20230831
Y軸ビルボード別解
・パーティクル更新で Align Sprite to Mesh Orientation を設定
・SpriteRender の Alignment を CustomAlignment に変更
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20230831
Y軸ビルボード
・パーティクル更新にSpritAlignmentを(0,1,0)に設定。
・SpriteRender の Alignment を CustomAlignment に変更。
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20230123
Embergeで簡単な炎とか煙とか作るんだったらすぐ作れるな~
次はHoudiniで似たようなの作ってみようかな
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20230121
2D流体やってみる
色つけるの難しいので諦めた
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20230120
ランダム明滅
SpriteSizeはInitial
Calclate Random Range Floatで乱数渡せるのか~
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20230119
久しぶりにEmbergen触る。
シュミレーション重いからPC買い替えたい…
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20230104
ヒットエフェクト模写したり自分で描いてみる
◆メモ
・シルエットはラフで探る方が時短になる
・内側の模様を描くと結構印象変わる
・1~3Fでピーク、4F以降からゆっくり余韻を持たせて削ると良いかも
・PSのビデオレイヤーはスマートオブジェクト化で回転する事できるが、
回転すると加筆できなくなる
◆課題
・形状を追いすぎるとモーフィング的な単調な変化になってしまう。
思い切って変化させた方がよさそう
◆ソース
https://www.artstation.com/artwork/ZePO00
https://www.artstation.com/artwork/RYRBNy
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20230103
電撃を描いてみる
◆メモ
・1本線が画力が必要になってくるので2本線で描く
・3Fで描いてチギれ感を出すとリッチ
・比較的描くのは簡単だが、ねっとりとした電撃は難易度高そう
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20230103
水描いてみる
◆メモ
・重力、慣性の法則を意識
・水は粘性が低いのですぐパラパラになる
・水玉は涙状にするとそれっぽい(お尻が細くなる)
・水っぽいシルエット取りが重要
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20220103
煙を描いてみる
◆メモ
・煙は物質の送りを考える
・煙の消し込みは粘性を意識
・1~2Fで一気に煙を出して、残りのフレームで消し込こむ
・最後の消し込み方が難しい…
サクッと少ないフレームで描いたほうがいいんかも
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20230101
炎を描いてみる
◆メモ
・部位が上がっていくのを意識して描けば案外適当でもそれっぽくなる
・少ない枚数で描いて後で中割したほうが楽
・炎のシルエット
全体的に卵型
ディテイールのトゲは上向きに孤を描くように
・てっぺんの処理が適当なのでブリブリしている
・上にいくほど細くして行った方が良さそう
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20221231
諸事情により実家に帰る予定が無くなったので手描きアニメ勉強してみる
ペンタブが古すぎてwindows10だと筆圧感知が効かない模様
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20220424
UE5触ってみる
この機会にデータを整理…
整理してたらインターフェースに慣れてきた
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20220417
結局最後までやってしまった。
ラスボス倒したので今度こそ 終わり。
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20220412
クリアしてないけど区切りつけたので再開
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20220404
エルデンリングやるので暫く休止
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20220403
モザイクの値をNoiseでリマップしてみる
・0~1の数値をNoiseを使ってランダムに割り当てる
・Turblenceをオフで0~1の緩やかなノイズにする
参考①:モザイクのやり方(Ceilの欄)https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/
参考②:Noiseの説明https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Utility/
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