Il existe un royaume insulaire sculpté par les vents et les marées, où les îles apparaissent et disparaissent au gré d’un équilibre fragile. Au cœur de la tempête, un roi vacille, et avec lui, tout Elyrian. ψ · Forum fantasy original aux inspirations diverses (the bridge kingdom, dark shores), ψ · Royaume insulaire marqué par les légendes et souffles magiques, ψ · Nombreuses possibilités de personnages : seigneurs, explorateurs, pirates, marchands, guerriers… ψ · Rythme chill sans pression d'activité, avec un vrai système de quêtes et de jeu de rôle pour ceux qui aiment l’aventure ! fc réels · forum mature (+18)
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La fraternité du Kraken (pirates)
Présentation
Cette guilde est composée de pirates impitoyables, de voleurs et de bandits marins qui écument les côtes d’Elyrian et des royaumes voisins, pillant les navires marchands et les forteresses côtières. La Fraternité du Kraken est un groupe qui ne reconnaît que la loi du plus fort, et ses membres sont connus pour leur brutalité mais aussi pour leur code d’honneur très particulier : une fois qu’un pirate rejoint la fraternité, il doit loyauté et silence. Leur symbole est un Kraken, monstre marin réputé pour provoquer le chaos et la mort des marins en mer.
Objectifs : Piller les navires marchands, s’emparer de trésors et artefacts, semer le chaos parmi les royaumes voisins. Membres typiques : Pirates, corsaires, mercenaires, voleurs, assassins. Équipement : Navires rapides et camouflés, armes de mêlée et de jet, explosifs, pièges et acides. Quartier Général : La grotte des oubliés, située dans la jungle d’Emerald Bay à Takalan. Son accès particulièrement difficile, nécessite de remonter la rivière en bateau, puis de se perdre dans un labyrinthe de feuillages.
Hiérarchie de la guilde
Le Kraken Écarlate : Le leader suprême de la Fraternité, celui qui prend toutes les décisions stratégiques et guide la guilde. Il ou elle incarne la puissance et l’autorité ultime, et est craint dans tout Elyrian. Ce titre peut être attribué à celui ou celle qui a su dominer la mer et imposer son respect par la force et l’intelligence.
Les Tentacules : Les lieutenants de la Fraternité, un groupe restreint mais influent de pirates d'élite. Ce sont les chefs de missions, responsables des raids et de la coordination des flottes. Ils sont les principaux conseillers du Kraken Écarlate et supervisent les Serpents de mer. Leur expertise et leur loyauté sont cruciales pour la gestion des affaires de la guilde.
Les Serpents de mer : Les membres actifs de la Fraternité, souvent des pirates de terrain qui mènent les expéditions, les pillages, et assurent la discipline au sein de la guilde. Ce sont des recrues ou des pirates de rang inférieur, mais qui cherchent à prouver leur valeur et à gravir les échelons en accomplissant des missions avec succès.
Admission dans la guilde
L'initiation : Pour rejoindre la guilde des pirates, un individu doit passer par un rite d'initiation qui teste sa loyauté et sa force. Cela pourrait consister en une épreuve de survie ou un raid effectué seul sur un navire ennemie.
Les Fretins : Les nouveaux venus dans la guilde sont appelés "fretins". Ils doivent prouver leur valeur en menant des actions audacieuses avant d’être pleinement acceptés. Une fois qu'ils ont fait leur preuve, ils sont admis dans l'un des équipages pirates.
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La Compagnie des Courants (explorateurs)
Présentation
Les membres de cette guilde sont des aventuriers, cartographes et marins audacieux, prêts à parcourir les mers inconnues, affronter les tempêtes et découvrir des îles oubliées ou des récifs cachés. Leur principale mission est d’explorer les mystères d’Elyrian et au-delà, en quête de nouvelles terres, de secrets anciens ou de ressources rares. Ils sont connus pour leurs connaissances des courants marins et des cycles des marées, ce qui leur permet de se déplacer avec une rapidité surprenante.
Objectifs : Découvrir de nouvelles îles, explorer les mystères de l'océan, cartographier des régions inaccessibles, récupérer des artefacts anciens. Membres typiques : Marins expérimentés, cartographes, érudits, aventuriers, chercheurs de trésors. Équipement : Bateaux rapides et renforcés, outils de navigation magiques, cartes anciennes et écrits des ancêtres. Quartier Général : Le Comptoir des Courants situé à Varasel sur l’île Nepthis. Il s’agit d’un bâtiment entièrement dédié à la guilde, qui abrite également la boutique officielle de la guilde.
Hiérarchie de la guilde
Le Grand Explorateur : Le leader suprême de la guilde, souvent un membre respecté, ayant accompli des expéditions majeures et découvert des secrets inaccessibles. Il guide les grandes décisions et les stratégies de la guilde.
Explorateur en Chef : Un rang élevé, souvent attribué à un membre ayant supervisé plusieurs missions réussies. Les Explorateurs en Chef sont responsables de l’organisation des expéditions et de l’encadrement des autres membres.
Navigateur / Cartographe : Des membres experts dans la navigation, la cartographie et les stratégies de voyage. Leur rôle est essentiel lors des missions pour garantir une bonne route et une exploration efficace.
Vétéran / Voyageur Confirmé : Un membre qui a participé à plusieurs expéditions réussies et dont les connaissances sont considérées comme indispensables. Ils encadrent les nouveaux venus et sont souvent appelés à mener des équipes sur le terrain.
Aspirant / Novice : Des membres qui viennent de rejoindre la guilde ou qui n'ont pas encore mené une expéditions de grande envergure. Ils sont en formation et suivent les conseils des Vétérans et des Navigateurs.
Admission dans la guilde
L'entrée dans la guilde peut se faire par deux principaux moyens :
Par héritage ou recommandation : Certains peuvent entrer dans la guilde par héritage, s’ils sont issus de familles d’explorateurs réputés ou grâce à une recommandation d’un membre influent. Cela donne une entrée rapide et respectée dans la hiérarchie.
Par expéditions et mérites : La voie la plus commune consiste à prouver sa valeur. Les aspirants doivent d'abord participer à des missions de petite envergure, montrer leur compétence, leur courage, et leur capacité à résoudre des problèmes complexes liés à l’exploration. Une fois ces missions terminées avec succès, un membre peut être promu et obtenir un rang supérieur. Ces missions sont parfois accompagnées de tests physiques, intellectuels et de navigation pour prouver l’étendue des connaissances et des compétences pratiques.
Heeey ça fait un bail non ? 😏 🫶 J'espère que cette première guilde vous aura plu et/ou donné des idées ! Une deuxième arrive dans la foulée, mais je profite de ce petit post pour vous donner des nouvelles : le forum avance particulièrement vite (plus vite qu les billets Tumblr en tout cas), il ne reste que quelques codages à faire ainsi que d'autres bricoles. Je ne préfère pas donner de date d'ouverture encore afin de ne pas me porter la poisse, mais il se pourrait que cette dernière arrive bien plus vite que prévue 👀 Stay tuned !
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Spiritualité, Croyances & Rituels (part 1)
Mythologie
Au commencement, bien avant que le soleil et la lune ne prennent leur place dans le ciel, il n’existait que l’Océan. Vaste et indompté, ce que l’on nomma plus tard le Chaos primordial n’était en réalité qu’un courant magique déferlant à travers le néant, une mer sans rivage.
C’est de ces eaux mouvantes qu’un jour émergea Nyméa. Sa simple présence apaisa aussitôt le Chaos, qui, envoûté par son essence, se laissa dompter et lui offrit toute sa puissance. Mais bientôt, Nyméa se heurta à un ennemi insidieux : la solitude. Délaissée dans un monde encore vide, elle pleura des siècles durant, et ses larmes, tombant une à une dans l’abîme, finirent par prendre forme. Ainsi naquirent ses enfants, les primordiaux, êtres divins façonnés dans la peine mais porteurs d’un nouvel espoir.
De cette joie retrouvée naquit une vision : celle d’un monde encore à bâtir, un rêve vibrant qui ne demandait qu’à être façonné. Ensemble, Nyméa et ses enfants se mirent à l’ouvrage, chacun insufflant une part de sa puissance dans l’œuvre à venir. Des abysses surgirent des îles et des continents, et les océans se mirent à danser sous les souffles divins. Bientôt, la terre et l’eau, autrefois muettes, s’éveillèrent sous un manteau de forêts luxuriantes et de créatures nouvelles. Et parmi elles, apparurent les premiers hommes, nés sous le regard des dieux.
Croyances & Religion
La place des dieux dans la culture Elyrienne
Les Elyriens croient que les divinités influencent directement leur destinée. Ils leur rendent hommage à travers des rites, des chants marins et des cérémonies liées aux cycles de la mer et des tempêtes. Chaque île ou archipel possède ses propres traditions, et certains souffles sont même attribués à la bénédiction d’un dieu en particulier.
Les temples dédiés à ces dieux se trouvent souvent dans des lieux naturels (cavernes, falaises, sommets), et il est dit que certains élus, touchés par la grâce divine, reçoivent des visions ou des dons particuliers en échange de leur dévotion.
Le Clergé et les Serviteurs des Dieux
Le culte des dieux est organisé de manière décentralisée. Chaque île possède ses propres traditions et interprétations des volontés divines, bien que les croyances de base restent communes à tout le royaume.
Le Monarque des Marées : Figure spirituelle, garde-sceaux de la foi du peuple envers les dieux. Il n’intervient pas dans les rituels et n’indique aucune marche à suivre : toute croyance envers les entités est juste, le principal reste que les gens se souviennent de chaque divinité, peu importe la forme et le fond.
Les Oracles : Certains individus naissent avec un lien particulier avec les dieux. Ces oracles, souvent identifiés dès l’enfance par des rêves prophétiques ou des signes étranges, sont respectés comme des messagers divins. Leur parole est sacrée, et certains gouvernants les consultent avant de prendre des décisions majeures. Il n’existe qu’un seul Oracle par archipel.
Les Gardiens des Sanctuaires : Chaque île possède au moins un sanctuaire majeur dédié aux divinités locales. Ces lieux sont entretenus par des prêtres et prêtresses appelés "Gardiens". Ils veillent sur les autels, organisent les rituels et servent d’intermédiaires entre les mortels et les dieux.
Les Marins-Confesseurs : Parce que la mer est au cœur de la vie Elyrienne, certains gardiens embarquent à bord des navires pour assurer protection spirituelle et guidance aux équipages. Ils connaissent les prières de navigation et peuvent interpréter les signes de la mer (présages, mouvements inhabituels des courants, étoiles anormales).
Les Veilleurs des Morts : Consacrés à Myrron, le passeur des âmes, ils s’assurent que les morts reçoivent les rites appropriés afin de ne pas revenir hanter les vivants. Ce sont eux qui président aux cérémonies funéraires et surveillent les anciens lieux de sépulture.
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Des nouvelles du large ! ⚓
Bonjour, bonsoir à tous·tes ❤️ Je viens vers vous en cette superbe journée ensoleillée pour vous donner des nouvelles : le forum avance bien ! Les annexes principales sont désormais terminées (il restera sans doute quelques retouches ici et là), et le codage du forum avance très bien (je suis pas peu fière du résultat pour le moment 🙂↕️). L’ouverture n’est pas encore pour tout de suite, mais ça prend forme et j’ai vraiment hâte de vous montrer tout ça ! 🐚
En attendant, n’hésitez pas à rejoindre le serveur Discord ! L’ambiance y est douce, chill, et honnêtement : il n’y a que des gens adorables à bord. 💙 Vous y trouverez des infos exclusives non publiées sur le Tumblr (notamment des spoilers sur les familles seigneuriales, les guildes, et d'autres petits secrets de l’univers... 👀).
La réservation d’avatars est également ouverte !
Je laisse la liste à jour juste en dessous et si un personnage vous trotte déjà en tête, n’hésitez pas à m’envoyer un petit MP pour réserver !
Ahmad Kontar Amita Suman Emilio Sakraya Froy Gutierrez Taika Waititi Tom Hardy
Merci infiniment pour les retours, les petits likes, les reblogs… et simplement pour suivre le projet 🫶 Je vous donne rendez-vous lundi pour découvrir la première partie de l'annexe Religion & Croyances ! ✨ À très vite ! 💖
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Traité du Pont
Le Traité du Pont des Brisants est crucial pour la survie d'Elyrian, car il constitue la principale source de revenus et de commerce pour le royaume. En contrôlant l'unique voie terrestre entre Elyrian et les royaumes voisins, Elyrian impose des taxes et régule les échanges, assurant ainsi sa prospérité économique. De plus, le Pont est essentiel pour maintenir des liens stratégiques avec les autres nations, garantissant la stabilité interne et l'accès aux ressources nécessaires à la survie du royaume. Sans cet accord, Elyrian risquerait de sombrer dans l'isolement et la précarité.
Articles du traité
Article 1 : Accès Exclusif au Pont Le Pont des Brisants constitue l’unique voie terrestre reliant Elyrian aux royaumes voisins. L’accès est soumis à l’autorisation d’Elyrian, laquelle régit strictement le passage des biens et des personnes.
Article 2 : Taxes et Tarifs Toutes marchandises transitant par le Pont seront soumises à une taxe de passage, calculée en fonction de leur nature et de leur valeur. Ces taxes seront versées directement à Elyrian.
Article 3 : Réglementation des Transactions Seules les marchandises approuvées par Elyrian sont autorisées à circuler. Des inspections régulières auront lieu pour garantir la conformité et la sécurité des échanges commerciaux.
Article 4 : Navigation Maritime Le commerce maritime entre Elyrian et les royaumes voisins est réglementé par des créneaux précis, déterminés en fonction des saisons.
Article 5 : Pacte de Non-Agression Aucune des parties signataires n’attaquera Elyrian ni ne tentera de déstabiliser le royaume. Ce pacte de non-agression garantit la paix entre les nations.
Article 6 : Révision et Modifications Le Traité pourra être révisé sous l'accord des signataires, avec des discussions au Concordia. Toute modification devra être validée par toutes les parties concernées.
Article 7 : Garantie de Passage Sûr Les citoyens, commerçants, diplomates et ambassadeurs des royaumes voisins bénéficient d’une protection pendant leur transit sur le Pont. Cependant, leur passage est soumis à la surveillance des autorités d’Elyrian.
Article 8 : Sanctions en cas de Violation Toute violation des termes du présent Traité entraînera des sanctions, pouvant aller de pénalités économiques à la fermeture de l'accès au Pont, ou encore d’emprisonnements selon la gravité de l'infraction.
Les royaumes alliées
Les royaumes de Sairath et d'Arundor, situés au sud d’Elyrian, ainsi que Kaldorath, au nord, sont les principaux alliés du royaume insulaire. Bien qu’il puisse parfois y avoir des tensions, surtout en raison de différences commerciales ou culturelles, ces royaumes respectent en général le traité du Pont des Brisants, qui garantit une paix fragile mais durable. En vertu de ce traité, ils ont le droit d’emprunter le pont pour commercer et interagir avec Elyrian, renforçant ainsi les liens économiques vitaux entre les royaumes.
Les habitants d’Elyrian peuvent se rendre dans ces royaumes sans trop de restrictions, bien que ces voyages soient rares. En effet, les Elyriens ne sont pas toujours bien accueillis par les populations voisines, qui voient souvent d’un mauvais œil les insulaires. Cependant, l'inverse est strictement interdit : les royaumes alliés ne peuvent pas envoyer leurs citoyens sur les terres d’Elyrian, car cela mettrait en péril la sécurité du Pont des Brisants. Cette clause, inscrite dans le traité, a été acceptée malgré leur réticence. Elle vise à prot��ger les secrets et l’intégrité du Pont, car une intrusion étrangère pourrait mettre en danger non seulement la sécurité d’Elyrian, mais aussi son contrôle économique stratégique sur la route commerciale essentielle reliant les deux continents.
Les royaumes ennemis
Felsnar, situé au nord d’Elyrian, est en guerre ouverte avec le royaume insulaire depuis de nombreuses années. Ce royaume, agressif et expansionniste, mène régulièrement des assauts contre Elyrian, qui parvient à repousser les attaques, notamment lors des Marées Guerrières où l’armée elyrienne se déploie dans toute sa puissance. Felsnar est allié à Valdoria, un royaume du sud, et ensemble, ils attaquent fréquemment Elyrian, cherchant à affaiblir son contrôle sur le Pont des Brisants et à récupérer la domination sur les routes commerciales stratégiques.
Les royaumes voisins d’Elyrian, Sairath, Arundor et Kaldorath, tout en respectant le traité de non-agression et d’accès au Pont, ne s’impliquent pas dans ce conflit. Sairath et Arundor sont en paix durable avec Elyrian et, bien qu’il puisse y avoir quelques tensions mineures, ils respectent le traité et préfèrent éviter toute alliance avec Felsnar et Valdoria. De même, Kaldorath, bien que plus proche des terres ennemies, ne s’associe pas aux attaques contre Elyrian. Ces royaumes alliés choisissent de rester à l’écart des combats en raison de leurs intérêts économiques liés au Pont et de leur méfiance envers les royaumes en guerre.
Toutefois, bien que les royaumes alliés ne prennent pas part directement au conflit, Elyrian demeure sur ses gardes. La possibilité que ces royaumes se retournent contre eux, attirés par des accords économiques ou politiques plus avantageux avec Felsnar ou Valdoria, n’est jamais complètement écartée. La crainte persiste que ces royaumes alliés, même s’ils ne participent pas à la guerre actuelle, puissent se joindre aux ennemis en cas de changement de pouvoir ou de circonstances.
Les lois du royaume
Loyauté envers les Dieux et la Couronne
Chaque Elyrien doit vouer une loyauté absolue à la Couronne et aux divinités protectrices des îles. Toute forme d’hérésie ou de blasphème est sévèrement punie. Le Monarque des Marées, en tant que Gardien du Pacte divin, détient un rôle sacré pour maintenir l'équilibre magique et spirituel du royaume.
Le Respect des Archipels et de leurs Traditions
Les lois concernant les archipels sont rigides : chaque souverain d'archipel a autorité totale sur son territoire, tant que ses actions ne nuisent pas à l'équilibre du royaume. Les traditions locales et les coutumes doivent être respectées, mais elles ne doivent pas contrevenir aux principes fondamentaux de la Couronne.
La Défense du Royaume
Chaque citoyen, en fonction de son âge et de sa condition, doit prêter service à l'armée en cas de besoin. Le service militaire est une obligation civique, et le royaume maintient des forces armées imposantes prêtes à repousser toute invasion, notamment lors des Marées Guerrières.
Le Système Judiciaire et la Justice
Les lois de la justice sont appliquées par les tribunaux locaux, mais les crimes graves, notamment la trahison ou les offenses envers la Couronne, sont jugés directement par les représentants de la Couronne. Les peines de mort ou l'exil sont des sentences possibles pour les crimes majeurs.
Le Système de Voyage et la Discrétion des Elyriens
Les Elyriens en voyage au-delà des frontières du royaume sont liés par le Pacte des Îles, un serment ancestral scellé avec les souffles eux-mêmes. Ce pacte empêche, de manière inexorable et magique, tout citoyen d’Elyrian de révéler n’importe quelle information sur son royaume. Les mots se brisent dans leur gorge, les pensées s’égarent, et toute tentative de trahison se heurte à l’influence des souffles.
Cependant, si un individu vient à contourner ou briser ce sceau par des moyens inconnus, il s’exposera à la loi d’Elyrian : toute violation consciente de ce devoir de discrétion est considérée comme un crime de haute trahison et passible de la peine capitale. Cette sentence, bien que encore jamais appliquée en raison de la protection offerte par le Pacte, demeure en vigueur pour assurer la sécurité et la stabilité du royaume.
Le Respect des Frontières et des Lois de Migration
Les Elyriens peuvent voyager librement à travers leur royaume, mais les frontières sont strictement surveillées, et les étrangers, notamment ceux venant de royaumes ennemis, sont soumis à des restrictions d’accès. Toute tentative d'intrusion ou de sabotage des frontières du royaume est sévèrement réprimée.
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Le système militaire d'Elyrian
Les forces armées
Il existe trois grandes armées en Elyrian, chacune propre à son archipel. Bien qu’elles répondent aux ordres de leur Seigneur.esse, elles restent avant tout indépendantes et adaptées aux spécificités de leur territoire. Mais toutes ne sont pas égales en puissance, en discipline ou en maîtrise du combat.
Nehenor – La Légion de l’Écume : L’armée de Nehenor est fortement spécialisée dans la défense côtière et la navigation de guerre. Habituée aux assauts maritimes et batailles navales, elle est réputée pour sa flotte imposante et sa capacité à repousser les incursions ennemies avant qu’elles ne puissent toucher terre. Ses soldats sont formés à la navigation autant qu’au combat, et ses capitaines sont parmi les plus fins stratèges d’Elyrian. Toutefois, sur terre, leur efficacité est moindre comparée aux autres armées du royaume.
Takalan – L’Ordre des Brumes : L’armée de Takalan mise sur la discrétion et la rapidité d’exécution. Composée de combattants agiles, tireurs d’élite et saboteurs, elle excelle dans les embuscades, l’infiltration et le combat rapproché. Connus pour leur maîtrise des souffles et des runes gravées sur leurs armes et armures, les guerriers de Takalan frappent vite et disparaissent sans laisser de traces. Ils sont aussi les plus à l’aise dans les batailles terrestres et les environnements escarpés, faisant d’eux des combattants imprévisibles.
Njorei – La Garde des Vents : La plus redoutée des armées d’Elyrian. Le peuple de Njorei est formé au combat dès l’enfance, et ses guerriers sont connus pour leur discipline impitoyable. Ils sont les plus résistants et les plus endurants du royaume, maîtrisant aussi bien le combat terrestre que les assauts en mer, grâce aux souffles qui les traversent. Leur formation est extrêmement stricte, et rares sont ceux qui parviennent à atteindre les plus hauts rangs de la Garde des Vents. On dit que lorsqu’ils se battent, c’est comme si les tempêtes elles-mêmes combattaient à leurs côtés.
Bien que chaque armée ait son propre mode de fonctionnement, elles restent soumises aux ordres du Monarque des Marées et peuvent être réunies en une seule force lors des Marées Guerrières.
La hiérarchie militaire
Amiral·e – Commandant suprême de l’armée de son archipel, membre du conseil restreint. Décide des grandes stratégies et veille à l’entraînement des troupes.
Vice-Amiral·e – Bras droit de l’Amiral(e), en charge de la coordination des bataillons.
Commandant·e – Dirige plusieurs escouades spécialisées et veille à l’application des ordres.
Capitaine – Responsable d’un régiment, assure la discipline et les tactiques de combat.
Lieutenant·e – Seconde les capitaines, mène des opérations sur le terrain.
Élite – Guerriers d’exception, maîtres du combat, souvent détenteurs de souffles puissants.
Soldat·e – L’épine dorsale des armées, entraînés selon les spécificités de leur archipel.
Cadets – Nouveaux aspirants, encore en formation.
Armurerie
Elyrian, bien que plus petit que ses voisins, s’impose comme une puissance militaire redoutée grâce à son savoir-faire unique en matière d’armement. L’ingénierie elyrienne, associée aux runes et à l’art des souffles, a permis la création d’armes aussi belles qu’efficaces.
Armes de mêlée
Lames runiques – Épées, dagues et haches gravées de runes, amplifiant les coups ou permettant d’insuffler un souffle.
Glaives de corail – Forgés à partir de coraux enchantés, prisés pour leur légèreté et leur tranchant sous l’eau.
Lances marines – Longues, dentelées, efficaces sur terre comme en mer.
Faux des Brumes – Armes emblématiques de Takalan, enduites de poisons de jungle.
Sabres d’orage – Fins et rapides, typiques de Njorei, conduisent l’électricité des tempêtes.
Armes de jet et de distance
Arcs de tempête – En bois runique, d’une précision redoutable même sous le vent.
Arbalètes du Pont – Créées pour défendre le Pont des Brisants, puissantes et perçantes.
Javelots sifflants – Terrifiants par leur sifflement strident, utilisés par Njorei.
Shurikens d’ombre – Exclusifs à Takalan, empoisonnés ou chargés de souffles subtils.
Armes d’assaut et de siège
Canons runiques – Avancée technologique majeure, parfois alimentés par runes amplificatrices.
Balistes marines – Capables de transpercer les coques des navires.
Harpunes à chaîne – Utilisées pour immobiliser un navire ou un cavalier.
Armes spéciales et artefacts
Gantelets des Marées – Enchantés, permettant d’amplifier la force ou projeter des vagues d’énergie.
Coutelas des abysses – Métal sombre des profondeurs, quasi indétectables dans l’ombre.
Chakrams venteux – Cercles tranchants utilisés par Njorei, infusés du souffle des vents.
Elyrian, par sa maîtrise des souffles et son avance technologique, possède un arsenal redoutable. Ces armes ne sont pas seulement des outils de guerre, mais aussi des extensions de la volonté et des croyances des Elyriens.
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“ L’océan n’a ni début ni fin, seulement des souvenirs. Certains se noient en lui, d'autres deviennent des légendes. ” On Cerulean Tides Aesthetic
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La couronne d’Elyrian
Le Monarque des Marées
Depuis des siècles, la Couronne d’Elyrian est héritée de génération en génération, passant entre les mains d’une même lignée, ou presque. Chaque couronnement est marqué par un rituel ancestral où le nouveau souverain prête un vœu solennel : celui de se donner entièrement au royaume, de lui être fidèle en toute circonstance, et de servir son peuple sans jamais faillir.
Le Monarque des Marées n’est pas un roi comme les autres. Plus qu’un simple dirigeant, il est le gardien du sceau sacré, un être lié à la magie des îles, chargé de maintenir l’équilibre fragile entre les archipels et l’océan. Son rôle n’est pas seulement politique : il est le garant d’un pacte ancien, conclu il y a plusieurs siècles avec la déesse Nyméa, qui assure prospérité et protection au royaume. En tant que gardien de ce pacte, il a la responsabilité de renouveler continuellement l’allégeance du peuple aux dieux et de veiller à ce que la foi en ces derniers ne s’éteigne jamais.
Le Monarque des Marées ne réside sur aucune des îles appartenant aux trois archipels, mais sur une terre sacrée, l’île d’Aerathis, considérée comme le cœur spirituel du royaume. Cette île, interdite au peuple, est un lieu de recueillement et de pouvoir, où seuls les initiés peuvent poser le pied.
Malgré son statut élevé, le Monarque des Marées n’est pas un souverain absolu. Il est le visage du royaume, son symbole d’unité et son autorité morale, mais son influence sur la politique quotidienne est limitée. Le gouvernement du royaume repose en grande partie entre les mains des seigneuries des archipels, qui prennent les décisions stratégiques et administratives. Toutefois, si des tensions ou des désaccords majeurs surgissent entre les archipels, le Monarque des Marées dispose d’un droit de veto. Il peut ainsi trancher dans les conflits et imposer une décision, bien que ce pouvoir soit rarement exercé et réservé aux crises les plus graves.
Ainsi, la Couronne d’Elyrian est à la fois un héritage sacré et une charge lourde de responsabilités, où le Monarque des Marées incarne l’âme du royaume, veillant à l’équilibre entre la mer, la magie et le peuple.
Eryndal Velkaris III
Eryndal Velkaris III, Monarque des Marées, est un homme de 65 ans, à la prestance aussi imposante que l’histoire qu’il porte sur ses épaules. C’est un homme de traditions, fervent gardien du pacte sacré qui lie Elyrian aux dieux. Mesuré et réfléchi, il n’intervient que lorsque cela est nécessaire, préférant observer et écouter avant de trancher. Il incarne à la fois l’autorité suprême et la solitude du devoir, conscient que son rôle dépasse sa propre existence. Si les monarques qui l’ont précédé ont parfois laissé l’équilibre vaciller, lui s’est juré de maintenir l’harmonie coûte que coûte. Avant de tomber dans son profond sommeil, certains murmuraient qu’il préparait sa succession avec une vigilance extrême, redoutant que l’avenir du royaume ne sombre dans le chaos après lui…
Les seigneuries
Le royaume d’Elyrian est divisé en trois grandes Seigneuries, chacune gouvernant l’un des trois archipels. À la tête de chaque Seigneurie se trouve un·e Seigneur·esse, dont le pouvoir est héréditaire et se transmet par droit d’aînesse, indépendamment du genre. Ces dirigeant·e·s sont les figures de proue de leur archipel et détiennent l’autorité suprême sur leurs territoires.
Chaque Seigneurie fonctionne de manière quasi-autonome, le·la Seigneur·esse ayant les pleins pouvoirs législatifs, exécutifs et judiciaires sur son archipel. Iel est responsable de la gestion des terres, des ressources, des affaires militaires et de l’application des lois. Cependant, si des conflits entre Seigneuries menacent l’équilibre du royaume, le Monarque des Marées peut intervenir et imposer une décision par droit de veto.
Le·la Seigneur·esse est épaulé·e par un Conseil Restreint, composé de quatre membres clés, garants de l’ordre et de l’efficacité du pouvoir :
Un·e Amiral·e : Commandant·e suprême des forces maritimes et défenseur·se des côtes.
Un·e Vice-Amiral·e : Bras droit, chargé·e des affaires internes liées à la flotte.
Un·e Conseiller·ère de la Justice : Chargé·e de l’application des lois et de la gestion des conflits juridiques.
Un·e Conseiller·ère des Affaires Internes : Responsable de l’économie, du commerce et de l’administration du territoire.
Si le·la Seigneur·esse est absent·e ou empêché·e, son époux·se hérite automatiquement du pouvoir décisionnaire, pouvant prendre des décisions officielles en son nom.
Les cours
Les cours des seigneur·e·s sont généralement de taille modeste, composées principalement de familles influentes et aisées. Ces familles jouent un rôle crucial dans la politique, l’armée, ou contribuent de manière diverse à la richesse du territoire, notamment par leurs dons et leur mécénat. On y trouve également des membres du personnel, indispensables au bon fonctionnement des affaires quotidiennes du palais.
Les membres de la cour vivent souvent dans des quartiers aménagés autour du palais, voire parfois à l’intérieur même de celui-ci. Ces quartiers sont soigneusement organisés pour permettre aux courtisan·e·s et aux proches du·de la souverain·e de maintenir une proximité constante avec la famille régnante, tout en préservant un certain ordre social et une organisation hiérarchique.
Le Concordia
Le Concordia est l’instance dirigeante d’Elyrian, une assemblée réunissant au minimum une fois par mois les seigneur·e·s, leur conseil, ainsi que parfois le Monarque des Marées. Cette réunion permet de prendre les décisions cruciales pour le royaume, tant sur le plan interne (relations entre les archipels, gestion des armées, administration du commerce, etc.) que sur le plan externe (relations avec les royaumes voisins, révisions du traité du Pont, stratégies de guerre lors des Marées Guerrières).
La communication et l’entente entre les seigneur·e·s sont essentielles pour maintenir l’équilibre du royaume, car sans cette cohésion, Elyrian court un risque constant de fragilité. Bien que des animosités puissent parfois émerger, le Concordia a toujours su faire preuve de patience et d’unité, préservant ainsi la stabilité du royaume.
Les Veilleur·euse·s des Îles
Les Veilleur·euse·s des Îles sont des représentant·e·s choisis par les Seigneur·e·s des seigneuries d’Elyrian pour assurer l’harmonie, la stabilité et les intérêts du royaume à travers les différents Archipels. Composées principalement d’héritier·ère·s, de militaires de haut rang, et de diplomates, ces délégations ont pour mission officielle de veiller à la bonne entente et de renforcer les liens entre les Archipels. Leur présence vise à maintenir un équilibre politique, en apportant une aide logistique, en conseillant les autorités locales, et en intervenant en cas de conflits.
Iels sont vus à la fois comme ambassadeur·rice·s et protecteur·rice·s, ce qui leur confère une place privilégiée, mais parfois contestée. Bien qu’iels aient pour mission d’apporter soutien et coopération, les Veilleur·euse·s des Îles possèdent aussi un rôle plus subtil et discret : celui d’observateur·rice·s. Officieusement, chaque Veilleur·euse est chargé·e de rapporter des informations cruciales concernant les développements politiques, sociaux et militaires. Ces informations sont envoyées régulièrement à leur Seigneurie d’origine, influençant les décisions à l’échelle du royaume.
Iels jouent donc un rôle de surveillance et de renseignement, ce qui fait de leur présence un moyen stratégique pour les seigneuries de garder une longueur d’avance. Les Veilleur·euse·s peuvent parfois passer des années entières dans l’Archipel qui les reçoit, en particulier dans des situations complexes ou prolongées.
Cependant, le royaume d’Elyrian n’est pas suffisamment étendu pour que leurs missions ne nécessitent des déplacements réguliers. Ainsi, de fréquents allers-retours permettent aux Veilleur·euse·s de rester en contact constant avec les autorités centrales, tout en maintenant un réseau d’information et de soutien entre toutes les îles.
Ces Veilleur·euse·s sont également responsables de la formation des nouveaux·elles diplomates et militaires. Iels partagent leurs connaissances des dynamiques régionales, pratiques diplomatiques et stratégies militaires, afin de préparer les générations futures à leur rôle dans la protection et le maintien de l'équilibre d’Elyrian.
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L'Archipel de Njorei (nord)
Spécialités : Armurerie – Minerais de diamant et d’argent – Construction Navale – Elevage de bétail – Cuir – Minerai de fer – Céréales – Production d’Eau de Vie – Défense militaire – Ecole Militaire – Commerce global Capitale : Skeljorn Armée : La Garde des Vents
Rempart du royaume face aux vents hurlants du nord, l’archipel de Njorei est un territoire rocailleux et austère, où les falaises s’élèvent telles des lances défiant l’océan. Ici, la mer est indomptable, ses tempêtes impitoyables, et seules les âmes les plus résilientes peuvent survivre à son appel rugissant. Njorei est le dernier bastion du royaume, tourné vers les ennemis du nord, son port isolé servant uniquement au commerce, contrôlé avec une rigueur implacable. Aucun étranger ne peut poser le pied au-delà de ce seuil. Les habitants de Njorei sont des guerriers nés, forgés par les vents cinglants et les rigueurs d’un climat hostile. Leur société martiale est structurée autour d’une discipline stricte, où chaque individu doit prouver sa valeur au combat et dans l’art de la survie. Les montagnes cachent des vallées protégées, où les rares cultures résistantes au froid s’épanouissent, et où les cités fortifiées s’accrochent aux rochers comme des nids d’aigles.
Île Marevina
Impénétrable – Stratégique – Martiale – Vents puissants – Marées dangereuses – Vallées encaissées Village principal : Skeljorn
Marevina est une terre austère et majestueuse, sculptée par les vents du large et les assauts incessants des marées. Dominée par des montagnes escarpées et des falaises vertigineuses, elle se dresse comme une forteresse naturelle face aux océans tumultueux de Njorei. Ici, la pierre règne en maître : les cités sont bâties de granit sombre, et les routes serpentent entre pics acérés et vallées encaissées. Skeljorn, son bastion militaire, veille depuis les hauteurs, gardienne implacable des traditions guerrières de l’île. Pourtant, derrière cette rudesse apparente, Marevina abrite des trésors insoupçonnés. Le Fjord de Skarren, aux eaux profondes et silencieuses, dissimule des anciens villages troglodytes, tandis que la Forêt de Varrgard recèle des secrets oubliés. Les Champs de Pierres d’Havren murmurent aux voyageurs les échos d’un passé ancien, et la Faille d’Yrskald alimente d’innombrables légendes. Entre discipline martiale et mysticisme ancestral, Marevina est une île où le fer et le destin s’entrelacent, une terre de contrastes où seule la volonté des âmes les plus résolues peut triompher.
Île Halcyon
Falaises basaltiques – Agriculture & élevage – Activité géothermique & Glaciers – Traditions de chasse & pêche Village principal : Valdyr
Halcyon est une île rude et énigmatique, où le feu et la glace s’entrelacent dans un équilibre précaire. Son littoral est bordé de falaises basaltiques escarpées, percées de grottes marines où l’écho des vagues semble murmurer d’anciennes légendes. À l’intérieur des terres, d’étranges fumerolles jaillissent du sol, témoins d’une activité géothermique qui réchauffe les terres battues par les vents. Ce phénomène a donné naissance à des sources chaudes disséminées à travers l’île, des bassins de brume où les habitants viennent se ressourcer. Les hauts plateaux d’Halcyon accueillent des troupeaux de robustes capridés et de chevaux à l’endurance exceptionnelle. Le village de Valdyr, blotti entre roches noires et prairies dorées, vit du cuir exceptionnel que l’île produit, aussi résistant que les hommes et femmes qui l’habitent. L’île est également réputée pour ses eaux-de-vie aux saveurs marines et minérales. Naviguer jusqu’à Halcyon est un défi en soi, mais ceux qui bravent ses tempêtes découvrent une terre indomptable, où seuls les plus résilients trouvent leur place.
Île Cresta
Fortifications massives – Fin du Pont des Brisants – Garnisons militaires – Froid mordant – Stratégie défensive Village principal : Sasterra
L’île de Cresta est un bastion impassible situé à l’extrémité du Grand Pont, marquant la frontière entre Njorei et le reste du monde. Sa géographie est dominée par des falaises escarpées, qui plongent dans des eaux froides et tumultueuses. Le port fortifié, taillé directement dans la roche, est la porte d’entrée principale pour les commerçants venus du continent opposé, mais leur accès est strictement limité. Les vastes étendues d’altitudes élevées sont traversées par des remparts de pierre, offrant une vue imprenable sur l’océan et les montagnes.
L'île est un centre militaire, où les soldats s’entraînent dans des conditions extrêmes pour devenir les plus redoutables gardiens du royaume. La Citadelle de Fer-Noir, perchée sur un promontoire rocheux, incarne la discipline et l’austérité de l’île. Ses anciennes fortifications, ses champs d’entraînement et ses structures de défense anciennes témoignent de la puissance de cette île inébranlable, prête à repousser toute menace.
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“ On dit que les dieux ont soufflé sur Elyrian pour lui donner forme… mais que c’est la mer, jalouse, qui en détient encore l'âme. ” On Cerulean Tides Aesthetic
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US & Coutumes (suite) - Communications & Transports
Déplacements & Voyages
Les déplacements à Elyrian se font principalement par voie maritime, que ce soit en bateaux, barquettes ou pirogues, et pour relier les îles entre elles, de petits ponts sont parfois utilisés. Sur les terres, les chevaux sont couramment employés, notamment pour les calèches, en fonction du terrain. Le Grand Pont, bien que spectaculaire, n'est pas utilisé par les locaux, car il est réservé au commerce entre les royaumes.
En ce qui concerne les voyages, bien que les étrangers soient limités à se rendre uniquement au port de Nepthis et de Cresta, le traité avec les royaumes voisins permet aux Elyriens de voyager librement dans ces territoires, toujours par voie maritime à bord de grands vaisseaux comme les frégates ou caravelles. Les explorateurs des mers suivent également ces routes maritimes pour leurs expéditions.
Communications
La communication entre les différentes îles d’Elyrian se fait de manière unique et variée. Les coursiers, souvent à cheval ou en bateau, délivrent des missives à travers le royaume.
Les correspondances plus symboliques passent par des oiseaux spécifiques : des crécerelles pour Nehenor, des cacatoès pour Takalan et des macareux pour Njorei. Ces oiseaux, soigneusement formés, transportent des messages dans des cylindres attachés à leurs pattes.
Pour les communications inter-îles plus secrètes, les Elyriens utilisent des cornes de brumes, un moyen ancien et codé permettant d’envoyer des signaux sonores entre les îles. Le langage des cornes est subtil, chaque tonalité et durée d’émission portant un message précis, compréhensible seulement par ceux qui connaissent les codes.
US & Coutumes - Les loisirs
Les arts
Présent depuis la naissance des îles, l’art à Elyrian est un moyen sacré de se connecter aux divinités, de rendre hommage aux souffles et d’exprimer la puissance des éléments qui régissent le royaume. À travers les âges, l’art s’est métamorphosé, influencé par les peuples, les marées et les cycles des saisons. De nos jours, il demeure un pilier essentiel de la culture Elyrienne, incarnant la relation intime entre les habitants et leurs divinités, tout en servant à préserver l’histoire du royaume et de ses lignées.
L’art en Elyrian s'exprime de multiples façons : l’architecture des temples et des sanctuaires, la musique envoûtante dédiée aux dieux, les sculptures sacrées représentant les figures mythologiques, les danses rituelles accompagnées de chants pour les marées, ou encore les vêtements ornés de broderies représentant les souffles. Les peintures et gravures immortalisent des scènes de la vie quotidienne et des batailles mythiques, tandis que la couture, notamment les robes ornées de symboles divins, demeure une forme d'art très prisée. Les théâtres, quant à eux, offrent des représentations des mythes et des récits sacrés, permettant aux habitants d'approfondir leur compréhension des dieux et de l'histoire d'Elyrian à travers des spectacles enchâssés dans les mystères des courants et des marées.
Les sports
À Elyrian, plusieurs sports sont pratiqués, reflétant l’esprit guerrier et marin du royaume. La course à pied, l’escrime et la nage en mer sont populaires, souvent associées à des défis physiques pour tester la résistance et la rapidité des participants. Le béhourd, un sport de combat où des duels ou affrontements en équipe se déroulent avec des armes et des armures, est également très apprécié, en particulier lors des festivals ou des fêtes de la mer. Bien que violente, cette pratique est encadrée par des règles strictes pour garantir la sécurité des participants, et un arbitre est toujours présent pour veiller au respect des conventions.
L’art du tatouage
Le tatouage est un art ancien et sacré à Elyrian, un héritage des premiers navigateurs qui gravaient leur peau comme on grave la mémoire sur la pierre. Bien plus qu’une simple ornementation, il est empreint de symbolisme et, pour certains, de magie. Seuls les maîtres tatoueurs, souvent issus de lignées spécialisées, possèdent le savoir-faire nécessaire pour ancrer ces motifs dans la chair sans en altérer la puissance. Il faut des années d’apprentissage pour maîtriser l’art des runes gravées, ces marques qui, apposées avec précision, permettent d’amplifier les souffles et de renforcer certaines capacités.
Les guerriers marquent leur peau de signes liés à leurs victoires et à leurs serments, tandis que les érudits et les marins utilisent les tatouages comme des talismans protecteurs. Certains choisissent d’y inscrire leur histoire en lettres anciennes, d’autres arborent des motifs inspirés des courants marins ou des créatures mythiques du royaume. Si les tatouages de runes restent rares et exigeants, nécessitant un savoir perdu que seuls quelques initiés maîtrisent, chaque tatouage, qu’il soit magique ou non, raconte une part de l’âme de celui qui le porte.
US & Coutumes - Usages récréatifs & interdits
L’alcool
Les tavernes d’Elyrian regorgent de breuvages aussi variés que les îles elles-mêmes. Le Larmen, un rhum sombre infusé aux algues et aux épices, réchauffe les marins après une longue traversée. Le Brise-Sel, un vin bleu issu de baies rares des falaises de Njorei, est prisé pour son goût iodé et sa force enivrante. Plus doux, le Nectar des Courants, une liqueur sucrée à base de fruits tropicaux et de fleurs marines, est apprécié lors des grandes festivités. L’alcool est un compagnon du quotidien, célébré dans les banquets comme dans les moments de solitude, mais les excès sont mal vus, car perdre le contrôle est un signe de faiblesse.
Les drogues
La consommation, la vente et l’achat de drogues sont formellement interdits à Elyrian, considérés comme une menace pour l’esprit et l’ordre social. Seuls les guérisseurs et herboristes les plus chevronnés peuvent manipuler certaines substances pour des usages médicaux strictement encadrés. Pourtant, dans les ombres des ports et les ruelles dissimulées, le marché noir prospère. Le Souffle des Profondeurs, une poudre bleu nuit extraite d’un champignon marin, plonge ses consommateurs dans des visions mystiques… ou les entraîne dans une folie irréversible. Le Noctembrume, un liquide distillé à partir de plantes vénéneuses, confère une sensation d’invulnérabilité avant d’épuiser le corps. Certains en font commerce, risquant leur vie pour quelques pièces, mais la sentence pour possession ou usage est sévère, et nombreux sont ceux qui disparaissent après s’être trop approchés de ces poisons interdits.
Prostitution
Officiellement, la prostitution est proscrite à Elyrian, assimilée à une forme d’esclavage qui souille l’honneur du royaume. Officieusement, certains établissements offrent discrètement ces services, sous couvert d’auberges luxueuses ou de salons de divertissement. Ces maisons clandestines sont connues de tous mais rarement dénoncées, car elles s’adaptent aux règles tacites du pouvoir : elles doivent rester discrètes, ne jamais forcer quiconque à vendre son corps et ne pas troubler l’ordre public. Ceux qui tentent d’en faire un commerce trop visible ou violent s’exposent à des sanctions exemplaires. Pourtant, malgré l’interdiction, les plaisirs tarifés continuent de prospérer dans l’ombre, dissimulés sous les parfums capiteux et les voiles de soie.
C'est tout pour la partie des Us & Coutumes ! N'hésitez pas à nous rejoindre sur le serveur Discord du projet si vous avez des questions ou si vous souhaitez tout simplement papoter avec nous !
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L'Archipel de Takalan (centre)
Spécialités : Artefacts rares – Artisanat précieux (bois & pierres) – Production de rhum – Épices – Café – Sucre – Production fruitière – Cueillette – Pêche – Chasse – Potions – Herboristerie – Alchimie – Archéologie – Commerce Illégalmagique – Joaillerie –Minerai de sel Capitale : Nymara, Osira Armée : L'Ordre des Brumes
Au centre du royaume d’Elyrian s’étend l’Archipel de Takalan, un territoire luxuriant et indompté, où la jungle règne en souveraine. Ici, les arbres s’élèvent jusqu’à toucher le ciel, leurs racines serpentant entre des bassins enchantés et des cascades cristallines. Les brumes matinales voilent les cimes, tandis que des rivières souterraines forment un réseau de grottes secrètes sous les îles.
Takalan est un lieu ancien, où la magie de la nature pulse dans chaque feuille, chaque onde et chaque battement d’aile. Ses habitants, en harmonie avec cet environnement, ont développé des talents uniques, que ce soit dans la maîtrise des reptiles, la communication avec la végétation, ou la connaissance des remèdes et poisons. Toutefois, derrière son apparence paradisiaque, Takalan est implacable. Ce qui ne sait pas s’adapter périra rapidement sous l’ombre des lianes ou sous le croc d’une créature silencieuse…
Île Emerald Bay
Lagons cachés – Jungle luxuriante – Repaire de pirates – Ports clandestins – Marché Noir – Contrebande – Cimetière d’épaves Village principal : Tolessa
Emerald Bay est une île luxuriante où la jungle dévale en terrasses verdoyantes jusqu’aux lagons scintillants. Des rivières sinueuses traversent les sous-bois denses, leurs eaux claires se déversent en cascades dans des bassins aux reflets d’émeraude. Les lianes s’accrochent aux falaises moussues, et des racines géantes s’entrelacent autour de ruines oubliées, vestiges d’un temps révolu.
Le littoral est parsemé d’épaves brisées, leurs carcasses de bois blanchi échouées sur les plages nacrées ou englouties sous les vagues. Au crépuscule, les lumières vacillantes des ports clandestins d’Emerald Bay dansent sur les flots, reflet des feux de camp allumés sur les plages oubliées. Ici, les règles sont dictées par les plus rusés, et chaque regard échangé peut cacher un marché secret ou une menace voilée. Les ruelles de son village principal, Tolessa, bordées d’échoppes improvisées, regorgent d’objets volés, de cartes maritimes trafiquées et de rumeurs sur des trésors engloutis. Certains disent que ceux qui disparaissent dans les méandres de l’île ne sont pas toujours victimes des vagues… mais de ceux qui s’y cachent.
Île Yvara
Jungle luxuriante – Nature vivante – Temples oubliés – Arbres et secrets millénaires – Cités dans la canopée – Agriculture suspendue Ville principale : Guacazu
Yvara est une île où la jungle semble respirer, une étendue sauvage où les arbres millénaires s’élèvent jusqu’au ciel, leurs cimes abritant des villages suspendus. Guacazu, cité perchée au-dessus du sol, se fond dans la canopée, ses ponts de bois reliant commerces et habitations aux façades sculptées. Plus bas, le Marché de la Canopée flotte entre les branches, un enchevêtrement de couleurs et de senteurs où s’échangent plantes rares et secrets anciens. Sous cette forêt impénétrable, l’ancien temple se dresse, englouti par la végétation, gardien silencieux d’un savoir oublié.
Mais c’est au cœur d’Yvara que la magie est la plus vive. Les bassins aux eaux d’un bleu profond pulsent d’une énergie mystérieuse, baignés par la lumière des plantes bioluminescentes. Les grottes souterraines, traversées de lianes lumineuses, résonnent de mystères, tandis que les lacs sacrés, bordés de fleurs étranges, chuchotent des légendes aux voyageurs égarés. Ici, la nature ne fait qu’un avec les esprits qui hantent l’île, imprégnant chaque recoin d’un souffle mystique.
Île Osira
Cité secrète – Palais les brumes – Jungle luxuriante – Connaissances interdites – Politique silencieuse – Venins & Antidotes – Laboratoires alchimiques – Sources d’eau chaude Ville principale : Nymara
Osira est une île voilée de mystère, dissimulée derrière des brumes épaisses qui s’accrochent aux montagnes et aux forêts luxuriantes. Sa jungle dense, tissée de lianes et de feuillages sombres, bruisse de murmures inconnus, tandis que des rivières sinueuses serpentent entre les racines noueuses et les falaises couvertes de mousse. Des cascades grondantesjaillissent des hauteurs, alimentant des bassins aux eaux cristallines où poussent des plantes bioluminescentes, illuminant la nuit d’une lueur éthérée. Au cœur de cette nature impénétrable se nichent des villages presque indiscernables, leurs maisons de bois sombre fusionnant avec l’environnement. Plus haut, dissimulé dans les monts brumeux, le Palais de l’Ombreflore domine l’île depuis la ville de Nymara, invisible aux yeux de ceux qui ne connaissent pas ses sentiers cachés. Osira est un royaume de secrets et de silence, où chaque sentier semble mener à une vérité dissimulée. Ici, la nature elle-même paraît conspirer avec ses habitants, veillant sur les arcanes d’une île où la connaissance et le poison se confondent.
Île aux Serpents
Sacrée – Dangereuse – Entrée interdite
Dernière sentinelle avant le pont reliant Takalan à Njorei, l’Île aux Serpents est une terre maudite que seuls les plus courageux osent approcher. Peu étendue, elle est pourtant un véritable enfer pour qui y pose un pied : les serpents venimeux qui y vivent sont agressifs et mortels, attaquant tout intrus sans distinction.
Mais ce n’est pas qu’un simple repaire animal : l’île est sacrée, perçue comme un test pour ceux qui veulent prouver leur valeur. Les guerriers qui parviennent à traverser ses sentiers et à survivre à ses créatures sont reconnus comme les plus braves du royaume.
Au centre de l’île se dresse un autel oublié, entouré d’ossements d’anciens combattants. Les légendes disent que le sol lui-même est imprégné d’un ancien serment, une magie vieille comme le monde, veillant sur la frontière entre les deux archipels…
#forumactif#projet rpg#forums rpg#forum rpg#rpg#projet forum rpg#annexes#takalan#medfan#medieval fantasy#fantasy rpg#fantasy
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Us & Coutume - Généralités
La Monnaie
En Elyrian ou dans les royaumes voisins, la monnaie, aussi nommée l’Aekel, est la même partout. Frappées à l'effigie d’un kelpie, les pièces de monnaie sont aujourd'hui l'unique façon de commercer, en dehors du troc dans les régions les plus reculées. Le cour de la monnaie ne fluctue jamais et reste toujours stable. Les pièces sont au nombre de trois : des piécettes en or, en argent et en bronze.
1 pièce d'or = 5 pièces d'argent. 1 pièce d'argent = 10 pièces de bronze.
Le Langage
L'Elyrath est la langue commune en Elyrian, ayant évolué au fil des siècles et engendré divers patois dans les différents archipels, mais restant intelligible par tous les Elyriens. Cependant, en raison des échanges commerciaux avec les royaumes voisins, l'Aethelis est couramment parlé, notamment à Nepthis et Cresta, ainsi que parmi les familles nobles et érudites du royaume.
Le Commerce
En ce qui concerne le commerce, ce dernier tient évidemment une part très importante dans l'économie du royaume. En effet, chaque archipel possède ses propres denrées, ses propres spécialités que l'on ne peut trouver ailleurs :
Archipel de Nehenor : Commerce global – Minerais de pierre – Armurerie – Coquillages – Pêche – Production fruitière – Production de chanvre – Epices – Bétail – Perles précieuses – Artisanat magique – Joaillerie –Minerai de sel
Archipel de Takalan : Commerce Illégal – Artefacts rares – Artisanat précieux (bois & pierres) – Production de rhum – Épices – Café – Sucre – Production fruitière – Cueillette – Pêche – Minerai d’or – Chasse – Potions – Herboristerie – Alchimie – Archéologie
Archipel de Njorei : Armurerie – Minerais de diamant et d’argent – Construction Navale – Elevage de bétail – Cuir – Minerai de fer – Céréales – Production d’Eau de Vie – Défense militaire – Ecole Militaire – Commerce global
L'Education
La transmission des valeurs et du savoir est un fondement essentiel de la société elyrienne. Chaque enfant né au sein du royaume a le droit de recevoir un apprentissage, bien que les disparités sociales influencent grandement la qualité et l’étendue de cette éducation. Les familles nobles et fortunées offrent à leurs enfants un enseignement approfondi et spécialisé, tandis que les classes populaires doivent souvent se contenter d’un apprentissage plus rudimentaire.
L’entrée à l’école est fixée partout au même âge : 10 ans. Avant cela, les enfants sont instruits à la maison par leurs parents ou un précepteur lorsqu’ils en ont les moyens. Dans les villages et les villes, des enseignements collectifs sont parfois organisés pour regrouper les plus jeunes et leur transmettre les bases de la lecture, du calcul et des traditions elyriennes.
L’école n’est pas obligatoire, mais fortement encouragée par les hautes autorités, qui y voient un moyen d’unifier le peuple et d’assurer la pérennité du royaume. L’enseignement général se termine à 18 ans, âge de la majorité en Elyrian. Au-delà, seuls les plus érudits peuvent poursuivre leurs études auprès de spécialistes dans les grandes villes. Toutefois, cet apprentissage avancé n’est pas gratuit et reste principalement accessible aux familles les plus aisées, capables de payer les érudits, alchimistes ou maîtres d’armes les plus renommés.
La mode & les vêtements
L'apparence joue un rôle primordial dans la culture d'Elyrian, quel que soit le statut social ou la richesse d'un individu. Le royaume valorise l'élégance et l'originalité, et chaque vêtement, qu’il soit simple ou somptueux, est un reflet du statut, des origines et de l'appartenance à un archipel. Les matériaux utilisés pour confectionner les habits sont un indicateur de la classe sociale d'un individu : plus les tissus sont précieux, plus leur porteur se distingue comme étant de haute naissance ou de grande richesse.
Matières répandues : la soie, le lin, le velours, le coton.
Matières plus rares : l’écaille de mer polie, le cuir finement tissé, le cachemire des montagnes de Nehenor.
Chaque archipel d'Elyrian possède ses propres codes de mode, en adéquation avec le climat et les spécificités locales :
Nehenor - Étant les principaux producteurs de textiles du royaume, les habitants créent des vêtements sophistiqués et d'une grande qualité, souvent décorés de motifs représentant les souffles et les courants marins qui dominent leur archipel.
Takalan - A Takalan, la mode s'inspire de la nature luxuriante de la forêt tropicale, avec des matériaux légers et des motifs inspirés des plantes et des animaux.
Njorei - A Njorei, les habits sont conçus pour être pratiques et résistants, adaptés aux conditions difficiles des îles les plus exposées aux tempêtes.
Les femmes Elyriennes portent principalement des robes somptueuses, souvent cintrées à la taille, avec des jupes longues ou mi-longues, mais peuvent également opter pour des pantalons, plus pratiques dans certaines situations. Les vêtements peuvent laisser entrevoir une partie du corps : jambes, dos ou épaules, car la nudité n’est pas perçue comme un tabou dans le royaume, bien que la pudeur soit toujours respectée dans les contextes intimes.
Us & Coutumes - La société
Classes sociales
Les classes sociales d'Elyrian sont principalement déterminées par la richesse, l'influence et l'origine.
Noblesse : Au sommet de la hiérarchie, composée des seigneurs des archipels, des conseillers du Monarque et des familles influentes. Ils détiennent le pouvoir politique et économique.
Marchands et Artisans : Riches et influents, mais en dehors de la noblesse. Ils jouent un rôle clé dans le commerce, la production et l'artisanat.
Citadins et Habitants : Classe moyenne, vivant dans les villes ou villages, travaillant dans des métiers divers mais sans grande influence.
Paysans et Ouvriers : Au bas de l’échelle, ils travaillent la terre, la pêche ou dans des usines, avec peu de droits et de ressources.
Hors-la-loi et Prisonniers : Une classe inférieure, souvent réduite à des travaux forcés, généralement issus de guerres ou de dettes impayées.
Moeurs
À Elyrian, les âmes s’unissent sans entraves, guidées par le cœur, plutôt que par des conventions rigides. L’amour y est fluide et il ne connaît ni barrières, ni interdits. Hommes, femmes, personnes de tous horizons et identités trouvent leur place sans avoir à se justifier : ici, être soi-même est une évidence, et non un combat. Les regards en biais n'existent pas, car l’amour et l’identité ne sont pas des sujets de débat.
Mariage & Divorce
Le mariage à Elyrian est une institution sacrée, considérée comme l’union de deux âmes sous la bénédiction des dieux. Il est vu comme un engagement à vie, renforcé par des cérémonies religieuses. Le divorce, bien qu'accepté légalement, est extrêmement mal vu par la société, car il est perçu comme un échec de l’harmonie divine entre les époux. Ceux qui se séparent sont souvent stigmatisés, et leur réputation peut en souffrir. Cependant, dans des cas de violences ou d'infidélités graves, des exceptions peuvent être faites.
Naissances hors mariage
Le mariage est la norme au sein des couples et un enfant né hors de cette union est toujours mal vu. Les bâtards nobles sont bien souvent rejetés voire même tués dans des cas extrêmes à la naissance afin d'éviter un quelconque problème avec la succession.
Rites Funéraires
Les Elyriens honorent leurs morts lors de cérémonies nocturnes, empreintes de silence, de respect et de lumière. Ces rites, appelés Passage des Ombres, marquent le dernier voyage d’une âme vers l’au-delà. Deux voies sont traditionnellement possibles :
L’inhumation en mer, réservée aux marins, pêcheurs ou âmes ayant voué leur vie à l’océan. Le corps est enveloppé dans un linceul, lesté de pierres ou de chaînes rituelles, puis confié aux flots lors d’une veillée sous les étoiles. Une torche allumée est lancée à la mer pour guider l’âme, et une pièce d’argent est posée sur chaque paupière du défunt afin qu’il puisse “payer la traversée”.
Le bûcher funéraire, plus répandu sur la terre ferme ou pour ceux liés au souffle des plantes. Le feu est considéré comme une force de purification. Les cendres sont souvent dispersées dans les jardins sacrés ou au sommet des falaises, là où souffle le vent.
Quel que soit le rituel choisi, le nom du défunt est gravé sur une tablette de bois déposée dans un sanctuaire dédié à Myrron, divinité du passage. Des prières y sont murmurées pour éviter que l’âme ne se perde ou ne revienne hanter les vivants. Dans certaines régions, les proches portent un fil noir autour du poignet pendant sept jours pour marquer le deuil, avant de le couper lors d’un dernier adieu sur les flots ou autour des braises éteintes.
Comportements Sociaux
Le geste du souffle : Pour saluer ou remercier quelqu’un de manière respectueuse, un Elyrien pose deux doigts contre ses lèvres, puis les étend vers l’autre personne, comme s’il envoyait un souffle. C’est un signe de paix, de gratitude ou de reconnaissance.
Ne pas parler de son souffle subtil en public : Par tradition (et superstition), on évite de parler de son souffle subtil à haute voix, surtout devant des étrangers. Il est considéré comme intime, parfois comme un mystère sacré confié par les dieux. L’évoquer directement peut être perçu comme prétentieux ou dangereux.
Offrir un objet lié aux souffles : Pour marquer une alliance, une amitié ou un pardon, il est courant d’offrir un petit objet naturel lié au souffle de l’autre (plume, pierre polie, graine, goutte de verre, etc.). Le refuser est une offense grave.
Tresser les liens : Les Elyriens tressent souvent des cordons de fil, d’algue ou de cuir pour symboliser des liens (familiaux, amoureux, d’équipage). Ces tresses peuvent être portées au poignet, à la cheville ou tressées dans les cheveux. Les couper volontairement est un acte fort.
L’importance des noms : Changer de nom, ou le cacher, est un acte grave. Un nom public peut être donné à la naissance, mais certains Elyriens portent aussi un nom intime, connu de quelques personnes. Le révéler est un geste d’amour, de confiance... ou de manipulation.
Ne jamais pointer vers la mer : Pointer du doigt vers la mer est un geste mal vu, car cela revient à accuser l’océan, à le défier. On montre plutôt d’un geste vague du bras : c’est un signe de respect pour l’indomptable.
Et voilà le poisson ! La partie 2 de cette annexe arrivera très bientôt, stay tuned ! 💙
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L'Archipel de Nehenor (sud)
Spécialités : Commerce global – Minerais de pierre – Armurerie – Coquillages – Pêche – Production fruitière – Production de chanvre – Epices – Bétail – Perles précieuses – Artisanat magique – Joaillerie –Minerai de sel Capitale : Nerysia, Scyran Armée : Légion de l’Ecume
L'archipel de Nehenor, première vision qu’ont les voyageurs en provenance du sud, est un territoire à la fois hostile et paradisiaque, façonné par l’océan.
Nepthis, avec son port imposant et sa surveillance militaire omniprésente, est la porte d’entrée du royaume, où les échanges se font sous haute surveillance. Crystal Waters, au contraire, séduit par ses lagons enchantés et son atmosphère magique, où l’eau elle-même semble vivre. Scyran, l’île la plus mystérieuse, cache sous ses récifs tranchants des trésors marins inestimables et des secrets de magie ancienne.
Chaque île de l'archipel, bien que paradisiaque à sa manière, impose des défis uniques, entre courants perfides, créatures marines redoutables et mystères. Les habitants de Nehenor, qu'ils soient pêcheurs, artisans ou militaires, vivent en harmonie avec cet environnement impitoyable, tissant des liens invisibles avec la mer tout en restant toujours sur leurs gardes.
Île Nepthis
Forteresse portuaire – Commerce maritime – Guildes Marchandes – Surveillance militaire – Contrôle des étrangers - Début du Pont des Brisants Ville principale : Varasel
Île volcanique en forme de croissant de lune, Nepthis est le rempart de pierre et d’acier qui garde l’entrée d’Elyrian. C’est ici et ici seulement que les étrangers sont autorisés à poser le pied sur les terres du royaume, mais ils ne peuvent aller plus loin. Son immense port, connu sous le nom de Port de Varasel ainsi que le marché des Brisants sont des points névralgiques, où s’échangent vivres, armes et richesses maritimes avec les royaumes voisins. Pourtant, ce lieu n’est pas le plus accueillant : les quais sont bordés de soldats, les rues sont parcourues de patrouilles, et les eaux alentour sont surveillées par des flottes de guerre et des sentinelles aux regards perçants. Au cœur de Nepthis se dresse le Bastion de la Flamme Noire, une citadelle imprenable dont les murs de pierre sont gravés d’anciennes runes marines, censées dissuader toute attaque venue des mers. Les commandants militaires y tiennent conseil, tandis que les pavillons des marchands étrangers flottent temporairement avant d’être renvoyés vers le large. Loin du tumulte du port, les terres de Nepthis sont tantôt arides et rocheuses, battues par les vents salés, tantôt parsemées de forêts denses. On y extrait cependant des roches volcaniques noires, utilisées pour forger les armes des guerriers elyriens. Au nord ouest, le Mont Voeldrak, en éruption régulière mais maîtrisée, symbolise la force indomptable de l’île, tandis qu’au sud, des paysages plus hospitaliers offrent un contraste apaisant, avec des criques paisibles et des terres fertiles où s’épanouissent les rares cultures de Nepthis.
Île Crystal Waters
Lagons enchantés – Villes flottantes – Sanctuaires marins – Spiritualité très présente – Paradis sur terre Village principal : Borera
Crystal Waters scintille sous le soleil, où l’eau et la terre s’entrelacent dans une harmonie mouvante. Ses lagons translucides reflètent le ciel, tandis que les mangroves noueuses s’accrochent aux rivages, leurs racines serpentant dans les eaux peu profondes. Les bancs de sable se déplacent au gré des marées, dessinant une île toujours changeante, presque vivante. Les maisons de bois flotté, perchées sur pilotis, semblent flotter entre ciel et mer, reliées par des passerelles tressées en fibres marines. Ici, tout est conçu pour s’adapter à l’océan, car ses habitants en sont les enfants : marins intrépides, pêcheurs instinctifs et mystiques capables d’entendre les murmures des flots. Les récifs coralliens sont sacrés, abritant des coquillages lumineux, échos des esprits océaniques. Mais sous ces eaux paisibles dorment des secrets plus anciens encore, des vestiges oubliés qui chuchotent aux courants et attirent les âmes curieuses vers l’inconnu.
Île Scyran
Joyau maritime – Trésors marins – Politique secrète – Capitale de l’Archipel – Criques mystérieuses – Perles rares – Erudition Ville principal : Nerysia
Scyran est une île où l’océan façonne chaque aspect de la vie, un joyau maritime où la culture et la nature se mêlent en une harmonie envoûtante. Dominée par la ville de Nerysia, dont les dômes turquoise et les canaux scintillantstémoignent d’un raffinement architectural unique, l’île est un carrefour de commerce et de traditions anciennes. Le Palais d’Écumes, perché sur les hauteurs, veille sur la cité et abrite les mystères des sages et des dirigeants. Au-delà de Nerysia, Scyran dévoile une multitude de lieux fascinants. Le Hameau des Perliers et ses ateliers nichés entre les falaises perpétuent un savoir-faire ancestral, produisant les précieuses perles noires et bleutées qui font la renommée de l’île. Plus loin, le Récif des Lamentes, un labyrinthe de coraux et d’épaves, nourrit les légendes de marins sur les êtres énigmatiques qui hanteraient ses eaux. L’Anse des Veilleurs, gardée par d’imposantes statues de pierre, demeure un lieu de recueillement et de présages pour ceux qui s’apprêtent à braver les flots. Scyran est une terre où l’histoire et la mer tissent ensemble un récit en perpétuel mouvement.
Voilà tout pour aujourd'hui ! J'espère que cet Archipel vous plaira autant que moi et sachez qu'il ne s'agit-là que d'un avant-goût, divers lieux de chaque îles seront bien évidemment détaillés sur le forum 😏
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La Magie des Souffles (Partie 1)
Les Elyriens sont un peuple profondément lié à la nature et aux éléments, et leur destin est marqué par la magie de leur archipel natal. À la naissance, chaque Elyrien reçoit un souffle dominant, choisi parmi les quatre souffles qui caractérisent son archipel d'origine. Ce souffle est l'essence même de l’individu et influence son caractère, ses capacités et son rôle dans le monde. En plus de ce souffle dominant, chaque Elyrien possède un second souffle, plus subtil, qui se lie à lui au fil du temps et qui peut, à terme, devenir aussi puissant voire plus que le premier. Ce souffle peut provenir de son propre archipel, mais souvent, il est le don d'un autre archipel voisin qui choisit l’individu comme son allié ou protecteur. Ce choix n'est pas un hasard, les Elyriens croient fermement en la destinée et en l’intervention des dieux, qui orchestrent cette alliance mystérieuse. Selon la superstition, rien n’arrive sans raison et tout est lié à une mission divine.
Le souffle se manifeste à travers l'air, mais de manière bien plus tangible qu'une simple brise. Lorsqu'un Elyrien utilise son souffle, il s'agit d'une inspiration particulière : l'air, au contact de sa peau, réagit en libérant une forme de magie. Ce phénomène peut se manifester sous différentes formes, selon le souffle de l’individu : une brume, une chaleur, un souffle glacé, ou même une vibration dans l’air. Cette magie est intimement liée au corps, mais c’est l'air, cet élément intangible, qui permet d’en libérer tout le pouvoir. Pour l’exprimer pleinement, l’Elyrien doit avoir au moins une main libre, car c’est avec ses gestes qu’il canalise son souffle et en dirige l’énergie. En bougeant la main, en la tendant dans une direction particulière, il donne forme à son pouvoir. Le souffle répond à la direction de la main et à l'intention de celui qui le manipule, matérialisant ainsi la magie d'une manière fluide et précieuse.
Les différents souffles
La liste ci-dessous répertorie les différents souffles qui caractérisent les Elyriens et leurs capacités magiques uniques. Une annexe plus détaillée sur chaque souffle vous sera fournie ultérieurement.
Souffles de l'Eau (Nehenor)
Hydrokinésie : Permet de manipuler l’eau sous différentes formes, en créant des vagues dévastatrices, des barrières protectrices ou des attaques précises sous forme de jets ou de lames d’eau. Les plus expérimentés peuvent condenser l’eau pour en augmenter la pression et la puissance.
Clairvoyance aquatique : Donne la capacité de percevoir à travers l’eau, même dans les abysses ou des eaux troubles. Les détenteurs peuvent également lire le passé et le futur, en se concentrant sur les ondulations et reflets de l'eau.
Communication aquatique : Permet d’interagir avec certaines créatures marines et de comprendre leurs comportements, que ce soit par des signaux sonores, des vibrations ou une empathie profonde.
Respiration aquatique : Offre la possibilité de respirer sous l’eau sans aucune limite, s’adaptant naturellement aux environnements sous-marins. Certains développent même une affinité avec la pression et peuvent évoluer là où d’autres seraient écrasés.
Souffles des Plantes (Takalan)
Empathie végétale : Sensibilité aux émotions et aux besoins des plantes, permettant de favoriser leur croissance et leur bien-être. Certains peuvent ressentir la mémoire des arbres et capter les énergies résiduelles laissées par ceux qui ont touché une plante.
Végétokinésie : Capacité à manipuler les plantes, les faire pousser plus rapidement ou les orienter selon sa volonté. Les plus expérimentés peuvent créer des lianes vivantes, des racines mouvantes ou même fusionner brièvement avec la végétation environnante.
Venin mortel : Sécrétion d’un poison puissant, pouvant être utilisé sur des armes ou dans des préparations. Certains développent une affinité unique avec des plantes toxiques, leur permettant de synthétiser des toxines spécifiques en fonction de leur besoin.
Régénération : Capacité à accélérer la guérison, aussi bien pour soi que pour autrui, grâce aux propriétés naturelles des plantes. Certains peuvent stimuler la régénération cellulaire à un niveau avancé, refermant des plaies profondes en quelques instants et accélérant la repousse de membres mineurs.
Souffles du Vent (Njorei)
Cryokinésie marine : Permet de geler l’eau en surface ou en profondeur, créant des structures de glace solides, des pics acérés ou des chemins gelés sur l’eau. Les plus habiles sont capables de manipuler la température ambiante pour influer sur l’environnement autour d’eux.
Navigation intuitive : Dote le détenteur d’un instinct naturel pour naviguer sans instruments, ressentant les courants et la direction à prendre. Certains peuvent anticiper les changements météorologiques et utiliser le vent à leur avantage, comme s’ils faisaient corps avec l’océan.
Atmokinésie marine : Contrôle des vents et des courants aériens, facilitant les déplacements en mer et la manipulation du climat. Les maîtres de ce souffle peuvent invoquer des bourrasques précises, apaiser une tempête naissante ou accélérer le vent pour gonfler les voiles d’un navire.
Sonokinésie : Capacité à manipuler le son, amplifier ou étouffer les bruits, voire projeter sa voix à distance. Les plus talentueux peuvent générer des ondes sonores capables de perturber l’équilibre d’un adversaire ou de se répercuter à travers l’eau et l’air comme un sonar.
L’apprentissage
Le souffle dominant d’un Elyrien se manifeste généralement au cours de sa première année de vie, parfois dès la naissance, parfois plus tard, sans jamais dépasser ses un an. Quant au souffle subtil, il se déclare de manière aléatoire, souvent plusieurs années après le souffle principal. Certains Elyriens l’éveillent dès l’enfance, d’autres à l’adolescence ou à l’âge adulte… et chez certains, il ne se manifeste tout simplement jamais.
L’apprentissage et la maîtrise des souffles varient selon les traditions de chaque archipel. De manière générale, les familles se chargent elles-mêmes de l’éducation magique ou font appel à des mentors spécialisés.
À Nehenor, l’apprentissage se fait de manière collective et bienveillante. Il est courant que les enfants participent à des rituels communautaires dès leur plus jeune âge, accompagnés d’anciens et de membres expérimentés. Ces rassemblements permettent d’apprendre à contrôler les souffles tout en renforçant les liens du peuple.
À Takalan, l’approche est plus académique. Il n’est pas rare que les enfants soient envoyés à des cours supplémentaires, dans des cercles de savoir ou auprès de maîtres-enseignants. L’étude théorique accompagne souvent la pratique, afin de comprendre les origines et les subtilités de chaque souffle.
À Njorei, l’apprentissage est rude, parfois impitoyable. Les enfants sont soumis à des entraînements intensifs dès leur plus jeune âge. Sur cet archipel où survivre est un défi quotidien, il est impératif d’apprendre à manier son souffle rapidement et efficacement.
Il est impossible de perdre un souffle une fois éveillé, sauf en cas d'accident grave ayant affecté le cerveau ou le corps de façon irréversible, notamment au niveau des mains — canaux naturels d’expression des souffles.
Le rôle des runes
Les souffles, qu'ils soient dominants ou subtils, sont des forces puissantes qui peuvent être cultivées et amplifiées au cours de la vie d'un Elyrien. L'un des moyens les plus courants pour renforcer ses pouvoirs est l'utilisation des runes. Ces symboles anciens laissés par les dieux eux-même, sont utilisés de différentes manières : tatouées sur la peau, gravées sur des armes, portées sous forme de talismans ou dessinées sur des objets. Ces runes permettent non seulement d’amplifier la magie des souffles, mais elles servent également à en stabiliser l’usage, rendant l’individu plus puissant et lui permettant de contrôler son pouvoir avec une plus grande précision.
Concernant les tatouages, seuls certains individus peuvent apposer ces symboles sacrés : on les appelle les tatoueurs runistes. Dotés d’un lien particulier avec la magie et les divinités, ils sont rares et particulièrement respectés. Leur savoir est transmis de génération en génération, souvent au sein de lignées spécifiques.
Il existe une multitude de runes, chacune correspondant à un aspect du monde : éléments naturels, émotions, animaux, objets, concepts abstraits… Certaines ont été perdues, d’autres sont interdites, jugées trop dangereuses ou corrompues. Enfin, certaines n’ont pas encore été découvertes, attendant que l’Histoire les révèle.
La magie dans la société
Certaines familles sont réputées pour posséder des affinités particulières avec des souffles spécifiques. Leurs membres sont souvent particulièrement puissants, et jouissent d’un grand respect au sein de la société.
Cependant, tous ne naissent pas égaux. Il arrive, très rarement, que des individus viennent au monde sans souffle. Ces êtres, surnommés "les Silencieux" dans certaines régions, sont souvent rejetés, traités comme des parias ou considérés comme porteurs de malchance. Leur existence soulève de nombreuses superstitions.
Certaines lignées semblent également liées à des souffles hors normes, inconnus ou encore inclassables. Les Kael’Thenn, par exemple, possèdent une étrange affinité avec les requins — des créatures sacrées réputées indomptables. Les Sevrak, quant à eux, sont liés à une magie des ombres difficilement compréhensible. Ces souffles sont extrêmement rares et souvent subtils, mais ils soulèvent de nombreuses interrogations au sein du royaume.
Voilà de quoi vous mettre un peu sous la dent d'ici la prochaine annexe ! Si vous avez des questions à propos de la magie ou de l'univers en général, n'hésitez pas à nous rejoindre sur Discord ! 💛
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Bonjour 💙 Voici venu le temps de vous dévoiler une première partie d’annexe du forum ! J’ai longuement hésité sur ce que je pourrais partager avec vous, car les annexes sont presque terminées. Après mûre réflexion, je me suis dit que commencer par vous présenter globalement l'univers géographique d'Elyrian avec sa carte pourrait être une belle manière de vous immerger dans l'aventure. Voilà, j'espère que cette petite introduction vous plaira !
Introduction
Elyrian est un royaume insulaire aussi vaste que mystérieux, s’étendant sur un labyrinthe de terres éparpillées au gré des flots. Officiellement, chaque archipel est structuré autour de trois grandes îles principales, véritables piliers de la civilisation elyrienne. Pourtant, au-delà de ces centres de pouvoir et de commerce, l’océan dissimule des centaines d’autres îles, de tailles et de natures variées. Certaines abritent des villages de pêcheurs ou des avant-postes oubliés ; d’autres, à peine cartographiées, sont des sanctuaires perdus, ensevelis sous les marées ou cernés de récifs infranchissables. Il existe des îles accueillantes, escales essentielles aux navigateurs, et d’autres, maudites, où plus personne n’ose s’aventurer. Entre cités fortifiées, havres discrets et terres abandonnées aux légendes, Elyrian demeure un royaume insaisissable, dont chaque île porte en elle une part de mystère.

Le Pont des Brisants
Le Pont des Brisants est l'épine dorsale d’Elyrian, un passage colossal qui traverse le royaume d’un bout à l’autre, reliant le sud au nord en un arc de pierre et de mystère. Il débute à Nepthis, à la sortie du Port de Varasel et du marché des Brisants, qui doit son nom aux vagues écumeuses qui s’écrasent contre les falaises de l’île. De là, il s’étire sur des centaines de kilomètres, serpentant d’île en île, porté par d'immenses piliers qui s’ancrent tantôt dans la roche, tantôt dans les profondeurs marines, avant d’achever sa course au port fortifié de Sasterra, sur l’île de Cresta. Construit pour défier le temps et les flots, le pont est un chef-d’œuvre d’ingénierie et de magie ancienne. Son architecture massive évoque une forteresse en suspension : ses murs de pierre sombre, polis par le vent et le sel, sont gravés de runes marines censées repousser l’usure des siècles et les colères de l’océan.
Un passage stratégique
Le Pont des Brisants est bien plus qu’un simple ouvrage d’art : c’est le cœur du commerce et de la survie d’Elyrian. Seul le royaume en connaît tous les secrets, notamment l’emplacement des portes cachées, dissimulées dans ses fondations et accessibles uniquement à ceux qui détiennent les clefs du savoir militaire. Ce contrôle absolu permet à Elyrian d’imposer ses propres taxes et règlements sur le commerce, forçant les royaumes voisins à se soumettre à ses conditions s’ils veulent accéder aux ressources et marchés d’outre-mer. Bien que quelques échanges maritimes soient possibles, ils restent limités lors des Marées Guerrières, période durant laquelle les flots demeurent calmes. En dehors de ces quelques mois, le pont est la seule connexion entre les deux continents, faisant d'Elyrian un carrefour incontournable du commerce international.
L’intérieur du Pont
Aussi majestueux soit-il, le passage du Pont des Brisants n’a rien d’une traversée plaisante. Son intérieur est plongé dans une obscurité permanente : il ne dispose d’aucune fenêtre, contraignant voyageurs et marchands à avancer à la lueur des torches. Il faut trois jours entiers pour le traverser en calèche, un périple éprouvant où l’air devient plus lourd à chaque île franchie. Seuls les soldats d’Elyrian et les commerçants dûment autorisés peuvent l’emprunter, et chaque entrée est farouchement gardée. C’est l'endroit le plus surveillé du royaume, un passage où aucun intrus ne peut espérer avancer sans être repéré.
Origines du Pont
La légende raconte que le Pont des Brisants fut façonné par les déesses Sylmara et Iskara, en offrande aux Elyriens qu’elles chérissent comme leurs enfants. On dit que les fondations du pont plongent si profondément dans l’océan qu’elles touchent le royaume des abysses, et que ses arches sont indestructibles. Certains racontent même que les piliers de pierre battus par les flots sont en réalité les restes pétrifiés de titans marins endormis…
NB : Il ne s’agit-là que de la carte principale d’Elyrian avec la présentation du Pont des Brisants. Je vous dévoilerai prochainement des cartes et des lieux plus détaillés de chaque archipel afin que vous puissiez vous immerger au mieux dans l’univers.
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“ L’océan ne pardonne rien. Il prend, il garde, il rappelle à lui ceux qui ont un jour cru pouvoir le dompter. ”
Il existe un royaume suspendu entre les souffles du vent et les murmures des abysses, où l’océan ne se contente pas d’embrasser les rives mais façonne les âmes et dicte les destins. Elyrian, tissé d’îles éparses et de récifs oubliés, vit au rythme des marées céruléennes, bercé par les soupirs d’un monde où le temps s’étire comme une vague caressant le sable.
Lorsque les Marées Guerrières s’élèvent, les eaux s’adoucissent, et l’horizon s’ouvre aux navires portant avec eux les ombres du conflit. Mais quand vient la Saison des Tempêtes, les cieux se déchirent, les flots rugissent et le royaume, replié dans son sanctuaire d’écume et de sel, échappe aux griffes des envahisseurs.
Sous la surface, là où la lumière se brise en mille éclats, des dieux sommeillent, les abysses murmurent des secrets, et les courants emportent les âmes de ceux qui osèrent défier l’infini. Car Elyrian n’appartient à personne — il ne fait que prêter ses rivages à ceux qui savent écouter le chant des vagues…
LE PALAIS DES MARÉES
Dans la pénombre feutrée du palais, l’encens brûle en volutes paresseuses, masquant à peine l’odeur d’herbes médicinales et de cire fondue. La chambre du Monarque des Marées baigne dans une lueur vacillante, projetée par les lanternes suspendues aux piliers sculptés. Le silence pèse, seulement troublé par le frémissement du vent derrière les vitraux et la respiration irrégulière du souverain alité.
— Il ne se réveille pas.
La voix est basse, tendue. Le Maître Guérisseur referme un grimoire d’un geste las, et l’échange avec une fiole où danse un liquide opalescent. Autour de lui, d’autres soigneurs murmurent entre eux, échangeant des hypothèses à voix basse.
— Pas de fièvre, pas de poison détecté, pas de sortilège… Pourtant, il s’affaiblit chaque jour un peu plus.
Un garde, appuyé contre un pilier, croise les bras. Son armure crisse légèrement.
— On murmure que les îles disparaissent. Que les vents s’emballent et que la mer recule là où elle ne l’a jamais fait.
— Des superstitions, réplique sèchement un érudit en ajustant ses rouleaux de parchemin dans ses bras. Le royaume a connu bien des tempêtes et des secousses dans le passé.
— Pas comme celles-ci, intervient un autre soigneur, d’une voix plus hésitante. Les marées ne suivent plus leur cycle. Les runes sacrées du Sanctuaire d’Yvrael s’effacent et même les prêtres de Scyran n’entendent presque plus les murmures des profondeurs.
Un frisson parcourt la salle.
— Si le sceau sacré faiblit, alors… souffle l’un des jeunes guérisseurs.
Le silence retombe, pesant comme une chape de plomb. Tous savent ce que cela signifie : les Seigneuries d’Elyrian vont devoir gouverner en l’absence du Monarque. Mais elles ne sont pas prêtes.
Et le royaume non plus.
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