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#núcleo de pesquisa em quadrinhos
coelhogeek · 1 year
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stranger things
Oei pessoal, como primeiro post e como estava revendo a série esses dias, escolhi Stranger Things para trazer a vocês, não vou só falar da série, mas como um contexto amplo sobre os anos 80 e as suas peculiaridades, filmes, musicas, tecnologia e outros assuntos, claro tudo envolvendo essa série magnifica. Para aqueles que ainda não viram a série vou deixar uma sinopse curta e uma lista com os personagens para vocês entenderem um pouco melhor o texto, aqueles que já viram a série se quiserem pular essa parte fiquem a vontade, espero que gostem e se puderem deixar um comentário agradeço. Boa leitura, aproveitem!abraço.
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SINOPSE E LISTA DE PERSONAGENS:
"Stranger Things é uma série de televisão americana de ficção científica e terror criada, escrita e dirigida pelos irmãos Matt e Ross Duffer. A série se passa na década de 1980, e é altamente tematizada pelos elementos culturais da época, com uma trilha sonora remetente aos marcantes sintetizadores da época e inúmeras referências a obras de Steven Spielberg, John Carpenter e Stephen King, considerados as grandes inspirações dos irmãos Duffer para a realização do projeto. A série se passa na cidade rural fictícia de Hawkins, em Indiana, nos Estados Unidos, durante a década de 1980. O Laboratório Nacional de Hawkins, localizado nas proximidades, é conhecido por realizar ostensivamente pesquisas científicas para o Departamento de Energia dos Estados Unidos. No entanto, a instalação executa secretamente experimentos paranormais e sobrenaturais, envolvendo inclusive testes humanos."
Eleven (ou Onze ou ""Jane""), nascida Jane Ives, também conhecida como El (ou On), é um dos personagens principais da série Stranger Things. Uma garota com poderes psicocinéticos "Amigos não mentem."
Billy Hargrove é um personagem principal e um antagonista secundário na segunda temporada e um dos principais antagonistas da terceira temporada de Stranger Things .
Dustin Henderson, interpretado por Gaten Matarazzo, é um grande protagonista nas três primeiras temporadas de Stranger Things. Ele é o melhor amigo de Mike Wheeler, Lucas Sinclair, Eleven, Will Byers e Max Mayfield. “Eu estou indo em uma viagem de curiosidade e preciso de remos para viajar. Esses livros... esses livros são meus remos.”
Michael "Mike" Wheeler, interpretado por Finn Wolfhard, é um dos personagens principais na série original da Netflix, Stranger Things. Ele é o melhor amigo de Will Byers, Lucas Sinclair e Dustin Henderson, também sendo irmão de  Nancy. Ele ficou amigo de  Eleven, eventualmente formando uma forte ligação com ela. "Se nós dois estamos ficando loucos, então nós vamos enlouquecer juntos, certo?”
Nancy Wheeler é a irmã mais velha de Mike Wheeler, um dos protagonistas da série. Apesar de não fazer parte do mesmo núcleo do irmão, possui presença marcante na série - assim como Steve Harrington e Jonathan Byers.
Steve Harrington é um estudante na Hawkins High School e namorado de Nancy Wheeler durante a primeira e parte da segunda temporada. Enquanto primeiramente ele se demonstra encantador, mas arrogante, um outro lado mais altruísta do seu caráter é revelado mais tarde, quando ele ajuda Nancy e Jonathan a lutar contra o Monstro. "Eu posso ser um namorado muito mau, mas acontece que eu realmente sou uma babá muito boa."
William "Will" Byers, interpretado por Noah Schnapp, é um dos principais protagonistas de Stranger Things. Will é filho de Lonnie e Joyce Byers e o irmão mais novo de Jonathan Byers. Ele é o melhor amigo de Mike Wheeler, Lucas Sinclair, Dustin Henderson, Eleven e Max Mayfield.
Jonathan Byers, interpretado pelo ator Charlie Heaton, é um personagem importante em Stranger Things. Ele é o irmão mais velho de Will Byers. Sua vida virou de cabeça para baixo após o desaparecimento de seu irmão mais novo. “Não leve isso pessoalmente, ok? Eu não gosto da maior parte das pessoas. Você está na vasta maioria.”
Alexei, interpretado por Alec Utgoff, é um protagonista secundário na terceira temporada de Stranger Things. Ele era um cientista russo que foi forçado a trabalhar na Key, embaixo do Starcourt Mall. Alexei não tem fluência em inglês e só fala russo.
Hopper é chefe de polícia na pequena e sonolenta cidade de Hawkins, Indiana, onde costumava viver uma existência despreocupada - ainda assombrada por um passado conturbado. "Manhãs são para café e contemplação."
Maxine "Max" Mayfield é uma protagonista apresentada na Segunda Temporada de Stranger Things. Ela é interpretada por Sadie Sink. “Há mais na vida para além de garotos estúpidos, sabe?”
Joyce Byers, interpretada por Winona Ryder, é uma das principais protagonistas de Stranger Things. Mãe solteira financeiramente pobre de Will e Jonathan Byers, Joyce trabalha como balconista de varejo e conta com a ajuda de seu filho mais velho para sobreviver.
Erica Sinclair é uma personagem importante de Stranger Things. Ela é irmã de Lucas Sinclair e filha do Sr. e da Sra. Sinclair. “Sabe o que esse seu plano incompleto me parece? Negligência infantil.”
Karen é a esposa de Ted Wheeler e a mãe de Nancy, Mike e Holly. Juntos, a família morava em sua casa em Hawkins, Indiana.
Bob foi um nerd carinhoso que foi ao ensino médio com Joyce Byers e Jim Hopper. Ele era o dono da Hawkins Radio Shack. "Eu sempre achei que coisas dessas só aconteciam em filmes e quadrinhos."
Martin Brenner, interpretado por Matthew Modine, é o antagonista secundário de Stranger Things. Ele serviu como um dos principais antagonistas da primeira temporada e um antagonista menor da segunda temporada.
Murray Bauman é um personagem recorrente na segunda e terceira temporada de Stranger Things, bem como um personagem importante na quarta temporada. Ele é um investigador particular que foi contratado pelos Hollands para investigar o desaparecimento de sua filha.
Lucas Charles Sinclair, interpretado por Caleb McLaughlin, é um dos principais protagonistas de Stranger Things. Ele é o melhor amigo de Mike Wheeler, Dustin Henderson, Will Byers e Eleven. Ela não é uma super-heroína. Ela é esquisita."
Scott Clarke é o professor de ciência dos meninos na Hawkins Middle School. Ao longo da série ele ajuda os garotos com "projetos de ciências" que os ajudam na busca de Will Byers. O Sr. Clarke também dirige o clube da A.V. Sua parceiro é a Jen. "Ciência é demais. Mas eu temo que não seja muito clemente."
Robin Buckley, interpretado por Maya Hawke, é um grande protagonista introduzido na terceira temporada de Stranger Things. Ela trabalhou na Scoops Ahoy, localizada no Starcourt Mall, ao lado de Steve Harrington. “Você é amigo de quantas crianças?”
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Falar sobre Stranger Things é fácil e difícil ao mesmo tempo, é uma série incrível com uma produção muito bem trabalhada, assistir à série é viver os anos 80, cena após cena, tudo é totalmente detalhado cada som cada ponto cada objeto tudo é muito bem pensado o que querendo ou não torna essa série mais incrível. A história é muito bem construida, das 3 temporadas já lançadas a que me chamou mais atenção na parte de construção da história foi a segunda temporada, os sons bem encaixados personagens marcantes e um terror desenvolvido pela série são bem presentes Todas as temporadas prendem você no sofá o dia todo são eletrizantes com ótimas falas e o amor que você sente pelos personagens é verdadeiro. Para aqueles que amam neon e muitas cores a terceira temporada é um prato cheio, as músicas são todas dos anos 80 muito bem escolhidas e se encaixam perfeitamente, não tenho criticas a essa série pelo menos não por enquanto já que uma quarta temporada já foi confirmada, assistam a sim que puderem a diversão é muito grande e a nostalgia com os anos 80 é incrível.
Os diretores da série são os The Duffer Brothers, mais conhecidos no Brasil como Os Irmãos Duffer, são os irmãos gêmeos americanos Matt Duffer e Ross Duffer nascidos em Durham em 15 de fevereiro de 1984. Eles começaram a fazer filmes na terceira série usando uma câmera de vídeo Hi8 que foi um presente dos seus pais. Eles mudaram-se para Orange, California para estudar cinema na Universidade Chapman. Ross Duffer se casou com a diretora Leigh Janiak em Palm Springs em dezembro de 2015. O casal se conheceu em 2006 em uma produção em Los Angeles, onde ele era estagiário e ela era assistente do produtor. Desde 2016, Matt Duffer está namorando a cabeleireira e maquiadora do departamento de Stranger Things, Sarah Hindsgaul. Em março de 2018, os Irmãos Duffer foram acusados de abuso verbal no set. de Stranger Things por uma ex-colega que trabalhou na produção. Ela afirmou nas suas redes sociais que não voltaria para a terceira temporada da série porque os Irmãos Duffer criaram um ambiente de trabalho hostil para as mulheres. Os irmãos negaram essa alegação e uma investigação feita pela Netflix não encontrou nenhuma irregularidade. Os irmãos já haviam sido criticados por convencer a atriz adolescente Sadie Sink a realizar uma cena de beijo que não estava no roteiro. No entanto, Sadie disse que não se opôs.
A geração Xennial são as crianças que viveram nos 80, hoje os Xennial's têm entre 34 a 40 anos e, mesmo com uma infância analógica, vivem uma vida adulta digital. São antigos o bastante para serem pioneiros na criação das contas de e-mail, mas também estão ligados nas novidades. A internet não existia na época em que eram crianças, mas os computadores sim. A oportunidade de usar um, era sempre encantadora e ainda continua sendo, por esse motivo os Xennial's são mais familiarizados com o mundo digitalizado do que os nascidos na geração X. Muitos atingiram a vida adulta em 2000,são pessoas que se sentem confortáveis com a tecnologia digital, mas que desfrutaram de uma vida analógica praticamente até o começo da fase adulta. Eles gostam de smartphones, da Netflix e de redes sociais, mas não entendem muito bem o sucesso de certos canais no youtube. Preferem reuniões de trabalho presenciais a "encontros" pelo skype e não gostam muito da ideia de ler um livro na tela do computador. Quando adolescentes, tiveram walkmans e internet de conexão discada, e gostavam de gravar seleções de músicas em fitas K7. De maneira geral, o Xennial adota as tecnologias que considera funcionais, mas sem abrir mão dos velhos hábitos do mundo analógico.
Stranger Things como já falado faz referência direta aos anos 1980 e claro a sua abertura não seria diferente, na década de 1980 a influência de instrumentos sintetizadores, simuladores ou combinadores de timbres, pipocaram em gravações do mercado fonográfico internacional. Experimentalismo certo, que poderíamos apontar ao advento da música eletroacústica, e em vanguardistas como John Cage e Karlheinz Stockhausen. Ouvir um fonograma da década de 1980 dotado de alguns desses recursos é algo habitual, sem dúvidas já passou por nossa percepção. A utilização desses recursos está marcada no tempo. A trilha sonora sublinha, tanto quanto restabelece a imagem a determinado período.
Os sintetizadores evoluíram muito, os mais modernos estão próximos da realidade de timbre que conhecemos em instrumentos acústicos. Mas sem atingirem unanimidade no timbre acústico se afastam da marca que a trilha de Stranger Things procurou estipular aos fascinados expectadores. O timbre da década de 1980 é característico. Os recursos tecnológicos caminharam em direção aos gêneros da música eletrônica, e se renovam ano a ano, influenciaram demasiadamente e na década de 1980 estava em tudo praticamente, e mesmo que sugerindo certa artificialidade sobrevivem hoje.
Os responsáveis por estes timbres misteriosos feitos com sintetizadores para a série Stranger Things são Kyle Dixon e Michael Stein, que formam metade da banda Survive. A trilha de Stranger Things remeteu imediatamente a um jogo do console Atari. E que venho há dois anos procurando incessantemente para consolidar a referência.
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Stephen King é um ícone do horror e isso é incontestável. Suas obras já foram adaptadas inúmeras vezes para o cinema, sempre arrancando sustos de quem as assiste ,mas quando entrou em cartaz o filme A Coisa surgiu uma pequena polêmica com a série Stranger Things nas redes sociais pela disputa de quem influenciou ou que compiou quem. A resposta é simples A Coisa foi o livro que mais influenciou os irmãos Duffer a criarem a série Stranger Things e o motivo é especial,os dois tiveram vontade de fazer um filme sobre o clube dos perdedores e o palhaço Pennywise, mas a Warner Brothers rejeitou a proposta e isso foi antes do remake sair do papel para as mãos de Andy Muschietti. Foi então que eles resolveram criar a série Stranger Things. Não satisfeitos somente em criá-la, eles foram colocando referências e usando acontecimentos que ocorram no livro, tais como o toque de recolher que existe tanto no livro como na série até a cena em que o Lucas usa um estilingue no final da temporada, uma clara refência a Beverly em A Coisa.
A relação entre Stephen King e Stranger Things vai além do livro A Coisa. Durante toda a primeira temporada da série é possível encontrar referências ao autos e suas obras. Como é possível ver na personagem Eleven, que é uma mistura de dois livros do King: Carrie, A estranha e  A Incendiária. Carrie é uma garota que pode fazer as coisas levitarem apenas com a força do pensamento e isso não é apenas uma característica que a Eleven tem em comum. Uma prova disso é quando os personagens Hopper e Joyce encontram evidencias de experiências que culminaram nos poderes da Eleven ao escutarem a seguinte frase: "Vocês nunca leram Stephen King?" O livro A incendiária conta a história de uma menina chamada Charlene Mcgee cujos pais estão envolvidos em experimentos militares secretos, que consistiam no uso de LSD para desenvolver poderes telecinéticos. A personagem principal possui poderes extraordinários e sempre tem hemorragias nasais ao usá-los, até ai não é nada de mais, mas agora vem a parte interessante: em decorrência desses experimentos a garota acaba fugindo da agência onde o governo a usava como cobaia.
Outra obra presente na série é o conto O corpo do livro Quatro Estações e que ficou mundialmente conhecido após o filme Conta Comigo ser lançado. Na história quatro amigos saem andando por uma trilha de trem a procura do corpo de um adolescente desaparecido no meio da mata. O capítulo quatro da série pega o nome do conto e ainda faz uma homenagem a famosa cena dos garotos andando pela trilha. Tem referência ao livro Cujo também. Ela aparece na cena onde o xerife Hopper sai para identificar o corpo de Will e se depara com o que o guarda está lendo, então ele solta a seguinte frase " adoro esse livro.É um vira-lata terrível". Logo em seguida a câmera da um close no rosto do King na contracapa.
A segunda temporada da série foi lançada no final de outubro de 2017 e a Netflix divulgou alguns pôsteres com homenagens a filmes dos anos 80. Claro que Stephen King não estaria fora da lista. Os felizados foram: Conta Comigo, Chamas da vingança e O sobrevivente. No capitulo 3 da segunda temporada intitulado O Girino, o namorado de Joyce, Bob, encoraja Will a enfrentar seus medos. Para ajudar ele conta ao garoto sobre um palhaço que vivia assombrando-lhe na infância após oferecer a ele um balão em uma festa infantil. Imitando o palhaço ele diz a frase: "Ei,garoto você gostaria de um balão?" Outro detalhe importante é que o personagem Bob é natural do Maine, estado em que os romances de Stephen King se passam e onde está localizada uma cidade chamada Derry ou como preferir chamar: a terra do Pennywise.
A sim como as muitas referências a Stephen King a série é carregada de referencias aos trabalhos de Steven Spielberg, John Carpenter e John Hughes. A criatura que se prende ao rosto de Nancy Wheeler no sexto episódio tem uma notável semelhança com a máquina de matar da franquia "Alien,o 8 passageiro"(1978), de Ridley Scott, e "Aliens,o resgate"(1986), de James Cameron, sempre foram influências óbvias, embora a cena com Nancy lembre mais um cara a cara de "Alien 3" (1992), de David Fincher. A subtrama dessa temporada, com corpos humanos usados como hospedeiros lembra os filmes da franquia, e o visual do devorador de mentes tem traços do trabalho de H.R. Giger.
Lançado em 3 de julho de 1985 a mesma semana de férias que se passa a trama da terceira temporada de Stranger Things, "De volta para o futuro", de Robert Zemeckis, aparece no episódio 7, quando vários de nossos heróis assistem ao filme enquanto se escondem em um cinema lotado. Não parece coincidência que grande parte da ação depois dessa sessão de cinema ocorra no estacionamento de um shopping center com carros velozes, mesmo que nenhuma das crianças desapareça em trilhas de asfalto em chamas. A substância que emana de ratos e pessoas, unindo-se para formar o Devorador de Mentes, vai trazer à memória dos fãs de filmes de monstros as várias versões de " A bolha assassina", especialmente o subestimado remake de 1988, estrelado por Kevin Dillon.
Joyce assiste no início a temporada a esse sitcom dos anos 80, estrelado por Ted Danson. Na cena, ela se lembra de ver a comédia com seu namorado, Bob Newby. A terceira temporada começa com uma exibição lotada do "Dia dos Mortos", de George A. Romero, um filme muito presente no planejamento narrativo da temporda. Tanto "Dia dos mortos" quanto Stranger Things apresentam pessoas normais transformadas em zumbis irracionais, e ambos têm um cenário subterrâneo, talvez o shopping também poderia ser um aceno para o filme anterios "Madrugada dos mortos".
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Os criadores da série, Matt e Ross Duffer, aproveitaram a locadora em que Robin e Steve procuram um emprego no final da temporada para colocar uma série de pôsteres, recortes de papelão e caixas de VHS com alguns de seus filmes favoritos. Há cartazes de "gatinhas e gatões"(1986), "Scarface" (1983) e "Chamas da vingança" (1984), baseado no romance de Stephen king sobre uma jovem garota com superpoderes. Lá dentro,também é possível ver arte de "Uma escola muito especial,para garotas"(1984),"O panaca"(1979),"Vidas sem rumo"(1983) e um obscuro filme de terror,estrelado por Jack Palance e Martin Landau, chamado "Alone in the dark" (1982). A câmera também captura dezenas de caixas VHS, incluindo para "Mr.Mom:dona de casa por acaso"(1983),"Uma mistura especial"(1982),"Clube dos cafajestes"(1978),"Trocando as bolas"(1983),"Mad Max"(1979),"O médico erótico"(1983) e muitos outros.
Os irmãos Duffer dizem abertamente que a comédia "Picardias estudantis", de 1982, é uma influência na terceira temporada de Stranger Things. Elementos do filme estão espalhados por toda a temporada, o shopping Starcourt parece com o de "Picardias"; Dustin diz que sua namorada Suzie, se parece com Phoebe Cates, que estrelou o longa-metragem, o uniforme de marinheiro usado por Steve no trabalho claramente imita o uniforme usado por Judge Reinhold no Captain Hook Fish & Chips, e steve tropeça em um pôster em tamanho real de Cates na Family Video antes de dizer que "Picardias Estudantis" é um de seus três filmes favoritos.
Mas a referência mais esperta, talvez, seja quando Billy passa em câmera lenta pela piscina em uma sunga vermelha ao som de "Moving in Stereo" do The Cars, uma inversão da famosa cena na piscina com Cates. No Brandley"s Big Buy, as crianças tratam a lesão da Onze enquanto ela se senta no meio de um corredor.Atrás dela, você pode ver caixas de sacos Ziploc com Gizmos de "Gremlins". Claro, "Gremlins" saiu um ano antes do verão de 1984, mas pode-se imaginar que os bonecos tenham encalhado na loja.
A referência sobre moradores de cidadezinhas possuídos sempre será "Invasores de corpos", remake de 1978 de Philip Kaufman do filme de ficção científica de 1956 de Don Siegel. A primeira metade da terceira temporada particularmente em cenas com personagens possuídos como Billy e Heather oferece variações desse conceito: pessoas normais que não têm o comando completo de suas próprias ações. Ambas as versões cinematográficas podem ser influências, mas a visão visceral e aterrorizante de Kaufman sobre a assimilação alienígena parece ser a mais aparente. A influência dos filmes de Spielberg está por todo lado em Stranger Things, especialmente de "E.T. o extraterrestre". Mas para a terceira temporada, os irmãos Duffer se voltaram para um filme de Spielberg de 1975 "Tubarão" e a terceira temporada apresentam tramas que rodam em torno do 4 de julho, e ambos apresentam prefeitos incompetentes chamados Larry que não parecem se importar muito com o bem estar do seus eleitores.
Max se empolga quando Onze se interessa pela estrela de "Karatê Kid", Ralph Macchio, ao vê lo numa revista para adolescentes. A roupa inspirada nas artes marciais usada por Lucas durante a maior parte da temporada também pode ser uma homenagem ao filme, que as crianças de Hawkings, como tantas crianças americanas em 1984, provavelmente viram várias vezes. Jim Hopper assiste à famosa série de detetive na estreia da terceira temporada. As camisas havaianas do herói da série, vivido por Tom Selleck, parecem inspirar mais tarde a roupa que Hopper usa durante a maior parte da temporada.
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Todd, o cavalheiro cujo, carro é guiado por Hopper no episódio 5, parece inspirado na série "Miami Vice", considerando sua camisa e seu casaco esportivo. E hopper faz referência direta ao programa no final da temporada, Joyce o convida para sair, e Hopper diz que assiste a " Miami Vice" com Onze nas noites de sexta feira. O filme de ação sobre a guerra fria de John Milius, lançado em 1984, fala sobre uma invasão russa na américa Central. Parece uma óbvia influência na terceira temporada, dada a subtrama russa. E Dustin fala o nome do, filme quando eles chegam ao bunker subterrâneo no episódio 5, resmunando simplesmente "Amanhecer violento", em voz baixa.
O russo  na motocicleta que persegue Hopper como uma máquina assassina silenciosa tem uma notável semelhança com o personagem de Arnold Schwarzenegger no thriller de ação de ficção científica lançado por James Cameron em 1984. A gosma sobrenatural que desliza pelas barras da jaula do rato no episódio 2 e sob a porta no episódio 6 poderia ser uma referência a "O Exterminador do futuro 2", mas pode também ser apenas uma coincidência. Os irmãos Duffer costumam focar em filmes e séries de tv de antes ou durante o período em que a trama se passa, e "Exterminador 2" é de 1991.
A trilha sonora de Stranger Things é excelente com musicas marcantes dos anos 80 e bem escolhidas,algumas canções marcaram o início da história e que definiram a série com o clima dos anos 80.Marcada pela relação familiar entre irmãos Will e Jonathan, a música Should I Stay or Should I Go do The Clash teve papel fundamental na narrativa,e por pouco ela quase não entrou para a série.Os produtores precisaram mostrar que não associariam a música a monstros e sim ao momento familiar da história, e só assim os criadores da canção toparam. White rabbit do Jefferson Airplane é presente no primeiro episódio,também é uma marca e tanto da série, Heroes do Peter Gabriel,ganhou um tom mais melancólico que encaixou perfeitamente na série.
Exit do Tangerine Dream é bem a cara da série, a canção foi responsável por marcar o sexto episódio da primeira temporada. Na segunda temporada foi mais fácil marcar os telespectadores com o clima da época, Rock You Like a Hurricane do Scorpions é usada pra apresentar Billy Hargrove o que se encaixa muito bem com seu comportamento intenso.
De 1972, a canção You Don't Mess Around With Jim do cantor Jim Croce preencheu perfeitamente um momento íntimo entre Jim Hopper e Eleven.Um astral old school e totalmente perfeito para a cena, a sim como na primeira temporada na segunda The Clash marca a série novamente com a musica This is Radio Clash onde é encaixada para fazer parte da missão mais importante de Jonathan e Nancy, em busca de destruir o laboratório Hawkins.
Por fim, a canção que marcou a dupla mais improvável da série, a amizade entre Dustin e Steve que teve como trilha Hammer To Fall do Queen. Já na terceira temporada as musicas foram escolhidas para marcar o verão americano e o feriado de 4 de julho. Uma das primeiras musicas é Never Surrender do Corey Hart onde marca um momento romantico entre Eleven e Mike, onde até se empolga ao cantar a canção.
Material Girl da Madonna é tocado no momento bem best friends entre Max e Eleven,que vão as compras. Robin e steve enquanto estão no banheiro do shopping cantam Total Eclipse of the Heart da Bonnie Tyler antes de um diálogo bem profundo. E a musica mais marcantes da série e o momento mais fofo da temporada,cantada por Suzie e Dustin, Never Ending Story do Limahl que é trilha do filme História Sem Fim, sucesso dos anos 80. E claro impossível não se apaixonar por essa cena.
A criação da trilha sonora da série foi composta por Kyle Dixon e Michael Stein, as músicas são capazes de misturar tendências dos anos em que se passam as temporadas, além de impulsionar os sentimentos necessários em quem ouve. A trilha é um dos grandes acertos da série. Porém a marca registrada, que é um tom mais eletrônico, não veio dos compositores mas sim dos diretores. A ideia era fugir da atmosfera tranquila dos trabalhos de Steven Spielberg e buscar algo recheado de terror e tensão, como as obras de Stephen King.
Com essa ideia em mente, os irmãos foram atrás de uma banda que seguia o gênero que desejavam e no Spotify, acharam a música Dirge, da banda SURVIVE, um projeto de Austin, Texas. Os irmãos Duffer conheceram os músicos graças a um trabalho anterior: a composição da trilha do filme O hóspede,de 2014. Após experimentarem Dirge em um de seus trailers teste,os irmãos não pensaram duas vezes antes de selecionar Dixon e Stein, membros da banda, para compor. O gênero que recheia e marca a trilha tem um nome, chama-se Synthwave. Não poderia ter sido uma escolha mais certeira, afinal, a banda Survive é um dos nomes mais fortes dentro do gênero que nasceu a partir dos anos 2000.
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Algo muito marcado na segunda temporada são as referencias a era Reagan, em 1984,os Estados Unidos observavam uma disputa presidencial mais marcante de sua história. O então presidente republicano Ronald Reagan tentava a reeleição contra o ex vice presidene democrata Walter Mondale. Com a moral lá em cima graças à estabilidade econômica, Reagan ganhou de lavada em 49 dos 50 Estados americanos, feito que até então só Richard Nixon havia conseguido, em 1972. A popularidade de Reagan é vista em Stranger Things nas muitas placas de apoio fincadas nos quintais da maioria das casas dos personagens. Só a família de Dustin exibe um cartaz de Mondale.Outro elemento político constante nas falas dos personagens é o velho medo da União Soviética e a tal ameaça comunista. Eleven é tratada por um repórter conspirador como "a garota russa". E é com o mesmo ponto de vista que o laboratório que abriga o portal para o mundo invertido reforça a importância de que tudo fique em segredo.
Outro assunto que se destaca muito em Stranger Things é o mundo invertido, ainda na primeira temporada o professor Scott menciona a "hipótese dos muitos mundos" de Hugh Everett, trata-se da primeira teoria científica a abraçar o conceito de "universos paralelos". Hoje já bem popularizado mas na época o físico americano estava intrigado com uma característica da física quântica, a ciência que descreve o comportamento das partículas subatômicas. Como se você fosse uma partícula, você não seria você. Seria uma nuvem, da mesma forma que uma nuvem comum é feita de moléculas de água, a nuvem que eu falo aqui seria formada por muitas, infinitas,versões de você. Mas quando alguém fosse te visitar, as coisas mudariam de figura. O sujeito não veria essa nuvem cheia de clones seus. Na hora em que ele se aproximasse da nuvem, só uma das infinitas versões de você apareceria na frente dele,todas as outras deixariam de existir imediatamente.
Parece esquisito mas é assim que a física quântica funciona. Um elétron, ou qualquer outra partícula pequena o bastante, não é um elétron, é uma "nuvem de probabilidades". Se você quiser observar o elétron, terá,tipo, 20% de chance de encontrar o elétron numa parte da nuvem, 99,7% de achá-lo em outra, 5,14% em mais outra. Nunca 100%, nunca 0%, mas todas as possibilidades entre a certeza absoluta e total falta de chance. Todas essas possibilidades são reais. É como se cada uma delas correspondesse de fato a um elétro independente. Para todos os efeitos, o mesmo elétron está em vários lugares ao mesmo tempo. Vamos dizer que você encontra o elétron no ponto da nuvem em que ele tinha, digamos, 5,14% de chance de aparecer. O que acontece? Bom, todos os outros pontos da nuvem em que ele poderia ter surgido deixam de existir. É como se uma infinidade de elétrons tivesse abandonado o universo para que a nuvem de probabilidades desse à luz uma única partícula. Mas se você tivesse encontrado um elétron no setor da nuvem em que havia 99,7% de chance de aparecer um, a partícula que você achou na região dos 5,14% deixaria de existir. Desapareceria com o resto da nuvem. O elétron, lembre-se, estava em todos os lugares da nuvem ao mesmo tempo. Mas quando você o encontra num ponto específico, todos os outros clones somem. Isso não é ficção científica, nem uma teoria solta. É um fato,comprovado por um século de experimentos. E fica a questão,para onde vão os outros elétrons?
Para Everett, cada um vai para um universo paralelo diferente. O físico postulou que, quando você chega perto da nuvem de probabilidades e só encontra um elétron não significa que todos os outros evaporaram, mas que você se dividiu em cópias infinitas, espalhadas por vários universos paralelos. Uma dessas suas cópias vai encontrar o elétron na área em que a probabilidade era de 99,7%, outro na de 99,6%, outro na de 20%, outro na de 4,535534%...Infinitos "vocês" encontram infinitos elétrons na nuvem de probabilidades. Cada um dentro de um universo paralelo.
Essa solução que Everett encontrou para o maior paradoxo da física quântica não é um chute no escuro. Trata-se de uma teoria feita com base em matemática sólida. E ela não restringe a nuvens de probabilidade em laboratórios de física. A teoria prevê que não existe um único universo, mas uma miríade deles, todos contidos num gigantesco, descomunal e eventualmente infinito "multiverso". Dentro do multiverso, tudo o que há é uma escuridão sem fim. Já um outro é exatamente igual a este aqui, com a diferença de que, neste momento, você está na Vila Olímpica, esperando para disputar os 400 metros medley da natação. Na prática não daria para a gente entrar em contato com esses outros Universos, mas na teoria é outra história, a luz da física teórica de hoje, diz que eventuais outros universos podem existir sem problemas, contanto que estejam em "outras dimensões". Theodor Kaluza propôs que, se o nosso universo tivesse quatro dimensões de espaço, a gravidade funcionaria de acordo com as equações que regem o eletromagnetismo, ou seja, a gravidade seria tão poderosa quanto a força eletromagnética.
Mas o nosso mundo tem só três dimensões. Logo, as contas de Kaluza não serviriam para nada. Mas então Klein veio e o salvou, com outra tese, a de que poderiam haver mais dimensões, sim, só que elas estariam "enroladas" em espaços microscópicos. Dessa ideia, veio um exemplo clássico da física, o da formiga dentro de um canudo. Imagine um canudo enorme, do tamanho do corcovado. Visto de longe ele pareceria uma linha finíssima. Uma coisa unidimensional. Mas do ponto de uma formiga lá dentro do canudo, a paisagem seria bem diferente. Ela poderia andar em qualquer direção, dando voltas pela circunferência interna do canudo, uma circunferência que, do ponto de quem vê a coisa de longe, parece nem existir.
É desse exemplo da formiga e do canudo, feito lá nos anos 20, que os roteiristas tiraram aquela história da "pulga e do equilibrista", que dá título a um dos episódios da série. O equilibrista seria você, para quem a corda só permite andar para frente ou para trás. E a corda, aí, é o canudo de Klein, a pulga move-se livremente pela corda, atravessando as três dimensões de espaço, igual a formiga do canudo. Em suma o mundo invertido da ciência é o mundo das dimensões enroladas. Hoje, o conceito das dimensões enroladas é a base da teoria das cordas. Os físicos partidários dela acreditam que o mundo tem nove dimensões. O lance é que seis dessas nove dimensões estariam "enroladas", e as outras três, as que nós vivenciamos seriam as "estendidas". Grosso modo, essa lógica dá sentido à ideia de Kaluza, a gravidade seria uma força que só existe no macrocosmo das dimensões estendidas. Já o eletromagnetismo seria a gravidade sob a ação de uma ou mais dimensões.
Desnecessário dizer, como os meninos da série sempre lembravam na primeira temporada, que tudo isso "é só teoria". É mesmo, nunca, jamais encontraram vestígio de outra dimensão. Alguns físicos imaginam que, para "furar" uma dimensão enrolada seria necessário uma força descomunal, que nem o LHC, o maior acelerador de partículas do mundo, com 27 km de circunferência, poderia atingir. Brian Greene,da universidade Columbia e fanático pela teoria das cordas, imagina que só com um acelerador do tamanho do sistema solar vamos descobrir se ele e seus colegas estão certos ou não. Enquanto isso, os teóricos seguem imaginando como seria o mundo multidimensional que surgem em suas equações. A melhor teoria recente nessa área é obra de Edward Witten, do instituto de estudos avançados de princeton um sujeito reverenciado como gênio por gente que tem Nobel na estante da sala. Witten concluiu que o multiverso é composto por vários universos com 10 dimensões cada, nove de espaço e uma de tempo. Das nove de espaço, um universo pode ter três dimensões estendidas e seis enroladas, outro univeros, cinco enroladas e quatro estendidas. As eventuais formas de vida de um mundo assim experimentariam um surreal ambiente "4D" de espaço. Para a física teórica de hoje, então,a noção de multiverso é ainda mais abrangente que a de Everett. Tudo o que pode acontecer realmente acontece, inclusive realidades com mais de três dimensões estendidas.
A teoria de Witten, de quebra, envelopa seus infinitos universos de dez dimensões em mais outra dimensão, uma décima primeira. Essa dimensão número 11 faria o papel do "caldo" por onde flutuam todos os universos do multiverso. Poeticamente falando,essa décima primeira dimensão seria a quintessência do cosmos, a única coisa que "toca", quem "tem acesso" a todos os universos paralelos. Talvez não seja coincidência, que a protagonista se chame Eleven já se existe um número em que os físicos mais atrevidos, e geniais, apostam para explicar o universo é justamente esse.
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Outro assunto bem evidenciado na série são as teorias da conspiração uma delas é projeto Montauk, segundo o portal Thrillist, um cara chamado Preston B. Nichols, suposto participante do projeto que escreveu uma série de livros sobre suas experiências, as pesquisas eram conduzidas em um par de bases militares chamadas Montauk Air Force Station e Camp Hero, ambas localizadas em Long Island. Aparentemente, depois de se desligar do programa, Nichols conseguiu recuperar algumas memórias que haviam sido suprimidas e deu várias entrevistas revelando o que acontecia nos laboratórios das bases. Mais precisamente, Nichols dizia se lembrar de ter participado de uma série de experimentos chamados Montauk Chair ou Cadeira Montauk em tradução livre.
Conforme ele disse, um dos testes realizados era o The Seeing Eye, durante o qual um médium, um garoto identificado como Duncan, segurava uma mecha de cabelo ou um objeto qualquer pertecente a outra pessoa e, depois de se concentrar por alguns minutos, ver através dos olhos desse indivíduo, escutar tudo o que ele ouvia e até ter as mesmas sensações. Nichols também revelou que, em uma das ocasiões, o médium teria libertado no mundo físico um monstro que se encontrava em seu subconsciente. Os transmissores conectados a Duncan apontaram que se tratava de uma criatura de aparência animalesca, enorme, malvada e faminta, e esse ser teria provocado certa destruição na base até ser capturado. O monstro inclusive teria sido visto por várias pessoas, mas, curiosamente, cada uma delas descreveu um monstro diferente.
Ainda segundo ele, diversas crianças teriam participado dos experimentos, e algumas chegaram a ser enviadas a pontos desconhecidos do espaço tempo através de um portal. Após vários anos de experimentos, os envolvidos no projeto desenvolveram a capacidade de viajar em relativa segurança no tempo e a outros lugares no espaço, como Marte por exemplo. Além disso, eventualmente, os cientistas trabalhando no projeto Montauk teriam inclusive construído uma espécie de máquina do tempo. Entretanto, depois do incidente envolvendo o monstro liberado por Duncan, os pesquisadores concluíram que estavam lidando com algo extremamente complexo e perigoso e decidiram que o melhor era dar um fim nos experimentos. Inclusive, curiosamente, antes do seriado entrar em produção,seu nome não era Stranger Things, mas sim Montauk e em vez de se passar em Hawkins que fica em Indiana, a trama também aconteceria em Long Island.
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Algo que a série voltou a popularizar novamente é o famoso Dungeons & Dragons que foi lançado em 1974 e já estava na segunda edição em 1983, a versão jogada pelos meninos era chamada de "caixa vermelha", o primeiro conjunto bem organizado das regras básicas do jogo, que inclusive foi vendida no Brasil, pela Grow, nos anos1990. Criação de Gary Gygax e Dave Anerson, o jogo é inspirado na fantasia medieval de "O senhor dos anéis" e em jogos de estratégia, grande paixão da dupla. Reza a lenda que a ideia para "D&D" nasceu ao final de uma partida de um jogo, onde o exército de miniaturas controlado por Anerson e seus amigos foi derrotado tentando invadir o castelo de Gygax. Mas pelas contas dos jogadores, um pequeno grupo de soldados teria sobrevivido. "E se eles tivessem encontrado uma entrada para as masmorras do castelo?", teria perguntado Anerson. Gygax não soube responder o que fazer,mas pediu para continuar a partida na outra semana, após criar um sistema de regras para esse caso.
Essas regras foram aprimoradas com um sistema de criação de personagens, monstros e mecânicas de combate que seriam a base para Dungeons & dragons e vários outros jogos do gênero, assim teria nascido o primeiro Roleplaying game ou jogo de interpretação de papéis. Diferente de um jogo de estratégia convencional, em D&D cada jogador interpreta um personagem, como um elfo, anão ou mago, por exemplo, enquanto um deles, chamado de Mestre, cuida de todos os vilões, armadilhas e criaturas que o grupo encontra. Ao contrário de um jogo tradicional,em D&D e em outros rpg's não há um vencedor, o grupo não está jogando contra o mestre, mas junto dele, para viver a aventura e se divertir. Há mecânicas de combate, resolvidas com dados e com as diversas estatísticas de cada personagem, para que a campanha possa progredir e não fique empacada como aquelas brincadeiras de criança.
Dungeons & Dragons usa um conjunto de dados de várias faces, sendo o mais famoso o d20, um poliedro com 20 lados. É com ele que são feitas as jogadas de ataque, magias e outros testes como quando Will tenta lançar uma bola de fogo no Demogorgon. Outros dados são usados, em geral, para calcular o dano das armas ou em outros momentos específicos. Além disso, os jogadores usam suas fichas de personagem para anotar os atributos dos heróis, seus equipamentos e magias. Outros acessórios, como miniaturas e tabuleiros são bem úteis e dão um nível extratégia para a ação, mas não são obrigatórios.
Claro, nem todo mestre de jogo tem tempo de bolar cada detalhe da aventura e seguir por várias sessões, o final de uma história pode levar para a próxima e assim por diante, com os personagens evoluindo e ficando mais velhos, assim como acontece com os jogadores. Para ajudar grupos que não têm tanto tempo livre ou dar aquele empurrãozinho na imaginação,"D&D" conta com vários livros extras, os chamados suplementos, aqueles livros que aparecem ao redor da mesa de jogo na série do Netflix. Ao longo dos anos, o jogo recebeu suplementos de cenários, outros que aprofundam as classes de personagem e novos conjuntos de regras. O mais interessante dessas regras e cenários é que elas não são consideradas "obrigatórias" para se jogar. Na verdade,você pode pegar o que achar de melhor em um livro e deixar de fora o que não gosta. Claro, tudo deve ser combinado com o resto do grupo, para evitar confusão.
De tempos em tempos, D&D ganha novas edições, que mudam algumas das regras básicas do jogo, sugerem novos sistemas e atualizam a linguagem do Rpg para novas gerações de jogadores .Atualmente, Dungeons & dragons está na quinta edição, mas você encontra facilmente módulos da terceira e da quarta edição em lojas especializadas. Há também muitos outros Rpg's de mesa, alguns baseados em outros gêneros, como ficção científica e horror, outros explorando a fantasia medieval de forma diferente. A versão clássica do jogo foi lançada no Brasil pela Grow e os módulos da segunda edição, chamada "Advanced Dungeons & Dragons" chegaram a ser vendidos em bancas de revista pela editora Abril, em mados dos anos 1990, quando os jogos de RPG tiveram seu priemiro pico de popularidade no país.
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Algo muito bem evidenciado na segunda temporada da série são os fliperamas, essas maquinas eram tão populares em algumas cidades que o prefeiro Jerry Parler declarou a cidade de Ottumwa em Iowa, como sendo a "Capital mundial do video game" em 30 de novembro de 1982, por aqui, a principal frabricante e distribuidora dos jogos era a Taito do Brasil. Algumas maquinas eram bem vistosas e ajudavam muito a agrupar os jogadores. Na época, uma das cabines que, chamava atenção era a do jogo After Burner. O game tinha vários modelos de cabine, mas a mais popular era a maior delas ,alé da tela, controle e luzes a cabine possuía um motor que a fazia girar no eixo vertical. O sucesso da máquina foi tão grande que rendeu uma participação no filme O exterminador do futuro 2 de 1991.
Em 1983, Star Wars era uma febre mundial muito maior do que nos dias atuais. O filme recebia uma grande variedade de brinquedos e claro dentre eles havia uma máquina arcade, com dois modelos diferentes, a que os jogadores preferiam era a máquina que parecia um cockpit de um X-wing, todo estilizado com personagens do filme como Darth Vader. Em relação a jogos de corrida, antes de Top Gear chegar ao mercado dos consoles quem dominava nos arcades era Out Run. Lançada pela Sega em 1986, a cabine padrão de Out Run parecia um simulador de corrida. Um dos destaques da máquina era o som de alta qualidade que vinha dos dois alto falantes. Outro jogo de corrida que tinha grande popularidade graças a sua cabine era Hang-On, em formato de moto, a cabine do game era compacta e toda a parafernália eletrônica ficava oculta em formato de carcaça da moto. Os controles da cabine eram um dos destaques em Hang-On, era possível, por exemplo, fazer curvas inclinando o corpo de um lado para outro, igualzinho aos pilotos de motovelocidade.
Discs of Tron era a cabine mais vistosa com temática do filme tron, Favia também era uma cabine relacionada com o filme, o destaque de ambas era o acabamento, com direito a neons que produziam as luzes do filme. Jogos que se podiam jogar até 4 jogadores em uma mesma máquina ficaram populares nos anos 90, mas uma das primeiras máquinas a trazer tal recurso foi Gauntlet de 1985, nesse jogo de Dungeons, quatro amigos podiam se aventurar em calabouços, e cada um escolhia uma classe única. Para chegar ao final do game, era preciso mais que habilidade. O trabalho em equipe era essencia, já que cada personagem tinha habilidades muito distintas. Gauntlet foi um dos responsáveis por manter a Atari viva, mesmo depois do crash de 1983.
Em Thunder Blade, a missão era explodir os inimigos em um game de tiro que possuía duas mecânicas de combate e câmeras diferentes. O áudio era pobre, mas os gráficos e a cabine chamavam imediatamente atenção de quem passava em qualquer fliperama. O grande destaque era o manche, que controlava todo o game, o restante era acessório. Um dos filmes populares da época era o The Last Starfighter, no filme, um jovem ingressa em uma batalha estelar para salvar a galáxia em combates com naves incríveis. No filme, o teste para ser aprovado, era feito em uma máquina de fliperama, para o jogo do filme, a Atari recriou a máquina igualzinha à das telonas, deixando as criança da época com a esperança de serem recrutadas a qualquer momento por algum ser espacial. Arm Champs era algo totalmente diferente para a época, no melhor estilo Punch Out, o game com personagens carismáticos era uma sequência de combates que eram decididos por quem tem a melhor técnica.
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Algo muito bem feito pela série é o boom tecnológico feito pela série, fica bem evidente na terceira temporada onde podemos ver toca-fitas, walkmans e fita cassete o que na época, o charme da coisa toda era montar mixtapes para o amor da sua vida. Em 1985, os lançamentos do cinema estadunidense demoravam 2 anos para chegar ao Brasil. Depois disso, eram mais 2 anos até o filme sair dos cinemas e chegar às locadoras. O mercado de VHS bombava porque haviam versões piratas muito disputadas e, embora a qualidade nem sempre fosse boa, era uma maneira decente de guardar os filmes. Como era quase tudo mecânico, era relativamente fácil resolver em casa alguns "problemas técnicos", já que às vezes era só limpar ou encaixar direto alguma peça.
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Sobre os figurinos da série na primeira temporada o figurino foi assinado por Kimberly Adams-Galligan nos quatro primeiros episódios e os quatro finais ficaram por conta da figurinista Malgosia Turzanska, Kimberly já havia trabalhado em As Crônicas de Nárnia: O leão, a Feiticeira e o Guarda roupa de 2005 e Malgosia assinou o figurino de Você nunca esteve realmente aqui de 2017, bom na primeira temporada os meninos (Will, Mike, Lucas e Dustin), tem um estilo parecido mais nerd porém cada um com seu jeito único.
Para will ela escolheu camisas xadrez e coletes puffers com inspirações no personagem Elliot do filme E.t O Extraterrestre de 1985. Enquanto as roupas de Mike são um reflexo da classe social dos pais e são novas, as de Will são usadas e eram do irmão mais velho, então são dos anos 70 e foram mais envelhecidas. O colete de Will também se parece com o que Marty Mcfly do filme De Voltar para o Futuro, em uma versão com modelagem mais solta. Para Dustin ela pensou em camisetas de personagens, capas de chuva e jaquetas jeans. A imagem de inspiração para ele foi Sean Astin dol filme Os Goonies de 1985. O moleton verde é uma marca dos anos 80 por causa da cor que era muito usada na época. Nas escolhas para Lucas estão camisas xadrez, camisetas raglan que eram usadas por jogadores de beisebol e jaquetas de veludo revestidas com pêlo na parte de dentro, como as que já voltaram para a moda de hoje em dia. As referências para Mike são suéteres, moletons e camisas polo de manga longa, que são inspiradas nas blusas usadas por jogadores de rugby. Já Eleven teve uma inspiração pelos personagens na Charlene McGee de Chamas da Vingança de 1984, filme com roteiro sobre experimentos em crianças envolvendo telepatia e telecinese. Depois de fugir, Eleven usa um vestido rosa que era de Nancy, e portanto o vestido é dos anos 70.
Ao contrário das outras mães, a Joyce mãe do Will é quem tem menos cuidado com a aparência por estar sempre trabalhando para sustentar a família. Além do uniforme de trabalho, as jaquetas que ela usa parecem terem sido emprestadas do guarda roupa do filho mais velho o Jonathan, ou as que foram deixadas pelo ex marido,em seu quadro de referências está uma foto cortada de Meryl Streep no filme Silkwood de 1983. Para o chefe Jim, a inspiração foi o Martin Brody do filme Tubarão. Ao contrário da sua equipe o chefe usa uniforme todo na cor caqui, enquanto o resto da equipe usa azul, mas todos usam o mesmo tipo de chapéu para combinar. Ted e Karen Wheeler são os pais de Nancy e Mike,nas referências para os dois está o casal Steve e Diane Freeling em Poltergeist de 1982, os dois usam um estilo mais conservador, com modelagens fechadas e em tons pastéis. Agora para os personagens jovens a inspiração foi tirada de anuários e fotos reais de alunos do ensino médio dos Estados Unidos, mas cada um tem uma inspiração específica, como para Steve foi Tom Cruise em A chance, para Nancy a referência é Stacy Hamilton do filme Fast Time at Ridgemont High de 1982 e Jonathan tem como inspiração Michael de E.t O extraterrestre.
Na segunda temporada a responsável pelo figurino foi Kim wilcox, conhecida já pelo seu trabalho em Mr.robot. A nova inspiração para a temporada foi o filme Vidas Sem Rumo de 1983 e assim como na primeira temporada ela também pesquisou fotografias reais. Houve a mudança na paleta de cores e foi acrescentado tons pastéis e cores mais vibrantes, o orçamento dessa vez foi bem maior e a figurinista e sua equipe tiveram a oportunidade de explorar mais o figurino, inclusive de estragar roupas se precisassem para as cenas. Ela comprou algumas peças ao redor do país, em Atlanta, brechós e lojas vintages em Little five points e online. Na segunda temporada a presença de Billy deu muito o que falar , só de olhar para ele você consegue pensar que ele tem atitude e as roupas super apertadas foram um desafio para o ator. A calça que ele usa é uma Levi's de 1979 que foi bem difícil de achar e eles só tinham uma peça, o que deixou a equipe apreensiva de rasgar durante as gravações,mas a figurinista acabou achando outra na internet. Já eleven na segunda temporada ela usa mais roupas de brechó e de meninos, e em outro momento ela veste roupas em um estilo mais punk devido a quadrilha na qual ela se junta.
Na terceira temporada a figurinista é Amy Parris que acabou transformando um paleta terrosa para uma cheia de cores mais animadas para o verão. Os atores receberam roupas vintages que foram compradas no Ebay mas a principal mudança com certeza foi a de Eleven. A personagem começou tentando ser discreta por estar se escondendo, usou roupas de outras pessoas e nunca tinha escolhido sozinha o que queria vestir e isso mudou totalmente o que fico bem evidenciado nas cenas com a amiga Max, seu estilo ficou tão divertido que até a Levi's fez uma coleção especial da série e recriou uma das camisas que Eleven usa. Jim também foi outro que deu uma inovada no guarda roupa, suas roupas foram inspiradas em Magnum uma série dos anos 80. Os meninos seguiram estilos diferentes nessa temporada, Mike não abriu mão das camisas e a figurinista comentou que foi para deixar ele mais maduro, começando a ter um estilo Preppy, Dustin acabou de voltar de um acampamento e não tirou mais o boné com o logotipo do evento e as novas camisetas foram criadas a partir de modelos prontos, mas por artistas gráficos sem que interferisse em direitos autorais, Will usa peças que parecem estar pequenas para ele, justamente para mostrar que sua mãe não teve como comprar roupas novas, você pode ver que o shorts que ele usa é bem menor do que o dos outros meninos, Lucas fica em um clima totalmente tropical, com regatas e bermudas mais leves, como se fosse para a praia mesmo e uma das regatas que ele usa é do Karate Kid para impressionar a namorada Max que é fã do filme.
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Algo que me chamou muita atenção na série foi os monstros, com cada temporada tendo um diferente do outro, na primeira temporada vemos o Demogorgon, que é uma criatura do jogo Dungeons & Dragons, na história do jogo o demogorgon se auto intitula como "Príncipe dos demônios" e é considerado um dos maiores vilões de D&D de todos os tempos. Com altura de 5 metros e meio, corpo reptiliano, duas cabeças e longos tentáculos como braços, é fácil entender o que torna esse monstro tão assustador. A cabeça da esquerda se chama Aemeul e da direita é Hethradiah. Elas têm personalidades individuais e lutam pelo domínio de uma sobre a outra, odiando-se mortalmente. Não conseguem separar-se porque ambas pertence lado a lado, sendo essa a grande maldição. O Demogorgon é capaz de levar os inimigos á loucura com o seu olhar penetrante, se ambas as cabeças olharem para o mesmo alvo simultaneamente, a sua cauda tem a capacidade de drenar a vida de um oponente e seus tentáculos provocam o apodrecimento, como uma "lepra ultra rápida".
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Na literatura as origens do monstro surgiram primeiro nas margens da obra Thebaid do poeta romano Statius. O comentário é atribuído a Lactantius Placidus e dizia: "Ele está falando do Demogorgon, o deus supremo, cujo nome não é permitido ser conhecido". Na segunda temporada a série expandiu o Mundo invertido onde trouxe o Devorador de Mentes e os Demodogs que ficou mais evidenciado nessa segunda temporada, os democães são semelhantes Demogorgon na sua boca disforme que se assemelha a uma flor grotesca, enquanto o Demogorgon caçava sozinho e nunca apareceu haver mais do que um da sua espécie, o comportamento dos democães é diferete, eles preferem caçar em grupo, semelhante a uma alcateia, e demonstram operar com "mente de colmeia". Isto significa que os democães funcionam como uma entidade unida, respondem às ordens de um ser superiore estão profundamente conectados ao seu mestre. Vemos os limites desta conexão quando as criaturas morrem no momento em que Eleven consegue fechar o portal entre mundos, isso acontece porque perdem a ligação ao seu mestre e à sua realidade nativa,o mundo invertido.
O Demodog é parecido com o Demogorgon porem evoluido, a teoria mais popular é de que Will foi usado como incubadora dos ovos do demogorgon, na primeira temporada, e o mesmo teria acontecido com Barb. Por isso vimos estes personagens com "tubos" enfiados em sua garganta, completamente cobertos pelas plantas do mundo invertido. O curioso é que o monstro tenha a capacidade de se reproduzir através da infecção de outros seres. A origem desta criatura tem ainda outro detalhe interessante quando descobrimos que ela pertence a uma família de monstros híbridos, com diferentes características mas compartilhando uma raiz comum.
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O Devorador de Mentes também é outro monstro ou entidade que aparece nos manuais de D&D, desde a primeira edição. Eles também são conhecidos como Illithids e são criaturas conhecidas pela sua busca incessante de domínio sobre as outras raças e conquistas de mundos. Segundo informações oficiais do jogo, esses monstrons controlaram impérios interdimensionais há vastos milênios esquecidos no tempo, eles dedicavam-se a escravizar raças humanóides sencientes, usando seus poderes psiônicos para se alimentarem dos seus cérebros e dominarem os seres que acreditavam serem inferiores. Todos os Illithids compartilham de uma consciência coletiva e são entidades conhecidas por serem diabólicos, sádicos e profundamente inteligentes. Quando os seus impérios se transformaram em pó, os devoradores de mentes habitam o plano material encontraram refúgio no Underdark (reino subterrâneo debaixo do nosso mundo). O underdark de D&D pode facilmente ser visto como o mundo invertido de Stranger Things, um mundo debaixo do nosso onde as criaturas se alimentam de pessoas como Barb e de onde podem infectar alguém como fizeram com Will, transformando-o em um escravo.
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No post eu trouxe muita informação sobre alguns tópicos da série, mas a série foi muito bem dirigida e com certeza está na minha lista das mais bem feitas, porém a série trás fatos e eaters eggs incriveis além dos já mencionados. Antes de começarem a filmar, os diretores da série fizeram mais de 900 castings com meninos e mais de 300 com meninas até encontrar os atores principais,a série por incrivel que pareça não foi gasto tanto dinheiro um exmplo disso é a caminhonete do Jim que foi comprada por 1 dólar. A atriz Shannon Purser que interpreta a Barb, conseguiu seu primeiro papel como atriz profissional na série. O apelido de um dos membros da gangue de Kali é Funshine, o ursinho sol dos Ursinhos Carinhosos, porém a mascará que ele usa é do Ursinho do Meu Coração(Tenderheart Bear). Em uma das cenas na segunda temporada Eleven assiste à novela Trick or Treat,Freak que ficou no ar por 41 anos, repetindo os diálogos de Susan Lucci. Em outra cena o xerife Jim diz sarcasticamente que quer um encontro com Bo Derek, ele está se referindo a modelo e atriz que estrelou os filmes como mulher nota 10 em 1979 e Bolero em 1984 e apareceu em diversas ocasiões na revista playboy. Na festa da segunda temporada a menina que conversa com Jonathan está vestida como a vocalista da banda punk britânica Siouxsie and the Banshees. No terceiro episódio da segunda temporada Hopper lê para Eleven uma passagem do livro de L.M.Montgomery sobre uma órfã que, depois de ser enviada por engano para uma fazenda é adotada por dois irmãos,a série da Netflix Anne With An é uma adaptação da mesma obra.
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erikmullerthurm · 5 years
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Arte para a capa do e-book "Conversas com o Ciberpajé" . Ilustração Digital . Julho 2019 "Conversas com o Ciberpajé", novo livro reúne 7 anos de entrevistas sobre processos criativos transmídia e ideário do Ciberpajé Amigos, o livro acadêmico em formato e-book "Conversas com o Ciberpajé: vida, arte, magia e transcendência” reúne 7 anos de entrevistas inéditas comigo tratando de meus processos criativos artísticos transmídia no contexto da "Aurora Pós-humana" e de meu ideário. Baixe gratuitamente o e-book no link: https://www.marcadefantasia.com/…/c…/conversas-ciberpaje.pdf A obra é o resultado da conexão entre grupos/projetos de pesquisa de três universidades federais, sendo eles: Grupo de Pesquisa Criação e Ciberarte (Cria_Ciber), da Universidade Federal de Goiás (UFG), coordenado por mim; Projeto CiArtE - Ciência, Arte e Ensino da Universidade Federal do Sul da Bahia (UFSB), coordenado pela Profa. Dra. Danielle Barros; e Editora Marca de Fantasia - ligada ao NAMID - Núcleo de Artes e Mídias Digitais do Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), coordenada pelo Prof. Dr. Henrique Magalhães. O livro editado pela Marca de Fantasia - que já publicou outros 3 livros de acadêmicos analisando a arte do Ciberpajé - compila sagazmente 7 anos de entrevistas inéditas realizadas comigo pela pesquisadora de minha obra, Dr. Danielle Barros, a IV Sacerdotisa da Aurora Pós-humana. A edição, com capa exclusiva criada pelo artista Erik Thurm, é ricamente ilustrada e foi publicada no formato e-book para livre acesso de todos. Leia texto de apresentação do livro, escrito pelo Prof. Dr. Henrique Magalhães, editor da Marca de Fantasia: "No Brasil não temos muito o hábito de registrar em livro os diálogos acadêmicos sobre qualquer domínio, sobretudo quando se trata do universo dos quadrinhos. A obra “Conversas com o Ciberpajé: vida, arte, magia e transcendência”, escrita a quatro mãos por Edgar Franco e Danielle Barros, vem preencher uma lacuna e apresentar em miúdo um dos trabalhos mais significativos desse surpreendente artista nacional. Não se trata apenas de uma livro biográfico sobre a personalidade criativa de Edgar Franco, embora também o seja, com uma profusão de registros fotográficos que iluminam sua trajetória. É também um ensaio com perguntas e respostas dissertativas e provocativas sobre suas várias expressões artísticas. Além da produção acadêmica – Edgar Franco é Professor Doutor da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás -, atua na criação de quadrinhos poético-filosóficos, HQtrônicas e HQforismos, performances com músicas eletrônicas e experimentais de sua autoria e projeções de realidade aumentada, fanzines, revistas e álbuns, ensaios fotográficos, vídeos e organização de eventos. Tudo isso em torno da “Aurora pós-humana”, que é o campo conceitual cibernético que move sua obra. O livro é uma compilação de anos de conversas entre Danielle Barros – Professora Doutora da Universidade Federal do Sul da Bahia – e o Ciberpajé – o próprio Edgar Franco em sua recriação. Danielle afirma que “quem conhece ou já assistiu alguma palestra, aula ou teve a oportunidade de conversar com Edgar Franco, o Ciberpajé, sabe o quanto é impactante e mesmerizante ver e ouvi-lo falar”. As entrevistas investigam os processos criativos também a partir de experiências de Edgar com o uso de enteógenos, substâncias naturais e procedimentos de ampliação da mente. Para Danielle, a obra busca “disseminar amplamente seu ideário permitindo a outras pessoas acessarem esse rico conteúdo nascido das relações etnobotânicas do Ciberpajé com as plantas de poder e outras formas de estados não ordinários de consciência”. HM"
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jorgeboabaid · 3 years
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Quadrinhos
Todos nós desde a infância perdida até a velhice inevitável já tivemos as histórias em quadrinhos como companheiras, ou na hora do divertimento, ou nos tempos de estudos de todas as matérias. Desde a ingenuidade das histórias de “Reco-Reco, Bolão e Azeitona” até a faculdade erótica que foi o pornô de Carlos Zéfiro, os quadrinhos serviram de companhia para que as agruras do tempo não abalassem a intrépida caminhada na vida, superando obstáculos, estudando, trabalhando, casando, tendo filhos, descasando, o escambau a quatro, enfim. Tem turma que trata a HQ como arte que merece uma disciplina e até cátedra em universidade. Conheci o trabalho de um grupo que se enquadra justo nessa posição. A garotada da UFMS-Universidade Federal de Mato Grosso do Sul – através do NuPeq (Núcleo de Pesquisas dos Quadrinhos) – vem cuidando disso com muito afinco e dedicação, com pesquisas e estudos que podem valer pontos importantes no currículo. Centenas de tarefas, e não só aquelas teses chatas, são levadas a termo e distribuídas por um canal especial do Youtube. Quem quer saber um pouco mais sobre a HQ, o NuPeq é o caminho certo. O Cachambi está representado no NuPeq pelo professor, antropólogo e ex-vinhateiro César Lotufo, que deixou o estudo das uvas e vinhos para os enólogos e bandeou para a HQ de mala e cuia. Uns falam em traição, outros dizem que foi uma arrebatadora paixão, o certo é que César Lotufo transformou a paixão em dedicação. Com o sábio reforço de mesclar a HQ tupiniquim com os poderosos sindicatos internacionais, as palestras e estudos de César Lotufo encaixaram certinho no NuPeq. É ver e conferir. (02/01/2022) Salomão Rovedo
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tererenews · 4 years
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Núcleo de Pesquisa da UEMS lança canal no Youtube para falar sobre quadrinhos
Núcleo de Pesquisa da UEMS lança canal no Youtube para falar sobre quadrinhos
Inspiração para franquias valiosas no cinema e com milhares de fãs pelo mundo inteiro, as histórias em quadrinhos também são fontes para pesquisas dentro da universidade. Uma prova disso são atividades desenvolvidas no NuPeQ (Núcleo de Pesquisa em Quadrinhos da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul), que lançou recentemente um canal no Youtube com dicas, informações e resenhas sobre o…
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Game of Thrones, Björk, Matrix: MIS abre novos cursos de férias
O MIS está com inscrições abertas para a temporada de Cursos de Férias de Julho. Um dos destaques é o curso Björk: Paradigmas do Pós-Humanismo.exe, que integra a programação paralela da exposição Björk Digital, que fica em cartaz no MIS de 18 de junho a 18 de agosto.
As demais opções de cursos para o período permeiam as mais diversas áreas do conhecimento, como televisão, cinema, fotografia e literatura. Em “Como conquistar o trono de ferro“, “Seis análises sociológicas e estéticas no cinema“, “Matrix e a Ficção“, além do curso sobre Björk, leitores VilaMundo e Catraca Livre garantem desconto.
Os cursos são de curta duração e o investimento é a partir de R$ 120. Mas as três primeiras pessoas que usarem o código Ferias20 no site de compra, garantem 20% de desconto. As inscrições podem ser feitas diretamente no site do MIS – não esqueça de inserir o código!
Confira abaixo mais informações:
Como conquistar o trono de ferro
Data: de 22 de julho a 01 de agosto (04 encontros) Horário: das 19h às 22h, de 2ª e 5ª feira Local: Auditório LABMIS (64 vagas). Valor: R$120,00
Sinopse: Game of Thrones é uma série produzida pela HBO e aclamada pela crítica desde seu lançamento. Baseada nos livros de ficção épica intitulados “As crônicas de gelo e fogo”, de George R. R. Martin, a história se passa em Westeros, uma região qualquer da Europa Medieval, e gira em torno da batalha pelo Trono de Ferro, disputado por algumas das principais famílias da região. Um dos pontos centrais é a chegada de um longo inverno, já que nessas terras as estações foram levadas a um desequilíbrio e podem durar vários anos. Com a chegada do inverno, também chegam forças sobrenaturais para assolar os Sete Reinos e destruir Westeros, que contam com a proteção da Patrulha da Noite, responsáveis pela defesa do reino contra todos, sejam homens ou criaturas, que vivem além das Muralhas. A série enfatiza, sobretudo, o jogo do poder. É uma série sobre política e retrata as conspirações e rivalidades que acirram a disputa pelo Trono de Ferro, o símbolo do poder absoluto de Westeros.
Considerando que Game of Thrones é uma série que estabelece as relações sobre política e poder, podemos destacar características tanto de Maquiavel como de Thomas Hobbes, por exemplo, a partir de posições tomadas por diferentes personagens, como Tyrion Lannister, Daenerys Targaryen ou Eddard Stark. Podemos vê-los como heróis, vilões ou anti-heróis. Game of Thrones é um bom exemplo sobre a política contemporânea, suas relações e seus atores políticos. A partir dessas relações, delimitamos alguns pontos a ser discutidos em quatro aulas:
– o poder como forma de comunicação; – o poder é um truque, uma forma de comunicação manipulada; – o poder como uma ilusão e um mito; – o poder como poder e sua capacidade de uso da violência; – o poder como meio de conquistar as massas ou uma hegemonia para o uso da coerção; – o declínio e queda do poder nas mãos de quem não age de forma implacável com seu adversário.
Sobre o professor: Eduardo Molina é professor e palestrante graduado em História e pós-graduado em Política e Relações Internacionais. Já colaborou com especiais para a revista Mundo Estranho, rádios 97 e Estadão, além de jornais e revistas. É criador do Canal Geek História e da empresa Molinart Treinamento e Desenvolvimento, que utiliza a cultura pop – histórias em quadrinhos, filmes, séries e músicas – para levar conhecimento para empresas e instituições de ensino através de palestras e treinamentos.
Curso: Seis análises sociológicas e estéticas no cinema
Data: de 01 a 12 de julho (06 encontros) Horário: de 2ª, 4ª, 5ª e 6ª feira, das 19h às 22h Local: Auditório LABMIS (64 lugares) Valor: R$120,00
Sinopse: O curso aborda a análise fílmica e estética do cinema em seis filmes de ficção, do gênero dramático, produzidos nas duas últimas décadas, tendo como eixo condutor a temática pela história e pela teoria crítica sociológica.
Serão exibidos os seguintes filmes, seguidos da análise realizada pelo professor a partir da temática exposta:
– Segunda-feira ao sol (Los Lunes al Sol, Dir. Fernando León de Aranoa, Espanha, 2002, 113 min): aborda como a reestruturação produtiva espanhola atacou os trabalhadores da indústria naval. – O corte (Le Couperet, Dir. Costa-Gavras, Bélgica/França, 2005, 122 min): filme do consagrado diretor grego Costa-Gavras que faz uma excelente reflexão sobre a corrosão do caráter na sociedade ultraconcorrencial do capitalismo avançado. – Biutiful (Biutiful, Dir. Alejandro González Iñarritu, México/Espanha, 2010, 130 min): fala sobre os imigrantes superexplorados em Barcelona que realizam trabalhos clandestinos para sobreviver – Bem-vindo (Welcome, Dir. Philippe Lioret, França, 2009, 110 min): trata do preconceito racial e dos fluxos migratórios originados por guerras ou outras catástrofes a partir de seu protagonista, um iraquiano que viaja clandestinamente do Iraque à Albânia e, de lá, à França, até chegar a Londres. – Persépolis (Persepolis, Dir. Marjane Satrapi, França, 2007, 95 min): cinebiografia em animação realizada pela artista Marjane Satrapi sobre a Revolução Iraniana, que acabou oprimindo as mulheres e a esquerda política devido ao fundamentalismo religioso, afetando os costumes de toda uma nação por gerações. – Afterimage (Afterimage, Dir. Andrzej Wajda, Polônia, 2016, 98 min): último filme do consagrado diretor Wajda, aborda a cinebiografia de Wladyslaw Strzeminski, artista de vanguarda que viveu grandes dificuldades na Polônia da era stalinista devido ao jdanovismo que imperou nas concepções esquemáticas artísticas àquela altura no Leste Europeu.
Sobre o Professor: Claudinei Cássio de Rezende é professor de História da Arte na PUC-SP, doutor e mestre em Ciências Sociais pela Unesp (Fapesp), bacharel e licenciado em Ciências Sociais e licenciado e especialista em História. Pesquisador do Núcleo de Estudos de História: Trabalho, Ideologia e Poder (NEHTIPO – PUC/SP CNPq) vinculado à linha de pesquisa Ontologia, História e Arte. Possui um livro publicado pela Editora Unesp, escolhido pelo Programa de Pós- Graduação em Ciências Sociais da Unesp. Atualmente é pós-doutorando em História Moderna pela PUC-SP.
Curso: Björk: Paradigmas do Pós-Humanismo.exe
Data: de 11 a 23 de julho(04 encontros) Horário: de 3ª e 5ª feira, das 19h às 22h Local: Auditório LABMIS (64 lugares) Valor: R$120,00
Sinopse: A cultura pop é um espelho social dos valores éticos e estéticos do contemporâneo. Björk é um dos ícones culturais mais importantes do século 20. Em quatro décadas de carreira, a islandesa desafiou o status quo musical ao se posicionar como uma artista transmídia – seu legado trata-se de um complexo conglomerado estético que flui entre videoclipe, cinema, poesia, moda, tecnologia, fotografia e filosofia.
Importante enquanto ícone feminista, Björk sempre denunciou a estrutura masculinista da indústria e mudou para sempre as perspectivas do que significa ser mulher no contemporâneo – com frequência, seus shows, seus vocais e seus figurinos alteram nossas percepções acerca de dualidades prostéticas e ficções biopolíticas como masculino e feminino, humano e animal, natureza e cultura, real e virtual.
Fascinada com o uso da tecnologia por humanos, Björk é aclamada pela crítica especializada, por combinar um número infinito de gêneros musicais – é impossível enquadrá-la em apenas um estilo; a islandesa perpassa música eletrônica, jazz, trip-hop, folk ou ethereal wave – mantendo-se eternamente inclassificável.
À luz de teóricas feministas como Donna Haraway, Judith Butler e Paul Beatriz Preciado, bem como pensadores como Deleuze, Nietzsche e Foucault, o curso explora tópicos relacionados à indústria cultural, o devir-ciborgue, a tecnocultura, e a desterritorialização dos corpos – em uma jornada tão pulsante quanto uma música de Björk.
Aula 1 – A construção do ícone POP; Aula 2 – Música e Tecnocultura; Aula 3 – Remixando Nietzsche: a contrassexualidade em Björk; Aula 4 �� Constelações experimentais: artistas pós-Björk
Sobre o professor: Alisson Prando é filósofo pesquisador pelo CNPq das temáticas de gênero, sexualidade e feminismo, principalmente através de perspectivas de Judith Butler. Atua também como blogueiro e jornalista nos portais Disco Punisher e What Else Mag, onde entrevistou mais de 200 ícones pop – de Caetano Veloso a Charli XCX, de Elza Soares a Pabllo Vittar, de artistas da nova MPB e MPBicha. Criou o curso Politizando Beyoncé: Raça, Gênero e Sexualidade, que versa sobre estudos de mídia, estudos raciais e transviados, e foi considerado pelo HuffPost como “tudo o que você precisa e não sabia”.
Curso: Matrix e a Ficção Científica
Data: de 17 a 26 de julho (04 encontros) Horário: de 4ª e 6ª feira, das 19h às 22h Local: Auditório LABMIS (64 lugares) Valor: R$120,00
Sinopse: Um dos filmes mais emblemáticos do fim dos anos 1990, Matrix marcou gerações pelo seu grande apelo visual, temática intrigante e abordagem pop de temas filosóficos. Após 20 anos desse lançamento, o curso propõe quatro encontros para discutir diversos aspectos do longa.
Aula 1: Introdução à Matrix Aula 2: Matrix e a filosofia Aula 3: Matrix e religião Aula 4: Tecnologia e sociedade
Sobre a professora
Cláudia Fusco é jornalista e mestre em Science Fiction Studies pela Universidade de Liverpool, Inglaterra. É pesquisadora de mitos, folclore, contos de fadas e literatura especulativa. Colaborou para o especial de ficção científica da revista Mundo Estranho e foi colunista do site Contraversão, escrevendo semanalmente. Já participou de conferências internacionais. Ministrou aulas na USP, Casa do Saber, Youpix (por voto popular), entre outros.
Game of Thrones, Björk, Matrix: MIS abre novos cursos de fériaspublicado primeiro em como se vestir bem
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Aprenda A Desenhar Do Zero Hm
Libido de aprender a desenhar muitas vezes é afervorado pelos quadrinhos e também Mangás , onde encontramos personagens com os quais nos identificamos ou admiramos. presente post revela um estudo da relação mestre-lecionando, realizado numa local de ensino da rede estadual de Porto objetos de estudo foram os fenômenos psíquicos que permeiam a relação mestre-aluno em sua diversidade e complicação na tempo inicial da vida escolar. navegar ao redor neste site " descobrir didático é cons¬truído para resolver obstáculos próprios da informação do conhecimento, é resultado do estudo sistemático das interações que se produzem entre mestre, os alunos e objeto de ensino; é produto da estudo das relações entre ensino e a aprendizagem de cada teor essencial; é elaborado através da investiga¬ção rigorosa do funcionamen¬to das situações didáticas". usar este link Ensinam-se as crianças a traçar caracteres e construir palavras com elas, mas não se ensina a linguagem escrita. Ø Os professores não possuem um perfil de pupilo idealizado, mas a desocupação é maior quando lecionando apresenta dificuldades. Os detalhes adicionais, como apagador e giz em escarlate, logo acima da cabeça da mestra, sugere que a aluna sente muita preocupação em realizar todas as atividades, pois a normalista deve extinguir quadro (enigma meu), que lhe causa ansiedade. Infelizmente ela ficou decepcionada com teor do curso que ela escolheu, porque, além de não aprender realmente um método para ser capaz riscar seus personagens favoritos, ela somente recebia exercícios básicos de desenhos como riscar círculos, aprender técnica de sombra estava sendo bem complicado. Buscou-se identificar as manifestações transferenciais na relação mestre-aluno e suas implicações na aprendizagem, mediante pesquisa de autores que representam esse cenário, que faz secção da vida de todas e cada uma das pessoas: a escola. QUE VOCÊ VAI APRENDER COM MÉTODO FAN ART. Introdução: Se esta for sua primeira tentativa de escorço, tudo muito, a humanidade precisam debutar de qualquer lugar, efetivamente, a arte do mangá é um ótimo começo, porque sua núcleo não é alguma coisa complicado, e já é provável desenhar um bom mangá com traços limpos e simples. Para mostrar desenvolvimento dos alunos, as escolas procuram organizar eventos para as famílias, como festas onde as infantes apresentam números artísticos, acerca de temas relativos às "Datas Comemorativas". Desse modo os mangás e animes apresentam muito os poderes cortantes do vento. No desenrolar da Formação de professores alfabetizadores que estão participando do Programa Pacto pela Instrução em classes multisseriadas, observamos que modelo de formação adotado não estava condicente com a realidade desse contexto didático, que nos levou a definir novos rumos, a traçar outro itinerário. nariz é um dos elementos mas protuberantes do rosto, porém nos animes e mangás, eles são simplificados a tal quesito, que se tornam unicamente uma risco ou até um tema, na maioria dos casos. Varias vezes, ouve-se a pergunta: Como posso conhecer melhor os alunos, se pouco convivo com eles?" Ora, de antemão de ser uma questão de avaliação da aprendizagem, trata-se de avaliação curricular. Entendemos que a organização do trabalho didático na Ensino Infantil deve ser orientada pelo princípio capital de procurar proporcionar, à criança, desenvolvimento da autonomia, ou seja, a capacidade de construir as suas próprias paquete e riqueza de ação, que sejam flexíveis e possam ser negociadas com outras pessoas, sejam eles adultos ou pequenos.
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bocasecaepoesia · 7 years
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Manifesto Mangue 1 por Zero Quatro Caranguejos com Cérebro Mangue - O conceito Estuário. Parte terminal de um rio ou lagoa. Porção de rio com água salobra. Em suas margens se encontram os manguezais, comunidades de plantas tropicais ou subtropicais inundadas pelos movimentos dos mares. Pela troca de matéria orgânica entre a água doce e a água salgada, os mangues estão entre os ecossistemas mais produtivos do mundo. Estima-se que duas mil espécies de microorganismos e animais vertebrados e invertebrados estejam associados à vegetação do mangue. Os estuários fornecem áreas de desova e criação para dois terços da produção anual de pescados do mundo inteiro. Pelo menos oitenta espécies comercialmente importantes dependem dos alagadiços costeiros. Não é por acaso que os mangues são considerados um elo básico da cadeia alimentar marinha. Apesar das muriçocas, mosquitos e mutucas, inimigos das donas-de-casa, para os cientistas os mangues são tidos como os símbolos de fertilidade, diversidade e riqueza. Manguetown - A cidade A planície costeira onde a cidade do Recife foi fundada, é cortada por seis rios. Após a expulsão dos holandeses, no século XVII, a (ex) cidade "maurícia" passou a crescer desordenadamente as custas do aterramento indiscriminado e da destruição dos seus manguezais. Em contrapartida, o desvairio irresistível de uma cínica noção de "progresso", que elevou a cidade ao posto de "metrópole" do Nordeste, não tardou a revelar sua fragilidade. Bastaram pequenas mudanças nos "ventos" da história para que os primeiros sinais de esclerose econômica se manifestassem no início dos anos 60. Nos últimos trinta anos a síndrome da estagnação, aliada à permanência do mito da "metrópole", só tem levado ao agravamento acelerado do quadro de miséria e caos urbano. O Recife detém hoje o maior índice de desemprego do país. Mais da metade dos seus habitantes moram em favelas e alagados. Segundo um instituto de estudos populacionais de Washington, é hoje a quarta pior cidade do mundo para se viver. Mangue - A cena Emergência! Um choque rápido, ou o Recife morre de infarto! Não é preciso ser médico pra saber que a maneira mais simples de parar o coração de um sujeito é obstruir as suas veias. O modo mais rápido também, de infartar e esvaziar a alma de uma cidade como o Recife é matar os seus rios e aterrar os seus estuários. O que fazer para não afundar na depressão crônica que paraliza os cidadãos? Como devolver o ânimo deslobotomizar e recarregar as baterias da cidade? Simples! Basta injetar um pouco da energia na lama e estimular o que ainda resta de fertilidade nas veias do Recife. Em meados de 91 começou a ser gerado e articulado em vários pontos da cidade um núcleo de pesquisa e produção de idéias pop. O objetivo é engendrar um "circuito energético", capaz de conectar as boas vibrações dos mangues com a rede mundial de circulação de conceitos pop. Imagem símbolo, uma antena parabólica enfiada na lama. Os mangueboys e manguegirls são indivíduos interessados em: quadrinhos, tv interativa, anti-psiquiatra, Bezerra da Silva, Hip Hop, midiotia, artismo, música de rua, John Coltrane, acaso, sexo não-virtual, conflitos étnicos e todos os avanços da química aplicada no terreno da alteração e expansão da consciência.
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quadrinhas-blog1 · 7 years
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As sombras de Roberta Cirne
Uma das poucas representantes da nona arte em Pernambuco é Roberta Cirne, roteirista e desenhista das HQs de terror Sombras do Recife, publicadas no site homônimo. Além de cuidar de toda a parte literária e do design, a quadrinista também faz um resgate histórico da cidade. “A pesquisa que eu estou fazendo com os quadrinhos já existe há 19 anos, mas nunca consegui publicá-los por meios tradicionais”, declara, ao mencionar que a internet teve papel fundamental no seu trabalho. “Tudo o que produzi foi lançado online. Isso fez com que o projeto chegasse a todo Brasil, de um jeito que ainda me surpreende”, afirma. Atualmente, Roberta se dedica inteiramente aos quadrinhos, mas a trajetória foi longa para isso. “Me formei como arte-educadora e passei a dar aulas para poder me sustentar, mas sempre quis ser dona do meu próprio projeto. Hoje, não leciono mais, graças ao poder que a internet teve na minha carreira”.
Ainda conforme a Roberta, a ideia de criar a HQ surgiu em 1998. A princípio, ela havia pensado em fazer um quadrinho misturando cultura local com vampiros, pois já tinha criado alguns personagens e histórias nesta linha de terror mais globalizado. “Aos poucos fui refinando a história, à medida que lia mais sobre os usos e costumes da cidade, monumentos demolidos e desaparecidos, roupas, personagens pitorescos, doces, usos e costumes, coisas que só Recife tem”, contou, comentando que o material de referência provém de reportagens de jornais, livros encontrados em sebos, fotos e arquivos que ela foi juntando ao longo dos anos. “Ainda tenho guardados os manuscritos desta época e a pesquisa histórica que fiz, pois se trata de material praticamente inédito na internet, de livros que nunca foram reeditados em dezenas de anos”.
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Neste momento do projeto, Roberta está narrando como cada assombração surge, em suas distintas épocas: Boca de Ouro, em 1913; A Velha Branca e o Bode Vermelho, em 1885; Branca Dias, em 1598; Papa Figo, em meados de 1850 etc. E para criar essas histórias ambientadas no Recife do passado, a quadrinista tem como objeto de pesquisa mais de 100 fontes literárias, como as obras de Câmara Cascudo, Gilberto Freyre, Mário Sette, Pereira da Costa e Antônio Gonsalves de Mello. “O que eu quero adicionar à ideia dos quadrinhos é a presença de textos extras, ou glosas, que podem ser lidos juntos ou em separado, mas que aprofundam a experiência da HQ. Estes textos serão paradidáticos, e contarão a história da cidade”.
Atualmente, Roberta está publicando a HQ do Boca de Ouro, que é um condutor de bonde de burro no Recife de 1913 - período em que a cidade passava por reformas e mudanças em seu transporte urbano. Humilde e com os dentes estragados, ele sonha em ficar com a mulher que ama, que é casada. Quando o jogo do bicho chega na cidade, Boca de Ouro resolve entrar na dança. Ele torna-se o maior bicheiro de Recife, coloca uma dentadura de ouro e se casa com a mulher amada, após assassinar o marido dela. O que ele não sabe é que a história tomará um rumo inesperado e terrível. “Usei a lenda do Boca de Ouro, que aparece às pessoas nas ruas de Recife como uma espécie de zumbi, e aproveitei para passar pelas reformas da cidade em 1911/1913, a demolição do porto e a vida noturna dos cafés da Praça do Diário (surgimento do jogo do bicho e a boemia do início do séc. XX na capital pernambucana)”. A HQ tem 18 páginas.
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Recentemente, Roberta adaptou uma lenda nunca antes trabalhada e de pouco conhecimento geral: A Lenda do Palhaço do Coqueiro do Janga, que lida com o medo de palhaço. Um assunto bem atual, quando se leva em conta os ataques de palhaços nos Estados Unidos e produções cinematográficas como It: A Coisa. A HQ narra a história de um palhaço que, não conseguindo fazer ninguém rir, enlouquece e sai matando as pessoas que não o acham engraçado. “Cada HQ de assombração encaminha para uma junção, mas por enquanto vamos apresentando os personagens. É um universo em expansão, com muita coisa esperando para aparecer”, antecipou a quadrinista.
Confira a entrevista e conheça um pouco dos caminhos que levaram Roberta à Sombras:
1. Roberta, quando e em que circunstância o desenho entrou na sua vida?
Eu sempre adorei desenhar. Na minha casa, ninguém era artista, com exceção de uma tia por parte de pai. O nome dela era Alba, ela costumava fazer bonequinhas de papel desenhadas para mim. Com o tempo, eu mesma comecei a desenhar minhas próprias bonequinhas, e descobri sozinha, por observação, como projetar em perspectiva, usando distâncias de objetos. Mas foi esta minha tia, que admirei por toda a vida, que me mostrou os primeiros passos nas artes.
2. Na infância, você foi desestimulada ou estimulada a desenhar? Tinha acesso a quadrinhos quando criança? Se sim, de que tipo?
Assim que comecei a demonstrar interesse pela arte, meus pais deram o maior apoio. Incentivavam, davam materiais de arte para mim. As minhas melhores lembranças são as de receber, todo natal, livros (sempre adorei ler) e caixas de lápis de 48 cores da Faber-Castell, e papéis para desenho.
Quadrinhos, eu colecionava. Era fã das revistas da Luluzinha e do Bolinha, mas também adorava ler Almanaque Disney, principalmente as sagas da família pato, de Carl Barks. Tio Patinhas, os sobrinhos e as aventuras no Klondike e Escócia me faziam viajar. Eu mesma fazia minhas histórias em quadrinhos, também. Lembro que criei, aos 7 anos, uma HQ de uma menina que tinha uma boneca que ganhava vida. Fora isso, eu “quadrinizei” filmes que gostei, antes dos 10 anos. Tenho até hoje a HQ de Annie e de Peter Pan que fiz.
“Tive a sorte de minha mãe me apresentar aos heróis que ela costumava ler, como Mandrake e Fantasma”, disse Roberta.
3. Quais são as suas principais referências no desenho? O que pensa do fato de que havia poucos modelos de mulheres a serem seguidos nas HQs?
O mercado de quadrinhos sempre foi predominantemente masculino, então comecei pelo que eu gostava de ler. Como na época só tinha acesso aos “formatinhos” da Abril, li muito X-Men. As histórias de Chris Claremont ilustradas por Marc Silvestri me marcaram bastante, e quando comecei a fazer uma série de HQs com uma amiga, usava como modelo a seguir. Logo depois, me encantei com Alex Ross (Marvel Comics) e comecei a pintar em aquarela.
Um dos grandes problemas, na minha opinião, é que os quadrinhos no Brasil, antes da internet, eram bastante setorizados. Havia “quadrinhos para meninas” até certa idade, depois apenas super-heróis, o que focava no público adolescente masculino. Tive a sorte de minha mãe me apresentar aos heróis que ela costumava ler, como Mandrake e Fantasma. Depois ela passou a comprar pra mim umas edições de encalhe da Ebal. Do Superman, Batman e outros. Li muito X-Men, como já disse.
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Em 1992, eu fazia HQs baseadas no RPG Vampiro: A Máscara, dos personagens que jogava em grupo de amigos. E também possuía, junto com outra amiga, um grupo de heróis de um universo distópico. Mas estas HQs eram apenas para nós mesmas e mais algumas pessoas que liam de “cobaias”. Não havia então nenhuma publicação de HQs com “temáticas femininas”. No Japão, há muito tempo já tínhamos as mangakás mulheres, e na Europa quadrinistas mulheres faziam parte do cenário franco-belga. Mas nada chegava de forma distribuída aqui. A falta de quadrinhos ditos “para garotas” de mais idade, não cultivava o hábito de leitura de HQs na maioria das meninas. Então, demorou bastante para que as (poucas) leitoras de quadrinhos de heróis começassem a produzir suas próprias histórias.
4. Existe uma discrepância entre o número de mulheres quadrinistas e a atenção que elas recebem? Cita alguma autora que você costuma ler e que acha que deveria ter mais destaque.
Com toda a certeza esta discrepância existe. Inclusive constatei que a grande maioria das quadrinistas mulheres ficam em casa, e compartilham seus trabalhos apenas com amigas. Que eu saiba, apenas umas três ou quatro (a maioria ilustradoras) estão atuando de forma visível no Recife. Eu sou uma das únicas que trabalha terror no Brasil, mas acredito que temos muito mais quadrinistas. Precisamos trazê-las para fora, mostrar seus trabalhos. Algumas desistem, abandonam os quadrinhos buscando caminhos menos áridos.
Uma das quadrinistas que mais admiro é a Marjane Satrapi, de Persépolis e Bordados. Seu trabalho é libertador, no que concerne aos direitos femininos.
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5. Foi forçada a investir numa carreira séria antes de se tornar quadrinista? Ou chegou a fazer outra coisa antes por que não se conhecia o suficiente?
Entrei em crise várias vezes. Desenhar era “bonitinho” quando criança, mas se tornava um “hobby” pouco rentável, segundo meus pais, para se ter quando adulta. Tentei seguir o caminho da advocacia, mas terminei abandonando o curso de direito na UFPE pelo de artes plásticas (meu pai quase teve um treco hehe). Fazer quadrinhos era algo meio sofrido, por amor mesmo. Não dava dinheiro, a princípio. Fazia vários bicos e estágios na faculdade, principalmente porque casei e engravidei em seguida. Nosso núcleo familiar se formou neste redemoinho. 
Dentro de um coletivo de quadrinhos, lançamos em 2006 (eu e um grupo de amigos) o primeiro álbum, chamado Passos Perdidos, História Desenhada, pela Sinagoga do Recife. Ganhamos o Troféu HQ Mix 2007 de maior contribuição para os quadrinhos nacionais. Fizemos juntos mais seis álbuns pelo MinC e Fundarpe, mas nenhum deles era roteirizado por mim. Tinha certa liberdade em criar as artes, mas queria mais. Os projetos culturais davam algum dinheiro, na época. Para sustentar a vida de forma regular, me formei como arte-educadora e dava aulas. Todo o conjunto das coisas não era o que eu queria fazer, na verdade. Queria ser dona de meu próprio projeto, e pesquisava sobre Recife desde 1998. Queria algo que me representasse mais.
Abandonei as HQs em 2010, para cuidar de meus pais nos seus últimos anos. Não me arrependo disso, pois esta parada me fez repensar muita coisa. Em 2015, voltei às HQs. A princípio, produzindo aos poucos, para mim mesma, e depois aumentei a produtividade. Atualmente, não leciono mais. Posso me manter, e me dedico 100% aos quadrinhos. São os meus quadrinhos, feitos exatamente do jeito que sempre quis. A internet teve este poder em minha carreira.
“O que falta para as mulheres entrarem de vez nos quadrinhos é a visibilidade”, opinou a quadrinista.  
6. Você acha que está inserida num meio particularmente hostil? O que falta para que as mulheres possam ser propriamente incluídas e deixem de ser uma raridade no mercado editoral e nas indicações a prêmios de HQs?
Como meu trabalho é totalmente autoral, não há competitividade, como no caso do mercado americano, europeu ou oriental de quadrinhos. Há o estranhamento, ainda nos dias de hoje, de estar em um meio predominantemente masculino, sim. As mesmas perguntas que me faziam em entrevistas em 93, fazem hoje. Mas está um pouco diferente. Já não é tão fechado. A grande maioria dos produtores de quadrinhos de Recife eu conheço há anos, como é o caso da PADA (Produtores, Artistas e Desenhistas Associados), Eduardo Schloesser, Leonardo Santana, Milton Estevam, entre outros. São amigos que respeito e que me respeitam, nesta caminhada.
O que falta para as mulheres entrarem de vez nos quadrinhos é a visibilidade, como já disse. Quem faz, precisa lançar na mídia seu produto, sua ilustração, tira, série. A internet é um excelente meio. Divulgar, criar blogs, sites, jogar ao público seus projetos.
7. Qual a sensação de estar contrapondo estereótipos e rompendo tabus com o seu trabalho? Fala um pouco também sobre Sombras do Recife.
A sensação é a melhor que já tive na vida. Sei que sou uma das únicas a trabalhar com quadrinhos, e possivelmente a contar nos dedos da mão direita que trabalha com terror. Estou quebrando este paradigma, e agradando ao público tanto feminino, quanto masculino. Não existe nada melhor que fazer exatamente o que você quer, e receber aprovação dos leitores e fãs do site. 
A pesquisa que estou trazendo com as HQs de Sombras do Recife já existe há 19 anos, porém nunca consegui publicar pelos meios tradicionais. Trabalhei em Passos Perdidos, Afro HQ e Heróis da Restauração em parceria com roteiristas e historiadores, então basicamente eu fiz apenas a parte gráfica dos quadrinhos. Já as histórias do Sombras são  roteirizadas e desenhadas por mim, então estou cuidando de toda a parte literária, histórica e de design. Demora cerca de dois meses para transformar o roteiro já existente em rascunhos, fazer a pesquisa de vestuário, móveis e ruas (basicamente pegando ruas que não existem mais e resgatando para a topografia da cidade atual). Além do desenho, arte-final e balonagem. Todo o site é criado, mantido e organizado apenas por mim, que ainda cuido da parte de design e SEO.
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Temos, na época atual, de saber lidar com tudo, e eu sou bastante curiosa para pesquisar e criar em tudo o que busco. Sempre gostei muito da temática de horror, desde criança, e já escrevia contos de suspense com nove anos. Terror sempre foi a minha área. História da cidade e terror foram escolhas naturais, e poder apresentar e representar graficamente a cidade nesta forma é algo que sempre tive em mente, contar coisas que muitos recifenses desconhecem, passando pelas ruas, pontes, praças, sem desconfiar de toda a história que elas carregam. Não é apenas assombração e o susto pelo susto, é incorporar o medo ao ambiente da cidade, mostrando em cenários ruas que não mais existem, costumes que entraram em desuso. As assombrações do Recife foram por muito tempo pouco exploradas, e acredito que este projeto tem um potencial de resgate histórico imenso.
8. Já passou por alguma situação constrangedora simplesmente pelo fato de ser mulher e quadrinista? Foi subestimada de alguma forma?
Como mulher, já passei por inúmeras situações constrangedoras. Como quadrinista, apenas do ponto de vista do trabalho em si. Certa vez, tentei entrar no mercado americano, mas meu traço foi considerado fraco para dar a energia que os super-heróis precisavam. Pediram que modificasse meu traço, e então, preferi desistir deste mercado. Fui subestimada por ter abandonado a área por um tempo, mas estou cada vez mais disposta a lutar e mostrar que estou aqui para ficar.
9. Qual o papel da internet em relação ao seu trabalho? O que seria dele hoje em dia se dependesse da indústria?
A internet teve papel fundamental. Para começar, tudo o que produzi para o Sombras do Recife foi lançado na net. Isso fez com que o projeto chegasse a todo País, de um jeito que ainda me surpreende. Se ficasse apenas na dependência da indústria, do quadrinho tradicional impresso, talvez não tivesse toda esta repercussão. Estamos para lançar a revista agora em dezembro por apoio da Prefeitura do Recife e Secretaria de Turismo da Cidade, mas o alcance do site é de milhares de pessoas. A revista, pode atingir 1000, 2000 leitores. Por isso, reitero o valor de se lançar na mídia online. Tudo que estou conseguindo começou com a publicação na internet.
10. Busca inserir temáticas feministas nas suas histórias ou tenta desconstruir suas personagens quando as cria? Se sim, acha que faz algum efeito, que está se fazendo ouvida?
Gosto de trabalhar com anti-heróis, e anti-heroínas. Não tenho pena de maltratar os personagens e acredito que tudo é válido para criar uma boa história. Minhas personagens são fortes, às vezes usam de meios pouco honestos, como no caso da Guilhermina, de Boca de Ouro. Não a pintei com cores suaves, pois ela é manipuladora. Personagens densos são mais similares às pessoas, e isso aumenta a empatia do leitor pela trilha de evolução do personagem, seja do sexo feminino ou não.
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coelhogeek · 1 year
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