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Things You Didn’t Expect To Say
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thingsyoudidntexpecttosay · 1 month ago
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Pour plus d'informations sur les Contes du Gris
Bonjour à toutes et à tous, En plus de ce blog sur Tumblr qui va continuer, bien sûr, d'être alimenté, j'ai le plaisir de vous informer que des publications sur les Contes du Gris, sur des astuces d'écriture, des battlemaps, des dés et plein d'autres choses peuvent désormais être trouvées sur Instagram ! Vous pourrez retrouver tout cela sur le compte suivant : https://www.instagram.com/chacaillejdr/
En espérant que cela vous plaise !
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thingsyoudidntexpecttosay · 3 months ago
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Comment écrire un lieu pour votre JDR ?
Une phase importante, et pour certains fastidieuse, de l’écriture de JDR est de remplir l’univers. Certains font ça tout en improvisation, et je les admire (de loin, ils me font peur), mais d’autres comme moi ont besoin de préparer les choses. Je vous ai suggéré dans un article précédent quelques méthodes pour créer des PNJ, je vous propose de partager ici quelques unes de mes techniques pour écrire des lieux, au cas où cela vous serait utile.
Avant même de commencer à vous pencher sur vos lieux individuellement, une astuce que j’apprécie particulièrement et qui est très utile pour aider l’immersion des joueuses et joueurs, ainsi que pour donner une cohérence à votre univers, est celle de la régionalisation. Cela consiste à découper votre univers en zones (cela peut être un comté, un quartier de ville, ou en quittant la géographie une période historique ou un groupe sociologique) et à lui définir quelques caractéristiques mineures. Par exemple, les maisons de telle zone sont construites dans une pierre locale aux tons ocres, des petites fleurs bleu pâle poussent dans telle région, les architectes de telle époque plaçaient toujours la cuisine à gauche en entrant ou tel peuple utilise des meubles dans un style reconnaissable. 
Ce ne sont que des éléments purement cosmétiques mais qui d’une part réuniront vos lieux au sein d’un même monde ; et d’autre part vous permettront de remplir à peu de frais vos descriptions d’une façon crédible.
Une fois la question de la régionalisation vue, passons à nos lieux de façon individuelle. La première chose à faire est de déterminer à quoi sert votre lieu, afin de le ranger dans l’une de ces trois grandes catégories : le lieu de passage, le lieu de quête et le lieu récurrent.
Le lieu de passage est un simple décor pour une scène ponctuelle, par exemple une boutique ou un campement. Pour ce type de lieu vous devez vous concentrer sur son atmosphère. Il est important de pouvoir les décrire à vos joueuses et joueurs afin qu’ils puissent s’y immerger, mais il ne faut pas s’attarder dessus, sans quoi cela pourrait les distraire de la scène en cours. Je vais donc vous donner un conseil qui ferait criser de nombreux profs de littérature : utilisez des clichés. Vous voulez évoquer une ambiance en quelques mots ? Sortez des expressions toutes faites de votre sac. Pourquoi décrire tout un front de mer quand “plage paradisiaque avec des cocotiers” existe ? Ou “Crypte poussiéreuse” ? Ou “Ruelle coupe-gorge” ? Et il ne vous reste plus qu’à saupoudrer un petit peu de votre localisation, et cela en fera malgré tout un lieu unique !
Je vous dirais bien de ne pas trop abuser des clichés non plus, mais… plus largement, n’abusez pas des lieux de passage. Sans quoi votre univers deviendrait très générique et sans personnalité.
À présent, voyons le lieu de quête. Il s’agit d’un endroit où aura lieu une épreuve (énigme, confrontation avec un PNJ, combat, voire même un donjon complet). Contrairement au lieu de passage, votre objectif ici n’est pas l’atmosphère, mais le gameplay. Vous devez d’abord vous concentrer sur ce qui va servir l’épreuve, et seulement ensuite vous pourrez meubler autour. Est-ce que vos PJ évolueront sur des passerelles au-dessus d’un gouffre ? Est-ce qu’il y a des lacs d’acide autour d’eux ? Est-ce que des rochers volent dans les airs ? Ce sont là les aspects les plus importants de votre décor.
Une fois que vous avez vos éléments de gameplay, l’astuce afin de ne pas sortir les joueuses et joueurs de leur immersion est de les rendre cohérents. Pourquoi est-ce que ce lieu a été construit ainsi ? Est-ce qu’il est réaliste pour la fonction qu’il occupe ? Comment est-ce que ça fonctionne ? Vous n’avez en pratique besoin que de répondre à un niveau de précision, ce sera suffisant pour l’immersion. Les passerelles au-dessus du gouffre peuvent s’user rapidement et être difficiles à réparer et leur grand nombre permet de pourvoir à une casse, dans ce cas elles sont à différents niveaux d’usure. Les lacs d’acide peuvent être des sources naturelles, et du matériel de prélèvement peut être trouvé, cet acide se vendant bien sur le marché. Les rochers volants peuvent tous avoir des champignons phosphorescents poussant sur le dessous, qui leur donnent cet effet d’antigravité… non seulement cela donnera de la profondeur à votre univers, mais qui plus est cela peut donner des idées à vos PJ pour exploiter l’environnement et, au final, jouer avec votre monde au lieu de simplement le traverser. Une petite pincée de régionalisation par dessus, et vous êtes bons !
Un dernier petit conseil relatif aux donjons : si vous n’utilisez pas un système avec une battlemap couvrant l’ensemble du donjon… alors vous n’avez pas besoin d’en faire le plan ! Cela risque uniquement de rallonger votre phase d’exploration sans rien apporter à l’expérience de jeu. Il peut être plus pratique de faire un simple logigramme, avec un bloc pour chacune de vos pièces et des traits pour indiquer lesquelles communiquent. Cela vous permettra également de rendre votre donjon modulaire et de l’adapter aux choix de vos PJ (et éviter qu’ils aient à revenir en arrière s’ils ont oublié une porte), l’objectif restant qu’ils s’amusent, et pas de les perdre ou de leur faire perdre du temps.
Enfin, la dernière catégorie, le lieu récurrent. Il s’agit d’endroits où les PJ peuvent être amenés à revenir, pour revoir certains PNJ par exemple, ou parce que de nombreux points clefs du scénario s’y déroulent. Le plus important dans ce type de lieu est d’être reconnaissable, et que son souvenir soit vivace.
Ce sont ces lieux là que vous devrez le plus ciseler, parce qu’ils doivent être remarquables et que ce sont eux qui donneront son identité à votre monde. La première fois que vos PJ y pénètrent, la description doit être suffisamment longue et étoffée pour qu’ils comprennent que l’endroit est important. Outre la (désormais traditionnelle) régionalisation, il est important que chacun de ces lieux ait au moins un élément qui sorte de l’ordinaire. Une taverne peut être décorée d’une tête de cerf mal empaillée. Un château peut être taillé d’un bloc dans un immense cristal. Une gare peut avoir sur sa façade une horloge monumentale. Quoi qu’il en soit, cet élément doit être abondamment décrit : de cette façon, à chaque fois que les PJ reviennent dans ce lieu, l’évocation de cet élément caractéristique fait ressurgir l’ensemble de l’endroit.
De plus, si vous faites une campagne, certains de ces lieux récurrents doivent pouvoir évoluer. Prévoyez des éléments, cosmétiques ou même fonctionnels, qui peuvent changer selon les actions et les choix des PJ. Une fenêtre peut être intacte au début, cassée lors d’une scène, et être comblée avec du papier journal par la suite. Un bâtiment peut être partiellement détruit et la scène suivante se fera dans ses ruines (est-ce que l’élément caractéristique est toujours intact, ou est-ce que lui aussi a été impacté ? A vous de voir !). La charge émotionnelle du lieu en sera renforcée.
Enfin, un dernier conseil valable pour tous ces lieux : ajoutez-vous en en-tête de votre fiche un à trois adjectifs qui décrivent l’ambiance de ce lieu. Vous pourrez vous y référer pour toute improvisation, mais aussi pour le ton de voix à prendre pour lire vos descriptions.
Voilà, j’espère que ces astuces vous seront utiles, ou au moins plaisantes à lire ! N'hésitez pas à partager vos propres astuces en commentaire. Je reviendrai plus tard pour d’autres articles, alors restez connectés !
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thingsyoudidntexpecttosay · 4 months ago
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Things you didn't expect to hear before you were in a relationship #10
He has the same face Sting would have if he took a train to the face. “I'm an Englishman in New BAM-k-shhh-k-shhh-k-shhh....”
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thingsyoudidntexpecttosay · 4 months ago
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Que sont les Contes du Gris ?
(english version below)
Les Contes du Gris sont une série de campagnes de JDR, se déroulant dans différents univers mais partageant des thèmes communs. L’idée fondamentale est d’avoir un cadre unique pour raconter de nombreuses histoires, en conservant une familiarité aussi bien pour les joueuses et joueurs que pour les MJ, que ce soit dans le fond ou dans la forme.
Cinq campagnes sont prévues dans les Contes du Gris : une steampunk, une médiévale fantastique, une moderne, une surréaliste et une de science fiction. Mais les Contes du Gris incluront également des scénarios one-shot, et tout le matériel pour écrire des histoires dans ces mondes, voire dans d’autres ! En effet, les règles qui accompagnent ces scénarios, ainsi que la description des univers et le matériel de rédaction seront publiés en licence Creative Common BY-NC-SA, permettant à n’importe qui le souhaitant de créer ses propres jeux de rôles.
Afin de publier les Contes du Gris, plusieurs campagnes de financement participatif vont être montées : je suis l’auteur de tous les supports textuels, mais il va me falloir de l’assistance pour les illustrations et la mise en page, et ce genre de travail ne se paye pas en visibilité ! 
Plus d'informations viendront plus tard concernant le système de règle accompagnant les Contes du Gris, intitulé Système Chacaille, ainsi que sur le contenu des campagnes en elle-même. Restez connectés !
***
What are the Tales of the Grey ?
The Tales of the Grey are a series of TTRPG campaigns, happening in different universes but sharing common themes. The core idea is to create a framework to tell many stories, while keeping a familiarity for the players and the GM, in both form and content.
Five campaigns will constitute the Tales of the Grey : one steampunk, one medfan, one modern, one surreal, and one sci-fi. But the Tales of the Grey will also include one-shot scenarios, and all the source material to write your own stories in these universes, or in new ones ! The rules accompanying these scenarios, as well as the lore and the conception guidelines will be published under Creative Common BY-NC-SA licence, allowing anyone willing to create their own RPG. The texts will be only available in French at the beginning, an English version can be considered afterwards if the French one is a success (here’s me hoping !)
In order to publish the Tales of the Grey, several crowdfunding campaigns will be set up : I am the author of all the texts, but I’ll need assistance for the illustrations and the layout, and this kind of work can’t be paid for in exposure !
More information will come later about the rule system for the Tales of the Grey, named the Scalecat System, and on the details of the campaigns themselves. Stay tuned !
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thingsyoudidntexpecttosay · 5 months ago
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Things you didn't expect to hear before you were in a relationship #9
Why bend over when you can let gravity do its work ?
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thingsyoudidntexpecttosay · 5 months ago
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Things you didn't expect to say before you had children #12
The snowman came back to the soil. More precisely in this plant pot, there.
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thingsyoudidntexpecttosay · 5 months ago
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Things you didn't expect to say before you had children #11
What’s with the voice ? You’re too young to have had a tracheostomy !
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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Things you didn't expect to say before you had children #10
Mommy is not playing the trumpet. She's just singing.
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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Things you didn’t expect to say before you had children #9
Of course I can hear you. You’re covering your ears, not mine.
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you had kids #8
[taking a toy saw out of a toybox] This is for removing pain ! Where does it hurt ?
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you had kids #7
And now, in FRENCH : blblblblblblblbl !!!
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thingsyoudidntexpecttosay · 6 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you had kids #6
But I can’t take the elevator, I have GLOVES !
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thingsyoudidntexpecttosay · 7 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you had kids #5
I’d like an ice cream with two vanilla scoops : one green and one red !
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thingsyoudidntexpecttosay · 7 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you were in a relationship #8
When your culture is only made by dead people, it’s time to browse for cemetery plots…
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thingsyoudidntexpecttosay · 7 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you were in a relationship #7
In her little cat mind, the dandelion was a small dead critter, and that’s cute.
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thingsyoudidntexpecttosay · 7 months ago
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Things you didn’t expect to hear before you were in a relationship #6
What’s with the kiss ? Is that a married-for-thirty-years-banged-twice kiss ?
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