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When you DELETE * FROM users; and realize it’s the production database instead of your local
-> My 10 Linux and UNIX Command Line Mistakes
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Uma crítica ao modelo atual de direitos autorais
Vamos começar o texto deixando claro que eu não compartilho da ideia de que o direito autoral e a propriedade intelectual simplesmente não existem e não devem ser respeitados. O meu problema com a propriedade intelectual é outro.
Pessoalmente eu não me importo que a pessoa pegue algo que eu fiz e faça algo baseado nisso, desde que me dê os direitos autorais. Tipo, se você quer pegar um jogo que eu fiz, melhorar e colocar no seu canal, boa sorte, mas não esquece de botar meu nome nos créditos, agora, se eu estiver vendendo aquele produto em que você se baseou, talvez seja mais interessante fazer uma parceria comigo, aí os dois saem lucrando, entende? Então, por ter essa política mais liberal com os meus próprios produtos distribuídos gratuitamente e essa política mais aberta a negociação com qualquer produto pago que eu disponibilize, me vejo no total direito de criticar grandes empresas que abusam da legislação extensiva de direitos autorais, esmagando pequenos desenvolvedores independentes por fazer coisas novas a partir de produtos antigos que elas nem ao menos mais usam.
Agora imagine a seguinte situação: você é um desenvolvedor e gasta oito anos da sua vida criando um remake de Pokémon baseado em jogos que a Nintendo praticamente deixou no esquecimento, e, um belo dia, recebe uma cartinha da Nintendo falando que você pode ser processado por uso de propriedade intelectual se não remover da internet qualquer build, código ou página que você tenha criado a respeito do jogo. É dessa forma que o desenvolvedor identificado apenas como Adam viu um ROM Hack de qualidade excepcional virar poeira na sua frente mesmo que a própria Nintendo não tenha um lucro significativo com a venda de cartuchos originais de Game Boy (que nem mesmo mais é produzido). As políticas da Nintendo a respeito do abuso de leis envolvendo direitos autorais chega ao cúmulo da Nintendo processar um modelador 3D por criar o modelo digital de uma réplica do pênis de um personagem (lembrando que a Nintendo jamais publicou nada relacionado aos órgãos sexuais de nenhum personagem, logo, o modelo era 100% original e o uso do personagem deveria cair em fair use). Esse tipo de política só afasta possíveis desenvolvedores e produtores de conteúdo e reduz a quantidade de conteúdo criado por fãs para isso.
Na verdade a própria Nintendo se esqueceu que ela entrou de cabeça no mundo dos jogos violando os direitos autorais da Universal, mas ela, convenientemente, nunca se lembra disso quando um desenvolvedor amador aparece com a ideia revolucionária de fazer um jogo do Mario com uma mecânica completamente nova...
Pensando nisso, resolvi de trazer aqui alguns pontos interessantes a se pensar sobre a situação atual dos direitos autorais em épocas de internet. Lembrando que um jogo, um livro ou um filme são produtos, e, quando um perde o "hype", a quantidade de pessoas dispostas a adquiri-lo. Nessa situação, o mais prudente a se fazer é mudar a sua estratégia, e é isso que muitas empresas não parecem compreender.
Abandonwares
Pense em jogos como Donkey Kong, lançado em 1981 e que praticamente não gera mais lucros para a empresa. Como não se passaram 70 anos desde a data de falecimento dos desenvolvedores (provavelmente ainda nem morreram), eles ainda podem te processar se você compartilhar ou vender o jogo original ou recriar ele em outras mídias. Porém a Nintendo em si não dá a mínima para esses jogos. Esses são os chamados abandonwares.
Os abandonwares são um conjunto de softwares, jogos e quaisquer outras mídias que os desenvolvedores não dão mais a mínima, mesmo que ainda estejam protegidas pela lei de direitos autorais. Isso pode incluir jogos clássicos, como The House of The Dead (1998), Lemmings (1991) e até mesmo os jogos da série Dune, que "inspirou" a série de jogos Warcraft (exatamente, caro Blizzardminion, tem pouca coisa que impede o primeiro jogo da franquia Warcraft de ser chamado em alto e bom tom de plágio), esses são todos jogos que depois de um tempo foram abandonados e esquecidos pelo tempo. Porém a internet não quer que bons jogos morram, e é para suprir a demanda por esses jogos mais antigos que comunidades que distribuem esses jogos, como a My Abandonware e a Abandonia, surgiram. É pirataria? Sim. Mas e daí? Muitas vezes as empresas não dão a mínima pra esses jogos, chegando a jogar fora o código fonte deles durante crises ou fechamentos. Como existem pessoas hoje dispostas a manter ou até melhorar esses jogos, você acha que é justo simplesmente deixar esses programas desaparecerem no meio do oceano de dados que existem hoje de forma que nunca mais seja possível recuperá-los, mesmo que apenas parcialmente?
Propaganda
Jogos antigos são, essencialmente, uma propaganda para os novos. Jogos antigos que você deixa o próprio público compartilhar e atualizar são ainda mais que uma propaganda: são um legado.
Quando a Blizzard colocou na página de downloads dela os jogos Blackthorne, Rock'n Roll Racing e The Lost Vikings para serem baixados, eu confesso que vibrei. São jogos que eu jogava em emuladores de SNES na internet (que a Nintendo teve o prazer de derrubá-los), que me traziam boas memórias e que até mesmo definiram o meu gosto para jogos e continuam influenciando até hoje.
Claro que tem ações controversas da Blizzard, que, ao invés de melhorar o World of Warcraftm preferiu por fechar diversos servidores de versões antigas que os fãs tinham preferência, inclusive um com mais de 800 mil usuários registrados e pelo menos 150 mil ativos, ou processando em milhões de dólares jogadores que criam servidores pirata de versões ultrapassadas de seus jogos. Isso são ações extremamente idiotas, inclusive levando em consideração que esses servidores não só servem para atrair pessoas para os servidores oficiais como não lucram com um produto que a empresa realmente esteja vendendo, como é o caso de pessoas que distribuem jogos pirata poucos dias após o lançamento oficial.
Ao menos a Blizzard aprendeu com seus erros e acertos a respeito de sua política e vem distribuindo esporadicamente alguns de seus jogos de forma gratuita, como o clássico Starcraft.
Engenharia reversa
Grandes projetos envolvendo revenda de jogos antigos dificilmente seriam possíveis sem grandes doses de engenharia reversa e a comunidade pró-abandonware que existe hoje. O DOSBox, por exemplo, só existe hoje porque um grupo de desenvolvedores criou um emulador compatível com o MS-DOS e o PC-DOS, porque, se dependesse da Microsoft e da IBM, você teria que criar um port de jogos que talvez nem existam mais os códigos fonte hoje.
O mesmo acontece com grupos que fazem patches para jogos antigos e sem mais suporte. O Fallout 2, por exemplo, já teve diversos patches não oficiais na época em que ficou "na geladeira" desenvolvidos exclusivamente com engenharia reversa, sem os códigos-fonte, os manuais ou a documentação do projeto. Outros projetos, como o Wine, fizeram algo mais impressionante: conseguiram criar ambientes que permitem a execução de softwares que só seriam permitidos em outro sistema operacional.
E o que você faz com esses devs? Vai processar cada um que enviou um commit para o projeto Wine por pirataria? Vai processar quem roda os programas em Linux usando Wine? Vai processar o cara que consertou um bug no jogo que você nunca mais atualizou? Remodele seu processo de negócio, corrija os problemas e preste o serviço que sua comunidade precisa. Se não consegue fazer isso, ao menos não atrapalhe quem supre a demanda do SEU público que VOCÊ ficou responsável por suprir.
Algumas alternativas saudáveis
Tem algumas alternativas saudáveis que podem ser feitas com o seu jogo antigo que ainda está com o seu nome no papelzinho rabiscado dos direitos autorais e que podem melhorar os seus lucros a longo prazo. Leia minhas propostas e reflita sobre elas caso um dia você vire um desenvolvedor de jogos, para não ser comparada a uma certa empresa japonesa desenvolvedora de jogos de um italiano de macacão:
Licenciamento
Pense por um momento em duas empresas que produzem jogos de computador desde o início da década de 90. Uma dessas empresas resolveu distribuir os direitos autorais de sua obra para desenvolvedores que estivessem dispostos a pagar uma pequena taxa para ter acesso a direitos de uso sobre materiais derivados, enquanto a segunda preferiu processar todos aqueles que fizessem qualquer coisa que fosse levemente similar ao seu produto.
Apesar de, em jogos, essa política ser incomum, ela já ocorre em outras áreas, como filmes (com a Disney comprando estúdios para poderem lucrar com obras antigas), livros e até mesmo softwares. Usar a Unity3D para desenvolver seu jogo não é nem um pouco diferente de usar a estrutura de um livro de outra pessoa: você está pegando o trabalho de outra pessoa e fornecendo para outras pessoas poderem fazer o que quiserem (pagando a assinatura do seu projeto, claro).
Você também pode fracionar seu jogo e vender apenas os assets (pedaços de artes, músicas e código para serem usados em jogos). Já imaginou outras pessoas pegando seus assets de um jogo que você nem consegue mais vender fazem algo que pode valer milhões de dólares? Isso também vai trazer popularidade para a sua empresa, não se engane.
Venda
Mesmo jogos antigos ainda podem ser vendidos com facilidade. A GOG surgiu com exatamente essa proposta, vendendo jogos clássicos, como Diablo com a expansão não-oficial Hellfire e os dois primeiros títulos da série Warcraft. A própria Steam tem títulos interessantes, como Hexen: Beyond Heretic e [Doom]. Vender um jogo antigo nunca é uma má ideia
Distribuir gratuitamente o seu jogo
Não se engane, as políticas de distribuição gratuita de jogos fazem as pessoas se interessarem mais pelo seus jogos novos. Foi o que aconteceu comigo com a Blizzard, e, mais recentemente, com o jogo Shadow Warrior, onde eu encontrei a versão original dele na Steam de graça, e, posteriormente, acabei por comprar o remake.
Na verdade até a pirataria tem um efeito parecido, atraindo popularidade a jogos pouco conhecidos. Tem até mesmo empresas que abrem mão legalmente da propriedade intelectual de jogos da época do MS-DOS só para poderem lucrar com outros jogos mais atuais da mesma empresa ou franquia.
Afinal, se você não ganha dinheiro do mesmo com aquilo, por que não reformular seu modelo de negócio?
Torná-lo de código aberto
Apesar de Doom ainda ser comercializado, o seu código fonte está disponível na internet de forma oficial, assim como o de diversos outros títulos da id Software. Disponibilizar códigos fonte de jogos antigos para a comunidade sempre é interessante, até porque pode servir para encontrar desenvolvedores competentes para fazer um eventual remake.
Um recadinho aos fanboys
Sim, cara, com toda certeza você ficar falando do quão a Nintendo é boa e do quanto que os fãs que fazem jogos fanmade são bobocas e feios vai baratear o preço do seu port oficial de Super Mario World para Nintendo Switch por apenas 12 parcelas de R$ 19,99, vai baratear ainda mais se você denunciar eles para a empresa, vai fundo.
Por favor, para de pagar pau para burocrata engomadinho que nunca nem sequer tocou em uma linha de código. Esses caras estão forçando pessoas a largarem anos de suas vidas no lixo a toa, e não falo só de devs, mas streamers, modeladores 3D, pintores e diversos outros artistas. Você não está ganhando o jogo mais barato, está apenas perdendo a possibilidade de ver o jogo repaginado por uma pessoa que fez aquilo por puro amor e carinho
E qual a sua opinião sobre isso, caro leitor? Deixa aí nos comentários.
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A critique of the current copyright model
Let's start the text by making it clear that I do not share the idea that copyright and intellectual property simply do not exist and should not be respected. My problem with intellectual property is another.
Personally I don't mind if someone takes something I've made and makes something based on it, as long as they give me the copyright. Like, if you want to take a game I made, improve it and put it on your channel, good luck, but don't forget to put my name in the credits, now, if I'm selling that product you're based on, it might be more interesting partner with me, then both of you profit, you know? So, by having this more liberal policy with my own products distributed for free and this policy more open to negotiation with any paid product that I make available, I see myself fully entitled to criticize large companies that abuse extensive copyright legislation, crushing small independent developers for making new things out of old products they don't even use anymore.
Now imagine the following situation: you are a developer and you spend eight years of your life creating a remake of Pokémon based on games that Nintendo practically left in oblivion, and, one fine day, you receive a letter from Nintendo saying that you can be sued. for use of intellectual property if you do not remove from the internet any build, code or page you have created regarding the game. This is how the developer identified only as Adam saw an exceptional quality ROM Hack turn to dust in front of him even though Nintendo itself doesn't make a significant profit from the sale of original Game Boy cartridges (which aren't even produced anymore). Nintendo's policies regarding abuse of copyright laws go to the extreme for Nintendo sueing a 3D modeler for creating a digital model of a replica of a character's penis (remembering that Nintendo never published anything related to Organs sexual organs of any character, so the model was 100% original and the use of character should fall into fair use). This type of policy only alienates potential content developers and producers and reduces the amount of fan-created content for that purpose.
In fact Nintendo itself forgot that it entered the game world in violation of Universal's copyright, but it , conveniently, never remembers this when an amateur developer comes up with the revolutionary idea of making a Mario game with completely new mechanics...
Thinking about it, I decided to bring here some interesting points to think about the current situation of copyright in the internet era. Remembering that a game, a book or a movie are products, and when one loses the "hype", the amount of people willing to buy it. In this situation, the most prudent thing to do is to change your strategy, and this is what many companies don't seem to understand.
Abandonwares
Think of games like Donkey Kong, released in 1981 and which practically does not generate more profits for the company. As it hasn't been 70 years since the developers died (probably not even dead yet), they can still sue you if you share or sell the original game or recreate it in other media. But Nintendo itself doesn't give a damn about these games. These are the so-called abandonwares.
Abandonwares are a set of software, games and any other media that developers don't give a damn anymore, even though they are still protected by copyright law. This can include classic games such as The House of The Dead (1998), Lemmings (1991) and even the games in the Dune series, which "inspired" the Warcraft series of games (exactly, dear Blizzardminion, there's little to stop the first game in the Warcraft franchise from being called out loud as plagiarism), these are all games that after a while were abandoned and forgotten by time. But the internet doesn't want good games to die, and it is to supply the demand for these older games that communities that distribute these games, such as My Abandonware and Abandonia, emerged. Is it piracy? Yes. But so what? Often companies don't give a damn about these games, even throwing away their source code during crises or shutdowns. As there are people today willing to maintain or even improve these games, do you think it is fair to simply let these programs disappear in the middle of the ocean of data that exists today in such a way that it is never possible to recover them, even if only partially?
Advertising
Old games are essentially an advertisement for the new ones. Old games that you let the public share and update are even more than an advertisement: they are a legacy.
When Blizzard put on their downloads page the games Blackthorne, Rock'n Roll Racing and The Lost Vikings for download, I confess that I was thrilled . These are games that I played on SNES emulators on the internet (which Nintendo was pleased to take down), that brought back good memories and that even defined my taste for games and continue to influence today.
Of course, there are controversial actions by Blizzard, which, instead of improving World of Warcraft, preferred to close several servers of old versions that fans preferred, including one with more than 800,000 registered users and at least 150,000 active, or processing into millions of dollars players who create pirate servers of outdated versions of their games. These are extremely idiotic actions, considering that these servers not only serve to attract people to the official servers but also do not profit from a product that the company is actually selling, as is the case of people who distribute pirated games a few days after the official release.
At least Blizzard learned from its mistakes and successes regarding its policy and has been sporadically distributing some of its games for free, such as the classic Starcraft.
Reverse engineering
Big projects involving reselling old games would hardly be possible without large doses of reverse engineering and the pro-abandonware community that exists today. DOSBox, for example, only exists today because a group of developers created an emulator compatible with MS-DOS and PC-DOS, because if it depended on Microsoft and from IBM, you would have to port games that may not even have the source codes today.
The same is true of groups that patch old and no longer supported games. Fallout 2, for example, already had several unofficial patches back when it was "in the fridge" developed exclusively with reverse engineering, without the project's source codes, manuals or documentation. Other projects, such as Wine, have done something more impressive: they have managed to create environments that allow the execution of software that would only be allowed on another operating system.
And what do you do with these devs? Will you prosecute everyone who submitted a commit to the Wine project for piracy? Will you process who runs programs on Linux using Wine? Are you going to sue the guy who fixed a bug in the game you never updated again? Reshape your business process, fix problems and provide the service your community needs. If you can't do that, at least don't get in the way of those who supply the demand of YOUR public that YOU were responsible for supplying.
Some healthy alternatives
There are some healthy alternatives that you can do with your old game that still has your name on the scrawled copyright paper and that can improve your profits in the long run. Read my proposals and reflect on them in case you ever become a game developer, so as not to be compared to a certain Japanese game developer company of an Italian in overalls:
Licensing
Think for a moment about two companies that have been producing computer games since the early 1990s. One of these companies decided to distribute the copyright of its work to developers who were willing to pay a small fee to access the rights to use material derivatives, while the second preferred to prosecute anyone who did anything that was even slightly similar to its product.
While this policy is unusual in games, it already exists in other areas, such as movies (with Disney buying studios so they can profit from old works), books and even software. Using Unity3D to develop your game is no different from using the framework of someone else's book: you're taking someone else's work and giving it to other people to do whatever they want (paying your project subscription, clear).
You can also fractionate your game and sell just the assets (pieces of art, music, and code to be used in games). Can you imagine other people taking your assets from a game you can't even sell anymore and doing something that could be worth millions of dollars? This will also bring popularity to your company, make no mistake.
Sale
Even old games can still be sold easily. GOG came up with exactly this proposal, selling classic games, like Diablo with the unofficial Hellfire expansion and the first two titles in the Warcraft series. Steam itself has interesting titles such as Hexen: Beyond Heretic and Doom. Selling an old game is never a bad idea
Distribute your game for free
Make no mistake, free game distribution policies make people more interested in your new games. That's what happened to me with Blizzard, and more recently with the game Shadow Warrior, where I found the original version of it on Steam for free, and later I ended up buying the remake.
In fact, even piracy has a similar effect, attracting popularity to lesser-known games. There are even companies that legally give up the intellectual property of games from the MS-DOS era just to be able to profit from other more current games from the same company or franchise.
After all, if you don't make the same money with that, why not redesign your business model?
Make it open source
Although Doom is still commercially available, its source code is officially available on the internet, as are several other id Software titles. Making source codes of old games available to the community is always interesting, because it can serve to find competent developers to make an eventual remake.
A message to the fanboys
Yes, man, for sure you keep talking about how good Nintendo is and how silly and ugly fans who make fanmade games are will cheapen the price of your official port of Super Mario World for Nintendo Switch by only 12 installments of $19.99 will make it even cheaper if you report them to the company, go for it.
Please stop beating the shit out of a starched bureaucrat who never even touched a line of code. These guys are forcing people to throw years of their lives in the trash for nothing, and I'm not just talking about devs, but streamers, 3D modelers, painters and many other artists. You're not winning the cheapest game, you're just losing the chance to see the game redesigned by a person who made it out of pure love and affection.
And what do you think about it, dear reader? Leave it in the comments.
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Por que a Odysee?
Após o sucesso do YouTube, do Blogger e de outros sistemas das chamadas “big techs”, por causa da hegemonia política e por determinadas ações que visavam censurar qualquer um que rompesse tal hegemonia ou reclamasse minimamente de determinadas entidades ou empresas que gerassem renda para essas big techs, surgiu a necessidade de se criar uma rede descentralizada e incensurável para tal. Claro que isso não quer dizer que esses sistemas iriam simplesmente derrubar os sistemas das big techs, mas servem como concorrência e quebram a hegemonia completa desses sistemas.
Claro que já existiam alternativas antes, como o Rumble, mas todos esses sites tinham um grave problema: centralização. E é justamente esse tipo de problema que a Odysee resolve.
Funcionamento
A Odysee roda em cima do protocolo LBRY, que mistura o protocolo Torrent com o sistema de transações do Bitcoin. Isso traz certas vantagens, como a distribuição do armazenamento de arquivos, onde, mesmo que você não tenha terminado de baixar o arquivo, você já está distribuindo-o entre os outros usuários, e, somado ao sistema de nodes do Bitcoin, faz com que qualquer um com um fullnode seja capaz de saber o endereço torrent exato daquele arquivo em específico. Abaixo temos um esquema de como funciona o protocolo torrent:

Uma das inúmeras vantagens desse sistema é, analisando um full node, garantir que nenhum dado da URL do arquivo foi adulterado
Criptoativos
Como o sistema da LBRY teve forte inspiração no Bitcoin, nada mais justo que falar sobre seu sistema de criptomoedas. O protocolo LBRY possui uma criptomoeda própria que serve para, entre outras coisas, postar suas mídias dentro da plataforma: o LBC. Sua conta na Odysee funciona como uma carteira de criptomoedas, onde você pode colocar e sacar seus LBC, além de dólar americano, que pode ser utilizado para enviar e receber doações (e futuramente até mesmo propagandas).
Entre outras coisas, você pode ver nos registros de onde saiu e para onde foram seus LBC de forma rápida e precisa, e até mesmo exportar esses dados para visualizá-los em outros programas, como o Microsoft Excel ou o Libreoffice Calc.
Liberdade de expressão
As fundações do protocolo LBRY tem como base valores de liberdade de expressão. Isso significa que não existe uma big tech por trás dizendo o que deve e o que não deve ser mostrado ao usuário. Nem a Odysee nem a LBRY vai simplesmente cortar seu alcance e muito menos colocar um selo escrito “notícia parcialmente falsa” abaixo de seus posts, vídeos, músicas ou arquivos.
Privacidade
Você não precisa ter uma conta no email de uma big tech, nem entregar todos os seus dados de preferências e outras coisas pessoais para uma entidade central só para poder ver seus vídeos quando e onde quiser. A Odysee e a LBRY em si são muito menos intrusivas na questão de privacidade que o YouTube e suas alternativas.
Claro que certos dados você vai acabar cedendo, inclusive para ativar o sistema de propagandas, mas não quer dizer que você vai ter que mostrar pra um desconhecido corporativista tudo que você tem e faz.
Remuneração
A Odysee fornece remuneração independente da quantidade de visualizações mensais, ao contrário do YouTube. Isso quer dizer que você pode monetizar seu blog ou canal mesmo que só tenham 2 ou 3 pessoas que assistam regularmente seus posts. Se tiver dúvidas sobre a monetização, pode ler mais a respeito aqui.
Comunidade
A Odysee é conhecida, entre outras coisas, por possuir uma comunicação bem mais tranquila com os fãs do que outras plataformas, e possui canais nas mais diversas mídias, como Discord, Twitter e outros. Sinta-se a vontade para interagir, conversar e tirar dúvidas.
E aí, já sabia de tudo isso? Discorda de alguma coisa? Tem alguma informação para complementar? Deixa sua opinião aí nos comentários.
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Why Odysee?
After the success of YouTube, Blogger and other systems of the so-called “big techs”, because of political hegemony and certain actions aimed at censoring anyone who broke such hegemony or minimally complained about certain entities or companies that generated income for these big techs, the need arose to create a decentralized and unobjectionable network to do so. Of course, this is not to say that these systems would simply overthrow the big tech systems, but they serve as competition and break the complete hegemony of these systems.
Of course, there were alternatives before, like Rumble, but all these sites had a serious problem: centralization. And that’s exactly the kind of problem that Odysee solves.
Overview
Odysee runs on top of the LBRY protocol, which mixes the Torrent protocol with the Bitcoin transaction system. This brings certain advantages, such as file storage distribution, where, even if you haven’t finished downloading the file, you are already distributing it among other users, and, added to the Bitcoin node system, it makes anyone with a fullnode will be able to know the exact torrent address of that particular file. Below is a schematic of how the torrent protocol works:

One of the numerous advantages of this system is, by analyzing a full node, to ensure that no data from the file’s URL has been tampered with
Cryptoactives
As LBRY’s system was strongly inspired by Bitcoin, it’s only fair to talk about its cryptocurrency system. The LBRY protocol has its own cryptocurrency that serves, among other things, to post your media on the platform: the LBC. Your Odysee account works like a cryptocurrency wallet, where you can put and withdraw your LBC, as well as US dollars, which can be used to send and receive donations (and even advertisements in the future).
Among other things, you can quickly and accurately see where your LBC left and went to records, and even export this data for viewing in other programs such as Microsoft Excel or Libreoffice Calc.
Freedom of expression
The foundations of the LBRY protocol are based on values of freedom of expression. This means that there is no big tech behind it saying what should and what should not be shown to the user. Neither Odysee nor LBRY will simply cut your reach let alone put a stamp with “partially fake news” below your posts, videos, music or files.
Privacy
You don’t need to have a big tech email account or hand over all your preference data and other personal stuff to a central entity just so you can watch your videos whenever and wherever you want. Odysee and LBRY themselves are much less intrusive on the privacy issue than YouTube and its alternatives.
Of course, you’ll end up giving in certain data, including to activate the advertising system, but that doesn’t mean that you’ll have to show an unknown corporatist everything you have and do.
Remuneration
Odysee provides compensation regardless of the amount of monthly views, unlike YouTube. This means that you can monetize your blog or channel even if you only have 2 or 3 people who regularly watch your posts. If you have questions about monetization, you can read more about it here.
Community
Odysee is known, among other things, for having a much smoother communication with fans than other platforms, and has channels in many different media, such as Discord, Twitter and others. Feel free to interact, chat and ask questions.
So, did you already know all this? Do you disagree with something? Do you have any additional information? Leave your opinion there in the comments.
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