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FABLES OF ENVOLA
29 posts
[ projet rpg médiéval fantastique ] magies ;; guerres ;; corruption ;; rois & reines ;; créatures envola univers inventé, inspiré de diverses œuvres (d&d, the witcher, l'assassin royal, les royaumes du nord, game of thrones, le pacte des marchombres & mythologies diverses). mots-clé ;; magie, soft jdr, combats, med-fan, guerres de territoires, complots & alliances.
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fablesofenvola · 16 days ago
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— Mise à jour
Le mois de juin a offert à Fables of Envola une Mise à Jour pas piquée des hannetons ! Au programme :
une intrigue passionnante où la magie du monde se retrouve bouleversée;
des alliances étonnantes qui vont devoir se faire;
des créatures qui émergent des ténèbres et menacent tout le monde;
et toujours une communauté aussi belle et douce ! Qu'attends-tu pour nous rejoindre ?
FORUM • DISCORD
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fablesofenvola · 4 months ago
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— L'ouverture
Après un petit mois de pré-ouverture, c'est l'heure de l'ouverture ! et Envola est prêt à vous accueillir !
les quêtes JDR ont commencé !
l'intrigue a pris un nouveau tour et un festival a lieu dans la capitale, l'occasion de tous vous rencontrer !
de nombreux pl ont vu le jour !
la communauté grandit encore et est toujours aussi douce ! Qu'attends-tu pour nous rejoindre ?
FORUM • DISCORD
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fablesofenvola · 5 months ago
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C'est avec un plaisir immense que nous vous annonçons l'ouverture de Fables of Envola ! https://envola.forumactif.com/ https://envola.forumactif.com/ https://envola.forumactif.com/
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fablesofenvola · 5 months ago
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Nous sommes fières de vous annoncer que Fables of Envola ouvrira ses portes le samedi 1er février 2025 en fin d'après-midi ! ♥
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fablesofenvola · 5 months ago
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Sobhita Dhulipala
Une vibe monstre marin/pirate pour le projet @fablesofenvola ♥
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fablesofenvola · 5 months ago
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— L'empire - Politique
L'ancien régime gangréné par un monarque arrogant et un dédain certain pour la vie des petites gens qui se mourraient sous son règne a été entièrement réformé peu après le coup d'état de Lorgan de Mortelande. Cependant, s'il avait voulu unir tous les peuples sous une seule bannière, il s'était heurté à ceux qui ne voulaient pas d'un dirigeant, ceux qui avaient toujours été libres, ceux qui le clamaient haut et fort.
Lorgan de Mortelande est une ombre fascinante, un empereur dont le nom résonne entre crainte, dédain et admiration dans chaque recoin de l’Empire. Héritier d’un clan maudit par l’ambition, il a brisé les chaînes du passé pour renverser Falkheil l’Usurpateur, instaurant un règne marqué par une quête acharnée de paix, au prix de l’annexion des royaumes. Grand, mince, et auréolé d’un mystère troublant, ses traits délicats et presque androgynes nourrissent un flot de murmures. On dit qu’il serait né sous une étoile funeste, que ses parents auraient tordu le fil de son destin, l’élevant comme un garçon malgré une naissance féminine. Vérité ou légende, nul ne sait, et Lorgan lui-même reste silencieux, se contentant d’observer le monde avec des yeux qui semblent porter le poids des siècles; pourtant, il n'a guère plus d'une trentaine d'années mais s'est entouré de quelques hommes fidèles dont il a gagné la loyauté totale au prix du sacrifice d'une vie privée. Dernier descendant des Thornheart, Lorgan n'a que pour seul but la paix en Envola et la réhabilitation du nom de son clan, aujourd'hui disparu. Chaque geste, chaque mot prononcé par cet homme énigmatique est un puzzle en soi, un poème inachevé dans lequel les royaumes lisent à la fois leur salut et leur perte.
Le nouveau fonctionnement: Tous lancés dans une nouvelle page de l'empire, l'empereur a supprimé les taxes et les privilèges contre la promesse d'une époque totalement différente. Le libre échange entre les royaumes permet de transiter les récoltes et autres commerces; les enfants ont tous accès à un enseignement adéquat et à partir de la fin du cursus scolaire - environ seize ans - chaque envolien.ne peut travailler ou accéder à un apprentissage. Chaque travailleur d'un royaume annexé reçoit un uniforme d'une certaine couleur et possédant des boutons cousus sur les épaulières : chaque couleur informe du secteur de son activité et le nombre de boutons de son rang (voir onglet métiers). La noblesse : Alors que sous le règne de l'usurpateur Falkheil, les familles de la noblesse illuminaient de leur présence la cour et les dîners mondains, Lorgan le nouvel empereur s'est hâté de leur proposé un marché simple; se plier au nouvel ordre et travailler pour la bonne marche de l'empire, ou le quitter avant d'être déclarés officiellement ennemis de l'empire. Si certains se sont rangés à cette nouvelle organisation et ont endossé un uniforme et un emploi, d'autres ont préféré partir, rejoignant les contrées encore non annexées et fomentant des complots dans les ombres. La méritocratie :
Imposée par l'empereur comme nouveau système de sélection et dans un but d'abolir totalement et une bonne fois pour toute tout caractère de privilège, il a été porté dans toutes les campagnes des royaumes annexés qu'il était possible de s'élever dans tous les corps de métier possible. Quiconque faisait ses preuves pourrait accéder aux postes rêvés; si tant est que les résultats étaient ceux espérés. D'une bonne intention, le postulat que chacun.e était à la place méritée est en place depuis quatorze ans maintenant et est actuellement très encouragé pour lutter contre les diverses inégalités - de genre notamment et d'origine. Actuellement, il est interdit de refuser d'employer ou de faire monter de rang dans une hiérarchie quiconque aurait les compétences d'arriver à une plus haute fonction, selon des critères longuement exigés lors du second âge.
En pratique, de plus en plus de femmes accèdent à des postes de haute fonction et des hommes occupant des postes depuis des années sous l'ancien régimes ont été rétrogradés. De plus, et alors que l'armée était particulièrement peuplée d'heraldiens, aujourd'hui, il est monnaie courant pour tous les envolien.nes le désirant de pouvoir la rejoindre.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— L'empire - Généralités
Envola est un univers inventé médiéval fantastique inspiré de beaucoup d'œuvres que nous aimons, respectons et dont nous avons adapté certains aspects pour vous permettre de nous retrouver autour d'un forum rpg/light JdR. Cet univers déborde de magie, de coutumes, de mœurs, et nous allons en brosser les grandes lignes directrices dans ces posts.
Langue et dialectes régionaux : Il existe depuis le premier âge une langue commune qui a eu plusieurs nom; de l'heraldon, elle est devenue Evrilhan pour finalement être aujourd'hui encore l'Envolien, tout simplement. Aux consonnances légères et proche de ce qu'est l'Islandais, elle est apprise par toustes même si certains ne savent ni la lire, ni l'écrire. Lorsque les frontières entre les royaumes ont été ouvertes durant le deuxième âge, de nombreux peuples ont vu d'un œil inquiet l'arrivée d'étrangers et, afin d'asseoir leur désir d'indépendance, ils créèrent des dialectes locaux qui perdurent encore aujourd'hui.
Ainsi, en Draktharûn, l'on peut entendre encore le Zarhès, un parler rauque et guttural (semblable au valyrien de Game of Thrones) et en Eryndalor, un langage doux et chantant, l'Erythân (la langue elfique de Tolkien). Les clans des îles Veel'Kran possèdent également leur vieux dialecte, le Mordhaïque, ressemblant au vieux norrois et les montagnes enneigées de Caldrithan ont offert à Envola un langage semblable aux anciens patois gaëliques parlés dans notre monde, le Montelûne.
Monnaie et commerce : Les achats et paiements se font grâce à des pièces en or et en argent appelées les Lyres; cinquante pièces d'argent équivalent à une pièce d'or. Actuellement frappées du nom de l'empereur, elles ont été décrétée monnaie officielle de l'empire. Transports et communication : Les moyens de transport disponibles regroupent ceux qui ont été utilisés dans notre monde, à la période médiévale : les chevaux, le bateau et les chariots pour de longues distances ou le transport de marchandise et de personnes; ainsi que le traditionnel trajet à pied pour les courts trajets. Afin de faciliter le jeu sur le forum, nous mettons également en place une magie spécifique que nous appellerons "utilitaire". Contre une somme d'argent négociable, il sera possible de se rendre dans un lieu dédié à l'usage de cette magie ; situé dans les grandes villes, ces "bureaux d'échange" permettront de transférer des lettres et/ou des gens en les téléportant jusqu'à un autre bureau. Cela n'est possible que depuis l'organisation politique du nouvel empereur et ne concerne encore que les royaumes alliés.
Actuellement, les frontières de l'empire sont ouvertes entre les royaumes alliés et étroitement surveillées lorsqu'un royaume allié côtoie un royaume ennemi. Il est cependant possible sur justification (commerce, mission de guilde) de passer de l'un à l'autre.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les mythes fondateurs
et quelques petites idées de ce en quoi les envolien.nes croient.
Les pionniers : Iels étaient cinq au départ, et la légende ne précise pas d'où iels vinrent. Haeldar, Sélania, Abysseon, Belich'tria et Vaymire. On dit d'eux qu'iels étaient de la même famille, frères et sœurs et s'iels découvrirent Envola, iels ne tardèrent pas à devoir lutter pour leur survie, l'essence même de ce qui deviendrait l'empire qu'on connaît aujourd'hui, hostile à la présence d'autres créatures.
Les premières années :
Haeldar créa les premiers Envolien.nes, et commanda à leur bravoure de se ruer à l'assaut des monstres - parce qu'ils avaient décidés de s'établir en ces lieux et qu'aucune bête ne saurait leur tenir tête. Armé.es de lames, de tridents, d'arcs et de tout leur courage insuffler par les dieux, ils repoussèrent suffisamment les monstres dans les montagnes pour établir un premier grand bastion; Cimeclat. Encore aujourd'hui prié par les Heraldien.nes, Haeldar est un symbole de persévérance, d'honneur et de bravoure. Les statues le représentant montrent un homme grand et droit, les cheveux longs rabattus en arrière sous son heaume, un bouclier couvrant son buste et une lance lourde et épaisse plantée dans le sol devant lui.
Mais les crocs acérés des bêtes, les regards ensorceleurs des monstres avaient fait des ravages dans les rangs des créations d'Haeldar aussi, Sélania, sa soeur, foula de son pas léger le monde jusqu'à trouver la foret d'Umbrevive. Dans son immensité, elle se gorgea de ce que les bois et la nature avaient de plus beau, de plus fort et elle en revint changée. Capable des plus grands miracles elle soigna les guerriers blessés de son frère et dans un souffle qu'elle tint pendant huit jours et sept nuits, elle donna naissance aux elfes.
Faisant partie des blessés, leur frère Abysseon s'enfonça dans un coma qu'elle-même ne parvint pas à soigner. Elle se contenta d'attendre, guérissant d'un baiser chacun de ses cauchemar le maintenant loin d'elle, chacun de ses doutes et doucement, il revint à la vie. Mais il avait vu la mort, et la mort l'avait regardé aussi. Il ne fut plus jamais le même, persuadé que leur fin était proche, annonçant d'une voix lugubre que l'embrasement du monde commencerait lorsque les trépassés reviendraient à la vie. Il était le porteur de mauvaises nouvelles, le corbeau des plus grandes tempêtes et plutôt que de craindre les morts foulant la terre, il s'enfuit dans les vagues des plus profonds océans bordant leur royaume, créant des créatures pour lui tenir compagnie; les sirènes et tritons.
Belich'tria était sans doute la plus douce et la plus discrète des cinq, sans cesse par monts et par vaux, désireuse de ne prendre parti dans aucun conflit, elle était férue de mystère et de magie, désirant recenser tout ce qui existait dans leur nouvel univers parfait. Lorsqu'elle découvrit une créature ailée qu'elle ne connaissait pas, elle ne s'arrêta plus de la suivre, quand bien même ses pas la guidèrent jusqu'à la lisière du monde. Elle avait marché 83 jours sans interruption et elle ignorait comment rentrer chez elle. Perdue, esseulée, elle appela à l'aide et une voix effrayée lui répondit. Elle ne connaissait pas la langue qu'elle entendait, mais elle l'apprit et en quelques jours, elle se fraya un chemin dans les montagnes jusqu'au premier nid de harpies qu'elle croisa. Les créatures étaient belles et elle voulut absolument les ramener pour les présenter à ses frères et sœurs ; connaissant leur caractère emporté, cependant, elle se rendit compte qu'instruire les harpies quant à leur vie l'aiderait à prouver qu'elles étaient des créatures intelligentes ne nécessitant pas d'être tuées. Elle ne retrouva le chemin des siens qu'une centaine de jours après, lorsqu'elle leur revint, accompagnée d'harpies.
Quand à la fin de leur première année, toutes les créatures furent dispersées et que les premiers envolien.nes choisirent un endroit où s'installer, Vaymire accompagna ceux qui trouvèrent utile de poser pied à terre entre les volcans. Attirés par la force du feu canalisable et tout ce qu'ils pouvaient en faire, ils furent surpris, en pleine nuit, par des violents nuages noirs crachant la cendre et rapidement, le volcan entra en éruption. Presque tous anéantis, Vaymire vint flotter entre eux, les entourant de ses bras couverts de lave et les emporta loin de la catastrophe. Ils étaient peu à avoir survécus mais ils comprirent rapidement que leur peuple serait irrémédiablement attiré par les volcans aussi, ils ne partirent jamais trop loin, comme rattachés à leurs terres, plus qu'aucun autres. Les autres :
L'on raconte que la déesse mineure Thalass'ia fut entièrement créée par Abysseon; il sacrifia ses cheveux pour lui offrir une peau, fabriqua ses écailles dans les plus belles perles et il offrit son propre œil pour lui donner la vue. Leur amour créa les abysses du Fou où il se réfugia lorsqu'elle perdit la mémoire et s'en vint aux fins fonds des eaux. On dit aujourd'hui qu'il y vit toujours, fracassant les bateaux s'y risquant, et qu'un chant funeste peut se faire entendre lorsqu'à la nuit tombée, l'on navigue un peu trop près de ces eaux noires et inquiétantes; cela ne serait qu'une chanson d'amour pour qui pleure sa dulcinée disparue. Thalass'ia, quant à elle représente la liberté jamais acquise, et elle est le symbole des pirates de l'empire.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les autres Magies
ces magies peuvent s'imposer à un.e envolien.ne sans particularité de genre ou d'origine.
La Magie de l'Âme - le Voile: accessible uniquement pour les envolien.nes ayant trépassé et étant revenu.es.
Capacités innées :
Sensibilité accrue à la présence des âmes errantes ou des esprits.
Immunité partielle aux sorts mentaux ou aux illusions.
Peut percevoir les véritables intentions ou émotions d’un individu en croisant son regard.
Capacités acquises (deux au choix) :
Permet de voir les souvenirs ou les traumatismes d’un individu en entrant dans son esprit.
Invoque des âmes errantes pour attaquer ou distraire les ennemis.
Guide une âme perdue vers l’au-delà, empêchant sa transformation en créature maléfique (ascension ou bannissement).
Crée un lien mental temporaire avec un allié pour coordonner leurs mouvements ou partager leurs perceptions.
Capacité ultime (une au choix) :
• L’Éveil des Ancêtres : Invoque les esprits des ancêtres pour protéger ou combattre aux côtés du mage.
La Purge Spirituelle : Libère une vague d’énergie spirituelle qui bannit toutes les entités maléfiques et purifie l’âme des alliés dans une large zone.
La magie des Songes - L'Éther :
Capacités innées :
 Peut entrer dans les rêves des autres, soit pour les apaiser, soit pour les perturber.
Immunité totale contre les effets de sommeil ou les illusions basées sur l’esprit.
Détection des troubles corporels ou mentaux en observant les rêves d’un individu.
Capacités acquises (deux au choix) :
Plonge un allié dans un état de sommeil réparateur, accélérant sa régénération.
Projette un ennemi dans un cauchemar, le paralysant ou l’effrayant temporairement.
Inflige des blessures ou des douleurs illusoires à un ennemi, affaiblissant son esprit.
Permet à un groupe de partager un rêve commun pour coordonner leurs actions ou explorer un lieu mentalement.
Accélère ou arrête un processus biologique (guérison ou hémorragie, par exemple).
Capacité ultime (une au choix) :
L’Étreinte des Songes : Plonge tous les ennemis dans une zone dans un sommeil profond, les rendant vulnérables aux attaques ou aux manipulations mentales.
Le Rêve Infini: Piège un individu dans un rêve éternel, l’empêchant d’agir ou de revenir à la réalité tant que le mage ne le libère pas.
La Magie du Soleil Eternel :
Capacités innées :
Capacité à briller d’une lumière douce ou aveuglante selon son état émotionnel, attirant ou repoussant ceux qui l’entourent. Cette lumière n’est pas simplement visible, elle réchauffe les cœurs et apaise les âmes.
Capacité à détecter l'invisible
Capacités acquises (deux au choix) :
Création d'une flamme divine, non destructrice mais purificatrice, capable de guérir ou de dissiper les ténèbres et la corruption autour de lui.
Création d'un rayon lumineux frappant l’ennemi ou l’environnement, capable de brûler.
Capacité à voir un aura de couleur autour des objets et personnes, dévoilant leurs intentions profondes.
Confère une bénédiction solaire sur un allié, guérissant les maladies et restaurant un peu de sa santé.
Capacité à percevoir et effacer les malédictions légères de la magie du sang.
Capacité ultime (une au choix) :
Le Soleil de l'Apogée : Le mage invoque un soleil miniature qui éclaire et réchauffe une grande zone. Ce rayon purificateur provoque une vague d’énergie solaire qui nettoie les âmes des influences néfastes et inflige une chaleur dévastatrice aux ennemis.
L’Avatar du Soleil : Le mage se transforme en un être de lumière éclatante, une incarnation du soleil vivant. Il devient presque intangible, brûlant tout sur son passage et guérissant ses alliés avec sa lumière sacrée.
La Magie de la Lune Mystique :
Capacités innées :
• Création d'illusions basées sur la lumière lunaire, transformant son reflet et celui des autres pour dissimuler. • Capacité à renforcer ses capacités la nuit et percevoir des choses dans le noir.
Capacités acquises (deux au choix) :
• Manipulation des ombres à sa guise (création de lames ou de zones sombres). • Manipuler les marées en fonction de la position de la lune. • Production d'une lueur lunaire dans la main qui confère un pouvoir de régénération ou d’illusion sur les blessures et les esprits. • Création d'une marque mystique sur un ennemi ou un objet, le rendant vulnérable à des attaques magiques basées sur la lumière lunaire.
Capacité ultime (une au choix) :
• L’Ombre de la Lune : Le mage crée une brume nocturne qui englobe tout autour de lui, plongeant les ennemis dans une obscurité totale où leurs sens sont brouillés et leur perception du temps altérée, les rendant vulnérables à des attaques mystiques. • L’Avatar de la Lune : Le mage se transforme en une silhouette éthérée, flottant dans l’air, baigné d’une lumière lunaire d’une beauté glaciale, il devient intouchable et manipule les ombres pour qu'elles attaquent les alentours.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les Magies - La Brise
héritée du peuple de l'air qui furent autrefois harpies, la Brise est cette magie qui puise sa force dans le vent, les tempêtes et les plus puissants orages.
Capacités innées propres à cette magie et possédées par toustes ses pratiquant.es :
Une démarche incroyablement silencieuse et légère, comme s’ils flottaient qui permet de se déplacer sur des surfaces fragiles sans les briser.
Une sensibilité naturelle aux sons et vibrations transportés par l’air, leur permettant d’entendre des murmures ou des mouvements à une distance accrue.
Une capacité à sauter légèrement plus haut et plus loin que la normale, comme s’ils étaient portés par une brise invisible.
Caractéristiques physiques possibles (1 obligatoire, 2 maximum.):
Des marques en forme de plumes ou de griffures sur leur dos, comme si des ailes avaient été arrachées.
Des iris très clairs (argentés, bleu glacier ou gris), qui semblent capturer le ciel.
Un timbre naturellement mélodieux ou éthéré, presque comme un souffle. La voie des Courants:
Capacités innées :
 Augmentation légère de la vitesse de déplacement.
Peut ressentir les changements dans le vent pour détecter des ennemis ou des dangers proches.
Capacités acquises (deux au choix) :
Création de courants ascendants pour effectuer des sauts impressionnants.
Manipulation du vent pour rediriger des projectiles ou des attaques magiques.
Augmentation temporaire de la vitesse pour attaquer rapidement ou fuir.
Création de lames d'air qui provoquent une hémorragie
Capacité à déplacer des bateaux en soufflant dans les voiles
Capacité ultime (une au choix) :
L’Éclair du Vent : Une série d’attaques rapides et meurtrières, comme une rafale de lames invisibles.
La Danse des Courants: Le mage devient presque intangible en se mouvant dans un tourbillon rapide.
La voie des Orages :
Capacités innées :
Résistance aux effets paralysants et électriques.
Peut créer des étincelles électriques pour allumer des objets ou effrayer des ennemis.
Capacités acquises (deux au choix) :
Lancement de projectiles électriques infligeant des dégâts et paralysant temporairement.
Création d’un champ électrique autour de soi qui repousse les ennemis proches.
Recharge des artefacts magiques grâce à l’électricité.
Capacité à invoquer une créature électrique qui combat pour le lanceur.
Capacité ultime (une au choix) :
La Colère du Tonnerre : Invoque une série de frappes de foudre dans une zone ciblée.
L’Avatar de l’Orage : Fusionne avec l’électricité pour devenir une entité électrifiée surpuissante.
La voie du Zéphyr :
Capacités innées :
Le mage peut faire circuler l’air autour de lui à volonté, le contrôlant avec une précision subtile pouvant déséquilibrer légèrement ses ennemis.
Le mage ressent les changements subtils dans l’air, comme une pression révélant des dangers imminents.
Capacités acquises (deux au choix) :
Le mage peut s’élever dans les airs en utilisant les courants aériens autour de lui, se déplaçant rapidement à une faible altitude ou flottant gracieusement.
Permet au mage de communiquer par la pensée à travers le vent, envoyant des messages instantanés sur de longues distances.
Manipulation du vent pour se déplacer rapidement, éviter les attaques ou même créer une illusion d’apesanteur en rendant ses déplacements imprévisibles et inaccessibles.
Création de tranchants d’air condensé, capables de trancher ou de repousser violemment à distance.
Capacité ultime (une au choix) :
Le Torrent du Zéphyr : Le mage invoque un vent déchaîné qui engloutit une zone, projetant tout sur son passage, et créant des rafales impossibles à éviter, allant jusqu’à briser des structures fragiles.
L'Avatar du Vent : Le mage se transforme en une entité éthérée faite d’air pur, devenant insaisissable et se déplaçant à une vitesse incroyable. Ses attaques sont des bourrasques qui font trembler le sol et éclipser la lumière, causant chaos et confusion parmi ses ennemis.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— La magie du Sang - MAGIE INTERDITE !
héritée de l'aube des temps, quand la guerre faisait rage, on la dit extraite du corps des pires monstres, ceux qui foulent les cauchemars des enfants. magie interdite à plusieurs reprises à travers le temps et surtout depuis la folie de l'Usurpateur.
Par personnage : magie interdite - pour le moment impossible à jouer. Capacités innées :
Peut ressentir la présence d’individus blessés ou saignant à proximité.
Augmentation temporaire de ses capacités physiques en sacrifiant une petite quantité de son propre sang.
Résistance accrue à l’épuisement ou aux blessures légères.
Capacités acquises :
Lie son propre sang à celui d’un autre, permettant de manipuler ses actions ou de ressentir ce qu’il ressent.
Inflige une malédiction à un ennemi, rendant ses blessures impossibles à soigner ou amplifiant ses douleurs.
En collectant le sang d’une victime, le mage peut créer une marionnette qui reproduit ses mouvements.
Draine la vie d’un ennemi proche pour se soigner.
Réduit un ennemi blessé en esclavage temporaire, le forçant à combattre pour le mage.
Capacité ultime :
Le Règne du Sang : Crée une pluie de sang qui affaiblit et maudit tous les ennemis dans une large zone, tout en régénérant le mage et ses alliés.
Le Pacte de Sang Éternel : Augmente sa durée de vie chaque fois qu'il verse enntièrement le sang d'une personne, s'octroyant sa durabilité.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les magies - le Sylve
héritée du peuple de la nature qui furent autrefois des elfes des bois, Le Sylve est cette magie qui puise sa force dans les arbres, le lien aux animaux et le cycle de la lune.
Par personnage : 3 capacités innées initiales, 1-2 caractéristiques physiques initiales et une voie au choix (comprenant elle-même 2/3 capacités innées, 2 capacités acquises et 1 capacité ultime.) Capacités innées propres à cette magie et possédées par toustes ses pratiquant.es :
apaisement de l'esprit lorsqu'iel se trouve proche de la nature
capacité à percevoir des fausses notes lorsque la nature proche est perturbée
capacité à se régénérer plus facilement au contact d'un élément fétiche
Caractéristiques physiques possibles (1 obligatoire, 2 maximum.):
De discrètes veines ou motifs sur la peau, évoquant les nervures d’une feuille ou les strates de la roche.
Les ongles ressemblent à de la pierre polie ou à des griffes de bois.
Une odeur subtile de mousse, de terre humide ou de feuilles. La voie du Vert
Capacités innées :
Régénération mineure lorsqu’iel est en contact avec le sol ou les plantes (+10% PV/5 sec).
Vision nocturne naturelle.
Capacités acquises (deux au choix) :
Création de ronces qui immobilisent les ennemis.
Invocation d’un esprit animal (loup, cerf, ours) pour le combat ou la protection.
Création d’un abri végétal pour se camoufler ou se protéger des attaques.
Contrôle des plantes pour créer des ponts, des barrières ou des armes.
Absorption de la force vitale d’une plante pour se soigner.
Capacité ultime (une au choix) :
L’Éveil de la Forêt : Les arbres et plantes alentours prennent vie et attaquent les ennemis.
La Danse des Saisons : Le mage alterne rapidement les effets des saisons (gel hivernal, floraison printanière, chaleur estivale, tempête automnale) dans une zone, infligeant des dégâts variés.
La voie des Racines :
Capacités innées :
Augmentation de la résistance physique grâce à leur connexion à la terre.
Immunité aux pièges naturels comme les ronces ou le poison végétal.
Capacités acquises (deux au choix) :
Création de murs de racines ou d’épines pour se protéger ou entraver les ennemis.
Invocation d’une armure naturelle faite de bois ou de pierre.
Utilisation des racines pour détecter les mouvements sous la terre.
Utilisation des racines à distance pour provoquer trébuchements et chutes (immobilité pour lea lanceur.se)
invoque des créatures de terre minuscules qui ralentissent et peuvent faire tomber les ennemis
Capacité ultime (une au choix) :
Le Jardin de la Garde : Les racines et les plantes s’animent pour protéger le mage et ses alliés.
Le Colosse de la Terre : Fait surgir une gigantesque créature végétale ou rocheuse pour défendre le mage.
La voie de la Faune :
Capacités innées :
Les animaux proches sont naturellement amicaux et protecteurs.
Perception accrue grâce à leur lien avec la faune.
Capacités acquises (deux au choix) :
Invocation d’un animal protecteur ou offensif.
Fusion temporaire avec un animal pour obtenir ses capacités (force, vision, vitesse).
Lien mental avec un animal pour explorer ou espionner à distance.
Capacité à se lier à un animal pour toute sa vie / communication, échanges, protection et lien d'affection.
Capacité ultime (une au choix) :
La Horde Sauvage : Une armée d’animaux attaque les ennemis.
L’Avatar Bestial : Se transforme en une créature mi-humaine, mi-animale, dotée d’une puissance surhumaine.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les réservations de fc
Les avatars réservés.
Aaron Taylor Johnson | avya
Anya Chalotra | Bittrblue
Anya Taylor-Joy | saskia
Arnas Fedaravicius | ovniix
Barbara Palvin | Puissante
Charlie hunnam | Eden
Dev Patel | _vox
Emma D’Arcy | mc.mads
Garrett Hedlund | noqt.
Henry Cavil | The Man
Kit Harington | sleipnir.
Lee Pace | La Fauvette
Lucas Lynggaard Tønnesen | Milouri
Mads Mikkelsen - joursetranges
Matt Smith - ravages
Medalion Rahimi | rage
Millie Brady | penthésilée
Morfyd Clark - Chewi
Natasha O'Keeffe | gorgon's playground
Paul Cless | Iskaras
Rebecca Ferguson | rattlesnake
Sobhita Dhulipala | dionysass
Sofia Boutella | Ahziel
Tamika Fawcett | Granger
Thomas Doherty - MEMORY CARD VIII
n'hésitez pas à pré-réserver vos fc ! rejoignez nous sur discord !
https://discord.gg/fnvdmkEbG5
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les Royaumes d'Envola. (2/2)
𝓡𝓸𝔂𝓪𝓾𝓶𝓮 𝓭𝓮 𝓕𝓵𝓸𝓻𝓪𝓰𝓻𝓮𝓲𝓵 | 𝚛𝚘𝚢𝚊𝚞𝚖𝚎 𝚕𝚒𝚋𝚛𝚎, 𝚋𝚎𝚛𝚌𝚎𝚊𝚞 𝚍𝚎𝚜 𝚜𝚔𝚢𝚛𝚒𝚜, 𝚙𝚘𝚛𝚝𝚜 𝚗𝚊𝚝𝚞𝚛𝚎𝚕𝚜 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚎𝚐𝚎𝚜, 𝚟𝚒𝚕𝚕𝚎𝚜 𝚌𝚊𝚌𝚑𝚎𝚎𝚜, 𝚟𝚒𝚟𝚛𝚎 𝚎𝚗 𝚗𝚒𝚍𝚜, 𝚎𝚙𝚒𝚌𝚎𝚜, 𝚜𝚘𝚒𝚎𝚛𝚒𝚎𝚜 𝚍𝚎 𝚕𝚞𝚡𝚎 | Berceau des harpies, ces créatures volantes qui décimèrent des villages entiers, Floragreil est un pays où il fait bon vivre. Les plages de sable, les grandes vallées caillouteuses où l'on voit le danger arriver, les temples paisibles et les bêtes parcourant tranquillement les landes, il serait presque facile d'oublier que la haute noblesse de l'ancien régime avait fui sur ces terres, la chargeant de rancune et de rancoeurs. Aujourd'hui gouverné par un roi auto-proclamé, le royaume ne jouissait plus de sa tranquillité évidente. Allié des pays en lutte contre l'empire, Veltharys était la place forte des conspirateurs et des complots enténébrés.
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, floragreil est connu pour être le berceau des skyris et sous la protection de la quatrième déesse primordiale, Belich'tria.
𝓡𝓸𝔂𝓪𝓾𝓶𝓮 𝓭e 𝓔𝓻𝔂𝓷𝓭𝓪𝓵𝓸𝓻 | 𝚊𝚗𝚌𝚒𝚎𝚗𝚜 𝚎𝚕𝚏𝚎𝚜, 𝚟𝚒𝚕𝚕𝚎𝚜 𝚌𝚊𝚌𝚑𝚎𝚎𝚜 𝚍𝚊𝚗𝚜 𝚕𝚎𝚜 𝚏𝚘𝚛𝚎𝚝𝚜, 𝚋𝚘𝚒𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚖𝚎𝚝𝚝𝚊𝚗𝚝 𝚕𝚊 𝚌𝚘𝚗𝚜𝚝𝚛𝚞𝚌𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚍'𝚘𝚋𝚓𝚎𝚝𝚜 𝚖𝚊𝚐𝚒𝚚𝚞𝚎𝚜 𝚎𝚝 𝚍𝚎 𝚖𝚎𝚞𝚋𝚕𝚎𝚜 𝚛𝚊𝚏𝚏𝚒𝚗𝚎𝚜, 𝚊𝚕𝚕𝚒𝚎 𝚙𝚛𝚒𝚗𝚌𝚒𝚙𝚊𝚕 𝚍𝚎𝚜 𝚙𝚒𝚛𝚊𝚝𝚎𝚜, 𝚛𝚎𝚏𝚞𝚜𝚎 𝚍𝚎 𝚟𝚎𝚗𝚍𝚛𝚎 𝚜𝚊 𝚕𝚒𝚋𝚎𝚛𝚝𝚎 𝚊 𝚕'𝚎𝚖𝚙𝚒𝚛𝚎, 𝚗'𝚊 𝚙𝚊𝚜 𝚍𝚎 𝚜𝚘𝚞𝚟𝚎𝚛𝚊𝚒𝚗 𝚊𝚞𝚝𝚘-𝚙𝚛𝚘𝚌𝚕𝚊𝚖𝚎, 𝚊 𝚏𝚊𝚒𝚝 𝚏𝚞𝚒𝚛 𝚕𝚊 𝚖𝚒𝚐𝚛𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚍𝚎𝚜 𝚊𝚗𝚌𝚒𝚎𝚗𝚗𝚎𝚜 𝚏𝚊𝚖𝚒𝚕𝚕𝚎𝚜 𝚗𝚘𝚋𝚕𝚎𝚜 | si Umbrevive forme une frontière naturelle décourageant sa traversée, le royaume reste, grâce à elle, plutôt à l'abri des incursions de l'empire. s'ils ne sont pas hostiles à la nouvelle organisation voulu par le nouvellement couronné empereur, il est difficile pour ce royaume historiquement pacifique d'approuver sa conquête par le coup d'état et le meurtre. mais le royaume d'eryndalor vit une vie paisible, commerçant avec ses voisins, ferraillant contre les créatures mystérieuses des bois, sans se préoccuper plus que cela de ce qui risque d'arriver à ses portes.
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, Eryndalor est connu pour être le berceau des héritiers des elfes, les Taeran.nes et sous la protection de la deuxième déesse primordiale, Sélania.
𝓛𝓮𝓼 𝓘𝓵𝓮𝓼 𝓥𝓮𝓮𝓵'𝓚𝓻𝓪𝓷 | 𝚒𝚕𝚎𝚜 𝚕𝚒𝚋𝚛𝚎𝚜, 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚎𝚌𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚗𝚊𝚝𝚞𝚛𝚎𝚕𝚕𝚎, 𝚖𝚒𝚗𝚎𝚜 𝚍𝚎 𝚙𝚒𝚎𝚛𝚛𝚎𝚜 𝚙𝚛𝚎𝚌𝚒𝚎𝚞𝚜𝚎𝚜, 𝚓𝚘𝚊𝚒𝚕𝚕𝚒𝚎𝚛𝚜 𝚍𝚎 𝚛𝚎𝚗𝚘𝚖𝚖𝚎𝚎, 𝚗𝚊𝚟𝚒𝚐𝚊𝚝𝚎𝚞𝚛𝚜, 𝚝𝚎𝚛𝚛𝚎𝚜 𝚎𝚗𝚌𝚘𝚛𝚎 𝚟𝚒𝚎𝚛𝚐𝚎𝚜, 𝚖𝚘𝚗𝚝𝚊𝚐𝚗𝚎𝚜 𝚜𝚌𝚒𝚗𝚝𝚒𝚕𝚕𝚊𝚗𝚝𝚎𝚜, 𝚎𝚊𝚞𝚡 𝚍𝚊𝚗𝚐𝚎𝚛𝚎𝚞𝚜𝚎𝚜, 𝚕𝚎𝚐𝚎𝚗𝚍𝚎𝚜 𝚙𝚊𝚛 𝚍𝚒𝚣𝚊𝚒𝚗𝚎𝚜, 𝚙𝚎𝚞𝚙𝚕𝚎 𝚜𝚘𝚞𝚍𝚎, 𝚎𝚗𝚗𝚎𝚖𝚒𝚜 𝚍𝚎 𝚕'𝚎𝚖𝚙𝚒𝚛𝚎 |
de tous temps, les Veel se décrétèrent libres et indépendants, et de tous temps, l'on voulu leur ravir cette liberté. assis sur des mines serpentueuses et infinies, regorgeant de pierres précieuses, tous les souverains et dirigeant voulurent se l'approprier. mais ils parvinrent à maintenir leur liberté en appliquant un concept simple ; l'entraide. les peuples libres côtoyant les pirates, commerçant avec les alliés côtiers, ils sont sans doute la plus grande crainte de l'autre côté de l'empire.
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, les îles Veel'Kran sont connues pour être le berceau des Ondalyn.es et sous la protection du troisième dieu primordial, Abysseon.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les Royaumes d'Envola. (1/2)
𝓡𝓸𝔂𝓪𝓾𝓶𝓮 𝓭𝓮 𝓣𝓱𝓻𝓾𝓷𝓿𝓪𝓱𝓵 | 𝚊𝚐𝚛𝚒𝚌𝚞𝚕𝚝𝚞𝚛𝚎, 𝚌𝚊𝚛𝚛𝚒𝚎𝚛𝚎𝚜, 𝚌𝚑𝚊𝚖𝚙𝚜, 𝚛𝚘𝚢𝚊𝚞𝚖𝚎 𝚛𝚒𝚌𝚑𝚎, 𝚜𝚘𝚞𝚜 𝚕𝚊 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚎𝚌𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚍𝚎𝚜 𝚊𝚛𝚖𝚎𝚎𝚜 𝚒𝚖𝚙𝚎𝚛𝚒𝚊𝚕𝚎𝚜, 𝚋𝚎𝚛𝚌𝚎𝚊𝚞 𝚍𝚎𝚜 𝚑𝚎𝚛𝚊𝚕𝚍𝚒𝚎𝚗.𝚗𝚎𝚜, 𝚙𝚘𝚛𝚝𝚜 𝚗𝚊𝚝𝚞𝚛𝚎𝚕𝚜 | capitale de l'empire ; ville qui flotte ; citée étincelante blanche ; citadelle aux drapeaux flottant ; richesse ostentatoire ; place politique importante où tous les émissaires sont reçus même ceux des pays refusant la paix. Les premiers vinrent ici et Thrunvahl fut le royaume qui abrita les pionniers. Sous l'impulsion de ceux qui furent à l'origine de la vie en Envola, il devint rapidement le coeur de tout; commerce, échanges, batailles et autres rencontres... Aujourd'hui, il est le territoire le plus en sécurité et celui qui profite au plus près de la protection de l'empire; la vie y est douce pour qui en rechigne pas à travailler et les murmures de la guerres sont bien loin...
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, thrunvahl est connu pour être le berceau des heraldien.nes et sous la protection du premier dieu primordial, Haeldar.
𝓡𝓸𝔂𝓪𝓾𝓶𝓮 𝓭𝓮 𝓒𝓪𝓵𝓭𝓻𝓲𝓽𝓱𝓪𝓷 | 𝚖𝚒𝚗𝚎𝚛𝚊𝚒𝚜 𝚙𝚛𝚎𝚌𝚒𝚎𝚞𝚡, 𝚜𝚘𝚞𝚛𝚌𝚎𝚜 𝚍'𝚎𝚊𝚞 𝚌𝚑𝚊𝚞𝚍𝚎 𝚌𝚞𝚛𝚊𝚝𝚒𝚟𝚎𝚜, 𝚍𝚛𝚊𝚐𝚘𝚗𝚜 𝚕𝚎𝚐𝚎𝚗𝚍𝚊𝚒𝚛𝚎𝚜, 𝚌𝚒𝚝𝚊𝚍𝚎𝚕𝚕𝚎s 𝚛𝚎𝚗𝚏𝚘𝚛𝚌𝚎es, 𝚖𝚒𝚗𝚎𝚜, 𝚟𝚒𝚕𝚕𝚎𝚜 𝚏𝚘𝚛𝚝𝚒𝚏𝚒é𝚎𝚜, 𝚙𝚕𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚍𝚎 𝚐𝚊𝚕𝚎𝚝𝚜, 𝚏𝚛𝚘𝚒𝚍 𝚖𝚘𝚛𝚍𝚊𝚗𝚝, 𝚑𝚒𝚟𝚎𝚛𝚜 𝚖𝚎𝚞𝚛𝚝𝚛𝚒𝚎𝚛𝚜 | premier royaume conquis, sans opposition, quand les troupes sont arrivées, elles ont été reçues avec un accueil chaleureux - les monstres étaient légion dans ce royaume et lorsque les armées se prirent au jeu, il ne mit pas longtemps avant qu'ils reculent vers les montagnes. Aujourd'hui territoire indépendant malgré l'annexion, ils font parti des plus féroces défenseurs du nouvel empereur.
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, caldrithan est connu pour être le berceau d'un peuple aujourd'hui disparu depuis la moitié du second âge, les Wicingar.
𝓡𝓸𝔂𝓪𝓾𝓶𝓮 𝓭𝓮 𝓓𝓻𝓪𝓴𝓽𝓱𝓪𝓻𝓾𝓷 | 𝚖𝚒𝚗𝚎𝚜, 𝚟𝚘𝚕𝚌𝚊𝚗𝚜, 𝚌𝚎𝚗𝚍𝚛𝚎𝚜, 𝚏𝚎𝚞 𝚒𝚗𝚚𝚞𝚒𝚎𝚝𝚊𝚗𝚝, 𝚖𝚒𝚗𝚎𝚛𝚊𝚒𝚜 𝚖𝚊𝚐𝚒𝚚𝚞𝚎𝚜, 𝚙𝚘𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚙𝚞𝚒𝚜𝚜𝚊𝚗𝚝𝚎𝚜, 𝚙𝚎𝚞𝚙𝚕𝚎 𝚍𝚞 𝚏𝚎𝚞, 𝚌𝚛𝚎𝚊𝚝𝚞𝚛𝚎𝚜 𝚕𝚎𝚐𝚎𝚗𝚍𝚊𝚒𝚛𝚎𝚜, 𝚞𝚗𝚎 𝚣𝚘𝚗𝚎 𝚍𝚒𝚜𝚜𝚒𝚍𝚎𝚗𝚝𝚎 |
dernier des royaumes conquis il y a tout juste cinq ans, il n'est pas encore totalement annexé. si aujourd'hui, la totalité des habitants de ce royaume acceptent la protection de l'empire en échange de son implication dans sa bonne marche, il existe un bastion encore imprenable et qui tient les armées en échec. accroché à la montagne la plus lointaine de l'empire, sa position lui assure d'être imprenable, et ses galeries loin dans la montagne, lui offre des ressources accumulées depuis des dizaines d'années. ce bastion, encore libre est en combat ouvert contre l'empire. si c'est sur ces terres que leurs ancêtres furent presque tous anéantis par l'éruption du volcan, les ashlith.es rechignent à partir vers d'autres terres ce qui en fait un peuple accueillant envers les étrangers, mais plutôt attaché à ses racines et son royaume.
si les royaumes ont connu de nombreux flux migratoires à travers l'empire, draktharun est connu pour être le berceau des Ashlith.es et sous la protection du cinquième dieu primordial, Vaymire.
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Fables of Envola (projet med/fan)
Nous vous offrons quelques précisions à partir d'aujourd'hui sur les guildes de l'empire. Qu'elles soient secrètes ou non, reconnues et approuvées par l'empire, ou tout le contraire.
𝓛𝓮𝓼 𝓮𝓷𝓿𝓸𝓵𝓮𝓾𝓻.𝓼𝓮𝓼
mots-clé : liberté ; harmonie ; souplesse ; poésie ; envol ; lame qui chante ; pouvoir secret ; guilde cachée ; murmures qui grondent ; dissensions ; troubles de l'ordre ; ombre dans le vent ; guilde divisée ; branches pourries.
Diversité : Les envoleurs sont enfants du monde, de la liberté et de la paix; ils n'ont que faire de l'origine des leurs.
La formation : Chaque apprentissage est unique. Il peut démarrer aux alentours des quinze ans de l’apprenti.e mais cela n'est pas une règle - tout dépend de quand le Tisseur rencontrera son élève. Ce.tte dernier.ère, s’il veut devenir apprenti.e, accepte de suivre son guide pendant une durée d’au moins trois ans. Les troubles : A l'origine, les envoleur.ses sont une guilde de solitaires épris de justice et de liberté; mais le pouvoir amène l'ambition et l'ambition amène les troubles. A la fin du second âge, une bande de mercenaires qui n'avaient d'envoleurs que le nom et la formation initiale se rebellèrent contre le conseil de la guilde qu'ils jugeaient trop fragiles, trop passifs, trop doux. Une violente altercation connut la fin d'une ère et le bannissement de ces membres problématiques. Mais leur discours avait fait du mal et laissé des traces dans l'esprit trop manipulables d'autres ; la guilde s'était scindée et des envoleur.ses renégat.es étaient nées Les Lames du Silence. Les Lames du Silence : Ancien.nes envoleur.ses déchu.es de leur statut par le Conseil, iels avait formé une autre alliance, tournée vers le sang et le profit. Devenus mercenaires, iels vendaient la mort au plus offrant, rentrant dans des conflits bassement mesquins, subtilisant pour lea plus offrant.e, réduisant au silence qui n'avait pas de quoi payer leurs services. Assassins, voleur.ses, iels avaient depuis une vingtaine d'année une place forte et une réputation qui allait en grandissant. S'iels avaient reçu appartenu au Conseil, iels connaissaient parfaitement la formation d'envoleur.se et, en funeste pied de nez, avaient tenu à calquer la formation des Lames sur celles de leur première guilde. L'éveil : A la fin de sa formation, l’élève peut choisir de passer une épreuve pour recevoir l’Eveil. Cette épreuve est réputée pour être difficile et de nombreux élèves échouent, certains en meurent. Trois Guides que l’élève ne connait pas lui feront passer une épreuve de leur choix. Si l’élève réussit, il peut prétendre à l’Eveil. Une fois l’épreuve validée, l’élève reste seul dans le lieu de son épreuve et doit méditer pour recevoir l’Eveil. Il reçoit alors une capacité physique qu’il doit tenir secrète. Seul son Guide peut être au courant. conseiller.ères  — 6/6 libres tisseur.ses — 4/4 libres envoleur.ses — 10/10 libres apprenti.es  envoleur.ses — 5/5 libres chef.fes des lames — 2/2 libres ombres — 4/4 libres lames — 5/5 libres apprenti.es lames 5/5 libres Bien sûr, toutes les informations ne sont pas là, on vous dit l'essentiel, mais on se garde de bien beaux secrets les concernant. Alors, cette guilde te tente? N'hésite pas à suivre le projet !
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fablesofenvola · 5 months ago
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— Les magies - l'Embras
héritée du peuple du feu qui vit depuis toujours sur les dévers d'un volcan qui, de temps en temps, crache sa fureur pour montrer qu'il n'est qu'endormi - autrefois sauvé d'une terrible éruption par Vaymire cinquième dieu primordial, il charrie depuis lors des rumeurs sur son affiliation avec le soleil et son caractère emporté.
Par personnage : 3 capacités innées initiales, 1-2 caractéristiques physiques initiales et une voie au choix (comprenant elle-même 2/3 capacités innées, 2 capacités acquises et 1 capacité ultime.) Capacités innées propres à cette magie et possédées par toustes ses pratiquant.es :
• invulnérabilité aux brûlures • vulnérabilité à l'élément aqueux qui les empoisonne • insensibilité aux effets de la fumée Caractéristiques physiques possibles (1 obligatoire, 2 maximum.): • Un éclat doré ou rougeoyant dans leurs iris, surtout lorsqu’iels utilisent leur magie. • Des tâches sombres ou rougeoyantes sur la peau, comme si des braises s’étaient incrustées sous l’épiderme. • Une chaleur constante émanant de leur peau, perceptible au toucher. La voie du Cendre
Capacités innées :
manipulation du feu lorsqu'il y en a à proximité,
soin mineur lorsqu'iel est pieds nus dans les flammes (rend 20% de sa vie.)
Capacités acquises (deux au choix) :
création de lames de flammes infligeant une brûlure,
capacité à invoquer une créature humanoïde de feu qui portent assistance lors d'un combat,
capacité à créer un dôme de protection de feu anti magie sur la terre ferme
capacité à créer dans sa main une flamme noire qui n'éclaire que son.sa créateurice.
capacité à éteindre ses flammes pour créer un nuage de fumée dans lequel se dissimuler
Capacité ultime (une au choix) :
La Tempête de Scories ; Un pouvoir cataclysmique qui crée une pluie de pierres brûlantes et d’étincelles dans un large rayon, transformant tout en un chaos infernal.
L'Étreinte Volcanique ; En frappant le sol, lea mage libère une onde de chaleur intense ou fait jaillir des jets de lave, transformant l’environnement en un paysage infernal.
La voie du Brasier:
Capacités innées :
capacité à générer des flames
les flammes créées persistent plus longtemps, même sur des surfaces inhabituelles.
immunité aux brûlures et résistances accrues aux dégâts de feu.
Capacités acquises (deux au choix) :
invocation d’un « Phénix de Cendres », une créature éphémère qui explose en mourant.
création d’une onde de chaleur étouffante qui ralentit les ennemi.es dans une large zone.
augmentation temporaire des dégâts des flammes en sacrifiant une partie de ses PV.
capacité à chauffer des objets pour les rendre fragiles ou brûlants.
création d’une aura de chaleur autour d’iel, infligeant des dégâts mineurs à tout ce qui s’en approche.
Capacité ultime (une au choix) :
Les Cendres Immortelles : Se relève une fois après avoir été vaincu.e, entouré.e d’un halo de flammes destructrices.
L'Inferno Éternel : Les flammes déchaînées embrasent tout ce qu'elles touchent et ne s’éteignent qu’après un long moment.
La voie des Flammes Spectrales :
Capacités innées :
capacité à générer des flammes
lea mage peut créer de petites illusions à partir de flammes existantes, comme des ombres mouvantes ou des formes indistinctes.
une aura oppressante entoure lea mage, rendant les ennemis proches légèrement hésitants ou nerveux.
Capacités acquises (deux au choix) :
lea mage crée des illusions réalistes de murs de feu, de créatures ardentes, ou d'explosions, qui n'infligent pas de dégâts mais manipulent les perceptions.
Invoque des entités éthérées enflammées qui errent sur le champ de bataille, perturbant ou distrayant les ennemis.
Lea mage génère une copie illusoire de lui-même, qui peut bouger indépendamment pour désorienter les adversaires.
Manipule les flammes pour créer des ombres menaçantes qui peuvent effrayer ou désorienter les ennemis.
Plante une flamme spectrale invisible dans l'esprit d'un.e ennemi.e, qui provoque des hallucinations ou des visions effrayantes.
Capacité ultime (une au choix) :
Marcheur des Flammes Fantasmagoriques : Lea mage devient temporairement intangible, se déplaçant comme une ombre enflammée à travers les murs ou les ennemi.es, tout en semant des illusions chaotiques autour de lui.
Inferno Illusoire : Une vaste illusion de destruction par le feu s'abat sur une zone, plongeant les ennemi.es dans une panique totale et brouillant toutes leurs perceptions pendant plusieurs minutes.
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