Tumgik
Café
Players: 1 - 4 Time: ca. 30 Min Age: 10+ Designer: Rôla & Costa Artist: Marina Costa Publisher: HUCH!, Sylex Spielmaterial: 4.6 / 5 Spaßfaktor: 4.8 / 5 Wiederspielwert: 4.8 / 5 Preis/Leistung 5 / 5 Es ist ein langer Weg bis zum perfekten Kaffee, aber genau dieser Herausforderung müssen wir uns in Café von Huch! stellen. Denn hier müssen wir unsere Firma erweitern, Kaffeebohnen anpflanzen, trocknen, rösten und liefern. Klingt für euch nach einen krassen Wirtschaftsspiel?! Na das gerade nicht, aber es braucht doch einiges an Planung an seine Punkte zu kommen. Wir haben jede Runde die Wahl zwischen 3 Karten aus der Auslage, um unsere Firma zu erweitern. Dafür müssen wir immer mit der neuen Karte, schon ausliegende Teile der alten Karten überdecken, dabei ist zu beachten das wir mindestens 2, 3 oder 4 sichtbare Felder des Firmengeländes abdecken müssen, um die neue Karte anzulegen. Die Anzahl sichtbaren der Kaffeetassen auf deinem Firmengelände zeigt an wieviel Aktionspunkte du in dieser Runde hast, dies kann sich aber natürlich durch das Anlegen neuer Karten jede Runde ändern. Außerdem können wir durch geschicktes Anlegen erreichen, dass sofern wir mehre z.B. Kaffeebohnen aneinander liegen haben, diese auch alle mit nur einem Aktionspunkt anpflanzen können. In der Anleitung ist es folgendermaßen erklärt: „Wenn es eine Gruppe orthogonal benachbarter Bohnenfelder gibt, produzierst du für nur 1 Aktionspunkt auf jedem dieser Felder frische Bohnen.“ Ähnlich verhält es sich beim Trocknen und Rösten. Was ist denn eigentlich so schwierig an diesem Spiel?! Es ist durchaus anspruchsvoll die Balance in seiner Firma zu finden zwischen Abnehmern des eigenen Kaffees genug Aktionspunkte in seinen Zügen zu besitzen und alle seine Aktionen effektiv durchzuführen, da es durchaus passieren kann, dass einem nicht genug Trocknungsfelder oder Röster zur Verfügung stehen. Sollte man eine gute Balance finden ist natürlich noch, das kleine quetschen Kartenglück da was einem manchmal leider Karten beschert die man überhaupt nicht oder nur in diesem Moment nicht gebrauchen kann. Das Spiel geht über 8 Runden wer am Ende die Meisten Punkte hat gewinnt. Die Punkte erhalten wir für die Belieferung unserer Abnehmer und es folgt auch noch eine Lagerendbewertung. Der Solospieler Modus in diesem Spiel ist finden wir ehr Beiwerk, heißt man kann es Solo Spielen aber spannend oder spielspaß entsteht hier ehr weniger, zumindest kam es uns leider so vor. Café ist ein überraschend ruhiges und auch sehr minimalistisches Spiel. Es kommt ohne viel Material aus und hat auch für jugendliche einen leichten Einstieg. Die Regeln sind übersichtlich und man kann sehr schnell ins Spiel einsteigen. Allerdings bedeutet dies nicht, dass Café ein leichtes Spiel ist, denn sollten für einen nicht die richtigen Karten kommen muss man improvisieren und auch durch aus länger über seinen Zug nachdenken. Das Design ist wie erwähnt sehr schlicht und minimalistisch aber genau dies ist glaube ich der Punkt,  der Publisher hat hier eine klare Linie gezogen und wollte keine Aufwendig gestaltete Karte sondern einen Cleanen Style. Für uns funktioniert es sehr gut. Da jeder mehr oder weniger für sich selber spielt hat man, außer bei der Wahl der Karten nicht wirklich den Eindruck gegeneinander zu spielen, erst wenn es zu der Endabrechnung der Punkte kommt, wird es ernst. Einfach, schnell erklärt und intensiv wie ein guter Kaffee. Für uns ist Kaffee wirklich 2021 noch eine echte Spieleüberraschung gewesen. In diesem Sinne brüht uns euch einen schönen Kaffee auf und genießt eine Runde… Eure Spielefamilie
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Zank am Zaun
Players: 2 - 4 Time: ca. 25 Min Age: 10+ Designer: Sebastian Marwecki Artist: Dennis Miguel Fernandez Publisher: BomBasta Games Kartendesign: 5 / 5 Spaßfaktor: 5 / 5 Wiederspielwert: 4.8 / 5 Preis/Leistung 4.7 / 5 Zank am Zaun: Eure Kleingartenkolonie “Gartenfeinde e.V.“ kürt den schönsten Garten des Jahres. Überzeugt die Prüfungskommission: arrangiert Petunien, manikürt Rasen, trimmt eure Hecken – und grabt die Gärten in der Nachbarschaft um! Klaut Gartenzwerge, ruft das Ordnungsamt und walzt die Beete gegenüber platt. Jaja die lieben Nachbarn, einen Kleingarten zu haben ist schon was tolles gäbe es da nicht die zuvor erwähnte Preisverleihung. Wir bekriegen uns in diesem Wettstreit mit unseren Konkurrenten und das nicht gerade auf die nette Art. In Zank am Zaun von Bombasta Games verschönern wir unseren Garten und erhöhen seine Wertung manchmal müssen wir auch den Garten unserer Konkurrenten zerstören um unsere Wertung zu erhöhen. Zu beginn des Spiels hat jeder Spieler eine persönliche Auslage von vier Karten. Wichtig ist das jede Karte auf einer bestimmten Position liegen muss, einer bestimmten Karte gegenüber liegen muss oder auch neben einer bestimmten Karte um Punkte wert zu sein (dies ist auf jeder Karte vermerkt). Wir können immer genau einen Zug machen während wir an der Reihe sind. Entweder können wir ein Jurymitglied nehmen, deren Anforderungen wir erfüllen, eine Garte in unserem Garten austauschen oder eine Zankkarte gegen einen Mitspieler spielen. Was vielleicht etwas ungewöhnlich ist, wir haben keine Handkarten sondern nehmen uns jede Runde eine Karte aus der Auslage und tauschen diese mit einer in unserem Karten aus. Auch können wir durch Zank Karten unsere Gegner sabotieren und ihre Gärten zerstören, allerdings sollten wir immer die ausliegenden Jurymitglieder beachten, da auch durch eine Zankkarten diese für unsere Gegner verfügbar machen. Hier gibt es das Wunderbare Beispiel der 0 Punkte, liegt des Jurymitglied aus kann ein Spieler dessen Garten grade 0 Punkte wert ist sich dieses Mitglied nehmen. Im Spiel zu zweit müssen wir 5 Jurymitglieder überzeugen, um das Spiel zu gewinnen, haben wir einmal ein Mitglied auf unserer Seite bleibt es bei uns. Auch erhalten wir durch manche Karten Gartenzwerge. Mit Gartenzwergen schützt ihr eure Gärten oder sammelt heimlich Punkte.  Zank am Zaun… Zuerst sollten wir erwähnen das wir nichts zum Spielmaterial sagen können, da wir das Spiel als Digitale Version testen durften, darum haben wir diesen Punkt auch nicht in unsere Wertung nicht mit einbezogen. Das Spiel selbst bringt mit seinem herrlich unverbrauchten Thema und überaus witzig gestaltetem Design viel Spaß für Groß und Klein. Die Regeln sich überaus einfach und die schlanke Spielzeit von 25 min lädt direkt zu mehreren Partien ein. Das Regeln einfach sind bedeutet aber nicht, dass man nicht genau über seinen Zug nachdenken sollte, denn oft wird einem klar, dass man gerade jemanden den Weg zu einem Jurymitglied geebnet hat und das will man ja um jeden Preis vermeiden. Wir haben nun mehr als 50 Partien solo als auch zu zweit gespielt und haben nicht einmal den Eindruck gehabt, dass das Spiel langweilig oder eintönig wird. Wir lieben das witzige Kartendesign und das auch in der digitalen Fassung gezeigte Material, dass Zank am Zaun wirklich perfekt macht. Man kann auf den Karten vom Namen bis hin zu witzigen Karikaturen immer etwas finden und wir haben selten so oft gelacht bei einen Spiel wie bei diesem. Frisch, Frech und unglaublich Witzig ich denke das beschreibt „Zank am Zaun“ am besten. Also wir freuen uns riesig auf den Kickstarter und können allen nur Empfehlen auch einen Blick drauf zu werfen. In diesem Sinne wünschen wir euch viel Spaß in eurem Garten Eure Spielefamilie
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Betrayal at House on the Hill
Players: 3 - 6 Time: ca. 40 Min Age: 12+ Designer: Bruce Glassco, Rob Daviau Artist: Dennis Crabapple McClain, Christopher Moeller, Peter Whitley Publisher: Asmodee, Wizards of the Coast Spielmaterial: 4.2 / 5 Spaßfaktor: 4.8 / 5 Wiederspielwert: 5 / 5 Preis/Leistung 4.8 / 5 Das Knarren der Schritte auf der Treppe, der Geruch von etwas Fauligem und Totem, das Gefühl von etwas, das einem den Rücken hinunterkriecht – das und noch viel mehr findet ihr in diesem preisgekrönten und hoch gelobten Strategiespiel mit Strategie und Horror. Betrayal at House on the Hill von Asmodee schickt uns in eine alte Villa die sich von Partie zu Partie ändert nicht nur das sich jedes Mal der Aufbau des Hauses ändert, sondern es ist auch noch absoluter Zufall welchen Spuk wir bekämpfen müssen. In unserem Beispiel beginnen wir zu 4 Spielern alle in der Eingangshalle. Wir erkunden weitere Teile des Hauses und finden nützliche Gegenstände die unsere Werte verbessern oder auch verschlechtern. Zudem müssen wir uns Ereigniskarten stellen, die uns sogar manchmal in andere Teile des Hauses bringen. Zudem finden wir auch sogenannte Omenkarten diese sind mit unter sehr mächtig und beeinflussen unseren Charakter in seinen Werten und Handlungen. Außerdem lösen sie einen Spukwurf aus, wie müssen mit 6 Würfeln (die nur 0 bis 2 zeigen können) genau die Anzahl der offen liegenden Omenkarten oder höher werfen, damit wir den Spuk verhindern können. Dies ist am Anfang noch recht einfach, aber mit etwas Würfelpech kann man selbst zu Beginn den ersten Spukwurf direkt verhauen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist. Aber was Passiert denn dann sollten wir den Spukwurf danebenhauen?! Der Spieler den dieses Schicksal ereilt spielt fortan gegen seine Kameraden und versucht wie in unserem Beispiel sie zu töten. Ihr werdet jetzt sagen „Hey was ist da denn nun besonderes dran?!“ Ja Ja ihr habt schon recht wäre das nicht der absolut geniale Mechanismus, dass der Spuk jedes Mal anders Verlaufen kann. Es gibt extra ein Buch für den Spukenden und eins für die Helden. Der Spuk schaut nun in seine Tabelle in welchem Raum er zum Spuk geworden ist und bei welcher Omenkarte. Hieraus ergibt sich nun eine Seitenzahl für beide Parteien wo genau beschrieben steht was von nun an machen müssen. Wir wollen nicht zu weit vorgreifen, denn das nimmt schon sehr stark die Spannung. Allerdings kommt es in vielen Szenarien dazu, dass es noch zum Spuk plötzlich einen Verräter in den Reihen des Abenteurers gibt. Dieser Verfolgt ebenfalls seine eigenen Ziele und so wird aus einem kooperativen Spiel schnell ein Kampf jeder gegen Jeden. Eine gute Ausrüstung ist das A und O. Dies erleichtert einem schon mal die Würfelproben ungemein. Haben die Abenteurer den Spuk besiegt haben sie gewonnen. Betrayal at House on the Hill große Stärke ist das modulare Aufbausystem, da durch, dass jeder Raum eine eigene Karte ist und man die an einander legen muss, entsteht jedes Mal ein neues Haus. Das Spiel fühlt sich selten sehr gleich an und hat einen so auch ein großes Widerspielgefühl. Die Illustrationen der Räume und verschiedenen Karte ist einfach aber sehr stimmig. Das Material selbst finde ich um ehrlich zu sein wirklich nur ganz in Ordnung, es fühlt sich sehr empfindlich an. Die Ausnahme bilden hier die Karten, welche eine schöne Oberfläche aufweisen. Der Umfang von Spielinhalt begeistert mich sehr, denn es ist wirklich keine Materialschlacht und bringt trotzdem so viel Spielspaß mit. Es ist schnell aufgebaut, die Regeln gehen nach dem zweiten Mal Spielen schnell in einen über und wie schon erwähnt, das Modulsystem ist einfach genial. Also solltet ihr einen Ausflug in das gruselige Haus wagen, dann denkt an Eure Spielefamilie
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Cthulhu Death may Die
Players: 1-5 Time: ca. 90 Min Age: ab 12+ Designer: Rob Daviau, Eric M.Lang Artist: Adrian Smith, Karl Kopinski uvm. Publisher: Asmodee, CMON, uvm. Spielmaterial: 4.7 / 5 Spaßfaktor: 4.7 / 5 Miniaturen: 5 / 5 Wiederspielwert: 4.5 / 5 Preis/Leistung 4.5 / 5 Kultisten. Wieder dieser Singsang und die verrückten Rituale. Sie wollen einen Großen Alten beschwören … die Welt zerstören. Wie jedes Mal. Doch wir verfolgen andere Pläne. Wir werden ihr kleines Ritual unterbrechen, es ihnen richtig versauen. Ja wie optimistisch ich doch bei diesen Sätzen war, aber ich denke das waren wir alle. In „Cthulhu Death may Die“ von CMON/Asmodee uvm. stellen wir uns unter anderem dem Großen Alten und einem ganzen Haufen seiner Schergen. Viele werden jetzt Fragen, wo ist der Unterschied zu Arkham Horror oder Villen des Wahnsinns?! Naja während der anderen beiden Titel durch unheimliche Stimmung und einem Ermittlungsweg das Spielgeschehen voran treiben, hatte ich immer bei DMD das Gefühl als ob man permanent sich im letzten Boss Level befindet und sich behaupten muss bis dieser letztlich erscheint. Die Charaktere die uns zur Auswahl stehen sind wie in allen Spielen dieser Reihe sehr Speziell und könnten unterschiedlicher nicht sein, haben aber hier wesentlich mehr Fähigkeiten die sie auch Verbessern können indem Sie sich dem Wahnsinn hingeben. Hier liegt das Augenmerk ganz klar auf dem Kampfsystem wir müssen zwar Aufträge abschließen, um Cthulhu oder einen seiner Freunde erscheinen zu lassen, aber die Erledigung dieser sind immer durch Kämpfe begleitet. Das modulare Missionssystem finde ich wirklich gelungen zu beginn suchen wir uns einen „Endboss“ und eine Mission aus die wir spielen möchten, im Anschluss bauen wir mit den Vorgaben (Monster, Marker, Missionsplättchen) das Spielfeld auf. So Erreicht jede Mission eine gewissen Varianz die aber natürlich auf ein Paar Kombinationen begrenzt ist. Im Grunde ist der Spielablauf sehr einfach: 1. 3 Aktionen ausführen 2. Mythoskarte ziehen 3. Ermitteln oder Kämpfen! 4. Ende deines Zuges 1. 3 Aktionen ausführen Episodenaktionen, Tauschen, Ausruhen, Angreifen, Laufen sind die Aktionen, die wir in dieser Phase ausführen können. Episodenaktionen ändern sich immer von Mission zu Mission. Ausruhen könnt ihr euch nur auf Feldern ohne Monster. Laufen kannst du dich bis zu 3 Felder. Angreifen könnt ihr nur Gegner auf eurem Feld es sei denn euer Charakter kann auch entferntere angreifen. Tauschen kannst du nur mit Ermittlern, die mit dir auf einem Feld stehen. 2. Mythoskarte ziehen Nachdem wir alle Aktionen ausgeführt haben müssen wir eine Mythoskarte ziehen diese müssen wir zum einen ausführen, dass heisst möglicherweise neue Monster auf Feld bringen und zum anderen können die Karten Beschwörungssymbole enthalten. Aller abgehandelten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt. 3. Ermitteln oder Kämpfen Ermitteln bedeutet das wir den Raum durch suchen dürfen hierbei können nützliche Gegenstände oder Begleiter deinen Weg kreuzen. Dies könnt ihr aber nur in dem Raum indem ihr steht und auch nur wenn kein Monster mit euch in diesem steht, ansonsten müsst ihr euch gegen sie verteidigen. 4. Ende deines Zuges Handle in diesem Schritt alle Effekte, die am Zugende eintreten, in der Reihenfolge deiner Wahl ab außer Effekte des Großen Alten. Feuer breitet sich nach den Regeln in der Anleitung weiter aus. Falls sich 3 Beschwörungssymbole im Mythos-Ablagestapel befinden, kommt der Große Alte seiner ultimativen Macht ein Stück näher! Bei 3 Beschwörungssymbolen des Großen Alten: Rücke den Großen Alten auf der Beschwörungsleiste 1 Feld vor. Befindet sich der Große Alte bereits auf dem Spielplan, rücke stattdessen den Fortschrittsmarker 1 Feld vor. Die aufgedeckte Stufenkarte des Großen Alten und die Episodenkarte geben an, was passiert, wenn der Große Alte vorrückt. Der Effekt des Großen Alten wird zuerst abgehandelt. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Große Alte oder der Fortschrittsmarker vorrückt, die Effekte bleiben die gleichen. Nachdem der Große Alte vorgerückt ist, werden alle Mythoskarten vom Ablagestapel zurück in den Stapel gemischt. Der Große Alte wird beschworen, falls: - der Große Alte auf das erste rote Feld der Leiste vorgerückt ist ODER - das Ritual in diesem Zug unterbrochen wurde. Auf manchen Stufenkarten des Großen Alten kann es Effekte „am Ende deines Zuges“ geben. Handle diese Effekte immer in der Reihenfolge der Stufen ab: Erst 1, dann 2, dann 3 und dann die Letzte Stufe. Alle Effekte, die „dich“ betreffen, meinen immer den aktiven Ermittler. Dein Zug ist jetzt vorbei und der Spieler zu deiner Linken ist am Zug. Dies geht so lange weiter, bis ihr gewonnen oder verloren habt. Was bei diesem Spiel wirklich viel Aufmerksamkeit beansprucht ist, die Balance zwischen gesundem Wahnsinn und mit seinen Fähigkeiten aufzusteigen. Immer wenn wir im Kampf einen Wahnsinn würfeln erhalten wir einen Wahnsinnspunkt auf unserer geistigen Gesundheit. Erreichen wir immer eine Schwelle des Wahnsinns auf unserer Leiste dürfen eine unserer Fähigkeiten aufwerten, zudem erhalten wir später auch zusätzliche Würfel. Wenn wir allerdings unsere geistige Gesundheit aufbrauchen, sterben wir. Wir gewinnen, sobald wir den Großen Alten in eine letzte Stufe besiegt haben. Cthulhu Death may Die bringt neben dem typischen Lovecraft Artwork und super gestalteten Miniaturen ein sehr cooles Charaktersystem mit. Das Kämpfen steht diesmal klar im Vordergrund das sollte einem beim Kauf bewusst sein. Hier Ermitteln wir nicht ausgiebig und oder können Situationen anders entschärfen. Das zusammen stellen von Mission und Bossmonster ist allerdings ziemlich gut gemacht, da man inzwischen ja auch schon Season 2 und ich glaube 2 zusätzliche Bosse kaufen kann, kommt hier wie schon erwähnt eine schöne Varianz zustande. Man sollte DMD nicht mit Arkham Horror oder Villen des Wahnsinns vergleichen denn diese Spiele haben einen ganz anderen Schwerpunkt. Ja ich habe es auch gemacht, aber tatsächlich nur um hier das Kernelement des Spiels zu verdeutlichen. Aber im Grunde sollte man es nicht tun. Wenn man es mag Runde für Runde sich einem Boss entgegenzustellen und man darauf lauert das er endlich erscheint, dann ist DMD genau das richtige. Ich finde es „Super“ für mich funktioniert das Konzept ich liebe die Miniaturen und als Lovecraft Fan eine angenehme Abwechslung vom Intensiven ermitteln. In diesem Sinne solltet ihr wie wir dem Wahnsinn komplett verfallen sein dann sehen wir uns dort. Eure Spielefamilie
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Berge des Wahnsinns
Players: 3 - 5 Time: ca. 60 Min Age: 12+ Designer: Rob Daviau Artist: Miguel Coimbra Publisher: HUCH!, IELLO Spielmaterial: 4.5 / 5 Spaßfaktor: 4.7 / 5 Wiederspielwert: 4.7 / 5 Preis/Leistung 4.5 / 5 Berge des Wahnsinns von Iello/ HUCH! entführt uns in die Welt von H. P. Lovecraft die Geschichte wurde erstmals 1936 veröffentlich wurde. Wir sind auf einer Expedition und versuchen gemeinsam als Team die Spitze zu erreichen und dabei so viele uralte Relikte wie möglich zu finden. Je weiter wir auf dem Berg voranschreiten desto intensiver greift der Wahnsinn um sich. Aber nicht nur die eisige Kälte ist unser Feind, sondern manchmal sind es auch die eigenen Spieler. In jeder Runde müssen wir und unser furchtloser wenn auch etwas irrer Anführer entscheiden, wo wir unser Flugzeug hinbewegen. Im Anschluss wird das Bewegungsplättchen aufgedeckt und die Sanduhr umgedreht, nun müssen wir die benötigte Anzahl der Ausrüstungssymbole auf das Schlittentableau legen. Wenn wir mindestens eine der Herausforderungen auf dem Begegnungsplättchen erfolgreich bestanden habt, bekommen wir die Belohnung, die unten rechts auf dem Plättchen angezeigt ist. Nachdem wir gegebenenfalls unsere Belohnung bekommen haben, erleiden wir die Folgen eventueller Fehlschläge aus dieser Runde. Für jede Herausforderung, die wir nicht bestanden haben, wählt der Anführer eine diese Konsequenzen: Ein vom Anführer gewählter Spieler zieht eine Wahnsinnskarte. HINWEIS: Wenn alle Spieler bereits eine Wahnsinnskarte Stufe 3 haben, darf diese Konsequenz nicht gewählt werden. In diesem Fall muss der Anführer mit dem Strafwürfel würfeln. Also bedeutet es im Klartext je höher wir dem Gipfel entgegen gehen, desto wahnsinniger werden wir und je absurder werden die Runden. Leider lässt sich nicht immer vermeiden eine Wahnsinnskarte zu nehmen, da wir auch bei gefundenen Relikten dazu genötigt werden. Sollten wir es geschafft haben und den Rand des Wahnsinns zu erreichen, dann dürfen wir nun die Flucht ergreifen. Allerdings muss und immer bewusst sein je mehr Relikte wir bei uns tragen also auf unserem Weg zum Gipfel finden, desto besser fällt unsere Endwertung aus. Berge des Wahnsinns von Iello mutiert bei uns zum Partyspiel, da durch die Wahnsinnskarten so absurde Situationen entstehen, wo man kaum noch ernst bleiben kann. Der Zeitdruck tut seinen Teil dabei, dass man äußerst selten ernst bleiben kann, wenn man in absoluten Panik Situationen einen nuschelnden, jemanden der mit dem Rücken zu einem sitzt und noch jemanden am Tisch sitzen hat der Laut schreit, wenn er das Wort Pistole hört. Obwohl das Thema ernst ist und man diese schreckliche Expedition nachspielt. Bei uns definitiv ein gute Laune Spiel. Auch wenn man den Ehrgeiz hat gewinnen zu wollen, kann man es dem Spiel nicht krummnehmen, sollte man nicht gewinnen. Das Sehr schön gestaltete Artwork und die sehr einfachen Regeln tun gut daran schnell in das Spiel einzusteigen, da der Aufbau auch ziemlich flott geht. In diesem Sinne manchmal gehen Wahnsinn und Genie Hand in Hand. Eure Spielefamilie
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Ungeheuer Hungrig
Players: 2-4 Time: ca. 20 Min Age: 6+ Designer: Andreas Wilde Artist: Jochem van Gool uvm. Programmierung: Bartlomiej Zalewski, Jonas Kopcsek Publisher: HYBR, Luck Duck Games Spielmaterial: 4.5 / 5 Spaßfaktor: 4.8 / 5 Wiederspielwert: 4.7 / 5 Preis/Leistung 5 / 5 Wer wünscht sich nicht seinen Krempel und Müll einfach loszuwerden? In Ungeheuer Hungrig von Lucky Duck Games & HYBR füttern wir kleine Monster Krempel und Schrott was wir noch so finden. Allerdings steckt wohl in jedem ein kleiner Feinschmecker denn wir sollten die Monster meisten mit Karten füttert, die ihre Farbe zeigen oder zumindest sehr nah dran sind. Anscheinend schmeckt der Giftgrüne Klappstuhl dem grünen Monster einfach besser. Das Spiel ist im Kern sehr schnell erklärt und das tut zum Glück auch noch eine App für uns. Wir haben zu Beginn des Spiels die Möglichkeit zwischen dem Abenteuer Modus oder dem Party Modus zu wählen. Im Abenteuer Modus spielen wir eine kleine Story und entdecken in 4 verschiedenen Kapiteln die Welt der kleinen Monster. Hier kommen von Runde zu Runde neue Probleme und sogar neue Monsterrassen hinzu. Aber auch neue Aktionskarten erwarten uns. Haben wir alle Kapitel und Karten freigeschaltet können wir diese im Partymodus einfach runterspielen, wie es uns gefällt. Wir treten gemeinsam in einer Gruppe von bis zu 4 Spielern an und erhalten je nach Spieler Anzahl (in unserem Beispiel natürlich 4 Spieler mit 5 Karten) 7, 6 oder 5 Handkarten. Diese dürfen wir nicht unseren Mitspielern zeigen und sie auch nicht beschreiben. Wir sehen nun verschiedene Symbole und Kartentypen: „Aktionskarten/Krempelkarten, Joker und Vitaminkarten“. Wie schon erwähnt die Monster lieben Krempel in ihrer Farbe und eigentlich mögen sie keine Vitamine, aber manchmal kommt man in den Umstand sie auch mit Vitaminkarten zu füttern. Das ist kein Problem, solange man das Vitaminbarometer im Auge behält. Man hat natürlich auch die Möglichkeit das Barometer zurück zu setzen z.B. mit einer Koi Karte. Natürlich gibt es auch wie schon erwähnt Joker Karten dies sind Süßkramkarten, welche die Monster noch mehr lieben als Krempel. Auch begegnen uns Zahlreiche andere Wesen die durch ihre Fähigkeiten, das Spielgeschehen beeinflussen können. Manche Krempelkarten lösen Aktionen aus wie der Koi, welcher das Vitaminbarometer zurücksetzt. Auch die Gitarre ist ein ständiger Begleiter und erlaubt es uns das jeder eine Karte an seinen linken Nachbarn weitergibt (sehr nützlich). Wird einem das Spiel vielleicht mal zu einfach, kein Problem wir können zwischen 3 Schwierigkeitsgraden wählen. Je nachdem wie gut wir das Monster gefüttert haben, erhalten wir 1 bis 3 Sterne und schon geht es weiter mit dem nächsten kleinen Kerl. Verloren haben wir, wenn ein Monster sich schüttelt, weil wir ihm die falschen Farben gefüttert haben und oder zwei Vitaminkarten zu essen gegeben haben. Auch können wir verlieren, wenn wir einem Hasen etwas anderes außer Vitaminkarten gegeben haben. Gewonnen haben wir, wenn alle Monster Satt und zufrieden sind. Ungeheuer Hungrig klingt vielleicht nach einem einfachen Spiel aber vor allem, wenn es in Kapitel 3 und 4 richtig los geht, merkt man wie schnell eine Partie verloren ist. Hier sind gutes Teamwork und vorausschauendes denken angesagt, denn man sieht zumindest schon mal, welches Monster als nächstes kommt und kann sich darauf einstellen. Das Artwork sowie die App sind einfach nur super umgesetzt sollte man ein älteres Smartphone verwenden kann man in den Einstellungen auch die Effekte abschalten. Ein super Feature wie ich finde. Besonders gut gefällt mir der Abenteuermodus, wo wir immer auf Neuerungen treffen und durch jedes neue Kapitel wird das Spiel komplexer. Auch das spielerische Erkennen und Wahrnehmen von Farben ist hier super umgesetzt. Für uns nicht nur ein Familienspiel, sondern auch eine Herausforderung für Spielegruppen. In diesem Sinne sollten wir beim nächsten Sperrmüll Krempel übrig haben gibt es bestimmt noch, das ein oder andere hungrige Mäulchen zu stopfen. Eure Spielefamilie
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Houston we have a Dolphin
Players: 3 - 5 Time: ca. 35 Min Age: ab 14+ Designer: Andreas Wilde Artist: Bartlomiej Zalewski, Jonas Kopcsek Publisher: Hybr Spielmaterial: 4.8 / 5 Spaßfaktor: 4.8 / 5 Wiederspielwert: 4.8 / 5 Preis/Leistung 4.8 / 5 So Crew es ist an der Zeit das Modul abzukoppeln…Hier riecht es nach…. Fisch?! Ja in Housten we have a Dolphin von Hybr Games müssen wir versuchen drei Module abzukoppeln, um den Schiffscomputer neu zu starten.  Naja Das klingt gar nicht so schwer, oder?! Wären da nicht diese verdammten Delfine. Ja Delfine ihr habt richtig gelesen…. Ich weiß nicht wer diesen fischigen Zeitgenossen beigebracht hat einen Raumanzug zu tragen oder Astronauten den Kopf abzubeißen allerdings glaube ich, dass ich das gar nicht wissen möchte. In unserem Beispiel sind wir zu 4 das bedeutet es existieren zwei Delphin karten im Spiel, es können also Theoretisch bis zu zwei Delfine sein. Während die Crew versucht die Module abzukoppeln versuchen die Delfine dies zu Sabotieren. Wir spielen Housten we have a Dolphin mit einer App die den kompletten Spielfluss regelt. Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder Spieler ein Team aus und scannt sein Emblem ein. Anschließend werden wir aufgefordert alle Spielkarten einzuscannen, die App teilt uns dann mit, wer welche Karte erhält. Die Vergabe ist zufällig und kann jede Runde Variieren. Auch müssen nicht zwei Spieler eine Delphin Karte erhalten, ein Delphin kann genauso gut auf das Modul gelegt werden. Phase 1: Außenmission Die Crew Mitglieder müssen immer einen Helden und zwei Techniker zur Unterstützung auslegen, um ein Modul erfolgreich abzukoppeln. Der Captain entscheidet, welches Crew anfängt, diese scannt die Karte welche sie ausspielen will ein und legt sie auf das Feld A. Dieser spiel sucht den nächsten aus und dieser den letzten. Auch eine vermeintlich richtige Auslage von Astronauten muss nicht immer vom Erfolg gekrönt sein denn es kann durchaus passieren das ein Astronaut durch falsch angelegte Techniker oder einen Asteroiden getötet werden. Warum kann das passieren?! Zum einen legen wir unsere Karten verdeckt an und zum anderen entscheidet die App ob wir Erfolg haben oder nicht. Natürlich können die Delphin Spieler auch versuchen dies zu verhindern, dass muss nicht immer zwangsläufig passieren indem sie einen Delphin spielen, manchmal reicht es auch einen Techniker falsch anzulegen. Sollte es der Crew gelingen so darf der Spieler, welcher den Helden gelegt hat, sich entscheiden ob er den „Astronauten“ rettet (dieser könnte auch ein Delphin sein) oder drei Panik Marker nimmt, in diesem Fall stirbt nicht nur sein Held sondern auch der Astronaut im Modul. Im Anschluss startet die Captains Phase Phase 2: Captain Phase In dieser Phase muss der Captain zum einen entscheiden ob, wir einen Astronaut über die Planke schicken, das Raumschiff fluten oder Raumschiff neustarten. - Astronaut über die Planke schicken Jede Runde sucht der Captain ein Team aus, welches einen Astronauten opfern muss dies können die  Spieler verhindern  indem sie meutern und die angezeigten Paniksteine gemeinsam bezahlen. In diesem Fall wird ein neuer Captain bestimmt. - Das Raumschiff fluten Diese Aktion wird immer nur von den Delphin ausgeführt, können die Spieler es nicht verhindern haben die Delfine gewonnen. - Raumschiff neustarten Schaffen es die Spieler alle Module abzukoppeln kann der Captain das Raumschiff neustarten dies werden die fischigen Zeitgenossen sicher zu verhindern  wissen, notfalls auch bei einer Abstimmung. Es stehen uns einige Karten im Spiel zu Verfügung und dank dem aufbauenden Spielsystems lernen wir nach und nach wofür die einzelnen da sind und wie sie gespielt werden. Je öfters wir das Spiel spielen desto mehr Modis und Karten werden ins Spiel implementiert. Man kann natürlich auch ein eigenes Spiel starten wo wir die regeln und Karten selbst festlegen können. Wie schon erwähnt gewinnen die Delfine wenn das Raumschiff geflutet wird und die Crew gewinnt sobald das Raumschiff neugestartet wird. Housten we have a Dolphin glänzt zum einen durch eine extreme gut programmierte App und zum anderen durch sein wunderbares Artwork was sehr witzig getroffen ist. Durch die Varianz welche die App mitbringt fühlt sich das Spiel tatsächlich jede Runde neu an und schenkt uns einen hohen unterhaltungswert. Zwar werden böse Zungen behaupten „Man muss jede Runde alle Karte einscannen…mememe“ Ja genau aber durch diese Aktion entsteht die Varianz denn die App verteilt dann alle Astronauten unter den Crews selbständig, das Mischen entfällt also. Die Stimmung ist durch die Katastrophen die neben den Delfinen passiert, sehr angespannt denn man weiß äußerst selten ob es z.B. ein Asteroid war oder ein Delphin. Allerdings gibt es auch immer wieder was zu lachen, denn neben witzigen Diskussionen über die Identität des Delphinspielers, kann sich das Spiel noch drehen sobald ein Astronaut aus den Modulen gerettet wird, manchmal gibt es nämlich ab diesem Zeitpunkt zwei Delphin Spieler. Ich weiß auf jeden Fall, dass „Housten we have a Dolphin“ nun ein ständiger Begleiter auf unseren Brettspielabende sein wird. Für alle die noch unentschlossen sind kann ich nur sagen es ist auf jeden Fall ein Blick wert. In diesem Sinne möget ihr nicht allzu viele Fische an Bord finden. Eure Spielefamilie
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Ecogon Stille Wasser
Players: 1 – 6+ Time: ca. 30 - 90 Min Age: 8+ Designer: Micha Reimer Artist: Micha Reimer, Carolyn Patterson, Sandra Guja, uvm. Publisher: Gaiagames Spielmaterial: 5 / 5 Spaßfaktor: 4.7 / 5 Wiederspielwert: 4.7 / 5 Preis/Leistung 5 / 5 Nachdem wir unser Ökosystem am Land gestaltet haben müssen wir nun anfangen es im Wasser zu erschaffen. Ecogon Stille Wasser von Gaiagames öffnet uns zwei Möglichkeiten zum Spielen. Zum einen können wir es als Stand Alone spielen und zum anderen zusammen mit dem Grundspiel. Wie ihr schon im Grundspiel von Ecogon lesen konntet, ist das Spiel ja ohne hin nicht immer ganz einfach. Die Regeln werden aber nicht wirklich schwerer, sondern die Anlegeregeln werden nur um die neuen gebiete ergänzt. Dies hat aber natürlich zu folge, dass man ab jetzt 5 verschiedene Gebiete abdecken muss, die sich nur in bestimmten Kombinationen berühren dürfen. Auch bringt die Erweiterung neue Ereigniskarten die genau wie die Naturkarten wieder wunderbar gestaltet sind. Hier nochmal eine kurze Zusammenfassung zum Spielprinzip. In Ecogon versuchen wir genau dies zu erreichen, allerdings gestaltet sich das nicht immer so leicht denn alle Tiere die uns wichtige Siegpunkte bringen benötigen bestimmte Voraussetzungen wie Nahrung und Lebensraum. Es gibt mehre Varianten Ecogon zu spielen, eine Fortgeschrittene und oder eine für Einsteiger, es empfiehlt sich eine Runde als Einsteiger zu spielen um die Anlege Regeln zu verstehen, denn diese werden im fortgeschrittenem Spiel ein wenig schwerer. Naja, wie schon erwähnt müssen wir Tiere und Pflanzen in das Ökosystem spielen und zwar so, dass jedes Tier an einem passenden Lebensraum liegt und in der fortgeschrittenen Variante auch an einer Pflanze oder anderem Tier, welches ein Bedürfnis abdeckt. Wir haben zu Beginn des Spiels zwei Karten und dürfen jede Runde eine Karte dazu ziehen. Allerdings dürfen wir in unserem Zug, so viele Karten spielen, wie wir möchten. Das Handkartenlimit sind 3 Karten. Klingt einfach?! Ja das habe ich am Anfang auch gedacht, allerdings in unserem Beispiel zu 4 Spielern wird nach jedem dritten Spieler, der an der Reihe war, eine Ereigniskarte gezogen, welche unser Ökosystem arg beeinflusst. So können z.B. Tiere, die einem zuvor noch Punkte gegeben haben, da alle ihre Bedürfnisse abgedeckt sind, Plötzliche keine Punkte mehr für mich geben. Zum Beispiel weht Orkan Böe einen Baum aus dem Ökosystem die Entscheidung, welcher Baum trifft der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten. Das Spiel dauert so lange bis die letzte Ereigniskarte umgedreht wurde oder keine Naturkarten mehr vom Stapel gezogen werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den Meisten Siegpunkten. In der Kooperativen Variante arbeiten alle zusammen und versuchen gemeinsam eine Bestimmte Punktzahl zu erreichen um zu Gewinnen. Es ist eben so schwierig Kooperativ als auch gegeneinander zu gewinnen aber der Spielspaß bleibt in beiden Varianten nicht auf der Strecke. Jetzt kommt bestimmt die Frage ist die Erweiterung denn ein Must Have?! Ich finde schon zum einen hat mir die Darstellung der Wasserwelt noch ein wenig besser gefallen als im Grundspiel und zum anderen wird es mit den zusätzlichen Lebensräumen noch schwieriger und anspruchsvoller. Ich bin immer noch absolut begeistert, dass so ein vom Prinzip simples spiel einen so lange am Stück begeistern kann. In diesem Sinne wünschen wir euch viel Spaß bei eurem nächsten Unterwasserabenteuer. Eure Spielefamilie
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Ecogon
Players: 1 – 6+ Time: ca. 30 - 90 Min Age: 8+ Designer: Micha Reimer Artist: Micha Reimer, Carolyn Patterson, Sandra Guja, uvm. Publisher: Gaiagames Spielmaterial: 5 / 5 Spaßfaktor: 4.7 / 5 Wiederspielwert: 4.7 / 5 Preis/Leistung 5 / 5 Wie schön doch unser kleines Ökosystem geworden ist Tier und Pflanzen dienen einander als Nahrung es könnte nicht schöner sein, allerdings nur, bis ein Buschfeuer oder eine Orkan Böe kommt und dann war es das auch wieder mit dem perfekten Ökosystem. Denn in Ecogon versuchen wir genau dies zu erreichen, allerdings gestaltet sich das nicht immer so leicht denn alle Tiere die uns wichtige Siegpunkte bringen benötigen bestimmte Voraussetzungen wie Nahrung und Lebensraum. Es gibt mehre Varianten Ecogon zu spielen, eine Fortgeschrittene und oder eine für Einsteiger, es empfiehlt sich eine Runde als Einsteiger zu spielen um die Anlege Regeln zu verstehen, denn diese werden im fortgeschrittenem Spiel ein wenig schwerer. Naja, wie schon erwähnt müssen wir Tiere und Pflanzen in das Ökosystem spielen und zwar so, dass jedes Tier an einem passenden Lebensraum liegt und in der fortgeschrittenen Variante auch an einer Pflanze oder anderem Tier, welches ein Bedürfnis abdeckt. Wir haben zu Beginn des Spiels zwei Karten und dürfen jede Runde eine Karte dazu ziehen. Allerdings dürfen wir in unserem Zug, so viele Karten spielen, wie wir möchten. Das Handkartenlimit sind 3 Karten. Klingt einfach?! Ja das habe ich am Anfang auch gedacht, allerdings in unserem Beispiel zu 4 Spielern wird nach jedem dritten Spieler, der an der Reihe war, eine Ereigniskarte gezogen, welche unser Ökosystem arg beeinflusst. So können z.B. Tiere, die einem zuvor noch Punkte gegeben haben, da alle ihre Bedürfnisse abgedeckt sind, Plötzliche keine Punkte mehr für mich geben. Zum Beispiel weht Orkan Böe einen Baum aus dem Ökosystem die Entscheidung, welcher Baum trifft der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten. Das Spiel dauert solange bis die letzte Ereigniskarte umgedreht wurde oder keine Naturkarten mehr vom Stapel gezogen werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den Meisten Siegpunkten. In der Kooperativen Variante arbeiten alle zusammen und versuchen gemeinsam eine Bestimmte Punktzahl zu erreichen um zu Gewinnen. Es ist eben so schwierig Kooperativ als auch gegeneinander zu gewinnen aber der Spielspaß bleibt in beiden Varianten nicht auf der Strecke. Es haben ja sicherlich einige schon mitbekommen, dass ich bei Instagram meine Begeisterung auch schon kundgetan habe. Aber warum?! Was begeistert mich so an Ecogon?! Neben dem einfache Regelsystem und dem pädagogischen Aspekt bietet Ecogon vor allem eins Spielspaß, auch wenn einen das Thema nicht reizt, lädt der Spielmechanismus doch auf ein Spannendes Brettspiel ein. Man kommt schnell ans Spielen aber auch ans Verzweifeln, wenn dein Ökosystem einmal wieder einmal durch Abholzung in Mitleidenschaft gezogen wird. Dieser Moment jaaaa 4 Siegpunkte…. Oh wieder 0. Ja leider kann es manchmal so schnell gehen und das kann auch frustriere, aber grade deswegen ist Ecogon von Gaiagames ein Waschechtes Brettspiel Das nachhaltige und Wunderschön gestaltete Material bringt nicht nur für den Biologieunterricht viel Freude sondern auch am Brettspieltisch. Solo macht es auch sehr viel Spaß und ist ähnlich herausfordernd. In diesem Sinne möge euer Ökosystem wachsen und gedeihen. Eure Spielefamilie
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Fiesta de los Muertos
Players: 4-8 Time: ca. 20 Min Age: 12+ Designer: Antonin Boccara Artist: Margot Renard, Michel Verdu Publisher: Game Factory Spielmaterial: 5 / 5 Spaßfaktor: 5/ 5 Wiederspielwert: 5 / 5 Preis/Leistung 5 / 5 Es ist der 2. November, der Tag der Toten in Mexico. Heute kommen die Toten zu Besuch und feiern mit uns ein fröhliches Wiedersehen. Die Verstorbenen finden den Weg aus dem Jenseits allerdings nur dann, wenn wir uns an sie erinnern. Ach ja, wenn es nur so leicht wäre, denn jeder von uns erinnert immer anders an die Toten. Im neuen kooperativen Party Spiel von Game Factory ziehen wir jeder geheim eine verstorbene Person vom Stapel. Anschießend schreibt jeder den Namen seines Toten auf die Innenseite seiner Totenkopftafel. Nun wird ein Wort/Begriff auf den Kiefer der Tafel, welcher zu der Person passt (Herkules = Kraft z.B.) und malt einen Zahn schwarz aus. Wenn alle Mitspieler damit fertig sind, wird die Tafel weitergegeben, nun muss zu dem Begriff der auf der Tafel steht ebenfalls ein Begriff gesucht der dazu passt. (in unserem Herkules Beispiel war es Kraft, vielleicht wird da draus ja Bodybuilder oder Energie). Der alte Begriff wird weggewischt und der neue nimmt seinen Platz ein, auch hier wird ein Zahn ausgemalt. Dies wird so lange weiter gemacht, bis alle Zähne 4 Zähne schwarzgemalt sind. Am Ende werden alle Tafeln und Personen Karten eingesammelt und in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler muss nun zu den Tafeln die richtigen Name Notieren. Die Spieler klappen die erste Totenkopf-Tafel auf und vergleichen den Namen der Person, die notiert ist, mit den Antworten der Spieler. Für jede richtige Antwort wird ein Kästchen der Punkteleiste im Inneren der Totenkopf-Tafel durchgestrichen. Dabei wird mit dem Kästchen begonnen, das unter der entsprechenden Spieleranzahl steht, und als nächstes das Kästchen durchgestrichen, das rechts danebensteht. Sollten alle bei einem Toten richtig getippt haben erhält das Team einen Gedächtnisknochen diese können eingesetzt werden um Tote, die noch nicht besänftigt sind, einen Strich auf ihrer Punkteleiste zu geben. Je mehr Tote ihr besänftigt habt desto besser wart ihr und umso toller wird das Fest. Wem das zu einfach ist kann noch die Vorgabenkarten mit einbauen, hier wird z.B. die Einschränkung gegeben, dass alle Begriffe mit einem bestimmten Buchstaben anfangen müssen. Dies macht alles natürlich noch viel schwieriger, aber auch lustiger. Fiesta de los Muertos schreit für uns vor allem nach einem…. Und zwar nach dem Top Siegel. Dieses überaus witzige Familien-/Partyspiel bringt alles mit was man für einen lustigen Brettspielabend braucht. Nein es ist kein Miniaturen Spiel und kein komplexes Wirtschaftsspiel. Aber es ist tatsächlich grade eines der meistgespielten Spiele bei uns, da man es sowohl den ganzen Abend aber auch nur für eine schnelle Runde spielen kann. Das mitgelieferte Material ist unglaublich schön gestaltet und auch das Thema ist noch wunderbar frisch. Wir freuen uns Fiesta de los Muertos und Game Factory unser Top Siegel zu geben und gratulieren. In diesem Sinne, wenn ihr auch mal die toten besänftigt, um mit ihnen zu feiern, denken wir ihr werdet es nicht bereuen. Eure Spielefamilie
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Escape Plan
Players: 1 - 5 Time: ca. 60 - 120 Min Age: 14+ Designer: Vital Lacerda Artist: Ian O'Toole Publisher: Skellig Games, Eagle Gryphon Games Spielmaterial: 4.8 / 5 Spaßfaktor: 4.7 / 5 Wiederspielwert: 4.6 / 5 Preis/Leistung 4.5 / 5 Wie schön ist am Strand zu liegen einen Cocktail zu schlürfen und das Leben zu genießen denn Geld sorgen haben wir keine. Aber leider ist es nicht unser Geld, sondern ein erfolgreicher Banküberfall gewesen. Naja, was soll schon passieren, wir haben den größten Teil zur Seite geschafft und/oder in Immobilien, Bars und Clubs investiert. Aber wie es im Leben meistens läuft, kommt auch dieses ans Tageslicht. Ab jetzt heißt es Jeder für sich. In Vital Lacerdas Escape Plan (deutsche Übersetzung von Skellig Games) müssen wir versuchen aus der Stadt zu fliehen und möglichst viel Geld mitzunehmen. Klingt unterhaltsam?! Ja auf jeden Fall aber neben Gangs die wir anheuern, müssen geschickte Bewegungen über die Stadt ausführen um nicht von der Polizei erwischt zu werden. Escape Plan wird über 3 Runden gespielt. Jede Runde stellt einen Tag dar. Im Verlauf einer Runde verteilen sich Polizisten in der Stadt, überwachen die Straßen und blockieren die Fluchtwege. Am 3. Tag versuchen die Spieler, durch den einzigen offenen Fluchtweg aus der Stadt zu entkommen, aber sie müssen genug Geld zum Bezahlen ihrer Flucht haben ansonsten werden sie verhaftet, erhalten keine Punkte und können das Spiel nicht gewinnen. Der Gewinner ist der Spieler, der mit der größten Summe Bargeld entkommt. In ihren Zügen machen die Spieler 3 bis 5 Aktionen. Sie reisen durch die Stadt und retten ihr verstecktes Geld, heuern Banden an, besuchen Geschäfte, um Verkleidungen zu kaufen und öffnen Schließfächer etc.. Durch diese Aktionen schaltet man neue Fähigkeiten frei, was die Bekanntheit erhöhen kann und die Polizisten aufmerksamer auf die Spieler macht. Jede Runde Besteht aus 6 Phasen: 1. Einkommen-Phase — Erhalte Geld aus deinen Investitionen und bezahle, wenn du möchtest, für das Freischalten eines Vorteilsplättchens. 2. Streife-Phase — Die Polizei fängt an, die Fluchtwege abzuriegeln. 3. Stadt-Phase — Die Stadt wird nach und nach aufgedeckt. 4. Spielerreihenfolge-Phase— Ändere die Spielerreihenfolge für den Rest dieser Runde. 5. Spieleraktion-Phase— In 5 Abschnitte aufgeteilt (Morgen, Nachmittag, Abend, Nacht, Dämmerung). 6. Tageswechsel-Phase— Bereite dich auf den nächsten Tag vor. Da wir mit den Aktionen die wir in so manchen Phasen, eine Anleitung füllen könnten, werden wir hier nur einige Beispiele zu Jeder Phase nennen: 1. Einkommen – Phase Hier erhalten wir Geld/Einkommen entsprechend der Anzahl der Einkommenswürfel. Zu Beginn sind es 9K aber über den Verlauf des Spiels müssen wir auch mit wesentlich weniger auskommen. 2. Streifen – Phase Im Spielverlauf versucht das Sondereinsatzteam die Schlinge enger zu ziehen und Positioniert sich an den Fluchtwegen dies Wird durch den Streifenstapel gesteuert. 3. Stadt - Phase Hier werden nun weiter Stadtfelder aufgedeckt dabei müssen immer 4 neue Felder aufgedeckt werden und zudem müssen an 2 anderen Stadtfelder angrenzen und min. an einen gleichen Geländetyp angrenzen. Ja man muss genau aufpassen. 4. Spielerreihenfolge – Phase Der den höchsten Bekanntheitsgrad hat ist neuer oder alter Startspieler unabhängig von seiner vorigen Position. Allerdings sei hier gesagt das er auch die meiste Aufmerksamkeit der Polizei genießt, also nicht unbedingt was durch und durch Positives. 5. Spieleraktion – Phase Ausruhen und Bewegen das tägliche Brot des Spiels. Ausruhen stellt unsere Kontakt-, Erste-Hilfe- und Ausrüstungsplättchen wieder zur Verfügung. Für die Bewegung dürfen wir genau 1,2 oder 3 Bewegungspunkte nutzen. Dabei können wir uns entweder zu einen Nachbarn Plättchen bewegen oder Helikopter und U-Bahn für größere Distanzen nutzen. Dabei müssen wir beachten, dass wir immer geschickt die Polizei umgehen. Beenden wir unseren Zug auf einem der anderen 8 Orte müssen und können wir verschiedene Aktionen ausführen. Es gibt Geschäfte, Verstecke, Banden, Läden, Klinik, Kirche, Krankenhaus und Fluchtwege. Wir haben uns mal die Klinik und die Kirche rausgepickt, um euch einen kleinen Überblick zu zeigen. Klinik: Wenn man die Klinik besucht, erhält man für jeden anderen Spieler 1 plus Bekanntheit. Außerdem kann man ein Vorteilsplättchen , eine Wunde heilen und eine Kontaktkarte nehmen. Kirche: Wenn man die Klinik besucht, erhält man für jeden anderen Spieler 1 plus Bekanntheit. Du kannst 1k  bezahlen um 1 Bekanntheit zu verlieren, außerdem ein Vorteilsplättchen freischalten und eine Kontaktkarte nehmen. Ihr könnt euch also Vorstellen das es bei den anderen Orten ähnlich aussieht. 6. Tageswechsel – Phase 1. Spieler mit Ausruhenmarkern mit der Mondseite nach oben drehen diese zurück auf die Sonnenseite. 2. Stelle den Zeitmarker wieder zurück auf das Startfeld der Zeitleiste. Zudem könnt ihr auch Sonderaktionen nutzen wir z.B. - Eine Kontaktkarte nutzen - Ein Ausrüstungsplättchen nutzen - Ein Helferplättchen nutzen - Erste Hilfe leisten - Ein Bandenmitglied nutzen - Ein freigeschaltetes Vorteilsplättchen nutzen Escape Plan wo fangen wir an…. Eine gute Flucht braucht Zeit also solltet ihr stets auch bei diesem Spiel etwas mehr Zeit einplanen grade in den ersten Runden. Allerdings durch dieses abstrakte Thema kommt einem die Spielzeit gar nicht so lange vor, denn durch den Wechsel wer seine Aktionen als nächstes ausführt ist man schnell wieder an der Reihe. Das Spielmaterial ist wirklich Klasse gestaltet und das Artwork zieh sich von den kleinen Polzisten Meeple bis über die Gangmitglieder, als auch auf den Karten und Spielertableau durch. Ist man einmal im Spielfluss drin kommen einem die Regeln auch sehr einfach vor, sollte man in der ersten Runde ein bisschen verzweifeln raten wir noch ein paar Runden mehr zu spielen, um sich wirklich ein Urteil zu bilden. Was uns besonders gut gefällt ist der Hintergrund des Spiels, erste als Bande angefangen zu haben und dann geht es doch jeder für sich auch wieder ein Merkmal dafür das Vital Lacerda sich wirklich Gedanken um den Spielinhalt geschaffen hat. Selbst in der Anleitung findet kleine Zitate aus Reservoir Dogs, Italien Job usw. Hier kann man wirklich von Herzblut sprechen. Escape Plan ist ein Spiel was bei uns tatsächlich jedes Mal auf den Tisch kommt wenn wir uns mal wieder etwas Anspruchsvollerem widmen möchten, weil es weder das typische Wirtschafts- noch Workerplacement Spiel ist. In diesem Sinne hoffen wir das ihr heil und mit viel Kohle aus der Stadt kommt. Eure Spielefamilie
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Auf die Nüsse!
Players: 2-4 Time: ca. 30 Min Age: 8+ Designer: Garrett J. Donner Artist: Michelle Albano, Sam Ward Publisher: Game Factory Spielmaterial: 4.5 / 5 Spaßfaktor: 4.5 / 5 Wiederspielwert: 4.5 / 5 Preis/Leistung 4.5 / 5 Wuff wuff!! Ja das hört man nicht gerne, zumindest bei „Auf die Nüsse!“ von Game Factory. Dieses sehr schnelle Würfelspiel für 2-4 Spieler ist ein „Fun to go“ Spiel für Groß und Klein. Es ist so kompakt, dass man es in die Hosentasche stecken kann aber trotzdem unglaublich viel Spaß bringt. Das Spielprinzip ist sehr einfach, die Spieler versuchen, beim Würfeln möglichst viele Punkte zu erzielen. Erreicht ein Spieler mindestens 50 Punkte, endet das Spiel. Die Runde wird gegebenenfalls noch zu Ende gespielt. Der Spieler, der an der Reihe ist, erhalt die 5 Eichhörnchen-Würfel und jeder Spieler erhält einen Hunde Würfel. Würfelt ein Spiele eine Nuss: Jede erzielte Nuss zählt 1 Punkt und kann erneut geworfen werden. Das Eichhörnchen: Die Eichhörnchen bringen keine Punkte, können aber ebenfalls erneut geworfen werden. Der Tannenhäher: Tannenhäher bringen keine Punkte ein und müssen beiseitegelegt werden. Allerdings ist es nicht so einfach, würfelt ein Spieler nur Tannenhäher, endet sein Zug und erhält keine Punkte. Wenn ein Spieler nur Eichhörnchen würfelt verliert er zwar alle Punkte die er in dieser Runde erwürfelt hat, aber es wird eine „Auf die Nüsse!“ Runde aktiviert. Der aktive Spieler ruft „Auf die Nüsse!“ und nimmt den/die Würfel, mit dem/denen er zuletzt ausschließlich Eichhörnchen gewürfelt hat. Er würfelt diese Würfel möglichst schnell und oft hintereinander (auch Tannenhäher werden immer wieder gewürfelt), um möglichst viele Nüsse zu sammeln. Die erzielten Nüsse zählt er laut mit. Gleichzeitig werfen alle passiven Spieler so schnell wie möglich ihren Hunde-Würfel. Wer einen Hund würfelt, ruft laut „Wuff, Wuff!“. Ein sehr witziges Feature was auch mal den Spielverlauf komplett durcheinander bringt, vor allem beim Punktestand. Hat der Spieler in seinem Zug nur noch 1 einzigen Würfel übrig und würfelt damit eine Nuss, darf er alle 5 Würfel wieder aufnehmen und weiter würfeln. Die gewürfelte Nuss addiert er zu seiner bisherigen Summe hinzu. Dies ist so der Schreckmoment wo jeder passive Spieler am liebsten den Tisch zerbeißen würde. Dies war im Grunde auch schon der Spielablauf. Ein wirklich sehr schönes unkompliziertes Spiel was man einfach mal zu Beginn oder Abschluss eines Spieleabend herausholen kann. Keine Komplizierten Regeln ein schneller Einstieg und auch sowohl für Kinder und Erwachsene super zugängig. Also solltet ihr beim Nüsse sammeln auch einmal in den Tisch beißen so wie wir denk an… Eure Spielefamilie Read the full article
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Nur noch 4 Tage auf Kickstarter Wir sind dabei!!! Helft mit damit dieses großartige Spiel das Licht der Welt erblickt. @spieldasverlag @marco_armbruster Magistrat - Duell der Magier Players: 2 Time: ca. 15 Min Age: 8+ Designer: Robert Heller Artist: Marco Armbruster Publisher: Spiel das! Verlag Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/spieldas/magistrar-duell-der-magier-duel-of-the-mages?ref=user_menu #boardgamers #boardgamegeeks #boardgamejakarta #boardgameid #boardgamereview #brettspielsüchtig #cardgamers #boardgamelove #cardgameart #boardgamepics #cardgamegeek #boardgamefamily #boardgamepassion #cardgamenight #amino #boardgamelovers #boardgame #kartenspiele #cardgamedesign #boardgamesarefun #boardgamenerd #cardgamebrasil #brettspielen #boardgamegeek #kickstarter #kickstartergames #kickstarterproject #kickstarterboardgame (hier: Cologne, Germany) https://www.instagram.com/p/CSKTgrts0hc/?utm_medium=tumblr
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Hallo ihr lieben Leider ist es grade um uns ein bisschen still geworden 😢. Das liegt da dran das wir gerade eine unfreiwillige Baustelle daheim haben und wie wir alle wissen Brettspiele mögen Staub und Dreck nicht. 😉 Natürlich lassen wir euch nicht ganz ohne neue Spiele Infos aber die nächsten zwei Wochen werden noch ein wenig auf sparflamme laufen. Wir freuen uns wieder da drauf ganz für euch da zu sein. Eure Spielefamilie 😘 #boardgamers #boardgamegeeks #boardgamejakarta #boardgameid #boardgamereview #brettspielsüchtig #cardgamers #boardgamelove #cardgameart #boardgamepics #cardgamegeek #boardgamefamily #boardgamepassion #cardgamenight #amino #boardgamelovers #boardgame #kartenspiele #cardgamedesign #boardgamesarefun #boardgamenerd #cardgamebrasil #brettspielen #boardgamegeek #boardgamecafe #cardgamesforkids #brettspiel #boardgamefun #boardgamejp #brettspieler (hier: Cologne, Germany) https://www.instagram.com/p/CQfoCrkh1rK/?utm_medium=tumblr
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Na wer hat den Kickstarter verpasst?! Kein Problem hier könnt ihr mitmachen: https://pagan.stimulus-games.com/login Ach ihr wisst noch gar nicht was Pagan ist dann schaut mal bei uns rein 😉 https://gamelanders.com/pagan-fate-of-roanoke/ #boardgamers #boardgamegeeks #boardgamejakarta #boardgameid #boardgamereview #brettspielsüchtig #cardgamers #boardgamelove #cardgameart #boardgamepics #cardgamegeek #boardgamefamily #boardgamepassion #cardgamenight #amino #boardgamelovers #boardgame #kartenspiele #cardgamedesign #boardgamesarefun #boardgamenerd #cardgamebrasil #brettspielen #boardgamegeek #boardgamecafe #cardgamesforkids #wyrmgold #pagan #paganfateofroanoke #kickstarter (hier: Cologne, Germany) https://www.instagram.com/p/CQHJ9usBl96/?utm_medium=tumblr
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Match 5
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Lasst die Würfel rollen und verzweifelt die nächsten 3 min bei der wilden Wortsuche in Match 5. Ja wir haben uns mal viele Wörterrate Spiele angeschaut und da kommen wir an dem neuen Familienmitglied von Heidelbär nicht vorbei. Bei Match 5 entscheiden wir zu beginn gemeinsam Thementafeln wir verwenden legen die dazugehörigen würfel bereit und nehmen uns jeder einen Blatt vom Block und einen Stift. Jetzt geht es auch schon los wir würfeln und legen jeden Würfel auf die gleichfarbige Thementafel mit dem dafür vorgesehenem Symbol. Nun wird die Sanduhr umgedreht und alle haben 3 min Zeit die auf ihrem Block vorgesehenen Kombinationen zu finden so müssen wir aus „ Obst“ & „ Körperteil“ z.B. Adamsapfel machen, dabei müssen wir aufpassen das wir in der gesamten Partie( 2 Runden) den Begriff nur 1 mal nutzen. Insgesamt müssen wir 10 Begriffe (Würfelkombinationen) in jeder Runde finden. Ist die Zeit abgelaufen werden die Begriffe reihum vorgelesen und es wird abgestimmt ob der Begriff zugelassen wird oder nicht. Haben eure Mitspieler den Begriff abgenickt gibt es einen Punkt hat jemand anderes genau den selben Begriff gibt es sogar 2. Im Anschluss werden die Würfel erneut geworfen und wir suchen wieder unter den selben Bedingungen nur mit anderen Themen. Haben wir alle Punkte zusammengezählt gewinnt der mit den meisten Punkten. Match 5 die Wörterjagd kann beginnen. Ein Spiel für kleine oder große Gruppen, die Varianz bei den Themenbereichen macht das Spiel jede Partie zu einem sehr witzigen Ereignis. Die kurze Spielzeit und der Funfaktor sind bei diesem Spiel klar im Mittelpunkt und können entweder für eine schnelle Partie oder mehrere Partien hintereinander genutzt werden. Der Spielspaß kommt bei beiden Varianten nicht zu kurz, um einen Spielabend einzuleiten oder als Absacker ist es ebenfalls perfekt. Auch finden wir es spannend was die Kinder zu den Themenbereichen für Wörter oder wie schwierig es manchmal für einen selber ist in den 3 min alle 10 zu finden. Match 5 wird von nun an bei uns regelmäßig auf den Tisch kommen und wer es noch nicht für sich entdeckt hat keine Falsche scheu. In diesem Sinne wünschen wir euch eine schnelle Wörterjagd Eure Spielefamilie Read the full article
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Sagani
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Also die kleinen Naturgeister sehen schon sehr niedlich aus aber interessant ist das sie auch noch spezielle Nachbarn haben wollen damit sie überhaupt erscheinen?! Eine witzige Vorstellung? Naja in Sagani von Uwe Rosenberg geht es im Prinzip genau darum, die Naturgeister sollen in Harmonie mit den anderen Elementen Leben und kommen laut Anleitung dann erst zum Vorschein, aber ja wie ihr euch gedacht habt so einfach ist es sicher nicht. Das Spiel ist einfach und schnell erklärt jede Runde nimmt sich jeder Spieler ein Plättchen aus dem Angebot und legt es an seine Auslage an. Damit muss er einige Dinge beachten denn alle Plättchen haben horizontal vertikal oder diagonal Elementarpfeile. Diese geben an, welchen Naturgeist ich an dieser Stelle in dieser Reihe benötige dabei ist es unerheblich ob er unmittelbar neben dem Plättchen liegt oder weiter in der Reihe. Haben wir den gewünschten Nachbarn gefunden decken wir diesen Pfeil mit einer Klangscheibe aus dem Vorrat ab, wichtig ist sobald wir ein Plättchen in unsere Auslage legen, müssen wir genauso viele Klangscheiben aus unseren Vorrat auf das Plättchen legen wie Pfeile vorhanden sind. Haben wir keine Klangscheiben mehr in unserem Vorrat müssen wir Missklangscheiben darauf platzieren die uns am Ende des Spiels Minuspunkte bescheren. Solltet ihr bisher beim lesen noch nicht das Gefühl haben, dass das Spiel irgendwie knifflig erscheint solltet ihr euch nun ins gewissen Rufen, dass jedes Plättchen das ihr anlegt ja bestimmte Nachbarn haben möchte, auch wenn ihr dieses anlegte manchmal nur gebraucht habt um einen Naturgeist abzuschließen, ergeben sich manchmal schwierige Situationen für die die anderen ausliegenden Plättchen, nicht zu vergessen die Klangscheiben, die ihr auf jedem ausgelegten Plättchen platzieren müsst. Wenn man geschickt anlegt und den Überblick behält kann man später im Verlauf des Spiels auch mehrere Naturgeister zusammen abschließen. Haben wir einen Naturgeist abgeschlossen erhalten wir unsere Klangscheiben zurück, drehen das Plättchen auf die Naturgeistseite und erhalten die Punkte dafür. Im Spiel zu viert heißt das wer als erstes 45 Punkte erreicht läutet die Abschlusszüge ein. Ach eine Kleinigkeit habe ich noch nicht erwähnt, denn wenn alle Spieler aus dem Angebot ein Plättchen genommen haben, dass sind im Spiel zu viert, fünf davon, darf der Spieler der das letzte Plättchen nehmen soll sich aussuchen dieses zu nehmen oder es an das Intermezzofeld anzulegen und das oberste vom Nachziehstapel zu nehmen. Ist das Intermezzofeld voll wird eine Intermezzophase ausgelöst und alle Spieler dürfen angefangen  mit dem der am wenigsten Punkte hat sich ein Plättchen vom Intermezzofeld nehmen. Ihr solltet immer gut aufpassen das ihr genügend Klangscheiben im Vorrat habt denn sonst müsst ihr euch Missklangscheiben nehmen. Sagani ein Plättchenlegespiel mit dem gewissen etwas, es schafft ein simples Prinzip zu unterbrechen und in neuem Glanz erstrahlen zu lassen. Die Elementarpfeile zum auslösen einer Wertung bei einem Plättchen sind ein wirklich cooles Feature was einen zwar dazu anregt seine Züge voraus zu Planen aber durch das begrenzte Angebot man oft gezwungen ist das kleinere übel zu wählen. Sagani kann man wunderbar als Einstieg für einen Spieleabend nehmen, sollte man allerdings man seinen Kopf ausschalten wollen rate ich eher davon ab. Mit der Familie macht es ebenso viel Spaß wie mit den Experten am Tisch, da auch die Kinder manchmal andere Kombinationen in ihrer Auslage sehen als die Erwachsenen. Also in diesem Sinne hoffen wir das euch die Naturgeister treu bleiben. Eure Spielefamilie Read the full article
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