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RockNRainer
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rocknrainer · 6 months ago
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Rainers Spiel(e) des Jahres 2024
Platz 10: MAGIC GARDEN
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Magic Garden ist ein Arcadegame, das Pacman und Snake in einem unglaublich putzigen Setting vereint. Friedliche Wesen können aneinandergereiht und auf entsprechenden Feldern abgelegt werden. Die Reihe der angehäuften Wesen ist oft aber länger als die Ablegefelder, wodurch Überschüssige zu Feinden werden, welche fortan auf dem Spielfeld umgangen werden müssen. Durch erfolgreiches Ablegen erscheinen aber Tränke, die es erlauben, Feinde in einem gewissen Zeitlimit zerstören zu können. Es ist leicht zu erlernen, aber bietet überraschende Spieltiefe um Highscore-Jäger über Wochen zu beschäftigen. ---
Platz 9: MOONCAT
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Stellt euch vor, ihr spielt ein Jump'n'Run aber der Controller ist kaputt und es funktionieren nur noch zwei Knöpfe. Geht nicht? Geht sehr wohl, wie Mooncat beweist. Alle Knöpfe auf der linken Seite des Controllers lassen eure Figur nach links laufen und alle Knöpfe auf der rechten Seite nach rechts. Um zu springen, müssen beide gedrückt werden. Durch diese scheinbar bescheuerte Idee entsteht ein völlig einzigartiges Spielgefühl. Fast wirkt es wie das allererste Mal, dass man einen Controller in den Händen hält. Um diese verkopfte Steuerung sind sehr atmosphärische, phantasievolle Parcours aufgebaut. Die Stimmung ist surreal und beklemmend. Viele Secrets und mehrere Endings sorgen außerdem für Wiederspielwert. ---
Platz 8: GOLFARIA
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Ein Action-Adventure aus der Topdown-Perspektive, in dem eure Spielfigur ein… Golfball ist. Und wie es sich für Golfbälle gehört, können sie sich nicht eigenständig bewegen. Stattdessen habt ihr eine gewisse Anzahl an Schlägen, mit denen ihr euren Ball durch die Spielwelt schlagt. Ist diese aufgebraucht, heißt es "Game Over". Glücklicherweise lassen sich in den Steppen von Golfaria auch Power-Ups finden, die euch u.a. mehr Schläge gewähren. Es werden Dörfer erkundet, Fallen umgangen und sogar Dungeons erforscht. Einer der sonderbarsten und dadurch faszinierensten Takes auf das Action-Adventure Genre. ---
Platz 7: RAIL HEIST
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Metal Gear Solid als Sidescroller. Und Echtzeit-rundenbasiert ist das Ganze auch noch. So ähnlich könnte man dieses Wildwest-Spiel beschreiben. In haarsträubenden Missionen müssen Züge ausgeraubt werden. Dabei gilt es, die Wachleute zu umgehen, zu täuschen oder zu töten. Die Interaktionsmöglichkeiten mit den Feinden, den Items und sogar den Zügen selbst nimmt irgendwann ungeahnte Ausmaße an. Hier darf man sich kreativ und in Selbstregie eigene Lösungen für jeden Überfall einfallen lassen. ---
Platz 6: CAMPANELLA 3
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Es gibt Shmups, bei denen die Gegner horizontal oder vertikal auf euch zukommen. Und es gibt Shmups, die räumlich in die Tiefe gehen und die Gegner auf der Z-Achse näher kommen lassen (z.B. Star Fox). Campanella 3 macht einfach alles zusammen! Hauptsächlich ballert ihr aus eurem Raumschiff in den Hintergrund, aus dem Gegner langsam auf euch zufliegen. Sobald sie auf der Ebene des Schiffs sind, können sie aber auch seitlich zu einer Gefahr werden und müssen mit der Sekundärwaffe bekämpft werden, die auf die X- und Y-Achse feuern kann. Auch einige andere Elemente arbeiten mit allen drei Achsen und machen aus Campanella 3 eine schweißtreibende aber motivierende Ballerorgie. ---
Platz 5: VALBRACE
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Ein Dungeoncrawler der alten Schule: In Egoperspektive geht es durch verwinkelte Verliese, es werden Fallen umgangen, Schlüssel und Ausrüstung gesammelt. Sobald es zum Feindkontakt kommt, schaltet das Spiel jedoch in eine Over-the-Shoulder-Perspektive. Das Kampfsystem entpuppt sich völlig überraschend als eine Mischung aus Punch-Out und Dark Souls. Durch richtiges Ausdauermanagement müssen Angriffe geblockt und Lücken in der Defensive der Gegner gesucht werden. Neben Nahkampfwaffen wie Schwerten gibt es außerdem noch ein Magiesystem, bei dem mit dem Steuerkreuz geschwind Muster auf dem Screen gezeichnet werden müssen. Unmengen an Secrets und eine düstere Stimmung packen von Anfang bis Ende der Reise. ---
Platz 4: SEASIDE DRIVE
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Selten erlebte ich so einen tollen Flow wie diesen Shooter. Euer Sportauto fährt automatisch nach rechts und wird von zahlreichen Feinden (hauptsächlich aus der Luft) unter Beschuss genommen. Mit einer Bordkanone können die Angreifer abgewehrt werden. Der Clou daran: Eure Schüsse werden mit der Zeit immer schwächer, was an einer Energieleiste am unteren Bildrand angezeigt wird. Um die Feuerkraft wieder aufzuladen, muss das Fahrzeug per Drift nach links bewegt werden. Somit ist ständige strategische Positionierung notwendig, da man ja nur nach links fahren kann, wenn man sich rechts befindet. Das Dauerfeuer der Gegner muss dabei natürlich auch beachtet werden und somit zaubert Seaside Drive einen dynamischen, hochspaßigen Bullethell-Tanz. ---
Platz 3: VAINGER
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Das sieht nicht nur zufällig aus wie Metroid. In einem aufrüstbaren Kampfanzug schlagt ihr euch durch ein vertracktes Tunnellabyrinth und ballert auf Aliens. Ein omnipräsentes Feature ist die Möglichkeit, die Schwerkraft auf Knopfdruck zu ändern. Somit ergeben sich komplexe Wege durch die einzelnen Räume. Richtig interessant ist der Einsatz der sammelbaren Upgrades. Diese lassen sich an Speicherterminals auf unterschiedliche Slots am Anzug verteilen, wodurch verschiedene Effekte und Kombinationen mit den Upgrades erzielt werden. Die Karte lässt sich außerdem auch nur an diesen Terminals einsehen. Bei der Erkundung ist also gutes Orientierungsvermögen gefragt! ---
Platz 2: MORTOL
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Es ist so morbide wie kreativ: In diesem 2D Plattformer erreicht ihr nur das Ziel, wenn ihr eure Leben strategisch opfert. Eure Spielfiguren können gesprengt, versteinert, angezündet und kopfüber in die Wand gerammt werden. Die Leichen bzw. Auswirkungen eures Opfers bleiben aber beim nächsten Versuch im Level erhalten. Somit können Leichname vorheriger Versuche als Plattformen oder zum Gedrückhalten von Schaltern genutzt werden. Die Level steigern sich kontinuierlich an Komplexität und Ideenreichtum. Definitiv eines der außergewöhnlichsten Konzepte für ein Jump'n'Run. ---
Platz 1: UFO 50
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Zeit für den großen Plottwist: Die 9 vorangegangenen Spiele dieser Liste existieren nicht als einzelne Titel, sondern sind Teil von UFO 50. Und das ist noch lange nicht alles! Wie es der Name vermuten lässt, besteht UFO 50 aus sage und schreibe 50 eigenständigen Spielen. Und wir sprechen hier nicht von Minispielen oder einer Sammlung von bereits existierenden Games, sondern von 50 neuen, vollwertigen Produktionen. Im Universum dieses Titels existiert der fiktive Videospielhersteller "UFO Soft", der zwischen 1982 und 1989 exakt 50 Spiele für das ebenfalls fiktive LX-System hergestellt hat. Jedes dieser Spiele hat ein Releasedate aus diesem Zeitraum und sogar fiktive Credits und Hintergrundinfos, wodurch sich eine Meta-Geschichte über diese Spielebibliothek spannt. Die oben vorgestellten Spiele sind dabei meiner Meinung nach nicht mal unbedingt die besten, sondern lediglich ein guter Querschnitt aus dem Portfolio. Zu Mortol existiert beispielsweise noch ein deutlich besseres Sequel in diesem Paket. Mortol 2 ist allerdings keine simple Erweiterung mit neuen Leveln, sondern baut aus der Prämisse des linearen ersten Teils ein Openworld-Spiel, bei dem die Figuren verschiedene Fähigkeiten haben und taktisch eingesetzt/geopfert werden müssen um die entlegendsten Ecken dieser Welt zu ergründen. Die Genrevielfalt und Kombinationen diverser Spiel-Mechaniken der UFO 50-Erfahrung sind absolut ungezügelt und teilweise mit nichts vergleichbar. So gibt es z.B. noch ein Zelda-like, das Cookie-Clicker-Elemente (erfolgreich!) in den Spielablauf integriert. Oder ein Contra-like, das um seine Sterbe- und Respawn-Mechanik eine Welttendenz wie aus Demon's Souls baut. Oder ein Billiard-Game mit Aufbaustrategie-Elementen. Sogar einige komplette JRPGs sind in UFO 50 versteckt. Bei solch einer Masse an verschiedensten Games sollte man davon ausgehen, dass auch viel Müll dabei ist. Unerklärlicherweise ist dem aber nicht so. Das Qualitätslevel ist durch die Bank absurd hoch. Es ist so, als stürzt man in eine alternative Zeitlinie, in der man plötzlich 50 Videospielklassiker findet, die aus irgendeinem Grund vom Lauf der Geschichte vergessen wurden. Und passend dazu befindet sich auch noch ein Kommentar über Lost Media und die historische Entwicklung von Videospielen hinter einer Schnitzeljagd durch die Games von UFO 50. Denn selbst diese 50 grandiosen Spiele sind noch nicht alles, was dieser Titel zu bieten hat. Mehr möchte ich aber nicht verraten. Selbst nach über 200 Spielstunden habe ich manche Spiele nur angekratzt und komme sogar nach Monaten nicht aus dem Staunen über den konstanten Output an Qualität, Kreativität und purer Detailverliebtheit, die jedes andere Spiel aus 2024 wie eine ideenlose Amateur-Produktion wirken lassen. UFO 50 ist eine Anomalie, die es in dieser Form wahrscheinlich nie wieder geben wird.
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rocknrainer · 8 months ago
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Die vorgegaukelte Identität von Final Fantasy VII
[Anm.: Dieser Artikel ist auch auf Spielkritik.com komplett zu lesen]
Mit rund 10 Millionen abgesetzten Einheiten gilt Final Fantasy VII als das meistverkaufte Spiel seiner Reihe. Doch nicht nur kommerziell war der Titel ein Erfolg. Auch die Kritiker lobten das Spiel in den höchsten Tönen. Es gibt in dieser Siegesstory aber einen bitteren Aspekt, der oft unter den Tisch gekehrt wird: Final Fantasy VII gilt zwar als meistverkauftes Final Fantasy, aber auch als das am meisten zurückgegebene Spiel aller Zeiten. Was ist da schief gelaufen? Waren die Erwartungen an das Game andere? Wurde die Kundschaft gar aufs Glatteis geführt?
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Beim Release 1997 gab es weitaus weniger Möglichkeiten sich über neue Videospiele zu informieren als heute. Es gab zwar bereits das Internet für Privathaushalte, aber Webseiten über Spiele, wie wir sie im heutigen Umfang kennen, hatten sich noch nicht wirklich entwickelt. Hauptquelle für versierte Zocker waren Fachmagazine, die mehr oder weniger regelmäßig erschienen. Der Großteil aller Interessenten wurde aber durch Fernsehwerbung auf Neuheiten aufmerksam. Und eine Fernsehwerbung hatte Final Fantasy VII – eine unglaublich bombastische noch dazu!
In actionreich zusammengeschnittenen FMV-Sequenzen wurde mit einer bis dahin ungekannten grafischen Qualität für ein PlayStation-Spiel geworben. Coole Dudes mit überdimensionalen Schwertern marschierten durch Flammen und Motorräder krachten durch Fensterscheiben von Wolkenkratzern. Begleitet wurde der Spot von einem Sprecher mit Attitüden, wie man sie aus Hollywood-Actionfilmen kannte.
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Die Vorfreude bei Action-Fans war sicherlich grenzenlos, als das Spiel endlich ausgepackt und in die PlayStation gelegt wurde. Aber bereits nach zwei Minuten im Spiel sollte sich offenbaren, was in der Fernsehwerbung zu keiner Sekunde angeschnitten wurde: Die tatsächliche Grafik des Spiels und das Gameplay.
Plötzlich standen sich da ein paar pixelige „Legomännchen“ gegenüber und warteten auf einen Input aus einer Befehlsleiste. Keine Action, kein schnelles Gameplay, keine Bombastgrafik. Für viele Spieler, gerade aus dem PAL-Raum, war das Konzept eines JRPGs außerdem noch relativ unbekannt. Ungeachtet der Qualität des Gameplays fühlten sich Kunden also zurecht hinters Licht geführt. Es ist egal, wie gut ein Tennisschläger ist – wenn er als Golfschläger angepriesen wird, ist etwas schiefgelaufen.
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Hier endet die Geschichte der vorgegaukelten Identität von Final Fantasy VII aber noch lange nicht!  Auch während des Spiels wird das Publikum hereingelegt. Grund dafür ist das Stilmittel des „unzuverlässigen Erzählers“. Kleiner Auffrischungskurs aus dem Deutschunterricht: Ein solcher Erzähler ist eine Figur innerhalb des Settings, welche die Vermittlung der Geschichte (teilweise) übernimmt und dabei Fehlinformationen an den Rezipienten weitergibt. Es wird also ein Geschehen erzählt, das so eigentlich nicht stattfindet.
Im Falle von Final Fantasy VII ist dieser unzuverlässige Erzähler kein Geringerer als unsere eigene Hauptfigur, Cloud Strife. Eine Schlüsselszene der Geschichte – der sogenannte Nibelheim-Vorfall – wird im Spiel in mehreren Versionen präsentiert. Die erste Variante dieses Vorfalls bekommen wir von Cloud zu hören. Er vermittelt jedoch ein falsches Bild von seiner eigenen Rolle in dieser Geschichte. Tatsächlich gibt er sich als eine der anderen Personen aus, die in den Nibelheim-Vorfall verwickelt waren.
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Auch der Antagonist Sephiroth wird in dieser Szene als ein komplett anderes Individuum dargestellt, als er eigentlich ist. Die Identitäten von Cloud und Sephiroth entpuppen sich später schließlich als Dreh- und Angelpunkt einiger essentieller Plot-Twists von Final Fantasy VII.
Überspitzt könnte man also sagen, dass Cloud sein Publikum (die Charaktere im Spiel und die Spieler vor dem Bildschirm) ähnlich aufs Glatteis führt, wie die oben genannte Fernsehwerbung. Nur eben nicht spielerisch, sondern erzählerisch. Und so wie das erste echte Gameplay die Illusion vieler Kunden zerstörte, wird mit einer Wendung im späteren Spielverlauf die Illusion einiger Charaktere in Final Fantasy VII zerstört.
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Aber unsere Geschichte der falschen Identität ist immer noch nicht vorbei! Wir springen nach vorn ins Jahr 2020: Final Fantasy VII Remake erscheint und schafft es wieder, das Publikum hereinzulegen und sich als etwas anderes zu verkaufen, als es eigentlich ist.
Ein Remake von Final Fantasy VII stand lange im Raum der Gerüchteküche und war über viele Jahre ein Wunschtraum der Fans. Am 10. April 2020 erschien schließlich ein Spiel, das von Square Enix als jenes Remake vermarktet wurde. Tatsächlich steckt in diesem Titel aber ein Sequel unter „falschem“ Namen.
Diverse Charaktere in Final Fantasy VII Remake besitzen Erinnerungen an die Geschehnisse aus dem Originalspiel. In einer parallelen Dimension/Timeline versuchen diese nun, die Ereignisse aus dem Erstling zu manipulieren. Das „Remake“ im Titel steht also auch dafür, dass die Geschichte innerhalb des eigenen Settings neu rekonstruiert wird.
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Die Werbung zum Originalspiel von 1997 war sicherlich ein Marketing-Schachzug von Sony. Das falsch vermittelte Bild könnte hier also (un)gewollt aus diesem Umstand entstanden sein. Im Falle von Final Fantasy VII Remake wurde die falsche Kommunikation von Square Enix selbst betrieben. Vermutlich, weil die kommerziellen Erfolgschancen eines seit Jahren geforderten Remakes deutlich größer sind, als die eines Sequels, das mehr als 20 Jahre nach dem Erstling erscheint.
In beiden Fällen hat dies natürlich keinen Einfluss auf die spielerische Qualität der Titel. Dennoch führte es dazu, dass Final Fantasy VII zweimal unter einer vorgegaukelten Identität im Verkaufsregal aufschlug. Und angesichts der Thematik von Clouds und Sephiroths gewollt falscher Präsentation im Spiel, kann dies entweder als Geniestreich oder als grandiose Ironie des Schicksals betrachtet werden.
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rocknrainer · 10 months ago
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Meine Geschichte mit der Welt der Videospiele, Teil 5
Wenn Nintendo eine Sache perfektioniert hat, dann ist es die Verschiebung von Zelda-Spielen. Ein Kandidat, den es richtig hart traf, war Breath of the Wild, welches ursprünglich 2015 erscheinen sollte. Die Veröffentlichung wurde jedoch bis ins Frühjahr 2017 verzögert, sodass es direkt als Starttitel für die Nintendo Switch bereit stand. Release-Rainer schlug hier zwar gleich zum Launch zu, entschied sich aber für die Wii U Version. Eine Switch wollte er noch nicht haben. Immerhin hatte er erst wenige Monate vorher, mehr oder minder spontan, eine Xbox One gekauft.
Die Ankündigungen von Resident Evil 7 und Yooka Laylee haben ihn dazu gebracht, doch nochmal eine Xbox zu kaufen. Diese beiden Spiele waren zwar nicht exklusiv auf der One, aber die Konsole war günstiger als eine PlayStation 4. Diesmal würde es sich bestimmt lohnen, in die Xbox zu investieren. Auf der PS4 war aus seiner Sicht schließlich drei Jahre nichts allzu Spannendes passiert. Das würde sich jetzt bestimmt nicht mehr ändern… oder?
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Tja, manche Fehler muss man eben zwei Mal machen. Kurz nach dem Kauf der Xbox One erschienen NieR: Automata, Horizon Zero Dawn und Persona 5 (zu dem Zeitpunkt alle noch exklusiv) auf der PS4. Jetzt musste Reverse-Rainer die Xbox also doch wieder gegen eine Playsi eintauschen. Und um den Geldbeutel richtig zum Bluten zu bringen, veröffentlichte Nintendo im Oktober 2017 auch noch den nächsten großen Mario-Titel, welcher auf Metacritic und Co. als der beste 3D-Plattformer aller Zeiten abgefeiert wurde. Eine Switch samt Super Mario Odyssey musste also auch noch in die Sammlung.
Ganz so packend empfand Reise-Rainer die Odyssee von Super Mario dann allerdings nicht. Aber im Dezember sollte auch schon der nächste mutmaßliche Switch-Blockbuster mit Xenoblade Chronicles 2 folgen. Als eigentlich großer Fan der Xeno-Serie fiel Rollenspiel-Rainer mit diesem Titel aber derart auf die Futterluke, dass er selbst heute nur unter inneren Schmerzen an dieses Ding zurückdenken kann. Und auch die kommenden Nintendo-Produktionen konnten ihn leider nicht mehr so richtig abholen. Zumindest erschienen nun wieder einige Dritthersteller-Spiele auf der Switch. Allerdings oft in technisch katastrophalen Zuständen zu absoluten Wucher-Preisen.
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Aber zum Glück hatte Reserve-Rainer ja nun noch die PlayStation 4 in der Hinterhand. Hier waren viele Spiele mittlerweile sehr günstig zu bekommen. Dadurch konnte er zügig eine große PS4-Bibliothek aufbauen und massenhaft Games nachholen. Dabei stieß er auf etliche, zunächst unterschätzte Titel. 2018 war es dann endlich soweit, dass er ein Spiel nachholte, das er lange Zeit aufgrund seines unheilvollen Rufs gemieden hatte: Dark Souls.
Als Ritter-Rainer mit Schwert und Schild bewaffnet nach Lordran zog, hatte er beinahe eine transzendente Erfahrung. Obwohl er seinen Geschmack bezüglich Videospielen schon seit vielen Jahren als gefestigt ansah, brachte Dark Souls sein Weltbild noch einmal kräftig ins Wanken. Wie viele vor ihm, wurde nun auch Rabbithole-Rainer in den Sumpf der Soulslikes gezogen. Eine Rückkehr zu „normalen“ Spielen war jetzt fast unvorstellbar.
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Aber wo findet man „unnormale“ Spiele? Recherche-Rainer kam endlich mal auf den Trichter, dass er vermehrt Indie-Games ausprobieren könnte. Bis auf wenige Ausnahmen hatte er diesen Markt aus unerklärlichen Gründen bisher unberücksichtigt gelassen. Seine Erkenntnis dabei war ebenso banal wie überfällig: Indies sind kein Genre, sondern eine Paralleldimension zu dem, was der AAA-Spielemarkt sein könnte. Und nicht nur eine, sondern alle denkbaren Paralleldimensionen in jeder Form und Farbe. Rückschluss-Rainer erkannte nun, dass sich gutes Spieldesign nicht nur in alten Retro-Kram versteckte, sondern überall. Man muss nur wissen, wo man suchen muss.
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Das klang ja jetzt schon fast wie eine Moral oder ein Fazit. Passend dazu neigt sich diese Blogreihe über RockNRainers Reise durch die Welt der Videospiele dem Ende entgegen. Im Dezember 2022 gesellte sich noch eine PlayStation 5 als momentan jüngstes Mitglied zu seiner Konsolen-Familie. Bleibt abzuwarten, ob er sich wieder für die falsche Konsole entschieden hat, und es diesmal besser eine Xbox Series hätte werden sollen. Auf den Nachfolger der Switch hat er momentan überhaupt keinen Bock und wie es aussieht, sollte das Hybridsystem wohl die letzte Nintendo-Konsole in seiner Sammlung werden. Aber andererseits wollte Reißleinen-Rainer schon oft selbige ziehen und mit neuen Konsolen aufhören – hat nie so wirklich geklappt.
Es bleibt also spannend, wie es weitergeht. Nur eine Sache steht fest: Die Leidenschaft fürs Zocken wird immer irgendwo weiterblühen. Und man wird garantiert selbst in ferner Zukunft noch einen Controller in den Händen von Rentner-Rainer sehen.
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rocknrainer · 11 months ago
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Meine Geschichte mit der Welt der Videospiele, Teil 4
Mitte der 2000er veränderte sich die Reputation von Videospielen. Konsolen galten nicht mehr ausschließlich als Anlaufstelle für sozial Ausgemusterte und Amokläufer in spe. Plötzlich waren Oma und Opa im Fernsehen mit Wii-Fernbedienungen zu sehen. Und auch auf dem rasant wachsenden Smartphone-Markt fingerten Leute in Mobile-Games herum, die vor einigen Jahren Videospiele noch als den Untergang des Abendlandes verteufelten.
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Entgegen aller Erwartung hatte sogar Release-Rainer pünktlich zum Deutschland-Launch eine Wii. Eigentlich wollte er mit dem Thema ja abschließen und sich nur noch Retro-Spielen widmen. Diese Spiele wurden in seinen Augen noch für „echte“ Spieler entwickelt - nicht für den Mainstream und dessen Großeltern. Dennoch hat er auf der Wii hauptsächlich gute Erfahrungen gemacht. Die neue Bewegungssteuerung war nicht immer perfekt, aber zumindest gab es mal wieder neue Erfahrungen im Einheitsbrei der letzten Spielejahre.
Auch der Nintendo DS war in dieser Zeit übrigens ein beliebter Begleiter von Rucksack-Rainer. Zwar hatte er auch einen Game Boy und einen Game Boy Advance besessen, aber diese Systeme hatten keinen nennenswerten Einfluss auf ihn gehabt. Auf dem NDS versteckten sich aus seiner Sicht jedoch einige der besten Spiele aller Zeiten – wenn man sie unter dem Berg aus Shovelware finden konnte, der leider die anderen 99% des Softwareangebots ausmachte.
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2008 wurden die Fühler sogar mal ins Xbox-Lager ausgestreckt: Räuber-Rainer wollte unbedingt Grand Theft Auto IV spielen und die Xbox 360 war deutlich günstiger zu haben als eine PlayStation 3. Ein neuer Elektromarkt öffnete gleich um die Ecke und so konnte er in einem Eröffnungsangebot eine Xbox 360 inklusive Grand Theft Auto IV für schlappe 150 Euro abstauben. Der Spaß mit der Microsoft-Konsole sollte leider nicht von langer Dauer sein… aber mehr dazu gleich.
Insgesamt hatte er in den späten 2000ern mehr Zeit mit anderen Dingen verbracht. In einem schönen, aber zeitaufwendigen Job als Radio-Rainer und nach Feierabend als Rock’n’Rainer mit schäbiger Garagenpunkband unterwegs, war die Freizeit knapp geworden. Dennoch waren Videospiele nach wie vor ein beliebtes Hobby, wenn sich Puffer dafür fand.
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Und um Hobby und Beruf unter einem Dach zu vereinen, gründete Radio-Rainer etwa 2009 die erste deutsche Radioshow, die sich komplett auf Videospiele spezialisierte (zumindest kann bis heute nicht das Gegenteil bewiesen werden). Es war zwar nicht die beste Sendung aller Zeiten, aber immerhin konnte Rezensions-Rainer einige Spiele als Testmuster von namhaften Publishern absahnen. Ende 2014 wurde die Sendung leider abgesetzt, weil sie durch die Einführung des Mindestlohns nicht mehr finanzierbar war…
Apropos schlechte Bezahlung: 2011 bis 2013 hatte Reseller-Rainer sogar noch einen Minijob bei einem sehr bekannten, sehr unbeliebten Fachhändler für Videospiele. Hier kaufte er zum Beispiel gebrauchte FIFA-Spiele für sieben Cent (!) an. Dafür wird er bestimmt irgendwann in die Hölle kommen. Trotzdem war diese Zeit sehr lustig. Mit Geschichten aus diesem Laden könnte man locker einen eigenen Blogeintrag füllen.
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Die Arbeit bei diesem Händler führte u.a. dazu, dass er zu einem Spottpreis an eine PlayStation 3 und eine Wii U kam. Die Xbox 360 wurde gegen die PS3 eingetauscht, da das Exklusivangebot der Sony-Konsole am Ende doch wesentlich attraktiver war, als das von Microsofts System.
Der Launchtag der Wii U wird Reseller-Rainer wohl auch für immer in Erinnerung bleiben: In „seiner“ Filiale wurde kein einziges Exemplar verkauft. Und auch danach nicht… Dennoch wollte ein Kunde Anfang 2013 (also nur wenige Monate nach Release) seine Wii U im Laden verramschen. Er hatte bereits keinen Bock mehr auf die Konsole und wollte sie einfach nur loswerden. Rabatt-Rainer hatte hier seine Chance genutzt und sich das Ding für gerade mal 25% des aktuellen Verkaufspreises geschnappt. Das war immer noch ein besseres Angebot als der Kunde offiziell vom Unternehmen bekommen hätte!
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Die große Begeisterung konnte die Wii U allerdings nicht auslösen. Nintendo schien wieder in ähnlich belanglose Gefilde abzudriften wie zu GameCube-Zeiten. Aber auch die Xbox One und PlayStation 4 boten vorerst keine wirklichen Kaufanreize. Das war jedoch alles halb so wild. Retro-Rainer könnte nun ja endlich seinen ursprünglichen Plan wieder aufgreifen und komplett auf Oldschool-Gaming setzen. Das Spieleangebot eines SNES oder einer PS1 würde schließlich auch für mehrere Menschenleben reichen.
Fortsetzung bald…
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rocknrainer · 11 months ago
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Meine Geschichte mit der Welt der Videospiele, Teil 3
3. Mai 2002: Der Nintendo GameCube erschien endlich in Europa. Und er war die erste Konsole, die Release-Rainer direkt am Starttag kaufte. Vorausgegangen war eine lange Durststrecke, denn das Nintendo 64 war praktisch seit Monaten tot. Doch nun würde sich bestimmt alles ändern. Zusammen mit der Konsole landete das Spiel Star Wars: Rogue Leader in der Einkaufstasche. Raumschiff-Rainer war bereits ein großer Fan des N64-Vorgängers Star Wars: Rogue Squadron gewesen. Seine Freude auf den Nachfolger, in bombastischer Grafik auf der neuen Konsole, war also gigantisch.
Die Kinnlade fiel nach dem Anspielen schnell nach unten – jedoch nicht vor Begeisterung, sondern vor Enttäuschung. Dieser neue Controller war ja mal total seltsam und ungewohnt. Einige Inputs verlangten fragwürdige Tastenkombinationen, die sehr unangenehm zu erreichen waren. Für welche Alien-Hände wurde denn bitte das A,B,X,Y-Tastenlayout des GameCube-Controllers entworfen? Das Missionsdesign des Spiels war auch nicht das Gelbe vom Ei… ziemlich langweilig im Vergleich zum N64-Vorgänger.
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Das X-Wing erlitt zwar eine Bruchlandung, aber das war bestimmt nur ein Ausreißer. Denn bald sollte einer der meisterwarteten Titel von Radau-Rainer erscheinen: Super Smash Bros Melee. Mit dem N64-Teil verbrachte er schließlich schon hunderte Stunden in wahnwitzigen Multiplayer-Schlachten. Für den Launch von Melee schwänzte Release-Rainer sogar die Schule um so schnell wie möglich loslegen zu können.
Doch direkt folgte der nächste Kinnhaken! Obwohl Melee mittlerweile unter Fans als der heilige Gral der SSB-Reihe gehandelt wird, war das Spiel viel zu hektisch für Reaktions-Rainer. Gegen die 50hz-Version des N64-Teils war das hier scheinbar unkontrollierbares, stumpfes Chaos. Das größte Problem lag aber nicht mal am Spiel selbst: Der Freundeskreis von Rasselbanden-Rainer zog auseinander oder verlagerte seine Interessen. Es blieb also nur der Singleplayer… und dafür war das Spiel nun wirklich nicht ausgelegt.
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Die Reihe der Enttäuschungen wollte auf dem GameCube einfach nicht abreißen. Super Mario Sunshine, Zelda: The Wind Waker, F-Zero GX – alles Spiele, die in seinen Augen nicht mehr an die Qualität der N64-Vorgänger heranreichten. Gaming schien sich zu verändern. Aktuelle Titel wurden immer schlichter, biederten sich der breiten Masse an, und verloren den Charme der Experimentierfreudigkeit früher 3D-Spiele. Oder war es das Umfeld, das sich veränderte? Oder gar er selbst?
Während Rätsel-Rainer über diese Fragen nachdachte, änderte sich zumindest sein häusliches Umfeld. Der neue Lebensgefährte seiner Mutter brachte eine neue Konsole mit in den Haushalt: Eine PlayStation (1). Aus Prinzip musste die bisher gemiedene Sony-Konsole nun natürlich mal ausgetestet werden. Ohne große Erwartungen legte er eine CD mit der Aufschrift „Final Fantasy VII – Disc 1“ ins Laufwerk ein. Dies sollte jedoch ein absoluter Augenöffner werden!
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Zwar war Rollenspiel-Rainer das Prinzip eines (J)RPGs durch Berührungen mit Pokémon und Golden Sun nicht gänzlich unbekannt, aber nie hätte er zu träumen gewagt, zu was das Genre – und das Medium im weiteren Sinne – in der Lage ist. Final Fantasy VII bot mehr als kurzfristige Erfolgserlebnisse durch das Bestehen eines Levelabschnitts. Es bot eine wendungsreiche Erzählung mit komplexen Charakteren und Thematiken, die über das reine Spielen hinaus zum Nachdenken anregten. Es bot endlich wieder eine neue, aufregende Perspektive auf Videospiele.
Angefixt durch diesen Titel verliebte sich Rollenspiel-Rainer schließlich in das Genre der JRPGs. Glücklicherweise gab es davon auf der PlayStation zuhauf. Mittlerweile waren PS1-Titel zum kleinen Preis zu finden und so lief die PlayStation dem aktuellen und technisch weit überlegenen GameCube den Rang ab.
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Etwa 2004 bekam Rohling-Rainer von einem Kumpel eine CD mit einem SNES-Emulator plus Spiele in die Hand gedrückt. Aus Langeweile könnte man das ja mal anspielen. Denn wozu sollte man jetzt noch ernsthaft alte Schinken in 2D zocken wollen?
Doch mit diesem Emulator folgte ein weiterer Augenöffner: Was gab es doch für ein geiles Spieleaufgebot auf dem SNES, das Rotzlöffel-Rainer damals verborgen blieb. Es gab tonnenweise verborgene JRPGs auf dem SNES. Ein wundersames Fass ohne Boden tat sich auf. Die meisten Spiele davon erschienen damals nicht in Europa, weshalb sie wohl außerhalb des Wahrnehmungsbereichs von Rückblenden-Rainer lagen. Aber selbst bereits bekannte Klassiker wie A Link To The Past und Super Metroid konnte er mit zunehmender Erfahrung rückblickend viel mehr wertschätzen.
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Somit war Retro-Rainer geboren! Die Designphilosophie der vierten und fünften Konsolengeneration wischten in seinen Augen den Boden mit aktuellen Spieletrends auf. Darum fasste er den Entschluss, in baldiger Zukunft nicht mehr in neue Hardware zu investieren. Sein letztes Spiel sollte das bereits angekündigte (aber damals noch untertitellose) The Legend of Zelda: Twilight Princess werden. Danach wäre Schluss mit modernen Spielkram. Das war zumindest der Plan. Immerhin schwor Nintendo hoch und heilig, dass es das beste und umfangreichste Zelda aller Zeiten werden sollte.
Das Release von Twilight Princess wurde jedoch immer wieder nach hinten verschoben, bis es schließlich als Crossgen-Titel für GameCube und die Wii angekündigt wurde. Zur Ehre des „letzten“ Spiels wollte sich Rubel-Rainer aber nicht lumpen lassen und die scheinbar bessere Version des Spiels auf der Wii kaufen. Das antiklimatische Ende vom Lied: Twilight Princess entpuppte sich als das enttäuschendste Spiel aller Zeiten (zumindest aus seiner Sicht der Dinge, Ende 2006). Aber jetzt stand da eine Wii unter dem Fernseher… sollten mit Motion Controls nicht theoretisch neue Möglichkeiten beim Gameplay drin sein?
Fortsetzung bald…
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rocknrainer · 1 year ago
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Meine Geschichte mit der Welt der Videospiele, Teil 2
Mitte der 90er war eine schwere Zeit. Zumindest für Radius-Rainer, der sich fragte, warum seine Videospielhelden nicht in 360 Grad einfach ihre Gegner umrunden konnten. Seine noch recht eingeschränkte Expertise über Games kannte bisher in Jump N Runs nur den Weg von links nach rechts. Warum kann der komische Klempner nicht einfach um die Schildkröte herumlaufen und ist immer gezwungen über oder auf sie zu springen?
Doch glücklicherweise versprach Nintendo mit der kommenden Konsole eine Lösung: Das Nintendo 64 sollte Spiele in komplettem 3D darstellen können! Unvorstellbar, bahnbrechend, ungesehen – es sei denn, man hatte bereits einen Sega Saturn oder eine Sony PlayStation. Diese Systeme waren zu jener Zeit aber außerhalb des Wahrnehmungsbereichs von Radar-Rainer. Und da die Werbung von Nintendo das neue Produkt von Nintendo als „die neue Dimension“ ankündigte, gab es natürlich keinen Grund dies zu hinterfragen.
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Es dauerte aber noch das ein oder andere Weihnachtsfest bis diese scheinbar ultimative Konsole inklusive Super Mario 64 in die gierigen Hände von Raffzahn-Rainer gelangte. Die hohen Ansprüche wurden dann jedoch alle erfüllt. Absolut freie Kontrolle in der 3. Dimension, die manche Genres komplett auf den Kopf gestellt hat. Besonders beeindruckend zeigte sich die Vorschau zu einem Spiel namens Turok 2: Seeds of Evil im Club Nintendo Magazin. Es gab nur ein Problem: Dieser Gewaltgrad war von der lieben Frau Mutter nicht gerne gesehen. Das Spiel war also als mögliches Geburtstags- oder Weihnachtsgeschenk aus dem Rennen.
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Aber es gab eine Lösung: Zu diesem Zeitpunkt hatte Rechtschreib-Rainer bereits die vierte Klasse abgeschlossen und fand sich auf der Hauptschule wieder. Und hier gab es viele Mitschüler, die ebenfalls ein N64 hatten. So war es ihm endlich möglich, sich (heimlich) Spiele von Klassenkameraden zu leihen – unter anderem das besagte Turok 2, aber auch andere „härtere“ Spiele wie Goldeneye 007. Das Netzwerk aus Zockern öffnete außerdem endlich die Tore, sich in der Schule und Freizeit mit anderen über das Hobby austauschen zu können.
Racing-Rainer musste nun auch nicht mehr alleine Mario Kart spielen, sondern wie von Gott gewollt im gottlosen Vierspieler-Modus. Mehrmals pro Woche traf er sich mit Schulfreunden zu Spielenachmittagen. Als einer der größten Dauerbrenner entpuppte sich Super Smash Bros. Aber selbst Singleplayer-Games machten in der geselligen Runde mehr Spaß. Nintendo-Spiele waren nun mehr als Zeitvertreib für einsame Nachmittage. Sie wurden ein Knotenpunkt für soziale Interaktion.
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Natürlich gab es in der Schule auch sehr viele Kids, die die deutlich populärere PlayStation ihr Eigen nannten. Für Randgruppen-Rainer war dieses System aber nicht interessant. Dort konnte es unmöglich so gute Spiele wie bei Nintendo geben. Außerdem war die Grafik schlechter und dieses Disc-Medium würde sich bestimmt auch nicht durchsetzen. PlayStation-Spiele wie Final Fantasy, Resident Evil oder Grand Theft Auto würden garantiert auch schnell wieder in der Versenkung verschwinden. Warum sollte man sich also damit befassen?
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Unerklärlicherweise verfielen immer mehr Leute in Resignations-Rainers Umfeld nach und nach dem PlayStation-Hype. Irgendwann erschien schließlich die PlayStation 2 und alle waren heiß darauf, während er weiterhin an seinem N64 klebte. War ja nicht schlimm, stets mehrere Jahreszeiten auf das nächste halbwegs interessante Spiel warten zu müssen, bei diesem phänomenalen Dritthersteller-Support auf dem N64… Wer kann in der Zeit zurückreisen und diesem Jungen eine klatschen?
Fortsetzung bald…
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rocknrainer · 1 year ago
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INHALT
MEINE GESCHICHTE MIT DER WELT DER VIDEOSPIELE Teil 1 (1993 - 1996) Teil 2 (1997 - 2001) Teil 3 (2002 - 2006) Teil 4 (2007 - 2016) Teil 5 (2017 - 2024) SPIELE-ANALYSEN Warum Ocarina of Time und Twilight Princess grundverschieden sind Die vorgegaukelte Identität von Final Fantasy VII SONSTIGES Rainers Spiel(e) des Jahres 2024
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rocknrainer · 1 year ago
Text
Meine Geschichte mit der Welt der Videospiele, Teil 1
Wer ist eigentlich dieser Rock-N-Rainer? Oder ist es eigentlich der Retro-Rainer? Oder vielleicht doch der Rotkohl-Rainer?
Diese Geschichte beginnt jedenfalls mit dem Rotzlöffel-Rainer im Jahr 1993. Das Jahr, in dem auch Steven Spielbergs Jurassic Park in die Kinos kam. Und wie jeder 5 Jahre alte Junge, war auch Rotzlöffel-Rainer ein großer Fan von Dinosauriern. Dino-Comics, Dino-Figuren, Dino-Bettwäsche. Und eines Tages erblickten seine Augen ein Bild von Yoshi und Bowser (ob es auf einem Plakat, in einem Magazin oder im TV war, können die Paläontologen heute allerdings nicht mehr belegen).
Die Ähnlichkeit zwischen Bowser und den Urzeit-Reptilien wusste auf jeden Fall zu gefallen. Dass dies Videospielfiguren waren, war Rotzlöffel-Rainer klar. Interessant war aber eigentlich nur das Design der Charaktere. Videospiele waren ja schließlich nur was für die Teenager. Und auch nur für welche, die keine Freunde haben, den ganzen Tag im Keller sitzen und stinken.
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Ein paar Monate später, zu Weihnachten `93, stand da aber plötzlich ein unheimlicher grauer Kasten unter dem Baum: Ein Super Nintendo Entertainment System. Rotzlöffel-Rainers Vater war wohl die Faszination für Yoshi und Bowser nicht entgangen und er dachte, seinem Sohnemann damit eine tolle Überraschung machen zu können. Aber ein Spielzeug mit Strom, von dem man eckige Augen bekommt und zu stinken anfängt, war dem Kleinen ungeheuer. Den Rest des Abends widmete er sich lieber seinen anderen Geschenken…
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Irgendwann siegte aber die Neugier über das Hygiene-Empfinden. Rebellen-Rainer stöpselte unter elterlicher Aufsicht den Controller in die Konsole und schob den POWER-Schalter nach oben. Auf dem Bildschirm erschien in bunten Buchstaben der Schriftzug „Super Mario World“. Wenige Minuten später war auch schon der nächste Schriftzug zu lesen: „Game Over“. In diesen Minuten passierte jedoch Magisches. Eine völlig neue Fantasiewelt abseits von Lego & Co. tat sich auf dem TV auf. Was das Ziel des Spiels war, war erstmal Nebensache. Mit kindlicher Fantasie durch bunte Mario-Welten zu streifen, schlicht die Figur selbst hin- und her bewegen zu können, war bereits Erfolgserlebnis genug. Andere auf Kommando springen zu lassen, ist ein tolles Gefühl… das kann bestimmt jeder Geschäftsführer bestätigen.
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Rumdrück-Rainers erste Spielsessions waren jedoch sehr sporadisch und durchwachsen. Bis zum Abspann von Super Mario World sollte etwa ein halbes Jahr vergehen. In kurzer Zeit kamen natürlich noch ein paar andere Spiele, wie Super Mario Kart oder Donkey Kong Country, dazu. Insgesamt war das Super Nintendo aber eher die zweite oder dritte Wahl zum Zeitvertreib. Und auch bei (stinkenden) Freunden ging es über die ein oder andere Runde Street Fighter II selten hinaus. Das sollte sich aber schon bald ändern, als Nintendo das sogenannte Ultra 64 vorstellte… Fortsetzung bald…
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rocknrainer · 1 year ago
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The Legend of Zelda: Warum Twilight Princess und Ocarina of Time grundverschieden sind
Kaum eine Reihe in der Videospielgeschichte ist so langlebig und wandlungsreich wie The Legend of Zelda. Seit 1986 hat sich die Serie rund um den Zipfelmützenträger Link oft verändert. Für nicht wenige Langzeitfans ist jedoch Ocarina of Time noch immer ein Favorit. Der Klassiker von 1998 traf offenbar einen Nerv, den die Nachfolger nie wieder so richtig ausfindig machen konnten. Auf der Suche nach einem Spiel, welches Ocarina of Time am nächsten sei, erhält man aus Fankreisen oft eine Antwort: Twilight Princess. Und augenscheinlich sind sich die beiden Spiele tatsächlich sehr ähnlich. Aber wenn man an der Oberfläche kratzt, stellt man fest, dass sie strukturell und damit auch spielerisch kaum unterschiedlicher sein könnten.
Natürlich kann man einige große Gemeinsamkeiten nicht unter den Tisch kehren. So führt uns die Story in beiden Fällen durch acht riesige Hauptdungeons, die einen großen Anteil der Spielzeit ausmachen. Wir bereisen außerdem das klassische Hyrule mit einer überraschend ähnlichen Topographie. Der Hylia-See ist das größte Gewässer des Königreichs, dessen Quelle aus dem Reich der Zoras entspringt, das Dörfchen Kakariko liegt am Fuße des alles überragenden Todesbergs und hinter einem tiefen Canyon  erstreckt sich die ehrfurchtgebietende Gerudo-Wüste. Alle Orte sind durch weitläufige Steppen miteinander verbunden und können in beiden Spielen mit einem Pferd bereist werden.
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Hier enden aber schon fast alle Gemeinsamkeiten, die man nicht auch in beinahe jedem anderen Zelda-Spiel finden könnte. Direkt der Einstieg in Twilight Princess ist spielerisch schon fast eine Anti-These zu Ocarina of Time, obwohl beide Abenteuer in einem verschlafenen Dörfchen im Wald starten.
In Letzterem werden wir im wahrsten Sinne des Wortes vom Ruf des Schicksals geweckt und es dauert keine 10 Minuten bis wir den ersten Dungeon betreten. Das Dorf Kokiri hält zwar einige Tutorials, hauptsächlich zur Steuerung, bereit, aber keines davon ist verpflichtend (mit Ausnahme des Mädchens, das vom Dach des Item-Shops ein paar Hinweise zum Z-Targeting ruft). Nachdem Schwert und Schild gesammelt sind, geht es auch schon mit der Action los.
Twilight Princess verfolgt mit seinem Einstieg einen ganz anderen Ansatz. Es möchte uns Link und die Dorfbewohner vorstellen. Worldbuilding steht hier an erster Stelle. In viele triviale Aufgaben verpackt wird uns eine Stange an Tutorials vorgesetzt, die nicht übersprungen werden können, da sie in die Hauptstory integriert sind. Es kann locker mehrere Stunden dauern bis zum ersten Mal Dungeonluft geschnuppert wird.  Gleiche Verpackung, anderer Inhalt
In beiden Spielen kann nach Abschluss des ersten Dungeons das Startgebiet (der Wald) verlassen und die Steppe von Hyrule betreten werden. Ein großes, grünes Feld erstreckt sich, epische Orchestermusik setzt ein und die Abenteuerlust schießt durch Mark und Bein. Hier ist Twilight Princess genau wie Ocarina of Time… könnte man meinen, wenn man sich nur von audiovisuellen Reizen leiten lässt. Tatsächlich ist dies der erste Knackpunkt, der die konträre Designphilosophie beider Titel so richtig betont.
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Betrachten wir diesen Moment in Ocarina of Time: Unser Ziel ist Schloss Hyrule, welches sich am anderen Ende der Steppe befindet. Wir können dort kerzengerade hin marschieren, aber wir könnten auch erst die Lon Lon Ranch besuchen. Hier gibt es bereits ein Herzteil, goldene Skulltulas und wir lernen einen NPC kennen, der später noch wichtig wird. Wir könnten auch nochmal die Verlorenen Wälder aufsuchen und bei diversen Minispielen unseren Munitionsbeutel für die Steinschleuder vergrößern und noch ein Herzteil einkassieren. Genauso gut ist auch von Anfang an der Zugang zum Hylia See geöffnet, wo sich Link stundenlang mit Angeln vergnügen kann. Sogar Kakariko kann direkt angesteuert werden um sich früh im Spiel die erste Flasche zu holen. Mit der Flasche im Gepäck lassen sich bereits Käfer fangen um den lockeren Erdstellen, die bereits haufenweise aufzufinden sind, weitere goldene Skulltulas zu entlocken. Oder soll die Reise doch lieber erst zum Zorafluss führen, wo Zauberbohnen gekauft und ebenfalls in Erdlöchern für spätere Shortcuts platziert werden können? Nicht zu vergessen Hyrule Stadt, wo weitere Minispiele locken und sogar schon neue Ausrüstung gekauft werden kann. Das alles steht schlagartig mit dem Erreichen der Steppe in Ocarina of Time als optionale Erkundung offen.
Nun betrachten wir diesen Moment in Twilight Princess: Hier können wir an optionalen Inhalten zwei goldene Käfer und ein Herzteil in einem Baum finden. Die Routen nach Norden und Osten sind von Geröll versperrt. Wir laufen also ein paar Schritte nach Westen und Link wird sofort in die nächste Storysequenz getunnelt. Eigenständige Entdeckungen, Minispiele, Nebenquests? Alles Fehlanzeige. Twilight Princess will uns in ein Abenteuer mitnehmen, nicht in eines entlassen. Wer bestimmt hier eigentlich das Pacing?
Auch später bleiben die großen, weitläufigen Areale von Twilight Princess oft lediglich eine Illusion einer frei erkundbaren Welt. Das Spiel bestimmt, wann der Spieler welchen Abschnitt zu spielen hat. Bestes Beispiel dafür sind die Wolfsabschnitte. An bestimmten Punkten der Geschichte werden diese ausgelöst und Link verwandelt sich vorübergehend in einen Wolf. Nun muss eine gewisse Anzahl an Strahlentau gefunden werden. Erst danach kann sich Link wieder in einen Menschen verwandeln und diese isolierten Passagen verlassen. Bedingt durch die Story würde es keinen Sinn machen, wenn er hier auf einmal andere Pfade einschlagen und das Land nach Lust und Laune erkunden könnte.
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Aber auch abseits der Wolfabschnitte wirft Twilight Princess immer wieder unvermittelt Passagen in den Spielablauf, die eine vorübergehende „Auszeit“ nicht zulassen. Beispielsweise die Verfolgungsjagd der Bulblins zu Pferde, welche eines der Kinder aus Kakariko entführen, der Geleitschutz einer Kutsche durch die Steppe oder die Rettung Midnas nach dem dritten Dungeon. Diese Momente sind alle eindrucksvoll inszeniert und fügen sich gut in die Story ein. Sie zwingen den Spielfluss aber auch in ein Korsett, aus dem bis zu einem festgelegten Zeitpunkt nicht ausgebrochen werden kann. Solche Momente existieren in Ocarina of Time nicht. Jeder Abschnitt wird bewusst vom Spieler initiiert und kann jederzeit nach Belieben unterbrochen werden, falls man sich gerade doch lieber einer Nebenquest oder der freien Erkundung Hyrules widmen will.
Nach dem Erhalt des Masterschwerts wird das Pacing in Twilight Princess etwas flexibler. Nachdem der Großteil der Karte aufgedeckt wurde, lassen sich auch hier Minispiele finden und versteckte Herzteile in der Oberwelt aufspüren. Jedoch ist dann bereits mehr als ein Drittel des Abenteuers schon vorbei, während man in Ocarina of Time fast von Anfang an die Welt selbst entdecken darf.
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Was die Wegweisung durch die Hauptstory angeht, fallen ebenfalls ein paar kleine aber gravierende Unterschiede auf. Obwohl in Ocarina of Time mit der Fee Navi quasi eine Hilfsfunktion auf Knopfdruck integriert war, waren die Hinweise zum Vorantreiben des Spiels manchmal durchaus vage. Es wurde z.B. offen und klar kommuniziert, dass das Innere des Riesenwals Lord Jabu Jabu besucht werden muss, aber wie man in das dicke Tierchen gelangt, musste in Eigenregie herausgefunden werden. Den entscheidenden Tipp hatte ein NPC im Reich der Zoras. Auf diesen NPC verweist das Spiel aber zu keiner Zeit. Stattdessen müssen die Umgebung erkundet und Hinweise gesammelt werden. Selbst ein für das Durchspielen essentiell wichtiger Gegenstand (Din’s Feuerinferno) wurde abseits des Hauptpfads versteckt. Wer das übersieht, steht viele Spielstunden später ratlos vor dem Eingang des Schattentempels.
In Twilight Princess wird man hingegen sehr behutsam von A nach B geführt. Das Spiel macht durch forcierte NPC-Gespräche, die Begleiterin Midna und sogar durch Kameraschwenks stets sehr deutlich wo und wie es als nächstes weitergeht. Jede Sequenz schreitet immer erst voran, wenn alle notwendigen Items gefunden wurden.
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Wie anfangs erwähnt, spielt sich ein großer Teil der beiden Abenteuer aber nicht nur in der Oberwelt, sondern auch in den umfangreichen Verliesen ab. Twilight Princess macht dabei aus seinen Dungeons wahre Spektakel. Sie sind enger mit der Story und der Welt verbunden und wirken wie aus einem Guss. Manchmal fällt der Übergang von der Oberwelt in einen Dungeon erst auf, wenn man plötzlich über den serientypischen Kompass oder die Karte stolpert.
In Ocarina of Time wirken die Labyrinthe fast wie separate Level. Es gibt zwar Lore für ihre Existenz in der Spielwelt (so wurde z.B. der Schattentempel als Gefängnis genutzt und der Deku Baum ist der Schutzheilige der Kokiri), aber sobald man sie betritt, liegt der Fokus auf Kämpfen, Rätseln und Schlüssel sammeln. In Twilight Princess werden die Labyrinthe oft von Goronen, hilfsbereiten Äffchen oder sogar einem Yeti-Ehepaar bewohnt. Das Dungeon-Feeling der älteren Zelda-Spiele kommt hier nur bedingt auf. Die Progression verläuft außerdem oft linear. Dies fällt vor allem im Zeitschrein auf, aber auch die Goronen-Mine und Kumula sind eigentlich nur ein clever gewundener Korridor. Die einzige krasse Ausnahme stellt der Seeschrein dar, welcher mit seiner Komplexität und dem Räume übergreifenden Rätseldesign an frühe Zelda-Tempel anknüpft.
Die ersten beiden Dungeons und der Schattentempel aus Ocarina of Time sind zwar auch sehr geradlinig aufgebaut, aber das Groß der Verliese erfordert guten Orientierungssinn. In den Tempeln von Ocarina of Time fühlt man sich wie ein Abenteurer, der unbekannte Orte erforscht. In Twilight Princess vermitteln sie eher das Gefühl einer Touristen-Attraktion, trotz mystischem Setting.
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A Link To The Past lässt grüßen!
Zum Schluss möchte ich noch auf einen der gravierendsten Unterschiede eingehen, der oft übersehen wird: Twilight Princess hat eine streng vorgegebene Dungeon-Reihenfolge. Ocarina of Time hat das nicht.
Zugegebenermaßen kann man diesen Punkt leicht übersehen, da Ocarina of Time stark eine bestimmte Reihenfolge der Dungeons in der Adult-Timeline suggeriert. Der offensichtliche Weg lautet Waldtempel -> Feuertempel -> Wassertempel -> Schattentempel -> Geistertempel. Diese Reihenfolge lässt sich jedoch problemlos brechen. Das erste Ziel kann z.B. der Feuertempel sein, da der Bogen aus dem Waldtempel nicht benötigt wird (außer für eine optionale Truhe). Direkt nach dem Waldtempel könnte man auch den Wassertempel in Angriff nehmen, da der Hammer aus dem Feuertempel nie gebraucht wird. Schatten- und Geistertempel lassen sich ebenfalls vertauschen. Es gibt also insgesamt sechs verschiedene Kombinationen der Hauptdungeons aus der Adult-Timeline (und dabei werden die Minidungeons und die optionale Gerudo-Trainingsarena noch nicht mal berücksichtigt). Ocarina of Time gleicht in seiner DNA also viel stärker dem SNES-Ableger A Link To The Past, wo die Dungeon-Reihenfolge in der Schattenwelt zwar auch eine Empfehlung hatte, aber sich durch Eigeninitiative teilweise ändern ließ. Twilight Princess zaubert ein streng lineares Adventure mit wenig optionalen Spielraum, das eigentlich mit dem Nachfolger Skyward Sword viel mehr gemeinsam hat als mit Ocarina of Time. Lediglich in der Präsentation sind sich die beiden Spiele sehr ähnlich. Inhaltlich verfolgen sie aber teils komplett konträre Philosophien.
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