#VR 設計
Explore tagged Tumblr posts
dr-iphone · 5 months ago
Text
Google 3D 建模工具「Blocks」重生!免費版《Open Blocks》登陸 Meta Quest
如果你對 VR 虛擬��境的設計有興趣,那麼你可能聽過由 Google 開發的「Goole Blocks」建模工具,它是一款能在虛擬實境中輕鬆建立低多邊形(Low-Poly)的 3D 模型工具。只是在 2024 年 7 月中旬,Google 暫停 Goole Blocks 開發,並宣布將建模工具的相關程式內容公開在 GitHub 上。 如今,經由開發團隊 Icosa Foundation 重新製作發行,「Goole Blocks」變成開源版《Open Blocks》,不僅保留原始操作介面,而且 Meta Quest 2 及後續機型還能免費下載使用。 Continue reading Google 3D 建模工具「Blocks」重生!免費版《Open Blocks》登陸 Meta Quest
0 notes
virtualrealitynewstoday · 1 year ago
Text
Apple Vision Pro 引入全面無障礙功能,讓每個人都能更輕鬆地溝通和互動
Apple 最近宣布了一系列令人期待的無障礙功能更新,將在其全新的 visionOS 系統中推出。這些功能主要設計用來幫助聽力障礙者更好地參與到日常對話和應用程序中的音頻內容。Apple Vision Pro,作���公司的旗艦產品,將在無障礙設計方面邁出重要一步。 visionOS 將提供全系統的即時字幕功能,這意味著無論是在實時對話還是應用程序的音頻播放中,聽障或重聽的用戶都能跟隨對話。特別是在 FaceTime 上,即時字幕功能將使更多用戶能夠利用其 Persona 輕鬆享受連接和協作的獨特體驗。此外,Apple Vision Pro 將支持在 Apple Immersive Video 中通過窗口欄移動字幕,並支持更多為 iPhone 設計的助聽設備和人工耳蝸。 對於視力障礙用戶,visionOS…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
beyourselfchulanmaria · 1 month ago
Text
instagram
youtube
主視覺設計:克里斯(Christopher Boyd)
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
駁二藝術特區C9-11倉庫 (駁二大意站)2pm-7pm 5/23-5/25
法國生活節 2025 KAOHSIUNG FRENCH FESTIVAL - French Riviera 「蔚藍海岸」
呼應2025年法國尼斯將舉辦第三屆聯合國海洋會議(UNOC),今年法國生活節以「法國蔚藍海岸」為主軸,融合高雄港灣城市特色與海洋文化,讓民眾享受法式風情,也能認識海洋文化及環境永續重要性。
延續去年熱潮,內容涵蓋藝術、滾球��法式音樂,今年更加入VR科技元素、戶外講座及海洋文化體驗,也將再度集結在地特色品牌、法式餐廳及知名烘焙品牌。
主視覺特別邀請2025福爾摩沙藝術駐村計畫藝術家—法國插畫家克里斯(Christopher Boyd)擔綱設計,透過生動筆觸,勾勒高雄與南法蔚藍海岸城市共有的海洋風情、傳遞永續海洋理念。
【Part 1】
陽光普照,天氣熾熱,人潮擁擠,推展販售各式各樣的法式美食和白酒、紅酒,其實我就是為了出門曬太陽的,吸取適度的維他命D。哈哈! 那裡幾乎每一家咖啡店都座無虛席,熱鬧擁擠的地方總是讓我頭疼,腦海裡無法播放著輕快迷人的法國香頌,只有不間斷地蜜蜂嗡嗡作響的吵雜聲,所以我快速地瀏覽許多年輕一代的藝術家們的創意和新奇點子之後就返回工作室了;最令我驚訝的是居住在台灣高雄的法國人如此之多,並且中文都能說的很流利,當然其中不乏來自其他城市的法國貿易商。不管怎樣,現在沒有戰爭,人民,國家,我們都十分幸福。📿 🪷 🙏 Lan~*
(The sun was shining, the weather was hot, the crowds were crowded, and a variety of French delicacies and white and red wines were on sale. In fact, I just wanted to go out to bask in the sun and absorb the right amount of vitamin D. Haha! Almost there was packed at each coffee shops. and always give me a headache in crowded places, I couldn't play the brisk and charming French chanson in my mind. There was only the incessant buzzing noise of bees, so I quickly browsed through the creativity and novel ideas of many young artists and returned to the studio; what surprised me most was that there are so many French people living in Kaohsiung, Taiwan, and they can speak fluent Chinese. Of course, there are many French traders from other cities among them. anyway Now no war the people the country we're such happiness.) 📿 🪷 🙏 Lan~*
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
10 notes · View notes
mikyake · 29 days ago
Text
プレゼンまとめ
本日発表の方お��れ様でした💫プレゼン聞くの楽しいから終わっちゃうの寂しいし、ここから先がもう己との戦いになっていくと思うと苦しいね……
本日のぶんのまとめ。理解できてない部分も結構ある。自分、普通になんか耳悪いんだよね
💖Sさん
VRによる時間感覚の再構成
時空…時間と空間が合わさった概念
先行事例…時間が遅れて知覚される/空間を誤認するデバイスなど
VR=現実では体験できないことをあたかも体験しているかのように知覚できる
砂時計で操れる世界
浦島太郎VR
タイムトリップマシン…別の展示室に飛べる、卒制期間中のいずれかの時間軸に飛ぶ
アバターの映像が流れる
周りのスクリーンには現在の映像を、VRの映像は1-4日目(5-10分に短縮された四日間の映像)の展示室の空間のもの
現在の映像はVRの映像(時間軸短縮されていたやつを現実世界の時間軸に則って引き延ばしたもの)
V Rのゴーグル?を公の場でかぶるのは抵抗感ある人もいる
ちょっとタイムトリップというよりワープっぽい?時間の振れ幅が欲しい。
過去に戻るよりも未来に行く方が新規性ありそう?
→動きをそのまま未来に転送できるところがウリ
先生から…なんで時間?→VRがさき。体験できないことを体験できるという魅力にひかれ、作品として成立させてみたい気持ちがある。
Kさん①から…時空感覚の再構築なら、タイムトラベルではないのでは?トラベル先でも時間の流れかた・感じ方は同じなのでは?→一応展示期間の映像を通しで見られるようにはしたい?みたいな気持ちはなんとなくある
時間の流れかたというより時間の感じ方に着目するのかも?
Kさん②から…上記の構想は鑑賞者に伝わって欲しいのか?伝えたいなら明確化しないとわかりにくいのでは?
先生から…どこの時間軸にいるのかはわからなくていいのか?時間の感じ方のずれを表現したいということ?→いえす
Yさんから…展示1日目は何を写すのか?展示期間中の様子は撮れないので、、、
展示室は変化がないので時間経過がわかりにくいのでは?
時間とVRのゲームなら時限爆弾(知らぬま��装置が作動するのでこれを阻止する)に関するものなら時間が戻るよさ、面白さもでるのでは?
→先生から…イベント的なものは入れたく���いように見受けられる。ただ、映像の中で一番大きな要素が変化するものを作ると鑑賞者を引き込みやすい
Tさんから…映像は日によって異なる?→異なる
ARでもいいのでは?→ARでもいい。現実に即すならAR、日によって映像を育て上げるならVRかなと思っている
先生から…VRが最適な形なのかは再考して欲しい。VRがやってみたいのはわかるので、出力の仕方は上手いことやれると良い。VR以外の時間軸の扱われかたも調べると良い。
💖Yさん
米づくりの工程を視覚的に表現するキャラクターデザイン
スマート農業をテーマに
工程、環境的要素、社会的関わり
スマート農業にふれ、意識が変化
キャラクターデザインを通して米づくりのかっこよさを伝えたい
キャラクター設計で終わっていいのか?
どこから要素を抽出?工程の概念?メカ要素は全面には出さないのか?(従来との差別化をもっと出していいのでは)
→これからメカらしさを足す予定だった
実際のスーツとかを参考にしていた
工程そのものの概念というよりかは工程専門の人間のビジュアルを想定している
ビジュアルや職人気質的なものより便利からくるかっこよさが大きそう、スマート農業に関わりのない鑑賞者にはビジュアル的なかっこよさがメインとして伝わることになるが、関心を持ってもらうことが目的なのかな?
Mさんから…技術の革新に惹かれたっぽい?→自然にも技術にも触れられ、食物を育てるという複合的な要素に惹かれている
米づくりのカードゲームに昇華するのは?農業への理解が深まるのでは?艦これも参考になるかも?
先生から…絵柄のチャレンジがあると良い→絵柄のビビットさに新規性があると思っている
Yさんならではのテーマで良い❣️(これ、共感。自分もこれ思った)
Tさんから…いろんな要素が出てきた時点でバトルものを想起した。ストーリーを作るのもいいかも?イラスト一枚絵でできるアニメーションも一応ある
めなめなぬーんちゃんから…世界観について→米づくりしないと食糧難で滅びるみたいなものは考えていた
機械のデザインは改造するのか?→するつもり
4 notes · View notes
irsaitama · 1 month ago
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Nikon Z50 & NIKKOR Z DX 16-50mm f/3.5-6.3 VRで撮影。キットレンズで最廉価グレードと言えども、2019年発売の新しいレンズだけにしっかり写る
同じ16-50mmかつ沈胴式のソニーSELP1650(2013年発売)は周辺部が流れて等倍での鑑賞に耐えなくてダメだけど、それと違ってこちらはまともに映るので優秀。設計時期の違いもあるだろうけど、ソニーが廉価キットレンズの古い光学系を刷新しないので差がついているのかもしれない
5 notes · View notes
miyusic222 · 2 months ago
Text
Chat GPT
1. 【軸を確かにする】
まず、あなたがやりたいことは次の2点に集約されているように見えます。
(体験) 個人に「自分の人生 × 日本社会 × 音楽」を重ねて思い返させる
(目的) その体験を通して、日本の音楽や社会を愛する感情を育む
これをさらに軸として整理すると、
【軸】 音楽を通じた「社会とのつながり」の再認識と、それによる自己肯定感・社会肯定感の向上
と言えそうです。 ただ「社会とのつながり」をどう感じさせるか、「音楽の力」をどう見せるか、もう少し深めて言語化できると、ブレない土台になります。
2. 【深掘りする】
次に、今のテーマからさらに掘り下げて考えたいことです。 掘りたいポイント具体的な問い音楽が社会を映すとは?ヒット曲はどんな社会背景と結びついていた?社会問題、技術革新、流行、事件など個人の人生と音楽の結びつきとは?人はどんなときに音楽を思い出す? 音楽は感情・記憶とどう結びついている?日本の音楽への愛着とは?「好き」という感情は何によって深まる?知識?体験?物語?メンタルトラベルの誘導���どうすれば鑑賞者が自然に「心の時間旅行」に入れるか?
ここをさらに言葉にできると、卒制がより強くなります。
3. 【必要なリサーチ】
この卒制を進めるにあたり、特にリサーチしておきたいことは次です。
(1) 音楽と社会の関係史リサーチ
各年代(例:1980年代、1990年代、2000年代...)の代表的ヒット曲と、同時期の社会背景
ヒット曲が社会��与えた影響、また社会が音楽に与えた影響
例)バブル期の音楽、震災と音楽、SNSと音楽の変化
(2) 音楽と記憶・感情の関係リサーチ
「音楽想起(Music-evoked autobiographical memories, MEAMs)」という心理学研究分野
なぜ音楽は記憶を呼び起こしやすいのか(脳科学的メカニズム)
(3) メンタルトラベルの心理学的背景リサーチ
メンタルトラベルによる幸福感向上についての実証研究
心的時間旅行を促す演出・体験設計の事例(展示、VR、インスタレーションなど)
(4) 日本の音楽産業・文化のリサーチ
音楽産業の現状、日本独自の音楽文化(J-POP、アイドル文化など)
若年層・中高年層の音楽への意識の違い
まとめ
あなたが今やろうとしている卒制をシンプルに言うなら、
「音楽で社会と自分を思い出し、愛着を取り戻す旅」
そのために、 ①音楽と社会の関係 ②音楽と記憶の関係 ③メンタルトラベルの設計方法 この3本柱をリサーチ・深掘り
2 notes · View notes
quotejungle · 8 months ago
Quote
3年前、マーク・ザッカーバーグはバーチャルリアリティに大きな賭けをしました。2021年10月28日、彼は会社の名前をFacebookからMetaに変更しました。 マーク・ザッカーバーグは、普通の人々に現実を捨てて彼の偽りの世界に足を踏み入れるよう必死に説得しようとした結果、その後2年間で200億ドル以上を失った。 そして8月、メタは次世代VRヘッドセットの開発を中止した。 しかし、他の巨大テクノロジー企業もMetaを模倣し、同様に損害を被った。 マイクロソフトは、(私が知る限り)もはや存在しない新興企業から、仮想現実の特許を購入するためだけに1億5000万ドルを費やした。 Microsoft は Hololens 技術の商品化に失敗し、50 億ドルの損失を出しました。 Apple は今や革新よりも模倣の方が多い。そこで、ザッカーバーグへの嫉妬に駆られたクックは、とんでもないヘッドセットに全力を注いだ。 今年初めにはVision Pro 用に特別に設計された 600 種類のアプリのリリースを発表した。 しかし、Apple は最終的にヘッドセットの生産を削減せざるを得なくなった。消費者がヘッドセット���欲しがらないからだ。そして先週、Apple が年末までに Vision Pro の製造を中止するという噂が広まった。 スティーブ・ジョブズが亡くなってから10年以上が経過したが、同社はいまだに売り上げの大半を彼のイノベーション、特にiPhoneとMacに依存している。
バーチャルリアリティはいかにして消滅したか - テッド・ジョイア著 - The Honest Broker
4 notes · View notes
kennak · 1 year ago
Quote
4月15日から21日までに起こった不景気な出来事を総括する「週刊不景気ニュース」。倒産や赤字業績の発表が多い1週間となりました。 破産申請(準備含む)により倒産したのは、東京の健康食品販売「ヘルスウェイ」、愛媛の型枠工事「オグラ型枠」、神奈川のVR制作「ソーシャルアシストジャパン」、東京のロボット設計「ロボコム」、京都の焼肉店運営「ロックス」、三重の産業廃棄物処理「川越建材興業」、東京の出版社「リバーフィールド社」、岩手の卸売業「高良商店」となりました。また、東京の調剤薬局運営「三光薬局」が民事再生法の適用を申請しました。 一方、富山県高岡市の私立大学「高岡法科大学」が2025年度以降の学生募集を停止しました。 そのほか、赤字業績を発表したのは、パーソナルトレーニングジム運営の「トゥエンティーフォーセブン」、機械商社の「東京産業」、ガス会社の「北陸ガス」、半導体保護資材製造の「アテクト」、オンライン英会話大手の「レアジョブ」、精密部品製造の「サンコール」、婦人服製造・販売の「ラピーヌ」などとなりました。
週刊不景気ニュース4/21、倒産や赤字業績の発表多く 不景気ニュース - 不景気.com
3 notes · View notes
patsatshit · 2 years ago
Text
先日タラウマラにふらりとやって来たヴァキューム・レコーズの福嶋嘉章、自称年商5億の男。初対面にもかかわらず聞くに耐えない過去の自慢話をヘラヘラと得意気に語り、挙句はタラウマラの商品である中古レコードを大量に棚から抜き取り、これちょっと貸してや、俺が売ったるから商談成立したら売上の2割ちょうだいや、などとぬけぬけとほざきやがったので、そこで僕ははっきりとキレた。あんたが過去に何をしたとかには一切興味がない、僕はいまかっこいい奴しか信用しない、ほんでいま何してんねん?と聞くと急に弱腰になって「生活保護をもらってる」と蚊の鳴くような声で呟いた。ほなええ歳こいていつまでも過去の栄光に縋ってないで現状をしっかり受け止めて、きちんと生きなはれ、と伝えると、またしても言い訳がましく自己弁護を始めた。俺は先見の明がありすぎて、90年代にすべてを手中に収めた。LEGO、コーネリアス、パラッパラッパー、ビースティ・ボーイズらとのジョイント・ベンチャーによる成功で、分刻みで銀行口座に金が増えていった。しかし金も名誉も手にした俺は何故か満たされなかった。だからいま一度、金に縛られない生き方を模索し、人生の再起を計ってるんや、近いうちに淡路で店をやろうと思ってる。にいちゃんもこんな店をやってるくらいやから、俺の気持ちがわかるやろ?金、金、言う人間嫌いやねん。そこで僕はふたたび声を荒らげた。商売してんねんから、金、金、言うに決まってるやろうが!金に興味ない奴が店なんかすんな!そもそも生活保護の身で開業資金はどないすんねん!そう問い詰めると福嶋は「親戚の姉ちゃんが金持ちで、いつでも出資してくれんねん」と悪びれた様子もなくぬかしやがったところで試合終了、ヴァキューム・レコーズの代表取締役社長はもれなく出禁となった。
(VRのセルフボースティングは以下を参照)
その後はタラウマラにはまったく寄り付かなくなったが、今度は隣の夜カフェの女性オーナーにストーカーまがいの言動を繰り返しているので油断ならない。それにしても、いつの時代もどこからともなく虫は湧く。よって虫唾が走る。
(『呪術廻戦』第213話より抜粋)
Tumblr media
ほんまに過去とかどうでもええわ。有名人の誰々と、どうのこうのしたとかもどうでもええ。地元淡路のキツネ目のDJもようそんなん言うてたな。まったく淡路に縁も思い入れもないのに「一緒に淡路を盛り上げていきましょう」とか「なんか面白いことやりましょう」とかいうオシャレ喫茶好きポップアップ人種も等しく同じ。気色が悪いったらありゃしない。ああいう頭の中がお花畑の連中の更なるテーマパーク増設のために生活保護費や義援金を支給するなんて気が狂ってるとしか思えない。最近読んだ死ぬほど面白くない日記本の巻末にも「出版応援金の募集」なる言葉が��躍りしていた。なんとなくふわっと金を得て、ふわっとした動機でふわっと店を開業して、ふわっとしたメディアにふわっと取り上げられて、この国はもうほんまどこもかしこもふわふわですわ。先日相方のvideo loverからも「いつか私も自分でお店をやりたい」という相談も受けたことだし、これを機にタラウマラをサンプルとした具体的な自営業の実態を数字で明確にしようと思う。まずは開業資金、運転資金の前に自身の生命維持活動費を知ることが大切だ。その次に店舗営業維持費の算出である。
[生命維持活動費]内訳
①国民年金15,000円/月
②国民健康保険18,000円/月
③府民税10,000円/月
④上記の合計516,000円/年を日割りする
⑤生命維持活動費≒1,414円/日
[店舗営業維持費]内訳
①店舗家賃80,000円×12ヶ月=960,000円/年
②光熱費5,000円×12ヶ月=60,000円/年
③昼食代1,000円×365日=365,000円/年
④上記の合計1,385,000円/年を日割りする
⑤店舗営業維持費≒3,795円/日
以上の結果から一日に5,209円の売上を叩き出せれば、とりあえずは個人事業主として生きていけるということ。実際には仕入れ経費やその他諸々が多少はプラスαで必要となってくるけれど、足りない分は日雇いバイトでもなんでもすれば良いだけなので、これくらい具体的な数字が出たらやる気になるでしょう?莫大な不労所得や、親の遺産を保有する訳でもなく、或いは坂口恭平みたいに図抜けた強者、もしくは資本主義社会から逃避した自給自足セクトのようなセオリーではなく、あくまでもいまの生活から逸脱しないで開業するために必要なお金の話。こういうことをきちんと語っていかないから、この国はどんどんふわふわになっていく。最後にタラウマラの実際の売上を見てみよう。
(ヒマな日)
Tumblr media
(忙しい日)
Tumblr media
とまぁ、こんな具合に日々の売上に多少のムラはあるものの、月トータルで見ていくと確実にクリアできている訳で、だからタラウマラはいまも淡路の路上に存続している。
※次回の更新は10/21(土)です
youtube
7 notes · View notes
picnicism · 1 year ago
Quote
4月15日から21日までに起こった不景気な出来事を総括する「週刊不景気ニュース」。倒産や赤字業績の発表が多い1週間となりました。 破産申請(準備含む)により倒産したのは、東京の健康食品販売「ヘルスウェイ」、愛媛の型枠工事「オグラ型枠」、神奈川のVR制作「ソーシャルアシストジャパン」、東京のロボット設計「ロボコム」、京都の焼肉店運営「ロックス」、三重の産業廃棄物処理「川越建材興業」、東京の出版社「リバーフィールド社」、岩手の卸売業「高良商店」となりました。また、東京の調剤薬局運営「三光薬局」が民事再生法の適用を申請しました。 一方、富山県高岡市の私立大学「高岡法科大学」が2025年度以降の学生募集を停止しました。 そのほか、赤字業績を発表したのは、パーソナルトレーニングジム運営の「トゥエンティーフォーセブン」、機械商社の「東京産業」、ガス会社の「北陸ガス」、半導体保護資材製造の「アテクト」、オンライン英会話大手の「レアジョブ」、精密部品製造の「サンコール」、婦人服製造・販売の「ラピーヌ」などとなりました。
週刊不景気ニュース4/21、倒産や赤字業績の発表多く 不景気ニュース - 不景気.com
1 note · View note
syunsyun · 2 years ago
Text
阿卡西紀錄閱讀前須知+最近有趣的事(文長
免費初階解讀練習個案再私訊這裡或igㄌ(_yun_lin),需大量。幫助我完成作業QQ
等之後出師再辦個專用ig了
先講正經的,阿卡西紀錄是一個意識維度,無所不在,並儲存了你人類旅程的所有資料。簡單來說就是神性版的chatgpt,你說過的話,想過的事,做過的事全部都被紀錄下來,而且是隨時變動的。每個人的紀錄風格也都不同,每次開也都是全新體驗(真的很酷)
被解讀前要準備的事:
1. 必須年滿18歲,且提供你目前的法定姓名:年滿18是開紀錄的規定,法定姓名是因為你的紀錄辦帳號時是使用你的身分證名字。
2. 準備好問題(不適合占卜類、是非題):可以先私訊一起做討論,因為關鍵詞要下對才會有比較好的回應
3. 被解讀當天需要意識清楚:當天盡量別喝酒,別抽草本植物或用娛樂性藥物(菸可以,頭痛藥精神科藥物之類的也可以)如果在過程中睡著我訊號會不穩,盡量是有精神的狀態。
4. 無法保證你想要的訊息種類:我不知道讀到什麼,可能是畫面、文字(這兩個居多)、感受,有時網速很慢,可能五分鐘才會有訊息出來
5. 以下兩種情況建議改期:
• 當天其中一方精神太累
• 當天讀不到訊息(不是每次都讀得到,但比較少見)
6. 讓自己在舒適安靜不被打擾的空間,帶著敞開且輕鬆的心情,不用緊張,我比你更緊張
7. 解讀紀錄像組隊打怪:我會閉著眼,你也可以一起加入,我意識都在,只是同時替你看風景,或是跟ai對話,一起討論解題。過程想繼續探索可以直接發問,有時候你話還沒說完,我就會有訊息了
8. 請敞開心,通常答案都不是你想的,有時會覺得雞同鴨講,但其實沒有;紀錄常常略過問題表面直達核心。請放心,祂不會批判你;不管接到什麼訊息,我都在,所以別擔心。就算黑暗被挖出來、心靈感到赤裸,我也絕對不會批評你,討厭你。同時保護你的隱私,不會公開解讀內容。(如果你願意讓我匿名分享,那也很棒)
——————-
好了,是說我也不知道怎麼走到這裡,不知不覺;畢業後滿滿破事,加上心靈抖M,我都會讓自己去面對那些噁心人的感受。決定留在台北也滿M的就是了。我大可搬去東部逍遙的過日子。
剛洗澡突然想到自己那孤獨感到底是從什麼時候轉化一些的;是問了阿卡西?還是跟指導靈溝通?我不知道,總之那感覺真的減少很多,很怪。
如果是想認識自己的指導靈,我滿推薦靈擺的,我也可以先幫你查。你再用靈擺或是寫紙條抽籤驗證。
直到全然相信他們之前,那孤單感還是很重。也可能是因為我覺得真的很扯很酷,所以變得稍微常分享。無論阿卡西還是靈擺和呼吸覺察,都是好東西,大推。呼吸覺察(冥想)可以把爛思緒淨空掉,當天遇到破事我都會做;有時還會看到畫面,根本VR。阿卡西和靈擺就真的滿好玩的,尤其靈擺很方便。(靈擺沒有靈,翻譯問題,他只是天線)
前天終於結束公司的展覽,真是累爆。這兩天久違的冥想都被強制關機,果然跟健身一樣要常練習呢。
今天實在受不了直接不排班,跑去了上次璨說的林口觀音寺逛一下。(我不是很喜歡佛教的東西,道教也是,我覺得好無聊)
(氣溫很舒服,空氣是大學時的味道,很懷念)
記得之前聽設計師的仙界傳說,misc因為也有菩薩在,有一次她說看見會覺得感動。但我到了那裡,拜了一圈沒什麼特別感覺。
到那裡之後,不太會拜拜的我還問了路人順序,先拜天公(我當下才知道是玉皇大帝),再拜主神。於���。
我一直擲筊問觀音可不可抽學習靈性發展的籤詩,結果一直丟不到。我一直盧一直歡祂,大概丟了六七次才終於給我一首(感覺很不情願沒什麼話想跟我說)。
「一切的運氣好壞,這是天上的安排。」
嘖嘖
最後我問了最想知道的問題。
我身邊的指導靈娜娜是你嗎?我這麼說
結果連續三個聖杯,我還很鬧跟祂說再來一個,又是聖杯,然後又白目的說再來一個,整間廟就我在那邊嬉皮笑臉跳來跳去。結果就沒了。但四個也不錯啦,機率1/16,比起之前抽籤驗證指導靈,機率高多了(還有有次抽塔羅牌連四張一樣的機率比大樂透還低)
好,就相信娜娜了。騎車回家時又違和地瞄到兩組數字,很剛好都是在說大師就在你身邊支持你。很有趣。靈性這類的包含信仰,只要你相信就會是真的。
—————
另一件有趣的事,我之前上課的冥想作業我寫道,超莫名其妙的畫面,我看到了卡通版的玉皇大帝在開會,他身後是一隻超大隻的Q版白蛇(跟皇宮一樣高),我當下想說是我ㄎㄧㄤ掉還是什麼,這白蛇到底是什麼鬼,因為長得很好笑。不知道那畫面是有什麼意義。(在娜娜來之前看到的)
結果今天無聊逛youtube 剛好看到,原來白蛇是神明,是龍。
我心裡沒那麼在意的疑惑都剛好解答了。
我不會畫畫,但我盡力畫了那隻白蛇。
————
說完了,我要當指導靈推廣大使。有項鍊也可以先當靈擺使用來和他們傳line。
但要注意的是這種東西用之前都盡量要指定對象,像擲筊雖然也很好玩,但它是法器,內建對象就是神明。靈擺建議先跟高我打聲招呼,跟祂說你要打給誰。
我一開始都沒指定,還以為在跟靈擺溝通,結果才莫名其妙知道是指導靈,但祂們說這比較少見,是因為祂們覺得時機到了才主動聯絡。
我知道生活很辛苦,難免也會有破幹事,但在那個地方還能找到一些好玩的事,滿好的。
活著真好。
漸漸的我也很少占卜,感受當下順著流走,挺好的
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
4 notes · View notes
hitujijp · 2 years ago
Text
1人でもチーム
以前オレは人工的に作成された知能ないし知性にとって「個」を敢えて規定する有用性は乏しく、超個体的な他我の認識こそが肉体を持たないソフトウェアの実態に即しており理想的だろうと考えていた。
ところが最近はAIを用いた仮想エージェントの研究が熱心に行われており、全てのリソースを用いて1つのシステムを駆動するより、複数のエージェントにシステムリソースを分割させ各エージェントを共創、より根源的な述べ方をするのなら共振させた方が性能が上回るとの報告も有る。
これはどういう事だろか? 或いは「個」を強く意識し、認識するその行為の発明はヒトの繁栄にとって必要不可欠な要素だったとでも解釈すべきなのだろうか? もっと踏み込むのなら、我々の精神そのものが実はマルチエージェント的な原理と勢��図によって駆動している可能性(つまり1つではない)についても再度考え直さなければならない点も示唆している。
余談だが、仮想エージェントの研究とゲーム、或いはVR等を用いた仮想空間との相性は非常に良い。従来的なゲームではノンプレイヤーキャラクター(NPC)は予め規定された文言や行動を再生する存在に過ぎなかった。しかしこの部分をAI化すると文言の指定は不要になり、文言の多様性も膨大となる。それらは自動的にAIによって生成されるのであるから、設計者は個々の文言や行動ではなくそれらを導出するキャラクタ特有の推論を記述するのが主な仕事となる。
その意味においては設計者は良い表現をするのならプロデューサー、悪い表現をするのなら奴隷商に近い役割も帯びてくる。設計者が使役するエージェントがどの様に振る舞い、あまつさえ金銭的利益を生ずるのかはこの分野の研究をさらに加速させる要素となる。
オレは性分的に人間相手のチームには向かないが、AIエージェント達が仮想空間やARで活躍する日が来た暁にはチームを組むとしようか。
5 notes · View notes
virtualrealitynewstoday · 2 years ago
Text
Cubitrix:將想像建築於虛擬世界
Cubitrix 由Cubitrix, Inc. 推出了這款集獨立製作、模擬與搶先體驗於一體的遊戲現已在STEAM上販售,讓玩家在一個無邊界的創造性空間中自由發揮。 進入 Cubitrix 的世界,你首先會遇到的是「設計你獨特的虛擬形象」的環節。在這裡,玩家可以從多樣的服裝和髮型中選擇,創建一個個性化的虛擬形象。這些形象不僅僅是玩家在虛擬世界中的代表,也是他們獨特個性的展現。 創建形象之後,玩家便可以開始他們的建築之旅。Cubitrix 提供了一系列的磚塊選項,透過直觀易用的磚塊平板菜單,玩家可以輕鬆選擇各種形狀和大小的磚塊來構建任何他們能想像出的結構。無論是精心設計的宏偉建築,還是簡單的小型結構,Cubitrix 都為玩家提供了一個有趣且直覺的平台來實現他們的創意。 此外,Cubitrix…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
datepaintings · 2 years ago
Text
10月10日
『ゲーム化する世界 コンピュータゲームの記号論』に収録されている「(コンピュータ・)ゲームの存在論」を読んだ。 本論で提示されているゲームのスペクトルは、現実から暴力性を排除したものとしてスポーツ→スポーツを脱身体化=抽象化��たものとして古典的ゲーム(チェスや将棋)→その延長にコンピュータ・ゲームがあるという視野にひとまず立つ。 しかしコンピュータ・ゲームの進化はこのスペクトルが予想させる方向には必ずしも進んでいないと筆者は言う。 とりわけここで拾っておきたいのは、古典的ゲームでほぼ完全に捨象された身体性が、コンピュータ・ゲームにおいてふたたび認められるようになりつつあるという点。
”スポーツと古典的ゲームの間にみられる脱身体化も、スポーツにおける身体運動が古典的ゲームでは駒やカードといったトークンの操作に置き換えられたことだけによるのではなく、スポーツの「リアル」な時間軸が「交互進行」という古典的ゲーム特有の時間軸に置き換えられたことによるとも考えられる。これに対してコンピュータ・ゲームは、現実の時間の経過に比例してスクロールする画面や(『ゼビウス』)、自然に落下する物体(『テトリス』)、自分が何をしなくても「自動」的に動く、あるいはこちらを攻撃してくる敵(多数)など、さまざまな形で「リアル」な時間軸をゲームの世界に再導入した。これにより、コンピュータ・ゲームのプレイヤーは、『スピード』のプレイヤーがそうであるように、「速く」反応することを必然的に要求される。古典的ゲームにおいて関与的でなかった身体動作が、コンピュータ・ゲームにおいてふたたび関与的になったのはこのためである。”
昨今まさに「e-スポーツ」と呼ばれるようになった、とりわけFPSゲームと呼ばれるジャンルのゲームでは、反射神経のような身体的な速度のほかに、bpsといったデータ通信の速度やキー入力の伝達速度=感度(どこまで押し込むと反応するかを調整する)までがゲームに関わっている。 このことが目指すのは、ゲーム世界と現実世界の身体との間の認識の遅延(ズレ)を極限まで0に近づけることだ。その果てにあるのはいわゆる「完全没入型VR」を用いたe-スポーツだろうか。 そうなると、現実のスポーツと、e-スポーツの違いは何だろうか。(そもそも認識のズレが全くないのならそれは現実と区別がつかないのだから、現実のスポーツ/e-スポーツという区別は成立しないかもしれないが、とりあえず便宜的にこう書く) 身体を使うという点では共通し、道具だけが違う(ラケットかVRゴーグルか)のなら、それはテニスかサッカーかの違いと変わらないだろう。 となると単にゲーム空間(テニスコート/サッカーコート/...etc)のバリエーションが増えるだけだろうか。
単に、と書いたが事態はそう退屈なものでもない。とりわけ建築の分野にとっては福音になるかもしれない。 スポーツの競技空間のバリエーションは、それをプログラムとして内包する建築のバリエーションにもなる。そして競技場の設計は建築家にとって一大仕事だ。 ローマのコロッセオから明治神宮外苑の国立競技場まで、すべて現実のスポーツに即した競技場をつくってきた。 e-スポーツのゲーム空間に即した競技場は、一体どんな競技場になるだろうか・・・
ほんとうは身体性―空間の不可分な結びつき(空間には身体がくっついてくる)について書こうと思っていたのだが、書いているうちになんだか安易な着地になってしまった。 いま書けるのはこれだったということだろう。書けることしか書けないのだ。
1 note · View note
dr-iphone · 5 hours ago
Text
專為Quest 3/3S打造,KIWI design推出全新一體式音頻頭帶K4 Duo
XR配件品牌 KIWI design 推出全新 K4 Duo 一體式音頻頭帶,專為 Meta Quest 3 和 3S 設計。這款新品結合耳機與電池,一線直連解決長時間玩VR容易斷電、音效不夠沉浸等困擾,提供給重度VR玩家。 Continue reading 專為Quest 3/3S打造,KIWI design推出全新一體式音頻頭帶K4 Duo
0 notes
takahashicleaning · 2 days ago
Text
youtube
空間(によるスペイシェル)Webの新機能 - WWDC25
visionOS 26のWeb向けの最新の空間機能を紹介します。
Webの標準化団体により提案されたHTMLのモデルタグを使用して3Dモデルを表示する方法。
今年2025年のvisionOSのsafariからデフォルトで使用できるようになります。
さらには、3Dモデルへの照明、インタラクション、アニメーションなどの強力な機能について解説します。
360度ビデオやApple Immersive Videoなどの新しくサポートされるイマーシブメディアをWebサイトに埋め込む方法を説明をします。
他には、Webページにカスタム環境を追加する方法のプレビューもお見せします。
さらに
iPhoneなどでも標準アプリで簡単に写真も3D制作できるキラーアプリがあるとイメージが拡がります。
さらに、Apple Intelligenceなどのジェネレーティブ人工知能でApple Vision Proが描いた絵を写真も3D生成して仕上げてくれそうなインスピレーションがきました。
そして
「イマーシブ」とは、「没入」「没入感のある」と定義されている言葉ではあります。
しかし、空間(によるスペイシェル)コンピューティング体験とは、3D映画館のスクリーンから飛び出した3D物体や3D特殊効果が自らの身体へ数センチの距離まで接近する3D表現ができるプラットフォームを実現可能にします。
2010年代に流行した3Dメガネをかけて3D映画館で見た感覚に近い感じがします(この場合、3DメガネがApple Vision Pro)
参考として・・・
イマーシブな体験は、ユーザーが物��的な世界とデジタルな世界の間で没入感を得ることを指します。
これは、視覚、聴覚、触覚、嗅覚、さらには味覚までを含むことができ、ユーザーに強い感情的なインパクトを与えることができます。
現在、イマーシブ体験はエンターテインメント業界を中心に広がっています。
例えば、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)を利用したテーマパークやアトラクション、イマーシブシアターなどが人気です。
3D映画は、イマーシブ体験の���部として位置づけられます。3D映画は視覚的な深度を提供し、観客が映画の世界に入り込む感覚を強化します。
これにより、従来の2D映画よりも強い没入感を得ることができます。
イマーシブ体験は、エンターテインメントだけでなく、教育、医療、マップアプリ、車などの運転補助、交通標識など多岐にわたる分野で活用されています。
サードパーティー製のスマホケースのようにApple Vision Proと一体化したヘルメットもデザイン上相性が良いかもしれません。本体の重さを全体に分散します。
安全面からも普段からヘルメット着用の抵抗感もなくなります。
技術の進化とともに、ますます現実的でインタラクティブな体験が可能となり、今後もその需要は拡大していきます。
<おすすめサイト>
カスタム環境でのよりイマーシブなマルチメディア視聴体験の実現 - Apple Vision Pro
空間(によるスペイシェル)コンピューティング向けに3Dアセットを最適化 - Apple Vision Pro
空間(によるスペイシェル)Webの最適化 - Apple Vision Pro
visionOSにおけるスクリーンから飛び出すインタラクティブな体験の設計 - Apple Vision Pro
WebXRによる3Dイマーシブなインターネット体験の構築 - Apple Vision Pro
実用に向けた大規模言語モデルApple インテリジェンス 2024
Apple Vision Pro 2024
0 notes