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As docas da Baía dos Templos
82 posts
Posts de conteúdo de RPG com foco medieval, mas eu não prometo nada.
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praising-gull · 2 years ago
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Listen Up RPG Nerds
Since it’s Black History Month, I’m making sure you folks know about Mike Pondsmith.
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Mike designed, amongst other things, Cyberpunk 2020 and its wonderful spin-off Cybergeneration. He designed the critically-acclaimed Castle Falkenstein. A black man kicked off interest in two incredibly white-dominated genres in a white-dominated hobby is a remarkable achievement.
Which is why it bugs me that I didn’t know he was black until a couple of years ago. I figure the least I can do is make sure other folks know too.
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praising-gull · 2 years ago
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There comes a point in every high-concept indie RPG author's career when one must ask: "Is this piece of orthodox rules tech I'm carefully avoiding really objectively bad, or is it merely present in D&D?"
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praising-gull · 2 years ago
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Já ouviu falar da casa mal assombrada?
Depois de ser incentivado a conversar, o cultista contou onde tinha combinado encontrar seus amigos caso aquele tipo de coisa acontecesse. Ele teria que esperar anoitecer num lugar um pouco distante numa direção diferente de onde ele tinha vindo, nesse lugar apareceria um sinal com o lugar correto. Ele também disse que iria usar o chapéu para se teletransportar pra lá, então um de nós foi na frente com o chapéu enquanto os outros foram andando.
No bairro rico da Gávea, uma residência fica vazia a maior parte do ano. O dono é um cara rico que vem todo ano por alguns meses de sua cidade natal para negociar os cavalos que cria, então a casa é a única naquele bairro que tem um celeiro no terreno principal ao invés de deixar os animais em outra propriedade mais barata. Com a casa vazia cerca de dez meses por ano, existem várias histórias de assombração ligadas a casa, de vultos nas janelas a luzes acesas a noite.
Exceto que não assombrações, são invasores. O culto que estamos lidando descobriu que há um túnel secreto que passa por uma parte das catacumbas por baixo da cidade para ligar o celeiro e uma clareira cheia de espinheiros pro norte da cidade. A entrada é fechada por cadeado, mas os cultistas arrombaram o cadeado, levaram a um chaveiro para fazer uma chave nova a partir do cadeado e o colocaram de volta no lugar, assim eles tem acesso e o dono da casa não desconfia de nada.
Claro que esse endereço, por ser no meio da cidade é tido como um último recurso para se esconder apenas caso alguém esteja duvidando ou procurando os membros, assim eles podem sumir por vários dias sem ir pra muito longe da cidade. Nas poucas vezes em que foi necessário se esconder lá, algumas pessoas acabaram vendo os invasores e assumiram serem fantasmas. Depois que essas histórias começaram a pipocar, os cultistas começaram a tomar mais cuidado.
Mesmo assim, ninguém desconfia que possa haver pessoas se escondendo lá enquanto o dono está fora. O mago que fugiu com o turíbulo fugiu para esse endereço, uma vez que não pode ficar no mundo dos demônios por muito tempo. Lá, ele está tentando novamente abrir o portal, mas se não receber ajuda em breve, vai acabar morrendo. Por sorte, alguns cultistas devem ter fugido com sucesso, certo?
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praising-gull · 2 years ago
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Interrogando um inimigo
Encontramos um deles uns bons cem metros pra dentro das árvores, usando um chapéu engraçado e olhos fechados, sua expressão era uma mistura de concentração e frustração. O nosso mago avisou que o chapéu era mágico, então nos aproximamos com cuidado e colocamos uma flecha alojada em sua perna pra ele perder a concentração necessária pra usar qualquer magia.
Capturado, os magos vão passar uma localização que seria um ponto de encontro caso a casa da fazenda fosse comprometida por algum motivo. Pode haver até mais de um desses pontos e ir até o errado faz os aventureiros não encontrarem nada e os força a demorar mais na busca, o que será importante saber, como vamos discutir outro dia. Alguns lugares possíveis são:
Uma estalagem na estrada para as cidades gêmeas;
Um endereço de luxo na Gávea;
Outra sede de fazenda;
Uma encruzilhada em específico, após uma quantidade específica de dias;
Uma ruína na borda da selva;
Uma das estalagens no Oásis da Palha.
Independente de onde for, o plano é claro: Ir lá e socar quem encontrar, ou deveria. Mas com um curso de ação tão óbvio, surge uma dúvida: “E se for uma armadilha?” Bom, se os aventureiros acham que pode ser uma armadilha então é uma armadilha, se eles não suspeitarem, pode ser uma armadilha. A coisa é, e aí vai do conhecimento de quem está conduzindo o jogo sobre os jogadores, uma armadilha pode ser interessante se os jogadores não esperam, mas ela se torna quase obrigatória quando eles esperam.
Por quê? Porque esperar uma armadilha gera todo um comportamento diferente dos aventureiros, que os faz ir preparados para alguma coisa acontecer. Se essa coisa não acontecer é como ficar o dia todo esperando pra tomar sorvete e na hora que você vai pegar o pote, tem feijão dentro. É decepcionante, dá a sensação de que algo está errado, está faltando. Basicamente, não é o que as pessoas procuram quando vão jogar RPG.
Sim, esse é o momento em que alguém aparece com uma situação puramente hipotética que dificilmente se tornará verdade só pra tentar fazer eu parecer errado, mas dessa vez não vai funcionar. Eu estou acostumado a estar errado.
Já a situação inversa, em que você vai pegar o feijão no congelador pra fazer a janta e descobre que não tem feijão, mas tem sorvete é bem mais legal e bem difícil de sair pela culatra. Afinal, você pode só fazer feijão fresco ou não comer feijão por aquela noite, mas pelo menos vai ter sorvete de sobremesa!
No fim das contas, é uma questão de saber se as pessoas que jogam com você preferem feijão ou sorvete, já que ninguém vai gostar de encontrar um pote vazio no congelador.
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praising-gull · 2 years ago
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Viajando rápido antes dos carros
Consegui evitar me explicar pra capitã gritando o bom e velho “Pega ladrão!” e saindo pela janela atrás de um último atrasado que ainda dava pra ver sumindo atrás de um morro. Os outros me seguiram e os soldados vieram atrás, mas como eles não estavam gritando nem atirando lanças, assumi que eles estavam com a gente.
Hoje a gente vai falar em vários bloquinhos sobre alguns itens que os magos fugitivos estão usando para ir da floresta para as cidades ao redor e despistar seus perseguidores.
Tapete Voador → Um clássico tapete com estampa de nuvens e pássaros. É o tipo de tapeçaria que se espera que esteja exposta numa parede, onde as pessoas possam ficar olhando pra ela como se fosse uma janela. Ao estender esse tapete e pedir para ver as nuvens, o tapete vai se levantar no ar e tomar o caminho mais curto para o céu. Após chegar a uma certa altura, é possível controlar o voo do tapete ao conversar com ele. É indicado tratá-lo com educação. Lembre de se segurar. Carrega duas pessoas.
Chapéu de Piscar → O nome desse item é um pouco enganador para a maioria das pessoas. Colocar esse chapéu pontudo na cabeça, fechar os olhos e imaginar um lugar te leva àquele lugar ao abrir os olhos. O nome vem de seu criador que ficou tão bom em imaginar lugares que podia viajar ao piscar os olhos. Ao fechar os olhos, o jogador descreve o lugar que seu personagem está imaginando, se ele não conseguir dar muitos detalhes, pode fazer um teste para que o personagem se lembre de mais detalhes. Se der informações corretas e suficientes, o personagem se teleporta instantaneamente até o lugar, senão cai em algum lugar aleatório que seja parecido. Não viaja pra fora da dimensão em que estiver.
Botas de Entregador → Um par de botas de couro surradas que talvez tenham um furo na costura e esteja a ponto de rasgar. Após falar o nome de três coisas rápidas enquanto corre sem sair do lugar o usuário consegue viajar muito rápido numa única direção, tão rápido quanto se teletransportar. A viagem é tão rápida que não dá pra ver nada e não machuca o corredor, mas sempre que for usar as botas a pessoa tem que falar três coisas rápidas que nunca falou ou não conseguirá usar a bota. Dizem que essas botas foram criadas por um deus mensageiro há muito tempo, por isso o nome e seu estado atual.
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praising-gull · 2 years ago
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Os fugitivos
Quando estávamos terminando de limpar o chão com a cara dos demônios e todos os cultistas já tinham saído pela floresta a fora, um guarda quase arremessa a porta pra fora do batente com uma bicuda e a cena se enche de pessoas com roupinha combinando e muita vontade de bater em qualquer um. Não estivesse a general das guardas, com seu uniforme metade guarda da rua e metade guarda do cofre ali, tenho certeza que a gente acabaria cada um com uma lança no peito e um pedido de desculpas aos nossos parentes, dizendo que “foi um acidente” ou “achamos que eles estavam nos ameaçando”. Eu queria correr atrás dos fugitivos, mas era melhor não brincar com o humor da mulher.
Se não passarem pelo portal, os aventureiros vão ter que procurar os magos fugitivos para que algum deles conte os planos do grupo e… Quem eles são, isso pode ser importante. Para impedir a invasão de pequenos demônios com pedaços pontudos de madeira vai ser necessário encontrar o mago com o incensário e parar ele senão apenas vão continuar abrindo mais portais e procurando mais pessoas para matar e manter o portal aberto.
Como sempre fazem, os magos fugiram para dentro da floresta e usam de diversos métodos para viajar dali para a Gávea, até o deserto ou até as cidades gêmeas para o oeste. Esses métodos incluem vários artefatos mágicos bem escondidos que podem ser encontrados, se os aventureiros forem rápidos. Também é necessário que eles façam isso rápido, então para isso além de ter sucesso é preciso fazer isso em poucas tentativas, para que seja rápido.
Perseguir e pegar pelo menos um dos magos é a chance perfeita para quem for especializado em caça e rastreamento ser o centro das atenções, ficando responsável pelas rolagens que vão decidir como a história vai seguir e se desenvolver. Só não coloque pressão demais na pessoa, falhar é chato e ruim, mas tudo pode dar certo no futuro, eles só precisam fazer as coisas de um jeito diferente.
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praising-gull · 2 years ago
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O que pode ter numa fazenda?
Juntamos os outros, falamos com algumas pessoas pela cidade e acabamos seguindo um homem que parecia sempre estar próximo de quem morria. O homem era um fazendeiro que tinha vindo do oeste recentemente e ninguém conhecia muito bem, então ninguém demorou em apontar o dedo pra ele e estavam certos, ele tinha alguma coisa mágica com ele que era bem incomum então o seguimos até sua casa e batemos à porta, só pra encontrar a casa abarrotada de demônios menores.
Depois de uma volta como investigadores, os jogadores chegam a uma fazenda afastada. Uma casa térrea grande sem muitas plantações ao redor, o que é esquisito dependendo da época do ano. A parte de dentro é igual a uma fazenda normal, quartos com camas de palha, um grande cômodo comum com uma lareira grande com um caldeirão e uma cozinha próxima para a preparação do que será cozido no fogo.
As coisas começam a ficar interessantes quando falamos das pessoas que podem ser encontradas lá. Ao invés de uma família de fazendeiros há um grande contingente de magos, com camas adicionais armadas pra todo lado no cômodo comum. Essas pessoas vêm e vão o todo dia, saindo escondidos na direção da floresta e depois voltando, alguns são vistos na cidade, inclusive.
Essas pessoas usam magias muito específicas e quase que exclusivamente armas cortantes. Tudo que eles fazem para ter a intenção de fazer o inimigo sangrar, o que parece um pouco estranho porque eles estão realmente mais interessados em machucar do que matar, mas após eles fazerem um bom ferimento os aventureiros vão descobrir de forma bem ruim o porquê.
Ao sentir o cheiro de sangue, pequenos demônios vão começar a subir por uma escada do porão para pegar quem estiver sangrando. Esses demônios são do tipo mais baixo e burro, nada mais que animais com uma lança que correm atrás de pessoas sangrando e matam elas, se conseguirem. Assim que os demônios começarem a aparecer eles vão tentar fugir, berrando para alguém (que está no andar de baixo) que estão indo embora.
No porão, barris e prateleiras de provisões para o inverno foram retiradas para que o incensário fosse convertido num grande portal, operado pelo contratante da missão anterior, que está dando seu próprio sangue para que o portal se abra na posição certa e grande o suficiente para que o seu mestre passe. Na forma que está quando for encontrado pelos aventureiros, mal é possível para uma pessoa passar apertadinha pelo portal, por isso saem por ele apenas esses pequenos demônios.
Se tiver tempo, o cultista que abriu o portal vai passar pelo portal que ainda ficará algumas minutos aberto, dando a opção de seguir ele, se acharem necessário. A alternativa seria perseguir os magos do térreo e os pressionar por informações.
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praising-gull · 2 years ago
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Desaparecidos na Gávea do Troll
Dias depois de entregarmos o incensário mágico devidamente contido ao nosso contratante, começaram os boatos de pessoas desaparecidas. A princípio eu não fiz ligação nenhuma entre as duas coisas, mas uma tarde o mago que estava comigo quando eu fui pega pelo portal bateu na porta da minha casa e falou que tudo aquilo era de certa forma culpa nossa e ele preferia não ficar com esse peso na consciência. Eu só prefiro que as pessoas não morram na mão de algum maluco, então concordei em ajudá-lo a encontrar o antigo contratante.
A cidade da Gávea, como qualquer grande cidade, tem a sua cota de malucos envolvidos em coisas que não entendem completamente e que acabam fazendo coisas horríveis porque acham que é o correto. Normalmente essas pessoas são perseguidas pela Guarda, mas nem sempre isso é rápido já que várias pessoas tem ótimos motivos para não diferenciar a Guarda de assassinos a sangue frio e por isso não ajuda nas investigações.
Investigações são um tópico complexo em jogos de RPG, principalmente porque é difícil criar um mistério e controlar as informações que os jogadores recebem sem dar informações demais nem de menos, normalmente essas informações estão escondidas no meio de coisas sem importância da vida, mas uma partida de RPG não tem espaço pra isso. Existem jogos inteiros pra isso e eu recomendo, mas está fora da minha proposta aqui, então vamos com o simples.
Vai funcionar assim: Os jogadores precisam de duas coisas: Uma pergunta e uma pessoa pra fazer a pergunta. Inicialmente eles vão ter uma pessoa (a que pediu que eles investiguem) e vão sair perguntando qualquer coisa, mantenha as respostas erradas curtas e secas, o importante aqui é fazer com que o erro seja óbvio e por contraste a pergunta certa também. Quando perguntarem a coisa certa, a resposta deve conter outra pessoa que é a próxima pessoa. Aí quem estiver conduzindo o jogo vai levando os jogadores de uma pessoa para outra, adicionando detalhes até que seja possível deduzir com confiança o destino correto.
No nosso caso, vai ser mais ou menos assim:
O contratante: Um amigo meu desapareceu! A pergunta é: “Quando você o viu por último?”. A resposta: “Ele foi fazer uma entrega para o padeiro”;
O padeiro: Ele me entregou e saiu. A pergunta é: “Ele falou pra onde ia ou o que faria?”. A resposta: “Ele falou qualquer coisa sobre aquela ser a última entrega dele, depois ia ver a namorada”;
A namorada é o último ponto, porque ela também é um alvo. Quando os aventureiros vão conversar com ela, são atacados por um capanga, que está com um anel mágico que o faz parecer o desaparecido. Ele também uma carta consigo, que inclui um mapa para um casa distante, no meio dos campos de milho.
Com essa mudança no terceiro passo os aventureiros vão direto pro meio da ação e o fluxo do jogo volta ao normal. Amanhã nós veremos o que tem nessa fazenda.
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praising-gull · 2 years ago
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Os tesouros do palácio metálico
Descobri meio sem querer como sair daquele lugar. Conversando sobre alguma coisa sem importância, o anjo que tomou interesse em mim comentou que às vezes envia elementais menores com mau comportamento por um espelho no salão principal que vai pra alguma dimensão que ele não conhecia, mas eu instantaneamente reconheci como a minha, afinal, os fantasmas não eram mesmo fantasmas segundo o mago que tinha nos acompanhado. Prontamente eu fui até o espelho e pulei através dele para cair de volta nos gramados cheios de pedras dos morros ao redor da Gávea, os meus companheiros de viagem boquiabertos. Xinguei-os todos e voltamos pra cidade.
Até aqui vimos as diversas pessoas que já moram nessa pseudo-masmorra, mas e o que podemos encontrar de valioso? Bom, vamos ver isso agora. Primeiro de tudo, a sucata dos robôs mágicos do mago na torre da embaixada são todos valiosos porque seu metal é mágico e mesmo sendo reforjado não perde sua magia. Isso pode ser muito útil para forjar armas contra fantasmas verdadeiros. Os Reconquistadores tem diversos artigos em ouro e incrustados com joias com eles e suas armas são valiosas também. Por último, os anjos vivem no único lugar do palácio onde todos os móveis são valiosos, de obras de arte, vários tipos de decoração a livros e porta-joias cheios de coisa que ninguém nunca põe a mão.
Algumas outras coisas, no entanto, são notavelmente valiosas. Primeiramente, o grimório do mago na torre tem todas as suas notas sobre como criar um campo de tempo parado que o permitiu viver até ali por anos a fio, além de como criar o metal mágico e os robôs, o que é muito mais difícil de executar e pode levar literalmente milhares de anos pra alguém aprender (afinal, foi o que aconteceu com o mago).
Outra coisa extremamente valiosa está com o general dos Reconquistadores, uma chave de portal remota que, uma vez por mês pode abrir um portal para qualquer dimensão que o usuário já tenha ouvido falar. O portal fica aberto por quanto tempo quem abriu quiser, mas vai fechar caso você tente abrir outro. Essa chave por si só já parece valiosa por parecer ser feita de ouro (não é) e ter um diamante (falso) incrustado.
Na antiga sala do trono está o último grande tesouro do lugar, um cetro de comandar o vento, um item mágico capaz de usar magias relacionadas a vento e fazer elementais não-inteligentes te obedecerem automaticamente, além de mesmo entre os anjos e outros elementais de ar inteligentes dar uma certa influência e poder, afinal você se torna um rei! Só falta o reino.
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praising-gull · 2 years ago
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A torre da embaixada
Um dos palacianos parecia bem curioso sobre minha origem, então depois de andar um pouco sem rumo pelo palácio, me sentei num dos inúmeros sofás numa das inúmeras salas de visitas e começamos a conversar num esquema de jogo, intercalando um de nós fazia uma pergunta e ambos deviam responder. Perguntei sobre esse lugar e respondi sobre minha vila, sobre as histórias de fantasma e sobre o mar. Ele falou sobre o palácio, sobre voar no olho de um furacão que nunca se dissipa e não se move.
O último grande prédio do palácio é uma casa de vários andares, sem muitos cômodos em cada um. Originalmente ela foi criada para abrigar convidados menos ilustres e e ser o foco dos negócios do dia-a-dia dos monarcas do vento que morariam ali com outros reinos do céu. Essa embaixada nunca serviu ao seu propósito original por causa das circunstâncias que levaram a situação atual, então até os construtores deixarem o local, ela ficou praticamente vazia.
Algum dia, provavelmente usando magia divinatória para encontrar uma construção desocupada num plano tão vasto e tão vazio, um mago invadiu o local e o tomou para si, começando sua grande obra nos andares mais altos. O mago ainda está vivo graças a um feitiço que impede que ele envelheça dentro do prédio, mas o fato dele praticamente não poder mais sair dali sem envelhecer milênios de uma única vez está começando a dar nos nervos.
Por isso, ele vai oferecer aos aventureiros tudo que eles puderem carregar, desde que se se livrem dos Reconquistadores e, pelo menos, o ajudem a costurar um pacto de paz com os anjos, trocando sua permanência no prédio principal pelo controle do resto das instalações e do fluxo de pessoas para o mago, acordo esse que pode ser alcançado, mas requer muita negociação da parte dos aventureiros.
Além do mago que fica quase o tempo todo nos últimos andares, construindo ou reforçando as proteções que (segundo ele) são tudo que impede os Reconquistadores de dinamitar sua torre toda de volta para o mundo dos aventureiros ou lugar pior, existem vários serviçais autômatos, criados de metal trocado através de um portal que pode ser aberto e fechado a qualquer momento do segundo andar, esse portal se abre para o Túmulo dos Deuses, o plano elemental da terra e, como o nome sugere, lugar de descanso de várias divindades.
Esses serviçais metálicos cumprem uma variedade de tarefas, mas todos são preparados para lutar em caso de invasão dos Reconquistadores. Os guardas especialmente são absurdamente poderosos, com suas placas metálicas reforçadas com magia que repelem ataques mágicos (mas não protegem totalmente contra as armas de fogo).
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praising-gull · 2 years ago
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As instalações do palácio
Do lado de dentro do palácio eu encontrei algumas pessoas, que estavam um pouco curiosas comigo. Eram anjos, cada um com as asas de um pássaro diferente, mas grandes o suficiente para levantar um humano, não que eles precisassem, a maioria flutuava com correntes de ar mágicas girando ao redor de si, movendo roupas e cabelo perpetuamente. Depois que expliquei o que tinha acontecido comigo, eles deixaram eu ficar por ali, desde que não invadisse o quarto de ninguém. Claro que também colocaram um pequeno elemental de vento atrás de mim, um homem do tamanho da minha mão, com uma folha quase do seu tamanho que ele usava pra flutuar por aí, resolvi andar pelo lugar.
O palácio é composto de três andares e o térreo é construído em cima de uma elevação que por si só adiciona mais um andar de altura ao prédio externamente, mas aparentemente é pedra sólida, pois os túneis do subterrâneo não chegam até ali, apenas dão a volta no palácio para se abrir para um jardim interno, perto de uma porta de serviço.
O palácio tem a maioria dos cômodos dedicada a mostrar obras de arte, receber pessoas e servir jantares, cada uma com pequenos temas próprios, como outros planos, um episódio histórico específico ou até mesmo uma figura histórica importante para o construtor. Os anjos que moram no castelo acham tudo muito bonito, estudam e até limpam as inúmeras obras de arte, mas não mexem em nada. Tudo está no mesmo lugar há séculos e nenhuma peça foi adicionada ou subtraída.
No segundo andar, num canto há uma biblioteca onde um anjo vai se gabar de ter em exposição todos os diários de um grande usuário de magia que ninguém nunca ouviu falar. Os diários são reais, no entanto, e podem ensinar magias e responder perguntas que os aventureiros possam ter (possivelmente jogando uma nova luz sobre algum mistério que eles falharam em resolver no passado).
Quase todas as peças do palácio são valiosas, mas tentar pegar até a menor delas vai fazer com que os homens-folha que seguem os aventureiros começarem a gritar e chamar seus chefes que não vão estar nada amistosos. No entanto, caso um homem-folha possa ser enganado, distraído ou concorde em não dedurar os crimes dos aventureiros, os anjos provavelmente não vão perceber nada contanto que todas as peças roubadas sejam guardadas de um jeito que não levante suspeitas.
Entre as poucas áreas fora do alcance dos aventureiros estão a sala do trono e algumas salas muito específicas, normalmente porque são usadas como dormitório ou tem algo de especial valor para um anjo e ninguém, incluindo seus parentes, pode ver o que é. A sala do trono não tem nada de especial além do respeito dos anjos e joias que talvez sejam só um pouco mais valiosas e fáceis de carregar que outras coisas.
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praising-gull · 2 years ago
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Os moradores da residência real
Não conseguia ver o céu de onde estava, do lado do castelo onde eu estava eu só conseguia ver uma parede cinzenta de vento que parecia devagar de tão rápida que devia estar. Eu não fiquei mais de um minuto ali até ouvir os gritos, pessoas dando ordens aos berros. Olhei ao redor, havia alguns prédios ao redor, dois deles estavam cheios de pessoas, ou melhor, soldados. Levantei e corri na direção do único lugar que não tinha coisas apontadas pra mim, subi um lance extravagante de escadas e entrei no maior prédio do castelo.
Os anjos do palácio são nativos do plano e ao contrário do que o nome indica, não são automaticamente bons e mensageiros de algo maior. Embora haja uma maioria de anjos que seja boa e acredite em guiar outros seres, a maioria só quer distância de tudo exceto seus parentes e amigos mais próximos, o que gera muitos pequenos grupos de anjos por aí. Os anjos que moram no palácio são um desses grupos. Composto de pouco mais de trinta seres extremamente poderosos, esse grupo quer apenas ficar sozinho no castelo e não se importa com o resto das instalações.
Por isso, eles não estão muito interessados nos aventureiros, inclusive, os tratarão com desdém como se fossem crianças enchendo o saco. Por causa dessa natureza, aventureiros podem ter dificuldades em lidar com esses seres e, principalmente, conseguir a ajuda deles pra qualquer coisa, uma vez que eles não tem interesse nenhum nas outras partes do palácio e tem conhecimento que continuarão sendo capazes de lidar com qualquer coisa que “os outros moradores” inventarem.
Enquanto inimigos eles são formidáveis. Mesmo em seu número extremamente reduzido eles ainda são plenamente capazes de lutar invocando outros elementais menores (os tais fantasmas que acabam passando para o mundo dos humanos) além de usar magias para lançar seus inimigos de volta para o pátio ou, se tiverem sem sorte, por cima do muro para o tornado que vai girar e arremessar a pessoa longe demais para ser importante.
No entanto, no mínimo a indiferença desses seres é importante para transitar do palácio para o poço, uma vez que a única saída fica no saguão principal do prédio principal do palácio de metal.
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praising-gull · 2 years ago
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A caserna, os túneis e o muro
A fumaça que saía da relíquia rapidamente preencheu o chão do poço, parecia que estava enchendo de água novamente. Era uma fumaça densa não só em aparência, parecia fazer resistência parecido com água, só que mais fraca. Essa fumaça foi se enrolando em volta de mim até que me cobriu por completo e eu senti o que tinha ao redor girar. Eu não podia ver nada e o som já estava todo esquisito mesmo antes de descer pelo buraco, mas eu sentia que tinha alguma coisa acontecendo e obtive minhas respostas quando caí de boca no piso de bloquinhos de pedra vulcânica porosa.
A caserna que os Reconquistadores conquistaram há alguns anos é um prédio de dois andares com a varanda do térreo toda barricada por pedras negras trazidas do Coração. Na varanda do primeiro andar inúmeros escudos foram presos ao parapeito e ali soldados se revezam em turnos pra que sempre tenha alguém descansado para ver o que está acontecendo, dar o alarme e fazer o que puder para neutralizar qualquer ameaça.
As salas internas são usadas por soldados descansando e como escritório. Não há uma cozinha ou alojamentos, os soldados fazem turnos diretamente com soldados do Coração, então podem ir descansar com suas famílias. O portal que liga as duas dimensões está no subsolo, numa sala onde as pedras das paredes tiveram que ser reforçadas porque a rocha estava começando a derreter com o calor exalado passivamente pela passagem.
Também é pelo subsolo que esses soldados têm acesso a sua maior fonte de vantagem: Os túneis que foram criados como rota de fuga em caso de emergência ligam os três prédios principais e as muralhas, permitindo que os soldados deem a volta na linha de frente e organizem infiltrações e ataques pela retaguarda. Infelizmente, depois de tanto tempo, sempre há alguém do outro lado de guarda também e a coisa fica paralisada.
Os muros que dão a volta completa no palácio sem nunca chegar perto de nenhum dos prédios também está ocupada pelos Reconquistadores, o que dificulta reforços ao inimigo e dá a eles o entendimento de que só há um jeito de sair dali: mortos ou vitoriosos. Por último, vale lembrar que os Reconquistadores querem para si o palácio e por isso evitam ao máximo fazer coisas que vão causar danos a estrutura, famosamente uma das primeiras coisas que o comandante disse, ainda quando era tentada a via diplomática, foi:
“Eu poderia simplesmente abrir mais o portal que eu usei para chegar aqui e inundar esse tornado todo com fogo e lava, mas eu quero esse palácio exatamente como ele está.”
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praising-gull · 2 years ago
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Os Reconquistadores
Na estrada, o mago abriu o jogo sobre o que estava rolando, era provável que sairiam monstros do artefato que buscávamos, por isso tantas pessoas aptas a lutar e era o papel dele conter tudo o mais rápido possível para evitar lutas desnecessárias, ele também nos assegurou que não eram fantasmas e que nossas armas metálicas seriam efetivas contra o que quer que saia do artefato. Chegando lá, tiramos “Dedos de mim” pra decidir quem iria com o mago buraco abaixo e a pessoa que teria mais chance de morrer, caiu em mim, é claro.
O pátio principal do palácio é amplo, com calçamento de paralelepípedos e cercado de muros por todos os lados. O que não é feito de pedra é feito de metal e tem poucas coisas de pedra. Esse pátio também é o principal campo de batalha e uma verdadeira zona de morte, com todas as facções apontando armas pra lá quase o tempo todo, mas pessoas diferentes não serão alvejadas imediatamente e terão uma chance de correr para buscar cobertura.
Correr na direção da caserna onde ficava a guarda do palácio apresenta os aventureiros aos Reconquistadores, elementais de fogo usando armaduras pesadas e armas capazes de lançar brita e pequenas bolas de metal com grande força e bem longe. São um povo bélico, que não faz nada sem uma estratégia e que estão ali para recuperar o palácio que já foi deles. O líder deles é um jovem elemental que prefere lançar magia (sempre fogo) ao invés de empunhar as armas de lançar ferro de seus companheiros.
Se os aventureiros não se mostrarem interessados em ficar com um pedaço do palácio para si, o comandante vai tratá-los como aliados e os ajudará como puder, só não venderá equipamento próprio, embora esteja até feliz em negociar equipamento que eles roubaram das outras facções. Ter boas relações com os Reconquistadores dá passagem tranquila pelos corredores internos dos muros e as passagens subterrâneas, mas passar por qualquer um desses lugares para o palácio ou a residência (que são territórios das outras facções) provavelmente vai te fazer ser atacado e é bem possível que estejam vigiando esses lugares.
Se os aventureiros negociaram, é possível chegar a um plano onde os Reconquistadores fazem um ataque (completo ou falso) contra uma facção para forçar a reação dela e abrir caminho para os aventureiros e vice-versa. Ajudar os Reconquistadores a tomarem controle total do palácio recompensa os aventureiros com todos os tesouros da residência, mesmo que os aventureiros não os peguem pessoalmente, mas qualquer coisa do palácio terá de ser roubada de seus moradores E dos Reconquistadores também.
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praising-gull · 2 years ago
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O Olho da Tempestade
Mais velha, eu me tornei mercenária, mas nunca esqueci daquele poço e seu fantasma, então quando vi no quadro da taverna que estavam procurando pessoas pra revirar aquele poço, eu não perdi um segundo. O contratante é um idoso que não pode nos acompanhar, eu fiquei um pouco curiosa com a quantidade de soldados, eu esperava trabalhar sozinha ou com alguns operários, não com um grupo de guerreiros com direito a um estudante de magia que parecia o menos animado da galera.
Descer até o fundo do poço é mais difícil do que parece, se você não pretende quebrar o pescoço, o ideal claro que é colocar uma corda amarrada em alguma coisa e descer de rapel, mas tem muitas formas seguras de descer, mas se prepare porque o poço é bem fundo e mesmo assim está seco, o que é estranho pra região que normalmente não tem problema com água nem precisa de poços tão fundos.
A primeira vez que uma pessoa desce, o turíbulo está caído e meio desmontado, mas intacto. Mexer com ele na primeira faz ele começar a soltar fumaça, que preenche o fundo do poço e faz qualquer pessoa que o trocar ser levado para o outro lado, no Verdadeiro Céu.
A dimensão tem esse nome porque a maior parte do tempo, tem apenas céu em todas as direções e é dia o tempo todo (embora não tenha um sol ou estrelas, apenas é claro e o céu é azul). Gravidade é um tópico estranho porque tem, mas não é constante nem segue muitos padr��es, as vezes é “pra cima”, as vezes não, normalmente é na direção da maior coisa que você esteja conseguindo ver.
E é importante dizer, tem mais do que apenas ar no Verdadeiro Céu. A maioria das coisas é importada, de certa forma porque vêm de algum portal para outro dos planos elementais. Por exemplo, existem muitas montanhas que começam e acabam iguais e acabam se tornando centros de gravidade para os arredores, também há templos de metal e de pedra e até cachoeiras aleatórias que caem pra sempre, se acumulam em grandes bolhas ou viram viram anéis de água em volta de um centro de gravidade.
O portal do turíbulo se abre para um ponto especial do Céu, especificamente para um dos palácios da tempestade, uma estrutura de metal vinda do Coração (o Plano Elemental do Fogo) e abandonada após um ataque dos anjos que moram em outros desses palácios de metal flutuantes. O lugar devia estar desabitado, mas assim como os aventureiros chegam através de um portal, há outros portais que trouxeram várias facções que se instalaram em diferentes alas do castelo.
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praising-gull · 2 years ago
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O poço dos fantasmas
Todos já ouviram falar do poço, é minha lenda favorita, inclusive. O poço esquecido no meio do pasto a sudoeste da Gávea, longe o bastante para não ser perto das plantações, mas perto o suficiente para estar longe das árvores e levemente ocultada pelos morros próximos. E a noite, saem fantasmas para pegar as crianças que não dormem cedo. Mas quando eu e meus amigos fomos ao poço numa noite como uma brincadeira, tinha fantasmas mesmo.
Na verdade, não é bem um fantasma, mas para uma pessoa normal que não está preocupada com exatamente o que está tentando te matar, é a mesma coisa. O que sai do poço para atacar qualquer um que cometa o erro de estar vagando pelos morros tarde da noite são elementais de vento, especificamente de uma área especialmente caótica, a Zona de Furacão, que veremos em breve.
De forma parecida ao espelho no fundo do lago, no fundo do poço tem um turíbulo de metal que serve como portal, envolvendo com fumaça quem se aproximar e jogando para o Verdadeiro Céu ou para o mundo normal, dependendo de qual lado você está. Assim como o espelho, este só funciona a noite, mas diferente do espelho, a fumaça não sai por aí tentando abduzir as pessoas, nem o turíbulo pode te levar pra dois lugares diferentes.
Aventureiros na Gávea podem ficar sabendo do turíbulo tanto pelos rumores e até recompensas pra lidar com “o fantasma do poço”, mas normalmente será alguém pedindo que peguem um artefato sem grande importância que o contratante (um mentiroso) deixou cair no poço enquanto tentava pegar água.
O mentiroso, com medo de qualquer possível elemental, não vai acompanhar os aventureiros, por isso eles acabaram sendo pegos desavisados e enviados para outra dimensão, o Plano Elemental do Ar ou Verdadeiro Céu, onde literalmente não tem chão e só na maior parte do tempo tem oxigênio pra respirar.
Amanhã vamos embarcar em mais essa masmorra em outra dimensão porque vou te falar que eu gostei muito da ideia. Mas ao invés de só ter um monte de salas e falar um pouco sobre os vários setores do lugar, vou parar pra falar mais das coisas que moram nessa masmorra, porque o lugar é povoado por diferentes facções e a maioria delas aceitaria a ajuda de um agente externo. Aliás, eu sei que estou devendo um dia, então amanhã teremos dois posts ao invés de um, pra hoje eu não consigo escrever dois.
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praising-gull · 2 years ago
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Uma ruína sob as árvores
O cara tinha um mapa consigo que apontava para o lugar certo então não perdemos tempo depois de passar pelos morros e entrar pro meio das árvores. Eu fui na frente com um facão cortando um caminho pra nós em alguns momentos, por sorte eu estava com uma blusa de manga porque sem saber acertei uma folha de palmeira cheia de tanajuras que deixariam meu braço queimando por horas, mas tudo bem, chegamos ao lugar e a ruína estava exatamente onde o mapa dizia, entre as raízes de uma árvore, uma chaminé colapsada abria caminho até o andar debaixo, nosso destino.
Inicialmente os aventureiros que descem só conseguem sentir o cheiro de fungos e mofo, a única fonte de luz é a que entra pelo mesmo lugar que eles e onde a luz passa ao longo do dia as plantas estão mortas, desacostumadas com a radiação solar, mas principalmente nas paredes os fungos ainda estão praticamente intactos. Esse cômodo inicial foi um quarto um dia, tem uma janela travada por pedras e raízes, há móveis caindo aos pedaços nos cantos, cheios de cupins. Inclusive, se prepare!
A nossa masmorra cíclica tem dois caminhos principais que chegam (eventualmente) ao mesmo destino. O primeiro é sair pela porta, navegar pelo mezanino caindo aos pedaços e descer ao térreo e o outro é cair dos andares através do piso cheio de cupins até o subsolo para então subir até o térreo. Em resumo, porque eu não vou dedicar muito tempo a essa masmorra, o que você pode encontrar por aqui é:
No primeiro andar → Poltergeists e outras assombrações que apesar de difíceis de se livrar não são muito perigosas. O grande perigo dessa rota é o chão ceder debaixo de alguém, o que faz a pessoa ficar presa e receber dano, depois do buraco que leva ao subsolo, nenhuma parte do piso vai se desfazer o suficiente e de uma única vez para que outro aventureiro caia de forma semelhante.
No subsolo → Elementais de solo profanado. Pequenos bichinhos criados a partir de terra de tumbas amaldiçoadas ou remexidas. Eles não sabem quem são ou o que são, apenas querem acabar com o que estiver vivo e inclusive vão enterrar suas vítimas, criando mais elementais ou, a depender de quem foi enterrado, se destruírem quando o solo do lugar ficar limpo da corrupção que criou os bichinhos.
No térreo → Nada! Seja depois de brigar com montes de terra ou fugir de montes de serragem voadores, os aventureiros devem estar esperando alguma coisa no térreo e é em fazer os jogadores tirarem uma conclusão precipitada que está a graça. Escolha com cuidado as palavras, não negue que existe alguma coisa ali, mas não afirme que tem, fique em cima do muro, faça-os querer procurar, mas ter receio de encontrar.
O tesouro está num quarto lateral do térreo, onde algum tipo de altar havia sido montado. Ali está um pouco de terra retirada de uma cova e os restos dos pertences de um morto, que está ali também, terrivelmente nervoso por… Ter vivido milênios além da conta sem pedir. No altar, restam algumas pedras preciosas (essas são eternas), mas todas estão amaldiçoadas e seu portador recebe mais dano de ataques e se levantará como um morto-vivo caso morra com alguma das joias. Remover a maldição destrói as gemas.
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