La aventura de los Rayitos de Sol, la crónica de cómo el destino los junto y el tiempo los hizo familia. Todos con el anhelo de salvar al mundo del mal que ellos mismos desataron.
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Sesión 3 (25/03/2023)
Ya lejos de los guardias, en lo profundo del bosque el grupo se encuentra sin rumbo. El cansancio de la persecución los obliga a parar junto a una laguna, allí hay un osolechuza que bebe del agua.
Intentan tratar con la criatura para convencerla de que los lleve fuera del bosque. Al seguirla, se adentran más en el bosque hasta encontrar un antiguo santuario. El lugar está carcomido por las plantas, perdido entre la naturaleza de la zona.
El osolechuza que los había traído se esfuma entre los árboles cuando un alce albino hace presencia galopando alrededor de los aventureros, haciendo alarde de su majestuosidad. Ante esa muestra de belleza, el bardo Ray no pudo aguantar exclamar y señalar al animal “Tiene cara de sonso”.
La bruma cubrió al ser, y de ella surgió un hombre con la cara cubierta por un cráneo de animal, su espalda cubierta con una piel de animal y un bastón en su mano. Se niega a ayudar al grupo por tal ofensa, a menos que hagan un favor para él, Hircrime, el guardián de este bosque.

Deben recuperar su anillo de licantropía que fue robado por una horda de goblins, ya que él no puede alejarse de su santuario. Antes de poder pedirle más información, se funde con la bruma.
Perdidos de nuevo, sin embargo aún tenían opciones. Gírgola acude a sus amigos hongos que viven en la base de los árboles para preguntar si un grupo de goblins ha pasado por aquí. Poco a poco, el musgo los guía a una alcantarilla abandonada, el olor a pútrida humedad los recibe embriagante.
Justo en un cruce de caminos, una sanguijuela parece esperar alguna presa. Los aventureros pelean contra la criatura con todo lo que tienen, rematando con una bola de fuego del bastón de la anciana. Solo ha sido un pequeño contratiempo, nadie salió lastimado, quizá las cejas de Willow se chamuscaron un poco por el fuego.
El grupo se separa para cubrir más terreno. Kiran y Willow van juntos al ala este, allí encuentran a un montón de goblins macho que piden ayuda desesperados, sus manos y pies están atados y sus bocas cocidas. El par se apura a soltar a todos los pequeños que pueden.
Por el lado de Gírgola y Ray, caminan por el lado oeste de la alcantarilla hasta llegar a una sala donde hay 3 trasgos hembra conversando tranquilamente. Aunque se ponen a la defensiva con el bardo, la anciana les ofrece hongos en son de paz.

Dos de ellas aceptan la ofrenda, notando de inmediato los efectos del hongo alucinógeno. La última de ellas finge de forma muy mala que se lo traga. Gírgola la increpa muy molesta por su atrevimiento.
—¿Qué pasa, querida? ¿No te gustan los hongos?-
De fondo, los pasos apresurados de sus compañeros acercándose hacen que los nervios de la duende sean cada vez más obvios.
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Sesión 2 (18/03/2023)
Rápidamente, el dúo atraviesa la ventana y corre por las calles de la ciudad, persiguiendo a la figura que se desplaza ágilmente por los techos, hasta llegar a la cárcel en las afueras. Logran saltar el muro usando las lianas que Gírgola hace crecer en forma de escalera.
Dentro de las celdas, Kiran conversa con su compañera de prisión, Willow, una elfa oscura. Ella se burla del paladín por estar allí, aunque están en la misma situación ella está convencida que su madre vendrá a rescatarla, aunque ha pasado mucho tiempo.
Ray y Gírgola dan vueltas por la prisión esquivando a los guardias hasta encontrar a Kiran y liberarlo de su celda, justo detrás sale Willow insistiendo en unirse a la fuga, sin dejarles mucha opción.
Así como entraron, escalan las lianas para escapar al bosque que estaba en los alrededores. Cuando dejan de escuchar los gritos de los guardias y otros reos, finalmente se sienten seguros, Willow se despide del grupo, decidida a buscar a su madre o a alguna de sus hermanas. Sin embargo, Ray la detiene, reconociendo en ella a una guerrera formidable que sería una buena compañera.
—¿No quieres venir con nosotros? Serías de gran ayuda en la aventura.
—Nunca trabajaría con hombres debiluchos. Ni en mil años podrían llegar a mi nivel.
—Supongo que no eres tan buena como creía. Una verdadera guerrera podría convertir a cualquiera en un buen aventurero, pero parece que te sobreestimé.
Sus palabras llenas de desdén y pizcas de decepción logran que la drow se le acerque, inflando el pecho.
—¡Claro que soy fuerte! Mucho más que ustedes, hombres. Y para demostrarlo, ¡los convertiré en los mejores aventureros del mundo!
Así, el grupo se dispuso a resolver lo que habían comenzado. Pero antes necesitaban equiparse, en la prisión ,Willow y Kiran habían sido despojados de todas sus pertenencias.
Ray recordaba que su antiguo hogar no estaba muy lejos, aunque en los años de ausencia el terreno había cambiado. Había una vieja armería en la cuál podrían encontrar armas y equipo, si aún existía.
Llegaron a la antigua casona de la familia del bardo. Niños de diversas razas jugaban en los jardines y las puertas principales estaban abiertas de par en par, y nada de esto le resultaba conocido a Ray. Al entrar, una dracónida de escamas negras se presenta como Charlotte dándoles la bienvenida al orfanato “Void”. Aunque la casa principal había sido completamente reformada, aún conservaban el subterráneo.

La entrada a la planta baja se encontraba en un viejo árbol en el patio. Al deformarse su tronco con algunos movimientos mágicos, reveló una escalera que descendía a la penumbra. Al final, encontraron una habitación llena de equipo antiguo, apilado en cajas. El lugar no estaba desierto; una pequeña y curiosa criatura roja observaba atentamente los movimientos de los intrusos.
Durante la conversación, la criatura, un Odogaron, revela que su misión es cumplir con el mandato de su amo: no permitir que nadie extraño robe el armamento. Sin embargo, el grupo logra engañarlo, afirmando que Sander, el tendero del gremio de aventureros, los había enviado para conseguir algunas armas. De entre todo lo que había allí Kiran y Willow pudieron conseguir armarse, además, Gírgola encuentra un bastón tallado con símbolos de fuego.
Al salir de la armería, escuchan ruidos de tropas a la distancia. Sin dejar rastro, se escabullen hacia el bosque, huyendo de la tropa liderada por un tiefling negro.

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Sesión 1 (11/03/23)

La Capital de los Girasoles es un lugar donde aventureros de todas partes acuden en busca de su destino, aspirando a realizar grandes hazañas. En medio del bullicio de la ciudad, una anciana gnomo coloca un cajón en la plaza y, subiéndose a él, vocifera a todo pulmón:
“¡TODOS SOMOS Y SEREMOS ESPORAS, VENGA Y APRENDA SOBRE SÍ MISMO Y LO QUE LOS HONGOS TIENEN PARA DECIRLE!”
Entre todo el ajetreo, nadie se detiene para escucharla, pero un drow interesado por los pocos objetos de la anciana pasa detrás de ella para tomarle su bolso y derribarla. Gírgola grita desesperada por ayuda, y a su llamado acude un caballero de armadura plateada que intenta perseguir al ladrón entre la multitud, deteniendo a un sospechoso.
Resulta que Kiran, el paladín, no era muy perspicaz, pues detuvo a un joven de cabello negro y tez blanca que llevaba una guitarra, cuando el ladrón tenía obvios rasgos de elfo oscuro.El paladín se disculpa con la anciana y el guitarrista, invitándolos a un café cercano.
Los 3 aventureros se sentaron a conversar sobre los motivos de su estancia en la Capital de los girasoles. Ray es un bardo, en búsqueda de respuestas con el paradero de su familia; Kiran el paladín, guarda silencio respecto a sus intenciones; y Gírgola, la druida, busca más adeptos para su culto al Dios Fungus. Disfrutan de la comida mientras conversan, especialmente la anciana gnomo, quien pide una jarra de brebaje de hongos del tamaño de la mitad de su cuerpo, un manjar muy caro. Nadie tiene los 7 platinos necesarios para pagar la cuenta. Para distraer a todos, Gírgola se para sobre la mesa y, como si fuera la plaza del pueblo, grita lo bendecida que se siente de que Fungus haya puesto en su camino tal delicia. Aprovechando la conmoción, el trío corre lejos del local, pero no con el objetivo de irse sin pagar; tenían la idea de volver para saldar sus deudas.
Aunque es una ciudad grande, el dinero es difícil de obtener. La forma más rápida es acudir al Gremio de Aventureros más cercano, en el que atiende un tipo con acento ruso. Les da las 3 misiones disponibles: vencer a un dragón, desarmar un culto o encontrar a 6 mercaderes desaparecidos. Por obvias razones, escogen buscar a los hombres desaparecidos.

Su primera pista los lleva a la taberna. El dracónido que limpia la barra no quiere hablar mucho respecto al incidente cuando lo interrogan; al insistirle, amenaza con llamar a los guardias. Ray y Girgola se quedaron cerca del local a esperar el cambio de turno de los taberneros. Con el nuevo tendero, deciden ser más amables. “El Tunas” les cuenta que los hombres pertenecían a una caravana que se está alojando cerca, se comenta que sus esposas siguen ahí.

Mientras tanto, Kiran persigue por unas cuadras al anterior tabernero hasta acorralarlo contra un callejón, pero gracias a los gritos del tipo rápidamente es detenido por los guardias y llevado a prisión.
Sus compañeros siguen las pistas que les otorgó El Tunas hasta el patio de caravanas, las mujeres están desmantelando para poder partir lo antes posible, evitando hablar mucho con los curiosos. Nuestros aventureros no pasan por alto que todas llevan collares con forma de araña, un símbolo desconocido para ambos.
Desanimados, Ray y Gírgola regresan a la taberna para informar de lo ocurrido. El Tunas les ofrece una habitación para pasar la noche. Gírgola le da un hongo de su riñonera como agradecimiento, pero el dracónido, tras comerlo, se disculpa y se retira por un mareo extraño.
En medio de la noche, gente se mueve por el pasillo despertando a la anciana y al músico, acosados por una figura misteriosa en su ventana….
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