Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Основные критерии к 3d моделям
- Модель и все ее элементы должны быть изготовлены Вами, во избежания недоразумений с авторскими правами.
- При создании модели проверять настройки "единиц масштабности" - которые должны быть в мм или см. "Customize->Units Setup-> Metric and System Unit Setup"
- Модель должна находиться в нулевых координатах, без поворотов по осям.
- Рекомендованным будет наличие уровня сложности моделей - выше среднего, для ее целесообразности приобретения;
- Наличие правильной сетки, состоящей из квадов(квадратов) и треугольников и без вывернутых нормалей, разрывов в сетке и без лишней на то необходимости уплотнения сетки.
В случае неуверенности Вы спокойно это можете проверить, нажав в превью на: "+ ->xView ->Face Orientation(зеленым подсветит флипнутые обьекты, у которых нормали вывернуты на изнанку или выбрав нужный другой вам параметр"
- Геометрия должна быть конвертирована в Edit Poly или в Edit Mesh - без наличия в архиве сплайнов и т. п. (исключение наличия панели управления для рига модели).
Модель, а так же другие элементы в файле должны иметь логическое название содержащие Английский алфавит «Aa-Zz», цифры «0-9»можно так же знаки нижнего подчеркивания «_».
Хорошая привычка для удобной и быстрой работы Вам, как исполнителю; удобная работа с архивом покупателю и быстрая проверка для администрации.Так же во избежания появления негативных случаев с программами.
Сторонние плагины
Не всегда будет допускается в архиве наличие сторонних плагинов, кроме стандартных максовских. Так как наличие плагина у Вас, не говорит о наличие его у кого то другое - го.
Ведь, если откроет человек у которого его не будет, окажется не та цветокоррекция, или отражение, или в случае с плагинами по сетке и не закрытым стеком - битая сетка, а потому ради такого случая покупать дополнительно кучу новых плагинов никто не будет. Во избежания недоразумений, следует сразу подумывать как обходить ситуацию. (простой пример: если уже так вышло, что вы не можете без плагинов в работе с цветокоррекцией, или работе с текстурами - лучше в конце сразу перепечь в текстурные карты), модификаторы по шерсти рекомендовано сразу использовать стандартные, которые поддерживают 3ds max. Не всегда , будет рассматриваться допуск модели, использование которой без наличия дополнительных приложений будет невозможным. И обязательным требованием к ней будет проинформирование об этом в описание. Потому напоминается, все файлы с наличием сторонних подгружаемых плагинов не всегда будут допускаться на модерацию.
Если же есть необходимость использования сторонних плагинов, по типу: "Floor generator", или других, которые не входят в список стандартных максовких, то в описании модели нужно указать, что для открытия вашей модели потребуется стороний плагин, его название и версию.
Наличие материалов и текстур
- Все материалы должны иметь логическое название, или название, относящееся к тому объекту, которым используются. Названия должны содержать: Английский алфавит «Aa-Zz», цифры «0-9», можно так же знаки нижнего подчеркивания «_». - При необходимости или использования материалов которые не поддерживает.fbx, можно сохранить в отдельном файле формата .mat
- Все текстуры должны содержать: Английский алфавит «Aa-Zz», ��ак же можно в сочетание цифрами «0-9», и иметь какое-то логическое название. Не допускаются те, где будет присутствовать одни цифры, или набор букв с цифрами.
Так же, в общем - кириллицы не должно быть, так как у кого нет русского языка на компьютере, будут появляться иероглифы ,что приведет к неудобству и жалобам. - Перед загрузкой модели, все пути у текстур должны быть почищены.Это можно сделать через поиск (нажатие "x", и в ведением в строку "Asset Tracking", или нажатием "Shift+T". Где через раздел Paths выбираем Strip Path(Пример как почистить пути текстур) Текстуры находятся в одной папке с файлом. Или в случае большого количества текстур, в отдельной папке - если на то Вам удобно.
Превью и рендеры файла
При выкладывании модели на портал, обязательным, есть закрепление за моделью 2х рендеров.
- Превью;
- Рендер сетки; (по желанию и усмотрению).
- другие рендеры (по желанию и усмотрению).
Форма превью и рендеров равна форме квадрата, или соотношению сторон 1:1.Минимальные размеры 890 * 890px, или не меньше 890px по одной из сторон. Максимально допустимый размер картинки- 5000*5000px, или не больше 5000px по одной из сторон( рассматривается индивидуально)
- Фон главного превью должен выгодно подчеркивать 3D модель. (Любой)
- Модель, или часть модели не должна сливаться с фоном превью;
- Внятное и привлекательное превью. С наличием фотореалистичных материалов, не мутное, с хорошо настроенным светом и контрастом
- На превью должна присутствовать только та геометрия, которая есть в сцене и будет находиться в конечном файле.
- При работе с превью, допускается обработка в фотошопе - работа с кривыми, уровнями, контрастностью, настройка четкости, но, запрещается кардинальное изменение цвета материалов на превью, от материалов самой 3D модели. (при проверке будет сравниваться превью с "чистым рендером").
- Запрещено проводить любые процедуры, для введения в обман и маскировки недочетов. (Пример: наличие в геометрии швов, сильного тайлинга, растяжек текстур, в то время, как на превью их не будет).
Рендер сетки
- Является желательным. Предназначен для проинформированности покупателя какую сетку имеет модель, какой плотности, какого качества.
Экспорт файл
Допускается 2 варианта файла экспорта:
-.FBX
-.OBJ
Перед созданием файла экспорт, рекомендуется:
- разгруппировать все файлы;
- почистить Link;- выбираем объект и нажимаем на Unlink Selection (Пример почистить Link)
- объединить все стеки, и удалить группу сглаживания(рекомендовано экспортировать файл с 0-й итерацией сглаживания);
- использовать Reset XForm;
- желательно почистить пути текстур;
После чистки файла, рекомендуется сохранить файл -> запустить новый файл и через "import-> merge" подгрузить вашу модель в новую сцену и после только создавать файл экспорта. Это позволяет избавиться от неизвестно появившегося мусора в FBX файле.
- в настройках FBX export рекомендовано в разделе FBX File Format использовать версию ниже от их . Так как много пользователей пользуются версией 3ds max ниже 14 версии.
При создании.obj файла не стоит удалять появившийся с ним.mtl файл.
Так же указывать в описание какой архив экспорта, есть в наличие файла.
0 notes
Text
3D-моделирование – для чего оно нужно
3D-моделирование – это зачастую первый этап в изготовлении как полноценного изделия, так и опытных образцов перед запуском в производство. Трехмерная модель – это не только визуализация продукта, но и фундамент для дальнейшей работы. С ее помощью можно заранее внести правки, напечатать образец на 3D-принтере или изготовить на ЧПУ-оборудовании в практически любом материале.
Как делают 3D-модели
3D-модель можно сделать как по чертежи или эскизу, так и при помощи 3D-сканирования с дальнейшей доработкой. Оба варианта имеют ряд преимуществ и недостатков, а скорость исполнения зависит от сложности геометрии изделия. Наиболее нестандартные формы проще отсканировать и доработать, чем строить по чертежу. Более простые детали можно быстро сделать без каких-либо дополнительных этапов.
3D-моделирование включает в себя несколько этапов: для оценки стоимости и сроков работы нам необходим эскиз вашей задумки, чертеж или образец изделия. После согласования всех нюансов модельщик простраивает 3D-модель. Ее мы высылаем вам для того, чтобы убедиться, что все сделано так, как было задумано и, возможно, появится желание что-то добавить или убрать — на этом этапе это допустимо и возможно.
Что дает 3D-модель
Дальше работа ведется в зависимости от того, что нужно в конечном итоге. Прототипы можно напечатать на 3D-принтере или отправить на фрезеровку, по 3D-модели можно посчитать изготовление пресс-формы под большой тираж или литье в силикон с изготовлением мастер-моделей.
В любом случае, изготовление прототипа удобно тем, что опытный образец можно примерить, посмотреть и презентовать перед тем, как запускать партию в производство.
0 notes
Text
Как выбрать компьютер для 3D
Самый частый вопрос, который задают начинающие 3d-шники: Какой компьютер купить для занятий 3D-графикой?
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности. Поэтому начну с минимальных условий, ну а дальше на ваше усмотрение.
Сразу уточню, что речь идет о компьютере для работы, а насколько он подойдет для игр мне безразлично.
Итак, начнем с главного, коротко:
Компьютер для 3D-шника — это стационарный компьютер большого размера. НЕ НОУТБУК! И НЕ МАК! Не гламурная бесшумная коробочка, а здоровая уродливая бандурина, которая может жужжать как фен и обогревать не хуже батареи (ну, может, с «уродливой» я немного погорячился). В компьютере для 3D-шника главное — производительность! А это значит, что если производительность недостаточна, то в компьютере что-то заменяют (хотел бы я посмотреть как владелец MacBook Air будет заменять видеокарту). Вообще-то, 3D-жизнь на Маке вполне возможна, но она начинается со слов: «а теперь установите параллельно Windows, а теперь под Windows установите…»
Обязательно 64-разрядная операционная система
Приобретая компьютер, обратите внимание, чтобы на нем стояла 64-разрядная операционная система. Это чертовски важно! Тем более, что при покупке нового компьютера правильно выбранная операционка обойдется вам заметно дешевле. Рекомендую Windows 10 (64-bit) (сейчас это единственно правильный выбор).
Видеокарта nVidia на базе CUDA с как можно большим объемом памяти на борту
Вы можете как угодно относиться к конкурентной продукции компании AMD (ATI), но примите на веру, что на данный момент, выбор нужно сделать в пользу технологии CUDA, которую предлагает nVidia. Технология CUDA необходима для визуализации силами GPU. Эта технология набирает обороты и в ближайшие два-три года из экзотики превратится в норму. Рекомендую серию GeForce 7xx/8xx/9xx/10xx (какая будет последней на тот момент). Кате��орически НЕ рекомендую серию Quadro (заплатите тьму денег за посредственную производительность).
Хотя бы 8 Гб памяти (и лучше одним куском)
Для современных компьютеров количество оперативной памяти не должно быть менее 8Гб (и обязательно с возможностью расширения до 16-48Гб). На начальном этапе нормально сэкономить на памяти и купить ее минимально, т.е. 8Гб и обязательно одним куском (а не два по 4Гб, как обычно предлагают). Не ведитесь на разговоры про 2-х канальный режим работы и прочее. Поверьте, когда вам понадобится больше памяти то вам будет глубоко без разницы в каком режиме эта память работает, лишь бы ее хватало.
Хотя бы 4 ядра в процессоре
С процессором сейчас сложнее всего. Скажу лишь, что в нем должно быть минимум 4 ядра. Никаких двух- или трех- ядерных компромиссов (с ноутбуками опять-таки отдельная история). Процессор нужен для конечной визуализации (рендеринга), поэтому с одной стороны, чем производительнее процессор тем лучше, но цена может быть просто запредельной. Поэтому спросите себя, не будет ли вам жалко просто выбросить этот процессор через год-два при плановой замене. Помните, что вы покупаете компьютер не навсегда. Уже через три года он станет слабой посредственной машиной.
Intel или AMD?
Самое сложное это выбрать производителя для процессора. Мой выбор — Intel. Хотя в разное время у меня были компьютеры и AMD, но для работы я выбираю Intel. У меня нет подтверждений правильности моего выбора, я не могу привести выкладки или тестовые данные.
Старая песня AMD о том, что вы получаете более производительное решение за меньшие деньги, часто бывает правдой, но бывает и так, что шесть ядер у AMD будут работать также как 4-ре у Intel. Вот почему из соображений преемственности решений, надежности работы специализированного ПО, коим 3D-приложения являются несомненно, я выбираю Intel. Но вынести это как однозначную рекомендацию было бы неправильно. Поэтому поступайте как знаете (только не слушайте мальчиков в компьютерных магазинах, лучше пойдите и поищите тестирование времени рендера в вашем будущем 3D-приложении — это единственный объективный тест).
0 notes
Text
3D мышка для 3D моделирования
На 3D манипуляторы я обратил внимание достаточно давно, когда увлёкся, в принципе, 3D моделированием. Учился моделировать в программе «Cinema 4D». И там не совсем удобно реализована система управления камерой. Большое количество времени я тратил именно на позиционирование камеры. А знаменитая реклама «Гугла» наконец показала то, что реально упростило бы мне жизнь. Я максималист и положил глаз именно на старшую модель… Но как пелось в песне, мои финансы… пели тогда, не просто романсы, а играли в молодёжной панк-группе.
Время шло… Я набил руку, чтобы управлять камерой… и как-то забылось что-ли… Финансовое состояние крепло, а мечта почему-то оставалась мечтой… И в один прекрасный момент «Гуггл» опять подкинул мне 3D мышь в рекламу… «Я что не мужик что-ли» - подумал я. И пошел искать Enterprise на просторах «Авито». К сожалению, именно про нужную мне мышь было только два объявления. Подешевле и подороже. Я выбрал подороже, тем более, что разница между ними была, ну, не очень большой. (Меня кстати всегда, как продавца по жизни, удивляло и бесило когда люди выкладывают объявление о продаже, а потом трубки не берут, тебе что собака некрещенная? Деньги не нужны?)
Списались с продавцом. Заказал на «Авито» доставку. Получил заветную коробочку. Прихожу с ней домой… Мечта сбылась… Подключаю к ПК. Устанавливаю драйвера. И начались мои первые часы страданий и мучений. ТАКОГО ДИСКОМФОРТА В РАБОТЕ Я НЕ ИСПЫТЫВАЛ НИКОГДА! Тебе физически больно привыкать с ней работать. Мозг аж выворачивает. Помучив себя пару часов, я решил отложить обучение на следующий вечер. Ибо, я не понимал… как так… неужели кучу денег вложил в ненужный и неудобный девайс…
На следующий день случилось странное… Садясь за компьютер и включив «Solid», мой мозг выдал это:
«Забавно, но организм теперь отказывается воспринимать стандартные инструменты ориентации в «Solid Works» и «Cinema 4D».
Теперь это все казалось каким-то топорным, не плавным, но, при этом, работа мышью так же казалась не очень удобной.
Далее подгонка управления. Вместе с драйвером устанавливается программа по настройке мыши, кнопок, реверса Джойстика. И прочая кастомизация.
Про органы управления мы поговорим чуть позже.
Так вот и подошёл к концу второй вечер привыкания к этому устройству.
Вечер третий.
И именно тут происходит магия. Я не могу назвать это по другому. Садясь за компьютер вечером и, включая «Solid», твоя рука автоматически ложится на мышь, и ты приступаешь к работе… просто работаешь мышью, но дело в том, что… сложно сказать, это не передать словами, к сожалению. В общих чертах работа с этой мышкой начинает быть похожа больше на музыку… А теперь, я думаю, вы уже достаточно разогрелись и готовы, так сказать, перейти к самому девайсу.
Особая отметка: основной рычаг управления я буду называть именно Джойстиком. Дальше я объясню, почему он называется именно так, а не более привычный нам Джостик (хотя пишется правильно Джойстик).
Сама мышь представляет собой что угодно, но не мышь, и глядя на неё, ты понимаешь, почему она названа именно Enterprise … «ВЫТАСКИВАЙ НАС СКОТТИ!»
Во-первых, сама 3D мышь не двигается в принципе.
У меня старшая из их линейки. Enterprise. Она идёт с огромным количеством кнопок, как основных, так и вспомогательных. Сама мышь, это очень увесистый блок с подставкой под кисть.
Как видите, справа от Джойстика, находятся кнопки ориентации камеры в пространстве.
Сверху красуются 12 функциональных кнопок и экран, который показывает какие функции назначены на них, ну и, конечно, показывает какая программа запущена.
Джойстик имеет 6 степеней свободы.
Например: перемещение детали вверх и вниз, вращение по горизонтали, движение слева и справа, отдаление и приближение. И вообще, вращение во всех плоскостях.
Да, с играми она практически взаимодействует.
Справа есть клавиша, которая фиксирует камеру и не даёт ей вращаться. Что очень помогает при моделировании и в принципе с работой в 2D.
Но еще мякотка в приложении. Можно настроить не только функциональные клавиши, но вообще все! Даже Shift, Alt и прочие можно перенастроить. Так же под себя переназначают направлении Джойстика. Его плавность и чувствительность. Что позволяет настроить мышь именно под себя. Ну и тренажеры, чтобы привыкнуть к ней. Тоже будет полезно, чтобы понять, что да как. Я молчу про то, что на каждую из 12 функциональных клавиш можно назначить конкретный часто используемый инструмент и его иконка будет на экране.
Самый большой недостаток подобного оборудования… её надо попробовать. Не опишешь словами ни удобство, ни кайфа от его использования.
Теперь для ого собственно нужно данное оборудование, ну вердикт на самом деле прост:
Если вы сидите за программами 3D моделирования более 3 часов в день.
Если вы занимаетесь разработкой с НУЛЯ.
Если у вас просто много денег.
Для всех остальных случаев боюсь это будет пустая трата денег. Свой потенциал мышка не раскроет.
0 notes
Text
Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования
Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает лучшим художником автоматически. Для этого нужны навыки в 2D и 3D, нет, очень много навыков. И когда дело доходит до искусства 3D-моделирования, наличие подходящего программного обеспечения конкретно для ваших запросов, квалификации и бюджета просто необходимо.
То, что может стать идеальным инструментом для одного новичка или даже профессионала, может абсолютно не подойти для другого художника. Однако не так важно, создаете ли вы уже в 2D и хотите прокачать свои навыки, много ли работаете в 3D или только собираетесь начать, в нашей статье найдутся программы, подходящие именно вам.
Как же выбрать правильные программы? Особенно, когда итоговый продукт создается в целом пакете программ.
Есть несколько моментов и требований. Во-первых, как правило, для любой работы в 3D требуется около 16 ГБ оперативной памяти (RAM) или больше для специфических задач, вроде фотограмметрии. Почти всем приложениям из нашего списка требуется около 5 ГБ места на жестком диске и в добавок нужно еще оставить что-то для своих работ и рендеров.
Кроме того, если вы серьезно занимаетесь моделированием, настоятельно рекомендую потратиться на видеокарту с большим объемом памяти. Так, с меньшей вероятностью компьютер будет лагать при отображении сложных 3D-сцен.
Итак, поехали!
Maya
В Maya чаще всего рисуют анимацию, мультфильмы, и американская киностудия Pixar тому пример.
Требования к ПО:
ОС Microsoft Windows 7 (с пакетом обновления 1) и ОС Windows® 10 Профессиональная Apple Mac OS® X 10.11.x, 10.12.x, 10.13.x, 10.14.x Red Hat Enterprise Linux® 6.5 и 7.2 WS CentOS 6.5 и 7.2 Linux Стоимость: около 6600 рублей в месяц или 52 000 в год. Есть бесплатная студенческая версия на 3 года.
Плюсы:
Невероятно мощная программа; Профессиональный набор инструментов. Минусы:
Дорогая программа; Сложно учиться. Если попросите любого 3D-художника назвать лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования, то большинство выберет Autodesk Maya. Она используется при создании визуальных эффектов и анимаций.
Houdini
Это фантастический программный инструмент, который имеет бесплатную версию.
Требования к ПО:
OS: Windows 7 SP1 64-bit или выше; 64-bit Intel-based Mac с OSX 10.10.2 и выше Стоимость: от 1995 $ в год, есть бесплатная студенческая версия.
Плюсы:
Лидирующее ПО в отрасли; Для оттачивания навыков доступна бесплатная версия; Совместим с многочисленными плагинами. Минусы:
Дорогая программа; Крутая кривая обучения. Как и Maya, Houdini широко используется в индустрии для создания визуальных эффектов. Его процедурная генерация, основанная на нодах, предоставляет художникам широкие возможности и гибкость. Он не слишком хорош для моделирования и логика работы отличается от Maya и 3DS Max, зато в нем множество готовых инструментов, позволяющих создать собственные эффекты.
SideFX предлагает Houdini Apprentice, бесплатную версию Houdini FX, которая может использоваться студентами, художниками и любителями для создания некоммерческих проектов. Бесплатная версия позволяет получить доступ практически ко всем функциям Houdini FX.
Houdini Apprentice
Houdini — это инструмент для создания 3D-анимации и визуальных эффектов, который широко используется в коммерческих проектах. Упор сделан на программирование и процедурную генерацию.
Его самая дешевая версия стоит чуть меньше 2000 долларов. И это нормально, в далеком 1996 программа стоила 9500 долларов.
Но создатели программы, Side Effects Software, понимая, что стоимость для кого-то может быть неподъемной, предлагают бесплатную версию Apprentice. При этом вы можете получить доступ ко всем функциям полной версии, чтобы развить свои навыки в программном обеспечении и работать над личными проектами. Минус в том, что программа предназначена исключительно для некоммерческого использования и в учебных целях.
Cinema 4D
Отличное программное обеспечение для начинающих и профессионалов.
Требования к ПО:
64-разрядная версия Windows 7 SP1 или новее с 64-разрядным процессором Intel или AMD с поддержкой SSE3; либо MacOS X 10.11.6 или 10.12.4+ с 64-разрядным процессором Intel на Apple Macintosh; 4 ГБ оперативной памяти (рекомендуется 8 ГБ или больше). Стоимость: от 50 000 рублей в год.
Плюсы:
Плавная кривая обучения; Доступны краткосрочные лицензии. Минусы:
Дорогие лицензии на длительный срок. Если вы посвятили себя 3D, тогда стоит подумать о Cinema 4D. Это профессиональная и сложная программа, с помощью которой вы сможете создавать потрясающие работы.
Эта программа идеально подходит для анимации, и она совместима с Adobe After Effects. Для Cinema 4D есть большое количество туториалов.
Постоянная лицензия на Cinema 4D стоит очень недешево, и ее можно скачать бесплатно на щедрых 42 дня. Maxon также предлагает студенческие лицензии по сниженным ценам.
Blender
Короткий анимационный фильм Big Buck Bunny был сделан с помощью Blender.
Требования к ПО: Windows Vista и выше; Mac OSX 10.6 и выше; Linux.
Стоимость: бесплатно
Плюсы:
Бесплатная; Впечатляющий набор инструментов. Минусы:
Нестандартный. Если вам нужна бесплатная программа для 3D-моделирования, нет ничего лучше, чем Blender. Он с открытым исходным кодом существует уже давно, и за ним стоит целая армия преданных тридэшников, преподавателей и энтузиастов. С момента основания Тоном Розендалом в 2002 году постоянно ведется разработка и совершенствование этой программы. Она прекрасно подходит для моделирования, текстурирования, анимации и композитинга.
У Blender впечатляющий набор инструментов для трехмерного моделирования, и считается хорошей альтернативой платному ПО. Тем не менее, он немного нестандартный, и если вы когда-нибудь захотите перейти на что-то другое, вы можете столкнуться с трудностями.
И все же Blender может стать хорошей программой для освоения, и по нему очень много обучающих уроков, а изображения и анимация не уступают конкурентам.
Modo
Требования к ПО: Mac OS X 10.10.x, 10.11.x и 10.12.x; Windows 7, Windows 8 и Windows 10 (только 64-разрядная версия); Linux 64-битная операционная система (RHEL 6.8+ & CentOS 7+).
Стоимость: от 400$ в год.
Плюсы:
Приложение для полного создания цифрового контента; Широкий набор инструментов для моделирования; Легче учиться, чем в других программах. Минусы:
Может быть сложно работать с большими сценами; Инструменты движения и симуляции нуждаются в доработке. Modo от Foundty – это мощный и гибкий набор инструментов для 3D-моделирования, текстурирования и рендеринга. Он на протяжении нескольких последних лет стал фаворитом среди цифровых художников. Сами инструменты были хорошо проработаны, они удобны в использовании. Если к этому добавить хороший рендеринг в Modo, то понятно, почему многие в нем работают.
Очевидно, что команда разработчиков хорошо постаралась, чтобы сделать программу по-настоящему интуитивно по��ятной, а качественные рендеры создаются с помощью минимальных усилий. К сожалению, нет хороших инструментов для создания динамики и симуляции, как в Maya и ей подобных. И все же Modo держит свои позиции, когда речь идет о создании 3D-изображений.
3ds Max
На мой взгляд, это лучшая программа для 3D-моделирования в Windows.
Требования к ПО: Microsoft Windows 7 (SP1), Windows 8, Windows 8.1 и Windows 10.
Стоимость: около 6600 рублей в месяц или 52 000 в год. Есть бесплатная студенческая версия на 3 года и пробная на 30 дней.
Плюсы:
Сильный набор инструментов; Легче учиться, чем в Maya. Минусы:
Нет поддержки Mac OS. 3ds Max – это профессиональная программа трехмерной графики от Autodesk, предназначенная для ПК. Как и Maya, 3ds Max может похвастаться мощным набором инструментов для моделирования. Благодаря огромной библиотеке модификаторов, 3ds Max облегчает процесс моделирования для начинающих и профессиональных художников.
Debris Maker 2.0 для 3dsMax. Есть множество плагинов, которые облегчают создание похожих объектов. От паркета до толпы персонажей.
Программа дорого обходится, но студентам она предоставляется бесплатно на три года, а также есть пробная версия на 30 дней.
ZBrush
Первоклассная программа для создания цифровых скульптур. Идеально подходит для 3D-печати.
Требования к ПО: 64-разрядная версия Windows Vista или новее; Mac OSX: 10.8 или выше.
Стоимость: 895 $.
Плюсы:
Высокое качество напечатанных моделей. Минусы:
Сложен в о��учении; Дорогой. Большая часть программного обеспечения для 3D-моделирования подходит для печати при условии экспорта геометрии. И все же некоторые программы подходят для принтеров лучше.
Например, ZBrush – очень популярная программа среди 3D-художников, которые создают модели для печати. Поэтому если вы собираетесь запускать 3D-принтер, то ZBrush станет хорошим выбором.
Sculptris
Бесплатная программа от Pixologic
Требования к ПО: Windows, Mac OSX.
Стоимость: бесплатно.
Плюсы:
Идеален для новичка; Возможность перейти впоследствии на ZBrush. Минусы:
Меньше возможностей, чем у других программ. Sculptris идеально подходит для начинающих художников и для тех профессионалов, кто быстро и просто хочет реализовать свои идеи.
Sculptris основана на ZBrush от того же Pixologic, который широко используется для скульптурирования моделей в 3D. Если потребуется перейти на более продвинутый уровень детализации, то будет не очень сложно перейти на ZBrush.
Daz Studio
Требования к ПО: Windows Vista и новее, Mac OS X 10.6 и новее.
Стоимость: бесплатно
Плюсы:
Мощный движок с качественным рендерингом; Большое количество готовых моделей (платных и бесплатных); Подойдет новичку. Минусы:
Много платных моделей.
Daz Studio
Daz Studio — это программа для анимации готовых трехмерных фигур. Она позволяет художникам с любыми навыками создавать 3D-анимации на основе уже существующих моделей людей, животных, предметов, транспортных средств, аксессуаров и окружения.
Aniraiden Wu, Violet Evergarden fan art work. Лучшие работы созданы с использованием целого набора программ. В данном примере: DAZ Studio, Maya, Marvelous Designer, Substance Painter, Redshift.
Softimage Mod Tool
Softimage Mod Tool подходит для создания и редактирования некоммерческих игр.
Требования к ПО: Windows, Linux.
Стоимость: бесплатно.
Плюсы:
Бесплатный софт; Много инструментов; Взаимодействует с другими пакетами от Autodesk. Минусы:
Перестали выходить обновления. Если вы занимаетесь созданием игр, кино или рекламы, то можете попробовать этот Softimage Mod Tool от создателей Maya и 3ds Max. Компания Autodesk, занимающаяся разработкой программного обеспечения для дизайна, до 2015 года выпускала этот великолепный бесплатный пакет 3D-моделирования и анимации.
Vue
Требования к ПО: 64-разрядная версия Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Intel Mac OS X 10.10+ платформы. 8GB и больше RAM, 4GB и больше места на жестком диске.
Стоимость: бесплатно или от 20$ в месяц
Плюсы:
Моделировать легко и интересно; Большая библиотека элементов. Минусы:
Мало инструментов именно для 3D-моделирования.
E-on Software предлагает две бесплатные версии линейки продуктов Vue для создания ландшафта. Эти Personal Learning Editions являются некоммерческими версиями таких высокопроизводительных продуктов компании, как Vue Infinite и Vue xStream. Хорошо дополняется Gaea и Xfrog.
Срок действия софта не ограничен, однако файлы, которые можно сохранять в PLE, несовместимы с другими версиями программного обеспечения, а на рендерах появляются водяные знаки.
0 notes
Text
Первые шаги в изучении 3D-графики
С чего начать первые шаги в 3D? Начинать можно по-разному, но проще всего с 3D-редактора. Выбор перед вами широкий:
Maya (Много доступной документации наряду с 3ds Max);
3ds Max (Много доступной документации наряду с Maya);
Cinema 4D (Больше популярен в индустрии рекламы, чем в в игровой);
Modo (Я им не пользовался, вроде популярный среди моделлеров);
Houdini (3D-редактор, и среда визуального программирования для сложных процедурных моделей и эффектов);
Blender (Бесплатный и не перегружен, как 3ds Max и Maya. Популярен у специалистов 3D-печати. Где-то мощнее других, где-то слабее.).
И несколько вспомогательных программ:
Marvelous Designer (Создание одежды и Симуляция ткани);
Substance Designer и Substance Painter (Создание процедурно-генерируемых материалов и текстур);
MARI (еще один пакет для создания текстур).
Выбрав понравившийся 3D-пакет (советую смотреть на пробные версии, чтобы пощупать разный софт), переходим к руководствам и урокам. В Интернете можно много чего найти, от текста и картинок до видеокурсов. Обучалку, охватывающую все тонкости, вы никогда не встретите, но большинство из них познакомит вас с техниками, необходимыми для достижения любого желаемого результата.
Ого! Сколько всяких программ! А какая лучше? Я слышал, что ______ лучшая.
Вы слышали неправду, а правда в том, что некоторые редакторы лучше подходят для определённых задач. Справляться со всеми трудностями придётся не программе, а вашему навыку художника. В процессе работы над проектом придется перескакивать между парой-тройкой программ. Выбор софта сводится к личным предпочтениям и ответвлению индустрии, с которым связана ваша деятельность. 3ds Max и Maya наиболее популярны и поэтому по ним больше информации в Сети. Интерфейс там, как у космолёта, а кривая обучения весьма крута, но нет такого редактора, который вы не сможете освоить, потратив некоторое время на обучение. Начинать я советовал бы с универсальных пакетов, а не со специализированных.
Ага, значит есть универсальные и специализированные? А как их распознать?
Универсальные пакеты (3ds Max, Maya, Blender) позволяют создавать модели, рендеры, анимацию, текстуры и динамику в рамках одного приложения. Они не требуют сторонних плагинов или приложений для выполнения базовых задач. Однако с помощью плагинов имеющийся функционал можно расширять.
О-о-о, это же Zbrush, в нём сделано столько отличных работ, начну-ка я с него! Нет, вы забегаете далеко вперёд. Перед те, как браться за Zbrush, следует изучить базовые принципы и основы моделирования. Zbrush – великолепная программа для продвинутых пользователей, занимающихся тонкой доработкой своих моделей или быстрым прототипированием. Не зная общих концепций 3D, учиться работать в Zbrush – не лучшая идея.
Ладно, я понял, это не совсем моё, можете сделать для меня модель ______?
Нет, любой специалист с приличным уровнем навыков делает свою работу за деньги или ради определённой выгоды (как правило). Важно самому проделать всё, что уже было проделано другими, чтобы чему-то научиться. При наличии свободного времени или просто по доброте душевной кто-нибудь может вас выручить, но в таком случае не ожидайте высочайшего качества и выполнения всех ваших пожеланий.
Но это же так сложно, есть какое-нибудь простое решение? Мне не хватает мотивации. Нет, как и всё остальное, освоение 3D-редактора требует времени и усилий, повторение – мать учения, регулярная работа с интерфейсом закрепит все кратчайшие пути в вашей мышечной памяти. Все проходят через творческий кризис, у всех бывают взлёты и падения. Проявляйте упорство и обязательно станете профессионалом.
Так какой редактор проще всего изучить?
Нет, ва�� не нужно изучать софт. Сосредоточьтесь на изучении техник. Когда вы хорошо овладеете какой-либо техникой, программа станет лишь инструментом для достижения желаемого результата. Как уже было сказано, больше всего курсов и документации по 3ds Max и Maya, но вам следует учиться моделированию и грамотному использованию различных техник, а не зубрить, что делает каждая кнопка. Информацию об интерфейсе ищите в справочных материалах. F1 и Google – ваши верные друзья.
На что смотрят студии при приёме на работу? Если я не знаю программу ______, меня могут не взять?
Рассматривая портфолио и резюме, студия оценивает ваши умения, отдавая им следующий приоритет:
Качество работы;
Универсальность навыков;
Опыт;
Умение работать с софтом.
Значит, им без разницы, в чём я работаю? И почему так важна универсальность?
За исключением аниматоров, к которым неприменимо большинство правил в мире 3D, студиям нужны люди, способные к выполнению разного рода задач, а не какой-то одной. Им нужны моделлеры, умеющие работать с текстурами, риггеры, занимающиеся динамикой, специалисты по освещению, разбирающиеся в текстурах. Можно быть и узким специалистом, но широкая направленность всегда поможет вам найти работу.
Глядя на ваше знание софта, студии учитывают редактор, которым пользуются сами, но очень часто у них будут и свои собственные инструменты, так что этот вопрос несильно важен, пока вы хорошо разбираетесь в своём деле. При владении теорией и знании нужных техник, подробное знакомство с любым софтом – вопрос нескольких дней. Конечно, бывают и сложные случаи, когда вы прежде работали только в программе ______, но зачастую опыт работы с конкретными 3D-пакетами не имеет значения (да, блендерфаги, даже вас могут взять на работу при должном уровне навыков).
Если решили заняться созданием ассетов, то основное внимание нужно обращать на модели, текстуры и анимацию. Низкополигональное моделирование – само по себе искусство, извлечение максимально возможного количества деталей из скромной кучки полигонов требует практики, и выработанной формулы здесь не существует. Создав модель, вы заставляете её выглядеть лучше с помощью UV-развёртки и рельефного текстурирования.
Анимация в играх мало чем отличается от анимации в кино, разве что выше вероятность сильной деформации модели и нет столь жёсткого контроля над ригами. Тем не менее, базовые принципы остаются в силе.
Что дальше
На следующем этапе вас подстерегает проклятие новичка в виде прохождения одних только курсов и чтобы его избежать, постарайтесь быстрее перейти к созданию готовых продуктов. Если вы изучаете 3D только для игр, начните с создания карт к ним, например с помощью Source SDK. У вас есть опыт программирования? Сразу переключайтесь на игровые движки вроде Unreal или Unity. Когда вы получите первые отзывы от использования ваших работ, вы с новой силой захотите совершенствоваться в таком нелегком деле как компьютерная графика.
1 note
·
View note