Tumgik
rustentidsmaskin · 7 months
Text
Januar 1984: Falcon Patrol (Virgin)
Tumblr media
I dette skytespillet er skjermen delt i to, med bakketerreng som må forsvares på nedre halvdel og azurblå middelhavshimmel på øvre halvpart. Fiendefly suser fram og tilbake over dette landskapet, og spillerens jobb er å jakte ned disse før de rekker å bombe ting alt for mye til helvete. I denne oppgaven har man god hjelp fra en radar som viser hvor fiendeflyene befinner seg, og hyppige blikk mot denne er en forutsetning for å unngå å hamre inn i møtende lufttrafikk hele tiden.
En kompliserende faktor, er at flyet ditt har verdens minste omvendte festblære, og hele tiden må lande for å fylle bensin på landingsramper som det blir færre av utover i spillet. Det står dessverre ingenting i dette spillets Geneve-konvensjon om at fienden ikke får lov til å bombe deg mens du holder på med denne litt krøkkete manøveren.
Grafikken i Falcon Patrol er over snittet god for sen 1983 / tidlig 1984. Det mildt tredimensjonale landskapet under deg består av ørken, palmetrær, og infrastruktur som fiendeflyene muntert og mildt tilfeldig lobber bomber mot. Når dette kombineres med en fin monoton romling fra flymotorer, gjør dette spillet en god jobb av å skape stemning og av å hensette spilleren til en følelse av å patruljere skyene over et anonymt 8-bits ørken-emirat.
Noe som er omtrent like irriterende som en kråke med megafon, er at - hver gang man mister et liv i Falcon Patrol - må man gjennom en oppstartssekvens hvor din General Dynamics F-16 Fighting Falcon sakte vertikallander og blir fylt opp med bensin og raketter. Det er OK å gjøre dette ved oppstart, men når det gjøres etter hvert tapte liv, kan det minne om god, gammeldags spilldesignsadisme, og det er noe som tærer ganske kjapt på tålmodigheten. Var dette noe vi syntes var OK i januar 1984? Husker ikke, men tviler litt på det.
Det tar litt tid å komme inn i dette spillet og finne rytmen i det, men hvis man holder ut gjennom de første frustrerende dødsfallene, blir man belønnet med et søtt og stemingsfullt lite skytespill.
Personal Computer Games, januar 1984: "For the really excellent use of graphics, I would award this game full marks, and it is by far the best Virgin has produced yet."
youtube
1 note · View note
rustentidsmaskin · 7 months
Text
Januar 1984: Attack of the Mutant Camels (Llamasoft)
Tumblr media
I likhet med mange av spillene til Jeff Minter AKA Llamasoft (Sheep in Space, Hovver Bovver...), hadde dette spillet en høy WTF-faktor da det manifesterte i kjellerstuene våre via piratkopierte Turbo Tape-kassetter.
En karavane med gigantiske, ildkule-spyttende kameler som du og det sinnssykt blinkende romskipet ditt må skyte før de er ferdige med å marsjere taktfast fra venstre til høyre gjennom et minimalistisk landskap? Det slo oss som originalt, surrealistisk og bittelitt genialt.
Det er derfor litt skuffende å oppdage i ettertid at Attack of the Mutant Camels er bortimot en blåkopi av et Atari 2600-spill som het The Empire Strikes Back, bare med AT-ATene byttet ut med kameler.
Uansett: Attack of the Mutant Camels er et skytespill hvor mye av appellen ligger i at det er akkurat litt for frenetisk, og hvor man hele tiden balanserer på en knivsegg mellom kontroll og kollisjon. Jeff Minter var en ekspert på denne typen blodstrengt men finkalibrert gameplay, og skytespillene hans er blant 80-tallets absolutt aller fineste.
Utfordringene i spillet består av å skyte seks mutantkameler før de når fram til basen sin (dvs. høyre side av skjermen.) Denne oppgaven kompliseres av at kamelene har tjukke skall som må skytes hundrevis av ganger før du trenger gjennom, og av at de samme kamelene tar seg tid til å spytte (innimellom varmesøkende) ildkuler mot deg mens de marsjerer.
Romskipet til spilleren har et Defender-aktig momentum som trekker videre etter at man slipper joystick-bevegelsen, noe som bidrar til den supre følelsen av å NESTEN ha kontroll. Heldigvis er det mulig å slå av "kollisjon med kameler" på startskjermen, noe som gjør håndteringen mye mer tilgivende.
Grafikken var enkel selv da dette spillet kom ut, og minnet nesten mer om noe fra en Vic-20 (C64s forløper). Lydsporet er begrenset til noen illevarslende kameltramp.
I en fin og litt rørende detalj, løfter mutantkamelene hodet i et lydløst skrik mot et kaldt og ufølende univers når de er døende. Det er nesten så man får litt dårlig samvittighet, men menneskehetens framtid står på spill her, god dammit!
Hvis du rekker å skyte alle kamelene i tide, må du overleve et horisontalt scrollende hinderløp gjennom hyperspace før du slipper til på (forutsigbart nok) en ny karavane med kameler som marsjerer litt raskere og spytter litt flere og litt hissigere ildkuler
Jeff Minter hadde ikke troa på å fyre for kråkene, og Attack of the Mutant Camels eskalerer raskt. Allerede på tredje kamelbølge er det (ihvertfall for meg) tung tidsnød på å rekke å skyte alle kamelene før det er for sent.
Dette kan ikke sies å være en tidløs skytespill-klassiker på linje med f.eks. tidligere nevnte Blue Max, men det er god, sunn, frenetisk moro - og akkurat passe loco. Fortsatt artig, 41 år senere.
Commodore User, Januar 1984: "Excellent for camel/llama freaks and arcade action enthusiasts." 5/5
youtube
1 note · View note
rustentidsmaskin · 7 months
Text
Desember 1983: Adventureland (Adventure International)
Tumblr media
Dette var det første av en stri strøm med av teksteventyr fra ultraproduktive sjangerpioneren Scott Adams og hans selskap, Adventure International. Adventureland ble først utgitt for urklenodiet TRS-80 så tidlig som i 1978 og senere konvertert til alt som kunne krype og gå av tidlige hjemmedatamaskiner, inkludert ettertrykkelig obskure maskiner som Acorn Electron og (hvemhva?) Exidy Sorcerer.
Versjonen som ankom C64 i 1983 var oppgradert med (eufemisme-sirene!) enkel grafikk som illustrerer samtlige lokasjoner.
En ultranerdete faktabit, er at C64-versjonen ble laget av Brian Howarth, som senere satte Scott Adams´ spillmotor under panseret for sin helt egen arbeidsnarkomane sekvens med teksteventyr, under merkenavnet Mysterious Adventures.
I likhet med de fleste tidlige teksteventyr, er Adventureland utstyrt med en enkel og lite fleksibel dialogmotor hvor spilleren påvirker verden med VERB + SUBJEKT - climb tree, get axe, osv. Mye av den tveeggede moroa med disse spillene, bestod av å forsøke å gjette seg fram til nøyaktig hvilken tekstkommando spillet var ute etter til enhver tid, noe som ikke nødvendigvis var logisk eller lett å gjette.
Scott Adams var etter alle solemerker en artigfant, og det fullt mulig å dø i dette spillet hvis man har uflaks eller gjør teite ting - som å TA et edderkoppnett uten å ta hensyn til om det er en giftig edderkopp i nærheten, eller å bevege seg rundt i mørket uten en lyskilde.
Grafikken for hver lokasjon tegnes opp kjapt (noe som ikke var en selvfølge den gang...) og kan klikkes bort med return-knappen og erstattes med en fast oversiktsskjerm med nøkkelfakta for hver lokasjon. Dette enkle grensesnittet funker fint, synes jeg!
Selve gameplayet i Adventureland var gammeldags allerede i 1983: det er en helt enkel skattejakt uten noen form for handling eller progresjon., hvor man løser små oppgaver for å finne 13 skatter (antydet med *asterisk*) og ta dem med tilbake til - av alle ting - en trestump.
Spillet bærer preg av å at det opprinnelig måtte passe inn i hasselnøttskallminnet til TRS-80 - ynkelige 4 kilobyte! Jeg gjentar: 4 kilobyte! Det er bokstavelig talt halvbroren til ingenting. Selv for et spill som kun består av tekst, er dette en ekstrem begrensning, og sammenlegnet med senere teksteventyr, har Adventureland et svært begrenset spillområde og ultraminimalistiske beskrivelser:
"You're on the shore of a lake."
"You're in a sunny meadow."
...og det får holde. Det er heller ikke noen verdensbygging å snakke om her. Senere teksteventyr kunne ha mye stemning i beskrivelsene sine, men i Adventureland virker puzzles og lokasjoner litt tilfeldig sammenrasket.
Det skulle ikke gå lang tid (1980) før Infocom fant måter å utnytte diskett-teknologi til å lage teksteventyr som var flere kvantesprang mer avansert enn dette. Men diskettstasjoner var svindyre, og Infocom-spill kostet skjorta og buksa (spesielt i Europa), og mange av oss var i årevis begrenset til kassettspill-etterkommerne til Adventureland.
Men ja: når du spiller Adventureland er du helt tilbake ved kilden for eventyrspill på hjemmedatamaskin. Dette er selve urteksten. Det er ikke helt uten sjarm
youtube
Commodore User, desember 1983:
Tumblr media
0 notes
rustentidsmaskin · 7 months
Text
Desember 1983: Blue Max (Synapse)
Tumblr media
Flyger-ess Max Chatsworth rapporterer til tjeneste, klar for et aldri så lite selvmordsoppdrag bak fiendens linjer!
Etter at Rule Britannia er ferdigspilt, og spilleren har satt seg ned fra stram giv akt, begynner et diagonalt scrollende skytespill (såkalt Zaxxon-perspektiv) satt til første verdenskrig, hvor man veksler mellom å duellere andre fly og å bombe bakkemål.
Fra nå av er det ingen musikk som spiller for Max, kun dronende propelldur og spredte drønn fra fiendens luftverskanoner.
Blue Max var et av de eldste actionspillene som føles litt episk, og som setter i gang historier i hodet som var litt mer storslåtte enn fortellingen om den gang symmetrofile romvesener beveget seg i sirlige rader ned mot bunnen av TV-skjermen.
Det er risikabel business å fly bak fiendens linjer, og særlig når Chatwsworth flyr lavt for å bombe eller duellere, er det gode sjanser for å bli skutt litt av tysk luftvern. Dette fører ikke til umiddelbar død, men til at en eller annen tilfeldig funksjon ved flyet blir dårligere - maskingeværet begynner å harke, bomber slutter å falle når de skal, bensin begynner å lekke, osv.
Disse skadene akkumulerer, til din trofaste Sopwith Camel er lite mer enn et skjelvende, marginalt flyvedyktig vrak!
Heldigvis har Max muligheten til å lande på allierte flyplasser hvor han kan tanke bensin og få skader reparert. Dette er imidlertid en risikabel manøver, siden lite gentleman-aktige fiendefly har mulighet til å bombe deg på bakken.
Blue Max er et spill som er rikt bestrødd med intense øyeblikk. Noen eksempler: et hovedmål dukker opp og du rekker SÅVIDT bort til det; et suicidalt fiendefly bråsnur mot deg midt i en duell og hamrer inn i deg; fienden bomber flyplassen mens tankingen tar for ALLTID; du er i ferd med å gå tom for rullebane men kan ikke ta av fordi du befinner deg i skyggen fra et fiendefly...
Følelsen av å såvidt klare å gli inn på en flyplass med et bensintomt fly er en av de beste spillopplevelsene man kan ha i desember 1983.
Litt som på ordentlig, har man kun ett liv til rådighet, noe som (litt som på ordentlig) tilfører et ekstra lag nerve.
Det isometriske perspektivet er litt småvrient å forholde seg til, spesielt i en tidsalder hvor vi ikke alle kommer rett fra Zaxxon-maskinen i den lokale spillehallen, noe som fører til en del frustrerende dødsfall ved innflyging og irriterende bom på hovedmål.
Det endelige målet for Max er fiendens hovedstad, hvor noen særskilt viktige bygninger må bombes til fillebiter. For å nå fram dit, må du ødelegge et visst antall hovedmål som enten blinker eller har en blinkende blink (blink) på seg. Hovedmålene kan være hva som helst (bro, bil, båt, fly, bygning...) og de dukker tilfeldig opp, så Max Chatsworth må ha øynene med seg til enhver tid.
Når du endelig kommer fram til hovedstaden, må du bombe fem kalkhvite senatsbygninger og overleve en kanossa-kanonade av antiluftvernsskyts fra høye bygninger på begge sider. Hvis du treffer alle målene og klarer å karre deg - sannsynligvis temmelig istykkerskutt - til nærmeste flyplass, har du offisielt vunnet spillet. Din belønning? En da capo av Rule Britannia, så klart.
Blue Max er et av de beste skytespillene på Commodore 64, ferdig snakket. Rett og slett frekt av Synapse å hamre det inn så tidlig i maskinens historie.
Computer + Video Games, desember 1983:
"If you like the idea of a game based on the Battle of Britain, then you´ll enjoy playing Blue Max." 8/10.
youtube
17 notes · View notes
rustentidsmaskin · 10 months
Text
Desember 1983: Stix (Supersoft)
Tumblr media
Hvis vi trippeldestillerer dataspill ned til essenskjernen, hva står vi igjen med da?
Jo, en hvit prikk som trekker en strek etter seg og fargelegger skjermen, rute for rute.
Sjansen til gjensyn med denne typen joystrickdrevet ekstremminimalisme, er et av de mest positive aspektene ved å ha en tidsmaskin som er stuck på -40 år. Det er deilig å registrere at, selv om presentasjonen er på neolittisk nivå, så kan en helt nedstrippet spillopplevelse fortsatt ha mye sjarm å by på.
Målet i Stix er å trekke streker fra punkt til punkt, for dermed å avgrense stadig større deler av skjermen og fylle dem med farge. Denne oppgaven kompliseres av blinkende prikker som raser rundt i skjermmargen (og som hiver seg hatefullt inn i streker under opptegning!) og av de dødelige kvistene som har gitt spillet navn og som pulserer - voksende, krympende, kaotiske - rundt omkring i den delen av spilleflaten som fortsatt mangler farge.
75% fargelagt skjerm er målet, og for hvert brett du klarer, blir jobben vanskeligere: dødskvistene blir større, de blinkende prikkene blir raskere, og fristen man har på seg blir kortere.
Underveis i brettene er det fristende å ta sjanser: hamre inn skyteknappen og sette ut på ville ferder over skjermen som kanskje ender i en deilig prosentvekst, kanskje i død og ydmykelse.
Med en OK joystick, sitter spillopplevelsen perfekt. Dette er ikke noe man skal ta for gitt selv når gameplayet er enkelt, siden mange spill fra tidlig 80-tall lider under fiklete kontrollregimer og dårlig kalibrert (ofte hatefull) progresjon i vanskelighetsgraden.
Lyden i spillet er begrenset til en slags merkelig, atonal grynting og hvining som virker tilfeldig og som tilfører et lag av ubehag og kaos som henger bra på greip med de uforutsigbare bevegelsene til de dansende dødskvistene.
Stix er hektisk og intenst, samtidig som det er det noe hjerneløst tilfredsstillende ved det å fylle stadig større deler av skjermen med farge.
Stix er en klone av spillehall-klassikeren Qix (Taito), som kom to år før. Utover 80-tallet kom det en lang rekke spill som kopierte konseptet, gjerne med bilder som ble fylt inn i stedet for bare farger. Apoteosen kom muligens med Volfied (også Taito), som faktisk ble konvertert til Amiga, og som jeg derfor muligens får et gjensyn med om 8 år, når den rustne tidsmaskinen får snurklet seg fram til desember 1991
Computer + Video Games, desember 1983:
"Although the game was exciting to play, I feels this particular version will have to iron out it´s mentioned defects to become a games players´ favourite. 8/10."
youtube
0 notes
rustentidsmaskin · 10 months
Text
November 1983: Pooyan (Datasoft)
Tumblr media
Dette spillet var et av utallige som perkolerte utover til skandinaviske gutterom på kassetter (såkalt: Turbo Tapes) som inneholdt dusinvis av piratkopierte spill. Det kan påstås at slike kassetter var den perfekte overleveringsmekanismen hvis man ønsket å få maks sjokkeffekt ut av Pooyan:
Last inn Turbo Tape (fra en egen kassett, så klart), press play on tape og BANZAI! så er du en gris som kjører opp og ned i en håndtrukket heis mens du skyter piler mot en sveveballong-utstyrt reveflokk som har satt helvete inn på å kidnappe grisungene dine.
Denne søte galskapen kom som et aldri så lite kultursjokk der vi satt og drakk Jolly Cola og kroet tærne våre på åttitallets shaggy teppegulv. For mange av oss, var Pooyan den aller første indikasjonen på at japanerne har et ekstra gir å sette inn når det kommer til månemann-eksentrisitet.
Pooyan matcher det loco konseptet med enkel men stemningsfull grafikk, som i sin tur akkompagneres av en satanisk repetitiv gjengivelse av en eller annen barnevise. Den samlede effekten av dette er mildt hypnotisk og veldig sjarmerende.
Selve gameplayet er enkelt: grisemor kan bare bevege seg opp og ned langs y-aksen i den den teite lille heisen sin, og må skyte piler med (to) forskjellige egenskaper for å hindre at revehordene når toppen eller bunnen av skjermen.
Revepakket varier nemlig strategien sin: på annethvert brett svever de NEDOVER med ballongene sine og forsøker å komme seg bort til heissjakta slik at de kan spidde deg på de skarpe revenesene sine; på annethvert brett svever de OPPOVER for å nå bort til en kampestein som de planlegger å bruke til å knuse grisemor.
Det blir etterhvert ganske hektisk og intenst, om enn repetitivt.
Pooyan er en odd liten juvel blant de tidlige C64-spillene, og lett verdt en halvtime hvis man (som meg) har en tidsmaskin som er stuck på november 1983.
Computer and Video Games, november 1983:
"I can find absolutely nothing to criticise in Pooyan."
youtube
0 notes
rustentidsmaskin · 10 months
Text
November 1983: Gridrunner (Llamasoft)
Tumblr media
Dette er en variant av spillehall-klassikeren Centipede, med originalens hagesetting og frie bevegelse byttet ut med verdensrommet og et rutenett - og 198% ekstra frenetisk galskap tilsatt av sadistlegenden Jeff Minter.
Minter var en tårnende skikkelse i den tidlige spillverdenen, som drev (og for så vidt driver…) sitt eget private softwarehus, med mor som logistikk-ansvarlig, fokus på ultravanskelige skytespill, og en estetikk preget av Minters nær erotiske fascinasjon for hårete pattedyr.
I Gridrunner har han erstattet skolopenderne fra Centipede med droider som bretter og splitter seg vei nedover skjermen. Samtidig patruljerer to hatefulle romskip langs X-og Y-aksene: Det ene romskipet skyter kuler, det andre spyr ut laserstråler som dekker en hel rad i rutenettet, og når de to strålene møtes, oppstår tikkende synkemine-bomber som etterhvert daler ned mot bunnen av skjermen. Nevnte jeg at en eller annen morderisk klovn (Minter) også har utstyrt skolopenderne med skytevåpen og at de sataniske ledd-dyrene dreper deg hvis du kommer i kontakt med dem?
Summen av disse truslene, er et spill hvor man sitter på stolkanten fra første sekund og - med total konsentrasjon - kan man såvidt nå fram til grensen av å ha kontroll over hva som skjer på skjermen - før illusjonen av kontroll rives bort og du skytes til helvete (igjen).
Dette er velkjent fra spillene til Jeff Minter, som er i besittelse av utmerkede fingerspiss-instinkter for hvordan et skytespill bør skrus sammen, og som vet nøyaktig hva som skal til for å adrenalinet til å synge og spillfølelsen til å sitte.
Problemet er bare at Minter ihvertfall delvis forventer at spilleren har de samme jedi-aktige skytespill-instinktene som ham selv, noe som gjør for eksempel Gridrunner til en tragisk kavalkade av sekundkorte spillerliv.
Her må spilleren forsøke å holde et holistisk blikk på alt djevelskapet som beveger seg på skjermen, holde seg i bevegelse, og be til lamagudene om at ingenting skyter deg før du rekker å skyte noen droideledd.
For min del begrenset spillstrategien seg til horisontale bevegelser i takt med laserstråle-romskipet som patruljerer X-aksen, og det å stå klar til å kjedeplaffe ned droidene i det de når den ene skjermkanten - et eldgammelt triks kjent fra samtlige Centipede-kloner.
Musikken (eller hva man skal kalle det) i Gridrunner består av et urovekkende BOM … BOM … BOM - paukeslag som teller ubønnhørlig ned til neste gang du blir skutt, etterfulgt av en slags laserkatt-remjing som skriker innssykt hver gang spillet klarer å ta livet av deg (altså hele tiden.)
Gridrunner ble utvklet for ur-datamaskinen Vic 20 og senere konvertert til Commodore 64, noe spillets enkle grafikk bærer preg av.
Men simpelt betyr ikke dårlig, og selve spillopplevelsen sitter som hånd i skreddersydd italiensk kjørehanske. 40 år senere er dette fortsatt et hektisk, sinnssykt og artig skytespill.
Commodore User, november 1983:
"Extremely fast action, good sonics and super graphics which become really wild as the game hots up. The way the graphics move makes it a visual treat even for a beginner. I found the sonics had a creepy metallic quality which all true aliens must possess. Yummy!"*
*CU anmeldte Vic 20-versjonen.
youtube
0 notes