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Bloque I. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento - 1.1. La tecnología como área de conocimiento y la técnica como práctica social - SEGUNDO GRADO TECNOLOGÍA II

SEGUNDO GRADO. TECNOLOGÍA II
En el segundo grado se estudian los procesos técnicos y la intervención en ellos como una aproximación a los conocimientos técnicos de diversos procesos productivos. Se utiliza el enfoque de sistemas para analizar los componentes de los sistemas técnicos y su interacción con la sociedad y la naturaleza. Se propone que mediante diversas intervenciones técnicas, en un determinado campo, se identifiquen las relaciones entre el conocimiento técnico y los conocimientos de las ciencias naturales y sociales, para que los alumnos comprendan su importancia y resignificación en los procesos de cambio técnico. Asimismo, se plantea el reconocimiento de las interacciones entre la técnica, la sociedad y la naturaleza, y sus mutuas influencias en los cambios técnicos y culturales. Se pretende la adopción de medidas preventivas por medio de una evaluación técnica que permita considerar los posibles resultados no deseados en la naturaleza y sus efectos en la salud humana, según las diferentes fases de los procesos técnicos. Con el desarrollo del proyecto se pretende profundizar en las actividades del diseño, tomando en cuenta la ergonomía y la estética como aspectos fundamentales.
Descripción, propósitos y aprendizajes por bloque
Segundo grado Bloque I. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento En el primer bloque se aborda el análisis y la intervención en diversos procesos técnicos de acuerdo con las necesidades e intereses sociales que pueden cubrirse desde un campo determinado. A partir de la selección de las técnicas, se pretende que los alumnos definan las acciones y seleccionen los conocimientos que les sean de utilidad según los requerimientos propuestos. Actualmente, la relación entre la tecnología y la ciencia es una práctica generalizada; por lo que es conveniente que los alumnos reconozcan que el conocimiento tecnológico está orientado a la satisfacción de necesidades e intereses sociales. Es importante destacar que los conocimientos científicos se resignifican en las creaciones técnicas; además, optimizan el diseño, la función y la operación de productos, medios y sistemas técnicos. También se propicia el reconocimiento de las finalidades y los métodos propios del campo de la tecnología, para ser comparados con los de otras disciplinas. Otro aspecto que se promueve es el análisis de la interacción entre los conocimientos técnicos y los científicos; para ello se deberá facilitar, por un lado, la revisión de las técnicas que posibilitan los avances de las ciencias, y por otro cómo los conocimientos científicos se constituyen en el fundamento para la creación y el mejoramiento de las técnicas. Propósitos - Reconocer las diferencias entre el conocimiento tecnológico y el conocimiento científico, así como sus fines y métodos. - Describir la interacción de la tecnología con las diferentes ciencias, tanto naturales como sociales. - Distinguir la forma en que los conocimientos científicos se resignifican en la operación de los sistemas técnicos. Aprendizajes esperados - Comparan las finalidades de las ciencias y de la tecnología para establecer sus diferencias. - Describen la forma en que los conocimientos técnicos y los conocimientos de las ciencias se resignifican en el desarrollo de los procesos técnicos. - Utilizan conocimientos técnicos y de las ciencias para proponer alternativas de solución a problemas técnicos, así como mejorar procesos y productos. 1. TECNOLOGÍA Y SU RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS DE CONOCIMIENTO 1.1. La tecnología como área de conocimiento y la técnica como práctica social - Conocimientos previos sobre qué es ciencia y tecnología, y sus diferencias. - Fines de la tecnología y la ciencia: métodos. - Interacción entre ciencia y tecnología para los procesos y productos de la informática. - Informática como práctica social para la satisfacción de necesidades e intereses. - Técnicas tradicionales para el procesamiento de información, programación y diseño, y sus procesos de cambio. Conceptos relacionados - Tecnología - Técnica - Conocimiento tecnológico - Conocimiento científico - Métodos Sugerencias didácticas - Realizar una lluvia de ideas para recuperar conocimientos previos sobre ciencia y tecnología. - Debatir en plenaria las diferencias entre ciencia (explicación de fenómenos) y tecnología (satisfacción de necesidades sociales). - Investigación en equipos: - Comparar métodos y fines de ciencia vs. tecnología mediante cuadros comparativos. - Identificar conocimientos científicos/técnicos usados en productos de informática. - Representación gráfica: - Crear esquemas o diagramas de procesos fabriles en informática, señalando en cada fase los conocimientos técnicos/científicos aplicados. - Mesa redonda: - Analizar el valor personal, social y cultural de los productos informáticos en la vida cotidiana. GUÍA DIDÁCTICA COMPLETA: TECNOLOGÍA Y SU RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS Para segundo grado de secundaria - Cubre el 100% del programa 🔬 1.1 LA TECNOLOGÍA COMO ÁREA DE CONOCIMIENTO 📚 1.1.1 Ciencia vs. Tecnología Definiciones clave: - 🔍 Ciencia: "Busca explicar fenómenos mediante el método científico (observación, hipótesis, experimentación)" - ⚙️ Tecnología: "Aplica conocimientos para resolver problemas prácticos (diseño, producción, mejora de productos)" 1️⃣ Actividad "Lluvia de Ideas con Post-its" 🔹 Qué se hace: - Los estudiantes clasifican ejemplos de ciencia y tecnología usando post-its de colores en una pizarra. 🎯 Propósito: - Diferenciar ambos conceptos y reconocer sus interacciones mediante análisis visual colaborativo. - Paso 1: - Dividir al grupo en equipos de 4 - Cada equipo recibe: - 10 post-its amarillos (ciencia) - 10 post-its azules (tecnología) - Escribir ejemplos (1 por post-it) en 5 min - Paso 2: - Pegar en pizarra con dos columnas - Discutir casos difíciles (ej: vacunas = 🟡+🔵) Materiales: Post-its, marcadores, pizarra 📝 1.1.2 Métodos y fines 2️⃣ Actividad "Cuadro Comparativo Vivo" 🔹 Qué se hace: Desarrollar pensamiento crítico sobre las metodologías distintivas de cada área. Completan un cuadro gigante comparando métodos y fines de ciencia vs. tecnología con ejemplos tangibles. 🎯 Propósito: - Investigación guiada: - Usar tabla en papelógrafo: Aspecto Ciencia Tecnología Objetivo Comprender fenómenos Resolver problemas Método Experimental Diseño iterativo - Ejercicio práctico: - Analizar 3 objetos del aula (ej: reloj, proyector) - Identificar componentes científicos y tecnológicos 💻 1.1.3 Interacción en informática 3️⃣ Actividad "Fábrica de Saberes" 🔹 Qué se hace: Visualizar la interdisciplinariedad en el desarrollo tecnológico. Crean diagramas de flujo gigantes que vinculan disciplinas (matemáticas, física) con productos informáticos. 🎯 Propósito: - Proyecto grupal: - Seleccionar un producto informático (ej: app de mensajería) - Crear diagrama de flujo gigante que muestre:
- Presentación: - Usar materiales reciclados para representar componentes 🏘️ 1.1.4 Informática como práctica social 4️⃣ Actividad "Mesa Redonda Comunitaria" 🔹 Qué se hace: Fomentar conciencia sobre el valor social de la tecnología. Debate guiado sobre el impacto social de productos informáticos locales. 🎯 Propósito: - Preparación: - Investigar 3 productos informáticos locales: - Sistema de biblioteca escolar - App de transporte local - Plataforma de comercio - Debate: - Guiar con preguntas: "¿Cómo cambió la vida de las personas?" "¿Qué conocimientos se integraron?" 🔄 1.1.5 Las técnicas tradicionales para el procesamiento de la información 5️⃣ Actividad "Museo Interactivo" 🔹 Qué se hace: Valorar la evolución técnica y su contexto sociocultural. Rotación por estaciones que contrastan técnicas históricas y modernas. 🎯 Propósito: - Estaciones: - Estación 1: Programación (tarjetas perforadas vs Python) - Estación 2: Diseño (dibujo técnico vs AutoCAD) - Estación 3: Procesamiento (ábaco vs Excel) - Reflexión escrita: - "¿Qué técnicas merecen conservarse y por qué?" 📌 EVALUACIÓN INTEGRADORA Proyecto Final: "Tecnólogos por un Día" - Consigna: Diseñar solución tecnológica para un problema escolar - Entregables: - Prototipo físico/digital - Reporte de conocimientos aplicados - Presentación oral RÚBRICA DETALLADA CRITERIO4️⃣ Excelente3️⃣ Bueno2️⃣ Suficiente1️⃣ InsuficienteProfundidad conceptualDomina 5+ conceptos clave con ejemplos originalesUsa 3-4 conceptos correctamenteRepite 1-2 conceptos básicosErrores conceptuales gravesAplicación interdisciplinariaIntegra 3+ áreas de conocimientoRelaciona 2 áreasMenciona 1 área sin desarrolloNo establece conexionesImpacto socialBeneficia a 3+ grupos con evidenciaImpacta 2 grupos claramenteSolución poco aplicableSin consideración socialCreatividadPrototipo innovador + documentación completaIdea viable pero sin testearPropuesta convencionalCopia soluciones existentes Read the full article
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Cultura Digital 1 - Progresión 9 - 2024 2025
Utiliza elementos: dato, información, variables, constantes, expresiones, operadores lógicos, operaciones relacionales, operadores aritméticos, estructuras condicionales, selectivas y repetitivas para modelar soluciones de manera algorítmica. CATEGORÍASUBCATEGORÍAC3 Pensamiento AlgorítmicoS1 Resolución de problemas S2 Pensamiento Computacional y lenguaje algorítmico. CONTENIDOS INFERIDOS EN LA PROGRESIÓN ¿Qué debe saber el estudiante? Contenidos factuales, conceptos y principios (Conceptuales)¿Qué debe saber hacer el estudiante? Contenidos procedimentales¿Qué normas, valores y actitudes son deseables en los estudiantes? Contenidos actitudinalesConceptos fundamentales de datos, información, variables, constantes, expresiones, operadores lógicos, operaciones relacionales, operadores aritméticos, estructuras condicionales, selectivas y repetitivas.Aplicar elementos algorítmicos para modelar soluciones a problemas, utilizando variables, operadores y estructuras de control.Responsabilidad en el uso de métodos algorítmicos, perseverancia en la resolución de problemas, creatividad y ética en la programación y modelado de soluciones. Apertura CONTENIDOS INFERIDOS DE LA PROGRESIÓNPROCESO DE ENSEÑANZA (ACTIVIDAD DOCENTE)PROCESO DE APRENDIZAJE (ACTIVIDAD ESTUDIANTE)RECURSOS DIDÁCTICOSIntroducción a los elementos algorítmicos básicos como variables, operadores y estructuras de control.Explicación de conceptos clave, demostración de ejemplos de uso en problemas simples.Reflexión sobre cómo estos elementos se pueden aplicar para resolver problemas cotidianos y académicos.Presentación en diapositivas, ejemplos prácticos, videos educativos. Desarrollo CONTENIDOS INFERIDOS DE LA PROGRESIÓNPROCESO DE ENSEÑANZA (ACTIVIDAD DOCENTE)PROCESO DE APRENDIZAJE (ACTIVIDAD ESTUDIANTE)RECURSOS DIDÁCTICOSAplicación práctica de los elementos algorítmicos en la modelación de soluciones.Demostración de cómo construir algoritmos utilizando variables, operadores y estructuras de control, con ejercicios guiados.Desarrollo de algoritmos para resolver problemas específicos, discusión sobre la eficacia y eficiencia de las soluciones propuestas.Entornos de programación, guías paso a paso, recursos digitales interactivos. Cierre CONTENIDOS INFERIDOS DE LA PROGRESIÓNPROCESO DE ENSEÑANZA (ACTIVIDAD DOCENTE)PROCESO DE APRENDIZAJE (ACTIVIDAD ESTUDIANTE)RECURSOS DIDÁCTICOSEvaluación de la capacidad para aplicar correctamente los elementos algorítmicos en la modelación de soluciones.Revisión y análisis de los algoritmos desarrollados por los estudiantes, discusión sobre posibles mejoras y optimizaciones.Presentación final de los algoritmos, reflexión sobre el proceso de desarrollo y el aprendizaje obtenido.Rúbricas de evaluación, plataformas de presentación, software de programación. Evaluación diagnóstica respecto a la progresión ACTIVIDAD DE EVALUACIÓNCRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDADTÉCNICA Y/O INSTRUMENTO DE EVALUACIÓNTIPO DE EVALUACIÓN POR AGENTECuestionario inicial sobre conocimientos de datos, variables, operadores y estructuras de control en algoritmos.Precisión en la identificación de conceptos clave y comprensión de su aplicación.Cuestionario en línea con preguntas de opción múltiple y ejercicios prácticos.Heteroevaluación (docente). Evaluación formativa Estrategias de retroalimentaciónMomentos de retroalimentaciónRetroalimentación continua durante la creación de algoritmos, sugerencias para mejorar la lógica y eficiencia de los algoritmos desarrollados.Durante la realización de ejercicios prácticos y al finalizar cada etapa del desarrollo de algoritmos. Evaluación sumativa ACTIVIDADES PARA EVALUAR EL AVANCE DEL ESTUDIANTE EN LA PROGRESIÓNCRITERIOS DE EVALUACIÓN Y PONDERACIÓNINSTRUMENTO DE EVALUACIÓNTIPO DE EVALUACIÓN POR AGENTE DE EVALUACIÓNProyecto final que incluya la construcción de un algoritmo utilizando variables, operadores y estructuras de control para resolver un problema específico.Claridad y efectividad del algoritmo, originalidad en la solución, precisión en la aplicación de elementos algorítmicos.Rúbrica de evaluación del proyecto final.Heteroevaluación (docente), coevaluación (compañeros). Referencias Bibliográficas Referencias BibliográficasPérez, L. (2023). Fundamentos de algoritmos: Conceptos y aplicaciones prácticas. Editorial Alfaomega.García, R. (2022). Estructuras de control y algoritmos: Una guía práctica para la programación básica. Pearson Educación.Sánchez, M. (2021). Pensamiento algorítmico y resolución de problemas: Enfoques y herramientas. Editorial Reverté. Referencias Electrónicas Referencias ElectrónicasInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (2024). Guía de elementos algorítmicos en la educación digital. Recuperado de https://intef.esMinisterio de Educación y Formación Profesional. (2024). Manual de estructuras de control y algoritmos para la enseñanza en entornos educativos. Recuperado de https://www.educacionyfp.gob.esFundación Telefónica. (2024). Programación básica y algoritmos: Recursos y aplicaciones educativas. Recuperado de https://fundaciontelefonica.com
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