#ortographic mapping
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learningreadinghub · 4 years ago
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What is Orthographic Mapping? Learning to Read AHA MOMENT! - Orthographi...
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professorlizzard · 7 years ago
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So, to have 2D sprites in a 3D realm, I’ll need: Ortographic camera (no perspective, everything seen is mapped to it), set it at an angle, sprites are at an angle. Put camera and sprites on empty objects that move them around, and sprites use box colliders.
How to hide upper floors when the camera moves down? Probably some script that looks at a globervar, hiding them?
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cvi-ruth · 7 years ago
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Sombras
Shadow Mapping es un proceso para añadir sombras a gráficas 3D hechas por computador.
¿Cómo funciona?
Las sombras son creadas al evaluar si un píxel es visible desde el punto de vista de la fuente de luz, comparando el píxel con un buffer Z de la vista de la fuente de luz, guardando esto en la forma de una textura.
Pasos
1 - Shadow Map - Producir el mapa en sí
- Hace el render de la escena desde el punto de vista de la luz.
Point light: Perspective projection Directional light: Ortographic projection. 
- Buffer de profundidad es extraído y salvado porque este es el único que importa.
2 - Shading Scene
Se dibuja la escena desde el punto de vista usual de la cámara aplicando el shadow map. Este proceso se divide en:
a) Encontrar las coordenadas del objeto pero visto desde la fuente de luz.
b) Test comparando las coordenas contra el mapa de profundidad.
c) Dibujar el objeto.
Light space coordinates
Para hacer el test de un punto contra el mapa de profundidad, su posición en las coordenadas de la escena debe ser transformado en una posición equivalente como si fuera vista de la luz. Esto se logra con una multiplicación de matrices para hacer la transformación de las coordenadas, pero se crea un segundo set de coordenadas para localizar el objeto en el espacio de la luz.
En OpenGL este es el producto de las matrices modelview y projectionview.
La matriz usada para transformar la coordenadas del mundo en la vista de la luz, es la misma que se usa para hacer render del shadow map.
Algunas implementaciones requieren una multiplicación de matriz (Scale y Bis) para mapear los -1 a 1 y los 0 a 1. 
Depth map test
Cuando las coordenadas del equipo de luz ya estén calculadas, X y Y cooresponden a una posición en el depth map texture y el valor Z corresponde a la profundidad asociada, que ahora puede ser testeada.
- Si Z es mayor que el valor guardado en el depth map según la posición (X,Y), el objeto está considerado detrás de un objeto que genera oclusión. Y será marcado para ser dibujado en sombra. De otra manera será dibujado iluminado.
- Si las posiciones (X, Y) caen afuera del depth map el programador debe decidir si la superficie es iluminada o con sombras.
En una implementación con shaders esto se haría en el fragment.
Drawing the scene
El test del depth map lo hace el fragment shader, el cual simplemente dibuja el objeto en sombra o luz dependiendo del resultado. Dibujando la escena en una sola pasada después de la inicial que genera el shadow map.
See the Pen Shadow WebGL - Isla espacial by Ruth Martínez (@RuthMartinezYepes) on CodePen.
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