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SÉANCE #13 : [Bilan du cours]
Le cours Médias Numériques et société est un cours d’introduction aux enjeux sociaux de la communication à l'ère numérique. (Latzko-Toth, s.d., paragr. 3). « Panorama des grandes problématiques contemporaines liées au déploiement et à l’usage des technologies numériques en réseau », on y aborde les « [p]rincipaux médias numériques et leurs usages sociaux, déjà bien établis ou émergents » (Latzko-Toth, s.d., paragr. 3).
Malgré le fait que tous les sujets abordés soient très intéressants et pertinents à observer dans le contexte numérique et technologique dans lequel nous vivons présentement, certains ont attiré davantage mon attention. Entre autres, celui portant sur les mondes virtuels et les avatars, un phénomène amené par l’évolution des technologies numériques par le biais, notamment, de jeux virtuels, tels que Second Life. Ce thème est particulièrement fascinant, car il est relié à divers concepts. En effet, cette thématique nous amène aux notions de construction et la présentation de soi et à se pencher sur l’aspect éthique. Évidemment, le jeux Second Life comporte des bénéfices, dont des ressources permettant l’éducation des utilisateurs à l’égard de la médecine et de la santé (Boulos, Hetherington et Wheeler, 2007, p. 234-235).
« The NLM SIS ‘Health Information Outreach Research Lab’ building in Second Life » (Boulos, Hetherington et Wheeler, 2007, p. 236).
Les avatars du jeu, créés par les utilisateurs eux-mêmes, permettent aux individus de s’exprimer librement et de développer des aspects de leur personnalité dont ils n’avaient peut-être même pas conscience auparavant. Par exemple, une femme projetant une image professionnelle dans la vie « réelle », peut créer son avatar en fonction de ses aspirations les plus profondes, en lui attribuant une forte poitrine, des vêtements plus provocateurs, etc. Or, le jeux comporte également des risques, considérant le fait qu’il permet aux usagers de générer de réels profit, mais aussi d’en perdre (Mennecke, Terando, Joyce Janvrin et Dilla, 2007). De plus, puisque Second Life comporte aussi des risques pour la santé des joueurs, tels que la cyber-dépendance. Il faut alors se pencher sur les considérations éthiques.
Ainsi, ce sujet, très intéressant et très large à étudier, comporte plusieurs avantages et désavantages, donc il est pertinent de peser les arguments favorables et défavorables à son égard. D’ailleurs, Second Life est un exemple parmi tant d’autres. Avec la présente évolution des technologies numériques, plusieurs autres plateformes du genre émergent et les conséquences ne pourront être observées que plusieurs années après leur apparition. C’est pourquoi je crois qu’il s’agit d’une thématique importante à aborder.
BIBLIOGRAPHIE
Boulos, M.N.K., Hetherington, L. et Wheeler, S. (2007). Second Life: an overview of the potential of 3‐D virtual worlds in medical and health education. Health Information & Libraries Journal (24), 233-245. https://doi.org/10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x
Latzko-Toth, G. (s.d.). Informations générales. monPortail – Université Laval. https://sitescours.monportail.ulaval.ca/ena/site/informationsgenerales?idSite=127252
Mennecke, B., Terando, W.D., Joyce Janvrin, D. et Dilla, W.N. (2007). It's Just a Game, or is It? Real Money, Real Income, and Real Taxes in Virtual Worlds. Communications of AIS (19). https://ssrn.com/abstract=1022064
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SÉANCE #11 : [S'Informer à l'ère de Google et des médias sociaux]

(MediaEntity, cité dans Falgas, 2015, paragr. 1).
L’ère numérique dans laquelle nous vivons présentement engendre de profondes modifications pour les médias traditionnelles. Comprenant la télévision, la presse écrite, ainsi que la radio, ils étaient les seuls à pouvoir produire de l’information pour le public. Or, aujourd’hui, l’apparition des médias numériques entraîne des phénomènes, dont l’hybridation des médias traditionnels, la convergence, de même que d’autres formes de journalisme.
D’abord, l’hybridation est « caractérisée par l’implication des nouvelles technologies et particulièrement des images de synthèse, ainsi que du numérique » (Barski, cité dans Guilet, 2013, p. 41). Edmond Couchot définit ce phénomène comme « un nouvel ordre visuel (Couchot, cité dans Guilet, 2013, p. 41). Ainsi, pour les médias traditionnels, l’hybridation se traduit par un déplacement des contenus vers des plateformes numériques, afin de rivaliser avec les grands médias de masse, tels que les réseaux sociaux ou les moteurs de recherche.
Ensuite, « [l]e terme « convergence » recouvre des pratiques d’exploitation de ressources conjointes ou complémentaires dans un cadre de propriété croisée ou de conglomérat » (Deschênes, 2019, p. 8). « Ces pratiques sont susceptibles d’optimiser le rendement des entreprises et d’accroître leur pouvoir de marché » (Deschênes, 2019, p. 8). Par exemple, Québecor, un conglomérat médiatique actif, notamment, dans la presse écrite, la télévision, la radio, l’édition de livres et la production de disques, exerce un certain contrôle sur le marché des produits culturels québécois, ce qui lui permet d’imposer ses conditions aux créateurs, d’assurer une visibilité à « ses » vedettes et de mousser la vente de leurs œuvres (Deschênes, 2019, p. 8). Cette concentration des médias a des conséquences potentielles, notamment sur la diversité de l’information (Deschênes, 2019, p. 8).
Puis, la technologie numérique rend possible une véritable participation du public à la production et l’enrichissement de l’information, sous la forme de contenus produits par les internautes eux-mêmes ou par le commentaire, le débat et les corrections de contenus produits par des journalistes professionnels (Charron et Carbasse, 2019, p. 19). « Certains y voient l’instauration d’un dialogue démocratique entre les professionnels de l’information et les citoyens, qui viendrait se substituer à la communication unidirectionnelle et top-down, typique de l’ère des médias de masse. D’autres y voient au contraire un risque de déprofessionnalisation d’une fonction jugée essentielle à la démocratie et à un alourdissement supplémentaire de la tâche pour les journalistes professionnel » (Charron et Carbasse, 2019, p. 19-20).
BIBLIOGRAPHIE
Charron, J. et Carbasse, R. (2019). Les défis du journalisme à l’ère numérique, monPortail – Université Laval, https://sitescours.monportail.ulaval.ca/contenu/sitescours/039/03907/202101/site123512/modules826055/module1050568/page2843775/bloccontenu2741835/201909_M02%20Charron-Carbasse_Les%20défis%20du%20journalisme.pdf?identifiant=e01274306ab05e7350f5acdf9d0759d2106f184e
Deschênes, U. (2019). L’économie des médias, monPortail – Université Laval, https://sitescours.monportail.ulaval.ca/contenu/sitescours/039/03907/202101/site123512/modules826055/module1050575/page2843814/bloccontenu2741985/201909_M08%20Deschenes_L’economie%20des%20medias.pdf?identifiant=84c682333913754a9940169bb247e4b7458f11e0
Falgas, J. (2015, 19 octobre). À l’ère numérique, le journalisme a-t-il perdu tout son sens ?. The Conversation. https://theconversation.com/a-lere-numerique-le-journalisme-a-t-il-perdu-tout-son-sens-49312
Guilet, A. (2013). Pour une littérature cyborg : L'hybridation médiatique du texte littéraire [thèse de doctorat, Université du Québec à Montréal et Université de Poitiers]. Archipel UQÀM. https://archipel.uqam.ca/6010/1/D2569.pdf
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SÉANCE #08 : [La vie privée au temps de Facebook]
(The New Yorker, cité dans Schreder, 2018).
« Depuis que l’internet s’est transformé, passant d’un réseau essentiellement universitaire et scientifique à l’extraordinaire moyen de communication et de commerce qu’il est devenu, le cadre juridique protégeant la captation des données personnelles doit faire face à une nouvelle épreuve » (Andrieu, 2000, paragr. 1). En effet, d’une manière générale l’internet poserait deux types de problèmes, soit le danger du non-respect des droits des citoyens, ainsi que les pratiques des utilisateurs du web, dont ces derniers sont responsables (Andrieu, 2000, paragr. 2-11). Ainsi, les plateformes, telles que les GAFAM (Google, Apple, Facebook et Amazon), qui se développent principalement par la collecte des données, la publicité ciblée et le statut d’intermédiaire que cela leur confère (Vétois, 2018, paragr. 1), contribuent à ce qu’on appelle l’économie de la contribution. Par conséquent, ceci entraîne des phénomènes potentiellement problématiques, tels que la biométrie, la géolocalisation, de même que la cybersurveillance. D’ailleurs, l’expérience Traque interdite, une web-série coproduite par l'Office national du film (https://donottrack-doc.com/ca), nous fait prendre conscience de nos interactions quotidienne, qui peuvent être conscientes ou inconscientes, avec les dispositifs numériques, ainsi que les conséquences qu’elles engendrent. Effectivement, cette expérience démontre, par exemple, que nos données personnelles permettent aux plateformes numériques de connaître plus d’informations sur nous que l’on peut croire, dont notre position géographique, sa température, ainsi que le dispositif sur lequel nous accédons à la plateforme. De plus, on y affirme que la raison pour laquelle ces dernières utilisent les cookies pour exploiter nos données personnelles, est que les gens n’ont pas voulu payer pour l’utilisation d’internet et que cela est plus payant que la simple utilisation de la publicité. De ce fait, désormais, dans certains cas, le prix que nous serions prêts à payer pour accéder à un site internet est inférieur aux montant que celui-ci retire en exploitant nos données personnelles, donc il a intérêt à continuer ainsi. Alors que dans l’autre cas, le prix que nous serions prêts à payer est supérieur aux montant que le site obtient en exploitant les données. Nous devons conséquemment nous résigner à, soit perdre le contrôle sur notre vie privée, soit à payer une somme considérable et plus avantageuse pour les entreprises numériques. Ainsi donc, peut-on en conclure qu’il est impossible de tirer avantage de la situation en tant qu’internaute?
BIBLIOGRAPHIE
Andrieu, É. (2000). Internet et la protection des données personnelles. LEGICOM, 1(1-2), 155-166. https://doi.org/10.3917/legi.021.0155
Schreder, S. (2018, 16 février). On the internet, no one knows you’re doggo. Mozilla. https://blog.mozilla.org/internetcitizen/2018/02/16/irl-on-the-internet-no-one-knows-youre-doggo/
Vétois, J. (2018). Capitalisme de plateforme. Terminal, (123). https://doi.org/10.4000/terminal.3446
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SÉANCE #07 : [L’identité dans un monde d’avatars]
(Thibaud, 2007, p. 1)
L’étymologie du mot « avatar » renvoie à une action, à un phénomène, à une relation, plus qu’à une incarnation ou une représentation figurée, donc l’avatar doit être appréhendé comme une représentation en acte (Cogerino, 2009, p. 621). S’appliquant d’abord dans un contexte religieux et artistique, ce terme est aujourd’hui employé dans le monde de la technologie numérique pour décrire l’idée de représentation du réel et de l’humain par le biais d’une fiction (Cogerino, 2009, p. 621). En effet, internet et les jeux vidéo se sont rapidement appropriés le concept « d’avatar » afin de désigner tout personnage virtuel représentant un utilisateur réel. À l’instar, le jeu Second Life, créé en 2003, est un logiciel de simulation qui permet à ses utilisateurs de vivre une « seconde vie », dans un monde virtuel créé par les avatars eux-mêmes (Cogerino, 2009, p. 622). Laissant les joueurs dans un environnement vide et libres de créer leur propre monde, Second Life devient un véritable laboratoire sociologique d’expérimentation, où les avatars se retrouvent avec un pouvoir immense dont ils ne savent pas toujours se servir (Cogerino, 2009, p. 623). Toutefois, ce monde fascinant peut comporter certaines limites et certains risques.
Entre autres, puisque Second Life consiste à vivre littéralement une seconde vie que l’on crée nous-même, il semblerait que le « métavers » s’impose dans le quotidien des utilisateurs au point de troubler leur vie réelle (Raffin, 2011, p. 79). « En effet, cette seconde vie évoluant hors de toute notion de temps peut conduire à de longues heures de connexion, l'utilisateur consacrant la plus grande partie (sinon toute) de son temps libre à son avatar plutôt qu'à son entourage réel » (Raffin, 2011, p. 79-80).
Ainsi, le jeu Second Life ne comporte pas seulement des désavantages, notamment il permet aux individus de se développer sans les contraintes sociales et physiques qui existent dans la vie réelle. Or, nonobstant le fait que ce monde virtuel soit une fascinante avancée de la technologie numérique, est-il éthiquement acceptable que les joueurs se laissent absorber par cette deuxième vie virtuelle, au détriment de leur vie réelle?
BIBLIOGRAPHIE
Cogerino, A. (2009). La construction de l'avatar sur second life : un jeu de contraintes entre la réalité et la société virtuelle. Adolescence, 27(3), 621-629. https://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-621.htm
Raffin, O. (2011). La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers: l'avatar dans second life [mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal]. Archipel UQAM. https://archipel.uqam.ca/4402/1/M12199.pdf
Thibaud, F. (2007). Second life, un monde nouveau pour une vie meilleure?. [mémoire de maîtrise, Université de Poitiers]. ISSUU. https://issuu.com/thibfran/docs/second-life
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SÉANCE #05 : [Angoisses et vertiges du numérique]
L’essor des technologies, ainsi que des médias numériques a complètement révolutionné le monde. Aujourd’hui, ces technologies ont non seulement contribué à divers progrès scientifiques, mais aussi à des améliorations dans notre vie quotidienne. De plus en plus, elles ont été intégrées dans la société et maintenant, elles sont omniprésentes. Malgré le fait que ces nouvelles technologies comportent plusieurs avantages, elles comportent également de sérieux désavantages. En effet, l’arrivée des téléphones intelligents et d’internet, entre autres, est considérée par certains comme la cause principale de la cyberdépendance (Bouchard, 2020, paragr. 6).
La cyberdépendance, qui fait partie des diagnostics à l’essai dans le DSM-V [Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders], se caractérise par une perte de contrôle associée à l’utilisation des jeux vidéo ou d’internet (Bouchard, 2020, paragr. 7). Ce phénomène entraîne des conséquences sur la personne elle-même, ainsi que sur son environnement, et sa privation peut même causer de la tristesse, de l’anxiété et de l’irritabilité. (Bouchard, 2020, paragr. 8).
De ce fait, pour ce qui est de la cyberdépendance, la pandémie reliée au COVID-19 n’a certainement pas aidé. En effet, puisqu’il est maintenant recommandé aux écoles d’offrir les cours à distance, le recours aux technologies de communication s’est imposé très rapidement. La plupart des établissement utilisent des plateformes de vidéoconférence, afin de continuer leurs activités, ce qui amène plusieurs étudiants à passer potentiellement six heures par jour devant un écran (Non, le numérique ne sauvera pas l'école (telle qu'on la connaît), 2021, paragr. 4). Considérant le fait que les individus utilisent également les écrans en dehors des heures en classe, il faudrait tenter de minimiser le temps d’écran nécéssaire le plus possible. Par exemple, donner des exercices d’écriture ou de lecture à faire qui ne nécessitent pas l’usage de technologies pourrait remplacer une certaine partie du cours qui se donne par vidéo (Non, le numérique ne sauvera pas l'école (telle qu'on la connaît), 2021, paragr. 10). Dès lors, il serait pertinent de commencer à se questionner à savoir si l’usage intense des technologies lors de la pandémie aura un impact sur la cyberdépendance de la population.
BIBLIOGRAPHIE
Non, le numérique ne sauvera pas l'école (telle qu'on la connaît). (2021, 28 janvier). La Libre. https://nouveau-eureka-cc.acces.bibl.ulaval.ca/Link/ulaval1/news%c2%b720210128%c2%b7BLIW%c2%b7812579_3735. Numéro de document: news·20210128·BLIW·812579_3735.
Bouchard, M-C. (2020, 3 octobre). Quand Internet rend malade. La Tribune. https://nouveau-eureka-cc.acces.bibl.ulaval.ca/Link/ulaval1/news%c2%b720201003%c2%b7TTB%c2%b724a50dedc89d01cafb6c05e2756cc4d6. Numéro de document: news·20201003·TTB·24a50dedc89d01cafb6c05e2756cc4d6.
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