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20 posts
blog voltado aos meus descobrimentos no mundo da GameMusic e uma contribuição de leve sobre música em geral
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Nos últimos 30 dias estive participando da primeira edição do Mês Game Audio, realizado como parte do curso de Produção de músicas para jogos da Game Audio Academy. Essas músicas são uma parte do resultado alcançado durante esse período.
Durante o Mês Game Audio tivemos algumas metas para cumprir sendo a mais importante delas a criação de toda a parte sonora, músicas e efeitos de um jogo em produção, gentilmente cedido pelo Estúdio Vaca Roxa.
Quando comecei a pensar em como trataria o som do jogo, comecei pela ideia de algo noturno mas casual, a primeira coisa que me veio em mente foi fazer uma linha solo de contrabaixo tomando por base rítmicas mais fluidas que não ficassem prezas a uma quadratura padrão 4/4 ou 3/4. Mas durante as aulas, seguindo as instruções que recebíamos, a ideia inicial foi alterada. Resolvi então fazer analogia da temática do jogo a um dos gêneros mais famosos da música solo instrumental: o noturno para piano solo. Sendo então toda a música do jogo baseada em linhas para piano solo.
Minha intenção era fazer algo que fizesse uma alusão a vastidão do cenário do jogo, um céu negro estrelado, e também representasse a mecânica de busca e captura inerente ao gameplay.
Procurei, ao escrever as músicas, me influenciar esteticamente nas obras de Debussy e Chopin, claro que não profundamente, apenas assimilando um pouco dos gestos que julguei serem os mais adequados para o contexto do jogo.
Ao fim, o resultado pode ser visto nesse compilado de músicas e SFX utilizando o video de demonstração que tivemos disponível durante a realização das atividades constando apenas que todos os elementos sonoros foram recriados por mim.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Depois de muito rever as aulas, finalmente saíram do forno as duas tracks produzidas para o excelente curso “Produzindo trilhas para Games” do Thiago Adamo pela Game Audio Academy.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Post mais do que atrasado mas não esquecido! =)
Essa foi uma das composições que mais gostei de fazer até o momento, afinal foi baseada nesse jogo incrível que é o FEZ. Todas as música do jogo foram compostas pelo compositor Disasterpeace, conforme pode ser acompanhado nessa excelente entrevista do Overloadr, e também já publiquei um post aqui no blog falando um pouco sobre a música que mais me inspirou para compor a “Track 008″.
A composição em si é muito transparente: e uma forma AB monotemática que uso muito do recurso minimalista de repetir estruturas estáticas e ir realizando suas transformações paulatinamente expandindo e ou retraindo o material musical tanto em duração [quantidade de notas] quanto em tessitura, baseando a construção dos materiais a partir de uma figuração ascendente.
A seção “A” é uma espécie de apresentação da base harmônico/rítmica sobre a qual o tema, que só entra na próxima seção, será exposto. Em suma é aplicada a técnica de expansão motívica onde o ostinato inicial é saturado ora com o adicionar de mais figuras, ora com o aumento da tessitura criando uma motricidade que direciona para exposição do tema.
A seção “B” funciona como surpresa, dada a entrada do tema, como recapitulação, já que é uma repetição quase integral da seção “A”. O tema segue o mesmo mecanismo de expansão melódica do ostinato inicial e também aplica o mesmo modelo de equilíbrio utilizado na música de referência do jogo.
O tema é exposto duas vezes seguindo de modo bem livre a estrutura fraseológica de períodos paralelos, sendo que no último “consequente“ é realizada um expansão melódica através de uma sequênciação deixando a estrutura aberta para a realização do looping.
De um modo geral a música é bem simples mas acredito ter conseguido expressar bem o clima de aventura do jogo.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Entendendo um pouco…
Minha proposta hoje é estudar/pensar/analisar umas das músicas que mais gostei de ouvir de um dos jogos que mais gostei de jogar! =)
A música “Adventure” foi escrita por Rich Vreeland [Disasterpeace] para o jogo FEZ.
A música possui uma forma A+B em compasso quaternário simples com andamento tranquilo. Começa por uma introdução que poderíamos chamar de apresentação pois é a palavra mais adequada já que na realidade o que acontece é um acúmulo sinergético a partir da concatenação de materiais musicais criando uma figuração de acompanhamento que se segue por toda a música, mas que em especial se mantém constante por toda a seção A. Essa figuração vira uma espécie de base harmônica para as melodias das duas seções e é mantida como um fio condutor durante toda a música dando uma ideia de movimento contínuo.
Os timbres são todos eletrônicos, aplicando uma sonoridade mais retrô. Os efeitos são praticamente todos direcionados à criação de ambiência e de um modo geral são utilizados praticamente apenas reverb e delay.
Abordando um pouco mais detalhadamente...
Apresentação (introdução)
Na introdução é apresentado o espírito da música como um todo, começando pelo ostinato que define o caráter da música e que vai nos acompanhar por praticamente toda ela: um arpejo composto por 3 grupetos acéfalos de semicolcheias seguindo a métrica 4+4+8 e possui ao todo 18 compassos. Quando me referi ao acumulo sinergético da introdução, me referi ao fato de que cada elemento é introduzido um após o outro depois de sua consolidação, ou seja, depois da repetição/confirmação do material que em geral leva 3 compassos. Sempre respeitando um gesto de fade in que gera uma sensação de perseguição aos ouvidos do ouvinte para tentar decifrar o que vem a seguir. Como já dito, a primeira exposição é a do ostinato, logo em seguida vem o baixo, que entra como uma simples imitação do arpejo, mas depois se consolida marcando os 3 primeiros tempos de cada compasso. A harmonia, ou a mudança de acordes, é o terceiro elemento apresentado, e sempre se mantém arpejada com pouca direcionalidade harmônica em especial se pensarmos no acorde da "tônica" onde é usado um G com 5ª vazia, ou seja, sem a presença da 3ª [o interessando é que a terça aparece sempre no final do compasso como nota de passagem num movimento contrário escalar. Retoricamente seria uma espécie de antítese ao material apresentado por 3 vezes seguidas]. Cabe acrescentar o nível de detalhamento da introdução/Seção A. Além de haver a inserção dos primeiros elementos a cada 3 compassos [o que foge um pouco da quadratura usada como padrão na harmonia 4+2+2 ao longo da música] é acrescentado um mordente na porção final do último tempo do compasso que antecede a troca de acordes. E depois de todas as inserções desses materiais é feita a consolidação dessa organização já como plano de fundo da melodia.
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Seção A
O "A" se mantém a partir da sólida construção feita durante a introdução e se contrapõe ao plano de fundo através de notas longas e espaçadas, mas também em arpejo, passando uma ideia de vastidão [talvez, ironicamente, uma alusão do tamanho do mapa que vamos encontrar...] e sempre terminando numa espécie de apojatura dupla escrita.
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Um detalhe interessante sobre o panorama: a melodia é inteira executada exclusivamente no lado esquerdo com bastante ambiência "sobrando" ou se "movendo" da esquerda para a direita podendo-se assumir um certo paralelo com jogos de plataforma onde o movimento é tradicionalmente da esquerda para a direita, mas mantendo um enfoque no centro.
A seção termina com uma ponte que faz uma ampliação do gesto melódico da porção final do ostinato, traçando arpejos descendente nos acordes V - I - IV - V - I, criando uma textura quase incidental sobre o pedal harmônico do ostinato no acorde de tônica, fazendo com que a retomada do acorde a partir da inserção de um novo timbre no ostinato reforce a ideia de estaticidade mas também de novidade, dando uma deixa para uma possível ruptura com a entrada de uma nova seção. Há também uma sutil saturação rítmica nessa transição. A marcação das notas mais graves do ostinato passa a ser nos 4 tempos e o ostinato passa a dar ênfase apenas ao movimento ascendente criando uma maior tensão harmônica. Essa tensão é atenuada com a retirada da bateria e das notas mais graves dando um caráter mais leve à audição.
Seção B
O "B" não se apresenta como uma tradicional ruptura, apesar da supressão definitiva da bateria, mas sim como uma confirmação de todos os materiais expostos até então. No entanto faz isso através de uma re-harmonização usando uma cadência de engano com uma hibridização da tônica [Em7/B - C] no ostinato e na melodia. De um modo geral é uma forma muito inteligente de manter uma mesma ideia, uma mesma figuração melódica, acontecendo de forma interessante mesmo após a sua terceira repetição.
A seção termina com uma melodia de fechamento grandiosa onde voltam os graves, ausentes na música desde a ponte entre as seções, e a harmonia volta para um I - V - I, reutilizando todos os elementos para criar um ponto culminante na música.
Considerações Finais
A música é de uma fluidez incrível, demonstrando principalmente que não é a inserção de vários elementos que gera qualidade ou diversidade à uma composição, mas sim a forma de se trabalhar com elementos musicais bem definidos. De um modo geral poderíamos assumir que é uma composição fraca, harmonicamente pobre e com problemas formais já que os temas "A" e "B" não são nem contrastantes. Mas o que se ouve na verdade é exatamente o oposto absoluto a isso! Através de aspectos técnicos de mixagem e em especial inserção/remoção controlada de elementos, a música é de fato um belo exemplar de como fazer o máximo com o mínimo necessário.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Game Sound - Karen Collins [capítulo 1]
Retomando as atividades do blog, hoje vou começar a  compartilhar uma outra vertente dos meus estudos sobre game music. Comecei a leitura dessa importante obra e vou disponibilizar meus fichamentos conforme eles forem sendo finalizados e conforme a velocidade em que avanço na leitura.
Pra quem quer saber um pouco mais sobre o que trata o livro, há um breve, porém completo, resumo do livro pode ser lido neste artigo escrito pela Camila Schäfer.
Capítulo 1
No primeiro capítulo, a autora Karen Collins começa expressando toda a sua admiração em como a game music conseguiu lotar uma sala de concertos, normalmente vazia, com um público entusiasmado, alguns vestidos à rigor da ocasião (cosplay), sendo o mais surpreendente que em geral o público eram pessoas que não estariam lá senão para um concerto de game music.
A autora fala também sobre a ainda insipiência do entendimento dos jogos enquanto campo de estudo e as dificuldades decorrentes disso, sendo necessária uma revisão radical, ou formulação, de teorias e abordagens quanto aos sons na mídias em geral, em especial o cinema, já que os jogos podem ser tidos como uma continuidade das mídias lineares (livros, filmes e etc). Fato que também ocorreu com o cinema quando este se tornou objeto de estudo, e que demonstra que não podemos simplesmente nos basear nas teorias já estabelecidas em outras áreas, por exemplo o cinema ou a literatura. A exemplo, a autora descreve o videogame como uma atividade diegética e extradiegética, mas expandindo o conceito aplica-o à forma como interagimos com a interface de um jogo e também como obtemos "sensações físicas" ou imersões, “sensações psicológicas”, com o ambiente e a experienciação de um jogo (Shinkle 2005, pg. 3 apud Collins).
Quanto às teorias e definições, a autora corrobora que, segundo Jesper Juul, jogos são "a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feel emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable" (Juul 2006, pg. 36 apud Collins) e que ela estende essa definição aos videogames que podem ser assumidos como jogos consumidos de formas diferentes seja em PCs, consoles diversos, telefones móveis e etc, ou seja, que possuam uma interface visual, um controle ou um input device, bem como uma unidade de processamento (CPU).
Neste capítulo também é introduzido o debate sobre termos e outas definição como: interatividade e seu principal elemento, a não linearidade; sendo seguro poder definir interatividade como algo que ocorre em vários níveis: desde a "atividade física" de pressionar um botão, forma física de interagir com a mídia (Apperly 2006 apud Collins), até à "atividade psicológica" enquanto processo de "filling-in, hypothesis formation, recall, ad identification, which are required for us to comprehend any text or image at all" (Arrasvuori 2006, pg. 132 apud Collins). Essa interatividade em se tratando de música é muito interessante, já que o jogador deixa de ser um mero consumidor passivo do sound signal e passa a fazer parte ativa dos eventos sonoros controlando-os, ou podemos pensar recriando-os ou co-criando-os. A isso podemos ainda inserir os conceitos de sons/música reativos e adaptativos, como quando o som/música reage as ações do jogador ou como quando o som/música se adapta ao gameplay. Em se tratando de não liearidade a autora explica que usa o termo se referindo "to the fact that games provide many choices for players to make, and that every gameplay will be different".
Ao término do capítulo Collins introduz a problemática, que será trabalhada ao decorrer do livro, das limitações tecnológicas e de como elas influenciaram o processo de criação da game music ao longo da história do videogame.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 007
Dessa vez o #desafiogameaudioacademy foi maior. Até o presente momento tudo o que tinha produzido era exclusivamente eletrônico, mas nessa track a produção foi permeada tanto por sons eletrônicos quanto acústicos.
Uma das coisas que sempre tenho em mente ao produzir uma música é em variar as técnicas utilizadas na criação. Mas até a track 006, com uma única exceção [a track de crédito do BFF] que foi totalmente produzida com sons gravados por mim, a track de número 007 foi fruto de um processo totalmente diferente. A música foi composta inicialmente nos instrumentos: violão e flauta doce tenor. Escrevi a partitura para melhor me orientar na gravação, mas o processo de composição foi quase todo nos instrumentos.
Depois de feitas as gravações e as edições/tratamentos [em especial supressão de ruídos de rua e afins...] de cada instrumento, começou a parte de acrescentar os sons digitais. Nos últimos estudos tenho utilizado muito dois insturmentos de chipt tune: o Magic8BitPlug e o MrTramp2. Nesse ponto ter escrito a partitura foi de grande utilidade, pois exportei o MIDI para a DAW e reorganizei o arranjo utilizando os sons acústicos e os sons sintetizados, brincando com os materiais musicais repetindo-se entre sons acústicos e digitais.
A música em si é muito simples [introdução/tema/coda que se repete em looping], foi feita a partir de uma cadência meio impressionista [G6 | F#sus7 | Cm/Eb | C7 (add9) | A7 add9/F | G7+ (add9)/C], tomando por base a ambientação de um jogo de estilo puzzle ainda em pré-produção: temos um pedaço da história, o personagem [Kaiju, na ilustração de Fábio Beker], mas ainda estamos no processo de estruturação do projeto.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 006
Acordos entre os sons
Hoje vamos ampliar nossa visão escalar e começar a pensar não mais tão somente em sons sucessivos [melodia], mas também em sons simultâneos [acordes].
Quando definimos uma nota principal, estamos definindo o que chamamos de centro tonal. Pensando assim, temos que uma nota é o centro gravitacional em torno do qual as demais notas estarão dispostas, e poderão formar caminhos distintos que poderemos percorrer ao passarmos de um som ao outro.
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Na figura estamos pensando apenas em 7 notas, ou seja, estamos pensando diatônicamente. Se estivéssemos pensando cromaticamente seriam então 12 notas representadas por 12 círculos.
A esses caminhos chamamos de melodia quando usamos apenas uma nota por vez e harmonia quando usamos mais de uma nota por vez. Há quem diga que para ser um acorde precisa haver ao menos três notas simultâneas mas, no meu entendimento, com uma nota [melodia] já conseguimos ter uma sensação harmônica, ou seja, conseguimos sentir que podemos preencher esses sons com outros sons... e quando temos já duas notas simultâneas deixamos ter somente a sensação desses preenchimentos, já passando a ter um direcionamento para esses preenchimentos. Então, de novo, no meu entendimento, duas notas já formam um acorde, ou seja, já temos um pensamento vertical, e não mais somente horizontal.
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Façamos um breve detalhamento, por enquanto sem medo de não entender nada. Abordaremos isso com mais vagar futuramente.
Melodia
Podemos entender melodia como o movimento entre os sons sucessivamente. Sempre um após o outro. Uma melodia poder ter um perfil escalar [que é quando as notas seguem intervalos 2ªs tanto para cima quanto para baixo] ou pode ter um perfil arpejado [que é quando as notas são atingidas por saltos, ou seja, utiliza-se intervalos diferentes de 2ªs].
De um modo geral a melodia é sempre o carro chefe de uma música. De fato, de todos os elementos que compõem uma música, a melodia é o que mais adere em nossa memória.
Harmonia
A grosso modo, ignorando uma boa parte da história da humanidade, vamos entender harmonia como acordes. Um acorde é sempre a junção de dois ou mais sons. Existem várias regras para como os acordes são feitos mas vamos pegar como regra usarmos somente 3 notas simultâneas. A isso damos o nome de tríade. Um acorde triádico, ou seja, que é composto por 3 notas, possui como característica uma técnica chamada de empilhamento de 3ªs. Digamos que queremos fazer um acorde a partir da nota Dó. Pegaríamos então o Dó e a partir do Dó a sua 3ª: Mi. Feito isso nossa referência passa a ser a nota Mi, e então pegaremos a 3ª de Mi, que é Sol. Consequentemente teríamos então as notas Dó - Mi - Sol, sendo essas as notas que formam um acorde de Dó maior. Chegamos a esse resultado fazendo o empilhamento, colocando uma sobre a outra, das 3ªs Dó-Mi e Mi-Sol.
A classificação entre acordes maiores e menores se dá a partir da relação da nota principal [tônica e ou nesse contexto podemos chamar também de fundamental] com a sua 3ª. Se o acorde é maior, essa 3ª precisa ser maior, ou seja, a fundamental precisa estar à distância de 2 tons da terceira nota. Se o acorde é menor, essa distância deve ser menor: 1 1/2 tom. Pensando em Dó: 3ª maior temos Dó - Mi; 3ª menor temos Dó - Mib.
Dentro dessa mesma regra temos que a segunda 3ª será o inverso da primeira, ou seja, se a primeira 3ª é maior a segunda deve ser menor, e vice-versa.
Assim temos por exemplo:
Acorde de Dó maior [3ª maior + 3ª menor]: Dó - Mi - Sol. Acorde de Dó menor [3ª menor + 3ª maior]: Dó - Mib - Sol.
Esse assunto é deveras interminável em especial pelo fato de existirem diversas possibilidades de montar um acorde. Por exemplo, se usarmos somente duas primeiras cordas de um violão e não ultrapassarmos o âmbito das 4 primeiras casas, teríamos um total de 25 possibilidades de acordes diferentes. Ignorando aspectos técnicos a conta que seria nesse caso 5^2 [5 notas elevado a 2 cordas], ou seja, 5 notas para cada corda combinadas entre si, viraria 5^6 ou, num caso mais extremo, 19^6. E estamos pensando em apenas um intrumento, se juntarmos mais intrumentos essa conta cresce grandemente.
Por enquanto fiquemos nisso. Mas é preciso entender que isso tem um desdobramento sem precedentes. =0
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 006 - InnerForest
Tenho participado de um projeto de desenvolvimento de um jogo de plataforma em paralelo com os afazeres da GoToshy. E como parte do #desafiogameaudioacademy, esse é o primeiro teste de paisagem sonora [soundscape] criado para a ambientação sonora do jogo.
Esta foi uma semana muito produtiva. Aprendi a utilizar melhor alguns recursos que vinha estudando [sidechain, pannig e reverb] e acredito ter obtido um resultado muito satisfatório em comparação com meus estudos anteriores.
O processo criativo dessa vez começou a partir da escolha de sons na bibliteca de sound effects [pack disponibilizado pela Soniss] liberado para a GDC deste ano [2016]. Minha inspiração para escolha dos sons foi uma screenshot em pixel arte que o Jonas de Lima fez para compor a primeira fase do jogo.
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Basicamente pesquisei por sons de pedras, vento, e água, bem como sons de anbientação de floresta em geral e então, tendo escolhido alguns sons, passei a compor a parte musical da paisagem.
Inicialmente a ideia era transmitir a imersão em um desconhecido subterrâneo. Montei então uma progressão bem vaga [com pouco direcionamento tonal] baseada em 4 acordes [D5- add9 / Bb add6 / E / G]. A princípio não queria usar muitos instrumentos, mas no final os timbres foram compostos por marimba, vibrafone, glockenspiel, piano vintage, harpa, cordas graves [cello e baixo], orgão e vocoder [todos do pacote “intruments for Finale” do Garritan].
Tentei, ao compor a música, deixar espaços para vários eventos sonoros, não carregando em nada as linhas melódicas. Acabei aplicando, de uma certa maneira, um recurso definido como “silêncio parcial” segundo o  Profº Dr. Marcos Câmara, em que as vozes instrumentais se pronunciam como em diálogos, dando espaço para outros eventos sonoros. Mas foi no processo de mixagem que, direto na DAW, talhei os diálogos através de panning e equalização com cortes bem definidos.
A  música é praticamente monotemática, com uma introdução que funciona quase como um segundo tema, mas principalmente serve de ponte entre as repetições do tema. O tema deveria passar a mensagem de algo meio líquido com um movimento contínuo porém com caráter de aventura.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 005
Escalas ou escadas para os ouvidos [parte 3 - Final]
Com este 3º post completo o tema escalas, tratando os pontos que julgo como os mais elementares nesse assunto. Claro que retomaremos isso num futuro próximo quando estivermos falando sobre harmonia. Mas vamos chegar lá. (=
Nas postagens anteriores fizemos um apanhado geral sobre escala maior e escala menor, contextualizado-as a partir dos modos gregos. Apenas como recordação:
Escala Maior [Jônio]
Dó - Ré - Mi - Fá - Sol - Lá - Si - Dó
Escala Menor [Eólio]
Lá - Si - Dó - Ré - Mi - Fá - Sol - Lá
O mais importante é que entendemos que não precisamos pensar tão somente em nome de notas, mas sim podemos levar em consideração as distâncias que separam cada nota, ou ainda cada grau da escala. Então, para cada grau da escala existe uma distância a ser respeitada de acordo com a escala que estamos tratando:
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Vamos então pensar que existe um intervalo entre cada grau, ou seja, vamos começar a classificar a distância entre os graus de acordo com um tamanho hipotético. Para elucidar: entre o primeiro e o segundo grau teremos um intervalo de segunda [2ª] por que estamos nos referindo à distância entre a 1ª nota [1º grau] e a 2ª nota [2º grau]. Lembrando sempre que devemos contar o intervalo a partir de nossa referência. Então se estamos contando o intervalo entre o 1º grau e o 3º grau temos um intervalo de 3ª, pois o 3º grau é a terceira nota em relação ao 1º grau.
Agora uma pequena metáfora: Sempre gosto nessa altura da explicação de levantar os questionamentos sobre a cadeira. O que é uma cadeira? O que faz de uma cadeira, uma cadeira? Por qual motivo o nome da cadeira é cadeira? E ainda, quais foram os motivos para termos aceitado de que uma cadeira é uma cadeira? Podemos reproduzir essas mesmas perguntas a quase todas as coisas relacionadas à música, e o que eu sempre recomendo é: vamos apenas acreditar que a cadeira é uma cadeira, e que um Dó é um Dó. Assim seremos mais felizes por enquanto.
Temos assim uma tabulação da seguinte forma:
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Surge assim a possibilidade de uma nova classificação, como quando percebemos esses intevalos executados simultânea ou consecutivamente. Eu gosto de classificar os intervalos em três categorias: ressonância, consonância e dissonância; muito embora nos livros de teoria vemos essa classificação de maneira similar, mas em apenas duas categorias.
Cabe aqui uma breve explicação de o por quê classifico assim.
Mais pra frente veremos série harmônica e perceberemos que faz todo o sentido agruparmos os graus 1ºs, 4ºs, 5ºs e 8ºs como ressonâncias, já que pensando nas parciais harmônicas do espectro sonoro de um som temos esses graus como formantes de timbres de um som. Há ainda um segundo motivo: como vamos ver a seguir, esses intervalos são classificados como “justos”, pois eles são intervalos importantes quando estamos lidando com sistemas de afinação e mais específicamente no ciclo das quintas. Mas tudo isso vamos explorar com calma num futuro próximo.
Temos então os intevalos de ressonância que possuem um distânciamento “justo”, em geral esse distânciamento é padrão:
Uníssonos possuem 6 tons de distância
4ªs possuem 2 1/2 tons de distância
5ªs possuem 3 1/2 tons de distância
Os intervalos de consonância e de dissonâncias são mais flexiveis podendo ser usualmente maiores ou menores:
2ªs
menor possui 1/2 tom de distância
maior possui 1 tom de distância
3ªs
menor possui 1 1/2 tom de distância
maior possui 2 tons de distância
6ªs
menor possui 4 tons de distância
maior possui 4 1/2 tons de distância
7ªs
menor possui 5 tons de distância
maior possui 5 1/2 tons de distância
Pensar nas escalas não só pelas notas mas também por intervalos é importante para nosso próximo assunto que será formação de acordes.
Para não reinventar tanto a roda, aconselho uma lida no wikipedia, que comenta de maneira um pouco mais aprofundada.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 005
Continuando o #desafiogameaudioacademy essa é a música feita para a 5ª semana do desafio inspirada na ambientação do game Ultraflow 2. (=
Essa música foi feita baseada na minha experiência durante o gameplay da franquia do Ultraflow [1 e 2].O jogo é um puzzle arcade desenvolvido por uma equipe de estudantes francesa chamada UltraTeam, e basicamente possui a mecânica de um air hockey: um um disco deve percorrer um caminho específico e alcançar uma meta, mas a cada fase esse caminho é variado e dificultado progressivamente.
A trilha original do jogo é composta integralmente por músicas eletrônicas mas tive a intenção de criar uma atmosfera diferente, mais puzzle e menos casual, misturando chiptune com samples de piano e vários efeitos.
O processo criativo foi mais padrão. Escrevi as linhas na partitura, e depois levei o MIDI para edição na DAW, onde acrescentei os efeitos e trabalhei melhor os timbres. A música em si é um looping de 29 compassos onde um tema único é expostos duas vezes com pequenas variações.
Aprofundando um pouco na ideia, escrevi pensando num perfil melódico fragmentado na intenção de transmitir uma ideia de dispersão. Somando os efeitos meio sci-fi [ondas reversas, granulações] e também marcações de tambores, a ideia era fazer alusão aos movimentos do disco.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 004
Escalas ou escadas para os ouvidos [Parte 2]
Continuando o assunto do post anterior, vamos aprofundar um pouco mais no conceito de tom [T] e semitom [sT] e entender como as escalas alternam a disposição dessas distâncias criando assim sonoridades totalmente diferentes.
Continuação dos Modos Gregos
Como vimos anteriormente, cada nota pode ser tomada como tônica dentro do contexto da sequência das notas [vale relembrar que sempre deve-se respeitar a regra de começar e terminar a sequência da escala na mesma nota, ou seja, definimos uma nota mais importante: uma nota tônica].
Quando definimos essa nota, estamos definindo também a forma como vamos organizar as distâncias entre as notas. Por exemplo, vamos tomar a nota Fá. Ao iniciarmos a escala pela nota Fá, modo Lídio, temos Fá - Sol - Lá - Si - Dó - Ré - Mi - Fá. Com isso temos que pensar que a distância entre essas notas ficam dispostas da seguinte maneira:T - T - T - sT - T - T - T- sT.
Constatamos então que a escala no modo Lídio difere do modo Jônio pois se pensarmos nesse último [Dó - Ré - Mi - Fá - Sol - Lá - Si - Dó] teremos as distâncias dispostas da seguinte forma: T - T - sT - T - T - T - sT.
Começamos então a associar a distribuição dessas distâncias à sonoridade inerente à cada escala de acordo com a disposição dos semitons:
Jônio
Dó |T| Ré |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó
Dório
Ré |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó |T| Ré
Frígio
Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó |T| Ré  |T| Mi
Lídio
Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó |T| Ré  |T| Mi \sT/ Fá
Mixolídio
Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó |T| Ré  |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol
Eólio
Lá |T| Si \sT/ Dó |T| Ré  |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá
Lócrio
Si  \sT/ Dó |T| Ré |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si
Vale a pena rever o video dando atenção especial agora às notas que são tocadas em casas imediatamente adjacentes. Isso no caso do violão, representa a distância de semitom.
Diminua a velocidade de reprodução do video para que fiquem mais evidentes as notas sendo tocadas em casas vizinhas.
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Temos que abstrair um pouco mais agora. 
Relembrando a escala cromática, vamos passar por todos os sons audivelmente identificáveis por nós ocidentais:
Dó, Dó#|Réb, Ré, Ré#|Mib, Mi, Fá, Fá#|Solb, Sol, Sol#|Láb, Lá, Lá#|Sib, Si
Obs.: Vale lembrar que toda nota acidentada tem dois nomes, um acompanhado por # [sustenido] e outro acompanhado por b [bemol]
Já que o importante é a distância entre as notas, podemos fazer uso da escala cromática adptando-a à nossa vontade para criarmos os modos em diferentes tons, como por exemplo montando todos os modos a partir da nota Dó:
Jônio [modo maior]
Dó |T| Ré |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol |T| Lá |T| Si \sT/ Dó
Dório
Dó |T| Ré \sT/ Mib |T| Fá |T| Sol |T| Lá \sT/ Sib |T| Dó
Frígio
Dó \sT/ Réb |T| Mib |T| Fá |T| Sol \sT/ Láb |T| Sib  |T| Dó
Lídio
Dó |T| Ré |T| Mi |T| Fá# \sT/ Sol |T| Lá  |T| Si \sT/ Dó
Mixolído
Dó |T| Ré |T| Mi \sT/ Fá |T| Sol  |T| Lá \sT/ Sib |T| Dó
Eólio [modo menor]
Dó |T| Ré \sT/ Mib |T| Fá  |T| Sol \sT/ Láb |T| Sib |T| Dó
Lócrio
Dó \sT/ Réb |T| Mib |T| Fá \sT/ Solb |T| Láb |T| Sib |T| Dó
Observe que foi respeitada tanto a disposição dos semitons nos lugares característicos de cada modo, bem como foram respeitados também os nomes das notas em sua sequência padrão, fazendo o uso do sustenido e do bemol para enquadrar as alterações nas notas de acordo com a distância exigida pela “forma”, ou “molde”, pré-definido de cada modo.
Então, a partir de agora temos que os acidentes [sustenido e bemol] servem não só para fazermos o caminho ascendente e descendente na escala, mas também para alterarmos uma altura, subindo ou descendo um semitom, sem precisarmos trocar o nome dessa nota. Quando precisamos de um Lá um semitom mais agudo, não vamos para um Sib, e sim para um Lá#. E ao contrário, se precisamos de um Lá um semitom mais grave não vamos para um Sol# e sim para um Láb.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 004
Música inspirada no metroidvania “Tiny Dungerous Dungeons” de Jussi Simpanen [Adventure Island].
Uma das atividades que tenho como costume durante meu estudo de desenvolvimento de jogos é conhecer títulos diferentes nas plataformas que tenho disponível [web/Android/Steam/Origin].
Dentre essas descorbertas, tive a grata surpresa de conhecer o Tiny Dungerous Dungeons, do desenvolvedor Jussi Simpanen. O jogo é um Metroidvania tradicional que faz parte da franquia que conta as aventuras do Timmy, um pequeno “caçador de tesouros” em busca de grandiosos tesouros através dos vários puzzles e desafios distribuidos por masmorras baseadas na jogabilidade plataforma.
A ideia da música foi pegar inspiração na ambientação do jogo e criar uma trilha que  acompanhasse o desbravar das masmorras, mesclando elementos de chiptune e timbres mais acústicos. Botando essa ideia em prática usei timbres do garritan de piano [acústico e vintage], marimba, contrabaixo [elétrico e sintetizado] e também um colorido sutil da linha mais grave com um timbre de harpa celta da DKS.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 003
Escalas ou escadas para os ouvidos [Parte 1]
Nesta e na próxima postagem trataremos aqui um pouco sobre escalas musicais passando pelas escalas formadas apenas por notas naturais e também chegando nas escalas com notas acidentadas.
Nas postagens anteriores chegamos à conclusão de que existem sete notas musicais: DÓ - RÉ - MI - FÁ - SOL - LÁ - SI. E que essas notas são representações, ou seja, rótulos para determinadas faixas de frequência.
Vimos também que quando juntamos várias notas simultaneamente fazemos um acorde que, diferentemente de nota, é composto por vários sons simultâneos.
O que vale a pena lembrar é que existe uma série de possibilidades de sons entre uma nota e outra. Por exemplo, tomemos um Lá 440Hz. Após um Lá sempre vem um Si, e esse último vamos assumir que é um Si 493,88Hz. Entre esse Lá e esse Si existem 53,88Hz, ou seja, 53,88 outras possibilidades de sons separando essas duas notas. De fato nosso ouvido não é capaz de discenir todas essas frequências com grande nitidez [motivo pelo qual aliás agrupamos as frequências em faixas e damos um rótulo às suas médias] mas conseguimos sim perceber que existe um caminho percorrido e que por volta da metade  do caminho, aproximadamente 466.16 Hz, podemos concluir que existe uma outra nota, e essa nota chamamos de nota com acidente. [Os valores em Hertz das frequência foram referenciados por esse link].
A esses acidentes podemos dar dois nomes: Sustenido [#] ou Bemol [b].
O primeiro é pra subir [sentido ascendente], e o segundo é para descer [sentido descendente]. Mas descer e subir no quê exatamente?
Nesse ponto precisamos pensar em escalas, que na verdade é como se fossem escadas onde cada degrau é uma média dessas faixas de frequências que conseguimos identificar auditivamente, e conforme mais agudo o som maior a sensação de altura.
Esse efeito pode ser constatado em desenhos animados por exemplo. Sempre que vemos um personagem cair, a cena é enriquecida com o acompamento de um som agudo que vai em direção ao grave, sentido descendente. Se a cena é o contrário, o principio sonoro é o mesmo só que no sentido invertido, do grave para o agudo, sentido ascendente.
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E começam os nomes difíceis
Então até o momento tinhamos apenas a escala natural: Dó - Ré - Mi - Fá - Sol - Lá - Si. A essa escala natural daremos o nome de escala diastêmica, que seria a diferenciação entre os sons de maneira segmentada.
“La teoría es el resultado de la observación hecha a una práctica. Los griegos crearon normas para hacer música, el sistema tonal, que determinaba las formas y posibilidades técnicas de la música. En sus comienzos, se definió una armonía musical compuesta por siete asuntos distintos: las notas, los intervalos, los géneros, los sistemas de escala, los tonoi, la modulación y la composición de melodías. Hacían una distinción entre el movimiento continuo y el diastémico para definir tanto las notas como los intervalos, o distancias relativas que las separan.” 
[disponível em hagaselamusica]
Quando fazemos a confirmação de uma nota, chamaremos a escala de escala diatônica: DÓ - ré - mi - fá - sol - lá - si - DÓ. Ou seja, precisamos sempre começar e terminar a sequência em uma nota específica. Isso nos faz pensar que se só precisamos estabelecer uma referência, essa escala pode começar por qualquer nota desde que termine na repetição da nota inicial
[DÓ - ré - mi ... DÓ] ou ainda [RÉ - mi -  fá ... RÉ] e assim por diante...
Mas e onde ficam os acidentes nessa história toda? Ficam numa outra escala, a escala cromática. 
{Ascendente} Dó Dó# Ré Ré# Mi Fá Fá# Sol Sol# Lá Lá# Si Dó
{Descendente} Dó Si Sib Lá Láb Sol Solb Fa Mi Mib Ré Réb Dó
Note que os acidentes sempre pegam o nome da nota anterior independente se estamos indo de trás pra frente ou de frente pra trás, fazendo com que o som tenha um nome duplo ou seja:
Dó# = Réb Ré# = Mib Fá# = Solb Sol# = Láb Lá# = Sib
Outra observação importante é que inicialmente vamos pensar que não existem ainda Mi#, Si#, Fáb e Dób [fenômeno conhecido por enarmonia] pois o som dessas notas coincidem com os sons de notas naturais, assim para não bagunçar os nomes que damos às notas naturais deixamos de lado esses acidentes.  
{ascendente} ... Lá Lá# Si (Si# = Dó) Dó# Ré ...
ou ainda
{descendente} ... Sol Solb Fá (Fáb = Mi) Mib Ré ...
e assim nos demais casos...
Um bom exemplo da escala cromática é quando visualizamos o teclado de um piano, onde essa coincidência de nomes é representada pelas teclas pretas do teclado:
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Imagem disponível nesse post que trata do mesmo assunto.
Em se tratando da escala diastêmica, já podemos nos desprender das grandezas númericas do Hertz, e começar a classificar musicalmente essa distância entre os sons, utilizando os termos  tom e  semitom  [ou 1/2 (meio) tom]. 
Tom é uma palavra muito usual para diferenciar um som de outro. Podemos dizer que em cada tom cabem 2 semitons.
Começamos a partir de agora a pensar na escala cromática como sendo a visão em close das notas, separando-as por semitons e passando por todos os sons disponíveis na música ocidental. E temos a escala diatônica como uma visão mais panorâmica dessas notas.
E como já percebemos, é tudo muito cheio de detalhes, então aqui vai mais um: mesmo a escala diatônica sendo uma escala formada pelas maiores distâncias possíveis entre as notas, nos casos Mi-Fá e Si-Dó temos naturalmente a distância de semitom. Ou seja, na natureza os sons que nós classificamos como Mi é separado do som que chamamos de Fá pela distância de um semitom. O mesmo acontece com o caso Si-Dó. Podemos perceber isso na imagem a cima, onde no teclado do piano não existem teclas pretas as separando.
Modos Gregos [os modernos]
Antes de continuarmos nos acidentes vamos fazer um pequeno desvio. Podemos fazer música usando somente as notas naturais e, mesmo assim fazê-las parecer completamente diferentes. Conhecemos isso como música modal [vamos realmente ignorar por enquanto o conceito de transposição, ele será tratado futuramente].
Quando fazemos a definição de uma nota principal [diatonismo] temos por obrigação começar e terminar a escala nessa mesma nota. Mas como na natureza a distribuição de tons e semitons não são iguais, a sonoridade dessas escalas varia grandemente. Sendo assim, quando definimos uma escala por cada uma das notas naturais, temos os sete modos gregos:
Jônio - começando por Dó
Dório - começando por Ré
Frígio - começando por Mi
Lídio - começando por Fá
Mixolídio - começando por Sol
Eólio - começando por Lá
Lócrio - começando por Si
Obs.: Classifiquei como modernos pois na história da música temos outros modos musicais oriundos da grécia que antecedem o assunto aqui tratado.
Aqui um bom exemplo dessas sonoridades:
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Ainda pensando nos modos gregos, temos dois modos principais na música ocidental, o Jônio e o Eólio. Esses dois modos tornaram-se a base de toda a música que ouvimos atualmente, e passarama a ser chamados de “modo maior” [Jônio] e “modo menor” [Eólio].
Mas agora já podemos fazer uma pausa no assunto e continuarmos na próxima postagem.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 003
Hoje o tema são vários! =) Essa semana participei da 1ª Construct 2 Brasil Game Jam e, junto com meu devTeam, produzi um jogo de corrida click & drag em turnos onde você pilota um fiapo de bacon em uma surreal frigideira quente cheia de óleo... 
Vamos às considerações de costume.
Quando soubemos do tema da Jam começamos  a pensar em coisas bem aleatórias, mas a que sobressaiu no brainstorm foi a possibilidade de pilotar um bacon em uma frigideira quente. A partir daí começamos a pensar na estética do jogo e acabei optando por trabalhar com chiptune pra dar uma comicidade à estética cartoon.
Como o jogo foi feito em HTML5 [link em breve] eu tentei trabalhar em loopings que não durassem mais que 30 segundos, para não interferir na performance no navegador, e tbm em sound effects [sfx] que não fugissem da estética cartoon. Então, pensando nas séries cartoons de TV, decidi basear os sfx em uma espécie de foley ao invés de usar elementos musicais. Como a intenção é não me prolongar muito, vou comentar rapidamente só duas das sete tracks presentes na playlist, a primeira [start menu] e a última [gameplaySFX].
Start Menu
Nesse tema eu queria passar a mensagem de algo infantil, então fiz várias brincadeiras em cima de um único tema que fica passeando pelas vozes instrumentais dando uma alterada em timbre, altura, e sempre em cima de de uma progressão de mediante cromática [ver página 9], C / A / C.
Enquanto escrevia a música, lembrei de um ritmo que é bem marcante de uma das músicas do Palavra Cantada [Fome Come] mas ao invés de usar cup song usei chiptune. =)
O video vale a pena conhecer:
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GameplaySFX
Com essa track eu comecei a ampliar meus horizontes. Há pouco tempo eu pensava em eletroacústica, música concreta e todos esses conceitos teóricos, e só vinham à mente músicas que eu e mais algumas poucas pessoas conseguiam ouvir e até mesmo, por assim dizer, gostar. Mas com essa track eu consegui transformar todo um aspecto conceitual em algo relativamente simples.
Pra começar eu realizei a gravação dos sons de carne cozinhando e fritando. 
Agradeço muito à minha esposa pela paciência e animação no “foley mode On” enquanto ela cozinhava num domingo à noite.
Depois de fazer as gravações fui então para a edição desse material. Basicamente todo o sfx do jogo é baseado nas gravações que fiz da carne na panela e também de uma sacola plástica! =)
Depois compus a música me baseando em melodias estunidenses muito usadas em desenhos animados e que me lembrasse momentos em que eu pudesse relacionar “corrida” e “bacon”.
Compus assim minha primeira música concreta, utilizado os sons de:
carne fritando
exaustor de cozinha
ventilador
sacola plástica
Com certeza teria mais coisas a comentar, mas acredito que consegui elucidar um pouco da minha satisfação durante os trabalhos musicais enquanto habitava o desconhecido mundo entre a suspeita de dengue ou suspeita de zika. {risos}
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 002
No post anterior comecei a discorrer um pouco sobre os conceitos mais elementares do som. Eis a continuação... =)
Nota versus Acorde [parte 2]
Vimos então que existem faixas de frequências que representam sons a que chamamos de notas. Ao todo temos 7 notas: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si.
Temos que deixar bem em mente o conceito de faixa de frequência  porque mais adiante vamos começar a usar o conceito acrescentando um sobrenome ao nome das notas [os famosos acidentes sustenido # e bemol b]. Mas vamos por partes.
Eu sempre gosto de pensar que a sequência das notas musicais funciona como o sistema decimal.  Existe uma sequência única e ela é repetida infinitamente sempre na mesma ordem: DÓ, RÉ, MI, FÁ, SOL, LÁ  e SI. E essa ordem pode ser apresentada em dois sentidos, ascendente ou descendente.
Ascendente:  DÓ, RÉ, MI, FÁ, SOL, LÁ, SI
Descendente: SI, LÁ, SOL, FÁ, MI, RÉ, DÓ 
É importante não perder de vista que a sequência é a mesma, não importa o sentido.
No caso dos números:
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No caso das notas:
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As notas têm também uma relação com a grandeza das faixas de frequências, sendo essa mudança de grandezas o que chamamos de oitavas. O nome “oitava” dá-se a partir da “oitava nota” que, com o reinício da sequência dos nomes, faz a diferenciação de um som entre grave e agudo. Ou seja, a média de uma faixa de frequência em relação à outra sempre na proporção de metades [que geram sons mais graves] ou dobros [que geram sons mais agudos]. Assim temos um mesmo nome para faixas de frequência distintas como por exemplo em um Lá 440 Hz e em um Lá 880 Hz [oitava acima]:
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Tá, mas e a diferença entre nota e acorde?
Quando pensamos isso tudo com UM som, temos então uma nota. Quando pensamos em um acorde estamos simplesmente usando várias notas ao mesmo tempo.
Resumindo: nota = um som; acorde = vários sons simultâneos.
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Ensaios sobre Teoria - 001
Introdução
Uma coisa deve ser esclarecida logo de pronto: "fazer música" é algo totalmente dissociado de "escrever música". Porém, se encararmos música como uma linguagem, tal como é aceita por muitos, podemos fazer a analogia de que uma pessoa só é proficiente em uma lingua quando sabe falar, ler e escrever. Portanto é importante entender alguns conceitos básicos sobre teoria musical para um melhor entendimento do "fazer música".
Nota versus Acorde [parte 1]
Para começar com o pé direito vamos esclarecer a bagunça que mais acontece quando se aprende a tocar alguma coisa: nota não é acorde, e acorde não é nota.
"Nota" é o nome genérico que damos a um som com altura definida.
Como assim? Vamos por partes.
Um som é, resumidamente, uma vibração. Quando a gente sacode um varal de estender roupas, a gente tem um exemplo perfeito do que é uma vibração. Só que nesse caso teremos uma vibração longitunal, ou seja se balançarmos uma ponta do varal, o movimento [a vibração] terá uma direção, viajando de uma ponta à outra. Repetindo: quando a gente produz uma vibração a partir de uma das pontas de uma corda, essa vibração vai viajar da ponta onde iniciamos essa vibração em direção à ponta oposta.
Outro fato: altura não é volume, vamos chegar nisso mais pra frente.
Sobre altura definida temos que pensar um pouco mais longe. Uma onda mecânica longitudinal possui várias propriedades mas vamos simplificar focando na quantidade de idas e vindas que a onda realiza dentro de uma determinada quantidade de tempo, a este tempo chamaremos de período. Essas idas e vindas chamaremos de ciclos. Quanto mais ciclos uma onda consegue fazer dentro de um determinado período, maior é a altura definida desse som; quanto menos ciclos uma onda consegue fazer dentro de um período, menor é altura definida.
Exemplificando os ciclos:
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Começamos então a entender o conceito de altura definida de verdade. Vamos começar a aprofundar esse conceito. Quando a quantidade de ciclos por segundo, ou seja Hertz [abreviação Hz] é maior, ouviremos um som mais fino [chamado agudo]. E quando essa quantidade é menor, ouviremos um som mais grosso [chamado grave]. Esses sons graves e agudos são chamados de harmônicos e cada um desses harmônicos receberá um rótulo, ou seja, uma identificação. Mas daí temos que pensar: esses rótulos serão aplicados às faixas de ciclos. De tantos ciclos a tantos ciclos [vamos chamar isso de faixa de frequência] vai ter um rótulo. De outros tantos ciclos a outros tantos ciclos [outra faixa de frequência] vai ter um outro rótulo. Com isso começaremos a estabelecer a média dessas faixas de frequência e pegaremos números mais exatos como, por exemplo, 261,6Hz para definir um rótulo.
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Onde eu quero chegar com isso tudo? Estou enrolando pra dizer o seguinte: alturas definidas são sons que chamaremos de, nada mais nada menos, notas musicais. E essas notas musicais podem ser graves (poucos Hertz) ou agudas (muitos Hertz). E elas recebem os seguintes rótulos: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá ou Si.
Exemplo de Dó grave e de Dó agudo:
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ecostaribeiro · 9 years ago
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Track 002
Essa música eu fiz com muito X-Files em mente e me baseando na estética do jogo Deadlight. O que mais me agradou em fazer essa música foi a forma como consegui integrar alguns parâmetros do meu workflow.
Acho que a frase que melhor resume o que eu estava pensando quando escrevi essa música é: eu pensei velho.
Mas não foi simples assim. Quis pensar velho por conta do ambiente a que o jogo remete. Apesar de ser um jogo de ação, o jogo tem um aspecto subjetivo de “resgate temporal”. A forma como vamos encontrando elementos da história pelo cenário faz com que tenhamos a impressão de que o passado era melhor. Com isso me veio à mente o vinil. Não só o vinil em si, mas a época a que o vinil remete. Admito não ter vivido tanto essa época quanto gostaria, mas tenho uma idealização.
Todo esse conceito me lembrou também as antigas orquestras que faziam várias gravações [O Resto é ruído] e me lembrei de um CD que tenho da Filarmônica da Filadélfia regida pelo Leopold Stokowski num repertório super tradicional cuja sonoridade acho incrível, com chiado de vinil e eventuais desafinações que dão um charme à gravação.
Pois bem, partindo para a coisa um pouco mais técnica.
Fiz uma busca no Google para achar formas de trabalhar valendo-me do Finale (tenho a licença do 2010) e do Reaper (por enquanto no trial) para produzir a música, e qual não foi minha surpresa quando achei o loopMIDI, que faz com que os dois programas conversem...
Assim começou meu novo workflow:
configuro o loopMIDI para o Finale “tocar” no Reaper
escrevo tudo no Finale e enquanto isso vou configurando o ambiente das tracks no Reaper (dá pra configurar instrumentos, reverb, filtros e etc.)
exporto o MIDI para o Reaper
finalizo a mixagem e renderizo para  a master
Com relação à música em si pensei em desenvolvimento temático simples. Comecei com uma textura harmônica nas cordas baseada um pouco em micropolifonia:
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Depois foi a vez de escrever uma linha bem lírica para dois fagotes:
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Todo o resto foi um desenvolvimento simples fazendo expansões e dobramentos desses dois materiais musicais para o restante dos instrumentos, criando apenas alguns contracantos para a linha do piano, dando um caráter de canção instrumental de piano acompanhado por orquestra.
O mais interessante de tudo é que nos timbres das cordas eu realmente criei uma orquestra virtual, acrescentando vários instrumentos para cada linha, mas de maneira bem sutil:
1ºs violinos: com madeiras agudas acrescentadas
2ºs violinos: com madeiras médias acrescentadas
violas e cellos: com orgão e madeiras graves acrescentados
baixos: com orgão e baixo elétrico (dando bastante transiente ao som) acrescentados
Essa foi uma música muito significativa para meu aprendizado e estruturação de meu workflow.
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