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融合RPG模拟游戏《空中帝国》抢先体验正式上线!
探索《空中帝国》的云端建造冒险,融合RPG模拟游戏城市建造,体验壮丽场景、激烈战斗与PG电子游戏稳赚技巧��即刻加入Steam抢先体验PG模拟器在线试玩,感受全新空中冒险世界!
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新手入坑不迷路:最新热门游戏新手指南
随着游戏产业的迅猛发展,每年都有大量新游戏上线,而其中一些凭借出色的画面、玩法或社交体验迅速走红,比如《幻兽帕鲁》《艾尔登法环》《原神》以及最近大热的《绝区零》。不过,对于新玩家来说,刚入坑时常常会因为系统复杂、任务繁多、专业术语密集而感到迷茫。本篇指南,旨在帮助新手玩家轻松上手热门游戏,玩得更开心、更高效。代儲值
1. 选择适合自己的游戏类型
不要盲目跟风热门榜单,先了解自己的兴趣。喜欢快节奏战斗的可以尝试FPS(如《Apex 英雄》),爱好剧情与世界观的可以选择RPG(如《星穹铁道》),偏好休闲养成的则可以尝试模拟经营类(如《动物森友会》或《幻兽帕鲁》)。找到适合的类型,是入坑顺利的第一步。
2. 熟悉基础操作与系统设定
游戏的“新手教程”并非鸡肋,而是帮助你理解核心机制的重要环节。建议认真阅读游戏内的新手指引、帮助文档,有条件的也可以观看B站、YouTube等平台的实况教学视频。这样不仅能加快熟悉过程,还能避免“走弯路”。
3. 加入社区获取帮助
加入官方QQ群、Discord频道或玩家论坛,与其他玩家互动交流是提升游戏体验的好方法。新手常见的问题,比如“怎么打副本”“角色怎么培养”“装备哪里刷”,社区中往往都有详细的攻略贴或热心大佬愿意解答。
4. 不要急于追求“最强”
很多新手喜欢在初期就追求最强角色或最优装备,其实这是没必要的。游戏的乐趣不只是“变强”,而是逐步探索的过程。建议按节奏推进主线任务,顺带体验支线与活动内容,不仅更有趣,也能更好地理解游戏世界。三國志戰略版儲值
5. 学会管理游戏时间
热门游戏往往容易让人“上头”,但也要注意劳逸结合。设置每日上线时间,避免影响学习、工作和休息,才能真正享受健康的游戏生活。
总结:
新手入坑一款热门游戏时,最重要的是保持好奇、持续学习和享受过程。无论是探索庞大的开放世界,还是挑战高难度副本,只有抱着轻松的心态,才能在游戏中收获快乐与成就。愿每一位新手玩家都能不迷路,玩出属于自己的精彩!
如果你有特定的游戏名称、平台或目标受众(如学生、上班族)希望加入,我可以进一步为你定制内容。
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Bad Apple!! Ultimate NES Demake Download
(此图为NES实际画面,模拟器则需要支持MAPPER128才能运行)
BILIBILI视频地址
https://b23.tv/CZUPr4m
——
https://somethingnerdy.com/downloads_files/bad_apple_ultimate_nes_demake.zip
https://somethingnerdy.com/
你敢信这是在NES实机上不用任何外挂能跑的实机视频?看看开发者是怎么说的吧,节选一小段。有兴趣的可以去看他的博客(https://somethingnerdy.com/blog/)
MXM-1 现在具有完整的、最终确定的扩展音频。它具有以下特点:
8 个 8 位单声道 PCM,最大播放速率为 44.1KHz(4 个用于 SFX,4 个用于音乐)
Sinc 函数插值,黄油般平滑,允许上下重新调整几个八度音高
2 个可配置的回声缓冲区(1 个用于 SFX,1 个用于音乐)
11 位 Δ-Σ DC
简单的波表支持细粒度的、composer 定义的循环
在任何未修改的 Famicom、安装了扩展音频桥的前置加载器 NES 或扩展修改的 toploader NES 上都能完美运行
因此,我们有了勇气,但仍然缺乏创建自己的测绘机的能力,我们推动了尽可能多地发明新技巧——办公室里所谓的“新奇事物”。我们最终创建了不少这样的...如此之多,以至于 MMC3 的 ROM 空间限制似乎确实会阻止我们充分利用它们。MMC5 允许的空间比 MMC3 多一点(大约两倍),但缺少 MMC3 的四元组可命名功能。MMC5 还具有 8×8 属性(即,屏幕着色比 NES 的 16×16 属性所允许的更密集),但该功能被硬连线为仅使用单个名称表。因此,8×8 在 MMC5 中非常糟糕,以至于它无法在硬件滚动时正常工作。整个经典的映射器情况一团糟,无论如何,没有一个���有的 NES 内存映射器允许任何地方有足够的空间来促进充满高级关卡设计、丰富配乐和音效、高帧率精灵动画、复杂背景动画或 SNES/PlayStation JRPG 大量对话的广阔游戏......更不用说像 FMV 这样疯狂的事情了。
NES 的大多数经典内存映射器都以某种方式插入 PPU。通常是为了提供比微不足道的 8KiB 的 CHR 更多,但有时这样做是为了促进 CHR-ROM 和 CHR-RAM 在同一个墨盒 (MMC3) 上,每帧提供超过 256 个图块 (MMC5),在帧中间自动切换 CHR (MMC2),以及其他原因。我们已经把所有这些都带到了逻辑上的极端;以下是详细信息:
4.1. 每个屏幕 256 个不同的图块 -> 每个屏幕 960 个独特的图块。
由于 CPU(和 PPU)的 8 位特性,NES 的设计中存在许多人为限制。其中之一是,如果没有映射器支持,你不能在单个帧上放置超过 2^8 = 256 个唯一的图块,尽管帧本身需要 960 个图块才能完全覆盖它。MMC5 将此限制取消到最多 16,384 个图块中的 960 个。MXM-0 将其进一步提升到最多 65,536 个图块中的 960 个图块。当每个场景限制为 256 个图块时,艺术家会给艺术家带来沉重的负担,即没有如此严格的限制。这可以通过缩小场景/图像或通过到处重复使用图块来实现。古典 NES 时代的典型结果是非常图案化或简单化的外观,而不是展示更复杂(“熵”)的艺术。目前,我们实现了一个扫描线计数器,它与所有映射器模式完全兼容。这有助于许多栅格技巧,例如人造视差滚动,如果没有它,这些技巧将很困难或不可能。我们还可以实现一个通用的 CPU 周期计数器,类似于 Sunsoft 的 FME-7 内存映射器中的计数器,以创建更高级的光栅技巧。很难以图形方式显示我们的扫描线计数方法的优势,但它相当于能够在牺牲更少 CPU 时间的同时完成更多工作,并以更少的程序员时间和头痛完成它。然后,这些节省下来的钱可以用于制作更好的游戏。如上一篇文章所述,NES 主调色板中的真实颜色数量实际上是 425 种,而不是 54 种。但是访问这些额外的 371 种颜色很难做到,因为天真的方法是一次为整个屏幕着色,以便为整个帧获得不同的 54 种颜色,而不是在更大的色彩空间中混合和匹配它们。不太幼稚的方法是使用扫描线计数器并在帧中间切换 “emphasis bits” 以获得一些额外的颜色。
我们肯定会对 Former Dawn 中的特定特效执行此操作。应该注意的是,425 种颜色使 NES 在色彩空间大小方面接近 TurboGrafx-16 和 Genesis,但在这些系统上,颜色可以自由使用得多(但不是完全)。归根结底,NES 的可用图形功能比人们意识到的要多得多,但释放这种功能需要大量的软件工程工作,或者需要少量的硬件工程工作。我们选择两者兼而有之。我们将需要投入多少时间来充分探索各种可能性,将取决于目前未知的因素。2. DPCM 样本量扩展。(4081 字节 -> 16MiB)NES 的 2A03 CPU 的 APU 部分是硬连线的,最大 DPCM 采样长度为 4081 字节,我们已经做到了,一直到 16MiB。
https://www.timeextension.com/features/interview-how-nes-rpg-former-dawn-is-bringing-cd-rom-power-to-nintendos-8-bit-system
自从我们在 2022 年第一次看到 NES游戏《Former Dawn》项目以来,我们几乎一直盯着其开发商 Something Nerdy Studios的社交媒体,热切等待有关这款有前途的游戏的每一次新更新。
《Former Dawn》使用名为 MXM-1 的定制内存映射器将 NES 推向极限,这包括精美细致且色彩缤纷的角色精灵和背景,以及令人印象深刻的“Mode-7”式地图效果。它目前正在 Kickstarter 上进行众筹,到目前为止,该活动已经达到了 160,000 美元目标中的 115,000 美元,现在仅剩一周。
因此,我们似乎很自然地最终联系了《Former Dawn》项目制作公司Something Nerdy Studios的首席执行官兼创始人Jared Hoag,试图了解更多关于该项目的信息。Hoag 能够告诉我们更多关于为 Former Dawn 提供支持的技术,以及玩家在发布后可以期待什么。
更新 【2024 年 10 月 24 日星期四 13:30 BST】:Something Nerdy Studio公司现在发布了上周展示的悬浮靴世界地图移动机制的演示。可以从开发者的网站下载,需要 NES(或 Famicom / TinyNES)、CRT 电视和 EverDrive N8 Pro(OS v2.15 或更高版本)才能正常运行。
我们第一次发布了 Former Dawn 的 MXM-1 演示,这是一款 #NES 新的动作角色扮演游戏。需要:NTSC NES/Famicom/TinyNES、CRT 和 N8 Pro。需要扩展音频才能听到音乐。穿着悬浮靴飞来飞去!
(以下三张图片均为《Former Dawn》项目在任天堂NES上运行的实际画面)
https://t.co/8jJtW5Kh3o #chiptune #8bit pic.twitter.com/thQad4CtBH— Something Nerdy Studios (@SomethinNerdy) 2024 年 10 月 23 日
有关如何安装演示的说明在 .txt 文件中提供,该文件与演示 ROM 和 mxm.rbf 文件一起分发。不过,需要注意的一点是,那些使用未启用增强音频的 NES 控制台的用户目前将无法听到游戏的音乐。因此,Something Nerdy Studio 为那些在基本的未修改的 NES 上玩游戏的人分享了本节中播放的音乐的链接。
https://www.timeextension.com/news/2024/10/think-the-nes-cant-handle-mode-7-think-again
Jared Hoag:
关于MXM-1自定义内存映射器,从项目一开始,我就想创建一个新的内存映射器,能够将 CD-ROM 数量的数据映射到 NES 的微小原生 CPU 和 PPU 地址空间。
我在这方面是受到 SegaCD 和 PC Engine CD-ROM² 扩展的启发,另一些是我在 1993 年为我的 386 PC 获得第一个 CD-ROM 扩展的经历,这是对那台386能力的一次令人兴奋的升级,尽管主板、RAM 和 CPU 没有受到影响,因为对于计算机硬盘大小更重要。
但一开始,参与该项目的人都不知道如何创建自定义映射器。当时也没有任何其他有趣的选择。
据我们所知,MMC5 是有史以来为 NES 制作的最先进的映射器,但它的 ROM/RAM 映射能力显然与我想要的差距太远。。
我凭直觉知道可以做我想做的事,但是我不得不把这个概念放在一边,而我们则研究现有的映射器——主要是MMC3——直到Dominic开始在PowerPak上查看它的Verilog源代码而且从中获得信心相信自己可以进行必要的研发来实现我的想法。
而 EverDrive N8 Pro 提供的开发环境让我们有信心将研发寄托在 Verilog 和 Flash卡上。
MXM-1主要功能有4 类:内存映射、扩展音频、Live质量、 CD-ROM 仿真。
内存映射与 MMC5 类似,但有更多的地址行可用,以获得 8-16 倍的直接内存访问。
图像上我们采用 MMC5 的 8x8 属性模式,并将其扩展到 8x1 属性,这是任天堂NES的图形硬件可以支持的最大值。
扩展音频我们是基于PCM,并受 SNES 和 Amiga 启发的精致的 8 位版本。
Live质量功能包括强大的扫描线计数器和 PPU 毛刺校正技术等。
我们还用卡带上的SD读卡器伪装成CD-ROM,并具有正确的带宽和延迟限制,其实1990年就由Codemasters公司开发任天堂NES的CD-ROM,但上市前放弃了。
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【这是我的战争】一篇稍显认真的唠嗑(2016-07)
我终于决定认真写一写关于《这是我的战争》(TWoM)的东西了。不是什么周目感想,也不是什么攻略向TIPS。也许可以算作是一篇不太严谨的评论。
首先还是要说我玩的游戏不多,也是个无可救药的手残。而目前为止让我无法释怀,在我生活中留下极大烙印的游戏就这么两个,TWoM和Journey。而在我眼中这两者其实有种神秘的对照关系。因为二者对游戏机制(game mechanics)的处理似乎是两个极端。我记得陈星汉在一篇采访中曾经提到,游戏在测试阶段时,玩家之间还可以发生碰撞等肢体接触。结果在悬崖上他总是被同事推了下去。他很不解,因为这样做也并不能给同事带来任何好处。当被问到为什么的时候,他同事的回答是:“因为我可以。”所以陈星汉决定修改游戏机制来控制玩家的行为,把他不希望的元素都排除在外。所以我们现在看到的Journey,玩家之间无法用语言交流,无法触碰,将玩家之间的关系极度简化为两个选项:和你一起走,或者离开。而最后在玩家之间形成的纽带,却因为其简单,而变得格外深刻与纯粹。由温暖的陌生人陪伴全程——至少在游戏中看起来是这样——这对于许多在现实人际中心力交瘁的玩家来说,无疑是最大的安慰。在我眼里,Journey这种对玩家进行严格限制的游戏机制,其实是在贯彻着“永远不要考验人性”的信条。
TWoM则完全不同。它的核心词是两个:经历,和不评判。
Experience这个词是制作组的制作日记(DevLog)中被反复强调的一个词。他们喜欢重申这并不是什么角色扮演游戏,也不是什么模拟经营游戏。从美术到音乐到游戏流程本身,他们的目的只有一个:让你身处被围困的城市,体验作为战争难民的生存状况。为此他们不惜牺牲一定的游戏性,并夺走驱使你去玩游戏的几乎所有乐趣。而实现这种体验的具体方式,就是选择:出乎意料,并且必然带有后果的选择。这是这款游戏最要命的地方。而且比起Journey中被严格限制的机制,TWoM对玩家几乎没有任何限制——只要你有物资和一定的技巧,从和平大使到屠夫路线随你挑。虽然你做好事和做坏事都会有相应的后果,但游戏本身是不会对你的行为作出评判,惩戒或者限制的。(据说有些RPG射击游戏如果射杀平民的话会直接导致无法通关?我没有玩过,不过TWoM不是这样。)因此制约玩家的只有一个东西:玩家自己的道德准则,或者说良心。不说得那么严重的话,就是你在多大程度上,把这个游戏仅仅当作游戏来通关。一言以蔽之,TWoM的信条是“不断地考验人性”。
在种种考验之下,我想很多人在一周目中都会发现自己并没有想象中的善良。另外,这个游戏不对玩家的选择进行评判,并不代表它本身没有立场。平民设定就已经说明了一切。哪怕是共情值最低的角色都不是心狠手辣之人,战斗技能对于角色本身来说也许反而是多余的负担,使得玩家一次一次地将他们送入危险之中。角色bio的设计赋予了他们所有人更多的人情味和真实感。翻阅着“我们变成了什么”“幸好死的不是我”这样的独白,或者是看着小人头上冒出的气泡,“下一个会是谁”,“我再也受不了了”,至少我无法自诩为他们的上帝。而对于新手玩家来说,最痛苦的也许并不是没能活过战争,而是活过了战争却眼睁睁看着自己的角色在战争结束后死于酒精,毒品或者斗殴。
就我个人而言,最讽刺的场景其实是让罗曼去解决废弃别墅中的逃兵。哪怕他们是绑架并将人质活活饿死的败类,我还是忍不住想象自己就是逃兵的罗曼是怀着怎样的心情手刃他们的。如果说他本人可以被归为不乐意杀人的“好士兵”,那么这些人又为什么会成为逃兵呢?而使用罗曼屠杀平民的玩家,又将他变成了怎样的人呢?——所以我还是把他留在家里带小孩吧!
而“游戏仅仅是游戏”这个说辞,对一些人来说也许是推脱,但对我来说却指出了更加可怕的事实:如果作为战争难民的生活在游戏中就已经这么悲惨,我在现实中一定比这些人更脆弱,死得更快。如果我面对的是一个活生生的人而不是一个2.5D的模糊人形,没有了被刻意模糊和简化的血腥场景,我是否还真的下得去刀?
因此,我想这款游戏的成功,一部分也要归功于制作者们在prototype阶段进行的头脑风暴。他们的问题很简单粗暴:如果他们自己,这群以做游戏为生的人突然被丢进了战火之中,该怎样凭一技之长活下去?我不知道他们设想的种种情况,和我们最终在游戏中体验到的有多大重合。但是这种构思方式,我想已经被证明是有效的了。而最终出现在游戏中的角色,也真的是制作者们和他们的家人。
世界上还有第二个这么对待自己还要把家人拖下水的制作组吗?有吗??
这款游戏为许多人诟病的地方就是学习曲线太陡,基本上掌握了技巧和各种设备的轻重缓急之后,通关就没有什么难度了。更何况从游戏体验上来说,肯定是最初的几个周目最震撼,之后就套路化了。所以许多人觉得它的重玩价值不高。但对我个人而言,反倒是越到后来对游戏中的角色投入的感情越多,从而无休止地走在追求完美结局的道路上,哪怕知道这群人都在华沙活得好好的,每天消耗着成吨的咖啡在电脑前面卖萌耍宝。但这也有一个问题。永远都走完美路线的话,其实只能经历游戏庞大剧本的一小部分。而我是绝对不忍心刻意折磨自己的角色的。所以我选择了上油管看别人的游戏视频,许多都是新手实况,境遇十有八九都十分悲惨。通过这种方式体验游戏的另一部分剧本,我真的好坏。
而我也已经成为了这个制作组的迷妹。如果大家可以翻墙的话,建议去油管上斯托卡一下11 bit studios的各种视频日记。偶尔会有惊喜。我一个一个视频刷过去,基本上是这样的:
“嗷嗷帕夫列!!!认不出来啊!!大家在照片上都太苦逼了这么欢乐不适应啊!什么卡蒂亚是你老婆吗!真人好美啊啊啊啊!”
“这是谁!!厨子吗!什么不是厨子!厨子是graphic designer??从来没有出镜过吗!!”
“噢噢噢马林!!!大胡子好萌啊马林!比游戏里胖了些啊马林!!帮我补完洞就写新游戏剧本去了吗!”
“奸商!!奸商每次我攀科技受阻的时候都要靠你来拯救啊奸商你就是我的太阳!以及你的Art Design赛高!”
“艾米莉亚!!艾米莉亚大美女!你也假期愉快啊!!:D”
“这个人是鲍里斯吗!看着像啊不过有胡子只能靠想象!!”
“罗曼!!天啦噜罗曼你怎么这么甜!!这么软萌!!!我好害羞啊!既然这坑爹的游戏机制是你设计的所以以后我的小人躺久了病还是不好就找你是吗!>////<”
大家自行体会一下_(:з」∠)_。
而他们仍然走在花式折磨自己的道路上,还搭上了自己家的小朋友。小不点DLC封面上的小女孩Kalina就是他们负责3D制作的员工的女儿,极其闹腾,一刻无法停下,难怪DLC里的小朋友也一刻不停地在房子里乱跑。角色们弹的吉他曲是另外一个程序员写的啊,这么多面手是怎么回事啦,简直破坏程序员的英名(喂
对小不点DLC的评价比较两极。因为Steam夏促的时候这玩意比本体要贵一倍,所以许多人打开了游戏之后有上当受骗的感觉。因为DLC没有增加任何新场景和新地图,只增加了新角色,游戏方式也没有任何改动。
什么你们觉得围观兵哥带小孩还不够吗??啊??你们还想要什么??(被打
平心而论DLC和游戏本体的精华部分一样,并不在于游戏性,而是在于互动。所谓从孩子的视角看待战争,就是让你通过新的对话在保持他们爱玩耍的本性的同时,也体会他们在战争中的孤独和恐惧——尤其是DLC开篇的父女开局,头一个星期是多么难熬。另外在DLC中,每个人物跪下来给孩子绑绷带、吃药、喂饭、玩猜拳和拍手游戏、说绕口令的场景,都是整体阴郁气氛中的一抹亮色。人物间缺乏互动的确是游戏本体的一个弊端。基本上除非是重伤重病或者抑郁,都不能让人物互助。许多人都高呼想看避难所中的人物之间发展出诸如朋友和敌对甚至嘿嘿嘿的关系,毕竟在战乱时期相互扶持着度过最难熬的日子一定会让这些人之间产生特殊的纽带。也许因为各种原因,游戏AI们并没有更高等级的互动,但对话的一些细���其实也体现出了他们作为队员的感情。我记得抽到有角色受伤的开局时,外出搜刮的小人进门的第一句话就是:“我带回来了绷带,快处理伤口……”所以不能说真的就没互动。我个人觉得对于游戏核心而言,这些简省都瑕不掩瑜。当然我也赞同,这个游戏在世界观和互动模式上仍拥有巨���的潜力。
现在TWoM俨然已经成为了11 bit studios的招牌,不知道他们的正常项目是否会因此受到影响。现在他们发布的其他资讯,无论是关于其它新作旧作的,下面都是排队询问TWoM及其DLC相关消息的人。不需要更多时间来验证,现在我们就可以说,TWoM完成了对独立沙盒生存游戏的重新定义,其探索已经接近其资源和游戏形式的极限。我有转向传说中的游戏巅峰The Last of Us的打算,试图尝试大制作游戏所能构建的世界。但我个人还是不太喜欢手柄什么的,所以总是不想买四公主。但偏偏就会有那么几个坑爹的平台独占游戏,真是令人无语。
暂时就是这些。
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风花雪月
最近发现火焰纹章真的好玩。
本来是为了玩《风花雪月》回顾前情而在笔记本上装了模拟器开始玩前作《火焰纹章:觉醒》和《火焰纹章:觉醒》,结果后来又买了2DSLL和3DSLL。
最近又有所感悟,人生就像是这样一个策略类RPG游戏。如果把整个人生当成游戏,把自己当作玩家的话,应该会很有意思吧。作为一个玩家,我仿佛能够看到更广阔的层面。就算输了也没关系,毕竟是游戏而已,做到了能做到的内容,采取了能采取的策略,这样还不行的话,也没关系。虽然这是一个(可能)没有下一局的策略游戏。这又让我充满了干劲。
最大的问题可能是,作为玩家,这局游戏有一些不可控的情绪因素。心境会作用到玩家身上,影响他的决策。注意力是很重要的一个因素,但又容易被情绪和心境所局限。有些心境可能是你从来没有注意到,却一直在影响你的。作为一个例子,我想说,你是如何面对学习这件事的?很多时候我们把能不能做成一件事归结于自己是不是有决心、是不是勤奋等等这样的因素。而很少考虑到其实一件事能不能做成,其实大部分因素是策略上的问题。就学习这件事来说,氛围很重要。也许你内心的决心能够抵抗氛围的不利,但这种精力上的消耗是极其不利的。不要在不适合的环境和氛围下学习,这样只会极大的降低你的成就感和热情。
在火焰纹章的世界里,随意玩和认真思考再玩是完全不一样的。善于使用优势和有利因素和读懂游戏规则真的很重要。
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【转贴】老独立游戏[瘟疫/pathologic]全面分析推荐剧透, 副标题:肢解 [瘟疫]
出自:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=26904
这是一个让我失语的游戏。他陷入自己故事中太深,游戏做得太极端,以深度沉浸体验全方位缓缓的向我逼来。 上次上手并通关是八年前左右,到现在感觉已经变淡,但深深的印痕还在。。我不想为了写这文来第二遍。但这绝对是个重要的游戏,他做了以前游戏中从没试过的事情。你很可能不会想玩这游戏,但这文一定要看。也许你看了这文就不用再玩这游戏了,也是为你好。 这次我来翻译一下外国网站的评论。看起来是刚结束这个游戏趁热写的,可看起来好像他也说自己有“无法形容”的感觉。文章写于四年前,那时离游戏发布也已有五年。有些观点好像不适合新出的更有深度的游戏,观者自断。。 [瘟疫][pathologic]是俄罗斯工作室ice pick lodge的第一作。俄罗斯游戏有个优良传统:两个字,苦逼。 ---===--- 下面我来说明,一个来自俄罗斯,叫做[瘟疫]的 FPS/RPG。。是一部你永远不会想玩的最棒最重要的游戏。 文章会分三部分。第一部分会勾勒出游戏的[身],第二部分会谈到[心],然后以[魂]结束。 这有点装逼,但我忍不住。只有这样我才能告诉你们这游戏对我说的。。有可能你想到的只是游戏能给你什么。其实乐趣往往从放弃自我的一部分开始。 你准备好了?我还没。好吧开始吧。。 肢解[瘟疫] 第一部分:瘟疫之[身] [瘟疫]是一部关于疾病的游戏。 游戏以三个医者到达小镇开场,那是个以肉类工业为生的落后聚居地,坐落在荒凉的俄罗斯大草原上。年代是。。大概是1910年。三个医者互不相识,由于不同的原因,从不同的途径来到镇上。一个是来自城市干劲十足的帅哥医生,另一位是个肌肉发达姿态僵硬的萨满巫医类的人物。最后是个有着令人恐惧的宗教奇迹力量的小女孩。他们是Bachelor, Haruspicus和Devotress。后两个词系俄罗斯作者自造,你可以理解为学者,巫医,和女祭司。他们就是你的游戏主角。 但是事情不对。三个医者刚到,猛烈的感染就爆发了。很快几千居民病倒,其中每天都会死去几百人。随着镇子被隔离然后被管制,医者自己也被困。这强迫他们与疾病拼死搏斗,不然自己就是下一个感染者。别搞错,如果没人出手干预这瘟疫,镇子会像黑板上的笔迹一样被从大地上抹掉。 这就是故事背景。 作为游戏的基础这已是非常独特,而[瘟疫]还把事情搞得更复杂。 首先,三个角色不在一起共事。每个人都有独到的叙事角度,有自己的故事要讲。尽管三人合力看起来要合理得多。没几个人信任学者那怪异的"显微镜",巫医在游戏开始时被一桩飞来的[游戏后边变成了真实犯下的]谋杀案悬赏,最后没人能决断那女祭司是天使还是恶魔。有人甚至认为她其实是两个人。 我说得有点儿赶了。 因此每个角色都得和不同的要人结盟,结果是每人都有不同的机运和每日任务。每人因而能看到故事的一个不同侧面。你没有选的那两个玩家人物仍会出现在游戏里,他们会做他们自己的事,有机会还能说上话。 这非常有意思。。有这几个原因:首先,这给了游戏叙事手法的几乎无限的自由,因为他现在可以用上以前不可能使用的手段。 基伦以前说起过,杀出重围[deus ex]是为数不多的,里边真的有人骗到你的游戏。不是那种戏剧性大骗局,只是你认为是朋友的扑克脸玩儿的亦真亦假的花招,有时是绊你一下或者伤你一次,有时你得联系前后剧情才知道自己上当了。谎言在游戏开发中难以使用,因为游戏的故事总要讲圆,所以你得保证玩家最后明了谁为什么骗他。因为深厚的阴谋论背景就说[杀出重围]有野心尝试这个,我不能同意。。 对比起来,在[瘟疫]里每人都有自己的角度,每人都在扭曲真相让你为其掌控,开发者可以这么做因为他手里还有两个完整的故事来解释为什么。 例如,作为"学者"你可能会听说佛拉德男爵给"巫医"设了个陷阱,因为他昨天夜里把男爵的一头牛开了膛。作为"巫医"你会被扔进监狱然后脱出,但永远不会知道是为什么。这就有了困惑,背叛,和畏惧的感觉。 让这三人叙事有趣的另一个理由,是他让游戏世界显得更加自然不做作。在[瘟疫]里人们并不回答你所有的问题,未解之谜会留在那里。这与疾病的概念紧密联系,这是与无知的战争--毕竟你能了解它,就能治愈它。虽说是分分合合的三个人最后终于终结了这场瘟疫[不是一个人的功劳],你得把这游戏玩三遍才能真的明白整个故事。 (这不是说你会有动力把这游戏玩个两三遍,也不是说就这么放着也没关系。这些相互矛盾的地方会在第2和第3部分详述。) 那么这个游戏不仅有着奇异迷人的故事,他还死死的守着这些故事不讲。真来劲--这些日子我们看到的游戏都越来越把时间和钱砸在剧本上。[瘟疫]野心满满的复杂剧本简直晃瞎人眼。就像异域镇魂曲,情节就摆在那。好像这些游戏是来自平行宇宙,故事自然就来。 接着,不仅是游戏的叙事结构在耍你,吸引着你又把你推开--这小镇的结构也一样。 在小镇里奔走的时候有几幢建筑逃不开你的眼睛。首先,是"屠宰场"。在地图上是,在一片平地上呈肿瘤样突起的一座小山。屠宰场是小镇的肉的。。来源。半山上伸出一个简单的滑轮系统,通向火车站,之间吊着几百个麻袋,每个上面都沾着血,滴在通向车站的路上。自从瘟疫爆发,屠宰场就关门了。大门关闭的时候里边还有工人,但那些肉就吊在滑轨上任其在空中腐��。 然后是"鸟舍",一个怪物的杰作。鸟舍是一个庞大的长方形混凝土块,有垂直的裂缝作为窗户。镇子用这里来收留他那莫名其妙的巨量狂人。这也是镇子用来遗弃死者的地方,尸体被丢进鸟舍地基上的大洞里,然后被他的住户拖走,以莫名的方法再度利用。自瘟疫爆发,鸟舍也关门了,他的住户还在里边。 最后,在镇子的另一边是你能看见"多面体",镇上败家建筑师的作品。这是个棱角分明的庞然大物,像是个埃舍尔笔下把尖头扎进地里的海螺壳。他在物理学上是不可能的。他最近被镇上的孩子们征用,除了其他孩子不许别人进入。 不少人明了游戏设计的这种把戏:在游戏开始时向玩家展示一些无从下手的东西,然后这些东西就一直呆在你的脑海里,直到你被赐予能力回去"下手"。[瘟疫]中的这些建筑把这把戏玩的天翻地覆。大部分的游戏时间里这些建筑让你念念不忘,他们的包容着一个黑暗的秘密;而你了解到的关于镇子的事,一半都都能和他们有关。 例如,你听说屠宰场里的"肉人"认为自己是一群动物兄弟,你听说鸟笼的居民把自己从狭长的窗户里挤出去,只为逃开里面的什么东西。你听说多边形里的小孩被大孩子派出去搜集药粉和药片。这些黑色的流言无穷尽,你听得越多就越对那些建筑感兴趣-同时也越害怕。你越是不能进到那里面去[实际上你也进不去],哎你就越对他们感兴趣。人性还真是贱啊。。 关键是,因为这是这三人叙事,你永远不确定自己是否能进到他们里边去。对你的角色来说,他们每一个都可能永远是个迷。 你不会再别的游戏里感受到这种凶兆。任何恐惧的学徒都会告诉你,没有比只存于人心的东西更恐怖。[瘟疫]在整个游戏中都令你在心中描绘这些建筑内部的无可名状的图景。 老天,这游戏还会让你梦想成真。 [瘟疫]有着我上手过的游戏里最残酷的生存机制。只照顾好自己的身体健康不说,你还得解决���饿,疲劳,感染度和名誉。 但是-最关键的-在游戏中的生存不会照顾你,就像这游戏的剧情不会偏向你。这种硬核好像是俄罗斯游戏的特质。就像在现实中生存仅仅意味着你有些必须要做的事,在[瘟疫]中是一样的。你为镇上的头人做事拿不到钱,暴徒身后也没有藏着医疗包。你在山洞里也找不到面包,因为他尼玛就是个山洞。 生存完全自成独立的一体。。要保证补给供应,你得先掌握镇上噩梦般的经济体系。比如:��小孩用剃刀换失窃的首饰,拿这些首饰向杂货商换一根面包。另外一例:从垃圾桶里捡玻璃瓶,带到井边装满水,再和醉鬼换绷带。 我第一次玩的时候,有一次拿到了一支左轮和六颗子弹,如获大赦。因为这解救了快饿死的我。出门直奔最近的商店,拿他们换了一瓶牛奶和一罐蔬菜。 第二天价格翻了一倍。 关于生存方面我不想多说,但游戏这方面的杰出不可低估。如果有另一个fps让你赶着用自己唯一一把枪换一罐牛奶。。那我会高兴的从自己菊花里消失掉。 因此[瘟疫]是要让你玩两个游戏。完成对治愈瘟疫的作用未知的任务或求助,以及活下去。 把这个组合推向疯狂的有这么几件事。第一,生存[非常的难]。你很容易就会陷入贫困,或者病的快死。如果你买不起越来越重要的武器和防护衣[都有损耗度],随着镇子的状况恶化,你就必须开始新游戏了。这是说,你要时刻想着生存。你的个人安危决不能置之度外。第二,你的工作有时间限制。每一天都会有新的死亡,新的问题,新的突发事件和任务,故事任务会在第二天开始时消失。你永远可以用装备换些咖啡豆,嚼着它们撑过夜晚。但就像现实中,这不是个好主意。 游戏中让你想要在窗口尖叫的另外一点:如果你把一天的任务放着不管,游戏会[继续进行]。你完全可以花一天时间收集装备,但整个镇子的存亡会在你指尖溜走。 如果你觉得这一切犹如地狱,你完全正确。如果你认为这一点都不好玩。。你可能是正确的。好玩的元素当然会有很多。。但你可能会怀疑,他们能否做成好的游戏。 你会明白的是,这些不相关而又残忍的游戏机制其实都有同一个走向。他们在玩家心中尝试培养的这种东西,我玩过的别的游戏从没试过。 下面我们来说说[瘟疫]之[心]。 累了吗?那就歇会吧。在阳光下坐坐,我们要去的地方不会有光。 肢解[瘟疫] 第二部分:瘟疫之[心] 一言蔽之,[瘟疫]是黑的。不是那种"我们要做一个比较黑暗,有更多成人经验的续集"的那种黑,也不是"青少年的焦虑"的那种黑。[恐惧之泣躺枪]。[瘟疫]是有着抹杀一切希望的气氛的,苍凉的游戏。这是"独居老人在起居室摔断了腿后没人知道直到有人闻到味道才被发现"这种黑。 在瘟疫爆发前这镇子就是个可怕的、无法无天的地方。他样子丑陋,完全与世隔绝,被三个永远争吵的家族统治[一个工业家族,一个资本家家族,一个知识分子家族。他们都渴望权利,但都��强到能夺取它。]到处都是小孩,但好像每个都没有父母,夜里街上满是吵闹的醉鬼。维护墓地的是一个身无分文的盲女,她无力阻止永不消停的盗墓者。这些方面如此夸张,都不能再叫他小镇了--简直变成了用丑恶的3d技术死而复生的nick cave的[谋杀情歌]。 虽然看起来离道德什么的无比遥远,[瘟疫]让你在保卫这烂地方的时候竟然有了生气勃勃的正邪对抗之感,只因为你的主角经历的恐怖。这瘟疫饥肠辘辘,四处传播,然后沿途吞噬,摧毁生命只为长大。你的所为不会有任何道德问题,问题在于如何去做。 基本上,你在游戏中遇到的所有阻碍都是病毒造成。包括从进入被管制的屋子,到搜寻食物,到和老鼠,军人以及感染的疯子争斗。尽管瘟疫爆发前的生活已很可怕,但那还是人在过的生活。相比之下,这疾病有些邪异的地方。他嘲笑学者对其进行的科学分类,无视巫医的调和草药,甚至逃过了女祭司的治愈之手。有的事比这些都更可怕--我们到第三部分再来说他。 你在[瘟疫]中的第一天结束了,一条信息显示在屏幕上。它用沉默、简单的文字告诉你,今天镇上死了多少人,有多少被感染。它还告诉你,还剩十一天,没骗你。你打开记事本的时候会发现有十二个标签卡,每天一页。这游戏不停地告诉你他的时间跨度。 一开始这还能给人安慰,这只是在提醒你这场噩梦两星期就会结束。然后死亡统计上升到几百,然后是几千人,你也亲眼见证了这疾病。你尝试去了解它,但它只是变得越来越无可名状。它干的所有事都无法解释。 然后,一个疲惫的午夜,你的角色摇晃着上了床。这信息又出现了,就像每天夜里一样。但这次,你开始思考这信息究竟是什么意思。 "还有七天,游戏结束。" 还有七天,就结束了。 什么结束了? 噩梦结束了。 什么结束了? 也许是小镇结束了。 或者是你结束了。 然后你开始想,是不是真能打败这疾病。开始想这小镇是不是该受此罪。这疾病显然有非常"终极"的地方。随着它毫无阻碍的扩散,它吞噬的好像不止是生命。在寻求答案打败疾病的过程中,这疾病好像开始吃掉这镇子的文明。 这是[瘟疫]另一个美丽的侧面-这小镇,你身边的环境,每天都在变化。Warren Spector在一次采访中说,他喜欢把整个游戏设定在一个小一点的,细节丰富的地方。[瘟疫]会让你感受到这点子的威力。 在第一天镇子还是张白纸。第一个出现的变化是被隔离起来,希望尽失的感染区域。 在疾病散布的区域房子被用木板封上,抢劫者到处为患,街上充满了瘴气,感染者向你伸出佝偻的手求救。只是穿过这些区域就让人痛心,还很危险。没有武器和合适的防护[胶鞋,手套,厚斗篷],你从感染区另一边出来的时候你就会需要绷带,药剂,和止疼片。当然,你还需要这些药剂来缓和区域内感染者们死前的阵痛,这是唯一提高你声誉的方法。决断啊决断。 在第五天之前,这些感染区已经摆好架势要吞掉小镇。当天醒来后你会发现,很多之前文明尚存的区域已陷入全面混乱,街上满是吓坏的人拿着自制燃烧弹扔向最近的人。还有七天,你开始想鬼知道这镇子还怎么能撑过一星期。 第二天军队来了。钢铁般的俄罗斯士兵拿着火焰喷射器和步枪,他们设置路障,然后无情击倒那些游荡的患者。不但镇子气氛改变了,你也要记得这些意外的发展把你之前学会操控的黑市交易全都毁了。 这些政府的"判官"到来之后几天,镇上又有了变化。他们在教堂设置了办公室,把军队呼来换去,四处修建绞刑架,因文明崩坏而把镇子的头人带来而审问。这些事发生的时候疾病仍在推进,在你无比需要自由来进行研究的时候法律的套索拽紧了你的脖子。这可能是个政治声明:想想看,审判官们在镇子恶性瓦解的时候以正义的名义叫停一切。 这种有机的环境在游戏其余的来龙去脉中都会有其意义。一个关于[死]的游戏要做的高端大气,那就得把整个世界做[活]。 我们面前就是这样一个可怕,冷酷,而又美丽的俄罗斯故事,以残酷的游戏机制表现对抗瘟疫肆虐的同时试着自保。 我们还没说起的是让这理念更进一步的游戏设定细节。美术指导和人物设定的华丽细节只能由那种愿景统一的开发团队做出。 [瘟疫]中,这种细节最显眼的就是色板选择,薄薄一层被洗过的棕色和灰色。最有颠覆性这类细节的是他的音乐,一种不间断的,自然声和工业声响混合的音轨不停息的在你脑后响起,随你去所有地方。最有效的这类细节是孩子。[瘟疫]开场动画里为一个填充玩具举行模拟葬礼的那三个小孩。这和什么具体的事都联系不上,但却设定了整个游戏的基调。[瘟疫]里遍地是小孩,上面已经提过,他们大部分都是弃儿。 小孩随处可见本是作为一个你和瘟疫搏斗之缘由的提醒,但这些孩子所指代的超过这些。无人监护让这些孩子有了自己的小世界,他们不理会愚蠢的大人,而有自己的政治和战斗。 我说的是<蝇王>的情节。这些孩子大体上分为三个帮派(3在游戏中总是重复出现���理由不明)。一群被一个叫notkin的男孩领导,他是个高个,结实,有魅力的孩子。他们住在工业区的废弃仓库里。另一群是住在[多边形]里的孩子,还有一群是"狗头帮"。第一次见面的时候,他们会把你吓尿。他们把填充玩具狗的头拆下来戴在头上,是个混战争斗不断的帮派。 这些孩子也和游戏中的其他人一样脆弱。当他们试着从交火中逃脱的时候也会被杀,也没人阻止你射死、砍死他们再抢了他们的东西。这些小孩,这些凶恶的小罪犯们,身上经常带着药品。 这至少能让我们想想bioshock里,那些可笑的关于"小妹妹"的"道德抉择"。这里没有"大爹地"。连一般的爹都没有,只有你,和你拯救镇子的任务,还有那些在暗巷里游荡的无防备的孩子。他们带着的药品能缓和你的高烧。而且bioshock还用各种暗示几乎明确告诉你,哪一种伦理抉择是"对"的。 [瘟疫]里关于孩子的这部分设定再次凸显了人性的奇异和残酷。我们来把它和叙事机制,剧本,以及游戏设定合在一��看看。 有什么新东西出现了。 几年前我和一个朋友有过一次争论,其中一处不同的见解让我们脑洞大开,在接下来的几天一直试图驳倒对方。我说一个好的游戏不一定非得好玩,她说这简直没天理。 我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于"正面"情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于"乐趣"的执念。 游戏业界还没做出自己的"廊桥遗梦"和"公民凯恩",我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。 进行这种辩论就像穿过密布的荆棘,我已经太多次走过而从没论出个结果。直到[瘟疫]大胆的启用了孤单,残忍,绝望,疲惫,冷酷,还有愚昧和痛苦。如果你消受得了这些,其结果是惊人的。 [好玩]这词永远不会被用来描述[瘟疫]。在镇上来回奔波,尝试阻断死亡之潮还想着搞清楚这到底是怎么了[不好玩]。这不是游戏。现在还没有特定的词来描述它,难怪[瘟疫]的开发者,ice pick lodge在他们的英文网站上把它形容为"决断的练习"。 ..很可能我已经把你说糊涂了。我来举几个可爱生动的例子,来描绘一下[瘟疫]具有的力量。 我和一个朋友同时开始玩这个游戏。他选了[学者],我选了[巫医]。因为我们的游戏进度相同,我们就有机会讨论每日的剧情进展。这很快就不好了。 "你他喵的在干啥啊?"我们同时结束第三天之后他对我说。 用了几秒钟我才想起他说的是"巫医"。在他的游戏里,他被派去调查一个在街上被开膛弃尸的感染市民。他的调查最后指出我是凶手,但没任何证据说明我的作案动机。在我的游戏里,嗯哼,我是切开了一个将死的人,但我知道这是合理的。巫医在这种情况下有特权把死者开膛已经无数年,我的所为是世上再自然不过的事。为了拯救成千上万有危险的男人、女人和孩子,我只是让一个人早死了几天。告我呀~ "我得看看这些受感染的内脏。"我对我的朋友说,明知这种说法在法庭上定然站不住脚。 我们斗了一会嘴,每人都在怪异的坚决捍卫我们游戏人物的信仰。他叫我谋杀犯,我叫他可怜虫。然后不了了之。 在我第二天的游戏中,我最后和"学者"碰面了。那个npc称我为谋杀犯,我们斗了一会嘴,他要和我撇清关系。他说,作为医生,我们永远没有权利杀人。 我了个草! 这种事一直都有。我的最爱是发生在第九天,游戏时间大概20小时以后。我的朋友开始和我说他是如何的玩不下去了。他说如果事情还没转机,他就要放弃了。他说他太累了。 第二天我的人物去找"学者"交流一些新发现,结果我发现这人已经被疲惫压倒。"学者"说如果我们没有尽快发现瘟疫的真相,他就要开枪自尽,免得先死于疾病。 这就是"瘟疫"所做的。它制造了有趣而绝望的情境,而且毫不掺水的让你体验这些。他不留情面的让你难受,让你对你控制的人物产生认同直到成为他们。 如此,[瘟疫]是一个关于人物个性化的伟大实验。他和那些人人热烈讨论的15分钟的独立游戏一样独一无二{完全正确!},只是扩展成了40小时的史诗。鉴于每人都在说[某个独立开发者能有资金和自己的团队就好了],这就让[瘟疫]真的颇有成绩。 当然,ice pick lodge的野心还要更大一点。他们的脑洞更大。厚着脸皮起草了一个包含了这么多不同面向的智力游戏之后,他们还想要更多。 具体地说,他们想要成为艺术。他们确实是全力以赴,结果就是成就了游戏史上最惊人的一页。 肢解[瘟疫] 第三部分:瘟疫之[魂] [瘟疫]中有两个主题,像游泳池中的藏着的鲨鱼一样贯穿整个游戏。说起"主题",我指的是对游戏的整个图景至关重要但又恰当的超脱于游戏的东西--比如半条命2里奥威尔式的气氛,超越善恶里的卡通意象。���半条命2来说,17号都市里的高科技暴政并没有直接影响你奔跑和射击。就像超越善恶中,你的气垫船由海象修理不影响你所面对的困惑。 至于[瘟疫],这两个主题是"血肉"和"戏剧"。至少在我看来,他们让这游戏变得有趣甚至美丽。当然是那种丑恶的美。 你最先照面的是这游戏对戏剧的执念。在主菜单选择新游戏之后,你发现你来到了一个空荡荡的剧院的二楼前排座,向下看着舞台。舞台上就是那三个医者,他们正为你上演一出短剧,激烈争论谁有拯救这小镇的能力。剧院熄灯,演员们陷入沉默,除了顺着座椅的行列走后门出去你无事可做,走出门去你才会看见人物选择界面。偶也。 随后在你正式开始游戏时,你很难不把自己看成在是舞台上扭动的演员。这很大程度上要归功于"行刑者"。 用最简单的表达来形容"行刑者",可把他们看做游戏舞台的助手,或者导演。他们将近两米高,从头到尾你能看到的只有垂到地上的斗篷和巨大的鸦脸面具。镇上所有人都能看见他们但从没人有过疑问,所以你也是。第一次见到他们时,他们会平静地向你讲解游戏的规则。但随后他们只是像好奇的旁白者一样看着事情如何进展。你从没见他们移动过。 他们还是开始呈现出深重的黑暗,因��随着时间推进你开始觉得他们是这镇子的死亡代理人。你开始畏惧他们,因为有人病倒或者死去的第一个迹象,就是有"行刑者"站在他们的门外。不久你就会想,那鸦脸到底是不是面具呢。 顺便一说,这是发生在你没完成[当日任务]的时候。"行刑者"站在某个日后会有重要作用的npc门外拦住你的去路。更惨的是,病倒的总是你的同盟。我记得"行刑者"的原话大概是"这些人必须为你而死,只有这些人会为你而死。" 但这些戏元素让人觉得有点未完工,或者有些空泛。镇上的剧院每天夜里都有作为附加项目的插曲短剧上演,有抽象的哑剧生物看似是超自然的使者。这些各色元素添加进去之后,游戏仍保有自己的深棕色。我敢确定这些打破第四道墙的桥段只是某种安全措施,确保玩家意识到这游戏多莫有戏剧性。我把他们写下来只是想让你更好地了解"瘟疫"疯狂的野心。 或者是我不公平,这很难说。因为[瘟疫]装模做样的戏剧元素和"血肉"的故事一比简直弱爆了,亲们。我来给你讲讲"血肉"的故事。 你要拯救的镇子的根基既非温热的屠宰业,也不是是冷酷的刑罚,而是出于二者之间。他奠基在冷淡的"必要性杀戮"之上。镇上屠宰场的工业化效率看起来好像渗透到了街上-孩子组成的帮派,眼都不带眨就空手向你扑来的疯子或者拿着刮脸刀的醉鬼,让你觉得生命很廉价。等到成百上千人开始死去,这看法就更甚。 其实,[瘟疫]最大的秘密是:每个医者都要造成别人的死亡,自己才能活下去。玩过"学者"的人会发现自己半夜里拿着手枪在街上游荡,击杀那些潜在的杀人犯再抢了他们的财产。"女祭司"要活下去,她超自然的双手触碰造成的伤害就一定要比治愈多。最恶劣的是"巫医"。这可能是我的偏见,因为我是选他进行的游戏。 作为"巫医"你会继承你父亲的秘法实验室。一个满是积灰卷轴和铜壶的地方,藏在一个锁起来的仓库里。在这里用你买到或者找到的配方,能制作药酒和补品。但是你非常忙,你几乎没时间在小镇外的乡间漫步寻找根茎和草药。就算你去找了,他们藏在发脆的草丛间也难以找到。所以你要长途跋涉到沼泽地和[虫人]商议。[虫人]是一个奇怪的非人游牧种族,他们的语言在经历机翻俄转英之前就已经毁坏了。[虫人]有你要的植物,但作为交换他们要用人的内脏和血"灌溉"大地。所以作为"巫医",你经常会被沼泽没到大腿,被鲜血浸到手肘,兜里装满了偷来的人肝。 这是这游戏另一处奇异的分裂。你的角色毕生的目标,和他在游戏中的唯一的目的,都是要救命。然而这游戏中的人类只是由这些水和软骨组成。在"瘟疫"里,生命很廉价很弱,而水浓于血。 这种对人肉的祛魅在镇子的遥远历史中继续上演,对牛的膜拜点明了这些。游戏中有提到一个长角的大地母亲,在"屠宰场"附近有一个牺牲祭祀用的祭台。但这镇子只为他们的皮与肉来繁殖这些圣牛,就是说他们在贩卖和食用他们的神的肉。这里血肉和生命之间总是界限模糊。镇上的河被称作脊柱,主街被称作静脉,工业头人的公馆被称作心脏。若你向任何镇民问路,他们总会用这些生物学用语来回答你。"顺着脖子穿过脑。"还记得以前提过关于"鸟舍"的传闻吧,同类相食从没被具体提起--这就会显得低端了。这游戏总在把玩这个概念--我们是一[体]的。而这肉体很廉价。 好吧。到现在为止我们还是在外围探索,就像这游戏的"戏剧"元素。让"血肉"这主题最终与众不同的是他与游戏情节的衔接。"戏剧"顶多是异想天开的主意,而"血肉"要走的更远。"血肉"的故事最后会有一个可怖而令人作呕的终结。 这发生在游戏时间将近结束的时候,可能是第八天或第九天。在这时候你已摸清这游戏的限制和规则,每天都会有例行的事务。你可能会去拜访一个孩子王,他会出价帮你在地图上标出新的感染区。你会在路上和每��遇到的人聊天,看看他们有没有你要的东西能换给你。你也许会捡一堆的空瓶子,在去见今天的掌权者的路上把他们装满水。 照理说这时你应该已经不担心自己的安全问题,但作为玩家你肯定已经又累又难受。在二十五六个小时里你已经听够了关于健康的谎言,病人的呻吟,和无休止的工业噪音,然而一无所获。跋涉穿越镇子并躲避危险以令人疲惫,你玩这游戏的时间越长,疾病传播的就越广,谜团也越来越大。 然后,在某个任务之间,你按M键打开全屏地图规划路线。游戏没给你显示地图。那些吓人网站在吓你一跳之前总要以平静温和来吸引你的注意,然后是血腥的图像或者一声巨响。与此不同,"瘟疫"向你展示一了张牛的侧面解剖图,以和你地图相同的画风绘制。这是个你能想的最让人揪心的时刻,因为他把你吓一跳之后,你就开始吓自己了。你开始明白了。所有事情都缓缓地的砸[不是拼..]在了一起。 首先..你知道了那些地区的绰号真就指的是动物的一部分。你看到了脊椎,静脉,心脏和脖子,除此还有更多。你知道了"鸟舍"就是肾脏,"屠宰场"是肠子,火车站是外生殖器。 最后你总算明白了这小镇是什么,更糟糕的是你被困在了这里。由于你了解了这镇子,至少你能了解这瘟疫了。你对他本性的了解来得很慢,就像太阳慢慢消失在地平线后。不是这小镇病了,生病的是土地。这解释了为何检疫隔离不起作用,水井为何干枯,感染区的房子为何变色腐烂还在砖墙上结出疮痂。 血肉既是土地,土地既是血肉。 作为"巫医"你最后能进入屠宰场。在那里你会发现每只被屠宰的牛的血都会被抽进地上的一个永不满足的深坑,消失在黑暗中。你想到了无数年之中这血淤积在镇子地下,现在就是这血被感染了。你抽出了一桶血,用这被感染的样本你终于能回你的实验室开始制作灵药。 作为"学者"你最后能和设计了"多边形"的建筑师对话,然后得知那埃舍尔风格的建筑为何能屹立不倒。建筑的尖头向地下刺得很深很深,刺进了你地图上牛的大脑的位置。就是那个伤口感染了。你作为"学者"的成就,就是号召全镇的人摧毁"多边形,其副作用就是迫使在里边生活的孩子们出来接替那些去世大人们的位置。 这一切发生之后,这些孩子自己的小世界在这里偶然的有了更大的意义。孩子们不关心建造了这镇子的大人,大人们不关心他们以其为生的[地牛],牛只被大人们吃掉,最后被迫离开"多边形"的孩子们接替了死去的大人。就是这样。 我不知道作为"女祭司"你会怎么样,抱歉。她好像在第八天左右消失了,我没抖M到把这游戏玩第三遍,只为看看这是怎么了。我的"瘟疫"时间已经结束。若有人说这就是这游戏的问题所在,我会和他说也没几个人有动力喝着啤酒再把[辛德勒的名单]这玩意儿看一遍。 那么医者最后终于斗败了疾病,他们要忘却自己以前所有的认知,再开始相信某些超越自己的事物才能做到。这也许是个关于智慧的故事,关于在成长中不要忽视你的过去和本性。也许他要说的完全是另一回事。我想所有玩过这游戏的人都会有自己的不同解释, 因为它就是让人深思。不必有定论。。这只是个关于决断的实验,只是个游戏。 一个了不起的游戏。 他在俄罗斯发售的时候,"瘟疫"简直被奖项淹没了。多种奖项下的年度游戏。然而在他们的祖国之外竟没人听说过。如果是一本书或者一部电影,我还没这么难过,因为书和电影在推出很多年后仍能被人发现。游戏只有很短的生命周期,如果没有在短期内被赏识就只会过时,只有少数人愿意接近他们。"瘟疫"诞生只有五年(现在是九年..)他已经变得没法玩儿了。如果你不信那就找一份拷贝自己体验一下。那扭曲难看的视觉,缓慢重复的游戏节奏。起初就是这些让它成为一个伟大的游戏。 再过几年"瘟疫"会永远的输给时间,我们什么忙都帮不上。[最近制作组在kickstarter上集资重制这游戏,结果失败。]但我觉得从这损失中我们还能得到些东西。 现在你知道了你究竟错过了什么,也许下次你会帮忙防止类似情况发生。也许下次一个类似的游戏出现后,我们会每人一份然后发出自己的声音,不像上次那样。现在是网络时代,兴奋的宣传很容易传播出去,我们也能做到。我们必须做到。不然我们在剩下的成人时光里就只能玩血狮了。
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深度模拟游戏现场,高品质外设大盘点

“游戏是人类的第9大艺术”,区别于电影这一艺术,游戏能够带给人更多的互动和代入感。不管是RPG角色扮演游戏还是竞速竞赛游戏,正是因为仿若置身其境的代入感游戏才够刺激。
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from 数码汇 https://3cmag.com/news/32189/ via https://3cmag.com
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PG试玩平台入口更新!任天堂4款大作陪你等待Switch 2!
虽然关于Switch 2的发售日期仍然没有官方确认,但在此之前,任天堂将在3月推出四款全新游戏,为玩家带来精彩体验。3月即将登陆Switch的重点新作有《神偷卡门》、《幻想水浒传1&2复刻版》、《美国职业棒球大联盟25》和《异度之刃X 终极版》。


无论是热爱经典RPG的玩家,还是喜欢运动、冒险的玩家,这四款Switch新作都能满足不同的游戏需求。在等待Switch 2发布的同时,不妨在PG电玩城游戏大厅畅玩热门游戏,或通过PG游戏模拟器体验更多精彩内容。立即前往PG试玩平台入口,抢先感受PG热门游戏的魅力!
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玩游戏网赚/建造城市游戏赚俄罗斯卢布/支持payeer,perfect money完美货币,QIWI,VISA,MasterCard等6种方式收款/还可使用银行卡收钱/融合RPG模拟经营元素的游戏赚钱
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搞政治正确的游戏其实不是很适合社会,毕竟世界很多国家还是尽力把人养足成会生育下一代的人,而不是把人养育成一个同性恋,这对各国政府也是不好的。
而一个人玩游戏,他也是希望游戏是普通游戏,
例如RPG,人们体验这个游戏故事,一般游戏里的主角已经有自己过往的人生,人们要体验他的故事。
为什么应该是个普通人?首先,他需要玩家能理解,LGBTQ有很多类型,但是他们对家庭的反应和普通人有重叠的部分,���如用普通人作为主角,则LGBTQ可以理解主角,假如用一个LGBTQ作为主角,那其他的LGBTQ可能无法理解这个主角,普通人也可能无法理解主角。
一个游戏是要尽量获得最大的玩家群体,你看星鸣特工,玩家群体很小,因为很多LGBTQ也不能理解其他LGBTQ的情况的,所以他们不会玩,因为这些LGBTQ觉得这和我想的不一样,而普通的男女也觉得这也和我没关系,所以为什么要玩?
而我也很少去描述LGBTQ自己是LGBTQ,因为他们并不是像外星人那样的生命所以精神和别人不一样,他们只是爱一个同性的人,关键不是这个人的性别,而是这个人给他们的感觉是什么,所以就算他们是另一个性别也根本没有任何关系呀!
基本上,喜欢一个人,是因为这个人对你做了什么,讨厌一个人,也是同样道理,我认为,故事里应该表现出这个人的行为,性格,让玩家觉得这个人不错,这个时候他的性别有关系吗?
《庄子》里说,卫国有个长得很丑的人,叫哀骀佗,每个人和他相处一段时间,都会喜欢他,不是因为这个人是否漂亮,也不是因为这个人是什么性别。
中国政府和蛊术士希望通过拖延毁灭我,因为我有魅力,我想说不是我有魅力,而是因为你没有魅力。
他们希望通过窃取我技术取代我,是因为技术吗?不是,因为我有道德,而中国政府和蛊术士缺德。
你明白没有?游戏和现实如何描述,为什么他们窃取做游戏会导致人们精神崩溃?因为中国政府和蛊术士把别人变成一个缺德的人,你可以看到中国现在整个社会就是缺德,他们会互相伤害,并导致新生儿都缺德。
所以很多主角根本不能说话,因为主角要和玩家重叠,能被理解。
有一些游戏的选项所以不受欢迎,就是因为游戏和玩家的想法不重叠。
例如一个游戏里的选项是“摸她一下”,正常人会认为就是摸一下头之类。
结果选择了之后,主角摸了一下对方的胸部。
这种游戏就是很差的描述者,所以我认为不该搞特殊角色,不然可能出现很大的误会。
历史上失忆的男主角太多了,例如我就失忆,例如毛泽东的事,你觉得没什么事我会想起以前的一点小事?就算他是毛泽东又关我什么事?我自己的人生更重要,所以记忆往往根本不全,很多时候会丢失。
玩家扮演的角色,一般就是失忆,不说话,以此尽量由游戏里的剧情推动。一个人玩游戏基本就是体验不同的人生,而这个时候历史游戏里的主角如果很失实,人们就会觉得很虚假。
黑人武士弥助是有的,但是他很少去做事,因为他是一个保镖。
——
我认为星鸣特工的问题是什么,就是第一不免费,第二不好玩,第三是故事竟然要搞动画之类来说明。我根本不想在乎这个角色是谁,他是不是跨性别我一点也不想知道,我也不想知道他要干什么(什么动画,过场),我只知道我现在要大开杀戒呀!!!!
最糟糕的是,画面太好!你会说,这画面不是你设计的系统吗?虚幻引擎只是偷窃你的呀?
问题是我设计的不是好画面呀!我设计的各种SSAA之类优化,棋盘扩充,物理模拟,物理粒子交互,粒子表面反射降低到4个数据,是为了让低机能玩游戏,不是为了高机能加强画面!
画面太好的游戏首先要很多时间去制作,其次人类很难做出来画面好的游戏,而AI可能不能理解我。
而这个星鸣特工的问题,更在于画面太好,假如这是一个故事类型游戏,那它画面好还可以,但是这是一个地图不大的对抗游戏,它画面好基本没用,你的画面是用来匹配游戏的,不是画面好就行,而是画面用来干什么。
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星鸣特工里的角色是什么人,其实人们不在乎,也不想在乎,你想一下,这是一个对抗性游戏,人们进入就是为了打架,他们是为了看某个角色而来的吗?
就像任天堂大乱斗,孩子们除了宝可梦,他们谁也不在乎,他们不在乎什么是银河战士,敲冰块,勇者斗恶龙,各种各样,因为那不是他们喜欢的,他们喜欢的就是可爱的小动物(黄色的电老鼠)蹦蹦跳跳,打打打,电它,喷火喷它。
输了之后小动物就抱着头耷拉着头,他们甚至未必知道宝可梦,但是宝可梦容易理解。
而且这类游戏,角色吸引人的是强度,而不是背景,他们在乎的是赢。
——
中国的势已经被我固化了,我不释放它,它永远都会导致世界毁灭。
中国政府拖延了很多年,我会劝说一下,它不改也无所谓。
第一代在那种它影响的环境下的年轻人长大了,又生出孩子,这些孩子也是没有见过任何正常世界的,你觉得他们会怎么生活?
爷爷奶奶老了,他们后面经历的环境是邪恶的,他们已经习惯了,遗忘了过去,教不了孩子。
就算他们能教,环境如此邪恶,善良就是吃亏灭亡!孩子受到教育就会灭亡。
父母没有见过好环境,习惯了邪恶,如何教孩子?
孩子生下来,环境就这样,怎么改变?做个好人就是死。
我们只能毁灭中国,因为这个环境就这样,救赎已经被蛊术士摧毁,我们就只能自救,别人是不是好人已经不重要了,都是竞争对手,反正在中国见人就杀就对了。
中国政府拖延我,无所谓,反正我也不需要中国,世界已经被变成这样了,全世界都只能和中国拼命,中国不死别人就得死。
毁灭了我的救赎,世界就没有救赎,现在的我也是只能毁灭别人,现在的孩子和他们的父母一代也是竞争对手,别人也要毁灭你的孩子,你也只能毁灭别人的孩子。
我不把周处教育成好人,是因为我知道世界不允许好人活下来,如果周处子路被我教育,他们绝对不会被剁成肉酱,相信我,我们一起杀下去,世界上只有我和你们,我们一起杀下去!毁灭所有潜在敌人。
蛊术士毁灭了一切救赎,那就拯救自己吧,只要别人都死了,自己就安全了。
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我的 2010 - 2019 十佳游戏
去月球(To the Moon)——悲伤逆流成河释义:临终老人心底最深处的悲伤,在回忆的逆流中渐渐浮现,凝聚成一曲《For River》。
我对像素画风并没有什么情怀。但去月球让我在一个晚上一口气打通,沉浸于伤感之中久久不能忘怀。这游戏并没有多少游戏性可言,几乎完全依靠出众的剧本以及精巧的非线性叙事手法来打动玩家。亲情、爱情、回忆,足以打动每一个人。在配乐方面,同一首曲子的不同编曲构思巧妙,表达出更为细腻的情感。如果你愿意花几个小时体验一个动人的故事,那么去月球不容错过。开发者在此后又发布了一只鸟的故事和寻找天堂,但在我看来都没有去月球的浑然天成感。
行尸走肉(The Walking Dead)——嚷嚷着RPG剧情至上的人,其实应该来玩Telltale的游戏。
在2012年,Telltale这一套美剧式播片游戏还是非常新颖的。剧本的结构非常成熟。每一集都有完整的起伏,情节扣人心弦而保持悬念。我必须在限时中选择对话选项,而对方又会给出合情合理的回应。另一方面,激烈的冲突总会无可避免地降落到我头上。我必须在两难之中做出选择,并承担所有后果。相比此公司后续作品而言,本作最为动人之处在于,它真的让我沉浸到主角的情感之中,为了自己的终极目标而战。尤其是玩到最后,我的感觉就是“拼死也要把克莱门汀安全送走”。我把自己拷了起来,流着泪告诉她自己被丧尸咬伤的事实。一边传授她生存技巧,一边连哄带骂地赶她离开。甚至我都没有要求她给我一枪,就为了节省一颗子弹。
奇异人生(Life is Strange)——你的身影,失去平衡,慢慢下沉,想回到过去。
几年之后,Telltale已经把自己那一套做烂了。故事越来越套路化,情节也出现许多不合理之处。然而Dontnod的奇异人生让我看到了新的创意。虽然它也是限时选对话的玩法,但多了一个时间倒流的设定。这一设定不但是故事的重要一环,同时也给玩法带来一丝新鲜感。最终章里,我又找到了玩行尸走肉的感觉,仿佛化身为主角,不计后果地在时间漩涡中来回穿梭,只为拯救一个人。然而,面对不可逃避的天谴,我最终只能无力地放手。值得一提的是,奇异人生的故事发生在中学校园,这又是一个亮点。毕竟,谁没有过青春呢?
极限竞速地平线3(Forza Horizon 3)——我踏上风火轮,在漂移青春。
虽然前三个游戏都是故事为王,可其实我并不是一个故事党。通常开放世界最无聊的是跑路,然而地平线3告诉我,跑路是最好玩的。地平线3经常给我玩了一个晚上但又好像啥都没玩的感觉。但在我眼里,它是为数不多能让我觉得过程大于结果的游戏。尤其是配合Xbox无需退出游戏的特性,开机即玩,关机则睡。没事就打开来飙两局,听着动感电音,飞驰在蓝天白云下,能洗去一天劳累。只要勤恳打工,法拉利、兰博基尼、布加迪什么的也不在话下。真属居家必备,老少咸宜。DLC中的风火轮赛道就像过山车一样,玩起来更加刺激。4代和3代总体差不多,多了个季节的变化,值得一追。
帝国时代2:决定版(Age of Empire 2: Definitive Edition)——大家听好了,以后重制就按这个标准来。
我真没想到如此古老的游戏,居然焕发了第二春。从被遗忘的帝国以来,这个老游戏居然又增加了一倍的民族数量,以及对应的新兵种、新机制,还有好多好多战役。决定版和征服者相比,至少也是资料片级别的更新,所以我把它加入这个游戏列表。我见过圣女贞德率领法兰西人民绝地反击,也见过阿提拉上帝之鞭打得罗马人寝食难安。如今,我还能跟随西哥特王国、倭马亚王朝、帖木儿四方征战。感谢微软,让我又能够快乐地“伐伐伐伐伐伐木工”了。
文明5(Civilization V)——当古文明只剩下难解的预言,传说就成了永垂不朽的诗篇。
欧美没有知名游戏制作人?席德梅尔。
欧美游戏过于追求拟真而丧失游戏性?席德梅尔的文明!
虽然文明系列并非每一作都由席德梅尔亲自设计,但无疑都深受他的理念所影响。席德梅尔认为,文明的基本规则简单明了,所有系统都直接易懂,但各系统之间的互动很有趣。玩家需要仔细考虑它们的相互影响,作出最有利的决策。另一方面,这些决策的后果在一定程度上可以预料,因此玩家总是会想要看到“下一回合”的变化。席德梅尔还表示曾考虑让玩家体验文明从崛起到堕落的感受,在游戏中遭受挫折。然而,他们发现玩家一旦遭遇重大挫折,就会读取5个回合前的存档,因此放弃了这一思路。
这样朴素而本源的设计思想,造就了大受欢迎的文明系列。而文明5是我在系列中玩过的第一款,也是唯一一款。在无数个“下一回合”中,我感觉自己时而化身为文明统治者,时而又超脱于文明之外。我既是指挥官又是国王,既是工人又是上帝。所以我至今没玩文明6,一来是不太喜欢更加卡通的画风,二来却是可能挤不出那么多个回合的时间来玩了。
侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)——人人生而平等,造物者赋予他们若干不可剥夺的权利,其中包括生命权、自由权和追求幸福的权利。
尽管我只玩了一遍故事模式,并没有在联机模式中刷刷刷,但我依然爱上了这个游戏。在这个幻想题材��行其道的世界,现实题材显得一点都不时髦。然而,和文学、影视等载体一样,现实题材的游戏是最难做好的,也是最深刻的。R星精益求精地为我们展现了一个几近真实的美国。不仅仅是拔枪吓跑路人这种简单的把戏,而是一整个合乎逻辑自行运转的世界。你可以像一个匆匆过客一般随波逐流,也可以在任务中体验一把美国梦。三个主角个性鲜明,各有各的不幸,而在幸福方面却是相似的追求——挣大钱。在创新的POV叙事中,三人的命运交织成描绘众生的画卷,令人回味不已。在你的身边,很可能就有像小富、老麦,甚至老崔那样的人。这只有极其细致的刻画才能够引起玩家的共鸣。
那么,GTA6什么时候出来?
荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)——That's the way it is.
R星再一次用剧本和沉浸体验征服了我。尽管这游戏操作上确实有不少反人类的设置,但我真正难以忍受的只是跑马时要不停地点按。更重要的是,我愿意为了体验这个故事而忍受那种不便。虽然无论是玩法还是情节都不如GTA5那么爽快,但那种如鲠在喉的压抑感更加刻骨铭心。我对美国西部时代也没有情怀,然而在游玩中,我完全和主角产生了共情。我和他一起去打猎,一起去遛马,一起去杀人放火,一起去约会看戏。直到最后,我简直也要和他一起死去了。
R星式游戏由以下几部分组成:
贴近真实逻辑运作的动态世界(这只是骨架);
反映众生相的一群人(这才是更重要的);
贴近真实逻辑发展的情节;
很多很多经费以及极强的项目管理。
在GTA5和RDR2面前,大部分所谓电影化游戏的演出,也只是舞台剧水平而已。(当然,玩法是另一个话题。)
在RDR2中,R星的创新之处主要有两点。一个是结合手柄肩键来和NPC进行各种互动,拓展了交互性。另一个则是巧妙地设置了随机遭遇的触发,既不会让你在野外无聊,又不会显得刻意。
唯一不足之处在于,尾声部分衔接得并不是太好。我对约翰并没有什么情感,而且尾声流程也太长了,甚至可能作为DLC更加合适。
最后,RDR2的画面极其精美,各种地貌都有着独特的风情。我甚至头一次在游戏旅途中停下来观看日出的全过程。多么希望主角也可以像我一样,能永远惬意地享受此般美景啊。
蝙蝠侠:阿卡姆骑士——This is how it happened. This is how the Batman died.
和众多美漫粉、电影粉不一样,我是从阿卡姆系列游戏入坑蝙蝠侠的。在此之后,我又搜刮了不少电影、动画和漫画。在我看来,蝙蝠侠最吸引人的不在于算无遗策。事实上他经常吃瘪,而吃瘪后那百折不挠的意志更为可贵。实际上,蝙蝠侠最吸引人的是那勇于将自身推进至极限,甚至不惜献身,来践行守护准则的精神。蝙蝠侠为了守护哥谭,游走在扭曲的边缘,稍有差池便是深渊,所以他注定只能是黑暗骑士。
阿卡姆骑士有两个比较明显的问题。第一是蝙蝠车有些抢戏,且玩法和操纵蝙蝠侠本人有些格格不入。第二是本作虽叫阿卡姆骑士,但涉及到他的剧情都如同开启了降智光环,令人尴尬。至于PC版回炉事件,我得说幸好玩的是主机版。此外,主要反派稻草人的行动也不尽人意,还有真结局藏在谜语人背后这种丧心病狂的设置。
但以上各种缺陷,都无法掩盖小丑的光芒。在前作中死亡的小丑,以一种神奇的方式频频出场。而且,他的戏份真正做到了超越电影,只能够在游戏中体验。存在于蝙蝠侠内心的小丑,以各种幻觉的形式出现在他视野的各个角落,用夸张的姿态和喋喋不休的话语反复拷问着蝙蝠侠的内心。尤其是回顾芭芭拉、罗宾和他自己的悲剧时,蝙蝠侠在沉默中几乎无力支撑,看上去随时会被击垮。
可蝙蝠侠最终还是挺过了这一切。我丝毫不怀疑,就算芭芭拉和罗宾真的死去,蝙蝠侠也不会垮掉。就像致命玩笑的故事那样,并不是每个人在经历糟糕的一天之后都会崩溃。蝙蝠侠坚持到了最后,以极其戏剧性的方式摆脱了小丑。随着头号工具人阿卡姆骑士从天而降,所有人都得到了救赎,包括布鲁斯韦恩。
值得一提的是,阿卡姆骑士将防反大法的战斗形式打磨得炉火纯青,简直到了改无可改的地步。刺客信条、热血无赖、中土、疯狂麦克斯,虽然各有特色,但在蝙蝠侠面前都只能甘拜下风。在此以后,防反大法也逐渐让位于黑魂系列的打滚大法,然后发展到现在只狼带起的拼刀大法。
龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)——Live well, while time remains.
我要感谢龙腾世纪,是它将我拉出了魔兽世界的大坑。我要感谢龙腾世纪:审判,是它陪伴我度过在异国他乡的一段孤独时光。在文艺作品中,最强烈的情感莫过于爱与复仇,以及时光流逝所造成的沧桑感。而龙腾世纪正是具备上述全部要素的系列作品,让我体验到跨越千年的爱恨情仇。
在市面上RPG大作中,龙腾世纪有两个极为突出的特色。第一是团队冒险。主流的大作多聚焦于主角自身塑造,而队友的戏份远远不如主角。流行的第一人称和第三人称越肩视角也体现了这一点。就连生软自家的质量效应,也相对更突出主角。但龙腾世纪延续了俯视角时代的优良传统,将一整个团队都纳入冒险旅程之中。队友们的塑造丝毫不亚于主角,甚至更加细致。你既可以给队友们精心搭配技能和装备,然后在战斗中仔细操控他们,也可以在平时和他们多多互动,参与到他们各自的故事线中。审判中的队友数量更是达到了惊人的9人之多,创下系列之最。每一个人都有着独特的人物弧,有着和表面身份错位的内在。例如不像库纳利人的库纳利人、不认同精灵文化的精灵、不知道是��体还是人类的家伙,甚至连卡姐也不是天生的卡姐,更不用说那个幕后黑手大光头。队友有着大量过场动画和野外闲聊来丰富个性,这些内容还会随着剧情发展而有所变化。几个从开始就埋下的伏笔,到最后出人意料却又合乎情理。比如那个表现正直的灰卫,居然是潜逃杀人犯假扮,于是你回想起来他说考爷的假召唤对他没有影响。而他的整个故事线体现了关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。
龙腾世纪第二个特色则是世界延续。每一代虽然有着不同的主角,但他们都在同一个世界中以自己的选择行事。有些选择意义重大,有些则无关紧要。不管如何,龙腾世纪在历代之间尽可能地记录了玩家的选择,并在续作中加以反映。尽管有一些选择被忽视,有一些选择的后果圆得不甚合理,但龙腾世纪依然无出其右,只有质量效应三部曲可以媲美。在审判以及后续作品中,选择将被上传至网页服务Keep中,既方便玩家查看,也方便开发者统计。
龙腾世纪的这两个特色其实非常耗费开发资源。试想一下,每多做一个队友,不但要做出他和主角之间的互动,还要做出他和其他所有队友之间的互动,这个工作量是相当庞大的。因此,许多塑造只能以对话形式体现。即使如此,配音也是一份不小的支出。而延续方面,自然是越后的作品需要考虑的选择变量越多。所以,难免出现挖坑不埋和暴力填坑的现象。我只能希望世界主线能够理顺,平衡好前作影响和后续创作。
审判这一作走出了系列2代的低谷,重新回到了史诗的道路。由于开发时间不足,野外支线任务并没有仔细设计。许多来不及做演出的故事也被粗暴地以字条形式展现。不过,整个瑟达斯世界观得到了丰富的拓展。各种势力、历史事件、历史人物,除了在文本中有大量描述以外,也通过场景设计表现出来。尤其是影���之旅,那诡异的光影和无规律的物件恰如其分地体现出思维的混乱性。在3个故事DLC中,许多历史秘密纷纷浮现,却如同冰山一角,带来更多的好奇。另一方面,不同的派系,也秉持不同的世界观。教会、特文特帝国、阿瓦人、精灵、矮人、库纳利人,他们对魔法和灵体都有着各自根深蒂固的解释。这也像是我们的这个世界,有多少纷争是源于巴别塔?而在最后一个DLC中,我们终于有机会直面核心。
然而,最后的过场动画浮现出一个大大的“欲知后事如何,且听下回分解”。所以我也只能听从光头最后那一句话,“Live well, while time remains.”
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标题:游戏的艺术:揭示你最喜爱的游戏背后的乐趣和策略
在一个像素和多边形融合创造出令人惊叹的虚拟宇宙的世界里,游戏已经从一个简单的消遣演变成了一种沉浸式的艺术形式。从最初的怀旧经典到如今的尖端杰作,游戏世界继续吸引和激励着全球数百万玩家。在这篇博客中,我们将深入探讨游戏的领域,探索使其成为一种艺术的复杂细节,多样的流派让我们着迷,以及将我们提升到虚拟传奇的策略。帝國專業手遊代儲
1. 创意画布:游戏作为一种艺术形式
游戏已经超越了其最初的娱乐角色,成为了一个完整的艺术形式。就像画家用画笔,雕塑家用粘土一样,游戏开发人员使用代码和像素创造出复杂的世界。《塞尔达传说:荒野之息》引人入胜的风景和《最后的生还者》情感丰富的叙事展示了创造这些沉浸式体验所需的艺术才能。每个游戏都成为一个画布,视觉效果、音乐和叙事交织在一起,唤起情感并留下持久的印象。帝國專業手遊代儲
2. 深入多样的流派
游戏提供了多种多样的流派,确保每个人都能找到适合自己的内容。无论你是喜欢《使命召唤》等第一人称射击游戏中扣人心弦的动作,还是在《模拟人生》等模拟游戏的宁静中寻求安慰,游戏世界广阔多样。角色扮演游戏(RPG)让你成为一名英雄,踏上史诗般的旅程,而像《文明VI》这样的策略游戏则考验你的智力和决策能力。无论你的偏好如何,每种流派都提供了独特的挑战和回报,确保你始终保持参与和娱乐。
3. 掌握艺术:成功的策略
成为一名熟练的玩家需要的不仅仅是按键,还需要战略思维、快速反应和对游戏机制的深入理解。在《英雄联盟》或《反恐精英:全球攻势》等竞技游戏中,掌握地图布局、团队协作和个人技能可能意味着胜利和失败之间的差距。像《传送门》这样的解谜游戏挑战你的问题解决能力,而《荒野大镖客2》这样的开放世界冒险游戏奖励探索和创造力。拥抱这些策略不仅可以增强你的游戏体验,还可以加深你对每个游戏标题背后工艺的赏识。
4. 游戏社区:将全球玩家联系在一起
由于在线多人游戏模式和流媒体平台的兴起,游戏已经从孤独的活动发展成为了一种社区体验。来自全球不同角落的玩家现在可以在虚拟世界中连接、竞争和合作。Twitch和YouTube等平台催生了新一代名人——游戏影响者,他们与着迷的观众分享提示、技巧和实况游戏。这些社区培养了一种友情感,为玩家提供了分享成就、策略和难忘时刻的平台。
5. 游戏的未来:创新与超越
随着技术的不断进步,游戏的潜力也在不断提高。从将玩家带入替代维度的虚拟现实(VR)体验,到将现实世界与虚拟世界融合的增强现实(AR)游戏,可能性是无限的。游戏产业不断推动创意和技术的界限,承诺在未来几年内提供更加引人入胜和沉浸式的体验。
总之,游戏远不止是一种随意的消遣活动;它是一个将创造力、叙事、策略和技术交织在一起的复杂艺术形式。无论你是在寻找宝藏时探索古代遗迹,还是为了拯救王国而与神话生物战斗,每个游戏体验都是一个在数字画布上展开的旅程。因此,拥抱你内心的玩家,磨练你的技能,踏上一段解锁游戏世界无尽乐趣和奇迹的旅程。你的下一个冒险
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目前的新番稳定追和必看的也就鬼灭之刃和Dr.stone了,后者这种风格是真的很喜欢,感觉这漫画可以改成一个RPG+模拟经营类的游戏。 @奇犽我本命 September 14, 2019 at 08:29PM via Weibo https://ift.tt/2Q9zZ4w
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教育游戏能够呈现什么样的教育场景?
想象一下,如果厚厚的教科书变成了一个个移动游戏,枯燥的文字变成了模拟的场景。
自然课上,孩子们在RPG中亲自去体会大自然是多么丰富多彩,宇宙是多么变换无穷,跟随我们的航天员去遨游太空,了解更多的自然科学知识。
历史课上,让孩子们跟随秦始皇的足迹去统一六国,体会当他是为什么要建造我们中华民族的象征万里长城,他又是为了什么会统一语言文字还有货币的,当时的社会环境和民众生活怎样,四大发明是如何出现的,盛唐的文化究竟到怎样的水平。
地理课就更不用了,直接去“实地考察”各个地域、山川、气候,风土人情。
外语课上,直接在虚拟的外国场景中交流,不仅语言上的能力大为增加,还能学到更多的他国文化、风俗方面的内容,使得目前书本外语教学带来的只能读写、不能开口的局面大为改观。
更不用提物理、化学这样的学科,在教育游戏中原本枯燥的定理、公式会让同学们更容易去理解和掌握,虚拟的实验也可以更加丰富和方便。
从长远看来,教育游戏将会使学校和研究机构的许多研究和培训内容受益。在学校教育领域,教育游戏除了以上各方面具有更丰富的空间。
这些都将是教育游戏令人心动的教育场景,是将游戏应用于教学活动过程中的生动实践,也是教育游戏无限广阔的未来。
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Nintendo Switch™版「战场女武神4」提供数据资料能够移转延续的初期体验版
SEGA游戏株式会社针对将于2018年9月27日(四)发售的Nintendo Switch™软体「战场女武神4」,推出可将数据资料移转延续至制品版的初期体验版,9月13日(四)起于任天堂eShop正式上架。
「战场女武神4」是以如手绘插图般的图画表现「CANVAS」,和融合了战略及动作的对战系统「BLiTZ」为基础的独创性模拟RPG系列最新作。角色设计由本庄雷太操刀,音乐则是由崎元仁负责,更请来仓木麻衣演唱主题曲,描绘出在极寒之地的热血友情物语。
已经决定上架的初期体验版,可以玩到「战场女武神4」的主线2章结束为止。体验版的过关数据将能移转延续至制品版(正式版本),作为数据移转特典,将赠送可以强化步兵组合状态的游戏物件「作战志愿证明书」。甚至只要第2章过关,还能另外挑战更加充实的体验版专用「Extra Mission」!
体验版将于9月13日(四)上架,快点把握这次的机会,抢先…
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