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megumeedamame · 1 year
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地元が60年前にロケ地になっていたので行ってきた
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どうも、推しが地元に来ていたことに気づき、後世に残さなくてはと4年ぶりに記事を書いためぐめです。
そうなんです、推しが地元に来ていたんです。 まぁ60年前のことなんですが。
でも、推しを通じて「60年前と現在」とで、その土地を比べることができました。 60年の歳月で変わるものと、変わらないもの……そのどちらもあって非常に感慨深かったです。
私が大興奮したそれを、皆さんにもぜひご覧いただきたいです。
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まず初めに簡単なご紹介から。
『隠密剣士』とは、1962年10月から1965年3月までテレビ放映された、30分枠のヒーロー時代劇です。 当時の忍者ブームの火付け役とも言われるほどヒットしたテレビ番組で、オーストラリアなど海外でも根強い人気がありました。
どれくらい日本で人気だったかというと……みなさんは『忍者』を思い浮かべた時、どのようなイメージを想像するでしょうか。逆手で刀を持ち、逆手で斬るイメージをもたれた方もいると思いますが、その“忍者の逆手斬り”の発祥が、この『隠密剣士』だと言われています。 もちろん諸説ありですが、人々に当たり前のように浸透している『概念』の発祥、源流に位置していると考えると、すごい番組だと思いませんか?
すごいですよね? そう、すごいんですよ。
そんな『隠密剣士』ですが、私の大好きな俳優、牧冬吉おじさんが演じる「霧の遁兵衛」を拝むために眺めていたところ、私の地元群馬県で撮影されていたことに気がつきました。 京都での撮影が多かった推しが地元に来ていたというのはもはや事件です。聖地が目と鼻の先にあるなら行くしかありませんよね。
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今回、群馬県での撮影があったことに気づいたのは、第四部「忍法闇法師」です。
隠密剣士の撮影は、多くは東京都内、またその近郊が多いですが、今回の舞台は尾張とそれにつながる中山道でした。そのため、実際に中山道沿いにあるいくつかのランドマークで撮影していたようです。
敢えて上信越自動車道を交えながら例えると、以下の感じになります。
第七話……松井田妙義IC~碓氷軽井沢IC(ラストに高岩のカットあり)
第八話……碓氷軽井沢IC~浅間山北東部(当ブログでロケ地を解説)
第九話……浅間山南部~長野県内(冒頭が浅間山南部のカット。これ以降はまだ観てないです)
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第七話ラストシーンと碓氷軽井沢IC付近から見た高岩。
さて、当記事で詳しくとり上げるのは第八話「霞の忍者」での浅間山です。
この第八話は1963年8月25日に放映されました。私が浅間山に行った日が2023年6月18日ですので、撮影時期を考慮するとちょうど60年ということになります。
それも踏まえつつ、早速いってみましょう。
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最初は、浅間山北部で撮られたシーンについてです。
▼ストーリー 浅間山の山腹に甲賀忍者の狼煙が上がった。 遁兵衛が調査に向かうも、遁兵衛を敵と勘違いした侍が襲ってきた。和解はしたが、秋草一行を付け狙う忍者「水口幻斉」がその様子を陰から見張っていた……。
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まず、群馬県民ならこのゴツゴツとした岩場がどこか、すぐにピンとくるでしょう。 そうです、「浅間のいたずら鬼の押し出し」ですね。
厳密には「鬼押出し園」という公園です。 浅間山の噴火により形成された岩々を鑑賞することができる園ですが、撮影当時から営業していました。
そして、詳細な撮影場所は下記園内マップの赤丸の部分です。
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参照:鬼押し出し園 園内マップ https://www.princehotels.co.jp/amuse/onioshidashi/map/
表参道を入ってすぐの場所ですが、道の両サイドで、視点を変えながら撮っていたようです。
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左を向くと浅間山。右を向くと、遁兵衛が狼煙の火薬を確認していた岩場を見ることができます。
また、遁兵衛と侍が戦う場所がもろ参道なところに注目です。
さすがに岩場の上ではアクションはできないでしょうからね……となると、60年前の当時からこの歩道が、整備されて存在していた可能性があるのではないでしょうか。
そして、彼らが歩道にいるということは、カメラマンは足元が不安定な岩場から撮っていたということにもなります。
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それにしても、実際に行ってみるとこの鬼押出しという冷えた溶岩の岩場は、本当に危ない場所だと感じました。
歩道は綺麗に整備されていて歩きやすいのですが、それ以外は鋭く切り立った岩だらけ。岩の隙間に足を取られようものなら、骨折は免れないでしょう。高低差もありますし、転落したら最悪死ぬスポットはそこら中にあります。 霧の遁兵衛は忍者なので、そんな危険な岩場もひょいひょいっと飛び移っています。演じている牧冬吉おじさん流石だなぁと嬉しくなる半面、こんな危ない場所で俳優もスタッフも撮影していたことに、ゾッとする思いもありますね……。
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続いては浅間山東部です。 ここは撮影外の写真も撮られているため、かなり貴重な発見です。
▼ストーリー 遁兵衛は、侍たちお役人に危険が迫っていると知った。先に中山道を下った秋草を呼び戻すため荒野を駆ける遁兵衛だったが、水口幻斉に襲われ気を失ってしまう……。
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こちらですが、軽井沢方面から鬼押出し園へ向かう途中にある有料道路「鬼押ハイウェー」沿いにある、「浅間 六里ヶ原休憩所」付近と思われる場所です。
現在はキャンプ場もあるような開けた場所ですが、当時の撮影隊はこの開けた場所に待機していた可能性もあるな、など妄想が尽きません。
画面奥から遁兵衛が走ってくる場所は荒野ですが、ここが昔そういった土地だったことは、休憩所の案内板にも書かれています。今では考えられないほど草木が覆い茂っています。
また、地形から察するに、遁兵衛と水口幻斉が戦うこの街道は、今でいう「鬼押ハイウェー」である可能性もあります。
ただ、後述する写真のほうがより鬼押ハイウェーっぽいです。この場面の道は一本別の道か、あるいは少し離れたところで撮られたのかな、と思います(とはいえ、ここ以外の道は森の中になってしまうので、一番可能性が高いのは鬼押ハイウェーなのです)。
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こちらの記念写真も浅間山東部で撮られています。
この写真は、中央に写っている少年、大森俊介さん(馬場周作役)が所蔵していたものです。 撮影時期は不明ですが、大瀬康一さん(主人公、秋草新太郎役)の服装がこの第八話のものに近いので、もしかするとその撮影の合間に撮られたものかもしれません。
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こちらの写真も同様です。
一見どこだかわからないのですが、背景の山々の形がかなり似ています。撮影時期は不明ですし、先ほどの記念写真との関連性すらわかりませんが、しかし状況が「可能性大」を表しています。 少なくとも、大瀬康一さんが立っているこの通りは今でいう「鬼押ハイウェー」であると考えられます。しかしながら、前述した「遁兵衛と水口幻斉が戦う道」は舗装されていません。 やはり、それぞれの関連性ははっきりはしませんし、詳細な地点についても結局断言できないとは思います。
なんであれ、まったく詳細が解説されていない舞台裏の写真の、大まかな場所だけでも自力で特定できたのは、すごく嬉しいことです。
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というわけで、今回発見してきたものは以上となります。
まさか、60年も前の地元をテレビドラマで知ることになるとは思いませんでした。 何十年と言う年月では街並みが変わるのは当然で、お寺などでないと残らないだろうという朧げな考えはあったのですが、今回「山の形はそうそう変わらない」と思い知りました。
ロケ地の中には、「ダム開発により今は一帯が水の中に沈んでいる」というものもあります。
浅間山も一応活火山で、噴火によって変形する可能性もなくはないです。今回発見できたのは運が良かったのかな、なんて思います。
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最後に、今回は探索しなかった浅間山南部(第九話)の場面を紹介して終わりにさせていただきます。
隠密剣士は全編モノクロの作品ですが、空気感が伝わってくる場面がいくつもあります。 このシーンも、青空が広がる中、秋草新太郎と周作少年が手をつないで歩いている、情緒のある映像ですごく好きなんですよね。
……あれ? 左の浅間山は確かに南部、軽井沢付近から見た風景で間違いありませんが、右の次のシーンの秋草と周作少年のシーンはどう見ても北部の映像ですね。岩がゴツゴツしてますからこれは鬼押出しでしょうが……これは具体的にどの地点なんでしょう……
冬吉おじさんのいた場所さえわかればよかったとはいえ、なんだか気になってしまいます。
次回行くことがあればまた探してみようと思います。
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おまけ。
ところどころに載せました撮影当時の写真は、書籍「蘇る! 伝説の昭和特撮ヒーロー 宣弘社全仕事・完全版」に掲載されているものです。
2014年に発売された「伝説の昭和特撮ヒーロー 宣弘社全仕事」の改訂版で、新規収録のインタビューの掲載や一部資料の差し替え、加筆など、大幅にパワーアップしている書籍です。
作品の話だけでなく、俳優やスタッフの話までバランス良くまとまっているので、ファンの方でまだお持ちでない方はぜひ購入すべきです。 個人的には、オリジナル版を既にお持ちでも損はないと思います。
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蘇る! 伝説の昭和特撮ヒーロー (COSMIC MOOK) https://amzn.asia/d/j9w18OH
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megumeedamame · 5 years
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「岩田さん」読了
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どうも。めぐめです。 この記事は備忘録的な感じでもあるので、挨拶は手短に。
2019年7月末頃、ほぼ日から岩田さんの本が出ました。 最近になってやっと手を付けられて、読み終えることができたので、感想文を出しておこうと思った次第です。元々、「別途場所を設けて述べる予定」と、宣言していましたし……。
発売から時間が経っているので、既に世に流れている感想記事等々と、内容が被ることもあるかと思います。
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まずは、読んで想定と違っていた点。
この本は、「ほぼ日」と任天堂の「社長が訊く」の岩田さんの言葉を抜粋、再構成したものでつくられています。
なので、この有名な言葉
“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
これは、載らないと思っていました。なぜなら、GDC 2005年の基調講演での言葉だからです。
……なんですが、載っていました。 ほぼ日内と、任天堂内で、ちょっと検索をかけてみたのですが、ヒットせず……検索の仕方がよくないのかもしれないのですが、掲載ページに心当たりもないので、なんとも。
載っていようがいまいが、本に掲載するということに意味がある。これは紛れもなく岩田さんの言葉ですし、岩田さんの人となりを知る上でも欠かせないものです。物理媒体でも残すべきです。
自分にとっては嬉しい想定外でした。
岩田さんがひとり語りをしているような構成について。
ほぼ日でも、社長が訊くでも、岩田さんは、常に目の前に話し相手が居る状態でした。 ネット上に公開する前提での内容であれ、岩田さんの言葉は、まずは目の前の相手に向けられたものだったはずです。そして、相手との会話の中で、また次の言葉が生まれていくわけです。
それがこの本では、話し相手の存在を感じさせないように再構成されている。 本の読み手である私(たち)は居るけれど、読み手に対して直接語りかけているわけではない。元々、岩田さんの言葉は目の前に居た、糸井さんや宮本さん、桜井さんに対してのものでしたから。
その相手がカットされているので、居るのか居ないのか定かでないような状態で、ひとり語りをしているようになっています。
……だからなのか、読みながら、岩田さんの言葉がすっと自分の中に入っていく感覚がありました。
読み手に対して話しているのならば、相手である私は一旦その言葉を受け止めなければならないのですが、自分に対して言葉が向いているわけじゃないから、ある意味聞き流しに近いような感じがありました。 まあこれは、私自身が掲載されている岩田さんの言葉のほとんどを、1度は読んだことがあるからというのも影響しているでしょうけども。
あとは、言葉の出所が、書いたり打ったりという「文字」ではなく、岩田さんの口から出た「話し言葉」なのも大きいです。
なので、自分が読み進めるスピードはかなり速く、ものの数時間で本全体を読み終えてしまいました。
言葉が入ってくるとか、読み進めるスピードが速いとかは、丁寧な再構成があってこそのものだと思います。
ただ単に言葉を切り出しただけでは、前後の繋がりがないために、意味が分からなくなってしまうものです。 私も一応、botのツイートを編集していた頃に、岩田さんの言葉だけではどうしても完結しなくて、引用するのを諦めたことがあります。
岩田さんの言葉だけでは完結しないこともあるのに、Web上に掲載されてる対談記事縛りで、本1冊なんてできるのか? ……というと、ほぼ不可能だと私は思います。 だからこそ、実際に本を1冊、形作った「再構成」が光る。
再構成は、岩田さんの言葉の繋ぎ目に、岩田さん以外の人物の発言を、接続部として付け足すことでもあるんです。 再構成しすぎて気になった箇所を挙げてしまいますが、
青沼 意味もなく置かれている石ころというのは本当にあるんですよ。 宮本 それを見つけては、「どうして置いたの?」と聞くわけです。 岩田 「なんとなく」とか言うんですよね、そういうときって(笑)。 青沼 そうそう。「なんかとりあえず置いてみました」とか(笑)。 宮本 まだ「カッコいいでしょう?」とか言うてくれたほうがスッキリしますよね(笑)。 岩田 「なんとなく」はいちばんダメなんですよ。
https://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/08.html
このくだりだと、岩田さんは二言しか発言していないのですが、本の中だと「意味もなく〜」の箇所から、岩田さんの“言葉のかけら”が始まっている(159ページ目)。 もしかしたら、上記の場以外の場所で、再度話したことがあったのかもしれないのですが、内容が合致してるので、そうじゃない気がするんですよね。
「石ころ」の話は、どちらかというと宮本さんの発言のイメージが強かったので、違和感を持ってしまった。
おそらく「『なんとなく』はいちばんダメ」を載せたかったんだろうなと、私は思います。ここまでくると、編集者のこだわりだとか、強い意志を感じてしまいます。 この本の編集者と、上記の「社長が訊く」の編集者は同一人物だったりしますし。
……というような感じで、違和感があった箇所はあったっちゃありましたが、ここ以外には特段気になった箇所はありませんでした。
逆に、よくここまで、「会話」を「ひとり語り」に綺麗に変換したなと、感心しながら読んでしまいました。エラそうですけど。 「再構成」の丁寧さや信頼性に関しては、安心できると私は思います。ちょっと大袈裟かもしれませんが、本当に、100%純[岩田]というか、ちゃんと温もりや表情を感じるんですよね。文章から。
宮本さんのことを語るパートがあるんですが、嬉しそうに宮本さんのことを喋る岩田さんを、不意に思い出してしまいました。
2011年、幕張メッセで行われた3DS体験会。3日目のステージイベントに登壇した岩田さんが、脳裏に浮かびました。
https://nico.ms/sm13274447
この動画の22:30頃、宮本さんの趣味を語る岩田さんの場面になります。 宮本さんの生態みたいな内容を実際に語った映像って、当時はあまりなかった気がします。しかも3DSを試遊しに来たり、中継を観ているお客さんに対して喋ってますからね(笑)。それに加えて、嬉しそうに語るもんだから、印象に残ってるんですよね。
そんな感じで、文章からその人(岩田さん)の表情を感じさせるかたちになってるんですよね。
私個人は、この本はまだ社会人になる前の学生さんや、社会人になったばかりの若い方に読んでほしいと思っています。 というのも、私自身が、ほぼ日や社長が訊くといった岩田さん関連の読み物を、若い頃に読んでいて良かったなと、つくづく思うからなんです。
例えば私は、「安心して『バカもん!』と言える人」の話が印象に残っています。
読んだ当時は会社勤めではありませんでしたから、「自分もそうなりたいな」という、姿勢や、目標として捉えたんですね。
そして時は経ち、私にも後輩が何人かできたりしたんですが、確かに、「安心して『バカもん!』と言える人と、腫れ物に触るように叱らないといけない人がいる」んだ、と、逆の立場になって、今また同じ言葉を思い出しているんです。
オリジナル版 https://www.1101.com/job_study/iwata/2008-04-17.html 「岩田さん」版 https://www.1101.com/books/iwatasan/free/free.html
私自身が「『バカもん!』って言われやすい子」だったか、「本当にやりたそうにしてる人」だったか、今もそうなのか、外側からの目線は正直わかりませんけれども。
でも確かに、「バカもん!」と言いにくい人には、かける言葉を選んで、内容を削いでいかなければならないので、与えられる量が減っていくんですよね。 与えられる量が減るということは、仕事の幅が広がりにくくなることでもあるし、最悪その人から仕事がなくなっていくということにも繋がってしまう。
「本当にやりたそうにしてる人に仕事を渡したい」。これもそうなんですよね。
心から純粋に「やりますよ」と言ってくれているような、真っ直ぐな人に仕事を渡すのは、仕事を増やしてしまって申し訳ないけど、でも不安はないんですよね。 その相手が経験の浅い新卒であろうが、そういう人に仕事を渡して、自分の背中を任せるのは、安心感があるんですよ。正直だから……何も飾っていない透明感があるから、実際に見ていなくとも、「目の届かない場所」というのがない。そういう姿勢があるから、「あの子だったら大丈夫」って、なるんです。 そしてそれが、次の仕事に繋がって、どんどん経験になる。
明らかに「この仕事はやりたくない」という姿勢をみせたり、ましてや公言されたりすると、じゃあキミにはやらせないよ、オレがやらあって、私はなっちゃいます。 もうこの時点でその人は、機会も、可能性も、ふいにしてしまっているし、仕事もやはりなくなっていく。 糸井さんが言ってますけど、こうなると「その人の才能とか優秀さとはまったく別の次元の話」になってくる。もったいないですよ。
とまあ、私の経験を交えて話しましたけれど、事前に読んでいなかったら、ここまで到達するのにもっと時間がかかったはずなんです。
今の私は、自分自身の経験を元に仕事をしている節が強いのですが、それでも、可能性を閉ざす「ノー」は言わないようにしてたりと、岩田さんの言葉が根強く残ってたりします。 それが、今の職場に私の居場所があることに繋がっているのかもなあと、思ったりします。
実際に仕事をして、経験をしてから、やっと気づいたり、腑に落ちることが大多数です。それでも「読んでて良かった」と本当に思うから、かつては若かった私と同じように、今若い方々にも、読んでほしい。
……って、この本自体は自己啓発とか、なんかの指南書とかとは違って、「岩田さん」という人物の本なんですけれどね。 でもだからこそ、「任天堂というゲーム会社の人だから」とか、「押しつけ感やトゲがなく聞きやすい」とか、手に取るきっかけになりうると思うんですよね。
べつに買わなくとも、本の半分は公式サイトで無料公開(!)してますし、元となった対談記事などはすべてWeb上で読むことが可能ですから、この本じゃないといけない、というわけではないんですけれども。 ただ、宮本さんと糸井さんの、この本でしか掲載されていない、岩田さんの思い出話のインタビューはありますけどね。
岩田さん関連のコンテンツを、網羅するくらい実際に読むとなると、ちょっと大変なくらい量は多いです。そういう意味でも、まだ知らない方にはこの本をお勧めしたいですね。 私の好きな言葉やエピソードが、いっぱい入ってますから。
それと最後に、やっぱり、岩田さんの言葉を多くの人に伝えたいし、どこかに留めておきたいんですよね……。
岩田さんが存命中で、任天堂の社長をしていた頃は、岩田さんを知るきっかけがたくさんありました。そのきっかけと、ちょっとの興味があれば、関連コンテンツにすぐ手を伸ばすことだってできたんです。 でも……糸井さんの言葉を借りると、岩田さんが亡くなった時、世界に岩田さんが居た分の窪みができたんですよね。しばらくはみんな、その窪みをみているんですが、時間が経つとその窪みは平らになって、時は流れていく。
……なんだかなって、思っちゃうんですよね。
私個人の話で恐縮ですが、私は今1960年代の特撮番組に興味があるんですが、50数年後を生きる、私の身の周りの、現代を生きるみんなは知らないんですよ。 当時どれだけ人気を誇っても、時間には勝てない。伝え続けなければ、時代の流れやインターネットの海にのまれて、遠い過去のものになってしまう。
私にとっては、岩田さんは任天堂の元社長というか、もう「遺伝子」なんですよ。 確かに「その時代に居た人」なので過去ではあるんですけど、自分の心や思考回路の片隅には今も居て、“私”という人間を構成してる。 表面上は平らですけど、水面下には存在してるんです。それは、任天堂という会社もそうだと思いますけれど。
でも、そうやって、今はまだ、岩田さんと同じ時を生きた我々が居ますけれど、いずれはそうでない世代の時代になっていって、伝えていかなければ「過去」になってしまうんです。
だから、「岩田さん」というこの本はとても重要なものになると思うんです。岩田さんの人柄が現れている言葉が、ひとつの物理的な媒体で、この時代のこの空間に留まっているからです。 それは“窪み”ではないし、今は“平ら”にみえるかもしれないけれど、時が経てば“でっぱり”のひとつになるはずなんですよ。
べつに、過去の存在になることは悪いことでは決してないし、伝わり続けることを岩田さん自身が望んでいるかはわかりません……。どちらかといえば、「そうならなくてもいい」と思いそうな気はしますが、少なくとも私個人は、これに誰か“つまずいて”くれないかなとか、思ってしまうんですよ。
そこに岩田さんという、ひとを愛し、世界中から愛された人物が居るから……
……そうやって、自分の身の周りの人たちをハッピーにし続けたすてきな人が、波に乗って、あるいは地に足つけて、伝わり続ければいいなと、思います。
すてきなことが伝わるのも、すてきな巡り合わせじゃないですか。
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購入や試し読みについては、公式サイトから詳細を確認できます。 ほぼ日ストア、あるいはTOBICHI(東京、京都)で買うと、岩田さんのキーホルダーが付きます。この記事執筆時点では、終了したとはまだ書かれていないんですけども、なくなり次第終了とのことなので、お早めにどうぞ。
岩田さん - ほぼ日刊イトイ新聞 https://www.1101.com/books/iwatasan/index.html
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megumeedamame · 5 years
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「岩田さん」について“いま”思うこと
どうも。
「ドクターマリオ ワールド」で、どれだけ魔法陣をつくっても、課金しても、最推しのガボンが出ず、それならばと京都でガチャをしようと試みるも、ダイヤもコインも調達に間に合わず、結局何もできなさそうなめぐめです。
前置きはさておき、今回は「岩田さん」について“いま”私が思うことを書いていこうと思います。
自分語り中心ですね。
ここに来られているかたは、私の言う「岩田さん」というのが、どの岩田さんを指しているのか、ご存知かと思いますが、まぁ、任天堂の社長だった岩田さんのことですね。
ご命日が7月11日なので、この日をきっかけに、今年も岩田さんに思いを馳せるかたたちが、ちらほらいらっしゃいました。
かく言う私も、今年も定番の麦チョコと、ケーキを買って、食べてました。イタリアンがお好きだったということで、夕飯はパスタにしました。
去年は、11日に合わせて京都に旅行してました。今年も、日にちこそズレましたが、京都に旅行します。
今年はちょっと特別なんです。
なぜなら、「岩田さん」の本が出るからです。
今度、ほぼ日さんから出る岩田さんの本は、今まで出た岩田さんに関するどの本とも、ちょっとまた違うんですよね。
今までのもみんな特別だし、こっちも特別なんですけど。
この、ほぼ日さんから出る「岩田さん」という書籍。ご存知でないかたは、とにかくホームページに飛んで詳細を確認していただきたいのですが、もう、大事件ですよね。だって、「岩田さん」という、ひとりの人物そのものの本が出ると言っても過言ではない、そんな内容ですよ。
https://www.1101.com/books/iwatasan/index.html
書籍に関する私の感想は、別途場所を設けて述べる予定です。
そして、書籍の予約開始日……というか、命日に合わせて更新されていた、編集者の永田さんの言葉を読んでいて、とにかく、同意の連続で……。
https://www.1101.com/books/iwatasan/editor/2019-07-08.html
今回、私がこのように、場所を設けて岩田さんのことを書き始めたのは、この永田さんの言葉がきっかけです。
ほぼ日の糸井さんも、ダイヤモンドオンラインにて、岩田さんのことを語っています。
https://diamond.jp/articles/-/208327?display=b
こちらも読んでいて、涙が出たんですが……やっぱり、目線が、岩田さんに近しい、糸井重里という人物によるものなんですよね。
どちらかというと、永田さんの目線や言葉が、私の感じていたものに、ちょっぴり近い。この4ページにわたる永田さんの言葉に触発されまして、私もちょっと書いてみようかなと思ったわけです。
……最近の私は、もう滅多に岩田さんのこと、喋らないですからね。昔はあれだけやっていたのに……。
その……永田さんがおっしゃっていた言葉で、個人的に引っかかった部分があったんです。
以下、引用も、私の言葉も、とても長くなってしまいますが、ご了承ください。
“岩田さんが亡くなってから、SNSなどを通じて、ほぼ日やぼく個人のと��ろへ、岩田さんの本をつくってほしいという声はいくつも届いていた。正直にいえば、ぼくもすぐそれを思った。けれども、即座に打ち消す自分もいた。
岩田さんご自身が、希望されないだろうなぁと思ったからだ。
岩田さんは自分が前に出るとき、つねに「私がそれをやるのがいちばん合理的だから」というふうにおっしゃっていた。大勢に自分の考えを発表したいわけではなく、個人の名を広めたい気持ち���んてなく、そうするのがいま進めていることにとっていちばんいいと判断して、岩田さんは行動していた。
もしも岩田さんに本を出していいですかと訊いたら、「永田さんの時間をそれにつかうのはベストな選択でしょうかね?」なんておっしゃるのだろうとぼくは思った。
それでも、とぼくはずっと考えていた。たぶん、ぼくは、岩田さんについて、なにかしたくてたまらなかったのだと思う。なんでもいいからなにかしたくて、そうでないと全部がすっと通り過ぎていきそうで、追悼の一文をどこかに書いても半端に当事者を気取ったごまかしになりそうで、なにかできないかとずっと思っていた。
大きな喪失があったとき、人はきっとそういうふうになるのだと思う。ぼくに「岩田さんの本を出してください」と言ってきたたくさんのゲームファンの人たちも、あるいは、いま、岩田さんの本が出ると知って、それを自分に向けたものだと強く感じている人たちも、きっと同じように、あの日から大きな喪失を抱えて、自分なりになにかしたいと、ずっと思ってきたのだと思う。
https://www.1101.com/books/iwatasan/editor/2019-07-08.html”
そして、こちらが、岩田さんが亡くなられた直後から約半年間の私です(記事自体は2017年のものです)。
“何を迷っていたかですが、当時の私は岩田さんが亡くなってからの約5ヶ月、どうしていけばいいのか分からずにいました。私は少なくとも、それまでの5年ほどは、岩田さんのファンとして活動していましたし、ファンでいることが自分の存在意義の1つでもありました。
しかし岩田さんが亡くなり、確実に、今までしてきたことはしづらくなりました。私は、「できるかぎり今まで通りでいたい」と思っていました。世の中、亡くなってからその人物が偉人のように扱われ始める風潮が少なからずあると思いますが、私自身はそうではなく、自分が見聞きしてきた岩田さんという存在を、そのままの形で心の中に残しておきたいと思っていました。
ほかの人から見て少なくとも不快にはならないような、私にしかできない、ファンとしての活動とは何か。私は約5ヶ月の間、試行錯誤を繰り返し、考えてきました。その答えのひとつが、ブログ内にある「岩田聡氏追悼記事ピックアップ」だとか、162ある発言のソースを全て調べ直してまとめた「岩田 聡botツイート一覧」という記事なのです。
それでもなお道筋をみつけられたわけではなく、絵を描くのはどうだろうかとか、いろいろ考えてはいました。しかし、本当はやらなくてもいいことを、使命感に駆られてやることに対して、基本的に自由人な私は、心の底では少し不自由に感じていました。不自由に感じていても、何もしないのはもっとイヤでしたし、自分がファンとして動いていることが1番だと信じていました。
https://megumeedamame.tumblr.com/post/162825480859/不思議な夢の話”
思ったんです。
あぁ、永田さん、あの時の私と同じようなこと考えてる、と。
“岩田さんについて、なにかしたくてたまらなかったのだと思う。なんでもいいからなにかしたくて、そうでないと全部がすっと通り過ぎていきそうで”
そう、私も、なにかしたくてたまらなかったんです。
“私にしかできない、ファンとしての活動とは何か。私は約5ヶ月の間、試行錯誤を繰り返し、考えてきました”
“それでもなお道筋をみつけられたわけではなく、絵を描くのはどうだろうかとか、いろいろ考えてはいました”
こんな風に思い悩んでいて、心の片隅に常にある、ちょっとした悩みのタネでもありました。
“もしも岩田さんに本を出していいですかと訊いたら、「永田さんの時間をそれにつかうのはベストな選択でしょうかね?」なんておっしゃるのだろうとぼくは思った”
これに関しても、似たようなことを私も感じていて、
“本当はやらなくてもいいことを、使命感に駆られてやることに対して、基本的に自由人な私は、心の底では少し不自由に感じていました”
本当はやらなくてもいいことやる……その、本当はやらなくてもいいことに費やした時間は、別のことに使えた可能性もあるわけで、はたして、その時の選択はベストなのか? ……当時の私は、自分でやっておきながら、腑に落ちないところがあったんでしょうね。だから、不自由に感じていた部分もあったんです。
そして、当時の私はこう続けています。
“不自由に感じていても、何もしないのはもっとイヤでしたし、自分がファンとして動いていることが1番だと信じていました”
そう、自分がやるのが1番だと。自称群馬一の岩田さんのファンとしてやってきた、その立場(?)で、引き続き自分にしかできないことをするのがいいと、信じていたんです。
ただ……「合理的だから」、というより、ただしいのかどうか、納得できてない自分を動かすために、「言い聞かせていた」という意味合いが強いと思います。悩みのタネにも、なりますよね。
一応言っておきますが、この悩みのタネは今はありません。夢に岩田さんが出てきて、いろいろあったからです。
夢に出てきただなんて、頭おかしいと思われますでしょうが、私の言葉の引用元の、2017年の記事で経緯を綴ってますので、ご興味のあるかたはまたそちらで……。
話を戻しまして……まぁ、ほぼ日の永田さんと、岩田さんにお会いしたこともない私を比べるなどと、月とスッポン……とても比べられるものじゃないのは、承知なんですけどね。でも、同じように考えていた人がここに居たんだという、安心感があったんですよね。
そんな、永田さんが編集を務めた岩田さんの言葉をまとめた本が、遂に出るわけですが、永田さんがこの「岩田さん」という本に感じていることも、本当によくわかる。
https://www.1101.com/books/iwatasan/editor/2019-07-11.html
この4ページ目に書かれていること、全てに同意したい。引用できるレベルじゃないほどまで、同じ思いなんです。
商品ページを読んだときから、永田さんがおっしゃっているように、「この本は名言集ではない」と感じていました。
“ほぼ日刊イトイ新聞に掲載されたたくさんのインタビューや対談、そして任天堂公式ページに掲載された「社長が訊く」シリーズから重要なことばを抜粋し、ひとり語りのかたちに再構成しました。
https://www.1101.com/books/iwatasan/index.html”
単に岩田さんの名言集を作りたいのであれば、例えばこの有名な言葉、
“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
“私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。でも、心はゲーマーです。”
この、GDC 2005の基調講演で言った言葉は必須なはずですし、承諾を得るにしても、任天堂に話をつければいいと思います。任天堂の社長としての講演でしたし、どこかの経済誌がとってきた言葉でもないですし。
しかし、そうはしなかった。
それどころか、範囲がグッと狭く、「ほぼ日」と「社長が訊く」限定なんですよね。つまり、ネット上で、誰でも無料で読めるものを、まとめて書籍にして売るわけなんですよ。
この判断は、とても素晴らしいと思います。ほぼ日さんでないとできないことだとも思います。
“たぶん、私たちは、私たちの知っている「岩田さん」の話をしたいのです。
ひょいとオフィスに遊びにくる「岩田さん」を。こんな本を読んだんですけどね、とうれしそうに語る「岩田さん」を。目の前のお菓子をぱくぱく食べる「岩田さん」を。雑談なのに聞いてる人が思わず手帳を開いてメモしたくなるような見事な仮説を披露する「岩田さん」を。会話の中でわからないことがあったときにふっと黙ってその理由を考えている「岩田さん」を。うれしいことを報告するときずっとニコニコ笑っている「岩田さん」を。
https://www.1101.com/books/iwatasan/editor/2019-07-11.html”
そうなんです。私も、そんな岩田さんの話がしたいし、みたいんです。
「ほぼ日」で、糸井さんたちと面白い話題を、面白そうにおしゃべりする岩田さん。
「社長が訊く」で、開発者のかたたちと、ゲームの話をしつつ、興味津々に、楽しそうに語り合う岩田さん。
この2つのコンテンツの岩田さんは、「岩田さん」という人物の“色”が、よく表れていると私は思います。
だから、例えば私個人が、岩田さんに関する好きな読み物をいくつか挙げるとすれば、「ほぼ日」か「社長が訊く」になると、断言できます。
いろんな場所で、いろんな言葉を残されています。でも、岩田さんという人物を語るのであれば、まずは、この2つです。
だから私は……このほぼ日さんの行動が、「岩田さんの本を出す」というような、ただの“出版”ではないと感じます。岩田さんというひとりの人間を、いろいろな手段がある中で、本という手段をとって、かたちにして、この世に残した……そういう姿勢まで、たったちょっとのリリースで感じとれるんです。
本のタイトルだって、まずは「岩田さん」なんですよね。正式名称は、「岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。」ですけれど。
“岩田さんのことをいまも思う人が、思うときに呼びかける名前がこの本のタイトルなのだと思います。ですから、なんだか煙に巻くようですが、岩田さんのことを「いわっち」とこころで呼んでいる人にとっては、この本は「いわっち」でいいのだと思います。
https://www.1101.com/books/iwatasan/editor/2019-07-11.html”
そうです、私も岩田さんのことを思うときは「岩田さん」です。任天堂の社長としての岩田さんを語るときは、「岩田社長」です。親しみを込めて呼ぶときは、一般的ではないですが、「[岩田]」と呼んでます。
存命の頃に「[岩田]」と呼んでいたら、直接関係があるのかは不明ですが、岩田さん本人が4Gamerの対談企画で「なんで俺、呼び捨てにされてるんだろう?(笑)」なんて言ったことがありまして……それを見た時は戦慄しましたけど……でも、呼び名ひとつでも思い出があって、強く岩田さんのぬくもりを感じられるのが「岩田さん」という呼び名なんです。
……だから、この本のタイトルも、すごく簡潔なんですけれど、それでいてこれ以上のない表現で、適切なタイトルなんですよね。
私も……過去に岩田さんの言葉をまとめたことがありました。ツイッター上で、岩田さんの言葉を定期的に投稿し続ける、「岩田 聡bot」のことです。今でも稼働しているbotですが、もう、新しく言葉を登録することはないだろうと思っていますので、過去形です。
私がbotをつくろうと思ったあの頃、身の回りでbotをつくるのが流行っていたと記憶しています。定期的に投稿するだけでなく、返信すると、それに対して自動で返信する。それが、若かった私には羨ましくて、自分もやってみたいと思った。それが、最初の動機でした。8年前のことでした。
8年前の2011年というと、当時は3DSが発売して間もない頃で、社長が訊くはありましたが、まだニンテンドーダイレクトはありませんでした。だから、岩田さんの知名度は、ゲームファン全体からすれば、「知る人ぞ知る」という感じだったのではないかなと思います。
実際、岩田 聡botのフォロワー数は、ダイレクトが始まってしばらくして、岩田さんという人物が多くの人の目に触れるようになってから、増えだしたように記憶しています。岩田 聡botと、姉妹botである宮本 茂botのフォロワー数は、今は岩田さんのほうが700近く多いですが、確か最初の何年かは、宮本さんのほうが多かったんです。
まぁつまり……需要があってつくったわけじゃなかったんです。8年前のうっすらとした記憶ですが、周り��友人は制作について推してくれたと思います。でも、最初はまず、自分がやりたいからだったんです。
botをつくるにしても、なにを題材にするか。そこで出てきたのが、「岩田さんの言葉」だった。
自分の好きな岩田さんの、言葉を集めようと思ったんです。いわゆる“名言”と称されるものから、ふとした瞬間に出た、岩田さんらしい素敵なものまで……その言葉にどんなに意味がなくても、「岩田さんの言葉」であるのに変わりないから……魅力を感じましたし、取りあげていきました。
ほぼ日さんの「岩田さん」の詳細が公開されて、正直ドキッとしました。
生まれた経緯こそ違いますが、コンセプトが、私のbotと似てますから。
こんな表現はシャクにさわるかもしれませんが、私のbotはこれで役目が終わって、畳むときが来たのかなと、思ったんです。あれは、私が“勝手に”やってるものですから……。
漬物が苦手な岩田さんを、ちゃんとした形で世に残せるのは、ほぼ日さんしかいないんです。そのほぼ日さんが成し遂げたなら、私はそれを推すだけです。
ただ、こう言ってはなんですが、既に書いたとおり、ほぼ日さんの本には「ほぼ日」と「社長が訊く」しか載っていません(宮本さんと糸井さんの対談もありますけど)。だから、“隙間”があるんですよね。その“隙間”に、私のbotが居ても、いいかな、なんて、今は思っています。
すぐに居なくならなくても、いいかなと。もうしばらく、図々しくしてみようかなと。もう、言い訳や、甘えですけど、居ます。追い出されそうですけど。
漬物が苦手な岩田さんを、ちゃんとした形で世に残せるのは、ほぼ日さんしかいない。
それと同時に、岩田さんのキーホルダーを正規の方法で出せるのも、ほぼ日さんしかいない。
岩田さんのキーホルダーが付くストアは限られてますが、とにかくかたちとして存在していることが、なにより嬉しくて……自分で、自分のためだけに勝手に作るのもいいんですけど、それはそれ、これはこれ……本と同じくらい楽しみにしてて、どこに付けようか、ずっと考えてます。
あれから4年が経って、私は岩田さんのことは滅多に口にすることはなくなりましたけど、今でも心のなかに、居ます。
具体的に細かいことを思い出すのは、正直難しくなりましたが、心の基盤となった「岩田さん」という人物を忘れることは、絶対にありません。
任天堂という大きな企業の社長で、社長になってからは直接ゲームを作っていたわけではなかった岩田さん。お客であった私にとって、とても遠いところに居た存在なのに、すごく身近に感じていました。
岩田さんの言葉や姿勢からはぬくもりを感じたし、親近感もあったし、可愛らしさもあったし、とにかく楽しく面白い人物だった。
あれから4年。そんな、私にとってとても大切な人物に、今また“会える”。
あの本が世に出たら、今度はなにが起きるだろうか。みんなにとっての「岩田さん」が、また聞けるだろうか。
きっと、楽しいことが起きるに違いないと、楽しみにしています。
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megumeedamame · 7 years
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オデッセイナイトに参加しました
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1:◯◯ナイトについて 2:オデッセイナイト開始 3:イベント終了後(ある意味メイン) 4:最後に(ポイントおさらい)
1:◯◯ナイトについて 当イベントですが、「◯◯ナイト」という名前で、5年くらい前から続いているちょっと歴史のあるイベントです。現在は2代目主催のおうじろうさんによって、年に2回ほど行われています。 「◯◯」にはマリオ系の何かが入ります。よって、主催のおうじろうさん含め、参加者はマリオファンが多いです。ただ、参加者のマリオファンはほとんど任天堂ファンでもありますし、私自身はマリオファンではない(好きですがファンを自称するほどではない)ので、誰でもウェルカムなのです。 追って紹介していきますが、マリオにこだわってはいないですし、参加者は常連が多いので、かなり緩いです(なので、ノリはオフ会なのです)。 会場には簡易更衣室があるため、コスプレで参加することも可能です。
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Photo:オデッセイナイト-2 By edamame0322
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Photo:オデッセイナイト-3 By edamame0322 今回私はイカ研究員のコスプレにチャレンジしました。KOGのイカブラックVや、サンアートのマニューバー水鉄砲のように、できるだけ公式グッズを使いました。肩にのっているアヒルは、イカ研究員が過去のスプラ甲子園にて、パニエルの黄色い鳥をのせていたのをイメージしています。あの黄色い鳥は現在販売されていないようなので、代わりにヒーローモードに出てきたアヒルで代用しました。 白衣、サングラス、マニューバーさえあれば誰でも研究員! 今回はマリオやルイージのコスプレをした方もおり、即席のドクターマリオ&ドクタールイージも誕生しました。
2:オデッセイナイト開始 さて、今回のオデッセイナイトの流れを紹介していきます。
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Photo:オデッセイナイト-4 By edamame0322 まず、会場に入ると番号札を渡されます。イベントは、あるゲームをみんなでプレイして盛り上がる、という内容なのですが、その際のプレイ順やチーム分けを抽選で行います。そのための番号札です。 今回は機材トラブルにより、おうじろうさん直筆の手書き札になりました。 席は自由。私は目が悪いので、いつも最前列に座っています。 会場は飲食店を貸し切って調達しているので、参加費2500円+1オーダーが必要になります。1オーダーはドリンクでも大丈夫です。店長さんの料理はすごく美味しいですし、メニューは必見です。早速ドリンクを注文する方がちらほら。
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Photo:オデッセイナイト-5 By edamame0322 会場には大きなスクリーンがあり、プレイヤー用のテレビの映像が映し出されています。
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Photo:オデッセイナイト-6 By edamame0322 オデッセイナイトでは、マリオオデッセイの2人プレイで、どのコンビが評価の高いプレイをしたかで競い合います。パワームーンを集めたりすると、ポイントが加算されていきます。優秀な記録を出したコンビには賞品が授与されます。 とはいえ、競うとはいっても、全員賞品のために競う気などはなく、誰もがゲームやイベントを楽しむことに全力を注いでいます。 番号を呼ばれて選手入場です。
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Photo:オデッセイナイト-7 By edamame0322 最初のコンビですが、パワームーンをたくさん集めればいいということで、真っ先にお店でムーンの爆買いをしていました。全員爆笑。主催は「俺のカネで買うな! それナシだから、ノーカンだから!!」とお説教(笑)。会場からは「ひとのカネ、ひとのカネ」というワードが飛び交います。そんなコンビでしたが、制限時間12分でパワームーン11個を記録。初っ端から飛ばしています。今後はこの記録が基準となります。
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Photo:オデッセイナイト-8 By edamame0322 3組目で偶然にもマリオ&ルイージコンビが登場! このコンビはパワームーン15個と大記録を達成。滝の国を知り尽くしているかのようなルートで、ムーンの大量ゲットを成し遂げました。 何組みかのプレイが済んだところで一旦休憩。なんとここで主催からサプライズが……。
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Photo:オデッセイナイト-9 By edamame0322 ドン! マリオストーリーに登場した洗剤ケーキが用意されていました!! 何年か前から話はあったそうですが、今回実現されたそうです。 (洗剤ケーキとは、ケーキ作りイベントで意図的に洗剤を混ぜると出来上がるシロモノです。) 洗剤が混じっている……イメージなので、カラフルです。ワッフルとクリームに、ジェリービーンズのアクセントもあって美味でした。 休憩も終わり再開です。 オデッセイは初めてというコンビも、他の参加者からアドバイスをもらって、難しいエリアでパワームーン7個という好記録を達成しました。ムーンの数がトップに届かなくても、主催が定めたシークレットアクションがあるので、総合ポイントでは逆転のチャンスがあります……! さて、最後のほうになってしまいましたが、やっと出番が回ってきました。よろしくお願いします。 相方の方とは、制限時間が半分超えたところでマリオとキャッピーを入れ替えることにしました。私は最初はマリオでした。 2人プレイは初めてですが、視点移動などの操作感が違うため意外と難しいですね。私も相方の方もパワームーンはコンプしていますが、最大の敵は操作でした。 それでも相方の方のアドバイス、好プレイによりパワームーン11個を獲得することができました。私はタイムロスばかり……でも、凍える雪の国でマリオをパンツ一丁にしたりと、とても楽しくプレイできました。ありがとうございました!
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Photo:オデッセイナイト-10 By edamame0322
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Photo:オデッセイナイト-11 By edamame0322 みんなのプレイを見て、笑って、応援したりしていると、お腹が空きます。夜は長いですから、腹ごしらえです。 最後のプレイヤーは主催のおうじろうさんとコンビに。パワームーンのカウントと制限時間の管理、実況を私と参加者の方の2名で行いました。都市の国で順調にムーンを稼ぐコンビでしたが、途中おうじろうさんの携帯電話に、実家から電話がかかってくるハプニングもありました(笑)。 あっと言う間に全員のプレイが終わり、結果発表になります。 ここで、今回のイベントのために用意された賞品の紹介です。
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Photo:オデッセイナイト-12 By edamame0322
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Photo:オデッセイナイト-13 By edamame0322 主催が自腹で用意したもの(2枚目)の他に、一部の参加者が自主的に寄付した、貴重なグッズもあります(1枚目)。 優勝はマリオブラザーズコンビのお2人! パワームーン取得数はダントツの15個でした。用意された賞品の中から3つ、好きなものを選ばれました。 準優勝は私めぐめと相方の方のコンビ! パワームーン取得数は11個でしたが、主催が定めたシークレットアクションのボーナスにより、優勝コンビと1ポイント差だったようです。
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Photo:オデッセイナイト-14 By edamame0322 好きなものを2つ、選ばせていただきました。 3位から5位までのコンビも、好きなものを1つずつ選ばれました。オデッセイ初プレイコンビも、入賞することができました。 MVPは、砂の国のライドン・バスで会場を湧かせたコンビ!
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Photo:オデッセイナイト-15 By edamame0322 ベストペアということで、主催からマリオとルイージのケースが贈られました。 入賞された方々、おめでとうございます! 参加者の皆さん、楽しいプレイをありがとうございました! 残った賞品は、次回のナイトに持ち越されます。 というような感じでイベントは終了になります。最後に挨拶をしてお開きです。皆さんお疲れ様でした。
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Photo:オデッセイナイト-16 By edamame0322 ……えっ? これで終わりなのかって? 終わりじゃないんだなぁそれが。
3:イベント終了後(ある意味メイン) イベントは基本的に21:00で終わりますが、お店が朝まで営業しているため、閉店までたっぷり遊ぶことができます。そして、ある意味この自由時間が、メインといっても差し支えないほど、盛り上がるのです。 終電などで、イベント中や、イベント終了後にお帰りになられる参加者もいます。お疲れ様です、お気をつけて。 当イベントは途中参加、途中帰宅も可能です。 過去のナイトではこの自由時間に、Nintendo Landやゲーム&ワリオ、スターフォックスガード、ファイアーエムブレムサイファ、1-2-Switchなどが盛り上がりました。 今回は、まずスマブラを少しプレイし、その後1-2-Switchを開始しました。
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Photo:オデッセイナイト-17 By edamame0322
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Photo:オデッセイナイト-18 By edamame0322 プレイしたことのない方を優先に、1-2-SwitchでJoy-Conの凄さを体験していただきました。 初めてでも好記録を出す方もいて、体感ゲームの良さを感じます。次から次へとプレイ希望者が現れ、大人気です。前回のナイトでも思いましたが、皆さんが驚き楽しんでプレイしてくださるので、買って良かったと思いますし、進行する側としてもとても嬉しいです。 当時会場内にいたイベント参加者、全員参加(+α)による21人ソーダの映像がこちらです。 (※「ソーダ」とは、Joy-Conをソーダ入りガラス瓶に見立て、プレイヤー全員で順番にJoy-Conを振り、誰が栓を爆発させてしまうかで勝敗を決める、1-2-Switchの1つのモードです。爆発が近づくにしたがって、HD振動によるリアルなシュワシュワ感が伝わってきます。)
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Photo:オデッセイナイト-19 By edamame0322 うっかり手が滑って、別の参加者のSwitchがドックにささってしまいました。 うっかり手が滑ってプレイをする方も。
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Photo:オデッセイナイト-20 By edamame0322 こちらは、海外版マリオ+ラビッツ キングダムバトルの実演です。 Switchは、ドックが1つあれば本体の交換が楽で良いですね。
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Photo:オデッセイナイト-21 By edamame0322 深夜2時に焦がしニンニクチャーハン旨辛ソースがけを食す。 超美味い。
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Photo:オデッセイナイト-22 By edamame0322
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Photo:オデッセイナイト-23 By edamame0322 ゲーム&ワリオが始まりました。 「スケッチ」には私も参加させていただきました。 大画面でゲームをプレイしていますが、もちろん、ご自身のやりたいことをしていてもOKです。各自別のゲームをプレイする方々もいますし、雑談をする方もいます。疲れて仮眠をとられる方もいます。 私も意識がもうろうとしてきます。さすがに、朝までテンションを保つことはできません……(笑)。 その後はスマブラをプレイ。そして、お店の閉店時間になり、オデッセイナイトは終了になりました。全員で再度挨拶をして、完全にお開きとなります。 参加された皆さん、主催のおうじろうさん、飲食店の従業員の方々、楽しい時間を本当にありがとうございました。また会いましょう!
4:最後に(ポイントおさらい) オデッセイナイトレポート、いかがでしたでしょうか。最後にポイントをおさらいします。 ・任天堂が好きであれば、マリオファンでなくても大歓迎です。一緒にゲームを楽しみましょう! ・飲食店を貸し切っているため、イベントに関係のないお客さんはいません。ですので、気兼ねなく騒ぐことができます(もちろん、常識の範囲内ですけどね)。 ・何年も続いているイベントなので、参加者には常連が多いです。皆さん良い方々ですが、心配な方はお友達をお誘いするとよいかもしれません。 ・必要なものは、参加費+オーダー分の費用のみです(1オーダーは必ずしてください)。飲食店を貸し切るため、このような費用がかかります。予めご了承ください。また、必須ではありませんが、自分のゲーム機や名札があると便利です。 ・開催時間は、基本的に17:00〜21:00。その後、翌日の朝まで自由時間です。途中参加や途中帰宅は可能です。 次回開催は現時点では未定ですが、開催するとしても仕組みは同じでしょう。基本参加費は、今回は2500円でしたが、多少変わるかもしれません。開催する際は、主催であるおうじろうさんが告知をしますので、ご興味のある方はおうじろうさんのツイッターアカウント(@OOJIRO_L)をご覧ください。 より多くのファンとともに、同じ空間で、ゲームを楽しみたいと願っています。実際に人と会い、言葉を交わすオフ会は、オンラインチームプレイとは違った一体感を感じることができます。 私たちと一緒に、ゲームを遊びませんか?
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megumeedamame · 7 years
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不思議な夢の話
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どうも。 「ゲームに夢中になるとお菓子を食べなくなるので、ゲームを買ったほうが食費の節約になるのでは?」と思い始めているめぐめです。
7月11日といえば、前任天堂社長岩田聡さんの命日であります。公表されたのは13日でしたが……あれからもう2年も経つんですね。 去年の11日は、私は京都旅行に行っていました。今年も行こうかな、と考えましたが、やりたいゲームがたくさんあって時間もカネもヤバい今、無理して行かなくてもいいだろうと思ったので、今年はおウチでゲームをすることにしました。そのほうがきっと、喜びそうな気がするんですよね。
で、いい機会なので、私が前に体験した、不思議な夢の話をしようと思います。よろしければお付き合いください。
その夢をみたのは、2015年12月8日の深夜から朝にかけてでした。
当時の私ですが、岩田さんの誕生日である12月6日に京都旅行をしており、夜行バスで7日朝に帰宅。まともに歩けないほど疲れきっており、帰ってすぐお風呂に入り、その後夕方まで爆睡。夕飯を食べてまったりした後、日付が変わってから(8日になってから)寝ました。
私は、6日に伏見稲荷大���に参拝した時、「迷いが消えますように」という願い事を白狐絵馬に書いていました。 白狐絵馬などの当時の話はこちら↓の記事で紹介してます。
奉拝所の右側にはおもかる石があります。持ち上げた時の重さが、自分が思っていた重さよりも軽ければ願い事が叶い、重ければ叶いにくいというアレです。私は白弧絵馬に書いた願いと同じものを考えながら持ち上げましたが、思っていたよりも……重かったです……。 任天堂ファンによる任天堂ファンのための京都の旅+おまけ
何を迷っていたかですが、当時の私は岩田さんが亡くなってからの約5ヶ月、どうしていけばいいのか分からずにいました。私は少なくとも、それまでの5年ほどは、岩田さんのファンとして活動していましたし、ファンでいることが自分の存在意義の1つでもありました。 しかし岩田さんが亡くなり、確実に、今までしてきたことはしづらくなりました。私は、「できるかぎり今まで通りでいたい」と思っていました。世の中、亡くなってからその人物が偉人のように扱われ始める風潮が少なからずあると思いますが、私自身はそうではなく、自分が見聞きしてきた岩田さんという存在を、そのままの形で心の中に残しておきたいと思っていました。 ですが、私が話題にすることで、私を知る人は悲しくなってしまうのではないだろうか、とか、不快に思う人も出てくるのではないだろうか、とか、そういった不安がいつも頭をよぎりました。実際、当時注目されていた話題でしたから、普段だったらないようなパターンで、私の不注意な発言を私のいないところで叩く輩もいました(反省してます)。 また、私は「自分にしかできないことをしたい」とも常々思っていました。私が発信する様々なもの(話題やイラストなど)の中には、ほかの人はやっていないものや、目の付け所がおかしいものがあると思いますが、それは自分にしかできないことを追求した結果でもあるのです。
ほかの人から見て少なくとも不快にはならないような、私にしかできない、ファンとしての活動とは何か。私は約5ヶ月の間、試行錯誤を繰り返し、考えてきました。その答えのひとつが、ブログ内にある「岩田聡氏追悼記事ピックアップ」だとか、162ある発言のソースを全て調べ直してまとめた「岩田 聡botツイート一覧」という記事なのです。 それでもなお道筋をみつけられたわけではなく、絵を描くのはどうだろうかとか、いろいろ考えてはいました。しかし、本当はやらなくてもいいことを、使命感に駆られてやることに対して、基本的に自由人な私は、心の底では少し不自由に感じていました。不自由に感じていても、何もしないのはもっとイヤでしたし、自分がファンとして動いていることが1番だと信じていました。
そんな中、私は6日の日、伏見稲荷大社にいました。先ほど書いた悩みは、神様に解決をお願いするほど考え込んでいたわけではありませんでしたが、「迷いが消えますように」とふと頭に浮かんできたので、せっかくだからとお祈りしてきました。
―――
そして、8日の深夜。 私は夢の中で、京都旅行に行った時の服装で、白い場所に立っていました。
前方に人だかりができているのが見えました。そこには岩田さんがいて、5〜7人ほどにサインを書いていました。 「私もサインを貰わなきゃ」と思い、順番待ちをしました。
私の番になった時、事務机と事務椅子があって、その椅子に岩田さんが座っているのが見えました。岩田さんは私服で、赤色のチェックの長袖シャツを着ていました。座っていたので、私が少し見下ろすようなかたちになりました。
目が合ったので、私は恥ずかしくなって目をそらしました。
この時は確か何もやり取りはせずに、WiiUソフトのNintendoLandの外箱に、サインを書いて貰いました。
「Satoru Iwata 零」 こう書いてありました。
なぜ「零」なのか。 私はすぐに、「これはスターフォックス零のことで、そうかこれは伏見稲荷ということなんだ」と理解しました(スターフォックスシリーズの主人公フォックスの由来は、伏見稲荷大社の狐なのです)。
「そうだ、そんなことより」
私は突然焦り、
「お礼しなきゃ」 「今言わなきゃ、ここで」
そう思いました。
明晰夢という、「夢の中で、自分自身が夢だと自覚している夢」というものがあります。その時の私は、夢だとは自覚していませんでしたが、意識ははっきりとしていました。
夢の中の自分をコントロールするように、ものすごい気力を振り絞って、私はこう切り出しました。
「あのっ、私は絵が描けます、絵でお礼をさせてください」
すると岩田さんは目も合わせずに、仕事を始めながら、
「いや、いいですよ」と。
続けて
「私は自分がしたいことをしてきただけなので、いいですよ」
こう言いました。
断られた私は
「(ですよね〜)……お忙しい中、ありがとうございました」
こう言って、岩田さんから見て左に2〜3mほど離れた位置にあった丸椅子に、岩田さんのほうを向いて座りました。
その直後から意識が遠くなり、目が覚めました。
―――
とても不思議で、リアルな夢だったので、数分は混乱していました。もう1回寝て続きをみようかとも思いましたが、混乱で寝られませんでした。自分が実際に持っているNintendoLandの外箱や、旅行に持っていったサイン色紙を見てみましたが、当然サインはありませんでした。
「めぐめさんなら頻繁に岩田さんの夢をみてるんじゃないの?」と思うかたはいるかもしれませんが、私は今まで、夢の中では2、3回ほどしか岩田さんを見たことはありません。それに、夢の中で私が見た岩田さんはいつもスーツ姿でしたし、大体5m以上は近づくこともできませんでした。そして私はいつも下を向いていて、顔を見ることもできませんでした。 夢の中では結局、「自分が岩田さんだと思っているスーツの男性」しか見たことがなかったのです。
それなのに、こんなに簡単に岩田さんの夢をみられるなんて、出来すぎてます。しかも私服だったし、至近距離だったし、私が見下ろしてたし、顔も視界に入ったし、何より目が合ったしで、今までの夢とは明らかに違っていました。それに、自分の意思で言葉を発して、会話ができたことも大きなポイントです。
ただ、私は岩田さんに会ったこともなければ、実際に見たこともありません。当然会話をしたこともありませんし、ああいう私服を着ていたのかさえ知りません。ゆえに、私が夢の中で会った岩田さんが本人そのものだったのか、判断することができません。本人を知っているかたからすれば、「いや、こんな服は着ないし、こんな風に会話はしない。こんなことも言わない」と思われるかもしれません。
私は当時少なからず悩んでいましたから、楽になりたいと思う自分の心が、こんな夢をみさせたのかもしれないと、最初は思いました。また、以前この話をニコニコ生放送でしたら、「狐に化かされたんじゃないの?」と視聴者さんに言われたりしました。「それかも!」なんて、その時は爆笑しましたが……。
あの夢が一体なんだったのか……楽になりたい自分がみさせたのか、狐に化かされていたのか、それとも本物の体験だったのか……それは誰にも分かりません。しかし、どんな可能性が浮かんできても、私の答えは1つでした。
それは、「せっかくだから信じてみよう」でした。 あれが誰だったのかは分からないけれど、「(使命感による)お礼はいらない」と言っているんだから、お言葉に甘えて、代わりに自分のしたいことをしよう、と思いました。それに、おもかる石で「叶いにくい」という結果が出ていたのに、お稲荷様はこんなにも早く「ヒントになる夢」をみさせてくれた(のかもしれない)のに、これで信じないのはバチ当たりかな、なんて思ったりもしました。
「自分のしたいことをしよう」、そう思ってから少しずつ楽になりました。2016年のE3直前は、任天堂関連の話題は少なかったですから、その時期は荒れたりもしましたが、根っこはいつも「自分のしたいことをする」でした。この柱があったからこそ、「岩田さんがいない世界の自分」ができあがっていったのだと思います。
あれから、私の夢に岩田さんが出てくることはほぼありません。先日、あの夢以降初めて、夢に出てきたことはありましたが……、横顔を見たような気はするのですが、それ以外は完全に忘れてしまっているので、その先日の夢は本当にただの夢だったと思います。というかやはり、会ったこともない人に、そう易々と会いにくるはずもないでしょうし……。
私がこの夢の話を今までしてこなかったのは、「神様が関わってるかもしれない夢の話なんて、あまりするものじゃないかな」と思ったからですし、話をしても「夢の中で会っただなんて、めぐめさん、ついに頭おかしくなったかな」と思われるのがオチだからです。実際に、そう思われてるかたは今いらっしゃるかと思いますが、まだ私の頭は大丈夫な範囲だと思います。
個人的な内容で中々の長文でしたが、みなさんの暇つぶしにでもなれてたら幸いです。
ところで、これは夢の話ではありませんが、話す機会もないのでついでに書いてしまいます。
岩田さんが亡くなった後に知ったことなのですが、私と岩田さんは同じ五黄土星の亥年生まれで、星座は同じ火のグループなんですよね。干支であれ星座であれ、占いですから、どこまで何を信じるかは個人の自由ですけれども。 五黄土星の亥年の項とか、暇つぶしに読んでみると面白いと思います。特にこのページの"55歳過ぎに巡ってくる〜"の辺りなんて、考えさせられます。 http://www.geocities.jp/taketugu_suzuki/kigaku/02uranai/uranai20i.htm
私の姉と叔母の誕生日が7月11日だったりと、身の回りに一致してることがそこそこあるんですよね。まぁ、だからなんだって話ですが、ちょっと運命感じちゃいますよね。私は岩田さんのことを、自分と接点があるから好きになった……というわけではありませんから。
どういう「同じ要素」があろうと、私は岩田さんのようにはなれませんし、同じこともできません(実際、全っ然違いますし)。私は私である、それはわきまえています。 しかし、今の私があるのは岩田さんがいたからだと断言はできます。岩田さんにとってみれば、会ったことのない私は「他人」ではありますが、私にとっては、"岩田さんという縁(えん)"があったから、多くのことを知り、多くの人と出会えたのです。
たとえ会ったことがなくても、人は時に、他人に対して人生を変えるほどの影響を与えるものだと、私は自分自身をみて思います。だから私は、自分が生きることで、自分に強い影響を与えた岩田さんが生きていたという証明をし続けたい……自分が関わることで、誰かが少しでも嬉しさを感じ、笑顔になってくれたらいいと、心からそう思って日々を過ごしています。
まぁ、普段のあの活動内容では説得力のない話ではありますが。
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megumeedamame · 7 years
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ご結婚されてますか?
通知が出るはずなのに出てなくて気づくのに時間かかりました……すみません。結婚はしてないです。
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megumeedamame · 7 years
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宣伝マン跡地
どうも。かつて、LEGOムービーの素晴らしさを世に広めるため愛と怒りを燃料に突っ走ってきたのに、ここ最近は深刻な知能低下により「ヤバい」としか言っていないめぐめです。
このたび、2014年8月26日より更新してきましたツイッターアカウント「LEGOムービー宣伝マン(@LEGOmovieJP_fan)」を、2016年12月9日の更新を最後としまして閉鎖(アカウント削除)させていただきました。フォローや情報の拡散、情報提供やリプライをしてくださった皆様、本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。
この記事では「LEGOムービー宣伝マン」のツイートの中で、当ブログの記事『そこのアナタに知ってもらいたい「LEGOムービー」に関するあれこれ』に掲載されていない内容を、全てではありませんがいくつか掲載しています。
LEGOムービーについて知りたい方は「あれこれ」の記事をご覧ください→ 記事へ
【キャスト】エメット役クリス・プラットさんは、9月13日公開の映画「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」のスターロード役としても知られています。レゴはマーベルシリーズのセットも販売しており、偶然にもスターロードもレゴ化されています。 20:00 - 2014年9月3日 またクリスさんは、2015年に米国で公開予定のJurassic Worldにオーウェン役で出演するのですが、そのレゴ化の計画もあるようです。一躍レゴ界のトップ俳優になりましたね! 20:01 - 2014年9月3日
【小ネタ】パラディサ(Paradisa)とは、1992年から1997年までに展開されたタウンのサブテーマ。浜辺と、白とピンクを基調とした建物が特徴的です。LEGOムービー中では設定だけの土地で、ブロックシティ内の標識で存在を確認することができます。関係無いですが中の人の初レゴです 20:01 - 2014年9月4日
【動画】インタビューで玄田さんは、2つの人格を別々に収録していたと仰っていましたが、リーアムさんは交互に人格を切り替えながら収録していました。ブルーレイ特典の音声解説でも話題に上がりましたね。収録時の映像はこちら。 https://www.youtube.com/watch?v=BPa40S330Og 20:04 - 2014年9月5日 【キャスト】劇中ではグッド・コップ/バッド・コップ、パパ・コップと3人のレゴキャラクターを演じたリーアム・ニーソンさん。スター・ウォーズエピソード1のクワイ=ガン・ジンを演じていたこともあり、レゴとの関係は実は15年前から続いています。 20:09 - 2014年9月6日
【小ネタ】ワイルドウェストにあるATM完備の銀行の名前ですが、公式アートワーク上では「ELIZABETH'S BANK」という名前が付いています。ワイルドガールの声優Elizabeth Banksさんにちなんだ名前です。 20:00 - 2014年9月11日
【小ネタ】悪役おしごと社長が経営するオクタン社(Octan・吹き替え版:ブラック社)ですが、元々はレゴシティシリーズを中心に活躍するエネルギー会社で、悪とは程遠い企業です。こちらのページはシティのはたらくくるま一覧です。 https://www.lego.com/ja-jp/city/products/greatvehicles (リンク切れのため該当するページを最新のものに差し替えています) 20:00 - 2014年9月25日 【小ネタ】悪とは程遠い企業……のはずなのですが、Space Police IIIという、2009年から2010年に展開されたテーマに登場するSkull Twinsという2人組の悪者は、このオクタン社のマークが印刷された服を着ています。 20:01 - 2014年9月25日 【小ネタ】なぜ彼らはオクタン社のマークが入った服を着ているのか、オクタン社がLEGOムービーで悪の企業となったことと関係があるのか、などなど疑問が浮かんできますが、真相は不明です。 20:02 - 2014年9月25日
【動画】メイキング映像のエリザベス・バンクスさん(ワイルドガール役)の部分で、エリザベスさんの顔を撮影しているスマートフォンを確認できます。撮影された映像は、キャラクターの表情を作る際に使われたそうです。 https://www.youtube.com/watch?v=jC6WJ3fTUkc (動画URL追加) 20:02 - 2014年10月7日
【ゲーム】LEGOムービー ザ・ゲームのパッケージなどを担当したAlbert Coさんが、自身のホームページでメイキングを公開しています。 https://www.behance.net/gallery/15560427/The-Lego-Movie-Video-Game 21:35 - 2014年11月6日
【LEGOムービーザ・ゲーム】Escapeアレンジ2種(通常・ボス): https://www.youtube.com/watch?v=QFGopKSLgY0 記事(該当記事へ)に出てきた、Escapeのアレンジの内2種類がこちらになります。この音楽が流れるハイウェイを、エメットとワイルドガールが爆走します。 20:05 - 2014年11月12日
細々と続けてきたメインキャストの誕生日祝いですが、今回のウィルさんで最後となります。
そして残念なお知らせなのですが、今回をもちまして「アカウント停���宣言」をさせていただきます。 20:02 - 2015年7月16日 理由ですが、まず「LEGOムービー自体の話題が極めて少なくなったこと」、そして第2に、「中の人が忙しくしているところに、想定外の事態が起きたこと」があります。詳しくは割愛しますが、今は「ネタはあっても準備時間がとれない」状態なのです。 20:03 - 2015年7月16日 まことに勝手ではありますが、LEGOムービーが再度注目される日まで、このままお待ちいただけないでしょうか。皆さんにお伝えするべき情報が入ったときは、今までのように投稿はいたします。 20:04 - 2015年7月16日
再注目される前に中の人がギブアップしてしまったよ……。
宣伝マンのプロフィール画像はこちら↓ https://www.flickr.com/photos/125449811@N03/albums/72157678311657512
ツイートで使用した写真がある(一部除く)アルバムはこちら↓ https://www.flickr.com/photos/125449811@N03/albums/72157647098659526
ツイートで使用した映像がある(一部除く)プレイリストはこちら↓ https://www.youtube.com/playlist?list=PLZylO-lMXE9ySSUFF3hvb0IYjM5G-i4xG
また、「LEGOムービー宣伝マン」のツイートはTwilogさんのサービスを利用してアーカイブしていましたが、ツイッターアカウント削除前に削除処理をしましたので、この記事内にあるものが全てです。
ここからは、なぜ今なのか、なぜアカウント削除なのか、説明させていただきます。
まず、アカウント作成当時はあまりにもLEGOムービーの紹介をする媒体がありませんでした。LEGOムービー公式ツイッターアカウントは上映期間中に不審な最期を遂げましたし、ワーナーブラザースジャパン公式ツイッターアカウントは本当に最低限のことしかしませんでしたし、レゴジャパンが活発になったのは2015年に入ってからで、公式ツイッターアカウントができたのも2015年11月でした。 なので私は、様々な情報が入り乱れる個人のアカウントではなく、1つ1つに内容があり、かつ自分で編集しなくてもアーカイブされるような仕組みがとれる「新規アカウント作成」という手段をとり、自らが非営利な広告塔になることを決めました。 しかし今は、レゴバットマンザ・ムービーの公式ツイッターアカウントや、ワーナージャパン、レゴジャパンが三位一体となって活発に活動しています。この状態で暇なときに趣味でやっている個人が出てきても勝ることはないので、宣伝マンが存在する意味がほぼなくなってしまいました。
第2に、レゴバットマンザ・ムービーに関する、「LEGOムービー宣伝マン」での紹介内容と、私自身の本心が違ってきてしまうためです。 興味がないのに無理に情報収集を続けるのは苦痛になってきますし、演技ができるのかも分からない芸人による吹き替え版を、本性とは別のセールス人格で広めるということは、私には到底できません(仕事だったら別ですが……)。だからといって、「ファンアカウントだから批判もする」というのは、非営利とはいえ広告塔目的で作られたはずの宣伝マンの存在意義から根本的に外れてしまいます。批判は個人のアカウントの範囲内ですべきことだと思いますし。
第3に、面倒になってしまったからです。仕事に加え、別ジャンルの趣味で忙しいのは事実ですが、結局のところ熱がなくなり無関心になってしまったわけです。しっかり動いている公式アカウントもあるので、なおさら私が動く意味も理由もありません。
これらだけだったらアカウントを消す理由にはなりません。 なぜアカウントを消すのかというと、今後一切更新されることはないのに、アカウントが存在し続ける限り「LEGOムービー宣伝マンとその管理者」という構図は今後も続いていくのが、私は嫌なのです。責任逃れではありません。責任逃れであったら、この記事に内容を移してなどいませんから。 正直に言うと、手一杯なのです。使命感に燃えて勝手に「宣伝マン(と管理者)」という存在を作りました。が、勝手に作って勝手に手一杯になっているんですから、とっとと消して、勝手になった広告塔という担えていたかどうかすら怪しい役割から降りた方がいいんです。
それと、たまにツイッター公式アプリが「めぐめさんがツイートしました」と宣伝マン経由で通知を出してくるのがうるさいというのもあります(動機としてはこちらの方が強いかもしれない)。
管理をしていた私の都合ばかりとなってしまいましたが、どうかご理解いただけたらと思います。
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megumeedamame · 8 years
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レゴミニフィギュアの描き方
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1:最初に 2:とりあえず描いてみよう 3:簡単な構図から描く 4:ミニフィギュアを曲げる 5:各部分について 6:最後に おまけ ~原型と擬人化~
1:最初に 本題に入る前に、記事執筆者のことを説明します。「描き方」の部分のみ読みたいかたは、「3:簡単な構図から描く」まで飛ばしていただいても結構です。 まず最初に、私がどういった絵を描くのか、どのような環境や方法を使って絵を描いているのかをご覧ください。
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Photo:最後に描いたやつ By edamame0322 こちらが執筆時点で最後に描いた、「レゴシティアンダーカバー」の絵と「LEGOムービー」の絵です。私は、「曲がる作品」と「曲がらない作品」とで描き分けています。記事では曲がるほうを中心にカバーしていきますが、曲がらないほうを描きたいかたでも得られるものは多いと思います。 使用ソフトは、少なくとも記事内で出てくる絵の作成ソフトだと「GIMP 2」「AzPainter2」「Painter」「Photoshop Elements 8.0」「CLIP STUDIO PAINT」になります。このうち線画で使わなかったのは「GIMP 2」のみです。ただ、どのソフトでも基本的に「拡大/縮小」「切り取り/貼り付け」「回転」「反転」くらいしかしてないので安心してください。たまにGIMP 2でいう「遠近法(パースをいじるやつ)」は使います。 ちなみに……私はトレスをしたり、見ながら描くことは全く恥だとは思っていません。見ながらでないと描けない、わけではありませんが、納得のいくものを描こうと思ったら、何かを参考にしなければ絶対にあとで後悔します。故に、傍らには参考にする実物のレゴミニフィギュアやアクセサリーを添え、資料にはいつでもアクセスできるようしています。特に、トレスすることは確かに恥ずかしさを感じるかもしれません。しかし、推奨すべきでないのは他人の作品を加工して自分のものとしてしまうことで、データ上100%自分が描いたものなら、誰が見ても「これはあなたが描いたものだ」と納得するのではないでしょうか。それに、バレなければいいんです。
2:とりあえず描いてみよう 次に、執筆者にもこんなことがあったのだという意味と、「皆さんもとりあえず描いてみましょう」という意味も込めて、1番最初のレゴミニフィギュア絵と、練習絵数枚をご覧ください。
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Photo:最初期 By edamame0322 これが、私が1番最初に描いたミニフィギュア絵と、それを清書したものです。この時は実物のミニフィギュアとにらめっこしていた記憶があります。 もっとデフォルメっぽく描けないだろうかと練習した絵がここからです。
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Photo:初期絵 (1) By edamame0322 これは描けないのが嫌で途中で諦めています。
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Photo:初期絵 (2) By edamame0322 次に描いたのが、こちらの頭だけの絵です。頭だけであっても、動きの練習のために首に角度をつけています。
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Photo:初期絵 (3) By edamame0322 次に、レゴ公式が出している絵本を参考に、動きのある絵を描きました。大きく描くと挫折するのは直前に経験済みなので、小さく描いています。この時意識したのは、自分が表現したいことを恐れず忠実に線にしてみようということでした。
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Photo:初期絵 (4) By edamame0322 ここまでの整理のために全身を描きました。
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Photo:初期絵 (5) By edamame0322 次に、本編(レゴシティアンダーカバー)を元にした絵(上部)や、別のコスチューム(下部)も描いてみました。物を持たせることにもチャレンジしています。ちなみに今でも左下の立ち絵は気に入っています。
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Photo:初期絵 (6) By edamame0322 こちらも本編を元にした絵です。
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Photo:初期絵 (7) By edamame0322 最後に、色まで塗ってみました。この時点で私が意識していると思われる点は、視線移動、頬の肉、首の角度、肩の形です。前3点はゲーム映像の観察、後の1点はミニフィギュアを観察して得られる情報です。腕組は絵本を参考にしていると思います。 ここまでの一連の流れが、この記事の執筆者が初期に通った流れです。このように、明確に「何を参考にする」と決めて描けば、それなりのものが描けると思います。大事なのはとにかく描いてみることです。
3:簡単な構図から描く それでは実際に、ごく簡単な直立姿勢から描いていきましょう。最初に知るべきはレゴミニフィギュアの形なので、まずは大体のパーツごとの形、大きさを意識します。 まずは真正面から。
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Photo:正面1 By edamame0322 次は真横。
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Photo:横1 By edamame0322 ここで、各部分のポイントを描きこんでみます。
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Photo:正面2 By edamame0322
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Photo:横2 By edamame0322 レゴミニフィギュアの手ですが、ちゃんと向きがあります。レゴ公式のアートワークを見てもらっても分かりますが、小指の辺りが大きくカーブしています。 具体的に「どこがどのくらいの長さがある」という知識を持つ必要はありません。私の場合ですが、上の図のように「〇〇は△△よりも長い」「××はこういう機能があるためこんな形をしている」という意識で描いています。 レゴブロックを持っているかたは、ブロックやスタッドを使って高さの比較や各凹凸の互換性の有無を調べてみると、より理解が深まると思います。
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Photo:IMG_5338 By edamame0322 次に、正面から斜め上の図で描いてみましょう。
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Photo:ななめ1 By edamame0322 各部分のポイントを描きこんでみます。
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Photo:ななめ2 By edamame0322 本当は真後ろや真上、真下の絵も描いてみるといいんでしょうが、私は習作でそれをやった記憶がないので省きました。 ここまではデッサンのような流れでしたが、正直ミニフィギュアの絵はデッサンでどうにかなるのでここで終了でもいいです。 半分冗談です。 次は、各部位を曲げるお話をします。
4:ミニフィギュアを曲げる もしかしたら、レゴミニフィギュア絵が描けないと悩んでいるかたは、どこをどんな風に、どこまで曲げていいのかが分からないから、かもしれません。 私が「曲げる知識」を得たのは、先に登場したレゴ公式の絵本や、レゴ社ホームページやビデオゲームで使われている3Dモデルのアートワーク、またビデオゲームで実際に動いている3Dモデルからでした。特に絵本は、イラストでどこまで簡略化していいのかの指標にもなりました。 各パーツがどのように曲がるのかに関して、私の考え方としては、「人間の関節を当てはめて、イメージ通りに動かしたときの形をそのまま描く感じ」です。この説明ではよく分からないと思いますが、正直なところ私でもよく分からないです。あやふやなのは、私自身が感覚で描いているということもありますが、レゴ社公式のアートワークや映像でも多種多様だからというのもあります。 ですので実際に、見本として私のラフ画完成までを順に追っていきます。
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Photo:落とし込む1 By edamame0322 人間でいうこのポーズを、ミニフィギュアに落とし込んでいきます(普段の私はデッサン人形は使わず、ミニフィギュアの形でポーズを考えています)。 どこから描いていくかですが、私の場合構図によってまちまちなのですが、この「身構える」では頭から描いてみます。
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Photo:落とし込む2 By edamame0322 先ほどの各部分のポイントが活きてきます。
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Photo:落とし込む3 By edamame0322
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Photo:落とし込む4 By edamame0322
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Photo:落とし込む5 By edamame0322
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Photo:落とし込む6 By edamame0322
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Photo:レゴムービーでの曲げ方 By edamame0322 LEGOムービー絵のような曲げないタイプは、顔の表情含め、原作を観察して情報収集しています。レゴの良さを損なわないような映像表現……パーツを接続部から外し別の場所に置いたり、CGだからこそできる微量のめり込みなどからヒントを得ました。
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Photo:子ども用脚 By edamame0322 子ども用の脚は可動部分がないため、半分ほどのスペースで工夫を強いられます。 もっとデフォルメをする場合、ダイナミックな構図が多いレゴニンジャゴーの2Dアートなどを参考にすることをお勧めします(腰���が立体物として描かれていたりします)。
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Photo:IMG_5339 By edamame0322
5:各部分について 手について
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Photo:手 By edamame0322 指(に当たる部分)を曲げる際も、単純ではありますがイメージが必要です。方法はやはり製作者によって様々なので、自分のやりたいように描いてみるのが1番です。 脚について 人間の立ち絵を描く際も、脚というのは外側、あるいは内側に曲がっており、レゴミニフィギュアの絵を描く場合であっても、避けては通れない道です。特に連結部……大体の場合股や腰に当たるであろう部分が難関かと思います。 私の場合、アンドゥを繰り返して納得のいく線を引くやり方なので、1本1本の線をどう引いたら上手くいくのか、というコツは分かりません。基本的に、直方体をねじった時のイメージを頭に思い浮かべて描いています。また、複雑で線が多くなってしまう部分は黒で塗りつぶしてしまったり、構造を無視してそれっぽく見えるような図形を前面に描いてごまかしたりしています。最終的に、試行錯誤しても描けなかった場合は、そのポーズ自体を没にします。 色について レゴブロックは色鮮やかですが、実際は50色ほどしかありません。ですので、色を塗る際は「どことどこが同じ色なのか」を意識するといいでしょう。一時期私はネット上にあったレゴのカラーパレットで塗っていましたが、それでは肉眼で見た色よりも濃い色で塗ることになるので、現在は肉眼を頼りに色をつくっています。 顔について
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Photo:顔パターン By edamame0322 ミニフィギュアの顔は、湾曲こそしていますが完全に平面で、それぞれの人物の表情を少ない線で表しています。 基本的に顔の各部分は黒線、しわなど線がはっきりとしないものは茶で描かれています。目は楕円ではなく円で、中の白い部分も同様です。 簡単なのは、(描きたい)キャラクターがどんな表情をするのかを観察することです。観察にお勧めなのは、ベクター形式の顔パーツが実際に動いているところが見れるビデオゲームや、映画LEGOムービーです。後者のLEGOムービーは表情もキャラクターも多彩なうえ、表情の描画にかなり説得力があるので、誰でも「レゴミニフィギュアの顔が動いている」と思えるでしょう。特に主人公のエメットは「なんの変哲もないただのミニフィギュア」という設定で、顔も超平凡。必要最低限の線で表情や視線を表しているので、最初の観察対象としては適しているでしょう。
6:最後に これで、一通りの説明はできたと思います。
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Photo:順番 By edamame0322 私は絵を描く際に、アタリだとか、補助線と呼ばれるものはほとんど描きません。イメージした構図を描いたり消したりを繰り返しながら形にして、それをそのまま線画として利用したり、清書して線画を完成させます。故に、具体的に形やパースを知りたいかたにとっては物足りなかったかもしれません。 また、私が説明したポイントなどを真に受ける必要はありません。1番最初に私は「『曲がる作品』と『曲がらない作品』とで描き分けている」と言いましたが、それは、そうしたいからそうしているだけで、そんな決まりがあるわけではありません。キャラクター毎に顔の動き方に特徴はありますが、私はそのキャラクターの表情を最小限の線でどうすればいいのかを考え、様々な方法や表情パターンを参考に、線を決めています。 最後に、参考になることを祈って今まで描いてきた習作と、この記事の表紙の製作過程の動画を置いて終わりにしたいと思います。 なんでもそうですが、とにかくやってみること、回数を重ねることが大切です。
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Photo:かつての習作 By edamame0322
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おまけ ~原型と擬人化~ ところで、「二次創作」という言葉を意識し、日頃から絵を描いているかたにとっては、ミニフィギュア(原型)で描くか、自分のエゴ全開の擬人化で描くか、悩ましいところかもしれません。 様々な媒体で展開するレゴブランドを好きになった人は、何をきっかけに好きになったのかも、好きの度合いも、そしてその好きをどのようにして表現するのかも多種多様です。ブロックで何かをつくり出す人もいれば、写真や映像を撮る人もいて、そして絵を描く人も多くいます。 レゴという、ひとつの世界――会社、商品、テーマごとの世界観、コミュニティ――は、生み出されたものを認め合い、許容しあっていると私は思います。少なくともレゴブロックで何かを組み立てている人たちが、創造性の違いでトラブルを起こしている場面は見たことがありません(私自身があまり人付き合いをしていないからかもしれませんが)。
おしごと大王 Exactly. And a bunch of weird, dorky stuff that ruined my perfectly good stuff! ああそうさ。どれもこれも不格好でまぬけで、私の完璧な作品が台無しだ! エメット Okay. What I see... are people inspired by each other... and by you.People taking what you made... and making something new out of it. でもね僕には…ひらめきを受けてつくったように見えるよ…お互いに。そしてあなたから。みんなはあなたがつくったものを受け継いで、そこから新しいものを組み立てたんだ。
レゴを好きになって様々な場所を見てきましたが、どこも創造に溢れ、刺激を受ける所ばかりでした。ブロックという大雑把なカタチだから、人は想像し、表現していくのではないでしょうか。そしてそこから、次の作品(組み立て作品、絵、映像などなど)へと繋がっていく。レゴの世界はそうやって、公式と人、人と人が尊重し合い、長年もの間様々な人に愛されてきたと私はみています(もちろん、マナー違反など常識に欠けることは尊重すべきものとはみなされませんよね)。 今までもいろいろ考えてきた議題ではあるのですが、そういったレゴの創造的な世界を考慮すれば、「原型か、擬人化か」というのは、そう意識することでもないのかなあと思いました。マナーの範囲内で好きなことをすればいいのではないかと。 私個人の望みは、もっと原型で描いてくれる人が増えることです。「擬人化は人を選ぶから」とはいえ、では私が過去に行った努力を、同じように他人にもしろとは言えるわけはありません。私は好きなことを自信をもって「好きだ」と言いたくて、今までそうしてきただけなのですから。 この記事を書いたのは、私個人の望みが現実になるようにした、私なりの努力でもあるのです。 ただ。 善悪も答えもないものに「あえてひとつ」、答えを導き出すとしたら。 それは、レゴ社の戦略を見てみると、浮かび上がるかもしれません。 レゴが最近おもしろいのはいったいなんでなの? http://wired.jp/2014/01/08/lego/ かつてレゴ社は、皆に親しまれているおなじみの形から離れ、ジャック・ストーンやガリドールといった、どう見てもレゴには見えない製品を出したりして、結果倒産寸前にまで追い込まれてしまいます。
むやみに「箱の外」に出ようとしたことが、レゴ社を倒産寸前に追い込んだ。あらためて箱の中を見つめ直したことで立て直しの契機を得た。見つめ直した箱の中に彼らがみつけたのは、言うまでもなく、レゴブロックだった。 http://wired.jp/2014/01/08/lego/
レゴ社が復活し、それ以上に大きく飛躍したのは、内部の人材や組織を変更することもそうでしたが、レゴの世界を広げる質の良いIPをつくりだし活用すること、そして多くの人に親しまれてきたレゴブロックにかえってくること、だったようです。 レゴブランドの何かしらが好きなかたは、少し考えてみてください。レゴ社は今現在、一体何で利益をあげているのかを。アニメや雑貨、ゲームやレゴランドなど様々な媒体がありますが、それらの支柱になっているのは全てレゴブロックだというのが想像できるかと思います。 もちろんそれぞれ本気で取り組んでいますし、お金も動いていますが、言ってみればそれら媒体は、支柱であるレゴブロックの魅力を発信する意味合いが強いのです。 その証拠に、例えばシティやニンジャゴー、フレンズの「世界観やキャラクターだけを継承した実写ドラマ」なんてものは作られていませんし、これからそういったものを作るというプロジェクトさえ公には出ていません。最近だとニンジャゴーとネックスナイツ、バイオニクルがアニメでありましたが、ど��もキャラクターはレゴの形をしていました。フレンズやエルフのようないわゆる「フレンズフィグ」のテーマは、そもそも「人からフレンズフィグに落とし込む」という構図をしているようなので、基本的に、一般的な人間体でアートワークなどが作られています。 このように、会社自身がレゴブロック、レゴミニフィギュアというものを大切にし、尊重し、その枠から出過ぎないようにしていることから考えると、おのずと私たちが意識できることも、みえてくるかもしれません。
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megumeedamame · 8 years
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レゴシティアンダーカバー関連を探索しているうちに、こちらのサイトに流れ着きました。もしご存知でしたら教えて下さい「エリー・フィリップス」のミニフィグは存在しますか??
ズバリ、ありません。アンダーカバーのキャラクターで、実際にミニフィギュア化されているのはチェイス・マケインのみです(レゴのシティシリーズのミニフィギュアは、基本的に名前がありません。チェイスは異例でした)。また、アンダーカバーのキャラクターはゲームオリジナルのデザインであることが多いです。今まで、全てとは言えませんが多くのミニフィギュアパーツを見てきましたが、あのエリーの髪型と服、そしておそらく顔も存在しないだろうと思います。ただし、似ているパーツは探せばあるでしょう。追記:改めて手持ちパーツを探したら、元ネタと言っても差し支えないくらい激似の顔を見つけました。服と髪型が存在しないことは確実ですが、髪型は似ているものを見つけましたし、服をどうにかすればまんまエリーのミニフィギュアが作れそうです。https://twitter.com/megume_wakame/status/750351341298470920
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megumeedamame · 8 years
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「ピクセル」という映画
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Photo:Pixels By edamame0322 映画「ピクセル」は日本では2015年9月12日に公開され、翌年2月3日にDVD/BDが発売になりました。配給はソニー・ピクチャーズ。 ある日地球を攻撃してきた、アーケードゲームのゲームキャラクターに扮した宇宙人に、オタクが対抗するというお話です。登場作品は、ストーリー展開上必要だった「ドージョークエスト」以外は全て実題したゲームで、「パックマン」や「スペースインベーダー」のような大御所から、「フロッガー」「センチピード」「ジャウスト」のような知る人ぞ知るタイトルも登場します。 この映画は2010年に作られた「PIXELS」という短編映画を長編化させたものです。監督はクリス・コロンバス。代表作は「ホーム・アローン」「ジンクル・オール・ザ・ウェイ」「ハリー・ポッターシリーズ(3作目まで)」「ナイト・ミュージアムシリーズ」。 「PIXELS」(2010) https://www.youtube.com/watch?v=SxX_bVluflo
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「ピクセル」(2015) https://www.youtube.com/watch?v=BOAcEPrxzqs
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1:劇場で観たときは最高に面白い映画だと思った 2:すぐに矛盾に気づけるほどの荒い脚本 3:映画制作者はそこまでゲームは好きではない? 4:任天堂ファンとしてみた「ピクセル」という映画 5:「ピクセル」とは一体なんだったのか
1:劇場で観たときは最高に面白い映画だと思った 劇場でこの映画を(3Dで)観たとき、今までにない興奮と感動を感じました。自分が知ってるゲームキャラ達が大きなスクリーンを所狭しと飛び回る、知った音楽知った効果音がシアター中に響き渡る、その空間が本当に最高でした。あの瞬間は「自分たちの文化がそこにある」とさえ思ってしまったほどです。 自宅で観た2D「ピクセル」も、劇場ほどではありませんが興奮を感じました。劇場で観れる機会があるなら絶対にそちらをお勧めしたいのですが、テレビで好きなゲームのCMが流れただけで嬉しくなっちゃうような方なら、自宅でも楽しめるかもしれません。 主役を吹き替えた柳沢慎吾は悪くなく(良いかといったらそうではないですけど)、その他の吹き替え声優陣もプロばかり。翻訳も問題はないですし、日本語だから直観的でわかりやすいギャグもあり、主題歌も日本版が雰囲気に合っています。3Dで観る必要はありませんし、特別こだわりがなければ2D吹き替え版をお勧めしたい作品です。 しかし……興奮と感動に交じって、納得できないというモヤモヤもあるのです。何に納得できないというと、その脚本です。つじつまの合わない個所があり、1度の視聴ですぐにわかってしまうほど大胆なのです。
2:すぐに矛盾に気づけるほどの荒い脚本 代表的なのは、パックマン戦闘時のチートコードの使用でしょう。 ゲームのシステムにのっとらなければパックマンを撃破できないので、終始自前の自動車をゴーストに見立ててパックマンを追うのですが、それを行っているのは現実世界なわけです。それでもゴーストよりパックマンの方が速いというのを再現するのは、それはそれでいいのです。ですが、どこに“チートコード”を使用できる箇所があったのか、全くわからないのです。 では、仮に“その世界の設定以上の行動を可能にしてしまう”チートコードが現実世界で使えるとします。アーケーダーズの1人がした身勝手なチートコードの使用を、宇宙人側は反則とし地球を強襲します。母船に乗り込んだ主人公達はラスボスのドンキーコングに挑み、最後は主人公によるハンマー投げでドンキーを打倒します。ハンマーを投げる……この時点で「ドンキーコング」というゲームの範囲を越えているんですが、これはチート行為とはみなされません。 これらの展開ひとつひとつをとってみれば、とても盛り上がって興奮する場面なのには変わりないですが、少なくとも私は数分前の出来事を忘れてしまう人間ではないので、終わった後に手放しで絶賛することはできませんでした。 確かに、ゲームを題材にした作品で、チート行為は入れたい要素の1つでしょう。ただ、その願望だけで強引に入れてしまったため破綻してしまっています。破綻させないための工夫は絶対にできたはずです。たとえば、宇宙人が用意した端末や兵器を使って戦うルールならば、少なくともチートコードを入力するための物(しかも1982年当時の物)はあるので、チート行為ができたことには納得がいくんですよね。 脚本ではありませんが、役者の演技が映像と合ってない部分があります。銃を撃つ演技で、役者は3発ほど撃った演技をしたのに実際は2発しか特殊効果が付けられていなかったり、銃口と発射された銃弾の角度に差があり過ぎたりとか。CGでカバーするということも大変ということはなんとなく察していますが、指示を出す人間の不明確さも現れているなと感じます。
3:映画制作者はそこまでゲームは好きではない? さらに語っておくべきは、劇中イワタニ教授がパックマンに言い放ったこのセリフ。 “Somebody kill this stupid bitch!(誰かこのビッチをぶっ殺せ!)” もうね……生みの親が自慢の息子に絶対に言わない単語“Kill”“Stupid”“Bitch”の3拍子が揃ってるのはある意味すごいです。このシーンの直前、イワタニ教授は“Bitch”という単語の意味を知らない描写があります。だからといって、ギャグのためにここまで言わせていいということはないでしょうし、このセリフのために先の描写があったかと思うと、あれは無駄にしか思えません。 こういった日本とは少し違う、ちょっと下品な物言いのギャグが向こうではドッと笑いを誘ったりするようです。ですが、これは岩谷教授への敬意を欠いているセリフ。私はPG-13やR指定の映画を観たりして慣れてはいますが、今回は引きました。あのセリフを喋るシーンは全てカットしても前後でつじつまは合うから、叫び声だけとか、他のアーケーダーズメンバーのリアクションを映すのでよかったんじゃないかとさえ思ってしまいます。まぁ、あの前置きをするくらい、入れたかった場面のようですけども。 この件がすごく残念に感じるもう1つの理由は、イワタニ教授が手を伸ばして「本当はいい子なんだよね」と歩み寄るシーンが、感動的で涙ぐんでしまったことがあります。 ゲームクリエイターが好きな私は、このような場面を夢見ていたといっても過言ではありません。ゲームに限らず、プロのクリエイターは自分が生み出したものに誇りや愛情を持っているはずですし、それがこうやって高品質な映像で可視化されて世間の目にさらされたことが、とても嬉しかったのです。だから、制作者が自分の“息子”を罵倒するようなシーンになった時、世間のゲームに対する視線が悪くなりそうに感じて、残念で悲しくなったのです。 劇中のパックマンは宇宙人が扮したもので、本物のパックマンではありません。ですが制作においてあのパックマンは本物として扱われました。
ちなみに、アメリカではパックマンは正義の味方であると強く思われているんです。たとえば、その昔にカジノのマシンにパックマンを使わせてくれと許諾を求められたことがあるのですが、アメリカのある州から「パックマンは子どものものであり、子どもの仲間として定着させてほしい」という訴えがあり、取りやめになったことがあるんです。そのため、今回の映画でも“パックマンは人間は食べない、破壊をするのはあくまで街や建物”という決まりで制作されていたようです。 http://www.famitsu.com/news/201505/18078866.html
ではなぜイワタニ教授はあんなことを言ったのでしょう。本物の岩谷教授はあんなことを言う人ということでいいのでしょうか。 また「ピクセル」のBD映像特典「“パックマン”の生みの親」で、クリス・コロンバス監督は「岩谷教授をたたえたくてカメオ出演させた」という趣旨の発言をしています。カメオ出演のことに対してですが、言ってることとやってることがなんか違うんだよなぁ……。 本物なら本物のように、本物じゃないなら本物じゃないなりに割り切って欲しかったです。いっそのことパックマンにイワタニ教授の大部分を食べさせればよかったのに。岩谷教授は、自分の分身が罵倒するよりもその方が喜ぶのではないかと私は思います。 こう私は冷静でいられますけど、パックマンとイワタニ教授がもし、ドンキーコングとMr.ミヤモトだったら、私はブチ切れているでしょう。なぜなら私は宮本さんが手がけたゲームが好きで、尊敬もしていて、心のどこかでは崇拝すらしているからです。そんな私だったら、たとえどんなことがあってもあんなことは言わせない。 崇拝はともかく、ゲームが好きで制作者を知っているなら敬意を感じているはずですし、敬意よりも笑いを優先させた時点でゲーム好きではないだろうなと思います。
4:任天堂ファンとしてみた「ピクセル」という映画 任天堂前社長の岩田さんが、2015年5月の決算説明会でこんなことを言いました。
今、ゲームビジネスは大きな変革期を迎えています。インターネットやソーシャルメディアの普及が、世界中の生活者のみなさんのライフスタイルを大きく変化させており、任天堂もその環境変化に対応するための戦略的な取り組みを開始しています。 私たちが取り組んでいるのは、任天堂IPの価値を最大化するために、これまでゲーム専用機に集中させてきた任天堂IPを、さまざまな形で活用することです。 https://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/150508/03.html
私は映画公開当時、ドンキーがこの映画に登場したのはこの取り組みの一環なのではないかと思ったのです。何年もかかる映画制作と結びつけるのはこじつけ感がありますが、こう発表するまでにも下準備は長くしたでしょうし、少なからず関係はあると思います。クッパが登場した「シュガー・ラッシュ」という映画もありましたが、「ピクセル」のドンキーはストーリーに直接関わっています。なので、私はドンキーの扱いにとても期待していたのです。
ゲーム会社とは、ビデオ会議を行い、絵コンテやアニマティクスを見せたりして、僕らが何をしようとしているのか、細かく説明した。 彼らは、自分たちが生み出したキャラクターを、本当に大切にしているんだ。とりわけ、任天堂は強いこだわりを持っていたね。彼らが一番気にしたのは、ゲームに忠実であるかどうか。そこは、僕らにとっても大事だった。 ◇パンフレットより、クリス・コロンバス監督のインタビュー。
任天堂の強いこだわりがあった影響か、劇中のドンキーやマリオ、ダックハントの犬は原作に忠実で、かつ丁寧に扱われていた感じがしました。この中でもマリオは任天堂との調整の結果なのか、“男性を追いかけるだけ”と攻撃もしないモブキャラになっていました。追いかけられている男性もあまり嫌そうではなかったのが笑えました。 クリス・コロンバス監督曰く、「ドンキーコング」はとっておき。ストーリーの流れ的にもそうでしたが、黒背景に足場の赤い鉄骨のビジュアルが映えることもあって、1番最後のゲームにふさわしかったと思います。シアター内に大音量で響いたゲーム開始ジングルの「デーーーレレーーーレーーーデレデレデレデレレーーー」だけで鳥肌が立ちました。ドンキーはゲームにはない方法で倒されますが、ドンキーコングの場面だけをとってみればあの数分間は最高の盛り上がりでした。 ところが、劇中以外の「ドンキーコング」はほとんど空気でした。インタビューに登場するのは決まって「パックマン」「スペースインベーダー」「ギャラガ」の生みの親、岩谷徹さん、西角友宏さん、横山茂さんの3名だけで、「ドンキーコング」の生みの親として宮本茂さんが取り上げられることはありませんでした。パックマンが生誕35周年だったことを考えても陰に隠れすぎです。 その理由として「配給がソニー・ピクチャーズだから」と思われる方もいるでしょう。最初は私もそう思いましたし、一理あると思いますが、インタビューの内容を読み返したりして「任天堂があえて関わらせなかったのでは?」と思うようになりました。 もし、宮本さんが他の制作者とともにインタビューを受けていても、映画とはほとんど関係ないことを訊かれるだけです。「ピクセル」という映画にはゲームメーカーとの繋がりや調整のような苦労話が無いようで、制作風景しかない特典映像からもそれを感じます。任天堂は元々、ビデオゲーム以外の理由でメディアに制作者を出したりしない会社ですし、今回もそうしたのでしょう。 また、目立ちこそはしませんでしたが、「ドンキーコング」は「パックマン」の次に良い待遇を受けていました。原作に忠実で丁寧に扱われていただけでなくラスボスとして君臨したわけですし、5枚あるゲームキャラクターポスターの中で、他にも3体の日本生まれキャラがいるにも関わらず、日本を題材にしていたのはドンキーだけです。パンフレットの登場作品紹介は、筐体とゲームロゴ、画面まで一緒に紹介されていましたが、それらが無かった「ドンキーコング」は代わりに、2ページに渡ってでかでかと劇中写真を使い、ラスボスの風格を醸し出していました。新宿に展示されていたレゴブロック製の像も、とても大きかったのはドンキーとパックマンだけでした。
ドンキーコング、ポートレート写真。このサイズ感、立体感の作品が作っていて一番ノレて楽しい。 pic.twitter.com/RHH1AzuwsB
— Jumpei Mitsui (@JUNLEGO)
2015, 8月 14
任天堂ファンとしてドンキーの扱いを楽しみにしていましたが、劇中以外で目立っていなくても良い待遇を受けていていたのは嬉しいです。期待はずれだったのは、任天堂などのゲームメーカーとどのようなやり取りをしたのか、BDの特典映像などで公開されなかったことです。先ほども書いた通り、特典映像の内容から察して、特典として公開するほどのやり取りはしてなかったのだと思います。 結局、そこまでの映画だったんでしょう。 ちなみに、「じゃあ配給がソニー・ピクチャーズじゃなかったらもっと良かったのか」というと、そうではないし、むしろ版権キャラが少なく味気ない映画ができていたと思います。
5:「ピクセル」とは一体なんだったのか ここまで、どちらかというと批判的な言葉を並べてきました。が、それでも私は「ピクセル」は面白い映画だと思います。劇場で観たときに興奮と感動を覚えたことも、「自分たちの文化がそこにある」と思ったことも事実です。ですが冷静になって、何に対して興奮したのか、そう感じたのかを考えると、素晴らしい映画だとは思えないのです。 私は登場作品のほとんどを、どんなゲームなのかまで知っていました。だから「ペーパーボーイ」の少年が自転車をこぎながら人間に新聞紙を投げつけていたことや、「フロッガー」のカエルがギャラガを食べていたその光景に興奮したし、笑えたのです。ですが知らない人が見たら、興奮もしなければ笑えもしないと思います。ドンキーコングの場面で最高に興奮したのも、任天堂好きが強く影響していたのに違いありません。 知っているから興奮できる要素は、少年心をくすぐる燃える要素とは似ていて違うと思います。 「ピクセル」と同じように、2013年のゴールデンラズベリー賞にノミネートされた「バトルシップ」は、ボードゲームのバトルシップが原作のいわゆるおバカ映画です。それでも、チキンブリトーから戦艦での戦闘、さらには“ドリフト”の盛り上がりで最高に面白い映画だったのです。「批判家は悪く言ってるけど、私はすごく面白い映画だと思う」、そう胸を張って言える映画でした。 だけども「ピクセル」の場合、知っていなければ興奮しないということ、脚本が荒いということで、「私は面白いと思うけど、悪く叩かれても仕方ない」そう思うのです。 ゲームを題材にした映画ということで、ゲーム業界的に何か影響があったのかも考えました。 まず、無いでしょう。 「ピクセル」の派生作品は無料アプリ止まりでコラボ作品も無かったですし、関連作品……たとえば「ピクセル」出演キャラの内5体が登場する「スマブラ」の売り上げが伸びたということもなかったと思います(調べてないです)。一般人のビデオゲームに対する評価が上がるような内容でもなければ、ゲーム業界の歴史に刻まれるような映画でもない。せいぜい、1980年代のような時代があったと記録されたぐらいでしょう。そして、それらは決して悪いことではありません。
結論としては、期待せず、何も考えずに観れば満足できる映画だと思います。これ以上も、これ以下もない。観たい方はレンタルしましょう。 DVD/BDに映像などの特典が付いていますが、ゲームソフト1本分のお金を払ってそれらを手に入れるより、好きなゲームソフトを買って本物のゲームを遊んだ方がよっぽど賢明だと思います。
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megumeedamame · 8 years
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岩田さんを語るPodcastを始めました
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http://iwata-san.jpn.org/ タイトル通り。岩田さんを語るPodcastを始めました。 私ともう1人、Masakiさんという方とやってます。不定期ですが長く続けていけたらと思います。 業界関係者の話ばかりがネットに残って、ファンの声は埋もれていってしまうのではないか……そんな思いから始まりました。このPodcastで、岩田さんに関する様々な話、ファンの声を残していこうと考えています。Vol.0で自己紹介と始めた経緯を語ってますので、まずはそちらからどうぞ。
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megumeedamame · 9 years
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任天堂ファンによる任天堂ファンのための京都の旅+おまけ
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・岡崎別院
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Photo:岡崎別院-3 By edamame0322 東本願寺の別院である岡崎別院は、浄土真宗の宗祖親鸞が一時期住んでいたといわれる草庵跡です。 色づいた銀杏やもみじのほか、いたるところに結婚記念樹が植えられていました。写真の場所は入ってすぐ見られるところで、他には庭園や池があります。 「行けば何とかなるだろー」「案内看板とか立ってるだろー」「地元住民とかいるだろー」と思っていたため、「何とかならなかった」「看板とかなかった」「誰もいなかった」の三拍子が揃ったのは痛かった。寺務所には人がいるようでしたが、チキンな私は声をかけることができず。見取り図がホームページに用意されていましたがそれすらも忘れており。非常に趣のある庭園はチラ見することすらせず、予定よりも40分早くここを出発することに……(ただ、ここで40分早く出たことにより後々の予定が良い方向に向くのですが)。
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Photo:岡崎別院-2 By edamame0322 周知の通り、ここは岩田聡さんの告別式が行われた場所です。 東本願寺のご本尊が阿弥陀如来なのでここで行われたのでしょうが、私は他にも理由があるとにらんでいます。それは、たとえば近くにホテルがあるからとか、寺院の場所や観光地としての知名度などとは別のことで、「おそらく生前ここに来たことがあるのではないか」ということです。不確かながらも根拠があってそう考えていますが、合っているかどうかを確かめるすべはありませんので本気にしないでください。まあ、その、あの大雨の日にここに確実にいたと思いをはせることができただけでも、私は満足です。 朝っぱらということもありましたが、地元住民すらいないとても静かなところなので(庭園には誰かいたのかもしれませんけど)、人混みを避けてゆっくりと環境に浸りたい方におススメしたいですね。 四季の写真がホームページに掲載されていますので、気になる方はぜひチェックを。実際に行こうと考えている方は見取り図の確認も忘れてはいけません(泣)。 http://okazakibetsuin.com
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Photo:ホテル平安の森京都 By edamame0322 告別式の直前にミヤホンとイトイさんが出てきた(のではないかと思われる)ホテル。 ・山内任天堂
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Photo:山内任天堂-2 By edamame0322 1959年まで任天堂の本社であった社屋。住宅地に佇むモダンな建物です。 入口はカーテンがかかり塀は高く、中をうかがうことはできません。 放置されているのかと思いきや、建てられた年代を考えても窓や外壁はとても綺麗なので、世界の任天堂発祥の地として手入れされてる感があります。 住宅地ということでここも静かな上、正面通が人も車も通行量がそこそこ多いので、見学の際はその辺りの配慮が必要です。
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Photo:山内任天堂-3 By edamame0322 この看板は玄関にかけられています。 ・任天堂リサーチセンター&鳥羽街道駅
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Photo:任天堂リサーチセンター-1 By edamame0322
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Photo:任天堂リサーチセンター-2 By edamame0322 2000年まで任天堂の本社であった社屋、つまり旧本社ですね。 以前までインテリジェントシステムズや企画開発本部が入っていましたが、現在はマリオクラブが入っています。企画開発部制作のトモダチコレクションシリーズやキキトリックで、ロケ地としてゲーム内に登場したことがあります。 キキトリックより。おわかりいただけただろうか……とはいえ、私の写真と共通してうつっているのは芝生しかないので、各自Google Earthで確認してください。 鳥羽街道駅も見てみたかったのは、トモコレシリーズに「鳥羽街道」「Tobakaido」という単語が登場するからなんですね。実際に鳥羽街道と呼ばれていたものはまったく別の場所にあるため、トモコレシリーズの鳥羽街道は駅からきているのではないかと私は思うのです。最寄駅ですし。
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Photo:任天堂リサーチセンター-4 By edamame0322 任天堂骨牌の石版。この場所は地域のゴミ捨て場となっている模様。 企画開発本部は本社開発棟ができた際に移動し、その後企画制作本部に統合されてしまいました。今現在企画制作部の中身がどうなっているのかは分かりませんが、私としてはトモコレなどを作った開発チームが、そのままの体質で残っていることを願うばかりです。 ・伏見稲荷大社
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Photo:伏見稲荷大社-1 By edamame0322 千本鳥居で有名な伏見稲荷大社。任天堂的には、スターフォックスのフォックスがここのキツネに由来していますね。 E3 2015のNintendo Digital Eventで宮本さんがコメントしていた場所は、楼門の鳥居の近くと、千本鳥居を抜けた先にある奥社奉拝所になります。
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Photo:伏見稲荷大社-14 By edamame0322 ここは正面から入ってすぐの場所で、左側にトイレがあります。映像内に映っていた黒い柱が謎でしたが、トイレの看板ならまあ隠すかと。 奥社奉拝所は白狐絵馬(宮本さんがフォックスの絵を描いていたやつ)を奉納する場所でもあります。 1つ500円。願い事と住所、名前と参拝日を書いて奉納します。 よくよく考えてみれば、住所を書く必要がありますから、宮本さんの絵馬は撮影後にどっかいっちゃってるんですよね……。仮に飾ってあったとしても、半年以上が経った今ではさすがにお目にかかることはなかったでしょう(実際に無かったことも確認済みです)。
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Photo:伏見稲荷大社-12 By edamame0322 宮本さんと同じ場所に奉納したいそこのアナタはここを狙いましょう。デザイン、背景、光源の位置を考えてもここしか合致するポイントがありませんので。
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Photo:伏見稲荷大社-10 By edamame0322 また、宮本さんが眺めていたキツネは奉拝所の左側にあります。 奉拝所の右側にはおもかる石があります。持ち上げた時の重さが、自分が思っていた重さよりも軽ければ願い事が叶い、重ければ叶いにくいというアレです。私は白弧絵馬に書いた願いと同じものを考えながら持ち上げましたが、思っていたよりも……重かったです……。 宮本さんの画像はE3 2015 Nintendo Digital Eventより抜粋。 https://www.youtube.com/watch?v=tQpSl9YHISo ・京都水族館
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Photo:京都水族館-1 By edamame0322 2012年3月にできたばかりの比較的新しい水族館です。水槽の作りなどがナウいのでそんな気はしていました。大人入場料2050円。 観光客はほぼいない様子で、地元住民、特に子どもたちの学びの場となっているようです。ホームページに書かれているコンセプト通りの、教育と娯楽が合わさった施設になっているように思えました。 私がここに訪れた理由は、E3 2014のNintendo Digital Eventでスプラトゥーンが初発表となった時に、開発者のコメントが収録された場所だからなんですね。
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Photo:京都水族館-2 By edamame0322 入口付近にあるここは丁度上にイルカスタジアムがあり、プールになっている場所です。
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Photo:京都水族館-8 By edamame0322 開発者のコメントが収録されたこの場所は「大水槽」と呼ばれており、1階や2階の様々なスポットから水槽を覗くことができます。 大水槽を見て帰ろうかと思っていましたが、フラフラと立ち寄った「イルカLIVE きいて音(ネ)」がすごく良かったです。
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Photo:京都水族館-24 By edamame0322 このパフォーマンスも教育と娯楽が合わさっており、大人も子どももみんなが楽しめます。1日に2~4回やっていますので、スケジュールを確認し余裕をもって入場しましょう。 http://www.kyoto-aquarium.com/show/live.html また、京都水族館の公式Facebookページもあります。可愛い生き物と学べる投稿内容はひとつひとつが面白いです。特に下村館長が可愛いのでおススメです。 https://www.facebook.com/Kyoto.aquarium.official/ 開発者などの画像はE3 2014 Nintendo Digital Eventより抜粋。 https://www.youtube.com/watch?v=ey1vjwgpKoE ・東本願寺
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Photo:東本願寺-4 By edamame0322 岡崎別院が東本願寺の別院であることは先ほど書きましたが、岡崎別院にはお守りなどを買えるような場所が無いので、関連するものを購入したい場合ここに来る必要があります。御影堂が写真に収まりきれないほど大きく圧巻でした。 お好きな方から怒られそうですが、私は阿弥陀如来のお守りを買うためだけにここへ来ました。しかし京都水族館出発の時点で脚が限界を迎えており、到着が遅れ、お買い物広場の閉館時間16時ピッタリに到着するという偉業を達成しました。いやー惜しかったなー。 というかそもそも、お守りだけ買って出るつもりでいたので、閉門時間(11月~2月は16時30分)のことは気にしていなかったんですね。最初に訪れた岡崎別院で予定より40分早く出ていなければ、境内に入ることすらできなかったわけですし、京都水族館のイルカLIVEもタイミングが悪くて見れなかったでしょう。目的は達成できませんでしたが、これまでのことを考えれば悪くはないんですよね。 閉門時間が迫っていましたし、工事が目立っていたため見学はまたの機会にということにしました。 ・京都タワー
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Photo:京都タワー-1 By edamame0322 京都駅の北側にある、展望室のある灯台のようなタワーです。大人入場料770円。写真は東本願寺から撮影したものです。 Wii Sports Resortの舞台ウーフーアイランドにある灯台「ジャイアント・キャンドル・ムヨーノ」の元ネタと言われ(参照:景観論争)、Wiiの説明書に描かれていたりする、京都の1つのランドマークですね。 京都の街並みを一望できる展望室ですが、夜よりも昼間来た方がよかったかなと思いました。光源が少なめなので特筆するような光景ではないんですよね。伏見稲荷大社が見えるそうですが、暗くてどこだか分かりませんでした。
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Photo:京都タワー-2 By edamame0322 任天堂社屋がランドマークの1つとして紹介されていました。
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Photo:京都タワー-3 By edamame0322
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Photo:京都タワー-5 By edamame0322 望遠鏡で見た本社開発棟とリサーチセンター。実は、リサーチセンター紹介時の写真に京都タワーが写り込んでいるんですよ。探してみてください。
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Photo:京都タワー-4 By edamame0322 特筆することはないとはいえ、こんな光景が見たい方は夜に訪れてみてもいいかもしれません。 これで今回の旅は終了ですが、そのほかヨドバシカメラや京都駅の屋上にのぼったりして過ごしました。 京都タワーの隣にあるヨドバシカメラは、任天堂社員が出没するとか、しないとかなんですが、ゲームコーナーの6割ほどが任天堂スペースという贔屓っぷりがすごかったです。3DSと同程度に扱われているWiiUが現実離れしていたというか、さすが京都って感じでしたね。
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Photo:お土産 By edamame0322 旅のお土産。 お土産っぽくないものが目立ちますが、まあそういう時もありますよね。 今回の1人旅、バスが乗れないということで電車と徒歩で移動したのですが、その後2日間くらいまともに歩くことができないほど筋肉痛になったんですよ。普段歩いてないので余計ですけど……バスに乗るのは必須だと痛感しました。特に岡崎別院は最寄りの神宮丸太駅でも1.2kmほどの距離がありますからね。岡崎別院まで市バスが出ていますし、市バスはSuicaが使えるそうなので、勇気を出せばきっと便利な乗り物になってくれるはず。 あ、その前にSuica買わないとなぁ……。 紹介しきれなかった写真をこちらのページで掲載しています。計85枚。 https://www.flickr.com/photos/125449811@N03/sets/72157662131318495
おまけ 今年7月に任天堂本社と本社開発棟に行ってきた時の写真です。 王道ですし語りつくされた感ありますが、まあ見ていってクダサイヨ。 ・本社開発棟
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Photo:Development Center (6) By edamame0322 2014年4月頃から使用されている、任天堂の開発拠点です。 本社よりも、社屋も敷地も大きいです。本社とは違って水色の窓ガラスと緑地が綺麗ですね。
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Photo:Development Center (1) By edamame0322 社屋の壁にあるNintendoロゴは夜になると点灯します(参照:京都タワーの写真)。
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Photo:Development Center (4) By edamame0322 入口にある「出庫車両にご注意ください」という看板。このNintendoのロゴだけ登録商標のマークがありません。 来たのは土曜日でしたが、お昼時には任天堂社員や黒塗りの自動車が出入りしていました。土日でも気を抜いてはいけません。 ・任天堂本社
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Photo:Headquarters (2) By edamame0322 2000年から本社として使われている社屋。本社開発棟ができる前は情報開発本部などが入っていました。7階に社長室があります。 おどるメイドインワリオの説明書で、「日当たり良好駅徒歩3分のマンション」として登場しました……ってまた例の開発チームの仕業ですね。このような殺風景な建物になっているのは、京都の条例が関係しているとか。見慣れているせいもあって、外からでは何とも言えませんな。しかし、そんな建物でも、中ではあれやこれやと大変なことになっていたのかと思うと、ごはんがすすみますよね。 本社の近くには、スプラトゥーンのデカライン高架下の元ネタではないかと言われている阪神高速8号京都線があります。 枚数は13枚と少ないですが、この日の写真もこちらで掲載しています。 https://www.flickr.com/photos/125449811@N03/sets/72157653838399233 任天堂に関連した京都の旅に行ってみたい方への、参考になるとうれしいです。
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megumeedamame · 9 years
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鬼トレのすすめ
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1:鬼トレはすごい 2:鬼トレはヤバい 3:とにかく鬼トレをやれ 最初に、私のプレイ状況について。 発売日から約500日プレイして、500日出席を達成した以降はパタッと止めていました。それが2013年12月のことで、それから1年後に新しいデータで再開し、数日後にまた止めてしまいました。そしてまた1年後のつい最近、川島教授の本を読みたくて再開し、目的が果たせたのでまた止めました。「本が読みたくて鬼トレをした」のはなぜなのか、あとで説明します。 500日も続けてプレイしていた時の成績は「グレードAAA」。知らない方に言葉で説明するのは少々難しいですが、最近再開した時の私の限界値が「グレードB」だと考えれば、なんかすげぇとなるのではないでしょうか。ちなみにグレードの最高値は「SSS」。到達してる方が実際にいるのが恐ろしいです。
1:鬼トレはすごい ―自分の脳が変わっていたことを最近自覚した―
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川島教授は「社長が訊く」でこのようなコメントをしています。
意識していないのに、答えがわかる。答えが出てくる。本当に、頭の中にある数字の、もっと先の部分を引っ張り出さないといけなくて、自分の意識のうえでは、この後ろの記憶の陰に隠れているものが、別にさっと出てくる。これはものすごい、僕自身も不思議な感覚なんですね。「あっ、自分の脳、変わったな」っていうのを体感した瞬間でもありますけどね。 http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asrj/vol1/index6.html
ただ正直なところ、私は鬼トレ中(500日出席まで)にこのような体験をしたことがなかったんですね。この前までできなかったことができるようになった、2倍の量の情報を処理できるようになったということは、過去の記録で明らかになっていることではあるんですが、「自分の脳が変わった」と思うことはありませんでした。まぁ、私は鬼バックは「速い5バック」までで止めてしまったので、その体験をする段階ではなかったのだろうとは思いますが。 最近になって「自分の脳が変わっていた」と実感したのは、本を読もうとしたのがきっかけでした。 今年の春に、『ホットケーキで「脳力」が上がる』という川島教授の書籍が発売されました。 全てではありませんが、私は川島教授の書籍が好きなので何冊か買っています。今回も面白そうだったので買いました。問題だったのは、買って満足してしまったことです。 本を読むことは昔からしていたことだし、内容が気になって買ったのに満足したとはどういうことか。それは、自分の脳に抑制がかかっていたからなんですね。脳がうまく働かず、活字を読む意欲が湧かなかったのです。 「脳に抑制がかかっていた(脳が働かない、重く鈍い)」と自覚できるようになったのは、鬼トレのおかげです。脳に負荷をかけフル回転させている状態を体感するこ���によって、その反対の状態も実感できるようになったんですね。グレードAAA到達時点でも私自身の能力はそのへんの一般人より下ですし、自分のことに関してはとことん鈍感なのですが、そんな私でも脳の変化が実感できたというのはスゴイ事実ですよ。 余談ですが、私は普段から文章を読んでいるはずでした。毎日ツイッターなどのSNSやその他サイトを飛び回って情報収集をしていますからね。しかし、いざ活字を目の前にしたら、文字を読むことを拒否するくらい脳が固まってしまったのですから、読んでいるつもりでも脳が動いていなかったのは確かです。読んだ内にも入っていないでしょう。 そう考えると、私の言葉を聞かずにすっとぼける方と、もしかしたら同じ状態だったのかもしれません。ツイッター上で「よく読んでくれよ…」と手を焼くことがたまにあるのですが、相手だけの問題ではなかったのでは? と今では思います。 ちなみに、上記の『ホットケーキで「脳力」が上がる』には、「電話やメールでは、脳は会話していない」という段落があります。
2:鬼トレはヤバい ―脳の抑制を体感したのも鬼トレのおかげ。脳の抑制を緩和したのも鬼トレのおかげ―
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「読みたくて買ったのに意欲が湧かない。ヤバい」 そう思った私は、本が読める状態まで鬼トレで鍛えることにしました。 記録が下がることは明白でした。実際、1年前の記録(=通常時の私の実力)から最大で4段階落ちました(5バック→3バック)。ただ、今まで味わったことのない感覚を感じたりもしました。 鬼トレ再開の初日、脳が完全に抑制されている状態で約25分間トレーニングを行いましたが、それだけでもすっきりしたんです。強引に脳を働かせたことが、荒いですが良いストレッチになったんでしょうね。次の日から本が読める状態になりました。 面白いことに、記録が下がりまくった初日ですが、1つだけ記録が2段階伸びたトレーニングがありました。それが「鬼ネズミ」です。『ホットケーキで「脳力」が上がる』には、「ゲームで遊んだあとは脳が働かない状態になるが、空間的な図形の処理をするような作業は効率が上がる」という記述があります。「もしかしたらそれのおかげかな!」なんて喜んだりもしましたが、「なぜ私の脳が動かなくなったのか」をこの記録が証明しているようで、なんだかみっともないです……。 鬼トレは5日間続けて、その期間中の3日間で『ホットケーキで「脳力」が上がる』を読了。本を読む意欲と、活字を処理する能力を取り戻しました。内容が面白かったことも、集中して読めた要因でしょう。絵をまた描くようになったり、こうやってブログの記事を書いているのも、もしかしたら「脳が働いて意欲が湧く」ことの産物なのでは? なんて思ったりもします。
3:とにかく鬼トレをやれ
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鬼トレのおかげで脳の状態を把握できるようになった。 鬼トレのおかげで脳の抑制を緩和することができた。 鬼トレのおかげで意欲が湧くようになった(!?)。 すげぇ! 鬼トレって今やっても一石三鳥じゃね?! しかも上は続けていた鬼トレを止めてから2年経った時点で自覚したことですし、下の2つは鬼トレを再開して5日間で起きたことで、「抑制の緩和」は初回の約25分で起きたことです。 鬼トレを止めてしまえば、脳の容量は鬼トレを始める前の状態まで、徐々に戻っていきます。ソフト内で説明があることなので、止めた皆さんはそれを理解して止めたのだと思います。しかし、「ソフト内で紹介されている鬼トレの効果以外にも、鬼トレは力を発揮する」ということを、私は言いたいのです。 最近脳が動いていない、頭が鈍い、意欲が湧かない……そんな元鬼トレプレイヤーはいないでしょうか。そんなあなたはぜひとも、新しいデータを作って、1から鬼トレをやりましょう! 鬼トレをやったことがない方は、今すぐダウンロード版の鬼トレを購入しましょう。鬼バックに代表されるNバック課題や、鬼ブロックなどのスパン課題は、なかなかトレーニングの機会はありませんからね。確か、最後のトレーニング(脳トレ)が解禁されるまで40日くらいかかったような気がするので、そこまででも頑張ってみてください。大丈夫です、私が500日続けられたんですから。体験版も配信されていますから今すぐチェックです! え? 3DSを持っていない? 買いましょう! 同じような内容のスマホアプリを探す? お前は何を言っているんだ。 小さなお子さんがいるご家庭にも、鬼トレ……つまり、ワーキングメモリートレーニングはお勧めです。ただ、川島教授も言っていることなのですが、小さなお子さんには「鬼トレ」は難しすぎます。やれないことはないですが、ずっと続けてくれるのかと考えると少々疑問です。さっきから紹介している『ホットケーキで「脳力」が上がる』に、家族でできるトレーニングの例が載っていますので、買ってください(露骨)。 とにかく鬼トレ、やってみてください。 やれ。
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megumeedamame · 9 years
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岩田 聡botツイート一覧
単刀直入に言うと、「このアカウントは、140文字以内の制約と私の解釈という、2つのフィルターがかかっている二次ソースである、ということを意識していただきたい」です。 詳しく説明しますと、岩田さんは生前、2年くらい前からでしょうか、岩田さんご自身の発言が伝言ゲームの要領で間違って伝わっていくことに、何度も遺憾の意を示していました。社長が訊くや決算説明会のページでは、4年前から「 本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。」という文章が掲載されるようになり、
初回:社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』 http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index.html
岩田さん自身がツイッター上でこのような発言をしたこともありました。
[岩田]当社株主総会における私の発言に関しては、事実と異なる伝わり方になっているものもあるようです。私が実際どのような文脈でどのようなお話しをさせていただいたのかは、先ほど公開した株主総会質疑応答をご参照くださいますようお願いいたします。
— 任天堂株式会社 (@Nintendo)
2013, 6月 28
そして、岩田 聡botですが、岩田さんご本人の発言が間違って伝わらないよう、また引用元の会社さんへのご迷惑を最小限にすべく、 「1つのツイートで完結する」 「書籍を引用す��場合購入したものに限る」 「引用元への収益に影響する場合、引用する発言と内容は最小限にしあればURLを貼る」 等々、自分の中で決まりを作ってツイートを登録しています(ただし初期に登録したものは引用元の名前のみ、という場合が多いです)。 以下のツイートは、そんな自分の決まりを反映させたものの1つです。
(MOTHER4は出るのかと訊かれたら)・・・前の制作体制と同じ形で『MOTHER』が新作として生まれることはもうないと思いますと。【BRUTUS 2011年4月15日号】
— 岩田 聡bot (@iwasatoru_bot)
2015, 8月 19
私はどうしても、この言葉を皆さんにも知ってほしくて抜き出しました。しかし……この間、このツイートを引用し、「MOTHER4は出ないとは言っていない」と言っている方を見かけました。確かにこのツイート単体を読めば、そのような印象をもたれると思います。ですが、この前後の糸井重里さんとのやり取りを知ったら、同じ印象をもたれるのかなとも思うのです。 「言葉がすぐ出てくる、頭の回転が速い」、関係者がそう口を揃えるあの岩田さんが、この「・・・前の制作体制と同じ形で~」という回答の前に、しばらく沈黙していたのです。あの岩田さんがです。この回答の後、岩田さんはMOTHERの新作に関しては一切喋っていません。実際に全てを読んでいる私は、「立場上そう言わざるを得なかった」、という印象をもちました。 最初に戻りますが、つまり「岩田 聡bot」というのは、長い言葉、やり取りの中で、140文字以内に納められる部分を、第三者の好みとセンスで選びだし、その者の解釈で抜き取られている文章、という二次ソースで構成されたアカウント。なんですね。 これって、当たり前のことかもしれないんですが、はっきりと言葉にして明確にした方がいいと思ったのです。 私は、岩田さんの言葉が、岩田さんが意図していない解釈で伝わってほしくないのです。 じゃあなんで今でもアカウントが存在してるんだよってことになりますが……なんというか、グレー (ブラック) ゾーンにいると意識してる人間が、トップにいた方が絶対にいいと思うんですね。今ここで一覧だけを公開し、アカウントを削除、または稼働停止にしてしまったら、確実に無責任で楽してお金儲けしたい人の恰好の餌になってしまうと思うんです。前々から、ツイートを転載しているアカウントはいましたからね……。 そして私がなぜここまで躍起になって「二次ソースとして扱って」と言ったり、できる範囲で転載を食い止めたり、管理人の存在をちらつかせているというと、「問題が起きた時に、私1人だけに矛先を向けるため」です。問題解決のための窓口ややり取りをする人間が1人だけで、問題になっているのが1つだけなら、きっと複数を相手にするより簡単だと思うんです。そして管理人の存在が明らかであれば、(どのような件でも)相手からのコンタクトはしやすいとも思っています。これだけ考えていても、ありがたいことに役に立ったことは1度もありませんが。 一覧を公開した後もbotとして稼働し続けますが、気になった言葉はぜひとも、完全な状態で読んでほしいと願っています。書籍はどうしても難しいですが、その場合は購入してください。Web上でもう既に公開終了となり、読めないものも存在します。その場合は私に声をかけてもらえば、Web魚拓を用意できるかもしれません(少なくとも岩田 聡botに関してはこの先にあるものがすべてですので、Web魚拓が無いものは私には用意できなかったということです)。 そして、これらの内容は、「宮本 茂bot」にも同じことが言えます。 どうかこれからも、よろしくお願いします。
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megumeedamame · 9 years
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岩田聡氏追悼記事をピックアップ
Engadget Japanese 第1回:追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1.初期ファミコン編) 日本版Engadgetの記事はとても素晴らしいです。 他の記事と大きく違うのは、全3回にわたって功績だけでなく、 岩田さんの人柄や小ネタなどのエピソードを記述している点です。 大手の雑誌社などではない上に、ネットメディアなのが良い面に出たと感じます。 「あの話やこの話もフォローしてくれたらいいのに!」そんな私のかゆいところに手が届く感じです。 とにかく、ぜひとも読んでみてください。 All About(田下広夢さんのコラム) 岩田社長が亡くなった任天堂がするべき3つのこと こちらは追悼記事というものではないのですが、 丁寧で非常に読みやすい記事だったので紹介します。 タイトルの通り、任天堂がこれから何をすべきなのかが書かれています。 私たちにとっては、これからの任天堂を見ていく上での指標にもなりえると思います。 田下さんの記事には橋本モチチさんのイラストが使われており、 時折岩田さんのイラストも登場していました。 今回の記事にも新しいイラストが使用されています。 私はモチチさんの岩田さんのイラストが好きだったんですが、 今回以降、新しい岩田さんのイラストはもう描かれないのだろうと思うと、 ちょっと寂しいですね……。 東洋経済オンライン 任天堂「岩田聡の死」を世界が深く悲しむ理由 「岩田さん、一番好きなゲームって何ですか」 東洋経済オンラインからは2つの記事を紹介します。 前者は世界のメディアの言葉を抜粋しつつ、なぜ岩田さんは愛されたのかを解説。 後者は東洋経済の記者が岩田さんの思い出話を語っています。 特に貴重なのは、経済記者からみた岩田さんの印象が書かれている後者の記事。 「一番好きなゲームは何」 という素晴らしい質問と、その回答も載っています。 まず経済系の記者は訊かないであろう、ありそうでなかなかない質問をしてくれた記者さんに感謝ですよ。 日経ビジネスオンライン(井上理さんの記事) 任天堂・岩田さんが遺した本当の功績 「任天堂“驚き”を生む方程式」の著者でもある井上さんの追悼記事は全7ページという最大ボリューム。 岩田さんの腰の低さ、決して曲がらない信念が強調されており、 さらには今年3月に公開されたインタビューの、割愛されてしまった部分も含まれています。 日経というと、あまりよくない印象を持たれている方もいると思いますが、 井上さんの書かれる記事はどれも誠実なものばかり。 「井上さんとお話すれば~」と、岩田さんが信頼しているのもうなずけます。 閲覧には会員登録が必要ですが、それをする価値は十分にある記事です。 Game Informer Game Informer(September 2015) 電子版を販売しているZinioのリンクです。 海外のゲーム雑誌Game Informerに2ページほど追悼記事が掲載されています。 英語は読めないんですがなんとなく流し読みをした感じでは、 内容的にはどこでもやっているような、功績と歩みが書かれているようでした。 ただ私が注目したのは、その文章からにじみ出る哀愁と、 1ページ全体を岩田さんの写真だけで構成している点です。 ラストを締めているのが「私の名刺には~」の言葉なのもGoodです。 別ページには、どこから引用したのかはわかりませんが、 桜井政博さんの言葉も掲載されていました(ツイッターかな?)。 英語が読める方はチェックしてみるといいかもしれません。 iOSのZinioアプリ経由で600円で買いました(決済はAppleIDから)。 Zinioは会員登録が必須ですが、購入記録はアカウントに記録されるため、 1度購入してしまえば他のデバイスから閲覧することが可能です。 Edge Edge(September 2015) 電子版を販売している公式アプリのリンクです。 海外のゲーム雑誌Edge、こちらも2ページの追悼記事が掲載されています。 Game Informerよりも量は少なく功績のみの記述のような感じですが、 見た目のインパクトがとても大きいです。 2ページ全体に大きな写真を置いて、その上に文章を載せた感じですね。 また別ページには岩田さんの追悼ツイート4つが引用されています (1つは糸井重里さんのもので、訃報を聞いた直後のツイートを英訳した物ではないかと思います)。 このツイート引用欄にはイワッター開始時の岩田さんのMiiが添えられています。 iOSの公式アプリ経由で、こちらも600円で買いました。 先も少し書きましたが、Edgeは見た目がスタイリッシュで、 人によっては内容がないようにも感じられると思います。購入は慎重に。 Game InformerとEdgeに共通している点は、 岩田さんの写真をページ全体に掲載している点です。 文化の違いが影響しているように思いますが、扱い方の違いもなんとなく感じます。 ほぼ日刊イトイ新聞 岩田聡さんのコンテンツ。 皆さんもうご存知かと思いますが、やはりほぼ日の特設ページは外せません。 今日のダーリン以外は以前からずっと公開されているコンテンツをまとめただけとはいえ、 そのコンテンツ1つ1つは非常に価値のあるものです。 全てに目を通してもらいたい、そう強く思います。
いかがでしたでしょうか。 中には有料のものもありますが、サンプルがあるのでそれを参考にお願いします。
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megumeedamame · 9 years
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レゴシティアンダーカバー2周年記念イベント
その1:レゴブロックで作られたものの中で      どれが1番変態的なのか選手権 プレイヤーの皆さんは、レゴブロックで作られたオブジェクトを じっくり観察する機会がほとんどないかと思います。 観察したとしても、何がどうなっているのかわからず その「凄さ」に気づくことがない! というわけで、「このゲームに点在するレゴ作品の凄さ」と 「それがいかに変態的であるのか」を私が力説するのが、 この選手権での主な内容です。 優勝候補はもうすでに決まってるのですぐに終わります。 その2:レゴシティアンダーカバー発売当時の話 「発売当時」としましたが、実際には 発表された時(2011年)までさかのぼろうと思います。 ほぼ私の思い出話になります。
イベント開催日時 2015年7月25日(土)20時開始 「マリオ好きとマリオファンのコミュニティ」にて生放送(2枠を予定) http://com.nicovideo.jp/community/co386012
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megumeedamame · 9 years
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Dice サミット知ってますか?とりあえず情報提供しまーす  ユーチューブの/watch?v=IzsJXSBTNL0 岩田さんのゲームビジネスに対する考えが垣間見えます。
情報提供ありがとうございます。
見たことはあるのですが、ムキムキピカチュウの件しか覚えてないので、
今度じっくり見返してみようと思います。
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