codebred
codebred
Ололошечки
547 posts
RSS
Don't wanna be here? Send us removal request.
codebred · 2 years ago
Text
Забуття і смерть ігрових сайтів. YouTube і продажність
Tumblr media
В пошуках чогось такого що замінило б ігрожурські журнали (які я читав вкрай мало) а також місця для дискусій вирішив уважніше поглянути на павутинні вузли відеоігрового спрямування. Виявилося що годноти там мало як і відвідувачів. Основне наповнення складається з безкінечних новин розбавлених різноманітним сміттям на кшталт „10 ігор для середніх ПК“, „5 ігор для слабких ПК“, „найкращі мережеві стрілялки 2023“, історій серій, ретроспектив. Часом трапляються фотографії косплеєрш, проходження ігор і настанови. А ще проплачені (впевнений на 99%) огляди електроніки та інших товарів для ігорьків. Як не дивно, але оглядів власне відеоігор не те щоб багато і їхня якість (як і всього іншого) здається мені незадовільною. Також схоже на те що чимало людей пише огляди по одному й тому ж тупорилому шаблону який складаєть з 3–х частин: в першій вступній частині зазвичай переказують сюжет, потім основна частина яка може бути повністю присвʼячена несуттєвим особливостям і в кінці підсумок з частковим повтором всього написаного. Багато утуберів теж діють за подібною схемою, просто це не так помітно як в тексті. Деякі павутинні вузли мають при собі блоги та форуми. Людей там мало і можуть забанити за публікацію того що не сподобається модератору. В цілому там не жалують неоднозначні, гострі матеріали.
Майже всі ігрові сайтики свого часу провели редизайн у відпов��дністю з нинішньою дибільною модою що в купі зі схожою структурою та наповненням зробило їх майже однаковими.
Мабуть десь року до 2012 в них все було добре а потім почався відтік користувачів і переорієнтація на новини і пустопорожні матеріали просто щоб було. Підозрюю що винні в цьому не лише якісь зовнішні фактори а й самі власники та редакція. Мабуть і якість матеріалів почала падати десь з того ж часу. Проте щодо цього, я не не дуже певен. На колишню велич можна подивитися в Internet archive.
Не знаю як вони заробляють гроші і за рахунок чого живуть особливо враховуючи те що по ключовим словам Google в перших позиціях пошукової видачі показує відосики з Утупчика. Може це лише моя інформаційна бульбашка.
Перейду до YouTube. Якщо придивитися уважніше, то по суті там все так само, але з деякими особливостями. Чогось цікавенького там більше бо серед ширнармасс відево сприймається краще ніж текст чи навіть подкасти (лише звук) через що значна частина тих хто міг би писати тексти у себе в блогах і для ігрових сайтів робить відево для YouTube. Чимало цікавинок нині зʼявляються лише там. І якоїсь движухи там більше тому що людей більше. Проте в ігрових сайтів охопленість тем і ігрульок краща. В цьому плані всі ті ігрові та навколоігрові канали які я бачив на YouTube програють сайтам зосереджуючись в основному на відомих і гучних темах щоб не розпилятися і гарантовано набрати переглядів щоб потім перетворити їх в гроші. Набравши достатньо аудиторії можна розслабитися і гнати всіляку херню лише щоб був привід вставити рекламу. Або випускати оплачені відоси по „Світу танків“, розбір „The last of us“ напередодні її виходу під Windows чи ще щось подібне. Чи й просто перейти на стріми і збирати пожертвування. Ну, і враховуючи що це відео, замість класичних оглядів, аналізів і такого подібного можна випустити якусь кумедну, веселеньку нарізку що якби не є оглядом і ніяких оцінок не виставляється, але в той же час формує хороше відношення до продукту.
Щодо продажності. Гадаю що навіть якщо чемодани заносять не те щоб всім, то судячи з того що я бачу, утупери та ігрові сайти намагаються поменше критикувати, не йти проти течії і всіляко згладжувати недоліки та обходити гострі кути щоб не зіпсувати стосунки з видавцями та рекламодавцями. Але це не стосується, наприклад, тих ігор відносно яких сформувалося вкрай негативне ставлення чи ігор які вийшли давно і т.д.
Отже, мій підсумок такий що золотий час (якість, чесність, різноманіття) умовного ігрожурства закінчився з закриттям профільних друкованих видань. Маю на увазі не лише зміст а й форму — читати красиво ілюстрований і оформлений текст в справжньому журналі незрівнянно приємніше ніж робити це з монітора дивлячись на сірі буковки на білому фоні чи навіть спостерігати за чиєюсь головою на фоні відео з гри. Цілком вірогідно що індустрія оглядів, як я почув від якогось утупера (Муддісон?), дійсно стала продовженням рекламних відділів видавництв а всі дотичні є не більше ніж продаванами. Що ж до людей і жвавих обговорень, то воно все перекотилося в YouTube, Steam, соціалочки, Discord, Telegram а профільні павутинні вузли (за деякими винятками), блоги і форуми залишилися припадати пилюкою.
Tumblr media
6 notes · View notes
codebred · 2 years ago
Text
„Far cry 2“ кращий ніж „Far cry 3“. „Far cry 3“ sucks
Post scriptum. Провівши з „Far cry 2“ дещо більше часу виявив що це занудна і пустопорожня гра яка швидко набридає. Але вона все одно краща ніж „Far cry 3“.
„Far cry 2“ кращий за „Far cry 3“. Якби там було більше африканського колориту на чолі з оголеними негритянками, було б просто шикарно. Досьогодні вважав їх однаково занудними і затягнутими іграми в яких мусиш дуже багато їздити по великому і порожньому світу. Але я дуже помилявся. Судячи з 2–х годин за ним „Far cry 2“ є самобутньою добре зробленою грою і навіть ця дурнувата їзда є частиною формули. „Far cry 2“ кращий тому що кінца немає і абсолютно непотрібної прокачки теж; звук кращий, середовище більш інтерактивне і уваги до деталей більше а коричневість це стиль і особливість гри а не недолік. „Far cry 3“ є проходняком на трієчку який до того ж зазнав негативного впливу приставок і представляє з себе гашишиноподібну занудну гру наповнену пустопорожніми заняттями покликанами розтягнути час проходження і, мабуть, охопити якомога більшу частину ігорьків — у нас не лише стрілялка а й перегони, стелс, прокачка як в RPG, пошук безтолкових „секретів“, відкритий світ з морем і кінцо для поціновувачів сюжету. Любителям „Assasins`s creed“ та заклікувачам монстриків в MMORPG має сподобатися. Єдиним світлим промінчиком в цьому царстві пустих філерних активностей є Ваас якого так багато в рекламних матеріалах і так мало в грі.
Почну з того що в „Far cry 3“ завезли кінцо включно з такими епізодами в яких потрібно лише зажимати вказану клавішу. Кінца багато і пропустити не можна. По відчуттям перша година складається в основному з ходьби, перегляду кінца, катання на автомобілі і лазання по горам і вишкам. Ще більш дратуючим за кінцо є велика к–ть штучних обмежень для виправдання прокачки і вештання по світу. Тут є гаманець в який не поміщаються всі знайдені гроші і потрібно шити новий місткіший, а для цього в свою чергу треба скількись–то шкур свиней. Шкури просто так на дорозі не валяються. Для здобуття шкур придумали полювання. Така ж херня з рюкзаком і з к–тю патронів та аптечок. З самого початку к–ть аптечек обмежена 3–ма а здоровʼя відсипали лише на 2–і поділки. Місця для зброї вистачило всього на одну штуку. Якщо хочеш більше, то розблокуй додаткові комірки. А ще тут є збирання різноманітного сміття (напкриклад використані голки і мʼяті пачки цигарок) і рослин. Сміття йде на продаж а з рослин виготовляютья лічилки та всякі еліксири. Переборювання обмежень і ріст аватара в рівнях подається як шлях воїна і змужніння ГГ що виглядає вкрай недолуго. А ще для ремонту автомобілів потрібно спершу знайти інструмент.
Анімація відкривання дверей, посадки в автомобіль і зміна місця в автомобілі триває занадто довго. В „Far cry 2“ все це відбувається значно швидше хоч ця швидкість і виглядає дещо нереалістичною, але заощаджує час і не дратує. Ніби цього було мало тепер недостатньо просто натиснути клавішу взаємодії як це було в попередній частині — її треба затиснути і якусь секунду потримати. Не уявляю нащо воно таке треба.
Зброя і руки аватара займають більше місця на екрані перед очами гравця що у випадку з руками виглядає дивно. Не можу сказати повʼязане це з кутом огляду або з тим що їх розмістили ближче.
Незважаючи на тваринок які бігають то тут, то там світ відчувається ще більш порожнім ніж в „Far cry 2“ і до того ж наповнений одноманітніми будівлями.
Звук гірший ніж в попердній частині. Звуки пострілів приглушені і мʼякші. В „Far cry 2“ постріли гучніші та мають характерне металеве звучання і, мабуть, реалістичниші. Голоси, вогонь та деякі інші звуки чутно занадто здалеку. В „Far cry 2“ теж таке є, але вони хоча б приглушуються і змінюють звучання якщо джерело знаходиться за стіною чи іншою подібною перешкодою. В „Far cry 2“ вибухи гранат під водою звучать як вибухи грнат під водою чого не скажеш про „Far cry 3“. Джунглі звучать набагато гучніше і різноманітніше в „Far cry 2“ та відчуваються як живий наповнений твариниами ліс. Та й взагалі, склалося врження що в „Far cry 2“ звуків більше.
Оптимізували салон автомобілів нічого окрім керма не залишивши. Всі прилади та інші „несуттєві“ деталі вирішили не додавати задовольнившись порожньою панеллю. Не можна крутити головою в автомобілі. Погляд зажди спрямовано туди куди рухається автомобіль.
В „Far cry 3“ супротивники полюбили сидіти в укриттях і навчилися реалістично ховатися за різними прдметами та стріляти з–за них на чому їх можна підловити: частенько замість стрілянини вони біжать ховатися і перетворюються на легку мішень. Залазити кудись вони не вміють, але натомість влучно і охоче кидають гранати що мене дуже здивувало. Супротивники не такі надокучливі і не переслідують так довго як це було раніше. І їх можна помітити як в „Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction“ декілька секунд подивившись через приціл або фотоапарат після чого над ними зʼявляться позначки а силует буде просвічуватися крізь стіни та інші предмети що значно полегшує бої. Склалося враження що сутички стали легшими і перестрілок стало менше. На аватара і ворогів треба менше куль ніж в „Far cry 2“. Тобто вірогідність склеїсти ласти необачно збилизившись з островитянами зросла.
Стелс тут такий що можна сидіти в десяти метрах наполовину прикрившись ящиком і тебе не будуть бачити навіть якщо болванчик вирячається прямо на аватара. Для тихого і миттєвого вбиства яке дозволяють провести підібравшись непомітно ззаду відповідну клавішу можна натискати вже метрів так за 3 до цілі тому що гра все одно телепортує аватара прямо за спину.
Остаточно зневірився під час рятування подружки ГГ. Вона за кермом тікає від погоні а завдання гравця сидіти в кузові і розстрілювати ворожі автомобілі з гранатомету. Люди які все це програмували не розрахували час та чисельність переслідувачів через що десь з хвилину слухав крики Лізи про те щас нас наздоганяють і мені треба краще стріляти хоча автомобіль зупинився а всі хто гнався за нами вже давно були мертві. Після того як прогаоворила свою ре��ліку почалася наступна секція погоні. Ця халтура стала останньою крапкою.
0 notes
codebred · 2 years ago
Video
youtube
https://yewtu.be/watch?v=z0WyHzf0T3A
1 note · View note
codebred · 3 years ago
Video
youtube
1 note · View note
codebred · 3 years ago
Video
youtube
0 notes
codebred · 3 years ago
Video
youtube
0 notes
codebred · 3 years ago
Link
4 notes · View notes
codebred · 3 years ago
Link
0 notes
codebred · 3 years ago
Video
youtube
Сегодня стримы очень плотно вошли в наши с вами жизни. Но так ли это хорошо на самом деле?
0 notes
codebred · 3 years ago
Text
„Battlefield 3“ online multiplayer
„Battlefield 3“. Версія 1.6.0. Якщо завантажувати її звідси, то не потрібно встанолювати ZClient, ZLOEmu, Zlo Origin і 34H Launcher що йде з в комплекті.
Реєстрація на ZLOEmu.
Microsoft .NET framework 4.6.2.
ZClient.
34H Launcher.
Після реєстраці та встановлення „Battlefield 3“ запустити ZClient та ввести пароль і nick зареєстрований на ZLOEmu, поставити галочку навпроти Autologin, вибрати в випадаючому списку в низу вікна в��тановлену гру, натиснути Connect.
Запустити 34H Launcher, натиснути зелену кнопку Connect потім на картинці що символізує „Battlefield 3“ натиснути на піктограму Multiplayer.
Tumblr media
0 notes
codebred · 5 years ago
Photo
Tumblr media
133 notes · View notes
codebred · 5 years ago
Link
Наиболее важные события 2019 года
3 notes · View notes
codebred · 5 years ago
Text
R.I.P.
На этой неделе нас покинули:
дизайнер Йенс Нигард Кнудсен
создатель того самого человечка из Лего:
Tumblr media
информатик Ларри Теслер
он придумал команды ctrl+C и ctrl+V
Tumblr media
7 notes · View notes
codebred · 5 years ago
Link
0 notes
codebred · 5 years ago
Text
Чому „Quake“ не такий популярний як „Counter-strike“
Пишучи Quake я маю на увазі більше 3 частину. „Counter-strike“ дійсно народна гра. Досі активно грають в 1.6 не кажучи про „Counter-strike: global offensive“. На піратських серверах завжди людно, їх власники продають всілякі VIP'и. А от „Quake“ на пару з „Unreal tournament“ пощастило менше. Чому ж так? На мою думку це в основному через те що
Антураж. Войнушка про терористів і спецназ з претензією на реалістичність (зброя, характер сутичок) народу подобається більше ніж футуристично-демонічний „Quake“.
Спецефекти. Якось запустивши „Counter-strike 1.6“ я здивувався як багато в цій грі аудіовізуальних ефектів: какофонія перестрілок то ближче то далі, вибухи гранат, дим, гільзи, сполохи від пострілів, сліди від куль, радіопереговори, анімація зброї, скло яке можна розбити. Характер звуків міняється в залежності від обстановки, місцерозташування і віддаленості джерела. Все це приємно слухати і спостеігати. „Quake“ в цьому відношенні доволі бідний, я б сказав мінімалістичний.
„Counter-strike“ потребує менше зусиль і в цілому легший, спокійніший. В „Quake“ гравцю потрібно гасати по карті збираючи зброю, патрони, аптечки, підсилення і не давати збирати їх іншим. В „Quake“ є rocket jump`и і розприжка. В „Quake“ не просто автомати і пістолети кулі з яких летять прямо і влучають в ціль з певною кучністю (хоча мені важче стрілтия саме в CS), а повільні згустки плазми, трохи швидші ракети які б'ють по площі, rail gun з дуже довгими затримками між пострілами та інша нетипова зброя з якої доволі тяжко влучати по рухомим цілям (а цілі тут рухливіші ніж в „Counter-strike“). В „Counter-strike“ гравець може мати при собі три одиниці зброї а в „Quake“ 8 не враховуючи BFG. І так далі і тому подібне.
Пам'ятаю як вперше пограв в Quake III. Вистачило мене хвилин на 20. А от в CS 1.6 затягнуло на багато годин. В CS мене не вбивали так швидко як в Quake, карти були набагато цікавіші ніж арени з Quake і навколо не літали згустки плазми і ракети.
0 notes
codebred · 5 years ago
Text
Аналіз „Heroes of might & magic“
Вся гра про те хто краще і швидше прокачає героя, розвідає карту і збереже якомога більше війска в процесі геноциду тупих мобів для того щоб потім дотягнути тих хто вижив до фінальної битви. Не розрахував сили і всі полягли в битві з якими-небудь гоблінами? Що ж, таке життя. Починай заново.
Якщо в якій-небудь з ігор серії C&C гравець протягом всього часу втрачає військо в боях з іншими гравцями, то в „Героях меча і магії“ воно гине в сутичках з групами байдужих нейтралів контрольованих штучним ідіотом. Вони стережуть різноманітні багатсва і просто перекривають шлях не даючи можливості занадто рано підібратися до супротивника. Також вони слугують джерелом безцінного досвіду. Взагалі-то метушня з нейтралами дуже важлива і як правило більша частина партії проходить в сутичках з ними а зіткнутися з опонентом можна буде всього раз в вирішальній битві. Трохи незвично чи не так? Все це нагадує настільну гру в якій гравці спершу роблять ходи кожен на своїй дошці а потім зсувають їх для визначення переможця. Така от фаза підготовки, коли всі розбудовуються і ніхто ні на кого не нападає (в Героях мусиш нападати для здобуття багатсв і прокачки), є й в RTS але вона більш розмита і в будь-який момент до тебе можуть прибігти чужі солдати вбивати робочих чи групка лучників почне палити сараї чи ще щось таке. В Героях подібне це майже самогубство.
В деяких випадках бій краще довірити ШІ тому що не маючи досвіду і не знаючи всіх особливостей істот можна запросто сісти в калюжу.
Граючи проти ШІ в більшості випадків можна сміливо покластися на автобій (вмикається в налаштуваннях гри) тому що ШІ зіграє не набагато гірше ніж гравець а командувати сутичками з 15 зомбі розділених на 3 групи з часом набридає. Складається цікава ситуація коли все чим займаєшся це розбудовою замку і біганиною по карті ганяючи героїів туди-сюди. І чим сильнішим стає герой, чим більше накопичується золота і воїнів тим менше переймаєшся втратами і тим менших втрат зазнаєш. Доходить до того що командуєш нападом на замок тільки для того щоб насолодитися красивою картинкою і звуками.
Ще однією не характерною для RTS рисою є те що туман війни зникає раз і назавжди. З одного боку це дивно і трохи нечесно, але з іншого боку заощаджує час позбавляючи необіхдності тримати купу героїв тільки заради розвідки. В IV Героях розвідану місцевіість видно, але не видно переміщень опонентів.
Скрині з золотом і інші цінні речі як в якій-небудь RPG доводиться відбивати в мобів — хочеш каблучку +5 до атаки, то будь ласкавий впоратися з десятоком лічів які її стережуть.
Щоб дізнатися хто в залозі ворожого замку достатньо лише побачити його (тобто розсіяти туман війни). Для порівння — в „Disciples“ потрібно засилати шпигуна якого можуть і вбити.
Гра не дарма називається „Герої меча і магії“. Герої в ній дуже важливі. Їх потрібно випещувати, ростити. Зазвичай є один головний найсильніший герой на якого покаладаються всі надії і якого потрібно правильно прокачати і довести живим до переможного кінця. Втрата такого героя це великий удар.
Наскільки мені відомо окрім IV-ї частини простим воїнам самостійно пересуватися не дозволено що змушує найманти декількох героїв і утворювати з них ланцюжки постачання для передечі один одному підкріплень з замку на так би мовити передову.
Неприємною особливістю є те що завжди існує вірогідність неочікуваного захоплення замку хитрим ворогом, коли ти зібравши всіх кого тільки можна радісно відправляєшся здобувати перемогу і постаєш перед вибором або йти вперед або повернутися і вступити в бій.
В цілому для мене Герої це більше про героїв; найбільш цікава частина гри в якій проявляється стратегічно-тактичний геній гравців це бої один з одним (маю на увазі так звані тактичні бої) а вся ця стратегічна мішура на глобальній карті не більше ніж петинг.
0 notes
codebred · 5 years ago
Link
0 notes