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UN BLOG-BOX DE PILDORITAS REFLEXIVAS SOBRE VIDEOJUEGOS
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4rpe · 3 years ago
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Sable - SHEDWORKS
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La aventura en la vida real no ofrece garantías...
...pero la sensación de libertad y plenitud que experimentas no tiene parangón. Al fin y al cabo, no hay ilusión más convincente que la vida misma.
Una experiencia virtual, en cambio, te da todas las garantías que necesitas para vivir tu aventura. Pero claro, la relación riesgo-beneficio hace que se le noten las costuras.
En lo concerniente a lo poco que sé yo de la creación de mundos y relatos en videojuegos, siempre debe haber un pasado, un punto de partida, un propósito en el horizonte... y un halo de misterio que lo rodea todo. Cuán convincentes son estas piezas, cómo implementarlas en ese mundo virtual, cómo demonios se las apaña un equipo de desarrolladores para juntarlas en una construcción coherente y funcional... eso aún me parece cuestión de magia negra. Alguien que es capaz de crear una experiencia virtual que te hace sentir aunque sea una pequeña porción de esa libertad y plenitud de una aventura real se merece un abrazo sincero todos los días.
No me tiembla al teclear que los de Shedworks han creado uno de los mundos virtuales más sugerentes y atractivos que he tenido el placer de disfrutar en mi vida.
Sable contiene un mundo lleno de misterios cual bufé libre para quienes tienen una imaginación dispuesta, una identidad visual original que entra por los ojos, una ambientación sonora increíble que suaviza las costuras a veces hasta lo imperceptible y un universo que se siente lleno de significado.
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4rpe · 3 years ago
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Elden Ring - FROM soft.
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Qué estremecedor, qué fascinante fue la primera vez que me crucé con una de estas criaturas en uno de mis paseos por el necrolimbo de Elden Ring. Una melodía preciosa cantada por el más inquietante y perturbador de los monstruos.
Una espada es una espada, y un monstruo es un monstruo (como diría un expresidente gallego). Pero una espada puede ser también la representación de un legado. Mi personaje de Elden Ring y su espadón de juramentado no se han separado desde los primeros compases de la partida. Ahora son uno. Me he hecho a su peso y a la forma de sus ataques y ya no entiendo mi viaje por las tierras intermedias sin él.
Un arma puede ser una compañera de viaje; y de la misma manera, un monstruo puede ser la consecuencia de un suceso trágico o de la ambición desmedida de un déspota. Sólo hay que echarle imaginación.
La canción de la harpía dice así: "Estábamos destinadas a ser madres; en cambio, fuimos desfiguradas. Lloramos y lloramos, pero nadie nos consoló. Dorado, ¿a quién iba dirigida tu ira?"
El videojuego es en gran medida mecánica, puro cálculo, puro "gaming"; pero es justamente cuando juega con los significados universales y toca el espíritu humano, que trasciende del mero entretenimiento y se convierte en algo inspirador. En algo que nos hace reflexionar, que conecta con nosotros y atraviesa el velo virtual para dejar huella en nuestra realidad.
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4rpe · 3 years ago
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Gorogoa - Jason Roberts, ANNAPURNA int.
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Cada secuencia dibujada de Gorogoa es una obra de arte digna de enmarcarla y colgarla en la pared de nuestras casas. Pero la narración interactiva de Roberts es mucho más que la suma de sus dibujos.
Es un caso inusual en la industria encontrarse con un videojuego cuyos apartados se fusionen de manera tan natural hasta tal punto que no solo "entiendes" racionalmente lo que te cuenta Gorogoa; también lo sientes, como una especie de sueño extraído directamente de la mente de su autor. De hecho se diría que no se aleja mucho de eso. En un reportaje de Kotaku del 2017, el periodista Chris Kohler entrevista al otrora ingeniero de software, que cuenta cómo dejó su trabajo a jornada completa para crear lo que terminaría siendo Gorogoa, atraído únicamente por su deseo de crear y honrar la palabra que le venía persiguiendo desde muy temprana edad: sí, Gorogoa. Es, en realidad, el nombre que le dio a un monstruo imaginario cuando era un crío. En el reportaje, Roberts relaciona la palabra con la sensación de "una especie de trueno o algo que retumba desde el subsuelo... se siente antiguo y poderoso".
No sé si lo siento como un trueno o no, pero sí que creo que hay algo muy profundo y poderoso en lo que relata y visualiza Gorogoa, y lo siento encajar en mi con naturalidad. La misma naturalidad con la que encajan los puzles que nos plantea. Cuatro paneles en los cuales van apareciendo diferentes escenas y elementos dibujados por el mismo autor. Acercando y alejando la imagen en cada dibujo y colocando el que corresponda encima, debajo, o al lado de otro, estos conectan mágicamente, desbloqueando nuevas secuencias y escenarios; y así avanza la historia. Además, Roberts no se conforma con repetir la misma fórmula una y otra vez. Mantiene el mismo estilo de puzles pero busca ligeras variaciones con mucha elegancia; sabe confundirte con gracia, sin marear demasiado, introduciendo nuevos caminos justo en la medida necesaria para no agobiar pero sin menospreciar tu intelecto.
Lo que para el jugador es la resolución de un acertijo, para el protagonista de la historia es el proceso de conectar sucesos y descubrimientos pasados y darles un nuevo sentido. Observamos momentos de la niñez y la vejez de un hombre que se entrelazan entre ellos sin ninguna cronología ni localizaciones definidas; como fuera de cualquier tiempo y espacio, pero manteniendo un relato sólido al mismo tiempo. Observamos momentos de paz, de guerra, de peregrinación y de reconstrucción, como el resúmen de una era; o una vida. "Un todo" recogido en poco más de una hora de juego. Una composición de simbolismos y pequeñas acciones que mantienen un curioso equilibrio entre lo abstracto y lo concreto. Unos puzles que cuentan una historia, y una historia que es un puzle en sí misma.
Al finalizar el juego me ha venido a la mente el Uróboros, la alegoría de la serpiente que se muerde la cola. Aquello de que la vida es un ciclo, parte de un todo que es eterno y también un esfuerzo, una búsqueda constante de respuestas y significados. El deseo de darle un sentido a las cosas es innato al ser humano y eso es lo que intenta hacer en el tiempo que se le ha dado. Ese mismo proceso de búsqueda y descubrimiento es lo que nos brinda Annapurna interactive.
Transmitir todo esto en un videojuego de hora y media tiene un mérito incalculable. Bueno, miento, un mérito de siete años, el tiempo que tardó Jason Roberts en hacer realidad su proyecto. Dibujar y colorear semejantes obras de arte, animarlos, y además, hacer que todo encaje con coherencia y fluidez ha debido de costar lo suyo. Pero seguramente Gorogoa no hubiera sido posible de otra manera.
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4rpe · 3 years ago
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Los Pilares de la Tierra - Daedalic
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Resulta fácil ignorar la ambientación en los videojuegos, así como su función que gana especial importancia en obras como esta.
La inercia que arrastramos los y las jugadores, seguramente porque venimos de jugar a juegos orientados a la acción inmediata, nos vuelve ansioses nada más comenzar la partida de una aventura como esta. La captura que veis aquí arriba es de la conversión a videojuego de The Pillars of the Earth de Ken Follet, de la mano de Daedalic Entertainment.
En medio de esa ansiedad subyacente, es cuestión de minutos (o de segundos) pensar que el juego no hace más que pedirnos hacer click aquí y allá sólo para que un monje nos de la chapa.
Menudo peñazo, ¿no?
Bueno.
Inspiro.
Cierro los ojos.
Y expiro.
...
Escucho el piar de unos pajarillos. Unas ramas movidas por el viento.
Abro los ojos y observo que Philip dirige su mirada al molino de Kingsbridge, en medio de un paraje nevado. Parece tranquilo aunque no es difícil imaginar que tendría frío. De vez en cuando se sacude ligeramente el hábito.
Es ahora cuando aprecio el impecable trabajo realizado por Daedalic en el escenario que rodea al monje. El minucioso detalle del color y la textura del toldo que cubre la paja a su izquierda, o la forma tan orgánica del árbol a su derecha. El movimiento de la niebla, las animaciones de las ramas... Sin olvidar el exquisito sentido de perspectiva y volumen con el que está creado todo.
Y cuál es mi sorpresa cuando descubro que ya no estoy ansioso. Ya no tengo prisa.
Después de unos largos segundos, le indico a Philip que cruce el tronco que sirve de puente para atravesar el riachuelo, que ahora no es más que un camino de hielo.
Hay ovejas alrededor del molino. No me acuerdo de qué pensaba el monje de ellos pero sé que me interesaba saberlo. También tiene su opinión sobre el abandono en el que se encuentra la construcción... y qué decir sobre la catedral que se alza en frente (lo mismo que en el libro, quienes lo habéis leído ya tendréis una idea). Mientras, los pájaros siguen piando, el viento sigue soplando... se escucha el balido de una oveja. Ah, y la música, por supuesto.
"Ahora me apetece seguir" me digo.
Más adelante veo que el camino se bifurca: por un lado se va a la aldea y por el otro a la parte trasera de la catedral. Pienso que Philip no tiene muchas ganas de dar un rodeo, ha hecho un largo viaje... así que a la catedral que voy.
En fin.
A veces no es más que ordenar tu mente y aplicar la lógica correspondiente a cada cosa que experimentas. Es increíble la de mierda que llevamos en la cabeza.
El juego es una preciosidad, te animo encarecidamente a que lo pruebes.
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