DieBack est un projet d'Escape Game imaginé et réalisé par le collectif 6FPS dans le cadre du cours de Recherche & Création de la Licence 3 Evman de l'Université Gustave Eiffel.
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
DieBack - Escape Game: La DEMO !
En ces circonstances particulières, nous avons réalisé, à défaut de pouvoir y jouer en direct, un montage vidéo montrant la manière dont l’escape game aurait dû se dérouler en conditions réelles.
La vidéo étant trop volumineuse pour être publiée directement ici, nous vous avons concocté un lien Google Drive qui vous permettra d’y accéder, et qui plus est en haute définition. Pas de temps à perdre, c’est par ici!
1 note
·
View note
Text
6FPS : Qui sommes-nous ?

Présentation du collectif
6 FPS ou 6 Femmes Par Seconde est un collectif d’étudiantes de Licence 3 en Études Visuelles, Multimédia et Arts Numériques à l’Université Gustave Eiffel.
Pourquoi ce nom ?
F.P.S est un acronyme très significatif dans le monde du numérique. En effet, dans l’univers du jeux vidéo, ce dernier signifie First Person Shooter, ou tir à la première personne. Dans le domaine de la vidéo et du traitement de l’image, FPS est utilisé en tant qu’unité de mesure ; Frame Per Second, soit nombre d’image par secondes.
Ainsi, nous avons ainsi décidé d’emprunter à ces deux univers cet acronyme et d’en conserver la polysémie afin de montrer la diversité de nos influences.
Un collectif de femmes
Par ailleurs, notre collectif étant exclusivement constitué de femmes, il est très important pour nous de mettre en avant les femmes ; que ce soit dans notre identité visuelle comme dans notre projet.
Identité visuelle

Afin de mettre en avant les principes qui nous touchent, nous avons créé un logo à notre image. C’est effectivement un visage féminin qui compose notre logo. Réalisé à l’image des créations du street artiste Insane 51, cette femme voit son squelette rendu visible sur le dessin grâce au principe de l’anaglyphe. C’est un procédé par lequel il est possible de distinguer deux images distinctes au sein d’un seul et même visuel, et ce à l’aide de deux filtres colorés de couleurs différentes disposés devant les yeux de l’observateur, d’où l’utilisation des “lunettes anaglyphe”. La visibilité de ce squelette symbolise l'unité : au-delà de l'apparence, du genre, nous sommes tous humains.
Influencé par la culture populaire, notre collectif a tout de même souhaité ajouter une touche humoristique à son identité visuelle.
En effet, la célèbre série Charlie et ses drôles de dames a beaucoup impacté nos visuels, ainsi que notre style vestimentaire lors de nos présentations. C'est à travers des éléments esthétiques dits “kitchs” qu'une touche humoristique se faufile dans les visuels du collectif.

#street artist#insane 51#anaglyph#anaglyphe#squelette#illustration#communication#logo#femme fatale#kitsch#collectif#identité visuelle#bleu#rouge#filtres#cyan#jeu vidéo#escape game#6FPS
2 notes
·
View notes
Text
Plus qu’un travail de groupe: un travail d’équipe

Gestion de groupe
En tant que collectif conséquent, la gestion de groupe a été l’un de nos premiers enjeux. Dès le départ, nous avons voulu établir des rôles précis basés sur nos affinités et compétences. Il a d’abord été assez complexe de créer une organisation cohérente car nous nous sommes vues ôtées l’un de nos membres en cours de route, ce qui a grandement bouleversé la distribution des tâches. Pour pallier ces difficultés nous avons, tout au cours du premier semestre, instauré des réunions hebdomadaires afin de faire le point sur l’avancée du projet, ou encore de se conseiller.

C’est au second semestre que l’organisation s’est nettement améliorée. Afin de gagner en productivité, le groupe s’est divisé en trois pôles : le pôle communication visuelle, le pôle court métrage et le pôle technique scénographie. Chacun de ces pôles se constitue de 2 membres spécialisés dans un domaine en particulier. Bien que cette organisation ait été établie, il nous est effectivement arrivé d’outrepasser nos devoirs afin d’épauler les pôles nécessitant temporairement plus de soutien.
Au pôle technique et scénographie : Sully et Audrey :

Au pôle communication visuelle: Andréa et Eva :

Au pôle court métrage et son: Sarah et Isabelle :

Enfin, tout au long de cette année, un planning général a été mis à jour afin de garder en mémoire les dates clés et de remplir les objectifs en temps voulu.
En voici un extrait pour illustrer ce propos:
C’est ce qu’on appelle du beau travail d’équipe !

#travail de groupe#projet de groupe#escape game#DieBack escape game#gestion#organisation#pôles#pôle communication#pôle scénographie#pôle court métrage#travail#réunions#cohésion de groupe#6FPS
1 note
·
View note
Text
Une thématique: le visible et l’invisible
Comment aborder cette thématique ?
Notre projet est un espace game intitulé DieBack.
La thématique du visible - invisible est, dans un premier temps, abordée à travers le gameplay qui touche par quelques aspects à l’anaglyphe. En effet, au cours de cet escape game est proposé l'utilisation de lunettes bicolores (ou “lunettes anaglyphes”) permettant la découverte d'éléments clés.
Par ailleurs, le principe même de l’escape game repose sur cette thématique. Les indices présents physiquement, mais invisibles aux yeux du joueur, ne demandent qu'à être décodés. C'est une fois l'ensemble de ces indices déchiffrés que le spectateur prendra réellement conscience de son environnement.
Tout de même, cette thématique est le plus efficacement illustrée par le scénario qui joue sur la corporalité du joueur, entre visible et invisible.
#anaglyphe#thème#visible#invisible#joueur#lunettes anaglyphe#scénario#DieBack escape game#indices#inspiration
2 notes
·
View notes
Text
Inspirations et influences

Le scénario, élément essentiel de cet escape game, tire ses inspirations du “Film noir”. Le développement de ce courant et son essor sont délimités entre le début des années 1940 et la fin des années 1950.
Tournant autour de thématiques pessimistes et tragiques, comme la fatalité, l'angoisse, la trahison ou la machination ; il est également soumis à des codes formels et narratifs qui le caractérisent, comme l'usage du suspense, du flash-back, de la voix-off. Ce sont autant d’éléments que l’on retrouvera dans notre escape game.
On retrouve également dans ce genre cinématographique l'emploi de personnages stéréotypés comme la femme fatale ou le détective, dans des lieux généralement urbains et filmés en décors naturels. On peut également retrouver des inspirations tirées de la culture populaire telles que American Horror Story, Bates Motel ou encore The Haunting of Hill House, dont l’ambiance pesante et malsaine a nourri le scénario tout au long de sa création.



#film noir#inspiration#influences#esscape game#femme fatale#scénario#voix-off#personnage#détective#enquête
10 notes
·
View notes
Text
Un parfum de femme fatale: personnage et intrigue
Le joueur incarne un jeune officier de police fraîchement embauché. Il prend la main sur une enquête de blanchiment d’argent, qui lui a été remise après que le détective en charge de cette même enquête, Max Smith, se soit retrouvé dans le coma. Alors que les indices s’accumulent, il découvre au cours de son investigation que tous semblent pointer Max du doigt.
La manipulation prend une place majeure dans cet escape game. En effet, Lévi Leblanc, détective et partenaire du joueur , apparaît comme une alliée sans faille. Tandis qu’elle l’aide, à distance, à déchiffrer les multiples énigmes et indices, elle tente subrepticement de le détourner de la vérité. En effet, cachée derrière son image de femme fatale et coéquipière parfaite, celle-ci n’est autre que la complice du cerveau à la tête du blanchiment d’argent. Sa couverture étant un atout, elle essaiera, par tous les moyens possibles, de faire taire les enquêteurs un peu trop perspicaces.
Mettre une femme au cœur de cette enquête était également une chose importante à nos yeux. En effet, celle-ci représente une femme fatale, une femme aux multiples facettes, bienveillante et malveillante à la fois. C’est un personnage riche et complexe. Ainsi, collectif de femmes, nous voulions mettre à l’honneur une femme forte au cœur de l’enquête. Ce qui va donc également à l’encontre du Film Noir, mettant les hommes en valeur et présentant les femmes comme un simple accompagnement, généralement visuel (beauté, femme fatale, irrésistible).
#film noir#personnage#plot#intrigue#femme fatale#max smith#lévi#Lévi Leblanc#enquête#escape game#blanchiment d'argent#complice#atouts#scénario
1 note
·
View note
Text
Scénographie et immersion du joueur
PRISES DE VUES
Afin d'immerger un maximum le joueur dans notre univers, il a été décidé de le faire évoluer dans un bureau de policier. Logistiquement parlant, il a été compliqué de trouver une pièce correspondant à nos multiples contraintes techniques. En effet, nous avions besoin d’un espace restreint afin de limiter les actions du joueur et de le guider au maximum. En terme de scénographie, posséder une petite salle faciliterait donc grandement la dissimulation des capteurs et rallonges dont nous faisons usage.
Ainsi, nous avons pu, dans un premier temps, obtenir la salle 167, la plus petite salle de cours de l’établissement. Jugée toujours trop grande, nous avons finalement pu investir la salle 372, à savoir la salle d’impression des professeurs.
DISPOSITION SPATIALE DES ÉLÉMENTS
L’escape game se déroule dans un bureau : celui de Max Smith, le collègue du joueur actuellement dans le coma.
Dans cette pièce, un ordinateur entrouvert trône sur le bureau où divers objets sont disposés ; des stylos, des dossiers, une lampe et un cadre photo. Sur le mur face au bureau se trouve une carte du 13e arrondissement de Paris, l’arrondissement dans lequel le poste de police se situe. Sur le mur adjacent se tient un tableau en liège où des fiches suspects sont accrochées.


Ces fiches sont accompagnées de deux enregistrements : des témoignages ayant été effectués par Max Smith avant son accident. A la droite de ce tableau de liège, un rideau noir cache une pièce secrète, la pièce de l’analyseur. Enfin, dans l’angle du bureau, un amas de cartons est posé près du mur. Seuls 3 cartons sont remplis, ils contiennent des pièces à convictions essentielles pour résoudre l’affaire.
SCENOGRAPHIE
Pour la scénographie, nous nous sommes inspirées en premier lieu des décors de bureaux de détective privé. C’est l’exposition “Espions” de la Cité des sciences et de l’Industrie (sur le thème du Bureau des Légendes) qui nous a orientées vers des décors plus réalistes. En effet, l’ensemble de nos médias (fiches suspect, pièces à conviction) sont inspirés de cette exposition tout en correspondant aux critères de la charte graphique de DieBack.

Il est à noter qu’il était interdit de prendre des photos de l’exposition sur place, c’est pourquoi aucun visuel de l’intérieur de l’exposition apparaîtra ici, malheureusement.
#exposition Espions#décor#accessoires#bureau#enquête#escape game#Scénographie#prise de vue#tableau#fiches suspects#cartons#ambiance#inspiration
0 notes
Text
Interactivité et applications

UN ESCAPE GAME INTERACTIF
Dieback est un escape game où interactivité cohabite avec numérique. Afin de plonger le joueur en immersion totale, beaucoup d’actions sont automatisées grâce à l'utilisation de capteurs. C’est le logiciel de programmation modulaire Max qui permet le déclenchement d’événements via interactions avec capteurs.
Par ailleurs, au démarrage de l’escape game, le joueur se voit remettre un uniforme, un insigne ainsi qu’un smartphone afin d’entrer dans la peau de l’officier qu’il incarne. Ce smartphone est cependant limité à deux actions. Il donne d’abord la possibilité au joueur de passer un appel à l'aide de Levi Le Blanc, en lui envoyant un SMS. Ensuite, il permet d’utiliser l’application EyeJack afin de scanner certaines icônes pour découvrir des indices en réalité augmentée.
INTERACTIVITÉ ET AUTOMATISATION
Comme vous avez pu le comprendre dans le déroulement de l’escape game, la réalité augmentée prend une place essentielle dans cette expérience interactive. Parvenir à ce résultat n’a pas été aisé. En effet, choisir l’application de réalité augmentée adaptée à nos besoins fut plus ardue que ce nous avions imaginé. Après avoir testé Artivive, Argo et SnapPress, nous avons opté pour EyeJack. Le point fort de cette application est qu'elle permet par détection d’une image de lire un média sans restriction spatiale.

Nous avons tout de même pu observer au cours des différentes phases de test que l’application nécessite un téléphone assez récent pour que ses performance soient optimales.
0 notes
Text
Court-métrage

Le court-métrage est à visionner ici.
Le court-métrage a pour but de clore l’escape game. Réalisé par le pôle Court-Métrage composé de Isabelle Lin et Sarah Badinier, il s’agit du dernier visuel que le joueur voit. Celui-ci reprend la trame narrative du scénario et les éléments marquants de l’investigation afin de reproduire l’histoire de A à Z. Et ce, pour permettre au joueur de comprendre tous les tenants et aboutissants de l’enquête et de son achèvement, par la mort.
C’est un court-métrage réalisé à la première personne, la caméra représente le joueur, et ce afin de continuer cette immersion en tant jeune officier de police. Le choix d’une vue a été fait car nous ne voulions pas imposer de genre et d’identité à notre joueur ; peu importe son âge, sexe ou physique, celui-ci peut investiguer.
Visuellement, le court-métrage est sombre, coupé de flashs noirs afin de le rendre vif et dynamique. L’idée est de garder une poursuite à l’indice, des retournements de situation, questionnements, comme le joueur l’aurait expérimenté durant l’escape game. Et nous retrouvons cette femme fatale, Lévi Leblanc, au coeur de ce court-métrage. Elle est omniprésente visuellement comme musicalement (rire, bruit de talons), le but est de faire ressentir qu’elle passait son temps à observer les moindres faits et gestes du joueur, dans le seul but de le coincer. Ce qu’elle réussira, et qui sera subtilement montré à la fin. En effet, elle est à l’origine de la mort du joueur.
SON
Le son, réalisé sous le logiciel Adobe Audition est rythmé, tout autant que celui de notre teaser. Battements de cœur, bruit d’horloge, respirations, bruits de talons ; c’est un son riche et subtil, il faudra une oreille attentive pour en déceler tous les éléments. L’ajout de voix-off permet de suivre plus facilement la trame narrative et les détails importants présents dans le scénario.
C’est un son aux multiples facettes. Calme, sombre, lourd et stressant, presque épique, puis de nouveau lent ; il représente musicalement tous les sentiments par lesquels le joueur passe durant l’investigation, le rapprochant petit à petit de Lévi mais également de sa mort.
MONTAGE
Le court métrage, monté sous Adobe After Effects est basé sur un script préalablement écrit, comptant 31 scènes. Notons que nous avions 96 rush filmés dont 46 choisis et utilisés pour le montage final du court métrage.
En ce qui concerne les effets, nous avons rajouté des vignettes, et des corrections colorimétriques pour adapter les scènes au contexte sombre de ce qui était prédéfini de base car en effet, nous avons filmés les rushs dans un environnement assez lumineux. Chaque scène est rythmée par des flashes noirs. Chaque vidéo est basée sur une durée impaire : soit une, trois, sept, ou neuf secondes : tout est très rapide. Il faut avoir l’oeil partout, comme quand le joueur mène son enquête dans l’escape game, tout remarquer pour continuer à résoudre les énigmes.
Le teaser et le court métrage sont liés. En effet, nous retrouvons certaines scènes ; comme celle de l'alarme, celle de la mallette ou encore celle du tir au pistolet. Le teaser est un avant goût de l'escape game, mais montre également des morceaux de la trame narrative, et des scènes reprises dans le court métrage.
C'est une continuité, le teaser est comme une suite d'indices que nous aurions laissé dans le court métrage et vice-versa.
Le résultat final colle parfaitement à ce que nous avions prévu dans le script. Seulement, malgré l’aide de Sully, nous n’avons pas pu avoir des captures vidéos sans watermarks (filigranes).
Nous avons aussi ajouté une frame de “Game Over, Try again?” pour mettre en avant cet aspect jeu. La flèche qui choisit l’option “Yes” revient à rappeler le titre de notre escape game, DieBack, soit un retour à la vie tout de suite après la mort
#court-métrage#tournage#Lévi#montage#scénario#rushs#dynamique#enquête#énigme#script#trailer#escape game#pôle court-métrage#court#ambiance#inspiration
0 notes
Text
Ambiance sonore et lumière

AMBIANCE SONORE
L’ambiance sonore représente une partie importante du projet. Elle doit permettre au joueur de se sentir comme un réel jeune officier de police et doit également permettre une immersion totale dans l’environnement créé. Elle doit être en mesure de faire ressentir des émotions à un moment précis car nous l’avons souhaité, comme le stress ou la peur.
La bande son, réalisée avec le logiciel Adobe Audition, suivra le joueur tout au long de son investigation aura pour but d’appuyer une ambiance tendue, pesante comme le voudrait un morceau jazz typique d’un Film Noir.
Différents dispositifs ont également été mis en place pour l’immersion, comme la présence d’une boîte vocale grâce au téléphone mis à disposition. Ce message aura pour but d’introduire le joueur dans le jeu, via Lévi Leblanc, sa fameuse co-équipière sans faille, lui souhaitant la bienvenue et lui proposant son aide au moindre problème.
LUMIERE
La lumière, quant à elle, est principalement utilisée en tant que feedback. Au sein de l’univers vidéoludique, celle-ci constitue un des principaux éléments permettant de guider le joueur. Elle va, dès la première étape de l’escape game, aiguiller le joueur afin de lui notifier l’importance d’un indice.
#son#lumière#ambiance#feedback#boîte vocale#immersion#ambiance lumineuse#coéquipier#Lévi#film noir#ambiance sonore#message
0 notes
Text
Déroulé détaillé - partie 1
Le joueur tout au long de l’expérience est soumis à un cheminement préétabli. Il vise d’abord à le guider dans ses choix mais aussi à manipuler son jugement.

1. L’entrée du joueur dans le bureau
La présence du joueur est détectée par un capteur de distance situé au niveau de la porte d’entrée. Dès sa détection, une vidéo d’introduction est projetée sur le mur adjacent à cette même porte.
Cette vidéo met en scène le capitaine de police expliquant les utilisations que le joueur peut faire du smartphone qui lui a été confié peu avant. A la fin de cette vidéo, le joueur est invité à consulter sa messagerie vocale, dans laquelle sa collègue Levi lui aurait adressé un message.

Dès la fin de cette consultation, la lumière sur le bureau s’allume, elle invite le joueur à se rendre vers le bureau où un ordinateur est entrouvert. Au même moment la musique d’ambiance se lance, plongeant ainsi le joueur au cœur d’un univers policier.
2. L’énigme du mot de passe de la session
C’est guidé par la lumière d’une lampe de bureau que le joueur se dirige vers l’ordinateur dont l’écran donne sur une session verrouillée. A la gauche du joueur, sous la lampe de bureau, se trouve un cadre photo. Sous la vitre de ce-dernier est disposé une photographie de Max Smith et de son chien dont le prénom “Rintintin” figure sur un post-it collé sur ledit cadre.
Afin de faciliter la déduction, la photo de profil de la session et celle du cadre photo coïncident. De plus, l’aide au mot de passe Windows indique “nom de mon chien”. Tous ces indices permettent au joueur de comprendre que le mot de passe de la session est : “Rintintin”.
3. La découverte du dossier crypté
Une fois la session ouverte, le joueur est invité à consulter l’unique dossier présent sur le bureau. Il y trouve deux document, un compte bancaire et un texte explicatif qu’il doit tenter d’ouvrir, en vain car il ne possède pas les codes nécessaires à leur ouverture.
Sur ce bureau d'ordinateur se trouvent également divers post-it indiquant tous la même chose : consulter la carte de Paris 13, qui est accrochée sur le mur face au bureau.
4. La carte interactive
Le joueur comprend grâce à l'icône “pensez à votre scanner” qu’il doit scanner des éléments sur la carte. Il se rend donc sur l'application EyeJack pour découvrir en réalité augmentée les indices retrouvés à différents endroits du 13e arrondissement.
Tous les indices sont enregistrés, excepté le numéro cinq qui renvoie le joueur à la boîte de pièce à conviction numéro 1 : “indice non enregistré, rendez vous à la boîte de pièce à conviction numéro 1 pour l’enregistrer avec votre application”.
5. [Etape bonus] Les témoignages
Dans le cas où le joueur souhaite découvrir plus de chose sur l'enquête, il a la possibilité de consulter des témoignages audio. Sur un des murs de la salle, un tableau de liège est accroché au mur, où figurent des fiches suspects ainsi que deux cassettes audio, sont éparpillées.
En touchant les cassettes, le joueur déclenche, par l’intermédiaire d’un capteur capacitif dissimulé, les enregistrements des témoignages en question. Ces témoignages semblent avoir été enregistrés par Max Smith avant son accident.
A suivre...
#déroulement#déroulé#eyejack#Lévi#dossier crypté#code#mot de passe#enquête#cassette audio#réalité virtuelle#rintintin#cadre photo#Max#vidéo d'introduction#message#sms#Max smith#témoignage#enregistrement
0 notes
Text
Déroulé détaillé - partie 2
6. Inspection du carton de pièces à conviction
Plusieurs cartons sont éparpillés dans l’angle de la pièce. Le joueur doit fouiller ces cartons afin de trouver la pièce à conviction numéro cinq, qui n’était pas enregistrée sur la carte. Cette pièce à conviction est une empreinte retrouvée sur un téléphone au parc de Choisy, lieu du transfert de l’argent.
Sur le sac contenant la pièce en question figure l'icône scanner. Elle invite le joueur à faire usage de son téléphone, pour découvrir à qui appartient cette empreinte. En scannant l’empreinte, le joueur est redirigé vers le site Interpol qui démontre qu’elle appartient à Max Smith.

7. Réception de l’enveloppe
Dès la fin de la consultation du site Interpol, le joueur entend toquer à la porte. Une enveloppe est glissée sous cette même porte. A l’intérieur, la photographie d’une soirée accompagnée d’un message et de lunettes anaglyphes.
Différents éléments sont à décrypter de ces documents. Premièrement, la date et l’heure de la soirée coïncident avec celle du trafic. Or Max Smith, le présumé coupable, s’y trouvait, il ne peut qu’être innocenté.
Ensuite, le message dactylographié indique que Lévi LeBlanc ne s’est pas rendue à ladite soirée car elle “tenait compagnie à sa mère malade”. L’intérêt ici est de semer le doute dans l’esprit du joueur afin qu’il soupçonne de plus en plus Lévi. Enfin, au dos de la photo, deux séries de chiffres sont inscrites : l’une en bleu et l’autre en rouge.

Les écritures se superposent et empêchent la compréhension des chiffres. C’est à l'aide des lunettes anaglyphes que le joueur va décoder les séries de chiffre.

8.Consultation des dossiers cryptés
Ayant fouillé l’intégralité de la pièce, le joueur doit encore trouver les deux mots de passe du dossier crypté. C’est en découvrant que les deux séries de chiffres au dos de la photographie forment un mot de passe que le joueur se rend vers l’ordinateur. Il rentre les deux séries de chiffres et a enfin accès aux documents protégés. Le premier document, un relevé de compte recevant d’importantes sommes d’argent au nom de Mlle Belle Viclan domicilié au 152 rue Eugène sue à Paris 18.

Cependant, des inscriptions manuscrites sur le document indiquent qu’aucune Belle Viclan n’est domiciliée à cette adresse. En effet, Belle Viclan est un anagramme de Levi LeBlanc. Le second document est un texte explicatif rédigé par Max Smith avant son accident.

Dans ce texte, Max laisse entendre qu’il sera probablement victime d’un étrange accident. Il invite le joueur à glisser dans une clé USB et le relevé de compte, afin d’aller l’analyser dans la pièce adjacente.
9. Analyse du document
Le joueur entre la petite pièce adjacente. A son entrée, une voix retentit. Elle est déclenchée par un capteur de mouvement ayant capté la présence du joueur. Cette voix est celle du capitaine, elle permet de s’assurer que le joueur a bien complété toutes les étapes nécessaires afin d’entrer dans la pièce. Si l’ensemble des étapes est respecté, le joueur est invité à poser ses mains sur l’analyseur afin de s'identifier.
Un capteur capacitif détecte les mains du joueur sur l’analyseur et déclenche deux événements simultanés. Des lumières rouges s’allument dans la pièce et un son de toquement de porte retentit.
10. Fin de la boucle temporelle
Le joueur se dirige vers la porte qui s’ouvre subitement. Lévi LeBlanc entre, arme (factice) en main et tue le joueur. C’est à ce moment qu’une vidéo est projetée sur le mur face au joueur.
Ce court métrage retrace, sous forme de souvenir, tout le parcours du joueur. Il comprend qu’il est en réalité une âme errante bloquée dans une boucle temporelle. En effet, cette âme frustrée de ne pas être parvenue à résoudre l’affaire et sauver son collègue revit en boucle sa tragique mort.
#déroulement#escape game#enquête policière#mystère#enquête#joueur#mot de passe#crypté#dossier crypté#analyseur#empreintes#cassettes#photo#montage#cadre photo#capteur#table#bureau#vidéo#inspecteur#Lévi#Lévi Leblanc#Compte bancaire#argent#eyejack#réalité augmentée#interpol#anagramme
0 notes
Text
Phases de tests et améliorations



Au cours du second semestre, différentes phases de test ont été réalisées afin de parfaire l’intuitivité de notre installation. Ce sont notamment les étudiants en master, lors de la première phase de test, qui ont soulevé d’importants problèmes dans le déroulement de notre installation.
Cette-dernière manquait à l’époque d’intuitivité et ne guidait pas assez le joueur. Dès lors nous avons créé une vidéo d’introduction, ainsi que divers éléments facilitant la compréhension des actions à réaliser. Tout d’abord, l'icône scanner a été ajouté sur l’ensemble des éléments visionnables en réalité augmentée:
Ensuite, des capteurs ont été ajoutés afin de maintenir un contrôle sur le joueur. D’autres éléments ont été modifiés, comme par exemple la position du cadre photo sous la lampe afin d’aiguiller le joueur.
Enfin, un protocole de lancement de l’escape game a été rédigé afin de s’assurer que tout était correctement en place avant le lancement de l’escape game. Dans ce protocole figurent une multitude d’informations allant de “cocher un toggle dans le Patch Max” à “laisser vérifier le contenu de l’enveloppe”. Voici donc la première et unique version du protocole de lancement de DieBack:
#phase tests#tests#protocole#capteurs#intuitivité#numérique#interaction#joueur#icône scanner#patch Max#cadre photo#étapes#déroulé#vidéo d'introduction#test
0 notes
Text
Charte graphique

TYPOGRAPHIES
Notre charte graphique a été réalisée dans un but de cohérence entre tous les éléments du jeu. Nous avons sélectionné trois typographies principales en adéquation avec l’esprit de notre projet, avec une majorité de Tox Typewriter. En effet, il s’agit de notre typographie favorite dans la mesure où elle fait écho à un style policier rétro. Nous avons également souhaité faire référence à l’exposition “Espions” qui s’est déroulée à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris, durant laquelle nous avons pu voir une pléthore de documents rédigés avec une typographie semblable. De surcroît, nous avons choisi deux autres typographies à la fois simples mais caractéristiques pour la rédaction des documents officiels du jeu : une première avec empattement (Times New Roman) ainsi qu’une seconde sans serif (ViceSansCity), notamment utilisée dans notre affiche. Dans cette dernière apparaît enfin la dernière typographie utilisée : Bad Signal, pour ajouter un côté informatisé qui fait référence à l’utilisation abondante du numérique dans notre projet de groupe.
LE CONCEPT DE L’ANAGLYPHE
La spécificité du projet DieBack reposant sur l’anaglyphe, les couleurs utilisées dans nos créations visuelles comportent une majorité de bleu et de rouge, le tout mis en valeur par une variation de couleurs plus neutres allant du noir au blanc. Par ailleurs, dans nos différents logos, le concept de l’anaglyphe permet à nos images de se raconter elles-mêmes.
INFLUENCES
L’exposition “Espions” évoquée plus haut nous a également permis d’améliorer nos productions visuelles grâce à des installations concrètes (comme les écrans de télésurveillance ou les exemples de documents confidentiels), mais aussi d’enrichir l’agencement de l’espace physique investi dans l’objectif de compléter l’expérience du joueur.

#charte graphique#communication#exposition Espions#anaglyphe#typographie#tox typewriter#design graphique#identité visuelle
1 note
·
View note
Text
Logo: des croquis au rendu final
RECHERCHES

Au niveau des premiers croquis du logo, nous avons voulu évoquer des thèmes propres à l’univers de l’escape game, et notamment celui des enquêtes policières. C’est ainsi que l’on retrouve des éléments caractéristiques tels que le pistolet, le dossier ou encore les menottes, mais aussi la montre et la flèche reprenant l’idée de boucle temporelle propre à notre scénario.

La première version du logo ne nous a pas pleinement satisfaites car ce dernier ne correspondait pas assez à notre charte graphique, c’est pourquoi il a ensuite été repris.
RENDU FINAL

Par la suite, le logo final a été construit en cohérence avec la charte graphique et en se basant, naturellement, sur le concept de l’anaglyphe. En effet, deux déclinaisons monochromatiques, la première en rouge et la seconde en bleu, d’un même visuel de base se distinguent et s’assemblent pour créer le logo final.
L’élément représentatif que nous avons choisi est le pistolet dans la mesure où c’est en premier lieu une arme qui, dans notre imaginaire collectif, renvoie à l’univers des enquêtes policières dans lequel notre projet évolue. De plus, ce n’est pas un élément anodin, au contraire, puisqu’il a un rôle primordial et même indispensable à jouer, non seulement dans le choix du titre du projet mais aussi, conséquemment, dans le déroulement du scénario du jeu.
Ainsi, le logo raconte lui-même une histoire. Premièrement, lorsque l’on observe ce dernier à travers un filtre rouge, la typographie est intacte et le pistolet est au repos. De légères éclaboussures évoquent une tache de sang sur une scène de crime. Le logo s’anime lorsque l’on passe au filtre bleu. En effet, la lettre “K” de “Back” appuie sur la gâchette, le pistolet se décharge alors et tire sur la partie “Die”; la balle faisant éclater la typographie en morceaux. Enfin, la typographie bleue est complétée par un effet d’usure qui lui confère un côté abîmé et détruit, en cohérence avec le tir du pistolet, qui donne dynamisme et vie à l’ensemble du logo.
Qui plus est, le logo a été animé et sonorisé pour le trailer de l’escape game. Il clôture notamment le trailer. Vous pouvez le retrouver en cliquant ici.
#logo#communication#pistolet#arme#anaglyphe#coup de feu#croquis de recherche#croquis#filtre bleu#filtre rouge#identtié visuelle#charte graphique#identité visuelle#animation#motion design
1 note
·
View note
Video
tumblr
T R A I L E R
Nous avions décidé de réaliser cinq scènes principales, pour faire écho au chiffre cinq du nom de notre groupe, avant que nous passions au nombre de six.
En ouverture, nous avons un gros plan sur un dossier confidentiel qui nous lance dans une atmosphère policière et mystérieuse. Nous avons décidé de mettre le dossier au début pour représenter le commencement de l’histoire, à la manière d’un livre.
Ensuite se suit une scène dans laquelle nous voyons des mains tapoter rapidement sur les touches d'un clavier, ce qui incite le joueur à s'intéresser à l'ordinateur mis à sa disposition dans le jeu. Le but ici étant d'établir un écho au jeu, comme un indice dissimulé.
La scène suivante présente le personnage emblématique de notre escape game qui se retourne, Lévi. Cette scène rappelle que malgré les différents outils numériques, ce sont les humains qui manipulent ces éléments afin de changer le cours de leurs vies.
Afin de rappeler le sujet de l'affaire de blanchiment d'argent, au coeur de laquelle nous plongeons le joueur, le plan suivant se focalise sur une mallette remplie de billets.
Et pour finir, l’arme à feu, tire sur nous ou le joueur. Il ne faut pas oublier que notre escape game s’appelle DieBack. C’est pour cela qu’un rembobinage est effectué, marquant un retour vers le passé. Cette idée est davantage renforcée à la dernière scène, où une personne se réveille avec un son de halètement. Ce même son de halètement se trouve également au tout début de notre trailer, soulignant ainsi la boucle.
Notons également que les cinq scènes principales sont rythmées à l’aide du son de tic tac d’une horloge, allusion au temps.
#trailer#mallette#rembobinage#vidéo#clavier#Lévi#montage#communication#escape game#enquête policière#arme#boucle temporelle#scènes#horloge#animation
0 notes
Text
Affiche officielle
RECHERCHES
C’est à partir de trois maquettes aux styles graphiques éclectiques que nous avons sélectionné l’affiche officielle de notre escape game. Chaque maquette a été réalisée par un membre différent du groupe afin d’obtenir des versions différentes mais surtout pour avoir des idées riches et variées afin de communiquer au mieux l’esprit de notre projet.

La première maquette réunit certains éléments faisant écho au métier d’enquêteur, avec l’utilisation d’une poche cartonnée portant l’inscription “CONFIDENTIEL”, qui appuie par ailleurs le côté mystérieux de l’affaire qui concerne le joueur. Des morceaux de journaux entremêlés constituent le fond de l’affiche afin de rappeler l’impact médiatique des affaires policières.

La seconde, plus colorée, utilise directement les couleurs bleu et rouge de notre charte graphique afin de présenter le jeu. Le bleu est utilisé en couleur dominante afin de faire ressortir les détails en rouge, qui sont donc les bottes d’agent de terrain ainsi que le nom du collectif 6FPS. Le rôle d’enquêteur est suggéré grâce à l’ombre d’un agent qui prend pour source les bottes en question.

Enfin, la troisième et dernière maquette prend un air plus sombre avec une photographie en noir et blanc. Pour la mise en valeur du titre, le même système de superposition de rectangles rouge et bleu est utilisé que pour la première idée. Cette proposition appuie d’autant plus le côté numérique de la conception du jeu.
ÉLÉMENTS COMMUNS AUX TROIS MAQUETTES
Nous avons tenté avant tout de faire apparaître subtilement les éléments qui, pour chacune d’entre nous, représentent le mieux l’expérience que l’on donne à vivre. Que ce soit à travers des documents papier, l’utilisation du numérique ou de la tenue d’agent de terrain, nous nous sommes efforcées de donner au spectateur l’immersion caractéristique de Die Back dans nos propositions. De plus, nous avons utilisé notre charte graphique dans un but de représentation fidèle : le titre DIEBACK incarne la typographie Tox Typewriter, fréquemment utilisée dans nos supports visuels. Une typographie plus simple a servi pour appuyer certains textes des maquettes.
CHOIX DÉFINITIF
Nous avons décidé de nous orienter vers la troisième proposition. Pour réaliser cette affiche représentant notre jeu interactif, nous avons sélectionné une photographie prise lors d’une phase de test du jeu, que nous avons figé dans le temps à l’aide d’un filtre en noir et blanc. Ainsi, c’est directement au coeur de l’action que le spectateur plonge en la regardant. Pour garder cependant une part de mystère, nous avons ajouté de l’ombre sur le contour de la photographie, ainsi qu’un flou gaussien et du bruit pour adapter la qualité du document à l’impression en format A0.
Les filets de mise au point utilisés permettent de diriger l’attention vers le nom DieBack, mais aussi de notre phrase d’accroche ainsi que de l’inscription “ESCAPE GAME” qui précise la nature du projet. L’inscription “REC” fait référence à l’utilisation fréquente de la vidéo (tant sous forme de court-métrage que de montage) dans le déroulement de l’action même du jeu et de la communication.

#affiche#identité visuelle#print#communication#maquette#impression#photographie#charte graphique#anaglyphe#logo#typographie
0 notes