#UI디자인
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blumenstuck · 6 years ago
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sanghyuk-moon · 7 years ago
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#웹디자인 할 때 구매했었던 #iPad 1세대랑 #UI디자인 할 때 구매한 10.5인치 프로 모델 어느덧 10년의 시간. 빠르다 너무. https://www.instagram.com/p/BpfBmloD1-O/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1tivnhoupg136
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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HCI의 High-level Models
Distributed Cognition, Activity Theory, Situated Action
가치있는 이론이란
이론의 가치는 그것이 얼마나 현실을 잘 설명하느냐보다는 얼마나 연구대상을 잘 구체화해서 관련된 이슈를 드러나게 하는지에 있다.
하이레벨 이론의 목표는 일어날 일을 예상하는 것이 아니다. 이것들은 보통 복잡하고 드문 상황을 가정함으로써 가장 중요한 것에 집중하도록 한다.
HCI 이론의 네 가지 힘
Descriptive: 세계를 설명하는 개념적 프레임워크. 충분히 복잡한 상황을 고려함으로써 oversimplify하지 않고도 현상을 설명할 수 있어야 한다
Rhetorical: 스스로에게도 타인에게도 상황을 설명할 수 있어야 한다. 예컨대 복잡한 인터랙션에 ��해 어떻게 용어를 붙일 것인가
Inferential: 현상과 간섭에 대해 추론/예상할 수 있어야 한다
Application: 시스템 디자인에 정보를 주고 가이드할 수 있어야 한다
Distributed Cognition = DCog
구체화된 에이전트들에 의해 액션이 수행된다.
예) 쇼핑 리스트 만들기 = 나와 노트패드의 협동. 나는 살 것을 생각하고 노트패드는 살 것을 저장한다. 나는 기억을 노트패드에 맡기는 셈
정보는 사물이나 액션에 포함될 수 있다. (노트패드에 적힌 살 것처럼)
Edwin Hutchins에 의해 개발됨 비행기 조종석 안에서 조종사, 부조종사, 기계가 협업하는 모습을 보고 떠올림 비행기 조종석의 속도계기판에 speed bug이라는 작은 플라스틱을 붙임으로써 제한속도를 기억할 필요가 없게 된다
중요한 것: 상황에서 의미있는 분석의 단위는 무엇일까? 조종석 케이스에서 조종사, 부조종사만 고려했다면 불완전한 그림을 그렸을 것
Activity Theory = AT
행동이 분석의 기본 단위이다 시스템의 지속적인 변화와 발전 행동을 둘러싼 artifacts(도구, 법칙, 사회적 구조, …)들이 행동을 좌우한다
보통 삼각형으로 표현됨 행동의 주체는 도구를 통해 목적을 달성 행동의 주체는 법칙을 지키며 커뮤니티에 참여 커뮤니티는 분업을 통해 목적 달성에 기여
DCog vs AT
DCog:
유연한 분석 단위
시스템 동작을 드러냄
디자인에 더 쉽게 적용할 수 있다
AT:
시스템의 다양한 측면에 대해 언급하기 쉽다. 예컨대 커뮤니티에 대해 DCog에서 이야기하기는 좀 더 어렵다
개인의 힘을 강조. DCog의 쇼핑리스트 예시에서 개인과 노트패드는 둘다 액션의 에이전트. AT에서 개인은 주체, 노트패드는 툴
과정의 중요성에 대해 고려
공통점:
다양한 상황에 적용될 수 있다.
사회적/협업적 작업과 관련됨: 1인에 관한 것이 아니라 전체 시스템과 여러 사람들의 인터랙션에 관한 것
사회/문화/인지적 상황을 구체화한다: 랩 안이 아닌 큰 시스템 안에서의 연구
Ethnographic 데이터 콜렉션에 의존: 필드에 나가 사람들과 접촉하고 관찰
Situated Action = SA
도움이 되는 책: Lucy A. Schuman “Plans and Situated Actions — The problem of human/machine communication” 인간은 저지르고 설명하는 데 달인이다 계획한 뒤에 차례로 수행하는 것이 아니라 그��� 한다 누군가 뭘 하는지 말해달라고 하면 그제서야 했던 행동에 대해 설명할 계획을 만들어낸다
계획은 situated action의 설명이다: 참고용으로 쓰거나 액션이 끝난 다음 설명하기 위해 씀 (액션은… 그냥 매순간 최선이라고 생각되는 것을 한다)
계획은 보통 행동이 어려워질 때만 생긴다. 쉬운 행동에 대해서는 계획을 만들지 않음. 자전거 가르쳐주기 같은 행동이라면 계획을 세울 수 있음
객관성과 상호 명료성, 즉 자전거를 가르쳐 주는 사람도 이해하고 가르침 받는 사람도 이해하는 것은 노력이 필요하다.
언어는 객관성을 얻기 위한 중심 리소스다: 기술을 놓고 두 사람을 직접 관찰하면서 서로에게 하는 얘기를 듣는 것이 중요한 이유
다른 이론
Actor-Network Theroy: 사람과 사물을 네트워크의 일부로 보는 유명한 이론Learning Science theories: 학습에 관한 이론Economics Theories: 사회적 자본이나 물품교환에 관한 이론Psychology TheoryHuman Development Theories: 특정 연령대에 관한 프로젝트를 진행한다면…
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ux-ho · 4 years ago
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2021.02.03
UX 디자인 리서치 중 퍼온 글
출처 : pxd story (https://story.pxd.co.kr/568)
UX와 UX디자인을 혼용하는게 문제
UI와 UX의 차이가 뭔지 헷갈리게 만드는 이유는 사람들이 UI,UX라는 용어를 사용할때 "UI", "UX" 자체와 "UI 디자인","UX 디자인" 을 혼용하기 때문입니다. 하나의 용어를 서로 다른 의미로 사용하고 있어서 비슷한 말을 하지만 뭔가 조금씩 다른 얘기를 하는 것 같고, 다 맞는말 같기는 한데 그래서 UI,UX가 뭔지 더 애매해지고 명확히 정리가 되지 않습니다. 이들을 구분하여 사용하면 용어를 처음 접하는 학생이나 일반인이 용어를 이해하는데 좀 더 수월할 것 같습니다 . 논의의 핵심이 어디에 있는지도 이해하기도 쉬워지고요.
UI,UX 개념 차이
의견이 분분한 것 같아도 UI,UX 용어 자체의 정의에 대해서는 큰 의견차가 없습니다. 우선 위키피디아에서 보이는 정의는 다음과 같습니다.
The user interface, in the industrial design field of human–machine interaction, is the space where interaction between humans and machines occurs.
User experience (UX) is the way a person feels about using a product, system or service.
UI는 사용자가 제품을 사용하면서 상호작용(입출력) 하게되는 제품의 접점. UX는 제품(또는 시스템,서비스)을 사용하면서 총체적으로 느끼는 사용자의 경험(감정,기억)
UI는 제품의 접점, UX는 사용자의 경험으로 대상부터 다릅니다. 또 UX는 UI를 사용하면서 느끼는 사용 경험만이 아니라 제품 + 시스템 + 서비스의 총체적인 사용 경험으로 확장된 개념입니다. 예를 들어 자동차에서 계기반이나 운전대, 페달은 UI라고 할 수 있지만 엔진은 UI라고 보기 어렵겠지요. 하지만 엔진의 힘이나 ���음, 진동도 UX(사용자 경험)에 중요한 영향을 주는 요소입니다.
UI와 UX는 다릅니다. 이제 같다고 하기 없습니다.
UX 디자인은 도대체 무엇을 디자인 하나?
문제는 "UX"라고 쓰고 "UX 디자인"의 의미로 사용할 때 생깁니다. 여기서 부터 사람들의 생각이 달라지거든요.
UI 디자인은 UI(사용자가 입출력하게되는 제품의 접점)를 디자인하는 것이다라고 해도 이해를 하는데 무리가 없는데 UX 디자인이라고 하면 뭘 디자인하는 건지부터 잘 모르겠거든요. 건축, 제품, 패션 디자인 등 기존의 디자인은 눈에 보이는 유형의 결과물이 있지만 무형의 사용자 경험을 디자인한다는건 뭔지 바로 머리에 그려지지 않습니다.
UX 디자인의 결과물(중간의 부수적인 산출물은 논외로 하고)이 무엇인가에 대한 의견은 크게 세 가지로 나뉘어지는 것 같습니다.
1. UX 디자인 결과물 = UIUX 디자인의 결과물이라는게 결국 UI의 범주를 벗어나지 못 한다.
그러니까 UX=UI 인데 괜히 뭔가 있어보이는 새로운 용어로 고객을 현혹하려는게 아닌가 생각하는 거죠. UI나 UX 관련된 일을 하지 않는 일반인들은 대부분 이렇게 생각하지 않나 싶습니다. (일반인 UI-UX 구분 안함 77.5%
UI와 UX 인식 차이에 관한 조사
)2. UX 디자인 결과물 = 사용경험(UX)의 모든 것 = UI + 제품 + 시스템(환경) + 서비스UX 디자인 결과물은 UX의 정의대로 사용자 경험에 영향을 주는 모든 것을 대상으로 한다. 제품의 포장도 UX, 제품의 팬 소음을 줄이기 위한 공학적 설계도 UX, 사용문의에 대한 응대 서비스도 UX다.
UX 디자인이 뭔지 어려워하는게 이 때문인 것 같습니다. UI 디자인이 UI를 디자인하는 것처럼 대부분 OOO 디자인라고 하면 OOO 자체를 설계하는 일을 말하거든요. 도대체 사용자 경험을 어떻게 만들어낸다는거야? UX가 뭔지 알아도 UX 디자인이 뭔지 이해하기가 어렵습니다. 사용자경험이라는 결과물은 눈에 바로 보이는 실체가 있는 것도 아니고요. 또 UX가 뭔지 이해했다면, 모든게 UX 같고 UX의 대상이 아닌게 뭔지도 모르겠거든요.
현실적으로는 이 모든 걸 UX디자인 결과물이라고 하기에는 무리가 있을 것 같습니다. 사용자 입장에서 사용자(고객) 경험에 대한 대칭 점으로 기업의 입장에서는 브랜드라는 용어를 사용하고 있는데요.  제품이 아닌 브랜드를 판다고 할때의 (좁은 의미의 상표가 아니라 넓은 의미의) 브랜드는 고객 경험과 겹치는 부분이 많습니다. 이렇게 기업이 고객에게 제공하는 거의 모든 활동을 말하고자 하는 경우에는 굳이 UX 디자인이라고 하기 보다는 기존의 브랜드 경영이라는 용어로 충분해 보입니다.
3. UX 디자인 결과물 = UI +α절충안으로 UX의 모든 영역을 다루지는 못하지만 그래도 UI와는 뭔가 좀 다른 무엇을 만든다.
접근이 다르니까 뭔가 다른 무엇이 나오겠지만 그것이 기존 UI의 범주를 벗어나는지는 모르겠습니다. 어차피 UI 의 범위도 명확히 정해진게 아니니까요. 그런 예가 있다면 UI,UX ���과물 OX 퀴즈라도 한 번 해보면 좋겠습니다. 제보 부탁드립니다.
그러니까 UX 디자인의 결과물은 UI 디자인 결과물과 같다. 그러니 뭐 UX디자인이랑 UI 디자인은 같은게 아닌가라고 생각을 하는것 같습니다.
4. UX 디자인 결과물 = 컨셉모델
저는 사용자 경험을 경험 경제에서 얘기하는 총체적인 상품으로써의 고객 경험을 차용하여 "사용자" 경험으로 제한한 것으로 이해하고 있습니다. 그래서 눈에는 보이지 않는 사용자 경험을 만들고 판매하는 것이 가능하다고 생각합니다. 처음에는 이상하지만 그냥 그렇게 생각하면 "되는데요" :).
우리는 사실 제품만을 독립적으로 구매하지 않습니다. 매장의 접근 환경, 인테리어, 스탭의 응대, 마케팅을 통해 각인시킨 제품의 인상 등을 함께 구매하는 것이지요. 판매를 할 때도 이런 요소들을 통합된 패키지로 생각하면 그것이 "경험" 상품입니다. 하지만 앞에서 얘기했듯이 현실적으로는 이미 각 분야들이 전문화되었기 때문에 UX 디자인이 UX에 영향을 미치는 모든 요소들을 다 만들 수는 없습니다. 개인이 르네상스맨처럼 모든 분야를 다 섭렵하는 것이 어려워서가 아니라 전문가 집단의 팀으로써도 그 모든 것을 다하는 것을 UX 디자인이라고 부르면 UX 디자인의 성격이 오히려 불명확해지니까요. UX디자인은 UX(사용자경험) 자체를 디자인하는 것이 아니라 보다 나은 사용 경험이라는 지향점을 가지고 디자인하는 관점에 가깝다고 생각합니다. 토탈리콜도 아니고 사람의 경험이나 기억을 어떻게 만들겠어요. 보다 나은 경험을 제공하려는 관점에서 경험에 영향을 주는 UI,제품,서비스,환경(시스템)을  통합적으로 만드려는거지요. 사용자 경험의 요소들을 전문 영역으로 환원적으로 나누어 각각의 전문가가 설계를 맡는다고 해도 그 앞단에서 사용자 경험이라는 전일적인 관점에서 각 영역을 아울러 디자인의 방향을 정하는 과정이 필요합니다. 사용자는 요소별로 분석적으로 평가하는게 아니라 그냥 좋다 나쁘다라고 느끼니까요. 디자인을 문제해결 과정으로 봤을때, 사용자와 사용환경, 맥락을 조사하여 그를 바탕으로 사용 모델을 만들고 사용자 경험의 컨셉모델을 만들어 개별 경험 요소들의 디자인 방향을 잡아주는 문제 정의 역할을 UX디자인이 할 수 있을 것입니다. 컨셉모델을 만들고 끝나는 것이 아니라 정합된 최종 결과물에 대해 사용자 경험의 피드백을 통해 과정을 반복하는 디렉팅 역할도 UX 디자인 에서 필요하겠고요.
UX 디자인은 어떻게 디자인하나? (UX 디자인의 과정,작업,방법론,접근태도)
UX가 UI와 다르다라고 주장할때는(UI,UX는 당연히 다름에도) 주로 UX 디자인은 어떻게 하는 것인가에 대해서 말하는 것 같습니다. 학생들이 궁금해 하는 것도 이런 것일 것 같고요. UX 디자이너가 되고 싶은데 도대체 뭘 해서 어떤 스펙을 쌓아야 하지? 하지만 어떻게 디자인 하는가를 가지고 UI 디자인과 UX 디자인을 구분하기는 어려울 것 같습니다. 디자인 방법론은 한 분야의 고유한 것이 있다기 보다는 여기 저기서 차용해오고 또 새로운 것이 생겨나고 서로 접목하여 변형이 되고 있으니까요. 또 UI 디자인은 UI라는 대상을 정의한 것이지 방법이나 접근태도에는 열려있기 때문에 방법의 차이로 이런 것은 UI 디자인이고 이것은 UX디자인이라고 선을 긋기 어렵습니다. 관점이 다른 것을 어떤 한 속성의 차이로 설명하려면 애매해질 수 밖에 없습니다.
정리하면 1. UI와 UX는 다른 개념입니다. 정의도 분명합니다. 사람들을 헷갈리게 하는건 UX와 UX 디자인을 혼용해서 사용하지만, UX디자인이 무엇인지 명쾌하게 설명하지 못해서입니다.
2. 현실적으로 UX 디자인을 한다는 영역에서 대부분 UX 디자인 결과물이라고 하는 것이 UI디자인 결과물에서 크게 벗어나지 못하고 있습니다. 기존에 있던 다른 도메인의 것을 사용자 경험을 기반으로 도출하였다고 UX디자인 결과물이라고 주장하는 건 무리가 있습니다. 이런 용어를 사용하지 않았을 뿐이지 다른 분야라고 사용자(고객)의 경험을 고려하지 않는건 아니니까요. 3. 사용자 경험의 개별 요소들을 실제 결과물로 하지 않더라도 사용자 경험이라는 총체적인 관점으로 컨셉을 잡고 개발 방향을 정하고 감독하는 작업을 UX디자인이라고 할 수 있을 것 같습니다. 4. UX 디자인의 과정이나 방법론은 UI 디자인과 사용자 중심 디자인 방법론을 공유하지 고유한 무엇이 있지는 않습니다.
말이 사람들의 쓰임에 따라 여러 의미를 가지게 되는 것은 어쩔 수 없지만 가급적 의미를 분명히 하여서 논의를 하는데 혼란을 줄이면 좋겠습니다. UX관련 글을 읽을때도 저자가 UX에 대해 말하는지 UX 디자인에 대해 말하는지를 구분하여 읽으면 글의 흐름을 이해하기 쉬워질 것 같습니다. UX 디자인이라는 말도 그 행위(과정)와 결과물 두가지 의미로 사용되고 있으니 주의가 필요합니다.
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leesuem · 5 years ago
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2016 GS SHOP APP 베스트 매장 UI디자인 
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selfhowcom · 6 years ago
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스케치, 제플린으로 UI디자인 입문하기 특강 오픈! by 서한교
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wowstoryappsinfo-blog · 8 years ago
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어학프로그램 디자인- 홍글리쉬 어학프로그램 디자인
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어학프로그램 디자인- 홍글리쉬 어학프로그램 디자인
안녕하세요. 해드림디자인입니다.
오늘은 기존에 웹페이지와 다르게..
프로그램 디자인 제작해 대해서 포스팅 해보고자 합니다.
모바일 어플리케이션은 아니구요. 
홈페이지에 직접 접속 및 로그인 해서 문제제출 등을 할 수 있는 어학프로그램 디자인입니다.
클라이언트측과는 오프라인 미팅없이, 유선상으로만 디자인 컨셉을 듣고, 원하시는 스타일을 체크한 뒤 디자인 작업을 진행하였습니다.
클라이언트측의 원하시는 색감이나, 스타일은 굉장히 확고 하셨습니다.
최대한 심플하고, 세련되게..군더더기 없이.
그리고 색감은 저희 포트폴리오를 보시면서 
이런 이런 색이 괜찮을것 같다라고..
원하시는 색감도 정확히 말씀해주셨습니다.
그렇게 작업을 진행해서
디자인을 전달해드리자마자 굉장히 만족해 하시며, 비교적 간단히 작업 완료가 된 케이스입니다.^^
  단어출제마법사, 메인 페이지입니다.
굉장히 심플하고 깔끔하죠?
그래도 디자인 포인트는 다 들어가 있답니다.
보여지는 페이지 말고도 약 10페이지 정도가 
더 있었구요.
바로가기 아이콘 및 실행아이콘 디자인도 같이 작업해 드렸습니다.
어학프로그램디자인도 해드림디자인에게 맡겨주세요.^^
최선을 다해서 디자인해 드리겠습니다.
감사합니다.
프로그램디자인,ui디자인,ux디자인,어학프로그램디자인,
      ** 해드림디자인 문의 **
02-3667-4245
  ** 카카오��� 문의 **
hdrdesign
  ** 이메일 문의 **
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girlhowtomeet-blog · 8 years ago
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'판매범위를 좁히고 컨셉을 만들어라'
일단 처음 쇼핑몰을 운영하려는 사람에게 나는 이렇게 말하고 싶다. 
  ‘판매범위를 좁히고 컨셉을 만들어라’ 
  무작정 쇼핑몰을 오픈해서 아무옷이나 진열한다면 그 가게는 얼마못가 문을 닫고 말것이다.
판매범위를 좁게 가져라,컨셉있는 쇼핑몰을 만들어라.
  의류쇼핑몰을 운영할생각이라면  연령대가 유아부터 노인까지의 구매층을 다보고
쇼핑몰을 만든다는것은 특징이 없다.
그리고 갖추어야 할 종류가 너무 많아 자금도 많이 투자가될뿐아니라 난잡하게
보여질수가 있다.
  ���비자는 자기가 사고자 하는 물건은 하나라는 것이다.
이것 저것 많은 상품이 진열되어있는곳에서 물건을 사는곳 보다 자신의취향과
자신이 찾고자하는 물건이 바로눈에 띄는 쇼핑몰에서 살려고 할것이다.
그래서 판매를 넓게 잡는다는 것은 그만치 그사이트가 아무런 특징이 없다는 것이다.
의류쇼핑몰을 생각 하고 있다면 자신이 제일 자신있게 구상해서 쉽게 접근할수 있는
연령대를 선택하는 것이 좋다.
  구분을 짓자면 유아부터 9세이하옷 10대후반부터 30대까지옷 30대40대옷 50대이상을 구분해서 쇼핑몰을 구성해야한다.
연령대를 정했다면 여성의류 와 남성의류로 분리를 한다.
보통 고객은 전문몰을 선호한다.그렇지 않으면 오픈마켓에서 옷을 살것이다.
굳이여성옷남성옷을 같이 팔고싶다면 커플옷 쪽으로 컨셉을 잡기를 바란다.
  에상외로 커플록 스타일쇼핑몰이 대박을 치고 있다.
여성 남성별로 분류를 하고 여성의류라면 섹시한옷,차분한공주옷스타일,귀여운스타일등 컨셉을 정한다.
남성옷또한 터프가이,회사원스타일,건달스타일,아저씨스타일,꽃미남스타일등으로 컨셉을 정한다. 
이런 컨셉을 정했다면 쇼핑몰 사이트또한 그컨셉에 맞게 꾸미고 운영을 해야 할것이다.
  컨셉은 섹시모드로 정했놓고 사이트의 상품이나 모델들은 공주풍으로 사이트를 채워서는 안된다.
운영또한 그컨셉에 맞게 운영을 해야한다.
항상 쇼핑몰을 운영하는 사업자는 넓게 봐야한다.
좁게는 국내에서 넓게는 세계를 바라볼수 있어야 한다.
    -깊이있는삶-
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8822km · 13 years ago
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"이 시대는 통합적 사고를 요구하지만, 사실 모든 사고는 우리의 생활이 낱낱이 분리되지 않은 것처럼 애초에 하나였던 것을 우리가 인위적으로 나눈 것뿐입니다. 그동안 전문 영역의 분리와 세분화를 통해 많은 성과와 진보를 이뤄낸 것은 사실입니다. 그러나 전문화를 통해 이뤄낸 성과를 더욱 확장시키기 위해선 다시 통합이 필요한 때가 온 것입니다. 물론 시대는 항상 전문가를 원합니다. 그러나 지금 필요한 전문가는 과거의 전문가와는 의미가 좀 다릅니다. 정말 한 분야만 알고 나머지 분야에서는 바보인 전문가 말고, 넓고 깊게 생각하는 사람을 원합니다. 말이 쉽지, 이거 너무 어려운거 아닌가 십기도 합니다. 그런데 요즘 진행되는 디자인 프로젝트를 보면 이미 그런 복합적인 능력을 요구하고 있습니다. 그래픽 디자이너가 제품을 디자인하고, 디지털 미디어 디자이너가 공간을 디자인하거나 컨설팅을 하고 기획자 역할을 하는게 특별하거나 대단한 일이 아니라는 겁니다.
칸국제 광고제가 2011년 부터 간라이언���크리에이티비티 페스티벌로 이름을 바꾼 것도 더 이상 '광고'라는 한 단어로 규저알 수 없을 정도로 광고 산업이 확장되었기 때문입니다. 현재의 커뮤니케이션 방법이 얼마나 복잡하고 다양해지고 있는지를 보여주는 대목이기도 합니다. UI의 비중이 큰 스마트폰을 두고 간단하게 제품 디자인 분야라고만 규정할 수 없는 것처럼 그래픽, 제품, 인테리어, 아이덴티티 디자인 등으로 나누는 기존의 영역 구분 방식을 재편되어야 할 것입니다. 이런 카테고리에서 자유로울 때 디자이너는 소비자, 사용자로 불릴 사람을 더 많이 생각하게 되고, 더 많은 기회를 찾을 수 있습니다."
 디자인이 어려운 이유-월간디자인 편집장 전은경
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blumenstuck · 6 years ago
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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STS 디자인 챌린지
사회심리학과 socio-techinal 시스템 디자인
위키피디아, 이베이, 트위터, … 시스템의 경험에서 핵심 요소 = 사람들 사람들은 소프트웨어처럼 쉽게 조작되거나 프로그램될 수 없다
5가지 핵심 챌린지: 사용자가 제공하는 컨텐츠에 의존해야 하므로 시작이 어렵다 새로운 멤버를 끌어들이고 커뮤니티에 기여하도록 사회화시키기 어렵다 사용자의 충성도를 유지하기 어렵다 사용자의 기여도를 유지하기 어렵다 사용자의 행동을 통제하기 어렵다
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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디자인 원리
디자인 원리: Visibility, Feedback, Mappings, Constraints
Visibility 시스템의 상태와 동작을 사용자에게 명확히 보여줘야 한다. 컨트롤을 숨기지 않는다. 디스플레이, 사운드 등을 통해 시스템의 상태를 보여준다 가장 중요한 기능은 눈에 띄도록 보여준다
Mappings 컨트롤하고 싶은 대상과 컨트롤러, 액션과 액션의 결과 사이의 매핑 물리적인 유사성, 물리적 관계, 문화적 기준을 활용할 수 있다 예) 컵 뚜껑 디스펜서: 컵 사이즈에 맞는 뚜껑 찾기. 뚜껑만 따로 놓지 말고, 컵 옆에 맞는 뚜껑을 나란히 놓으면 사이즈를 헷갈리지 않는다 예) The Design of Everyday Things의 스토브 예제
Feedback 사용자의 액션에 대응해 시스템이 행하는 액션 사용자가 시스템의 작동을 이해하고 적절한 모델을 만드는 것을 돕는 가장 중요한 메커니즘
Constraints 사용자가 할 수 있는 액션을 제한하는 것 사용자가 고려해야 하는 옵션을 줄여주고, 작업을 쉽게 만듦 예) 사용불가능한 아이템을 희미하게 보여주는 것 (gray out)
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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액션의 단계
액션의 단계(Stages of Actions Model) 1. 목표를 이루기 위해 행동할 의지를 가진다 2. 뭘 할지 정하고 행동한다: 환경에 변화를 일으킴 3. 행동의 결과를 지각하고 해석한다 4. 목표에 다가섰는지 확인한다 (다시 반복)
Gulf of Execution: 액션을 하는 데 어려움을 겪는 경우 * 시스템에서 사용자가 하고자 하는 액션을 지원하는가? * 사용자가 적합한 액션을 파악할 수 있는가? * 사용가능한 액션 중에서 해야 하는 것을 선택하는 데 어려움을 겪는 경우
Gulf of Evaluation * 시스템이 사용자의 의도와 목적 달성 측면에서 쉽게 인지되고 해석되는 시각적 표시를 보여주는가? * 시스템의 물리적 상태를 해석하고 목표에 다가섰는지를 확인하는 데 필요한 노력의 양
디자인 가이드로서의 액션의 단계 * 사용자가 얼마나 쉽게 시스템의 기능을 파악할 수 있는가? * 사용자가 얼마나 쉽게 가능한 액션을 파악할 수 있는가? * 사용자가 얼마나 쉽게 적합한 액션을 정하고 수행할 수 있는가? * 사용자가 얼마나 쉽게 행동의 결과를 지각하고 해석할 수 있는가? * 사용자가 얼마나 쉽게 목표로의 진행과정을 파악할 수 있는가?
이 질문에 대답하는 것을 도와줄 Design Principles: Visibility, Feedback, Mappings, Constraints
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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개념 모델(conceptual models)
사람은 설명하는 존재 — 사물이 동작하는 방식을 모델로 만든다 인터페이스는 사용자가 예상한 대로 동작하도록 디자인되어야 한다 디자이너의 일: 사용자가 시스템에 대해 올바른 모델을 쉽게 만들 수 있게 하는 것
디자인 모델과 사용자 모델 디자인 모델: 디자이너가 시스템에 대해 만든 모델. 시스템을 완전히 이해 사용자 모델: 사용자가 시스템에 대해 만든 모델. 디자인 모델과 일치한다면 좋겠지만… 시스템 이미지: 사용자가 볼 수 있는 시스템의 모든 것. 디자이너가 사용자와 커뮤니케이션하는 방법은 시스템 이미지를 통해서만 가능하다. 
사용자는 시스템 이미지를 통해 사용자 모델을 만든다. 디자이너는 사용자가 디자인 모델과 동일한 사용자 모델을 만들 수 있도록 시스템 이미지를 만들어야 한다.
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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Slips and Mistakes
Unconscious slips, conscious mistakes
Slips 사용자가 특정 액션을 하려 했으나, 다른 (비슷한) 액션을 하게 되는 것 예) 치솔에 치약 대신 핸드워시를 짜는 것 방지책: 도움이 되는 제약사항 포함하기, 제안 보여주기, 좋은 기본값 설정하기, 너그러운 포맷팅 사용하기
Mistakes 사용자가 현재 문제나 작업에 부적합한 목표를 설정하는 경우, 사용자가 의식적으로 목표를 달성한다 해도 결국 잘못을 하게 된다. 예) 차의 유압 경고등을 타이어압 경고등으로 오인한 경우 아무리 타이어에 에어를 채워도 문제가 해결되지 않음 방지책: 사용자의 멘탈모델 이해를 위해 사용자 데이터 수집, 디자인 컨벤션 따르기, 어포던스(행동 유도성) 커뮤니케이션, 결과 미리 보여주기
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lecturenote1023981-blog · 8 years ago
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지각(perception)의 11가지 특징
1. 근접성(proximity): 가까운 것은 같은 그룹으로 본다 2. 유사성(similarity): 비슷하게 생긴 것들은 같은 그룹으로 본다 3. 패턴 매칭(matching patterns): 같은 모양이면 크기가 달라도 비슷하게 반응한다 4. 간결성(succinctness): 사물에서 완벽하거나 단순한 도형을 찾는다. 그런 것들이 기억하기 쉬우므로 5. 폐쇄성(closure): 뭔가가 닫혀있지(완전하지) 않을 때, 닫힌 것으로 보는 것 (도형이나 단어) 6. 통합성(unity): 닫힌 도형을 만드는 것들을 그룹으로 본다 7. 연속성(continuity): 짧은 선은 자동으로 연장된다 8. 균형(balance): 수직, 수평, 직각은 시각적으로 가장 만족스럽고 보기 편하다 9. 기대(expectancy): 실제로 있는 것이 아니라 있기를 기대하는 것이 있다고 인지하는 것. 교정할 때 오타를 못 보는 경우처럼 10. 맥락(context): 주변의 맥락, 환경에 영향을 받는다 11. 신호 대 소음(signals versus noise): 중요한 자극은 신호, 중요하지 않거나 원치 않는 자극은 소음. 둘이 서로 비슷할수록 신호의 인지가 어려워짐
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