#STEAM教育
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教員の「授業」を高度化~生成AI活用ユースケース集-教育機関編【第3回】
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STEAM教育の木
2人の娘の母として思うこと。AI時代が加速し、私たちが子どもの頃には想像もつかなかったことの連続。そんな予測不能な未来に、漠然と不安を持つよりも役立つ情報を集め、知ることから始める。勇気づけ、応援できるメディアの構築をします。 子どものワクワクした気持ちをベースに思考力や創造力を高める狙いのあるSTEAM教育は子どもがのびのびと成長するためにとても理想的で、私たちが子どもの頃にも、この教育がスタンダートなものになっていればなぁという気持ちがあります。
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馬鞍山 STEM.編程| Kids Coding|Ma On Shan STEM
STEM教育:讓孩子贏在起跑線的關鍵
AME Kids Coding 編程遊戲課程【適合 4.5-12 歲】
榮獲親子王家長最愛 STEM 品牌。引入美國 NGSS 標準精心設計的 Kids Coding 課程,通過豐富多樣的編程遊戲、趣味機械及手機應用程式開發,讓孩子輕鬆掌握科技知識,為未來打下堅實基礎。
馬鞍山STEM ( Kids Coding ) 位於馬鞍山巿中心,交通��利。
STEM教育是什麼?
STEM教育簡介:STEM教育是一項跨領域、科目整合的教學方式,核心著重於科學(Science)、 科技(Technology)、工程(Engineering)及數學 (Math),後續也延伸出含藝術(Art),亦稱為STEAM教育。STEM或者是STEAM ? 在國際上除了台灣與香港之外,多用 “STEM “作為整個核心STEM教育的總稱。
STEM教育 VS 傳統教育
傳統教育以教師為中心,知識由老師傳遞予學生,並由老師評估學生程度,着重學生對知識的記憶。每��學科由不同老師教授,各自學習及評估。而STEM課程則主張引導學生探索問題,學習解決問題,從而培養創新能力與實踐能力。此外,STEM教育亦強調各種知識的融會貫通。

KIDS CODING 課程亮點
1. 學生使用指定的Coding平台,將面臨一系列的挑戰。在應用程序中的謎題,學習64個編程的基本概念。
2. 引入機械工程的基本知識,讓學生了解機械材料、結構設計及規劃,讓學生親自設計和組裝,從而提升對力學及工程學的邏輯思維。
3. 課程包括可編程的電路元素,讓學生學習利用電路積木平台。創建各種創新的小工具。結合直觀流程為本的編程方法,讓學生將無限的想法變為現實。
4. 在現代社會,A.I分析應用廣泛,課程幫助學生學習A.I運用和數據分析方法,提升他們的數據處理和解讀能力。
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PASH! March 2024 Persona 3 Reload part pictures and transcription.







DATA
HP : https://p3re.jp
X (旧Twitter) : @p_kouhou
©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
STAFF : 制作=アトラス
対応機種 : Xbox Game Pass、Xbox Series X | S、Xbox One、Windows、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam
※ Xbox Series XS、Xbox One、Windows、 SteamはDL版のみ
料金 : パッケージ通��版9,680円、パッケージ豪原版17,380円、ダウンロード通常版9,680円、ダウンロード特別版15,730円、ダウン���ード豪単版12,408円(すべて税込価格)
影時間、再び
名作RPGのフルリメイク作『ペルソナ3 リロード』を特集!伊織順平役・鳥海浩輔さん、真田明彦役・緑川 光さん、スタジオディレクター・山口拓也さんのコメントと共に、本作の魅力を紐解いていく。
学園ジュブナイルの名作『ペルソナ3』が現代技術で蘇る
2006年に発売され、多くのファンを魅了した『ペルソナ3』。約18年の時を経て、オリジナル版の魅力はそのままに、現代に合わせてフルリメイクした『ペルソナ3 リロード』(以下『P3R』)が2月2日に発売された!
本作は遊びやすくシステムがブラッシュアップされたほか、登場人物を掘り下げるイベントなどが追加されている。
ここでは『P3R』の奥深い物語や、システムを紹介。新たに蘇った『ペルソナ3』の世界に触れてみよう!
↑洗練された新規オープニングや、ゲームサウンドも話題に!
日と1日の狭間にある影時間に挑め!
影時間に現れる謎の敵・シャドウの襲撃を受け、ペルソナ能力が覚醒した主人公。彼は仲間たちとシャドウを討伐しながら、謎に満ちた影時間の真実に迫っていくことになる。
出会いと別れの先で主人公を待つ運命は
Story
→↓心の強さが力になるペルソナ使いたち。彼らは満月のたびに襲来する大型シャドウとの戦いや、仲間との交流を通して成長していく。
System
学園生活を通して自分の能力を磨こう
学生である主人公は、平日は学校に通っている。放味みや休日は、買い物や自分磨きなど、自由に行動することができる。
Point 1
イベントがいっぱいの学園生活
授業を受けたり、行事に参加したり、学内でのイベントがたくさん用意されている。登場人物たちと、楽しい思い出を作ろう!
↑←主人公には、学力、魅力、勇気の専用パラメータがある。授業を受けたり、試験でいい結果を出したりすると成長。特定のパラメータが高くないと、発生しないイベントもあるようだ。
Point2
コミュで絆を育てよう
主人公は仲間たちや一部の登場人物と、絆=コミュを築くことができる。交流してコミュランクを上げることで、登場人物を深掘りする魅力的な物語が展開。さらにランクが上がると、戦闘が有利になる要素も!
新規のリンクエピソードも登場
↑オリジナル版でコミュがなかった仲間キャラには、新規のリンクエピソードを追加。彼らの知らなかった一面が明らかになる。
And More
何をするのもあなた次第
←↑本作はカレンダー形式で、1日ごとに何をするか選択可能 (一部、行動できない日もあり)。部活をするもよし、アルバイトに励むのもよし。全ての行動が主人公の成長につながっていくので、毎日の行動を充実させていこう。
ペルソナ能力を活用しシャドウを倒そう!
影時間に登場するダンジョン・タルタロスに挑むことで、シャドウを討伐し、主人公たちのバトル能力を成長させることができる。
→シャドウには弱点がある。武器やスキルで弱点をつき、戦いを有利にしよう。
シャドウの弱点をつけ
Battle
強力なテウルギア
↑必殺技・テウルギアが追加され、バトル演出がより華やかに!
しゅ じん こう
主人公
CV : 石田 彰
月光館学園高等部に2年から編入してきた転校生。昔学園がある港区に住んでいて、約10年ぶりに戻ってきた。複数のペルソナを召喚できるワイルドの能力を持ち、S.E.E.S. (特別課外活動部) のリーダーを任される。
S.E.E.S
Character
特別課外活動部の仲間たち
主人公が一緒に戦うのは、月光館学園に秘密裏に存在し、シャドウ討伐を目的とする部活動S.E.E.S.に所属する個性豊かな仲間たち!
勝気だけど仲間想いなクラスメイト
たけ ば
岳羽ゆかり
CV : 豊口めぐみ
月光館学園高等部の2年生で、主人公や順平のクラスメイト。弓道部に所属している。容姿端麗なため、学内でもファンが多い。明るくしっかり者で、個性的な仲間たちのツッコミ役になっている。父親の死、そして母親との確執から、ひとりで生きようと考えており、強気な態度を見せることも⋯。
陽気なムードメー��ー
い おり じゅん ぺい
伊織順平
CV : 鳥海浩輔
影時間に迷い込んでいるところを真田に救われ、S.E.E.S.に加入する。コミュニケーション能力が高く、陽気で仲間を盛り上げるムードメーカーだが、少し調子に乗りやすいところがある。同じ学年なのにリーダーを任されて周囲からの信頼が厚い主人公に対して、ライバル意識や劣等感を抱いているよう。
ストイックなボクシング部主将
さな だ あき ひこ
真田明彦
CV : 緑川 光
月光館学園高等部3年生。無敗を誇るボクシング部の主将で、学外にも名が知れ渡っている。過去のある事情から強さを追い求めており、影時間でのシャドウとの戦いも、どこか楽しんでいる節がある。文武両道でストイックな性格の持ち主だが、頑固で融通が利かず、少しズレた反応を見せることも多い。
生徒会長を務める大企業の社長令嬢
きり じょう み つる
桐条美鶴
CV : 田中理恵
月光館学園高等部3年生で、生徒会長。S.E.E.S.を立ち上げ、自身も部長としてメンバーをまとめている。世界有数の大企業である桐条グループの社長令嬢だが、影時間には彼女の家が深く関わっているようで⋯。品行方正な優等生だが、世間知らずな面もあり、浮世離れした言動で周囲を驚かせる。
分析能力に優れたナビゲーター
やま ぎし ふう か
山岸風花
CV : 能登麻美子
月光館学園高等部2年生。穏やかで控えめだが、芯はしっかりしている。ある出来事で影時間に閉じ込められ、主人公たちに救出された。そこでペルソナ能力が覚醒し、S.E.E.S.の一員に加わる。情報収集や分析が得意で、サポート能力に優れた専用ぺルソナ・ルキアの力を使い、ナビ役として仲間を支える。
人懐っこい忠犬
コロマル CV : 高橋伸也
寮の近くにある長鳴神社の神主の愛犬で、主人を亡くしたあとも、大切な場所を守り続けていた忠犬。ある事件がきっかけでぺルソナ能力に目覚め、主人公たちに保護され、一緒に寮で生活することになった。賢く、人懐っこい性格で、自身の気持ちを翻訳してくれるアイギスと、天田とは特に仲良し。
心を持った対シャドウ特別兵器
アイギス
CV : 坂本真綾
心を持った人型兵器として生み出され、ペルソナを召喚することができる。なぜか初対面から主人公に対して強い執着を見せるが、理由は不明。仲間に加わったあとは、月光館学園に通い、主人公たちのクラスメイトになる。機械らしく実直な言動が多い���、仲間と過ごすなかで、人間らしい感情が芽生えていく。
背伸びをして大人びた振る舞いをする小学生
あま だ けん
天田 乾 CV : 緒方恵美
月光館学園初等科5年生。事故で母親を亡くしており、主人公たちが暮らす巌戸台分寮に身を寄せることになる。あるきっかけでペルソナ能力に目覚め、幼いながらも、自らの意志でS.E.E.S.に加わることを決めた。とても礼儀正しく大人びているが、特撮ヒーローが好きなど、まだまだ子供らしい面も。
S.E.E.S.の創設メンバーのひとり
あら がき しん じ ろう
荒垣真次郎
CV : 中井和哉
月光館学園高等部3年生だが、現在は休学中。美鶴、真田と共にS.E.E.S.を創設したが、2年前のある事件が原因で現在は活動に参加していない。真田とは同じ施設で育った幼馴染みで、お互いに気にかけている。無口でぶっきらぼうだが根は優しく、料理が得意。また、コロマルを密かに可愛がっている。
順平は誰よりも人間臭くてとてもいい男
今作で初めて『ペルソナ3』に触れる方もいらっしゃると思います。改めて『ペルソナ3』という作品に、ご自身が感じられている魅力をお聞かせください。
独特の世界観、硬軟織り交ぜた見応えのあるストーリー、魅力的なキャラクター等あげたらキリがないですが⋯。新しい・古いではなく、ゲームとして楽しめるところが魅力ではないでしょうか。
ご自身が演じられている伊織順平の魅力や好きなところをお聞かせください。
順平はバカでお調子者でみっともなかったりだらしなかったりするのですが、誰よりも人間臭くて、成長して、決してスーパーマンではないけれど、とてもいい男だと思います⋯褒めすぎかな (笑)。
登場キャラクターの中で好きなキャラや思い入れのあるキャラがいれば教えてください。
Cast Comment 1
伊織順平役
鳥海浩輔
新しい・古いではなく、ゲームとして楽しめるところが魅力
とりうみ・こうすけ
アーツビジョン所属。主な出演作 : 『うたの☆プリンスさまっ♪』愛島セシル役、『キングダム』尾平役 ほか
順平もゆかりっちも⋯てか、出てくるキャラクターみんな良いのですよ。とても魅力的なキャラクター揃いだと思います。まぁでも、手前味噌ですが順平が1番好きです。あとチドリも。
影時間 (1日と1日の間にある、普通の人には認識できない時間) にどんなことをしてみたいですか?
影時間は経験しなくていいです (笑)。
作中のお気に入りのペルソナを教えてください。
ヘルメスかっこいい。ジャックフロストかわいい。ケルベロスかっこいい。
月光館学園の生徒になったとしたら、どんなふうに過ごしてみたいですか?
やはり真田先輩と牛丼を⋯。
最後に読者にメッセージをお願いいたします。
とても楽しく、個人的にも思い入れのある作品です。是非多くの方に楽しんでいただきたいと思います。よろしくお願いいたします。
自分は。ペルソナ能力には目覚めなくていいです(苦笑)
今作で初めて『ヘルソナ3』に触れる方もいらっしゃると思います。改めて『ペルソナ3』という作品の印象をお聞かせください。
自分が初めて遊んだ『ペルソナ』シリーズです。自分はちょっと怖いものが苦手で、このタイトルもそういう雰囲気なんだろうなぁ。遊びたいけど大丈夫かなぁ。なんてビクビクしながらプレイしたのですが、めちゃめちゃスタイリッシュだわ、音楽はお洒落だわで、ものすごくハマりましたねえ。
ご自身が演じられている真田明彦の魅力や好きなところをお聞かせください。
結構ハードな過去を背負っている割には、あまりそれを見せないところかなぁ。
登場キャラクターの中で好きなキャラや思い入れのあるキャラがいれば教えてください。
う~ん。やっぱり荒垣 (真次郎) ですねぇ。
Cast Comment 2
真田明彦役
緑川 光
スタイリッシュで、音楽はお洒落だわで、ものすごくハマりました
みどりかわ・ひかる
青二プロダクション所属。主な出演作 : 『うたの☆プリンスさまっ♪』鳳瑛一役、『あんさんぶるスターズ!!』 天祥院英智役 ほか
影時間 (1日と1日の間にある、普通の人には認護できない時間) にどんなことをしてみたいですか?
色んな所に行って、普段と違うところを堪能したいです (笑)。
もしご自身がぺルソナ能力に目覚めたら、どんなぺルソナだと思いますか?
目覚めちゃうと、あの銃のパーン!ってやつしなきゃダメ???だったら、怖いので、目覚めなくていいです (苦笑)。
月光館学園の生徒になったとしたら、どんなふうに過ごしてみたいですか?
学生時代が、それはそれは昔過ぎてキラッキラ輝いているので (笑)、普通に友達とわちゃわちゃ遊びたいですね。普通が1番です (苦笑)。
最後に読者にメッセージをお願いいたします。
以前のものも面白かったですが、さらに面白くする自信があるからフルリメイクしたんだと思っているので、未プレイの方だけでなく、ブレイ済みの方たちも、是非、再びお手に取っていただけると幸いです。
Staff Comment
アトラス ペルソナスタジオ ディレクター
山口拓也
今のペルソナスタジオが魂を込めてお届けします
議論を重ねて丁寧に作っていく
『ペルソナ3 リロード』はどのような流れでフルリメイクが決定したのでしょうか?
『P3』のリメイク自体は元々ユーザーからの要望も多く、毎年アトラスが行っているユーザーアンケートでもリメイクしてほしいタイトルとして常に上位に上がるほどでした。ぺルソナスタジオとしてもユーザーの要望にお応えしたい気持ちはあったのですが、今までスケジュールや人員などの色々な都合で作れていなかったところに、丁度様々な都合がかみ合うタイミングが来まして、「今だ!」という感じで企画が動き始めました。
『ペルソナ3』という作品の魅力はどんなところにあるとお考えですか?
シナリオ、世界観、キャラクターなど様々な魅力があると思いますが、テーマに【死】を掲げているからこその、決して良いことばかりではない、人生の暗い部分にもフォーカスして繰り広げられる群像劇。それを通じて、自分自身はどう生きるべきなのか、限られた時をどう過ごすべきなのか、ついそんなことを考えてしまいながらプレイしてしまって、気が付くとどんどんあの世界に引き込まれていきます。そういった部分が『ペルソナ3』の魅力かと思います。
オリジナル版の発売から約18年後の今、リメイクするにあたって苦労された部分はありますか?
やはり何を変えるか、何を変えないかの取捨選択は非常に苦労しました。オリジナル版は今の『ペルソナ』のターニングポイントとなった伝説的なタイトルで当時のユーザーの方たちも思い入れが強いと思いますので、そういったすでに『ペルソナ3』をご存知の方とこれから新しく遊ばれる方の両方に最大限、現代の『ペルソナ3』として楽しんでもらうための取捨選択が一番苦労しました。関わったスタッフの中には過去の『ペルソナ3』タイトルをユーザーとして遊んだスタッフも多かったので、そういったスタッフとも一つひとつ議論を重ねて丁寧に作っていきました。
『ペルソナ3 リロード』ならではのアピールポイントもぜひ教えてください。
本作には様々な魅力がありますが、まずは何と言っても全面的に刷新されたグラフィックでしょうか。フィールドやキャラクターは等身大のスケールで作られ、UIも全て新規に作り直されています。特に3Dのキャラクターモデルはとても魅力的に作られていますので、大きな画面でじっくり見ていただきたいです。あと個人的にはコロマルの可愛さがもうたまらないので、仲間になった後は是非パーティに入れて、探索に連れて行ってみてください (笑)。
UIまわりや音楽のお洒落さも話題になっています。デザイン面やサウンド面でこだわられたポイントを教えてください。
デザインやサウンド両方に共通することですが、オリジナル版を遊んでいた方にも改めて楽しんでいただけるように、オリジナル版のイメージやニュアンスを汲み取りつつも新鮮さも感じていただけるようパワーアップさせることを意識しました。例えばリーですと、単純に見た目がカッコいいだけでなくこれまでのシリーズを通して培ってきたユーザビリティを損なわないように、遊びやすさや操作の快適さにもこだわって作っています。あと、サウンドでは今作では新曲もいくつか増やしているのですが、あまり曲自体を軸にしすぎると、懐かしさといいますか『P3』らしさみたいなものが損なわれる気がしたので、今作全体の演出や表現、ゲームプレイでパワーアップしたところや変化したところを考えてオリジナルを補完するような意識で追加しました。
キャラクターたちのイベントや寮生活も充実していますが、どのような経緯で追加されたのでしょうか?
『ペルソナ3』は主要なキャラクターたちが同じ寮に住んで暮らしているのですが、今まではあまりそのシチュエーションを活かした描写が少なかったなと思ったのがきっかけです。そこからスタッフと実際に同じ学校の同級生や先輩後輩と寮に住んでいたらどんな事をしたいかとかを話し合って、一緒にテスト勉強がしたいとかDVDが観たいなどいろいろな意見を踏まえて今の形となりました。
主人公たちと敵対する「ストレガ」のエピソードも追加されていますが、注目してほしいポイントはありますか?
今まであまり描かれていなかった、ストレガの各々が影時間やペルソナ能力に拘る理由の一端が垣間思えるかと思いますので、そういった点に注目していただけたら幸いです。また主人公とタカヤが対話する場面も増えており、この追加エピソードを通じ二人の関係も少し深くなっていく部分もありますので、そういった部分も注目ポイントかと思います。
豪華声優陣も注目されていますが、ボイス収録の際に印象に残っているエピソードなどがあればぜひお教えください。
『ペルソナ3』は割とシリアスな場面が多めのストーリーではあるのですが、そういった場面での鬼気迫る演技は、本当に収録に立ち会いながらスタジオで思わず目頭が熱くなるような凄まじい演技をしてくださり、改めて声優さんの凄さといいますか魂を吹き込むというのは比喩でもなんでもなく本当に吹き込んでいるのだなと感じたことが印象に残っていますね。これは本当に是非ゲームをプレイして体感していただきたいです。勿論何気ない日常の一コマもとても楽しく活き活きとした等身大の彼らが見られますので、そういった部分も存分に楽しんでいただければと思います。あとは、新たにキャスティングさせていただいたコミュキャラクターの声優さん方も本当に錚々たる方々に演じていただけたのはありがたかったです。勿論どのキャラクターも魅力を十二分に引き出していただきましたので、そのあたりも注目していただければと思います。
今作で初めてゲームをプレイされる方もいらっしゃると思います。プレイのコツやアドバイスなどがあれば教えてください。
『ペルソナ3 リロード』はカレンダーシステムという何か行動するたびにゲーム内の日付が進むシステムを採用していまして、ゲーム内で日々を無為に過ごし続けると月日がどんどん経過していき、気が付くと何も準備ができていないまま強敵と対峙する⋯なんてこともあります。なので、勉強やアルバイトなどの自分磨きや仲間や友人との���流は勿論、ダンジョン探索やぺルソナの合体等、様々な要素をまんべんなく進めていただいて、忙しくも充実した日々を送っていただくのがプレイするコツかなと思います。あとは難易度設定も用意してあり、ゲーム中にいつでも変更可能ですので、バトルが難しいと感じた方は遊びやすい難易度を選んでいただけたらなと思います。一番優しい難易度では絶対にクリアできるようになっていますので、ストーリーは気になるけどゲームは苦手という方も安心して遊んでいただけると思います。
最後に読者へメッセージをお願いいたします。
今の『ペルソナ』シリーズのターニングポイントにもなった『ペルソナ3』が装いも新たにフルリメイクされて『ぺルソナ3 リロード』として発売中です!“『ぺルソナ3』のリメイク”となっていますが他の『ペルソナ』タイトルを遊んでいなくても、オリジナル版を遊んでなくても全く問題なく楽しめる内容となっています。今のペルソナスタジオが魂込めてお届けする『ペルソナ3 リロード』。少しでも気になったらお手に取っていただけますと幸いです。
Keyword 1
『ペルソナ』シリーズとは
『ペルソナ』は、不思議なペルソナ能力に目覚めた少年少女たちの物語を描く、アトラスの大人気RPGシリーズ。各作品でストーリーは独立しているが、ペルソナを生み出すベルベットルームの存在など、世界観は共通している。『P3』はグラフィックやシステムなどを刷新し、新たな『ペルソナ』像をファンに打ち出した記念すべき作品だ。
↑ベルベットルームの主・イゴールは、シリーズに欠かせないおなじみの人物。
Keyword 2
スタイリッシュなUI
UI (プレイヤーが触れるメニュ―などのシステム) やキャラクターの2Dイラストがブラッシュアップされ、美しくより遊びやすいものになっているのも本作の特徴だ。
→バトルのメニューも操作性アップ!
Keyword 3
仲間たちとの寮生活
S.E.E.S.のメンバーは、全員同じ寮で生活している。本作では寮内で一緒に料理をしたり、試験勉強をしたり、仲間たちと一緒に過ごせる要素がたっぷり追加された!
↑一緒に過ごす時間が増え、仲間たちとの距離がオリジナル版より近い印象に!
Keyword 4
敵対する存在 “ストレガ”
影時間を利用して、他人の復讐の代行をするグループ“ストレガ”。彼らもペルソナ能力を持っており、影時間に対する考え方の違いから、主人公たちと対立する。彼らのイベントが追加され、想いや目的が明らかに。
↑ “ストレガ”が影時間やペルソナ能力に執着する理由とは⋯?
タカヤ
CV : 神奈延年
“ストレガ”のリーダー。独特な風貌と言動の持ち主だが、高いカリスマ性から、心酔する者も多い。影時間を特別な領域と考えており、影時間を消すために活動しているS.E.E.S.の前に、何度も立ちふさがることになる。
ジン
CV : 小野坂昌也
関西弁を話す少年で、戦闘では特製の手榴弾を使用する。頭脳明晰で、情報収集を得意とし、復讐代行サイトの運営を担当。過去の出来事からタカヤのことを強く信奉しており、彼につき従って行動している。
チドリ
CV : 沢城みゆき
絵を描くことを好む、白いドレスが印象的な少女。あまり感情を表に出すことがなく、他者に対して関心がない。ひょんなことから順平と出会い、交流するように。そのなかで、彼女の心に大きな変化が生まれていく。
#persona 3#persona 3 reload#p3#i got this when it released sorry for being so late#scanning it would ruin the spine but its too big anyway
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DX/STEAMセミナー
一般社団法人ファブデザインアソシエーションでは、(株)LDFとの共催で以下のセミナーを開催します。
STEAM/DXセミナーのご案内 「社会とリンクしたPBLのすすめ方」 ~STEAMの切り口、レーザーカッターの効果的活用~
このセミナーでは、STEAM教育における基軸ツールのひとつでもあり、生徒の創造力を引き出させるレーザーカッターを用いたリアルな探求をハイテックハイなど海外の事例も紹介しながらリアルおよびオンラインの両方で行います。
【開催日】 ◎5月25日(日)◎6月24日(土)
【時間】 10:30~12:00 「社会とリンクしたPBLの進め方」 13:00~15:45 レーザーカッター体験 ※レーザーカッター体験は自由参加。
【開催日】 ◎5月25日(日)◎6月24日(土)
【会場】 全国高等学校家庭クラブ連盟 家庭クラブ会館 LaserPit新宿 【定員】 20名(最少催行人数:5名) ※応募者が20名を越えた場合抽選での決定となります。 ※応募者が5名に満たなかった場合、開催を中止する場合がありますのでご了承ください。
【対象】
セミナーは、学校・教育関係企業。体験会はどなたでも。
詳細はこちら。https://laser-kakouki.com/shop/laser-pit-guide/

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打不過前作《刺客教條:暗影者》Steam每日在線已低於《奧德賽》
育碧旗下《刺客教條:暗影者》於3月20日發售,距今已有接近兩個月的時間了。根據SteamDB數據顯示,目前本作在Steam平台24小時內線上高峰為5131人,截止至發稿時仍有3192人在遊戲中。 而在2018年發售的《刺客教條:奧德賽》24小時內的線上高峰為6137人。從圖表中也可以看到,即使已發行了6年半,《刺客教條:奧德賽》每日的在線高峰仍仍能保持著5000人以上,昨天甚至來到了8000人的小高峰。 雖然Steam上《刺客教條》的史上最高線上高峰《刺客教條:暗影者》還是要比《奧德賽》小勝2000,而且每日線上人數也要比上兩作《刺客教條:維京紀元》以及《刺客教條:幻象》優勝許多。但潛心多年的「翻身之作」,不該只有這種成績。 育碧已在近日為《刺客教條:奧德賽》優化了跑酷系統,在五月下旬的特別更新中還將加入蹬牆後跳、蹬牆側跳、垂直邊緣跳等特性。…
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真相解明編終わったので現時点での印象とか色々を書いておきたいなと思います〜ネタバレまみれなので閲覧にご注意ください。
⚠️ This post is written in Japanese only and contains many spoilers.
いや〜〜〜、
いや〜〜〜〜〜〜、
いやもしかしたらみたいな気持ちは前々からあったんですけども。プレイしながらずっと感じていたんですけれども。
やっぱり希ちゃん主人公じゃん!!!
笑
真相解明編終えるよりも前にSteamのレビューをチラッと見ましたが、拓海くんが主人公として微妙というような批判が実はその中にちらほら見受けられまして。それを読んだ時に、「私もそれ思うんだよな〜」と感じていたんですよね。 というのも、"分岐ありき"のストーリーである関係上、拓海くんが自分の意思で動いてどうこうというよりも、周りにせっつかれて決断するという流れが非常に多くて、そのせいなのか主人公自身の成長がちょっと感じづらいなと思っていたんです。
小高さんのストーリーにおいての拓海くんはツッコミも面白いし好きだなぁとは思っていたのですが、先にプレイした他のルートの拓海くんについては「な〜んかあんまり好きになれないんだよなぁ…なんでだろうなぁ…」とずっと感じてました。
そんな中、希ちゃんだけは、(周りに励まされたり支えられたりしつつですが)ずっと自分の意思で行動していて、『主人公ムーブ感』があるとずっと感じていたんですよね。 特に最初の100日で蒼月による策略で孤立してしまった後、それでもみんなを守りたいと主張した時なんか、「もはや希ちゃんが主人公のお話が読みたくなってきたなぁ」とか思っていたのですが、真相解明編のラストを見て、「や〜〜っぱりそういうことで��たか〜」みたいな気持ちと、「いや〜こんな辛いものを背負わされちゃって……😭」みたいな気持ちの両方が混ざって、終わった時は、感動というよりは、「複雑……!!!」という気持ちでした。 まぁでも、真相を追った場合はこういう結末だからこそ、『他にもっと良い結末がなかったのか探してみたくなるでしょ?』という感じなのだろうなぁとも思いました。
あと全体的に、小高さんが書いたこの主軸のお話は漂流教室っぽい感じなんだなぁと思いました。 実は小高さんが以前にインタビューで漂流教室に触れていたのを覚えていたので、ちょっと影響受けてらっしゃるのかなぁと前々から思っていたのですが、ほぼみんな死ぬけどちょっと希望が残って終わるみたいな感じはやっぱ漂流教室っぽさを感じるなぁと思いました。(と言っても私はドラマしか見てないので、原作の結末は知らないのですが……。)
(ちなみに小高さんが漂流教室について言及しているインタビューはこちら: https://www.famitsu.com/news/201907/05179142.html )
とにかく今はなんというか……傷心という感じです。^^;
どうだった?って聞かれたら、 「よ、よかった、よかっ、よ、うーん、良かった…かな…」 みたいな反応になりそうです。
だってあそこまで言って仲間守れてないんですよ……?😭 いや希ちゃんは守れてますけど、他の仲間は守れてないんですよ……?😭
そこがちょっと私的には急だったな〜……と思ってしまい…… 特に、戦闘を結構頑張ってプレイしてきていたので、強制的に仲間が死ぬ戦闘をやらされたという事実がなかなかに悲しくて、 「あー、今までちゃんと頑張ってきたのになぁ……結局はストーリーの演出が優先なんだ…………」 と残念な気持ちはあります。 全てのルートを見ていないので、完全に存在しないのかはまだわからないですが、"戦闘の結果で分岐する展開"は個人的には存在して欲しかったです。 特にこのゲームは周回すれば積み重ねにより戦闘の難易度を下げることが可能なので、頑張れば全員を守れるという展開にしてほしかったなと思いました。 え、多分戦闘結果による分岐って無いですよね…?あ、大鈴木を助けるか丸子を助けるかの分岐はあったか…。でも真相解明編に関しては、チャプターセレクトを見る限りは普通に選択肢のところでしか分岐がなさそうだったので多分戦闘結果は関係ないんだろうなと思うんですが…ちょっとそこはもう一歩深く、戦闘とストーリーの展開を絡ませても良かったんじゃないかなと思いました…。もちろん演出は非常に豪華だったのは間違いないのですが…。
まぁ、あくまで今は傷心状態なのでこういうことを考えて��るだけで、いずれ、それも含めて面白い体験だったと思えるようになるのかなとも思います。
ただす〜〜っごく素直な感想を言うと、今のところ私はやっぱりダンガンロンパ1・2が一番好きだな…という気持ちでいます。もちろん、この2作品に対しては長年かけて愛情を育んできたみたいなところもあるので、急に「ハンドラが一番好き!」にはならないのは必然かもしれませんが、ここまでにかかったプレイ時間が、ダンガンロンパ1・2合わせたくらいのプレイ時間か、またはハンドラの方が長いくらいだと思うのですが、同じくらいの時間かけてストーリーを追ったということを考えた場合の感動度合いでいうと、1・2をプレイした時の方が上回ってるかなぁと思いましたし、メッセージ的にも2の最後のメッセージの方がストレートに自分に響いたんだよなぁ……と思いましたし、2は泣くほど感動したけど、ハンドラの真相解明編は、"悲しいの意味での涙"はあるけど、"感動"の方面での涙は、私は出てこなかったかな……という印象でした。 なんだろうな〜…戦争という大きいテーマだったせいもあるのかなぁ…
ちょっと私は色々直近で描きたいものがあるのでしばらくハンドラのプレイから離れる予定でいますが、その間に色々と気持ちを整えて、また他ルートの世界も見て行けたらいいなと思います。
読んでいただきありがとうございました!💖
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第5回人文知応援大会「人工知能のアラインメントにおける人文知 ~真に役立つAIのために~」@一橋講堂へ。
AIが進化していく中でのアライメント(AIが、利用者である人類の価値観や倫理観に沿って適切に行動することを保証するためはどうしたら良いかという議論や研究)と人文知= 文化を愛で、芸術に親しみ、人文学を身につけることを通じて、 人の心の中に生まれてくるしなやかで強靭な「知の力」との関係性をテーマにしたイベント。
<基調講演>
「人工知能のアラインメントにおける人文知~『IKIGAI』への反響に学ぶ~」
茂木健一郎 脳科学者、東京大学大学院 特任教授
<パネル討論>「人工知能のアラインメントにおける人文知~真に役立つAIのために~」
● ファシリテーター
茂木 健一郎 脳科学者、東京大学大学院 特任教授
● 討論参加者
池上 高志 東京大学大学院総合文化研究科 教授
磯野 真穂 東京科学大学(前・東京工業大学)リベラルアーツ教育研究院 教授
伊藤 穣一 学校法人千葉工業大学 学長
中島さち子 株式会社steAm 代表取締役 浅原 正幸 国立国語研究所 教授
パネラーの豪華な顔ぶれに惹かれたのと、AIと人文知の関係性にもタイムリーに興味があったので(ちょっと敷居が高かったのだが)勇気を出して聴きに行った。
予想以上に議論が白熱していてバチバチする瞬間もあった程。当然、そ���分濃密で興味深い話が次から次へと出てきて付いて行くのも大変だった。気持ち良い脳の疲労。終わってみると人文知の話ってあった?って気もしないでもなかったり。
気になったキーワードを乱雑に列挙:
・GPT4は人類のバタフライ(ジェフリーヒントン)
・知性とは?IQと収入の相関は低い
・倫理判断は評価関数で書けない?
・何かが目標になると良い基準でなくなる(グッドハートの法則)
・コミュニティーファースト、加わる事が大事、才能は後から付いてくる、相互作用が性格を作る
・AIは人間を超えるか?という議論は意味がない
・美学は最適化できない
・今の時代はこんな感じだよね、文化
・AIを作ることは社会モデル作ること、インプットは社会の相対データ)
・人間のバイアスこそが人類を進化させる
・世界の根底には物理法則が流れている!
・AI=株式会社、社長は意識、社員は無意識
・信念、行動、象徴=文化
・儀礼儀式の重要性、必要なモノを残すのが美学
・AIは道具ではない、人間こそがボトルネック
・自分で自分の好みを考える事が重要、答えを出すだけならマシーンと一緒、ノーベル賞は取れない
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【ARK.ASE】F#7.062 V大型箱企画を大胆予想!「VSにじARK」は布石で「にじホロARK」は実現するのか…!?「VSにじARK」[F...
●PC(Steam)版 ARK: Survival Evolved、ローカル、シングルプレイ 設定ゆるゆるでプレイしていきたいと思いますので、ハラハラ、ドキドキをご期待の方はご容赦ねがいます。
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【動画の内容】[本編は55秒後から]
ARK・Explorer tom.ch シリーズ【ARK.ASE フィヨルド大紀行】
新シリーズ・フィヨルドMAPを旅しつくす大紀行企画・大空の旅編
希望的観測で願望を大胆予想してみた! 先日開催されたVtuber大手のにじさんじの箱企画「VSにじARK」は どうやらASEを使った新人ライバーのARK教育企画のようでした。 そして去年開催されたVtuber大手ホロライブでも最新「ホロARK」 が開催されて、ベテランと新人がVCRサーバー形式で先輩に教わり ながら新人がARKを親しめるようなARK企画企画を開催… そして、にじさんじとホロライブに所属されているライバーさん 達の箱を越えた交流が盛んになって来ましたし… そうなると気になるのが「にじホロARK」の実現するのか!? そして、これらの二企画以前にVCRARKの場でついににじさんじの 本間ひまわりさんとアキロゼさんの邂逅が実現しています! そして、その場でARK企画を共にやる約束を交わす出来事も有り… いよいよ「にじホロARK」の実現が現実味を帯びて来たと思うのは 私だけでしょうか?
【今回の生物】
「シノマクロプス」のデータ https://x.gd/iXGlH
「ケツァルコアトル」のデータ https://x.gd/8nVDp
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■ オープニング/エンディング楽曲 ■
「フィヨルドのテーマ」
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2025年日本国際博覧会 テーマ事業「いのちを高める」への協賛
大和ハウス工業株式会社(本社:大阪市、社長:芳井敬一)は、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)の重要な取り組みであるテーマ事業「シグネチャーパビリオン」において、中島さち子氏がプロデューサーを務めるテーマ事業「いのちを高める」およびパビリオン「いのちの遊び場 クラゲ館」に、プラチナパートナーとして協賛しています。
(ご参考)
■「シグネチャーパビリオン」とは
テーマ事業は大阪・関西万博を象徴・代表する事業であり、8人の専門家がつくるパビリオンは、テーマをそれぞれの哲学から語り深める「署名作品」であることから、「シグネチャーパビリオン」と名付けられました。8名のテーマ事業プロデューサーが大阪・関西万博のテーマ「いのち輝く未来社会のデザイン」を、それぞれ固有の観点から解釈、展開し、未来に生きる人々に繋ぎ渡すパビリオンを建設していきます。
大和ハウスグループは「人・街・暮らしの価値共創グループ」として、新たな価値を創り、活かし、高め、人が心豊かに生きる社会の実現を目指していますが、このたび、「遊びや学び、スポーツや芸術を通して、生きる喜びや楽しさを感じ、ともにいのちを高めていく」という中島さち子氏のコンセプトに共鳴し、同氏がプロデュースするテーマ事業「いのちを高める」への協賛をすることとしました。
また、「いのちの遊び場 クラゲ館」の設計を担当する建築家の小堀哲夫氏は、当社の研修施設「大和ハウスグループ みらい価値共創センター」の設計・デザインも監修しております。
さらに「大和ハウスグループ みらい価値共創センター」においては、中島さち子氏が推進するSTEAM教育の実践の場として、地域の子どもたちを対象とした共育カリキュラムの実施も予定しており、同氏との協働による思想の実現に動き出しています。
今後は、2025年に大阪・夢洲の万博会場から未来社会の姿を発信するため、中島氏とともにみらい価値を共創し、テーマ事業「いのちを高める」の成功に貢献していきます。
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たまに緩くやりたくなるゲームなんだけど、やりたくない、そんなゲーム。
昔は毎日のようにやってた時期もあったけど今は年に数回しか起動してない��
ターン性ストラテジーで、かなり昔のゲームっぽい。
こういうゲームが大の苦手で教えられなかったらやらなかった。
だもんで基本的にマップを狭くしてAIと簡単にして遊んでます。
いつもは相手に手持ちのゴールドを多くしてもらってた。私が弱いからね。
今回はオーク(AI)VSエルフ(こちら)で両者100ゴールドずつで挑む。
チュートリアルでもこの組み合わせだから多分エルフ有利。
エルフの回避率が高くなる森もいっぱいあるしね。
エルフは尖った勢力ではないんだけどなんか好きだな。

早い段階でウーズ(指輪物語のエントみたいな木の種族?)がレベル3になったのが大きかった。

途中で村を確保できてないせいで1.5ユニット分��らいゴールドが
赤字になってジワジワ攻められる。赤字になったら新しいユニットを呼び出せない。
黒字にしない限り自軍が減る一方。今回は先ほどのウーズのおかげで何とかなった。
ウーズは費用が高い、移動距離が短い、属性、魔法攻撃や斬撃に弱く、
こちらの攻撃が当たる確率が低い。失ったら大赤字。
こう書いてみると欠点だらけだけどHPと攻撃力はめっちゃ高くて壁として優秀。
1:1で打撃と刺突攻撃ぐらいならびくともしない。
今回は相手がオークなので斬撃持ちの兵卒と斥候の火矢が痛い。
それ以外はあまり考えなくてもいいのかな。

オークは遠距離攻撃を持たない相手が割といるのでそういう面でも有利なのかもしれない。
相手が遠距離攻撃できないと自分が攻撃を仕掛けるときに遠距離攻撃を一方的にできる。

暗黒僧(アンデッド勢力)と狂戦士(ドワーフ勢力)が対峙した場合、特にひどいことになる。
狂戦士は相手か自分が倒れるまで攻撃し続けられる特殊なユニット。
近距離攻撃を持たない暗黒僧は狂戦士に目を付けられたら死ぬしかない。
だからなのか狂戦士のフハハハハという笑い声が流れるという特殊演出まであって開発も鬼畜🥶
私も(あっ…)って思ったことが何度あったことか。

これはわざとやったけど実戦で自分のユニットが死んでいく時間に耐えるのが辛いんだ~…。
今回、戦闘要員は大分育てられたけど回復役をレベルアップできなかった。

回復役のエルフの女術師はレベルアップすると回復させられるHPが4から8の倍になる。
周囲の1マスにいるユニットにこの回復ができるかと思うと…。
ただ、経験値を多く手に入れるために女術師でトドメを刺そうとすると結構難しいw
HPが低いので女術師は前に出したくないユニットでもある。
次やるとしたらそこら辺のコツを掴みたい。
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初心��ふりかえってみる
2023年2月1日
今さらですが協力隊の志望動機とか 相変わらずの殴り書きですが
なぜか小学校で働いてしまった そもそも教員には絶対にならないと思っていたし特に小学校なんて良い思い出なかったのにうっかり支援員として働き始めてしまいました。 (当時は免許ないどころじゃないただの高卒フリーター) ちなみに最後の年はいわゆる学テ対策に関わってました。 沖縄県が最下位が続いてるころに「うちが県内最下位だよー笑」とか言っちゃう学校。
うっかり大学に行ってしまった 働いている中で「ちゃんと免許取ろう」となる。 通信でも4年かかると聞いて記念受験のつもりで受けたら受かってしまった。 (現役のときも同じとこ受けたし図工が一番難しいからちゃんと勉強したいなあと思って受けたけど本当に受かるとは思ってなかった。)
教育学部なのにびっくりするくらい教育に興味ない人たち まあ歴史的なのもあるんですが どちらかというと「アーティスト養成」に興味のある教員陣だったのでだいぶいろいろありました。 幼���教育の教員陣に感動してそっちに行くことを決める。 学部には感謝している。特に学部長(当時)
偉そうなことを言いたかった という流れで「美術教育(造形教育)ってこういうもんだろ」という偉そうなことを言いたくて ちょうどそういうことができそうな案件を見つけて協力隊に応募した。 というとても不純な動機。 あと沖縄を出たかった。やっぱり不純。 そのうち院にも行きたいと思っていたのでそのお金も貯まるならいいかなと 不純さしかない
目的ではなく手段 ということで私にとって協力隊への参加はあくまで手段
偉そうなこととは… ということは個人的な遍歴?ですが教育的なことを言うと 最初に働いた小学校は先生方が「ここで働けたらどこでも働ける」というようなところでした。(今でも確かに、ってなる) 支援員が関わるような子は特に、「環境さえ整っていればなあ」と思う子ばかりで 一番衝撃的だったのはひらがなカタカナの読み書きできない3年生 自分の名前を漢字で書けない6年生にはもはや驚かない。 ちなみに地元の学校でしたが、市内には美術館があって、市内の小中学校に 企画展の招待券や優待券を配っているような館でした。 中学生のころはそれでよく美術の授業の課題で行かされた思い出。 でも勤務校の子たちはほぼ美術館なんて行ったことない子たちで。 3年生の街探検で歩いて行くけど、招待券や優待券をもらえるけど、それでも美術館が身近じゃない子たち。
大学進学後は教育学部附属の小中学校の子どもたちに主に関わりましたが (実習とかで) そこの子たちは1,2年生でも博物館美術館に行ったことがあって 定期的に水族館に通っている子もいて(大人が車で連れて行かないと行けない) まずその違いに衝撃を受けて
美術館博物館の教育普及とは と学芸員資格課程も取りましたが、実習でチルドレンズミュージアムに行ったら 毎月県外から来てるリピーター親子がいたりして 一方で無料ゾーンでたまってるだけの地元の中学生たちがいたりして
家庭の状況と子どもたちの文化的体験ってリンクしてるんだろうなと体感 この状況やばくない?という話をしても 「沖縄に格差はない」 「美術は金持ちしかできない」 と教員陣から言われて 見てろよお前らこの野郎気持ちで協力隊に応募したわけですが
生活の中にアートがある 幼児教育の影響もあって 子どもの生活の中にすでに美術芸術があるのでは という仮定?を持って協力隊に参加したわけですが
途上国というより中進国という罠 何度��書いてますが生活面にはほぼ問題ない我が任国 活動校もそれなりに生活基盤がしっかりしている子たちが揃っている印象 しかしアラブ人の感性も相まって 「私たち・子どもたちは貧しいから」と開き直られ 廃材製作もあまりウケず 「コンクールで良い賞を取らせたい」と言われ いろいろとモヤる しかし美術(体育音楽)に取り組むのは読み書きそろばんができたあと というのはおそらく世界共通なのでしょう。
着地点が見つからなくなってきましたが 志望動機振り返りは1年すぎたころにやってみようとは思ってたので書いてみました。
あと最近「美術教育の目的」みたいなことを考える機会が増えましたが (折り返し地点っぽい) STEAM教育とかSDGsとかいろいろ言えるし 国際協力関係の話聞いてると「安全保障」とか「基本的人権」の方に行く流れなのかなと感じてるんですが 個人的には学校・園でしかそういう体験できない子とか 子ども時代の良い思い出がそれくらいとか そういう子が確実にいて 私はそういう子のために美術教育を学んだはずだった となります。
あんまり書くと怒られそうだけど えらい人たちすごい人たちの話を聞いてると 大学時代の教員陣、美術関係者に感じたものと似たものを感じるときがあります。
たぶん帰ったら国際協力には関わらないだろうしなんなら沖縄に帰るんだろうなという気がしています。
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STEAM教育はプログラミングだけじゃない!料理や自然体験を通じて実践する方法
STEAM教育が注目される背景と意味 近年、AIやロボットの発展により、人間の仕事の多くが自動化される可能性が指摘されています。 将来の社会で活躍できる人材育成に向けて、STEAM教育が重要視されるようになりました。 STEAMとは「Science(科学)」「Technology(技術)」「Engineering(工学)」「Art(芸術・教養)」「Mathematics(数学)」の頭文字を組み合わせた教育概念です。 プログラミングスキルだけでなく、AIと共存しながら新しい価値を生み出せる人材の育成を目指しています。 プログラミングの枠を超えたSTEAM教育の本質 日本の教育現場では、STEAM教育をプログラミング学習と同一視する傾向が強く見られます。 2020年からのプログラミング教育必修化の影響もあり、多くの保護者がSTEAM教育=プログラミング教育という認識を持っています。 実際には…
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最近创意产业已经很失败了,你要知道,小说已经很多都不写了,而且好的小说很少。
视频网站BILIBILI里把小说改成动画的人都不想干了,主要是没找到好小说,或者小说不更新了或者很难知道将来是否更新。
当社会没钱的时候,第一时间就是压缩娱乐。
反正蛊术士攻击我,导致大部分的产业都崩溃了。
马斯克现��都是通过宣传来拉投资,目前市场分量已经不如比亚迪之类中国公司,就算他在家用机器人成功了,其实那也是中国政府偷窃我技术给他的,你猜中国政府还有多少新技术?一旦中国政府成功了,中国政府怎么对我?你觉得他又怎么对其他人?还不是一样?就是一旦有能力就抛弃你和弄死你。
中国政府只是利用马斯克,好让中国政府进入别的国家,当中国政府成功进入别的国家,马斯克就会失败,所以马斯克应该考虑如何最大化利用中国政府但是不让中国政府成功,不然你觉得你还有利用价值吗?
人们生孩子没用,因为问题不是生孩子,而是生的孩子也没好工作,生下来就完蛋,就算政府给那点小钱也没用,因为问题在于生下来就没好工作,所以中国政府不给我钱就反而要给出更多钱,而这些钱会导致因果,他对我不好其实对他自己更加不好,他想我痛苦其实只会导致他自己的后代出问题,例如我都没机会了,我为什么要教育他的后代?他想拖到我没了青春,为什么我还让他后代有青春?现在的主题是毁灭掉中国政府的家族,我从一开始就没觉得蛊术士会放开我,所以我的策略不是如何让自己得胜,而是如何利用蛊术士的潜意识去毁灭整个中国政府,他窃取我正是把我的技术和策略通过他的潜意识污染中国,所以中国政府后代用了手机,PS,STEAM,各种游戏动漫电影音乐之类,或者在社会上生活接触别人都会完蛋受污染,只要蛊术士继续在中间,就能继续进行精神污染,而且中国政府已经生了孩子,难道你觉得孩子在这样的社会里生活不会被污染吗?所以中国政府的后代必须被杀绝才能解决问题。
人口完全没问题,假如说人口延续,难道冰岛就灭亡了吗?就算人口只有冰岛或者什么世界上最少人口的国家(不是梵蒂冈这种特殊的情况)也不会灭亡。
我告诉你中国根本不缺人,这个世界根本不缺人,现在的问题不是少了人,而是多了一些错误的人,例如中国政府和蛊术士。
所以中国古代书籍里,黄帝问牧童说:“如何治理天下?”牧童说:“我只知道如何放牧我的马,只要把那些会导致马群损失的精神病马匹清理掉就行了。”
蛊术士把他们污染了变成精神病,然后天天精神病,脑神经已经习惯了这种思路,它每次都经过这种强化,就变成神经连接,也就是神经病,人第一次接触一个概念后,即使这个概念是错的,后面也很难改回来,例如我的父母就觉得一天只能吃一个鸡蛋,不然会高胆固醇,无论我每天重复多少次说明,他们第二天就忘记了。
这是因为他们接受信息,在生活中形成习惯,这个记忆已经和他的生活记忆融合,例如每次吃饭都想到只能吃一个蛋,假如他放弃这个知识,就会顺带忘记自己每次吃饭的记忆,他就会失去自己的一生,失去其他经验,他就会无法正常生活。这就是潜意识,他是精神病,变成神经病,而且无法更改,所以蛊术士根本无法改变自己,中国政府和他们的后代改变不了自己,而手机永远都在哪里,各种被影响的东西永远都在哪里,污染着世界,让世人变成精神病神经病。
假如蛊术士是错的,我需要战胜他吗?他自己就会毁灭世界。假如中国政府拒绝正常,那他自己就会毁灭世界,各种技术,策略,永远有中国政府的影响,永远导致毁灭。
人的第一次接触就印象深刻,人在环境里生活就带有环境的习惯,难民都又偷又抢,所以我的技术只有我用才能成功,一旦别人用了,那便扭曲人类的精神,把人类带到毁灭之路,除非把他们的记忆毁灭让他们变成白痴,不然根本改变不了他们,所以只有杀死这一切才能成功。
我当年给中国政府的就是中国政府最好的路,得利最大,最不需要废心思它就能自动运行,蛊术士一开始就知道,他只是想这个世界毁灭而已,禁言封号不过是想毁灭中国,我早就知道蛊术士的神经病潜意识了,我不会说太多,因为我要让你们知道,相信蛊术士就是末日,只要你们每个轮回都因为蛊术士而死,也许你们会有人记住这个未来,想成功需要折磨中国政府,因为只有痛苦才能让他们记住,就像教育水手的时候说:“这是主帆绳!”然后给他一鞭子,中国政府就是欠缺痛苦才没法记住,需要把他们抓起来,不断重复我说的话,并不断鞭打他们,直到他们痛苦而死才可能记住。
所以说,中国出生率低是因为中国畜生率高,这些畜生一样的人是蛊术士故意养出来的,通过把技术偷窃而诱惑整个社会走向失败路线,蛊术士只是一直说谎而已,他早就知道攻击我会导致什么,而中国政府又禁言封号我什么也说不出来。
今天的情况是不可逆转的,就不要想了,我也老了,就算我繁衍后代也没精力教育后代了,就算教育后代他们也解决不了这种社会问题,所以就别想了,这就是结局。
唯一还能拼一拼的对整个世界的刺激就是杀掉那些反对我的中国政府和蛊术士,只是说有那个成功可能,成功率会高于1%,已经是最高的概率了,别的方法我也没想出什么好的。
当他们拒绝了我的善良,我还有最后的善良,就是尽量抓住他们折磨来让他们记住,杀死他们以让世界安全,此乃大善大爱,本仙尊已经给了他们很多,但是他们还是选择作恶,那他们被折磨到死亡也是对这个世界的大善。
南无加特林菩萨,六根清净贫铀弹,一息三千六百转,大慈大悲渡世人。
佛祖时刻庇佑……���刻佑!把因果还回去吧!

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中國移動香港創客馬拉松大賽系列 引發新質生產力 成就科技創新
中國移動香港(CMHK)秉承中國移動集團「世界一流的資訊服務科技創新公司」定位,多年來積極推動科研探索,發掘和培育創科英才,為香港創新科技產業注入嶄新動力。CMHK歷年最大型的創科競賽項目「中國移動香港創客馬拉松大賽系列」現在如火如荼,繼「第四屆中國移動『梧桐盃』大數據創新大賽」(下稱「梧桐盃」)後,「第五屆中國移動OneNET創科比賽」及「第五屆大灣區5G應用創新大賽」亦已展開招募,優秀的創科新星與傑出的科研項目即將誕生,豐碩的創新成果將激發香港及大灣區數字經濟增長,促進智慧城市群的卓越發展。

中國移動OneNET創科比賽(香港賽區)引爆「新質生產力」
作為領航全球的資訊服務創新科技翹楚,CMHK推動香港創科發展不遺餘力。中國移動OneNET創科比賽是由中國移動主辦的全國性物聯網賽事,至今已舉辦八屆。CMHK 於2018年創立香港分賽區,「中國移動OneNET創科比賽(香港賽區)」,旨在鼓勵創科人才利用物聯網技術開發創新方案,賽事已吸引超過200家初創企業及1,000位學生獨立開發者參加,發掘逾500個創新應用,其中有多個已成功孵化在港落地,並獲科技界與教育界正面回饋。
國家於2023年9月提出以創新來推動生產力的「新質生產力」概念,已被列入香港社會發展的重要目標,因此,CMHK舉行「第五屆中國移動OneNET創科比賽(香港賽區)」以「新質生產力」為主題,提升「新質生產力」概念在本港學生群體的認知,全面配合香港政府推行STEAM的教育方針及創科政策。
有關第五屆中國移動OneNET創科比賽(香港賽區),詳情請瀏覽:https://bit.ly/chinamobile_onenet
第五屆大灣區5G應用創新大賽落實「科技創新」美好理念
為進一步推進5G技術普及應用,CMHK與大灣區5G產業聯盟本年度繼續舉辦「第五屆大灣區5G應用創新大賽」,持續推動5G技術在各行業的應用和發展,並開放予粵港澳大灣區創科企業參與競逐。今屆比賽以「5G智變,創新無限」為題,重點聚焦參賽項目的創新性、功能性、效益性與質量、市場潛力以及社會影響,鼓勵創客在各個垂直領域以5G和其他新興技術進行深度開發,拓展數智時代嶄新場景應用與價值,加快數位經濟轉型和產業融合進程,以推動大灣區各個行業的數字化轉型和產業升級。
有關第五屆大灣區5G應用創新大賽,詳情請瀏覽: https://aic.gba-5g-alliance.com/
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