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donachiimei · 2 years
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japan6zerog · 2 years
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vogagvolcom6865 · 2 years
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クロムハーツ CHROME HEARTSコピー ブランド 通販vog.agvol.com/brand-17-c0.html
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koch-snowflake-blog · 3 months
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桜井 日奈子は、日本の女優、モデル、タレント。岡山県岡山市出身。インセント所属。2018年より「桃太郎のまち岡山大使」。 ウィキペディア
生まれ: 1997年4月2日 (年齢 27歳), 岡山県 岡山市
学歴: 岡山市立吉備中学校
配偶者: なし(独身・未婚)
本名: 二宮 佳奈子
身長: 160 cm
事務所: インセント
2014年に<岡山美少女・美人コンテスト>で美少女グランプリに選出。2016年に演劇<それいゆ>で初舞台を踏み、『そして、誰もいなくなった』で連続ドラマ初出演。2018年に『ママレード・ボーイ』で映画初主演を務めた。このほか、デビュー直後から数々のドラマ、映画、CMに出演し続け、最近ではバラエティ番組にも出演すると、その明るく気さくな人柄が話題となっている。現在放送中のドラマ『95』(テレビ東京系)にも出演。
  
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紐水着撮影
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japan6zerog · 2 years
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peeping-devil · 1 year
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藤村百合
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gravure-graphis · 9 months
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Mayuki Ito,etc 伊藤舞雪 他
SPECIAL MIXTURE GALLERY 004!GRAPHISの人気モデルたち(5名)のセクシーで過激な未公開ギャラリーを集めた"Mixture Gallery"を期間限定で公開!今回のスペシャルギャラリーは、「伊藤舞雪」ちゃん、「栗山莉緒」ちゃん、「神菜美まい」ちゃん、「石原希望」ちゃん、「美谷朱里」ちゃんの未公開ギャラリーからセレクトした5枚ずつ計25枚を"4Kサイズ"で公開します!2024年1月30日(火)までの期間限定公開です!お見逃しなく!
SPECIAL MIXTURE GALLERY 004! "Mixture Gallery", a collection of sexy and extreme unreleased galleries of popular GRAPHIS models (5 people), will be released for a limited time!This special gallery will feature a total of 25 photos in 4K size, with 5 photos selected from unreleased galleries of "Mayuki Ito", "Rio Kuriyama", "Mai Kanami", "Nozomi Ishihara", and "Akari Mitani". ! Available for a limited time only until January 30, 2024 (Tuesday)! Do not miss it!
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petapeta · 2 months
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つ��なり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴う��ミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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Sean bienvenidos japonesasarqueológicos a una nueva entrega arqueológica, en esta ocasión hablaremos de la primera moneda japonesa atrás vez de los restos Arqueológicos y de evidencias históricas dicho esto pónganse cómodos que empezamos. - ¿Cuándo surge la moneda en Japón? La primera moneda, oficialmente nace en el año 708 d.c llamada Wadokaichin, mientras tanto que en otros continentes del mundo como china o en el próximo oriente ya se habían creado la moneda y los primeros sistemas monetarios. ¿Qué había antes del 708 d.c? Pues había dos protomonedas una en el año 660 d.c. otra en el año 683, habían tomado como modelo la moneda china de 621 d.c - ¿Cómo se llamaban las dos monedas anteriores al siglo VIII d.c? Fuhonsen data del año 683 d.c y fue descubierta en 1998 Mumonginsen datada del año 660 d.c - La moneda Mumonginsen coincide con la leyenda de la fundación del estado japonés por el primer emperador Jinmu Tennō, según la historiografía moderna lo consideran un personaje ficticio hay que tener en cuenta que toda leyenda tiene una base real. - ¿Qué emperadores podemos encontrar en esta cronología según la historiografía y los restos arqueológicos? Los emperadores eran Tenji y Tenmu tennō. ¿Dónde fueron encontradas dichas monedas? fueron halladas en las ruinas de Asukaile en la prefectura de Nara en el pueblo de Asuka. - ¿Conocían estas monedas?¿Qué opinan ustedes al respecto? Espero que os haya gustado y nos vemos en la próxima publicación de arqueología nipona. - 日本の考古学者は新しい考古学の記事を歓迎します。今回は、考古学的遺跡や歴史的証拠の代わりに、最初の日本のコインについて話します。 - 日本ではいつ通貨が出現しますか?最初の通貨は、和同開珀と呼ばれる西暦708年に正式に誕生しましたが、中国や中東などの世界の他の大陸では、通貨と最初の通貨制度がすでに作成されていました。西暦708年以前は何がありましたか?ええと、2つのプロトコインがありました。1つは西暦660年にありました。別の683年に、彼らは621ADの中国の硬貨をモデルとして採用しました。 .- 8世紀以前の2枚の硬貨は何と呼ばれていましたか? 富本銭は西暦683年にさかのぼり、1998年に発見されました。 西暦660年のムモンギンセン ムモンギンセンの硬貨は、初代神武天皇による日本国家の建国の伝説と一致しており、現代の歴史学によれば、彼は��空の人物であると考えられており、すべての伝説には本当の根拠があることを考慮に入れる必要があります。 - 歴史学と考古学的遺跡によると、この年代学でどの皇帝を見つけることができますか?天武天皇は天武天皇と天武天皇でした。これらのコインはどこで見つかりましたか?奈良県のあすか町のあすかいれ廃墟で発見されました。 - これらのコインを知っていましたか?それについてどう思いますか?あなたがそれを気に入って、次の日本の考古学の出版物であなたに会えることを願っています。 - Japanese archaeologists are welcome to a new archaeological installment, this time we will talk about the first Japanese coin back instead of the Archaeological remains and historical evidence, having said that, make yourself comfortable, we begin. - When does currency emerge in Japan? The first currency was officially born in the year 708 AD called Wadokaichin, meanwhile in other continents of the world such as China or the Middle East the currency and the first monetary systems had already been created. What was there before 708 AD? Well, there were two proto-coins, one in the year 660 AD. another in the year 683, they had taken as a model the Chinese coin of 621 AD .- What were the two coins before the 8th century AD called? Fuhonsen dates back to 683 AD and was discovered in 1998. Mumonginsen dated to 660 AD The Mumonginsen coin coincides with the legend of the foundation of the Japanese state by the first emperor Jinmu Tennō, according to modern historiography they consider him a fictitious character, it must be taken into account that all legends have a real basis. - Which emperors can we find in this chronology according to historiography and archaeological remains? The emperors were Tenji and Tenmu tennō. Where were these coins found? They were found in the Asukaile Ruins in Nara Prefecture in the town of Asuka. - Did you know these coins? What do you think about it? I hope you liked it and see you in the next Japanese archeology publication.
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kennak · 2 months
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スティク掃除機を初めて買おうとしているそこのお前 そう、お前だ マキタだのダイソンだなんだのスティック掃除機の有名どこのポジキャンされて、深く考えずダサくて古臭いキャニスター(コンセント繋ぐゴロゴローって転がす掃除機のこと)から買い換えようとしているそこのお前 1分でいい 時間をくれ そう長くはかからない スティック掃除機のことをもう少し知って欲しい ①バッテリー いいか スティック掃除機はほとんどが充電式だ 充電式ということはスマホと一緒でリチウムイオンバッテリーが中に入っていて、当然バッテリーは寿命が来る 毎日フルで使ってざっくり2年、ダイソンなら3年計算だ そうなった時のバッテリー交換代金は バッテリーが着脱できるものなら8000〜12000円 できなければ16000〜だ みんな大好き吸引力めちゃ強ダイソンも当然そう 5万ぐらいの安いモデルは一体型バッテリーだから16000円〜のコストがかかるし 着脱式はそもそもクリーナー本体が8万ぐらいする アレはかかるコストを必要経費として割り切れる富裕層向けのクリーナーだ お前は庶民か?じゃあやめておけ こんなことジャパネットは教えてくれなかっただろう この時点で「エッ!?」ってなった奴 いるか? いるなら諦めて大人しくキャニスター式(ゴロゴロ引っ張るやつ)を使い続けろ ただしシャークとかなら4000円だ 持ち手太くても平気ならシャーク買えばこの問題は回避できる こだわり無いならシャークを買え ダストボックスめちゃくちゃ小さいけど ②吸引力 冷静に考えて欲しい コンセントから半永久的に給電できるキャニスター式(ゴロゴロ)用に使われるモーターと バッテリーから限られた給電しかされないモーター どっちの方が強力なモーターを使えると思う? 当然キャニスター式だ 吸引力を数値化すると キャニスターの紙パック式で500〜600w サイクロンで300wぐらいある だがスティック式だと そもそも吸引力を非公開にしているメーカーが多い 何故なら弱いから 「ウチは強い!」って言ってるメーカーでも強モードで120wぐらいだ しかも使用時間は8分 どう足掻いても半分以下になる吸引力に耐えられるか?今まで一発で据えていたゴミに悪戦苦闘する生活にイライラしないか?するならお前も脱落だ 大人しくキャニスターを使え それとな 強モードは8分なら標準ならもっとできると思うだろう?それは事実だ でもな 強モードで120wなんだから標準ならもっと吸引力下がるわけよ それで全部綺麗に掃除できるか?できるやつはそれで良い できないなら諦めろ  スティックタイプクリーナーは選ばれし者しか使えねえんだ ③じゃあなんでこんなに売れてるんだよ ①と②を読んで買う気が失せたお前らの中には「でもじゃあ………なんでみんなこんなに持て囃すんだよ!」と逆ギレをかましている奴もいるかもしれない  よし お前は素晴らしい 疑問を持つことこそ成長への重要な一歩だ どうかそのまま悩み続けろ 安易に言葉を求めて陰謀論にハマるなよ 答えは「手軽だから」だ いいか 考えてみろ キャニスター式のデザインは基本ダサい。 それはそもそも押入れ等に収納するのが前提で作られているからだ。 お前が掃除機を使う時 お前は押入れからゴロゴロと掃除機を引っ張り出し コンセントにさしてスイッチを入れ 別の部屋に移動する際ボディをゴンゴンと壁に当てながらコンセントの赤い線を無視してギリギリまで引っ張りながら掃除をするだろう。 それが階段なら?考えるだけでウンザリするな。 じゃあポテチのカスをカーペットにぶちまけた時は?たったそれだけの為に掃除機をゴロゴロと?最悪だな。 だがスティック式は違う。 そもそもスティックが部屋に置く前提で作られているから基本見栄えがいい。 部屋に置いておいて 使う時にさっと手にとってスイッチを押すだけで良い。 そう、「掃除に対するハードルが下がる」んだ。 掃除する時の「押入れから取り出し」「コンセントを差し」「電源コードが伸びるギリギリを攻め」「ゴンゴン家とボディを傷つけながら掃除」というストレス源が消えるんだ。 ただでさえストレスフルで時間がない現代、みんなそんなことにストレスを抱えたく無いんだ。 分かったか? ここまで読んでくれてありがとうな。 これでお前が買おうとしているものがなんなのかなんとなく分かってもらえたと思う。 何事にも向き不向きがあるんだ。 流行り廃りに流されず、お前に合う掃除機を使ってくれ。 それじゃあ。
初めてスティック掃除機を買う前に知っておけ
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koch-snowflake-blog · 1 month
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阿部 なつきは、日本のファッションモデル、インフルエンサー、タレント。東京都出身。2024年現在はLEADに所属。 コロナ禍による自粛期間に始めたTikTokやInstagramなどのショート動画が人気を得て、グラビア活動でも注目されており、2024年7月時点でのSNS総フォロワー数は400万人以上を誇る。 ウィキペディア
生まれ: 1999年10月6日 (年齢 24歳)
身長: 160 cm
スリーサイズ: 82 - 54 - 84 cm
デビュー: 2015年
モデル内容: Popteen
事務所: LEAD
他の活動: グラビア
 
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kimekime555 · 24 days
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撮影一緒だったコ発見😇
そのこの店行こか考え中😇
モデルさん気になる人はメッセ下さい😊
大阪の売り専だよ、😇
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sarahalainn · 4 months
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Sarahband in Osaka & Nagoya
大阪!まいど!
また会える日まで、待っててやー!
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Thank you Team Eiyuden Chronicle!
“I’ll keep the flag flying high!”
チーム『#百英雄伝 』
ノアカラーの花束やアートワーク
ありがとうございます♥️
最後まで
「勇気の旗は降ろさない!」
名古屋、やっとかめ!
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名古屋のテーマは「Harmony」
会場で全員で声を重ねる瞬間がありました
最初皆さん遠慮されてたのか?ステージから聞こえず。
そうだ。耳だ。と思ってつけたら案の定聞こえるようになった🐨😆
美しいハーモニーでした!
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名古屋のセトリ🎤🎻🎹💃🏻
見返すふ〜となる
表現者、エンターティナーとして、やはりライブに来て頂けるのが何より嬉しい。
音源はいつまでも、その時「完璧」(存在しないけど)に近いものを永遠と残せる魅力がある。もう生では2度と聞くことができない方の映像がまた観れるのは貴重。現実的には多くの人は録音を聴くから、素晴らしい発明だ。でも撮ったライブ映像や音源はライブと違う。いずれは全く同じように再現できるのだろうけど!
ライブはその瞬間しかない。ミラクルもミスもあり、生物ですね。目の前に直接誰かがいると表現も自然と変わる。
ライブは会場にいる全員で作り上げてる。
私はライブが好き。
バンドぽくないのもどうぞ
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今後は残る作品に専念したい。
でもライブが出来る時は、やはり観て聴いて頂きたい。
いらして下さり、本当にありがとうございました。
ビルボードのセトリは来週の横浜千秋楽が終わってから
載せますね
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“Crazy for Who?“
Diva No. 5 dance💃🏻Part 2 & 3
#サガエメ歌姫ダンス
次は大阪と名古屋でサラッと踊ってみた
初回の東京よりレベルアップ?
名古屋は会場が広かったから、
バレエのステップも取り入れてみた🩰
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いよいよ千秋楽
横浜でDiva No.5 🎤💃🏻🤖
迷っていたら日本の皆様、ぜひ一度生で聴いて頂きたい
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Sarah Àlainn Quartet ~MAY there be Jazz!~
▫️5月24日(金)神奈川・ビルボードライブ横浜
1st ステージ OPEN 17:00 / START 18:00
2nd ステージ OPEN 20:00 / START 21:00
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lupinnewseason · 14 days
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【フィアット×ルパン三世】夢のコラボが実現!
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1971年10月24日のテレビシリーズ Part 1から『500』が登場していた「ルパン三世」。 そんな、50年以上にわたり人気を博すアニメーション「ルパン三世」とフィアットの夢のコラボレーションが実現!
【オリジナルイラスト&ストーリー】 今回のコラボレーションを記念して制作されたオリジナルイラスト3点を公開。またオリジナルストーリーの短編小説3作を順次公開。詳しくはスペシャルサイトでチェック! https://www.fiat-jp.com/lupin_special_collaboration/
【500 / 500C SPECIAL EDITION】 本モデルのためにデザインされたルパン三世とコラボレーションしたお宝装備を多数搭載。いましか手にできない特別仕様車の『500 / 500C』をチェック!
【FIAT × LUPIN THE THIRDプレゼントキャンペーン Vol.1】 コラボレーションを記念したキャンペーン第一弾! 特設サイトからの応募で、抽選20名様に「ルパン三世 マルチクリアケース」をプレゼント。 申込期間:9月10日(火)~10月6日(日)
コラボレーションは第3弾まで。今後FIAT『500e』、『600e』との展開もあります!本キャンペーンに乞うご期待ください。
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