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Beyond The Waves
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BTW est un projet de forum RPG dans un monde imaginaire à avatars réels. Inspiration tiré de Pirate des Caraïbes, Les aventuriers de la mer ainsi que Grisha et la petite science.
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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La famille Vestrit
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Sur Beyond The Waves vous pouvez faire partie d'une des grandes familles ducales de l'Archipel des 7 mers. Aujourd'hui je vous présente les
C'est au gré des 4 vents que la famille Vestrit gouverne d'une main de fer Jahar et Thraëll. Au tempérament assez conquérant et parfois brusque, cette famille est arrivée au pouvoir grâce à la guerre. Cela ne fait que 5 générations qu'ils gouvernent les 4 vents, mais les inimitiés au sein même du clan Vestrit en fait un pouvoir changeant et fragile. Néanmoins les héritiers ont toujours fait en sorte que le pouvoir reste aux mains de la famille.
Ils sont très respectés de leur peuple et ne semblent pas subir de menaces extérieures. Grands navigateurs, ils ont du abandonner la mer comme les autres familles ducales afin de maintenir leur pouvoir sur les îles des 4 vents. La baleine pour blason représente leur puissance.
C'est au gré des 4 vents que la famille Vestrit gouverne d'une main de fer Jahar et Thraëll. Au tempérament assez conquérant et parfois brusque, cette famille est arrivée au pouvoir grâce à la guerre. Cela ne fait que 5 générations qu'ils gouvernent les 4 vents, mais les inimitiés au sein même du clan Vestrit en fait un pouvoir changeant et fragile. Néanmoins les héritiers ont toujours fait en sorte que le pouvoir reste aux mains de la famille.
Ils sont très respectés de leur peuple et ne semblent pas subir de menaces extérieures. Grands navigateurs, ils ont du abandonner la mer comme les autres familles ducales afin de maintenir leur pouvoir sur les îles des 4 vents. La baleine pour blason représente leur puissance.
Pour en savoir plus : https://beyondthewaves.forumactif.com/t35-la-famille-vestrit
Rejoignez nous sur BTW : https://beyondthewaves.forumactif.com/
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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OUVERTURE
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Ca y est Beyond The Waves ouvre enfin ses portes !
https://beyondthewaves.forumactif.com/
Nous sommes déjà 10 membres vaidés, le RP a démarré, une première intrigue est ouverte à inscription !
N'hésitez plus et rejoignez l'aventure !
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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L'univers des 7 mers
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L'archipel des sept mers est un monde maritime dans lequel chaque habitant vit au fil de l'eau. Cet élément prend une place assez importante dans ce monde et touche toute son économie mais aussi sa politique, et les croyances. Pour construire l'univers nous nous sommes inspirés de la grande époque de la piraterie et des modes de vie du 19ème siècle de notre ère. Nous vous détaillons ici les différents aspects se rapportant à notre univers :
Politique et social
L'archipel est divisé, même si cela n'a pas toujours été le cas, chaque île évolue indépendamment des autres. Elles sont malgré tout liées les unes aux autres par une histoire commune, mais aussi par le commerce et l'échange de ressources. Aujourd'hui chaque île est dirigée par un duc. Les familles ducales n'hésitent d'ailleurs pas à marier leurs héritiers avec ceux d'autres familles ducales, afin de faire perdurer les lignées et se rapprocher les uns des autres. Seule une famille refuse ces mariages inter-duché : il s'agit des Feyrborn. Ces familles ducales représentent la royauté de l'archipel. Ils ont un statut assez particulier. Ils possèdent des terres, ils s'assurent que les lois soient respectées, et que la justice soit faite au sein de leur territoire. Ils connaissent également bien l'océan et naviguent pour leur bon plaisir. Ils ont un mode de vie luxueux, ce sont aussi des diplomates qui entretiennent les relations avec leurs pairs, mais aussi avec la guilde des marchands.
L'autre pouvoir qui vient contrebalancer celui des ducs est celui de la guilde des marchands. Cette guilde réunit en son sein les familles qui font du commerce par la mer dans l'archipel et qui proviennent de toutes les îles de l'archipel. La guilde comme on l'appelle plus simplement respecte le pouvoir des ducs, elle ne cherche pas à venir l'écraser. Mais elle ne se laisse en aucune manière dicter sa conduite. La guilde possède un pouvoir plus financier que politique dans l'archipel : elle contrôle les routes commerciales par voie d'eau, elle gère les capitaineries dans les ports de commerce des îles de l'archipel, elles prélèvent des taxes et autres frais de douanes sur les marchandises, et font payer une cotisation à ses membres. En somme la guilde est très très riche.
Les marchands de la guilde ont ainsi une statut de noble au sein de l'archipel. Ce sont des gens, en général, qui possèdent des fortunes conséquentes mais aussi des terres dans les différentes îles. Ces familles sont vassales des familles ducales et entretiennent avec elles d'excellentes relations. Les mariages entre eux sont aussi assez nombreux. Elles peuvent facilement perdre leur statut si elles ne parviennent plus à commercer, quelles perdent leur vivenef, ou leur fortune. Bref le moindre pépin dans la vie d'une famille marchande peut lui être fatale. Il s'agit d'un véritable jeu de chaises musicales : il peut y avoir autant de nouvelles familles marchandes que de familles déchues perdant leur statut et leur fortune.
Puis, en bas de l'échelle sociale, il y a le peuple au sein duquel évoluent ceux qui ne sont ni de familles ducales ni de familles marchandes. Ils ne sont pas forcément moins considérés, on y trouve toutes sortes d'individus aux compétences diverses et variées qui apportent également beaucoup à l'archipel. Sur l'île de Feyr par exemple les charpentiers navals sont très importants.
Enfin il y a les hors la loi. En général ces hors la loi le deviennent car ils ne sont pas reconnus par la guilde, et n'ont absolument pas les moyens de pouvoir l'être. C'est dans cette catégorie qu'évoluent pirates et corsaires. Le guilde "possède" la mer, de bien des manières, elle cherche à la contrôler avec le partenariat des familles ducales. Les pirates peuvent l'être par choix ou par dépit, ils sont de facto contre la guilde qui utilisera n'importe quel moyen pour les faire tomber...
Navigation
La mer étant très importante pour les habitants de l'archipel, ces derniers maitrisent parfaitement l'art de la navigation. Il existe toutes sortes de navires dont certains sont utilisés pour simplement se déplacer, d'autres encore pour pêcher. Il y a également les navires marchands. Ces navires marchands ne peuvent être que des vivenefs construites par les habitants de Feyr. Seuls les marchands de la guilde peuvent posséder ces bateaux, et ainsi commercer "librement" dans l'archipel. De nombreux bâtiments ont cependant été détournés par les pirates...
Ils maitrisent évidemment tous les outils utiles à la navigation comme la boussole, le compas, le sextant, etc. Ils savent lire dans les étoiles et se repérer dans les océans.
Pour le moment toutes les iles de ce monde n'ont pas encore toutes été explorées...
Technologies
Dans l'archipel sont maitrisées plusieurs technologies utiles pour le quotidien des habitants mais aussi pour se défendre. La machine à vapeur existe depuis une centaine d'années son carburant principal est tiré du lotus noir. C'est une plante cultivée dans les îles d'Oshaara et dont la production est exclusivement contrôlée par la famille ducale Maeda. Cependant la vapeur n'est pas encore utilisée en navigation. Les machines à vapeur sont essentiellement utilisées dans les mines pour actionner des systèmes de pompe à eau (notamment dans les mines des îles de 4 vents), dans des usines textiles, ou encore dans la forge.
On maitrise également la poudre et l'utilisation de canons et des pistolets. On est capable de créer des explosions et des feux d'artifice.
Famille et filiation
La famille est une entité très importante dans l'archipel. On parle beaucoup des familles ducales et familles marchandes, car les individus sont peu à évoluer en solitaire. Quand un individu est engagé dans un projet c'est toute sa famille qui le suit. Ainsi la filiation et le mariage sont des choses très importantes pour tout le monde. Se lier les uns aux autres permet de survivre et de se développer.
Certains peuvent se retrouver sans famille, par abandon, par déracinement, etc. Pour de multiples raisons certains perdent leur famille, cela veut dire perdre une partie de son identité. Les adoptions sont tout a fait courantes dans ce genre de cas. Le sang n'est pas forcément une priorité, ainsi un adopté peut tout à fait devenir un héritier.
Loisirs
Dans l'archipel les habitants ne font pas que travailler et naviguer. De nombreux loisirs viennent aussi rythmer leur vie. Pour les membres de la haute société divers évènements mondains sont organisés par les familles ducales ou marchandes. Des bals, des salons qui attirent toujours beaucoup de monde et permettent de nouvelles rencontres.
Des fêtes populaires sont également organisées pour célébrer certaines dates importantes : fin des moissons, arrivé des premières neiges dans le nord, etc.
Les habitants aimant la mer organisent également des courses de navires et des parades, mais également des concours de nage en eaux vives, etc.
Sont également très appréciés : le théâtre, le chant, la musique ou encore la danse.
Pour des loisirs moins nobles mais existant quand même : la fréquentation des tavernes, des bardes itinérants, des concours de boissons, les jeux de dé et de cartes, les drogues récréatives comme le lotus noir.
Esclavage
Sont principalement concernés par cette pratique : les sirènes et tritons qui sont exploités de diverses manières au service des hommes. Dans l'archipel tout le monde est loin de pratiquer voire d'approuver l'esclavage. Malheureusement cette pratique a gangréné toutes les îles de façon plus ou moins ostensible. Certains ne s'en cachent pas bien au contraire et font travailler ces créatures dans des fermes, des exploitations agricoles, dans les maisons comme gouvernante, cuisinier etc. D'autres en ont honte et cachent cette exploitation, prétendre faire simplement travailler contre salaire quelques individus.
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Bonsoir ! Des petites news en attendant l'arrivée du projet !
Mais avant de commencer, je vous présente dans ce billet la carte de l'archipel des sept mers, monde dans lequel évoluera l'intrigue de Beyond The Waves.
Le forum continue doucement sa construction, nous sommes à plus de 80% du boulot. La fin arrive donc bientôt et avec elle l'ouverture des portes de Beyond The Waves.
En attendant n'hésitez pas à nous rejoindre sur Discord (https://discord.gg/vKzu9nsMZ7) pour suivre l'avancée du projet, si vous voulez réserver un avatar n'hésitez pas à en faire la demande !
Des bisous !
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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La Guilde des Marchands
La guilde des marchands plus simplement appelée la guilde est un groupement de familles marchandes provenant de divers territoires. Établie déjà depuis presque deux siècles, la guilde est une entité très puissante dans l'archipel des sept mers. Son pouvoir est considérable et ils dominent la plupart des eaux. La guilde a un règlement qui codifie les échanges commerciaux entre les territoires majeurs. Elle possède également son propre blason qui permet aux navires de marchands honnêtes d'être reconnus dans les ports, il vient s'ajouter au blason de la maison suzeraine à laquelle les marchands appartiennent et représente blason. Il est très difficile pour quiconque de faire du commerce dans l'archipel sans appartenir à la guilde qui peut si elle le souhaite établir des impôts, des douanes dans les ports principaux, etc. Enfin depuis quelques années la guilde s'est militarisée et ses bateaux sont équipés pour combattre si le besoin se fait ressentir. Les membres de la guilde entre eux ne règlent pas leurs conflits par la force, il existe un tribunal qui permet de juger tous les litiges. Mais en dehors de la guilde, les marchands font comme ils veulent... Leur puissance ne plait pas à tout le monde.
✦ Les familles
La plupart des familles actuellement membres de la guilde, sont assez anciennes. Ce sont des familles très réputées qui naviguent généralement sur des vivenefs très impressionnantes. Chaque famille appartient à un fief bien défini dont elle porte le blason sur son navire. En général elles sont également très réputées au sein de leur propre fief.
Ces familles sont considérées comme nobles : elles possèdent un certain statut, et pas mal de richesses durement gagnées. La famille entière ne part pas en mer, ce sont des armateurs qui possèdent également des terres qu'ils font vivre et dont ils tirent également des revenus.
La famille membre de la guilde est propriétaire du bateau, cependant elle peut embaucher sur son navire qui elle veut. Les marins opérant sur le navire d'une famille identifiée ne font pas forcément partie de la famille en question, ni de la guilde par extension, cependant ils doivent malgré tout respecter les règles de la guilde ainsi que les ordres de leur capitaine.
Les vivenefs se transmettent en général de génération en génération d'un membre de la famille à un autre. Ce membre n'est pas forcément le fils ou la fille du capitaine, cela peut être une sœur, un gendre, etc. Le plus important c'est que l'héritier porte le même nom de famille que le capitaine. En général c'est ce dernier qui choisit qui héritera de son navire. C'est un honneur de recevoir un navire et de prendre le rôle de capitaine.
✦ Les vivenefs
La guilde possède un accord commercial puissant avec les Feyrborn, les constructeurs de vivenefs. Tous les membres de la guilde possèdent une vivenef.
D'autre part pour commercer et être membre de la guilde il faut absolument posséder l'un de ces navires. Ainsi, avant qu'une famille ne puisse demander l'adhésion à la guilde elle doit se doter d'une vivenef. Seuls des prétendants à la guilde peuvent commander une vivenef aux Feyrborn. Il s'agirait d'être recommandé par un membre de la guilde pour que les Feyrborn accordent leur confiance au client. A noté que le prix d'une vivenef est très élevé.
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Sirènes et Tritons
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Les sirènes. Ce mythe légendaire bien ancré sur les 7 mers. Mais si pour certaines générations, les sirènes sont un conte pour effrayer les enfants, pour les autres, l'histoire est toute autre. Écumant les eaux salées, les Océanides trônaient en maître jadis. Femmes et hommes ondulaient au fils des flots, des vagues. Ils chantaient à vous en faire tomber du bateau et vous mangeaient l'âme autant que la chair dit-on. Les guerres et les conflits ont impacté leur histoire, bouffé leur héritage. Morts, esclaves, renégats, ils n'ont plus leur splendeur d'antan et se meurent, se fanent loin de leur maison.
Certains vivent en harmonie sur les navires pirates ou sur l'île du clan Ka'Hauni. D'autres sont esclaves dans les maisons Ducales, ou sur les navires marchands. La traite des sirènes et tritons est encore d'actualité. Le marché noir est toujours en demande d'écailles, d'ailerons, de larmes et autres trophées. Certains shamans en sont friands autant que les nobles pour la décoration de leur demeure.
Si ces anciens écumeurs des mers sont plus ou moins sous contrôle, restent ceux atteints de folie. Les Naïades. Ils n'ont plus rien d'équilibré, plus de notion de bien ou de mal. Elles sont devenues animales. Bien plus viles. Plus dangereuses, les chasser est devenu un sport, l'objet de nombreuses quêtes et primes.
✦ Les Sangs-Mêlés (les hybrides)
Hommes et femmes du peuple des eaux ont du s'adapter, se fondre dans la masse humaine. Cachant plus ou moins leur véritable identité, les créatures ont engendré des progénitures impures. Des êtres non acceptés par les puristes et les humains qui survivent à ce jour comme ils peuvent en cachant un maximum leur ascendance.
Ce que les écrits des shamans Ka'hauni peuvent vous dire :
✵ Sirène/Tritons + Humain.e/Shamans = Hybride aux pouvoirs moindres comparés à ceux de son parent aquatique. Il n'aura pas le pouvoir du shaman. ✵ Hybride + Sirène ou Triton = Hybride ✵ Hybride + Hybride = Hybride
✵ Hybride + Humain/shamans = Hybridation diluée dans le gène humain. Pouvoirs amoindris à deux caractéristiques physiques et une compétence aquatique. Le gène sirène encore présent annule toujours la magie shamanique.
✦ Amulette
L'amulette d'un triton ou d'une sirène peut arborer une forme (au choix) qui naît entre les mains des shamans sachant manier le bois sorcier. La maîtrise est délicate, l'ouvrage est magnifique. Sa particularité ? Il est doté en son sein d'une goutte de sang du shaman créateur. Le propriétaire scelle son lien avec l'amulette en entaillant sa paume et l’apposant contre le talisman. La sensation primaire est une intense chaleur, une brûlure. Ainsi s'active l’amulette offrant à son détenteur ou sa détentrice le pouvoir de revêtir des jambes humaines en y pensant, simplement.
Certains océanides persuadés d'être sous un pacte, et sous influence des Hommes, détruisent l'amulette puis se cachent dans les eaux douces. Ils sombrent dans la folie et leur délire complotiste.
Retirer, briser avec du fer l'amulette provoque un arrêt instantané de la magie. Loin de l'eau, la sirène ou le triton suffoque, se fatigue et meurt.
Elle ne peut être brûlée, protégée par la magie du sang du porteur.
✦ Le Dracollier : collier de draconite
Un neutralisant de capacités utilisé sur les esclaves. Une fois autour du cou de la sirène ou du triton, les pouvoirs de ces derniers se voient réduits à néant et deviennent de simples humains. Combiné au pouvoir de leur amulette et vu qu'ils sont généralement éloignés des eaux salés, sirènes et tritons sont bloqués sous cette forme de bipède. Le défaut ? Le venin est toujours actif, il n'est donc pas rare de voir certains océanides les lèvres scellées ou protégées par une sorte de muselière placée devant la bouche. Celle ci est retirée en cas de besoin divers.
✦ Les pouvoirs ✦
Au travers de l’histoire cependant, les diverses hybridations et changements génétiques ou autres malédictions ont affecté les pouvoirs des Océanides.
✦ Sirènes/Tritons pures :
✵ Chant ensorceleur ✵ Aura exacerbée par leur beauté ✵ Capacités aquatiques décuplées : Vision abyssale/nocturne (leurs yeux brillent dans le noir tel un lapin dans les phares de voiture), nage rapide, respiration sous l’eau, communication avec la faune marine. ✵ Maîtrise de l’eau (boule/filet d'eau peut se révéler fatal à pleine vitesse et selon la zone d'impact, guérison par l'eau, drainage du liquide dont le sang, évacuation des voies respiratoires, cicatrisation). ✵ Le Baiser de la Mort : La morsure n'est pas mortelle en soit mais c'est la conséquence presque directe qui en découle. Les sirènes ou tritons embrassent et mordent. Les lèvres, le cou, c'est, d'un prime abord, sensuel, mais les crocs s'insinuent dans la peau. ça pique au début ça surprend. Puis, le venin s'écoule dans le sang et provoque chez le mordu une sensation de transe extatique. Le délire est tel que si la victime est sous l'eau... Elle se noie ou autres fins mortelles selon le goût de l'océanide. ✵ Transformation océanide : lorsque la sirène ou le triton s'immerge totalement dans l'eau, elle/il arbore un aileron, des crocs rétractables, des mains palmées, une queue aux nuances huilées, arc en ciel, ainsi que des écailles sur le torse jusqu’au col. ✵ Transformation humaine grâce à l'amulette.
✦ Sirènes/Tritons hybrides - Les Sangs-mêlés :
Si le sang-mêlé est issu d'un parent shaman, le sang sirène prend le dessus. Il consume la magie shamanique. L'union relèvera de la plus simple des hybridations à hauteur de celle d'un triton/humaine, sirène/humain. Cependant, ils auront des bribes des pouvoirs de leur parent aquatique.
✵ Chant beau ✵ Aura de beauté adoucie, plus discrète ✵ Capacités aquatiques moindres : vision et nage vitesse légèrement plus accentuées que l’être humain, apnée augmentée, communication avec la faune marine. ✵ Le Baiser du Paradis : le sang-mêlé est plus poétique (mhmh). Le venin rend un peu plus euphorique et apaisé. ✵ Transformation : pieds ou mains palmés, quelques écailles aux nuances huilées, arc en ciel parsèment et habillent l’ensemble de la carcasse de l’hybride. ✵ Pas de transformation complète en sirènes ou tritons.
*Les hybrides dilués (hybride + humain ou + shamans) ne posséderont qu'une belle voix, une beauté accentuée et une aisance dans l'eau.
Malus : Les armes (sont mortelles), le fer, les malédictions et les colliers de draconite (souvent utilisés chez les esclaves pour neutraliser le chant ou autres capacités). Perdre son amulette peut rendre très vite vulnérable. Elles sont très prisées au marché noir.
Pour nous suivre : Discord : https://discord.gg/vKzu9nsMZ7 Pinterest : https://www.pinterest.fr/Polarys4/beyond-the-waves/
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Les Vivenefs
Navire presque vivant, la vivenef est un bateau construit dans un matériau solide, quasiment indestructible appelé : bois sorcier. C'est un navire particulièrement maniable grâce à sa vie propre. Aucun marchand ne connaît la véritable nature d'une vivenef et du bois-sorcier, ni même de l'étrange vie qui l'habite...
Fabrication
Toutes les vivenefs sont construites à Feyr par des familles de charpentiers marins. Ces charpentiers utilisent le bois sorcier qui est une ressource très importante sur l'île. On ne sait pas d'où provient ce bois unique et aux propriétés magiques. Les Feyrborn détiennent le monopole sur cette matière et s'en servent uniquement pour construire des navires marchands.
La vivenefs n'a presque pas d'entretien, le bois sorcier repousse l'envie aux berniques et autres coquillages de se coller à la coque, il est également résistant au sel. Le bois sorcier est très solide et possède un aspect un peu argenté. Il est comme un bouclier quasiment indestructible. Les boulets de canon cependant peuvent endommager sa coque. Seuls les charpentiers de Feyr peuvent réparer les vivenefs. Mais cela arrive assez rarement. Si le navire est abandonné, sa coque ne pourrit pas, et peut rester en excellent état des décennies durant.
Figure de proue
Comme dit plus haut, la vivenef possède une vie propre grâce au matériau qui la compose. Dans toutes les vivenefs nous retrouvons une figure de proue qui possède une forme humaine de la tête à la taille et fait partie intégrale du vaisseau. La figure est endormie lors de sa fabrication, elle a en général les yeux fermés. Elle peut être féminine ou masculine.
Lorsque la vivenef est livrée, son premier capitaine la baptise. Son nom est très important, c'est sont identité et elle le gardera pour toujours peut importe combien de fois le propriétaire du navire change. En général la vivenef est liée à une seule famille...
Au début la vivenef est presque un navire comme les autres, mais il n'est pas impossible de ressentir certaines choses étranges à son bord. Comme si le bateau était imprégné d'une vie particulière, d'une conscience qui le guide.
Lorsque le navire voit trois génération de capitaines mourir à son bord, la figure de proue s'éveille. Elle ouvre littéralement les yeux et peut communiquer. Elle peut bouger les bras et le haut du corps, ses cheveux ondulent au vent, la tête peut tourner vers la droite et la gauche. Elle ne peut évidemment pas se détacher du navire. La figure est animée d'une conscience qui lui est propre, elle peut développer quelques traits de personnalité. Bien sûr elle parle, elle pense aussi et est capable de donner son avis. Sur les ports ils n'est pas rares de croiser des vivenefs amarrées à quai et discuter entre elles...
Sa mémoire lui est propre, elle est liée au navire mais aussi aux journaux de bord rédigés par le capitaine. Si le capitaine abandonne le navire et part avec les journaux de bord, sa mémoire peut s'affaiblir.
Sur les mers elles veillent à leur propre sauvegarde et peuvent même avertir l'homme de barre en cas de danger imminent. On raconte que certaines ont pu naviguer seules...
Commander une vivenef
La vivenef est commandée par une famille de marchands de l'archipel, directement auprès des familles de l'île de Feyr. La vivenef est donc intrinsèquement liée à la famille qui la commandée. En général un membre de la famille en devient le capitaine et c'est ainsi lui qui la commande elle et son équipage. Lorsque elle est endormie au début de son utilisation, elle se dirige comme n'importe qu'elle navire. Elle possède des voile,s une barre, etc. Elle ne se déplace pas seule.
De façon héréditaire la vivenef se transmet à la mort du capitaine à l'héritier que celui-ci à désigné. En général au premier né, mais il est possible de la transmettre à un genre par exemple. Pour les marchands ce qui est essentiel c'est que la vivenef reste au sein de la famille.
Les marchands sont d'ailleurs très superstitieux, on dit qu'on ne laisse jamais une vivenef seule. Il faut toujours qu'il y ait un membre de la famille à son bord, même lorsqu'elle est au port.
La vivenef et sa proue sont très liées au capitaine qui la dirige. Il y a un lien très fort qui se noue entre eux et qui permet de faciliter la navigation. En général dès l'enfance le futur capitaine côtoie la vivenef et se lie à elle. Le capitaine est rarement choisi au hasard.
Céder une vivenef
Dans plusieurs cas il est possible qu'une vivenef soit séparée de la famille qui la commandée à l'origine. Il est donc possible pour des non marchands de pouvoir en posséder une. Il ne faut pas oublié qu'elle est toujours liée d'une certaine manière à cette famille et qu'elle fait partie de son histoire.
✵ Si un capitaine se fait assassiner à bord de son navire, l'assassin pourra prétendre à devenir le nouveau capitaine de la vivenef. Ces assassinats sont rarissimes mais pas impossibles avec le déploiement de la piraterie au sein de l'archipel.
✵ Si la famille marchande propriétaire du navire se retrouve totalement ruinée, la vivenef peut-être vendue à une autre famille ou pas. Certains acquiert donc des vivenefs "d'occasion" mais s'ils ne sont pas adoubés par la guilde ils ne pourront pas commercer comme ils le souhaitent et se rendre hors la loi comme des pirates. Ces ventes sont extrêmement rares, par fierté certaines familles préfèrent laisser le navire en cale sèche.
✵ Certains propriétaires peuvent être "déçu" de leur vivenef. Certaines subissent des maltraitances, voire des mutilations. Il n'est pas impossible de croiser des vivenefs maltraitées, voire abandonnées totalement sur une plage déserte. Les marins sont des gens superstitieux s'ils jugent que le navire porte malheur ils peuvent s'en prendre à eux. Encore une fois ceci est assez rare mais pas impossible.
✵ Le vol de jeunes vivenefs qui ne sont pas encore éveillées est possible. Mais en général le bateau étant très très couteux, les propriétaires en prennent grand soin, et la superstition veut qu'un membre de la famille propriétaire soit toujours à son bord.
Pour nous suivre : PRD : https://www.pub-rpg-design.com/t140551-au-dela-des-vagues#2403865 Discord : https://discord.gg/vKzu9nsMZ7
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Les shamans et les ombres
Dans l'archipel des 7 mers les shamans sont apparus il y a des centaines d'années, personne ne sait vraiment d'où ils viennent et d'où provient leur magie. Actuellement les shamans n'ont pas d'organisation propre et unique. Certains shamans forment d'autres shamans, ce qui permet d'apprendre à mieux maitriser ses pouvoirs et devenir plus puissant, d'autres encore préfèrent se former seul mais cela prend plus de temps. Plus rares sont ceux qui ne s'intéressent pas à leur magie, s'ils ne s'en servent que très rarement ils ne sont donc pas très aguerris.  
Les shamans autrefois se sont rassemblés pour créer une entité puissante mais les velléités de chacun ont eu raison de leur organisation. Subsiste encore ce découpage des pouvoirs en ordres qui permet d'identifier chaque shaman et son pouvoir. Il existait un système d'apprentissage et les shamans étaient beaucoup plus puissants à l'époque. Aujourd'hui ils ne représentent plus autant une menace qu'avant, mais peuvent s'avérer utiles dans bien des contextes. On les retrouve ainsi un peu partout : comme conseillers de certains ducs, à bord de certains navires, comme artisan au service des Feyrborn pour la construction des vivenefs, entre autre... Tout est possible pour un shaman.
Enfin les shamans ne se soutiennent pas forcément entre eux, chacun poursuit son but, même si certains pensent qu'il serait intéressant de commencer à se réunir...
✦ Le signe
A la naissance un shaman n'est pas différent d'un autre être humain. Ils jouissent donc en général d'une enfance classique et ne font pas l'objet d'un quelconque rejet de la part de leurs géniteurs à cause de leur magie. C'est à l'adolescence, sous le coup d'émotions puissantes, que les premiers pouvoirs du shaman apparaissent. A ce moment là, les pouvoirs sont généralement incontrôlables, et cela est exacerbé lorsque le jeune shaman est instable psychologiquement. A la première pleine lune suivant la première manifestation du pouvoir, le corps du jeune shaman est marqué d'un signe, comme un tatouage gravé sur la peau. Ce signe devient la preuve formelle qu'il est un shaman. A partir de ce moment là le jeune shaman sait qu'il en est un. Généralement presque aucun d'entre eux ne parvient à l'age adulte sans avoir découvert son potentiel.
✦ Formation
Comme il n'existe plus d'organisation, ni de système maitre/apprenti, le shaman se retrouve livré à lui même. Cependant il existe des shamans qui cherchent à en former d'autres, il est donc possible de se former au contact d'une personne plus expérimentée. Et cela s'avère être un atout important pour maitriser plus rapidement son pouvoir. En général le maitre exerce la même magie que l'apprenti dont il a la charge.
Néanmoins il est possible pour un shaman de se former seul, en s'entrainant quotidiennement à l'usage de son pouvoir. Il mettra un peu plus de temps qu'un individu formé pour maitriser sa magie, mais il n'est pas impossible d'arriver à un très haut niveau de maitrise.
*Les niveaux de maitrise sont détaillés en 4 stades dont vous découvrirez tous les contours à l'ouverture du forum...
✦ Pouvoirs - Les ordres magiques
♢ L'ordre d'opale : les membres de l'opale sont des soigneurs. Ils peuvent guérir des blessures, réparer des os, apaiser des esprits en état de choc, réduire le rythme cardiaque, etc. Ils agissent principalement sur le corps. C'est un pouvoir qu'ils ne peuvent pas appliquer à eux même. Ils ne peuvent pas non plus ressusciter une personne. A l'inverse ils leur est possible de maintenir un peu plus longtemps en vie une personne sur le point de mourir sans pouvoir lui épargner la mort, cela ne peut durer que quelques minutes à quelques heures. Ils peuvent également aggraver certaines blessures existantes s'ils poursuivent un but un peu moins noble.
♢ L'ordre d'améthyste : les membres de l’améthyste sont capables de manipuler la matière dure telle que le métal, la pierre, le bois ou encore le verre. Ils sont capable de plier la matière à leur convenance c'est à dire modifier son état moléculaire, le faire passer d'un état solide, à un état liquide par exemple, ils peuvent déplacer les objets grâce à leur esprit, modifier leur composition, leur forme, etc. Les manipulations sont nombreuses. En général les membres de cette ordre maitrisent une matière mieux qu'une autre et il faut des années d'entrainement pour parvenir à manipuler totalement à sa guise la matière.
♢ L'ordre d'émeraude : les membres de l'ordre d'émeraude sont capables de maitriser la matière végétale. Ils peuvent en effet faire pousser une fleur, un arbre plus rapidement, ils savent reconnaitre les plantes toxiques ou non, connaissent leurs propriétés de façon très instinctive. Ils sont en général assez bon dans la fabrication d'onguents et de remèdes, autant que de poisons mortels… Ils sont également protégés contre la toxicité de certaines plantes, ainsi avaler un poison végétal ne leur fait absolument rien.
♢ L'ordre du saphir : les membres de l'ordre du saphir sont capables de maitriser l’élément de l'eau et de l'air en même temps. Leur pouvoir est simplement lié à l'oxygène qui est également présent dans l'eau. Ils peuvent ainsi manipuler l'eau, la faire passer d'un état liquide à un état solide ou gazeux, ils peuvent aussi influer sur le temps qu'il fait, créer des vents, des bourrasques, des tempêtes pour les plus puissants. Ils sont également capable de sentir des changements de pression atmosphérique et ainsi sentir un vent, une ondée en approche.
✦ Les ombres - Liés pour la vie
Les ombres désignent des individus liés par un lien magique à un shaman. Un shaman ne peut être l'ombre d'un autre shaman, c'est un lien qui n’existe qu'entre un humain et un shaman. Chaque shaman est lié à une ombre, mais ils peuvent vivre toute leur vie sans avoir rencontré celui à qui il est lié.
L'ombre est un atout pour le shaman car il est une sorte d'amplificateur des pouvoirs du shaman et en général celui-ci canalise mieux sa magie quand son ombre est près de lui. Naturellement il existe une harmonie entre l'ombre et le shaman. Les relations peuvent être un peu discordantes entre les deux, mais ils finissent toujours par se retrouver. C'est une sorte d'âme sœur, or il ne prédétermine en aucune manière un lien amoureux même s'il est possible.
Bien qu'il soit une force pour le shaman, l'ombre peut aussi être une faiblesse. Si l'ombre meurt il affaiblit nécessairement le shaman, même s'ils ne se sont jamais rencontrés. Ainsi un shaman qui perd son ombre ne pourra jamais être aussi puissant qu'il l'a été.  
♢ Reconnaissance
Comment un shaman peut reconnaitre son ombre et inversement ? Certains peuvent chercher des années sans tomber sur son autre. Cependant un lien magique les uni et ce lien peut les guider l'un à l'autre naturellement. Certains shamans essayent de se couper de ce lien pour ne pas avoir à rencontrer son ombre, d'autres cependant vont écouter ce lien et se mettre à chercher ardemment.
Inversement l'ombre va sentir comme un vide en lui tant qu'il n'aura pas rencontrer son shaman. Instinctivement il sent le lien magique se tisser, mais ne saura pas l'identifier, bien qu'il puisse se laisser guider.
♢ Le lien magique
Le shaman et l'ombre sont liés par un fil invisible qui relie leurs âmes l'une à l'autre. Ce lien impact fortement l'ombre, qui lorsqu'il rencontre son shaman se sent définitivement lié par la pensée et par le cœur à son shaman. L'ombre a la capacité de ressentir les émotions de son shaman et avec le temps lorsque le lien s'est fortement resserré, il peut presque capter quelques unes de ses pensées, développer des intuitions concordantes avec celles de son shaman.
A l'inverse il est plus rare que le shaman ressente les émotions de son ombre, ni être en mesure de capter ses pensées. Cependant le lien magique leur permet de sentir la présence de leur ombre à chaque instant. Plus le lien est fort plus cette intuition se renforce également. Il faut des années pour un shaman et une ombre puissent développer un lien puissant. Plus ils s'entendent, plus ils sont liés.
Pour suivre le projet :
Discord : https://discord.gg/vKzu9nsMZ7
PRD : https://www.pub-rpg-design.com/t140551-au-dela-des-vagues
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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L'archipel des 7 mers
✦ Les îles des 4 vents
Ces îles sont au nombre de deux, plus quelques îles plus petites qui gravitent autour. Ces deux îles portent les noms de : Jahar et Thraëll. Elles forment une entité commune et sont gouvernées par la même maison ducale : les Vestrit.
Nous sommes ici tout au nord des sept mers, les îles du nord sont bercées par des vents souvent très violents et une mer parfois très fougueuse selon la saison. Le climat y est généralement assez rude, les habitants de ces iles sont armés pour affronter ces conditions et les marins sont très expérimentés car une mer comme la leur ne se domine pas en un claquement de doigt. Les hivers sont difficiles mais les étés sont doux et agréables. Le paysage oscille entre plaines et montagnes. Les bords de mers sont abrupts, beaucoup de falaises dessinent le paysage.
✦ Oshaara
Situé au sud-est par rapport aux îles des 4 vents Oshaara est un petit ensemble d'îles, composé d'une ile principale qui porte le même nom, et d'une dizaine de plus petites îles qui gravitent autour de sa pointe méridionale. Elle est le fief des Maeda.
En plus de la pêche les habitants d'Oshaara maitrisent parfaitement l'agriculture. Ils produisent surtout du blé et du riz mais également une plante unique dans les sept mers : le lotus noir. C'est une plante qui est produite et utilisée à des fins soit récréatives (comme l'opium) ou à des fins combustibles (comme le charbon). Le lotus est très convoité dans les sept mers et l'archipel est le seul à en produire et à le commercialiser. Cependant c'est une plante dont la production est toxique et qui a commencé à polluer le nord de l'île en produisant un smog constant dans la basse atmosphère.
✦ Temerys
Situé au sud de l'archipel des sept mers, Temerys est une ile unique mais qui s'étend en long sur des milliers de kilomètres. Elle est le fief des Carrery.
Le climat de Temerys est chaud, presque désertique. Il n'y a quasiment pas de saison, on ne distingue pas l'hiver de l'été si bien qu'on a l'impression que seul l'été et le soleil règnent en maitres sur l'île. Une chaine de montagnes rouges sépare l'ile en deux : les terres de l'Orage au sud et les terres de l'Aurore au nord. A l'Aurore (nord) le sol y est globalement sableux et calcaire, pas vraiment optimal pour l'agriculture. A l'Orage (au sud) les terres sont plus fertiles et irriguées par de nombreuses rivières.
Les pêcheurs sont plus actifs dans le nord de l'île, au sud les habitants pratiquent la viniculture et l'arboriculture. L'île exporte beaucoup son vin qui est très réputé dans les Sept Mers et ses fruits exotiques qui ne peuvent pousser qu'ici. A l'Aurore on élève le cheval des sables qui est une espèce d'équidé puissante et très résistante.
✦ Ka'Hauni
Situé au cœur de l'archipel, Ka'hauni est un petit ensemble d'iles dont la principale est appelée la Grande Terre. Ka'hauni est un territoire contrôlé par la maison Makani.
Le climat de Ka'hauni peut-être qualifié de tropical avec un été austral plutôt chaud et humide, un hiver plus frais et sec. Globalement il y fait chaud toute l'année. Niveau territoire nous sommes sur un ensemble d'iles tropicales à tendance volcanique avec des plages de sable fin et à l'intérieur des îles : des forêts tropicales très denses.
Production en masse de sucre avec la canne à sucre, qu'ils utilisent également pour faire du rhum qu'ils exportent à tour de bras. L'île produit aussi du café, des fruits exotiques et des plantes rares comme l'orchidée. La pêche reste une ressource majeure pour l'île et ses habitants.
✦ Feyr
D'anciens mythes racontent que cette île était le tombeau des dragons de mers. Ces derniers n'existent plus, mais font partie des légendes les plus vives des sept mers. C'est une île assez petite qui à première vue ne semble pas digne d'intérêt. Elle est le fief des Feyrborn.
Feyr est bercé par un climat océanique caractérisé par de longs hivers doux et des étés courts et frais. Toute l'année le climat est tempéré et très nuageux. C'est l'île la moins ensoleillée de l'archipel et le brouillard y est très courant. Il peut être difficile d'aborder les côtes de Feyr sans une vivenef intuitive. La plupart des côtes s'élèvent d'ailleurs en falaises de schiste très abruptes, il faut connaitre parfaitement la géographie de l'île pour savoir où accoster.
Une ressource rare est exploitée ici : le bois sorcier. C'est avec ce matériau aux propriétés magiques que sont construits les vivenefs. La production de vivenefs est réservée aux familles de la guilde des Marchands et c'est ce qui fait toute la richesse de l'île. Le bois sorcier n'est pas commercialisé tel quel par les Feyrborn. Mais il peut servir à bien d'autres choses...
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Par ici pour un moodboard Pinterest sur le thème du forum : https://www.pinterest.fr/Polarys4/beyond-the-waves/
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Nous suivre ?
Bonjour à vous ! Merci de vous être arrêtés par ici... Ce blog est là pour présenter le projet Beyond The Waves, un forum rpg sur la piraterie dans une monde imaginaire. Les inspirations sont multiples mais inutile de connaitre par cœur tous les films Pirates des Caraïbes pour nous rejoindre ! Pour nous suivre c'est simple nous sommes présents sur PubRpgDesign : https://www.pub-rpg-design.com/t140551-au-dela-des-vagues
Et sur Discord : https://discord.com/invite/vKzu9nsMZ7
Rejoignez nous, surtout n'hésitez pas à poser vos questions nous sommes la pour y répondre !
A bientôt !
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beyondthewavespirates · 2 years ago
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Contexte
Les vagues accrochent et écument le rivage, les pieds dans le sable chaud, les yeux perdus sur les eaux calmes de l'océan. Au loin des bateaux naviguent, se laissent porter par les flots. Mais ces navires ne sont pas n'importe lesquels : ils font rêver chaque homme et chaque femme de l'archipel… Les vivenefs sont magiques. Fabriquées en bois sorcier elles transportent les équipages des marchands à travers les sept mers. Leur figure de proue s'anime, pense et ressent. Un véritable guide à travers les eaux parfois violentes, un guide pour leur capitaine et son équipage. Mais dans l'archipel un vent de rébellion gronde, ceux qui n'ont pas la chance d'être marchands reconnus, deviennent des forbans, des corsaires sans foi ni loi, des pirates qui pillent tout sur leur passage, des contrebandiers qui n'hésite pas à doubler les marchands dans leur quête de richesse. Dans l'ombre, les sirènes et les tritons réclament leur dû. Les dragons ont disparu au cours d'une guerre à laquelle ils ont participé pour sauver les humains. Mais depuis plus rien… Prisonniers, esclaves, ils se cachent, tentent de survivre. Enfin c'est sans compter les shamans, ordre magique désorganisé qui s’immisce dans la vie de l'archipel… saurez-vous trouver votre place ?
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