windsofchxnge
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WINDS OF CHANGE
23 posts
WINDS OF CHANGE est un forum fantasy inspiré de Avatar: The Last Airbender, The Legend of Korra, The Dragon Prince et bien d'autres oeuvres (la liste complète est disponible sur le tumblr). L'administration du forum est entre les mains de dynamight (mara), gemini (margot), stellar witch (elie), hera (cha). Ils sont également épaulés par halamshiral à la création et lunarghost (cess) à la modération.
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windsofchxnge · 2 years ago
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VERSION 2 — ICE AND LIGHT
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Hello !
Aujourd'hui, on revient vers vous avec quelques nouveautés. 💞
FORUM PRIVÉ — Après plusieurs semaines de réflexion et dans une démarche de rendre notre expérience plus chill, plus safe et de retrouver le plaisir de rp, nous avons décidé de passer le forum en privé lors de la deuxième version (installée en janvier), ce qui signifie qu’il n’est plus accessible que pour ses membres et les personnes qui demanderont une invitation. On passe en mode full cocooning, sans règle de rp par mois, sans obligation de se connecter h24, sans stress ! On accueille toujours du monde si ça vous intéresse, car l’aventure WOC continue et il y a pas mal de nouveautés, comme la création d'un codex, les situations rp ou les quêtes totalement personnalisables. Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, vous avez la possibilité de nous contacter via Tumblr, ou le serveur Discord du forum. ✨
MISE EN CONTEXTE — Eyora, ses terres légendaires et magiques, des bisons volants traversant les cieux de Qiujin aux panthères à dent de sabre de Sílfgard. Une terre dont les mystères ancestraux tendent à vouloir être découvert, des jungles dont la beauté mortelle subjuguerait n’importe quel·le fae. Mais derrière cette quintessence se cache quelque chose de plus insidieux encore. Tapi dans l’ombre, un mal guette. Il s’insinue à travers la magie, corrompt les âmes. La lumière pourtant, continue de pulser, tente de chasser l’hérésie par la sainteté. Ce n’est plus une guerre qui courrouce Eyora, mais une danse. Une danse entre le Bien et le Mal, une danse entre la Lumière et les Ténèbres. La valse effraie mais hypnotise également, et dans cette décadence entre la lumière et le chaos, il ne peut y avoir qu’un seul gagnant. Alors, faes d’Eyora, serez-vous de celleux qui iront vers la Lumière, ou serez-vous de celleux qui feront sombrer le monde dans le Chaos ?
ET POUR TERMINER — on insiste sur le fait qu'il n'y a vraiment aucune exigence d'activité. Vous pouvez avoir 678 persos et ne poster qu'un RP tous les six mois si vous voulez, c'est là toute la beauté du forum privé. On a tous des hauts et des bas, des périodes pendant lesquelles on a hyper envie de rp, d'autres où on n'a ni le temps ni l'énergie. De même, on a parfois énormément d'inspiration pour écrire avec tel personnage, parfois on a besoin d'un nouveau départ, ou de nouvelles vibes pour s'y remettre ; on comprend tout ça, et c'est ok. En résumé, sur WOC, vous venez comme vous êtes and we're here for it. ✨
design par lunarghost, codage par halamshiral, sur base du blank theme de geniuspanda @code-lab
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windsofchxnge · 3 years ago
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WINDS OF CHANGE — Ouverture !
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Après plusieurs mois de travail, l'équipe est super contente de pouvoir enfin vous présenter son nouveau bébé ! On espère que le forum vous plaira, n'hésitez pas à nous rejoindre, il y a déjà une super chouette ambiance. ✨
MISE EN CONTEXTE — Eyora, ses terres légendaires et magiques, des bisons volants traversant les cieux de Qiujin aux panthères à dent de sabre de Sílfgard. Une terre dont les mystères ancestraux tendent à vouloir être découvert, des jungles dont la beauté mortelle subjuguerait n’importe quel·le fae. Mais derrière cette quintessence se cache quelque chose de plus insidieux encore. Tapi dans l’ombre, un mal guette. Il s’insinue à travers la magie, corrompt les âmes. La lumière pourtant, continue de pulser, tente de chasser l’hérésie par la sainteté. Ce n’est plus une guerre qui courrouce Eyora, mais une danse. Une danse entre le Bien et le Mal, une danse entre la Lumière et les Ténèbres. La valse effraie mais hypnotise également, et dans cette décadence entre la lumière et le chaos, il ne peut y avoir qu’un seul gagnant. Alors, fae d’Eyora, serez-vous de celleux qui iront vers la Lumière, ou serez-vous de celleux qui feront sombrer le monde dans le Chaos ?
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FORUM · GUIDE DU NOUVEAU
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windsofchxnge · 3 years ago
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Pré-ouverture !
La date de la pré-ouverture a été annoncée aux prévenu.e.s ! Si vous voulez qu'on vous la communique, n'hésitez pas à nous le demander via Tumblr, ou à nous rejoindre sur le serveur discord du forum <3
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windsofchxnge · 3 years ago
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L’Ordre de Raava
Présentation du mouvement
L’Ordre de Raava a été fondé en 1502, peu de temps après la fin de la Guerre des Dragons. Pendant les cent ans durant lesquels les fae se sont livrés des conflits acharnés, le monde a été mis à feu et à sang. Les pertes ont été innombrables, tant en termes de vies fae qu’en termes de patrimoine. Des sites archéologiques d’une valeur inestimable ont été détruits, la nature a été ravagée et des tas de créatures en ont souffert. A l’époque, nombre de fae ont vu leurs membres périr dans les combats et plusieurs tribus ne s’en sont jamais relevées, des civilisations entières ont disparu. Lorsque les traités de paix ont été signés, il a été décidé qu’une telle tragédie ne devrait plus jamais se reproduire. C’est dans ce but que l’Ordre a été fondé, afin de préserver l’Harmonie d’Eyora et de se remémorer leur promesse à Raava de protéger le monde qu’elle leur avait offert. 
Depuis sa création, les objectifs de l’Ordre sont restés à peu près les mêmes. Les membres de l’organisation veillent à préserver l’équilibre, tant entre les nations qu’entre les peuples, afin d’éviter à tout prix qu’une nouvelle guerre n’éclate. On s’assure également que les fae continuent d’évoluer en respectant la nature qui les entoure, l’importance de protéger la faune et la flore et de coexister avec elles étant primordiale pour l’Ordre. Et si cela ne veut pas dire pour autant que la progression des technologies en Eyora s’en trouve freinée, celle-ci doit se faire dans le but de servir les fae sans porter préjudice à la nature. 
En revanche, la philosophie de l’Ordre, elle, a beaucoup évolué au fil du temps. Au départ, pour les adeptes du mouvement, tout était une question d’équilibre, et de trouver sa juste place dans le grand écosystème du monde. On pensait que chaque être, chaque plante, chaque action, avait un rôle précis à jouer, un grand dessein à accomplir. Mais cette spiritualité sous-jacente n’a pas fait le poids face à l’ampleur des défis qui attendaient l’Ordre, qui a peu à peu été forcé de durcir son système pour réussir à se faire respecter. Le mouvement a été façonné par la multitude de personnalités marquantes qui ont traversé ses rangs, jusqu’à devenir la véritable institution qu’il est aujourd’hui. Organisation bien huilée, rien ne se passe en Eyora sans que l’Ordre ne soit au courant. Si on lui reproche souvent son ingérence, il faut bien admettre que ses actions ont souvent permis d’éviter de nouveaux conflits. L’Ordre possède une vaste étendue de connaissances sur le monde d’Eyora, qu’il a passé des siècles à étudier, ainsi que sur les quatre nations. Ce qui en fait une institution puissante, que l’on respecte autant qu'on la redoute. 
Missions et objectifs
La mission première de l’Ordre de Raava est d’assurer la paix entre les quatre nations. Dès lors, il prône le dialogue entre celles-ci et crée des opportunités afin de coopérer ensemble sur plusieurs projets communs, comme par exemple le développement de diverses technologies et industries utiles aux fae à travers le monde. Allant de pair avec ce rôle politique, la justice fait elle aussi partie intégrante des fonctions de l’Ordre, qui s’assure en particulier de l’usage que font les fae de leurs pouvoirs. Il veille également à préserver l’équilibre entre la nature et les fae, et à protéger Eyora et son Histoire dans son ensemble. C’est pourquoi il existe des départements entiers consacrés à l’étude du monde sous divers aspects, et que la recherche occupe une place prépondérante parmi les missions quotidiennes de l’Ordre. 
Depuis la montée des Enfants du Chaos, leurs objectifs se sont également concentrés sur l’analyse de cette menace et la lutte contre la propagation de la magie du chaos. Le mouvement, auquel on reprochait déjà un certain extrémisme, s’est davantage radicalisé. La propagande pour décourager à s’adonner à ces nouvelles pratiques est partout, et l’Ordre va jusqu’à utiliser la Voie de la Lumière pour maintenir les foules sous son influence. Plus de poids a été offert à la religion et à l’Oracle, et l’Ordre s’est grandement rapproché du culte ces dernières années. 
Plus d’informations
Critiques sur l’Ordre – Depuis plusieurs années déjà, l’Ordre est au coeur d’une polémique, qui se murmure du bout des lèvres et avec mille précautions. On lui reproche de s’éloigner de plus en plus de son idéologie de départ, les intérêts individuels des fae (et en particulier certaines personnalités haut-placées) ayant pris le pas sur la protection d’Eyora et de son équilibre. On dit qu’il est devenu trop influent, et que les départements qui le constituent ont perdu de vue les intentions premières de l’Ordre. Ce qui était au départ une organisation vouée à protéger le monde, s’est changée en un groupuscule qui concentre tous les membres les plus influents dans divers domaines. Les connaissances amassées en des siècles de recherche sont également confinées en ses rangs, et les savoirs les plus secrets de l’Histoire seraient jalousement gardés des griffes d’une poignée d’individus. On lui reproche d’être devenu trop élitiste, prétendant que ses intentions seraient de moins en moins nobles et que le pouvoir est monté à la tête des membres. 
Recrutement – N’entre pas au sein de l’organisation qui veut. Il est vrai que le fait d’avoir un parent, même éloigné, faisant partie de l’Ordre favorise grandement les chances d’y être accepté – ainsi que celles d’obtenir de plus hautes responsabilités plus vite par rapport à d’autres. En règle générale, les futur·e·s candidat·e·s sont repéré·e·s sur les bancs de l’Académie, parmi les élèves les plus prometteur·se·s. Il n’est pas rare que l’on propose aux diplômé·e·s sélectionné·e·s de postuler pour rejoindre l’Ordre une fois l’âge minimum atteint (40 ans). Que l’on ait attiré l’attention de celui-ci ou non, la façon de procéder reste la même : il faut passer (et réussir) les concours. Chaque année à la même date, soit de début à fin sarthàs (septembre), s’ouvre la période de recrutement. Tout le monde peut alors demander à participer aux épreuves dédiées au département spécifique que l’on souhaite rejoindre. Les tests sont en lien avec les activités du département en question, et ont pour but de juger les capacités des candidats sur différents aspects de leur futur rôle au sein de l’organisation. Seule une poignée de candidats seront retenus à la suite de ces épreuves pour passer le dernier test du concours : un entretien en tête-à-tête avec un Conseiller, c’est-à-dire la personne qui dirige un département. Chaque année, des centaines de fae s’inscrivent aux concours, pour que seul·e·s deux à quatre d’entre elleux soient retenu·e·s. Iels débuteront alors leur apprentissage, pouvant durer plusieurs années, avant de rejoindre les rangs du département à part entière.
Lieux de rassemblement – Le quartier général de l’Ordre de Raava se trouve en zone neutre, il s’agit d’une île flottant à travers les cieux nommée l’Île de Piltover. Il ne s’agit pas uniquement d’un seul bâtiment, mais plutôt d’une sorte de ville, véritable micro-société suspendue dans les airs. Les entrées et venues étant méticuleusement surveillées, il faut une sorte de badge pour pouvoir y accéder ainsi qu’y avoir déjà voyagé accompagné d’un autre membre, étant donné que l’île n’est accessible qu’en se tamisant jsuqu’à l’un des portails. La ville en elle-même compte plusieurs îlots,, souvent dédiés à un département particulier. Au centre, se trouve la Tour de Raava, où se tiennent les assemblées du Conseil. Outre ce quartier général, l’Ordre est implanté aux quatre coins d’Eyora et possède un pied-à-terre dans chaque nation. Ce sont généralement d’immenses tours que l’on nomme les Grandes Bibliothèques et qui leur servent à la fois de réserve de connaissances où stocker les informations sur les régions environnantes et de bureaux d’étude. On y retrouve différentes salles, y compris des lieux de réunion et même, des salles de repos. Tout membre de l’Ordre de passage dans l’une de ces tours peut d’ailleurs y séjourner. Mais il existe également diverses bases militaires, telles que celle d’Ulensk ou encore, celle au Nord d’Izqara, aux abords de la Brèche.
Marque d’adhésion – Lorsqu’un·e fae intègre l’organisation, on prélève quelques gouttes de son sang que l’on mélange à l’encre servant à tatouer des vallaslins, avant de lui dessiner celle symbolisant l’Ordre (un oeil par-delà un soleil). C’est ce qui sert de “badge” et permet d’identifier les personnes autorisées à entrer dans les lieux réservés à l’Ordre. Ce que l’on ne dit pas, c’est que l’organisation garde quelques gouttes de ce sang pour créer des phylactères. Ce sont des fioles mélangeant ce sang à une potion spéciale, permettant de savoir où se trouve le·a fae si l’on déverse celui-ci sur une carte. Ainsi, tou·te·s les membres de l’Ordre sont surveillé·e·s à leur insu, seuls les Conseillers – et pas même les dirigeants des nations – sont au courant de cette pratique et comptent bien la faire perdurer. Cela permet notamment de retrouver un·e membre que l’on soupçonne de trahison, entre autres sombres secrets qui ne sont pas prêts d’être divulgués de si tôt. 
Hiérarchie
Il est à noter que l’Ordre de Raava est une institution supranationale, qui exerce son influence à travers tout Eyora indépendamment des frontières. Les règles qui sont promulguées en son sein se doivent d’être suivies par les quatre nations, sans quoi il se peut que l’Ordre intervienne de façon à imposer le respect de la règle en question. Il n’est cependant pas tout-puissant, et ne peut en aucun cas régir tout ce qui concerne les affaires internes d’une nation. Il existe des limites à ne pas dépasser, son rôle se devant de rester celui d’une organisation visant à guider les états, à les maintenir sur la voie de la paix et de la collaboration. 
→ Les Égides
C’est le nom que l’on donnait aux fondateurs de l’Ordre de Raava après la Guerre des Dragons. Dirigeants des quatre nations, ils avaient autrefois bien plus de poids au sein de l’organisation, jusqu’à ce qu’il soit décidé d’un commun accord que de garder tout le pouvoir entre les mains des chefs des nations pouvait s’avérer dangereux. Cela fait des siècles que ce ne sont plus les Égides qui, dans les faits, dirigent l’Ordre, ayant légué leurs obligations au Conseil. Néanmoins, on leur garde une place honorifique au sein de l’organisation, mais pas seulement. Les Égides ont le droit de convoquer des assemblées d’urgence pour discuter d’un problème particulier avec leurs pairs et le Conseil, mais possèdent également un droit de véto lors des assemblées générales. Chaque dirigeant·e ne peut cependant recourir à ce droit qu’une seule fois en deux cent ans, ce qui fait qu’iels privilégient davantage le dialogue avant de décider d’user de ce privilège, au risque d’en faire mauvais usage. Il n’a d’ailleurs été utilisé que deux fois au cours de l’Histoire. 
→ Le Conseil 
Il s’agit de l’organe décisionnel au sein de l’Ordre, ayant hérité ses pouvoirs des Fondateurs eux-mêmes quelque temps après la création du mouvement. Il est constitué d’un membre représentant chaque groupuscule parmi tous les départements. Ensemble, ils se réunissent tous les premiers lundis du mois à la Tour de Raava pour discuter de leurs observations et se faire part de leurs éventuelles préoccupations. Lors de ces réunions, c’est aussi l’occasion pour chaque partie de présenter de nouveaux projets sur lesquels elle travaille ou qu’elle aimerait mettre en place. Le Conseil peut également convoquer une assemblée, à laquelle doivent assister les Égides. C’est lors de celles-ci que sont prises les décisions importantes pouvant avoir un impact à l’échelle mondiale, telle que l’imposition de règles visant à encadrer l’usage de la magie. Elles servent également à ouvrir un dialogue entre les nations dans le cas où la paix serait fragilisée, ou des tensions commenceraient à naître. Les Conseillers peuvent alors guider les Égides et tenter de trouver des solutions aux problèmes de chaque nation, avant que ceux-ci ne deviennent ingérables. 
→ Le Département de la Paix
Département consacré à la justice et à la défense. 
Les Larmes de Raava – Il s’agit d’un groupe de soldats d’élite ayant pour but de veiller au maintien de l’ordre et de l’harmonie dans chaque nation. Si ce sont des combattant·e·s, formé·e·s à régler des situations difficiles, leur première approche sera toujours défensive. Iels sont envoyés sur place pour aider à dénouer des conflits avant qu’ils ne dégénèrent, protégeant celleux qui pourraient être des victimes collatérales jusqu’à ce qu’une solution ne soit trouvée. Iels veillent également au bon respect des règles soumises par l’Ordre et recherchent les criminel·le·s ayant commis des actes graves, les soumettant à un jugement qui sera rendu par le Haut Tribunal. Iels se doivent également d’aider les fae en cas de besoin, comme par exemple après une catastrophe naturelle. Depuis peu, les Larmes ne sont plus en charge de traquer les Enfants du Chaos, une division spéciale ayant été créée à cet effet. Ce sont néanmoins toujours eux qui réparent les dégâts causés après l’une de leurs attaques. [Conseiller – Le Général des Larmes]
Structure – Le Général est à la tête de toute la force armée. Sous son commandement, on retrouve les Maréchaux, au nombre de quatre, chacun responsable d’une nation. Ensuite, viennent les Lieutenants, responsables de plus petits groupes, menant des missions là où on a besoin d’eux. Et enfin, les Larmes, que l’on appelle les soldats de la paix.
Les Crocs de Raava – Formé en 2991, le groupe est né d’un besoin de contrer de façon plus offensive la menace représentée par les Enfants du Chaos. Là où la marge de manoeuvre des Larmes était limitée de par leurs fonctions de protecteurs, de défenseurs du peuple, la fonction des Crocs est bien plus agressive : ils traquent tout fae soupçonné d’avoir recours à la magie du chaos. Leurs méthodes ne sont pas tendres, et l’Ordre ne fait pas que les cautionner, puisqu’il les encourage de façon plus ou moins tacite. Il s’agit d’un groupe qui a été soigneusement mis en place, l’Ordre ayant réfléchi à comment faire passer ces soldats ayant très peu d’éthique de façon à ce qu’ils soient perçus de manière positive par le public. Et c’est tout naturellement en s’alliant à l’Oracle qu’une solution fut trouvée, celle de faire des premiers soldats des prêtres et prêtresses du culte. Depuis lors, les Crocs ne sont plus exclusivement recrutés parmi les membres du culte, mais on privilégie celleux venant d’un milieu très religieux. Les coupables sont d’ailleurs toujours emmenés au sein d’un Temple du Soleil, où ils sont interrogés, avant qu’on ne les emmène au Haut Tribunal où ils seront jugés (comprendre : exécutés quoi qu’il advienne), si ils survivent jusque-là. [Consiellère – L’Oracle]
Structure – Celle qui dirige les Crocs de Raava n’est autre que l’Oracle en personne, le groupe étant placé sous sa supervision. Les Suprêmes, quant à elles, occupent le double rôle de serviteuses du culte et de meneuses des divisions de traqueurs. Ce sont elles qui doivent être informées de toute activité suspecte détectée en leur nation, qui ordonnent des fouilles, et qui jouissent, sur autorité de l’Ordre, de tous les droits lorsqu’il s’agit de mener l’enquête visant à faire tomber des suspects, qu’ils soient de haut rang ou non. Sous leur commandement, on retrouve les Crocs, certains ayant été recrutés parmi les Célestes (mais consacrant désormais tout leur temps à leurs nouveaux devoirs sacrés) et d’autres étant des recrues triées sur le volet. Le groupe étant dirigé par l’Oracle, cela lui octroie une place au Conseil, où elle est chargée de représenter la division des Crocs de Raava.
Le Haut Tribunal – Là où les Larmes veillent �� l’application des directives de l’Ordre afin d’assurer la paix entre les nations, le Haut Tribunal s’occupe de sanctionner tout manquement à celles-ci. Ne sont jugées par cette institution que les personnes coupables de crimes graves, menaçant de rompre l’équilibre du monde et la paix si chère à l’organisation. Le Haut Tribunal est notamment compétent en ce qui concerne les crimes à l’encontre d’un peuple ou d’un groupe particulier, la chasse de créatures protégées, la destruction de biens historiques classés, les assassinats visant à perturber le fonctionnement d’une nation (têtes couronnées, membres d’une famille royale, etc) ou de l’Ordre en lui-même, les fae s’adonnant à la magie du chaos, et tout autre cas similaire visant à nuire à l’harmonie d’Eyora. Depuis peu, les procès se déroulent sous la présence de l’Oracle, qui peut choisir d’intercéder ou non en la faveur de quelqu’un, ou être consultée afin de connaître l’opinion de Raava sur le·a prévenu·e. [Conseiller – Le Haut Juge, présidant à la cour]
→ Le Département de la Recherche
Département de la mémoire, de l’innovation et des recherches.
Les Archivistes – À la fois historiens, explorateurs et archéologues, les Archivistes occupent l’une des fonctions tenues en plus haute estime au sein de l’organisation. Iels regorgent de connaissances sur tout un tas de sujets. Chacun·e a bien souvent son domaine de prédilection, mais iels sont tou·te·s très calé·e·s sur Eyora, son Histoire, ses habitants, et tous les phénomènes que l’on peut y observer. Iels élargissent les recherches sur tel ou tel domaine, ou en inventent parfois de nouveaux ; leur mission étant d’enrichir les Grandes Bibliothèques (où iels travaillent) du fruit de leurs découvertes. Iels écrivent des livres d’histoire, publient des théories, dévoilent d’anciens artefacts qu’iels ont découverts lors de fouilles dans les salles d’exposition dédiées à cet effet. Chaque Grande Bibliothèque est dirigée par un·e Haut-Archiviste, généralement un·e combattant·e hors-pair se devant de protéger la bibliothèque et les savoirs y étant consignés en cas d’assaut. [Conseiller – Le Haut-Archiviste qui dirige la Grande Bibliothèque de Piltover]
Les Inventeurs – Ce sont les individus qui développent de nouvelles technologies ou les perfectionnent sous l’égide de l’Ordre, et sont prêts à les partager à toutes les nations. Il est déjà arrivé que l’organisation rachète des brevets à des entrepreneurs indépendants, généralement à Qiujin où les idées foisonnent. Par exemple, les chemins de fer sont en constante amélioration grâce aux recherches qui ont continué de les faire évoluer, tout comme divers moyens de transport. Iels cherchent également à développer des outils permettant d’aider les fae dans leurs tâches du quotidien. À l’origine, les armes n’étaient pas ce que l’on cherchait à fabriquer ici, à moins qu’il ne s’agisse d’armes servant à éliminer des créatures jugées trop dangereuses, comme celles que combattent les Traqueurs. Mais depuis la création des Crocs de Raava, cela a changé et les Inventeurs conçoivent désormais des armes destinées expressément à entraver les faes du chaos. Cet organe regroupe à la fois des chercheur·se·s et des ingénieur·se·s, collaborant ensemble et cherchant des solutions créatives à toute sorte de problèmes. [Conseiller – On le surnomme l’Innovateur, et il supervise tous les Inventeurs dans leurs bureaux à Piltover]
→ Le Département de la Protection de la Nature
Les Gardiens de la Faune – Ce sont celleux qui étudient les créatures sauvages, leurs comportements, leur nombre, leur dangerosité. Iels consignent leurs travaux dans des registres, et aident notamment à la protection d’espèces menacées. Iels ont fondé de nombreuses réserves naturelles, la plus grandiose se situant sur les terres de Vayuura. Il existe des spécialistes de certaines espèces, s’étant attaché·e·s à un type particulier de créatures. On les appelle aussi des magizoologistes. Certain·e·s sont également soigneur·se·s. [Conseiller – Il est le directeur de la réserve naturelle de l’Ordre à Vayuura]
Les Gardiens de la Flore – Iels recensent toutes les espèces végétales et minérales que l’on retrouve à Eyora, qu’iels étudient et analysent. Leurs recherches sont considérées comme essentielles, car on a toujours pensé que si la terre allait mal, c’était un signe que l’équilibre était menacé. Iels sont aussi celleux qui innovent le plus dans le domaine médical, leurs recherches les amenant parfois à découvrir des remèdes efficaces contre certaines conditions. Iels inventent également diverses potions. [Conseillère – Elle est la directrice du laboratoire des recherches sur la Nature situé à Piltover]
Les Traqueurs – Il s’agit d’un groupe de chasseurs de créatures considérées comme dangereuses et/ou nuisibles au grand écosystème d’Eyora. On fait généralement appel à eux pour se débarrasser de bêtes sauvages qui attaquent un village, ou que l’on aperçoit rôder trop près d’un endroit où elles ne sont pas censées se trouver. Iels sont souvent craint·e·s par les civils car il est de notoriété publique qu’iels s’injectent une drogue spéciale renforçant leur endurance et leur force pendant un bref laps de temps. Cela leur permet notamment de mieux résister aux blessures provoquées par les diverses bêtes qu’ils traquent. Leur mission en elle-même est souvent mal comprise, et ils sont parfois considérés comme barbares là où iels servent, eux aussi, l’équilibre du monde en le protégeant de certains prédateurs. [Conseiller – Le chef des traqueurs]
Structure – Ils sont dirigés par un chef, et il faut dire qu’il s’agit du plus petit département de l’Ordre, comptant le moins de membres, ce qui fait que ceux-ci ne sont pas affectés à une zone en particulier mais sont sans cesse sur les routes, voyageant là où le devoir les appelle. Ils travaillent généralement seuls, mais peuvent être amenés à collaborer à plusieurs si leur chef le juge nécessaire selon la dangerosité de la mission. Il n’y a pas de hiérarchie spécifique, les traqueurs étant comme des sortes de mercenaires, qui peuvent recevoir leurs missions directement via leur chef ou choisir de répondre à une requête spécifique d’un village si une affiche est placardée à leur intention ou si on leur fait part d’un problème en les croisant.
→ Le Département de la Gestion
Le Bureau de la Communication – Situé au coeur de Piltover, il serait mal avisé de croire qu’il s’agit d’une fonction peu reconnue au sein de l’Ordre de Raava. Il est plus connu sous le nom de Bureau de la Propagande, comme on le surnomme entre initiés de l’Ordre, car il s’agit en vérité des faes qui se chargent de renvoyer une image impeccable de la faction et d’encenser les foules pour que l’Ordre soit toujours plus admiré. Ils se chargent de tous les communiqués de presse, et ont d’ailleurs leur propre journal, la Voix de Raava, qui est distribué aux quatre coins d’Eyora. Les journalistes qui y travaillent sont bien entendu au service de l’Ordre et choisissent soigneusement les informations qu’ils écrivent sur papier, les articles étant choisis en fonction du message que veut faire passer le groupe. Outre les journalistes, attachés de presse, et le porte parole de l’Ordre de Raava, on y retrouve également des designers qui conçoivent les tenues des membres selon les différents départements, les tenues officielles à chaque gala, etc,  ainsi qu’un groupe d’artistes-imprimeurs qui réalisent toutes les affiches de propagande, les campagnes anti-chaos, etc. [Conseillère – La Porte-Parole de l’Ordre de Raava]
Le Secrétariat Général – C’est le groupe qui a l’oeil partout, et qui sait toujours tout ce qu’il se passe au sein de l’Ordre. Ce sont eux qui sont en charge des concours, qui surveillent les épreuves, mais également qui sont responsables d’élire les quelques chanceux qui seront sélectionnés jusqu’à l’épreuve finale. Outre les évaluations et les recrutements, ils sont ceux qui accueillent les nouveaux membres et dès lors, sont au courant que l’on fabrique des phylactères permettant de les suivre. Il y a d’ailleurs une poignée de membres du secrétariat qui sont affectés “aux archives”, le nom de code utilisé pour signifier qu’ils gardent la salle où se trouvent tous les phylactères. En règle générale, le secrétariat se doit d’afficher un air cordial, de représenter le côté “serviteurs du peuple” de l’Ordre. C’est en effet le premier contact que l’on a généralement avec l’Ordre, et l’image qu’il renvoie compte énormément. Si se charger de toute la paperasse administrative n’est pas vu comme une fonction des plus prestigieuses, c’est toutefois un rôle vital au bon fonctionnement de l’organisation, bien que les faes que l’on y envoie soient souvent les “fils et filles de” que l’on a acceptés pour satisfaire l’égo d’un membre que l’on ne voulait pas perdre. [Conseiller – Le Secrétaire Général]
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windsofchxnge · 3 years ago
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Les Enfants du Chaos
Présentation du mouvement
Dans l’une des Grandes Bibliothèques de l’Ordre de Raava, un groupe d’Archivistes mené par Archana Kevari était à l’aube d’une découverte qui révolutionnerait le monde tel qu’on le connaissait alors. Leurs recherches portant sur l’Arcanum allaient ouvrir la voie à d’innombrables possibilités, à une nouvelle ère où la magie des éléments ne serait plus l’unique forme dont les fae possédaient la maîtrise. Mais leurs théories et les éventualités qu’elles soulevaient étaient perçues d’un mauvais ��il par le reste des membres de la faction, qui y voyaient une menace envers l’ordre établi. De telles hypothèses leur semblaient dangereuses, doublées d’improbables. Mais si personne en dehors du cercle d’Archana n’y croyait, d’autres Archivistes n’ont guère apprécié que des siècles de recherche sur le fonctionnement de la magie soient ainsi bafoués. Il semblait difficile à croire que les hypothèses envisagées par Archana puissent avoir un fond de vérité, et il était encore plus difficile pour les membres de l’Ordre de se remettre en question. 
En outre, l’acharnement de la Kevari devint très vite une obsession ; on la pensa devenue folle, ses expériences étant de moins en moins éthiques et ses requêtes, de plus en plus déraisonnables. Elle était un électron-libre, une bombe à retardement. Perdant peu à peu la raison, seules ses expériences comptaient – tout pour la Science, tout pourvu que ses recherches aboutissent. Elle ne les vit pourtant jamais porter leurs fruits. Il y a une soixantaine d’années, des ténèbres se déployèrent sur la région d’Oz Aercan, et les faes touchés par cette vague de noirceur se changèrent en milliers de créatures infâmes – des monstres cruels et affamés, que l’on nomma les Volcras. La Grande Bibliothèque d’Ellesmera, qui était le fief d’Archana et de ses partisans, fut ravagée ; on ne trouva aucun survivant. 
Lorsque les fouilles eurent lieu peu après le drame, il ne restait plus aucune trace de leurs recherches. Si officiellement, cette tragédie a été classée en tant que catastrophe naturelle, une poignée de fae proches des victimes n’y ont jamais cru. C’est ainsi que se forma dans l’ombre un groupuscule animé par la même soif de vengeance, qui se jura d’annihiler l’Ordre de Raava et tous ses partisans. 
Si au départ, ils se plongèrent dans ce qu’ils purent reconstituer des recherches d’Archana dans l’unique but d’obtenir assez de puissance à déchaîner contre leurs ennemis, cela devint bientôt plus que cela. Ils continuèrent leurs travaux, comme un hommage, et c’est ainsi que se développa finalement une nouvelle forme de magie, puisant son origine dans les hypothèses des défunts Archivistes. Ce fut la sœur d’Archana qui donna tout son sens à ce mouvement, qui lui offrit un but, une destinée. Sous le commandement d’Amrita Kevari, les Enfants du Chaos s’élevèrent, buvant ses paroles, convaincus d’être les Élus de Vaatu. On leur avait remis entre les mains un savoir sacré, les clés d’un nouveau monde. Un nouveau champ des possibles s’ouvrait à eux, et il était difficile de ne pas croire aux paroles d’Amrita lorsqu’elle prétendait que c’était un signe des dieux, qu’ils avaient été choisis pour préparer Eyora à l’arrivée d’un prochain cycle.  Et ainsi, par opposition à l’Ordre mais également parce qu’ils étaient convaincus que Vaatu représentait avant tout le progrès, ce fut vers lui que les Enfants se tournèrent. Persuadés que s’ils parvenaient à percer les mystères de l’Arcanum et de la magie du chaos, ils seraient récompensés lors de la prochaine Convergence Harmonique et réincarnés en des êtres supérieurs, aux pouvoirs surpuissants. Le mouvement se mua subrepticement en une secte dont Amrita tenait les rênes, et son influence se répandit peu à peu en une traînée de poudre à travers tout Eyora – n’attendant plus qu’une étincelle pour mettre le monde à feu et à sang.
Missions et objectifs
Ils sont convaincus que la magie du chaos est une forme plus évoluée de la magie actuelle des fae, et qu’il s’agit de la véritable magie – plus puissante, plus diversifiée. Ils se pensent les gardiens de ce savoir, et croient que leur devoir est d’accroître leurs connaissances sur le sujet jusqu’à percer à jour tous les mystères de l’Arcanum. Ce sont avant tout des chercheurs, qui approfondissent les théories d’Archana et de son équipe, et qui repoussent les limites de leurs pouvoirs. Ils sont généralement peu scrupuleux et obsédés par l’acquisition de plus de puissance magique. 
Les membres de cette faction se pensent investis d’une mission sacrée, ce qui leur confère - du moins à leurs yeux - un grand rôle à jouer dans le dessein du monde. Ils ne croient pas en les préceptes de la Voie de la Lumière et ont leur propre interprétation des mythes anciens. Ils pensent que la prochaine Convergence Harmonique est proche, que la notion de cycle est bel et bien réelle et que c’est à Vaatu qu’ils doivent la découverte d’un nouveau type de magie. Ainsi, ils le servent dans l’ombre, attendant leur heure. Ils préparent Eyora à son grand retour, convertissant les masses afin d’agrandir le nombre de ses serviteurs. Quand le destin du monde se jouera à nouveau, les Enfants sont persuadés que leur maître les remerciera et qu’ils seront réincarnés en des êtres surpuissants dans le prochain cycle. Ils s’opposent tout naturellement à la Voie de la Lumière et à l’Ordre de Raava, qu’ils voient comme des obstacles à leur évolution. Un peu partout à travers Eyora, ils infiltrent les rangs de ceux qui tirent les ficelles, afin de faire tomber leurs ennemis de l’intérieur.
Plus d’informations
Culte de Vaatu – Les Enfants du Chaos pensent qu’ils ont été choisis afin de répandre la volonté de Vaatu sur terre. Ils le considèrent comme un Dieu, et comme supérieur à Raava. Ils ne le perçoivent pas comme une force négative, contrairement à ce qui est prôné par la Voie de la Lumière. Ils ne pensent pas qu’il soit l’incarnation de tout ce qui est Mal dans ce monde, mais simplement d’aspects de la Vie et de la Nature moins bien perçus. À leurs yeux, le “chaos” que l’on associe communément à Vaatu n’est autre que le progrès, source de chamboulements et d’inquiétudes depuis toujours. Eux se préparent à accepter ce changement, à l’embrasser complètement, espérant devenir des fae supérieurs, aux pouvoirs plus puissants que ceux issus de la magie élémentaire. Ils pensent que là où les légendes prétendent qu’il voudrait détruire le monde à chaque convergence, Vaatu ne souhaite en réalité que le faire progresser, l’améliorer à chaque nouveau cycle. Ils élargissent leurs rangs afin d’être de plus en plus nombreux à le servir, et vont même jusqu’à lui dédier des sacrifices d’animaux pour renforcer sa puissance. Ils espèrent ainsi qu’il pourra se libérer de la prison où l’a enfermé Raava, certains Enfants cherchant d’ailleurs à la localiser dans le Monde des Esprits afin de le relâcher de ses chaînes. 
Perception des Esprits – Les adeptes de cette faction sont revenus aux sources, et ont rendu aux Esprits ce qu’ils estiment être leur juste place. Là où la religion n’a eu de cesse de diminuer leur rôle dans l’Histoire des fae, les Enfants se souviennent que c’est bien à eux qu’ils doivent leurs pouvoirs et se sont remis à les vénérer. Ils construisent des statuettes à leur effigie, improvisent des lieux de culte de fortune où ils leur déposent des offrandes. Il est de coutume de les prier régulièrement lorsque l’on espère obtenir l’aide ou les faveurs de l’un d’eux. Ils sont à la fois craints, respectés et adulés pour leur puissance magique. 
Recrutement – Pour rejoindre leurs rangs, il faut être introduit par un membre respecté du reste des Enfants. Celui-ci devient alors gardien de la nouvelle recrue. Si celle-ci finit par ne pas convenir, c'est à son gardien de se débarrasser du problème. Il est lui-même surveillé de près par les autres membres, qui le dénonceront s'il a fait preuve de faiblesse ou d'un manque de jugement.
Lieux de rassemblement – Ils n’ont pas un quartier général aussi imposant que celui de l’Ordre de Raava, mais plutôt des pieds-à-terre un peu partout à travers le continent. Ils ont un réseau bien plus étendu qu’on ne le croit, si bien qu’ils trouveront très souvent un allié là où l’on s’y attend le moins. Ils ont un système de caches, vaste collection de diverses planques par-ci par-là où ils peuvent faire une halte. Pour connaître les bons repaires et les bonnes personnes, il faut souvent faire partie du groupe depuis un bon moment – on ne divulgue pas les noms des autres membres, ni les planques aux nouveaux. Le mouvement étant assez récent, ils sont plutôt désorganisés, bien qu’ils aient commencé depuis quelques années à investir un lieu dans les décombres d’Oz Aercan afin d’en faire leur quartier général. Il s’agit d’un très ancien village complètement enfoui sous terre, oublié depuis des siècles avant qu’ils ne le redécouvrent peu après le drame : Valondhir. Enfermé au coeur de la région sinistrée, il est extrêmement difficile d’accès – les Volcras sévissant encore dans la zone. Véritable petite ville souterraine, c’est là que se retrouvent les membres de confiance pour gérer l’organisation, mener des expériences loin des regards et stocker les connaissances engrangées jusqu’à présent. 
Marque d’adhésion – Pour se reconnaître entre eux, les membres des Enfants font graver le symbole de leur groupe soit sur un bijou, un vêtement, une arme ou une pièce d’or (quelque chose qu’ils portent sur eux). Il leur suffit de se le montrer pour savoir qu’ils sont du même camp. Le symbole des Enfants est un arbre représentant celui dans lequel on pense que Vaatu est enfermé, placé par-delà une lune, l’un des aspects qu’il incarne. Mais outre ce symbole, il existe un moyen infaillible de reconnaître un Enfant du Chaos ; il suffit de lui demander de dévoiler sa Marque. Tout membre s’étant déjà lié à un Esprit et ayant commencé le processus d'apprentissage de la magie du chaos en a une [voir annexe]. Au quotidien, celle-ci est masquée afin de ne pas trahir leur appartenance au groupe. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’elle soit même camouflée via des enchantements - souvent issus de la magie des illusions - ou des potions spéciales, afin de la rendre invisible aux non-initiés. 
Protection du Secret – Afin que des informations confidentielles sur leur groupe ne soient pas dévoilées par ses membres (en cas de capture ou par inadvertance), chaque nouvel adhérant se doit de signer un contrat magique qui les lient à certains termes. Il leur est ensuite impossible de révéler quoi que ce soit à quelqu’un n’ayant pas signé le même contrat qu’eux au préalable, les mots refusent de franchir leurs lèvres s’ils essaient de trahir le secret. 
Perception du groupe par le reste d’Eyora – Bien que leur existence soit un fait connu de tous, on sait en vérité peu de choses sur leur groupe et ses intentions. Il revient à l’Ordre d’investiguer ; ce sont les Larmes de Raava ainsi que les Conseillers et les Égides qui détiennent le plus d’informations à leur sujet. L’Ordre sait qu’ils semblent posséder des dons hors du commun, plusieurs phénomènes étranges et inexpliqués leur ayant permis de faire le lien entre eux et le groupe d’Archana. Les membres de la famille Kevari sont d’ailleurs placés sous très haute surveillance, et les dirigeants des autres nations ainsi que les membres du Conseil s’en méfient énormément. Bien que depuis que plusieurs Kevari aient péri des suites d’un incident que l’on attribue au groupuscule, les soupçons se soient quelque peu apaisés. Les proches des Archivistes impliqués dans les recherches d’Archana sont eux aussi suspectés. Mais en vérité, l’Ordre, ainsi que la population fae en règle générale, ne savent pas vraiment à qui ils ont à faire. Cela fait partie de la stratégie qu’utilisent les Enfants du Chaos, semant la peur, la panique et la discorde dans l’ombre. Ils opèrent de façon subtile, sournoise, s’infiltrant dans les rangs ennemis. Ils entretiennent volontairement le mystère qui les entoure, jouant sur la peur de l’inconnu qu’ils réveillent. Ils sont une menace fantôme, invisible, sans visage. On ne sait pas qui en fait partie, ce qu’ils cherchent à obtenir, ni comment les empêcher de gagner en puissance. L’Ordre a fait savoir dans sa propagande qu’il s’agissait d’un groupe d’hérétiques pratiquant une forme incontrôlable et erratique de magie, allant même jusqu’à prétendre qu’ils puisent leurs pouvoirs dans le sang et les sacrifices de fae. C’est l’Ordre qui leur a donné leur titre, les appelant “enfants du chaos” dans leurs discours – un nom qu’ils ont fait le leur, l’embrassant avec fierté. 
Hiérarchie
Bien que le mouvement en soit encore à ses balbutiements, il existe déjà un très fort sentiment d’appartenance entre les membres du groupuscule. On le doit principalement à Amrita Kevari, leur meneuse, qui a le don de rassembler les foules autour d’elle et d’inciter à l’unité. Les membres les plus anciens sont ceux qui ont le plus de responsabilités, et à qui on fait le plus confiance. Il faut généralement attendre de longues années avant qu’une jeune recrue ne puisse commencer à pratiquer la magie du chaos, cela dépend du niveau de confiance qu’on lui accorde. Cela peut prendre trois, cinq, dix ans pour qu’on accepte enfin de lui inculquer les bases ; comme cela peut aller plus rapidement, pourvu que la recrue ait prouvé en être digne. 
La distinction entre les différents rôles au sein de la faction est plutôt floue, chacun participant aux missions et aux objectifs communs autant qu’il le peut. Le but premier étant de faire progresser le groupe, en faisant avancer leurs recherches et en portant préjudice à leurs ennemis. 
→ Guide
Ce rôle est occupé par Amrita Kevari, la soeur d’Archana. C’est elle qui a rassemblé les premiers adeptes autour d’un objectif commun, celui de se venger de la destruction de toute une région de Vayuura et de la mort de ceux tombés lors du drame. Mais elle a rapidement su donner au groupe une nouvelle directive, lui conférant des allures de secte sous ses discours dédiés à la gloire de Vaatu, “celui qui les avait élus” pour porter le monde vers une nouvelle ère. Charismatique, elle sait hypnotiser les foules, et ne recule devant rien pour atteindre les objectifs qu’elle s’est fixés. Elle mène la faction d’une poigne de fer, et est tenue en très haute estime par les membres. La plupart d’entre eux voient en elle une sorte d’Oracle choisie par Vaatu pour interpréter sa volonté. 
→ Bras droit
Ce poste est occupé par Erik Helvar [175 ans], ayant remplacé Danvir Kevari [frère d’Archana et d’Amrita] après sa disparition. En poste depuis quelques années ans, il s’agit d’un·e fae de l’Eau originaire de Sílfgard s’étant réfugié·e à Vayuura à l’époque de la guerre civile et ayant trouvé un nouveau foyer en ces terres qui l’ont accueilli·e. Iel s’est frayé une place dans le cercle restreint des Kevari, et dirige actuellement leur garde royale. Extrêmement loyal et dévoué à cette famille, iel pourrait tout leur sacrifier ; iel croit dur comme fer en l’idée que leur Guide est la nouvelle Oracle. Main armée de la faction, son rôle est de protéger Amrita, surveillant toute menace (externe comme interne) mais aussi de la conseiller lorsqu’elle lui demande son avis sur telle ou telle question liée à la gestion du groupe. C’est sa personne de confiance, son plus proche allié.
→ Maître-Espion
Ce poste est occupé par Nahir Khan, époux de feu Archana Kevari. Il est le premier à avoir été contacté par Amrita, le premier à avoir rejoint les rangs de la faction avant même qu’elle ne prenne officiellement forme. S’il a longtemps été considéré comme le co-fondateur du groupe au même titre qu’Amrita, des dissonances entre les deux ont fini par ternir le duo qu’ils ont pu former à l’origine du mouvement. S’accaparant le premier rôle, la Kevari a toutefois vu l’intérêt de garder Nahir dans sa poche, malgré leurs désaccords. Il est celui qui lui obtient de précieuses informations et qui manigance des complots visant à toujours plus asseoir la supériorité des Enfants sur le reste du monde. Il lui soumet ses projets pour qu’elle les valide avant qu’il ne s’occupe de les mettre en place avec l’aide des Spectres. 
→ Les Spectres
Ce sont ceux qui se salissent les mains pour faire ce qui doit être fait. Formés à l’art du mensonge et de l’assassinat, ce sont les petits fantômes que l’on envoie agir selon la volonté de Vaatu aux quatre coins d’Eyora. Ils infiltrent les hautes sphères, où ils agissent en tant qu’espions pour leur faction. Si une tête est destinée à tomber pour les besoins du groupe, ce sont eux que l’on envoie se charger du problème. Ce sont les pions sur l’échiquier, qui servent les intérêts de la secte. Les Spectres sont dirigés par le Maître-Espion, auquel ils rendent des rapports de leurs diverses missions. C’est lui qui leur assigne leurs missions personnellement, et qui recrute et forme chacun d’entre eux. Les techniques de combat des Spectres sont d’une grande finesse, se devant d’être discrets pour ne pas qu’on remonte jusqu’à eux. Ils apprennent à se servir de poisons, leur arme favorite pour éliminer une cible, et de diverses potions. Tous les Spectres possèdent une dague particulière, remise à la fin de leur période d’entraînement – c’est le signe qu’il est prêt à intégrer officiellement leurs rangs. En plus de cette arme, ils reçoivent également un masque spécial qui, une fois qu’ils le déposent sur leur visage, le recouvre par celui d’une personne dont la vie a été arrachée par la personne portant ce même masque. Cela leur permet de camoufler leur réelle identité. [9/10 places libres]
→ Les Arcanistes
C’est ainsi que l’on appelle les membres de la faction qui consacrent la majeure partie de leur temps à approfondir les recherches sur la magie du chaos. Ce sont ceux qui sont dédiés aux recherches, à l’étude des différents Esprits, de leur Monde immatériel, et qui répertorient toutes les découvertes faites sur la nouvelle forme de magie que les Enfants explorent. Ils cherchent aussi à prévoir les risques et dangers que l’on pourrait rencontrer en pratiquant cette magie, et se chargent d’analyser les complications subies par ceux qui traversent les divers stades d’apprentissage. Ils mènent des expériences - pas forcément très éthiques - pour tenter de comprendre cette nouvelle magie et sont souvent des fae plutôt à un stade avancé dans leur maîtrise de la magie du chaos. [10/10 places libres]
→ Les Adeptes
Ce sont l’ensemble des membres qui constituent la faction, ceux qui n’occupent pas un rôle particulier mais qui contribuent au bon fonctionnement du mouvement à leur façon. Ils ont adopté les valeurs de la secte et propagent la philosophie des Enfants à d’autres régions ou à d’autres fae, prient les Esprits et font des offrandes à Vaatu. 
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windsofchxnge · 3 years ago
Text
Royaume de Qiujin
tw ; guerre, mention de la peine de mort.
GÉOGRAPHIE 
Régions — Ba Sing Se, Zaofu, Ulensk, Lisgal, Nel Dorei, Alcazar, Kaezin, Szendro. Capitale — Ba Sing Se. 
Le Royaume de Qiujin est situé plus ou moins au centre d’Eyora, et ne partage qu’une seule frontière terrestre avec Vayuura, à l’Est. La technologie y est plus avancée que dans les autres nations et cela a un impact jusque sur le paysage, la nature y étant moins présente et plus influencée par les faes qu’ailleurs à Eyora. Si certaines régions comme Alcazar ou Nel Dorei ont gardé un rapport très proche à leur environnement, le reste du royaume s’est peu à peu détourné de la nature au profit du progrès technologique et des villes sur lesquelles se sont développées les Cités-États. C’est donc à des paysages majoritairement urbains qu’il faut s’attendre dans cette région du monde. Néanmoins, les styles architecturaux varient grandement d’une cité à l’autre, et chacune d’entre elles possède ses propres spécificités. Le relief peut également être très différent selon les endroits, le nord de la capitale du royaume la séparant de Szendro par une vaste chaîne de montagnes là où il fait plutôt plat à Ulensk ou à Lisgal. Zaofu et Nel Dorei sont relativement vallonées, cette dernière cité accueillant par ailleurs de nombreuses forêts et lacs. 
Le climat à Quiujin est le plus tempéré des quatre nations, bien que les paysages et les conditions climatiques précises soient drastiquement différentes selon l’endroit précis où l’on se trouve. Ainsi, les températures sont généralement plus froides et les paysages plus enneigés au Nord/Nord-Ouest (de par la proximité avec Silfgaard) qu’à l’est où le climat est directement influencé par Vayuura et au Sud-Est, par Izqara, là où il fait généralement plus chaud que dans le reste du royaume. 
HISTOIRE & SYSTÈME POLITIQUE
L’unification des Cités-Etats par les Zhao a débuté il y plus de 2000 ans (en 202 de l'ère des Trônes), à la suite de la formation de l’Empire d’Izqara et de celui de Vayuura. A l’époque, ce qui est aujourd’hui le royaume de Qiujin était uniquement composé de tribus indépendantes, chacune d’entre elles devant (entre autres) assurer leur propre protection. Ambitieux, et y voyant une opportunité en or d’élargir son territoire comme sa puissance, Zhao Jie se mit en tête de rassembler les autres tribus de Qiujin sous sa bannière. Petit à petit, au fil d’un siècle, toutes les tribus ont fini par le rejoindre et par lui prêter allégeance, séduites d’abord par ses promesses de protection face à la Légion des Scorpions d’Izqara (dont les mercenaires arrivaient doucement jusqu’à leurs terres), mais aussi par le rassemblement des tribus voisines de Vayuura.
Ordre dans lequel les Cités-États ont prêté allégeance aux Zhao:
Zaofu (202 de l’ère des Trônes): première cité à avoir rejoint les Zhao, les tribus étaient déjà proches avant le début de l’unification
Szendro (203 de l’ère des Trônes): rapidement séduits par les promesses de protection et de grandeur des Zhao, les Horvat prêtent allégeance aux Zhao peu de temps après les Beigong (Zaofu)
Lisgal, Kaezin, Nel Dorei (208 de l’ère des Trônes): les trois cités ont prêté allégeance en même temps, les chefs de tribu de l’époque étant conscients qu’ils avaient plus à gagner à rapidement rejoindre les Zhao qu’à s’opposer à eux
Alcazar (210 de l’ère des Trônes): intimidée par le fait que les Zhao aient déjà ralliés cinq autre cités, la cheffe de tribu d’Alcazar finit par prêter serment elle aussi
Ulensk (220 de l’ère des Trônes): tribu la plus à même de se défendre seule, les habitants d’Ulensk ont résisté jusqu’au bout à l’insistance des Zhao mais ont fini par céder aux-aussi, après presque 20 années de conflits entre eux et le jeune royaume
Méfiant, Jie voulait s’assurer de la loyauté sans faille de ses nouveaux sujets. Pour se faire, il s’est rendu chez l’un des plus grands artisans d’Eyora avant de commencer sa conquête et lui a demandé de lui forger une couronne aux pouvoirs exceptionnels. Réalisée par un fae de la terre aux pouvoirs de création encore inégalés à ce jour, la couronne donne à celui qui la porte une autorité supérieure sur ses sujets. En effet, les promesses de loyauté faites à son détenteur sont imbibées de magie et un contrat se forme entre le Roi et son gouverneur lorsque celui-ci lui prête allégeance. Cela permet aux Zhao de s’assurer de la loyauté absolue, même si forcée, des Cités-États. 
La couronne ne peut cependant être passée que des mains d’un Zhao à un autre pour conserver son pouvoir, ce qui implique que deux membres de la famille soient vivants en même temps afin qu’il y en ait toujours un pour couronner l’autre. Les abdications et passations de pouvoir sont des moments-clés de l’histoire de Qiujin desquelles les Zhao aiment faire un spectacle - afin, peut-être, de masquer le risque qu’elles comportent. A chaque passation de pouvoir, les gouverneurs doivent réitérer publiquement leur promesse de loyauté aux Zhao (et par là même renouveler le contrat liant leur Cité à la capitale), ce qui est toujours source de beaucoup de tension dans le royaume. Il n’est, jusqu’ici, jamais arrivé qu’un gouverneur refuse de renouveler son allégeance aux Zhao - mais c’est un risque dont ils ont conscience, bien que les dernières générations aient parfois tendance à le sous-estimer.
A l’heure actuelle, Qiujin est une monarchie sur laquelle règnent toujours les Zhao. Les tribus d’autrefois sont à présent des Cités-États, rapportant toutes à la famille royale malgré l’autonomie et l’indépendance dont elles jouissent. Le système mis en place par les Zhao est une machine bien huilée dans laquelle toutes les cités ont un rôle à jouer. En effet, chaque Cité-État s’est vue attribuer un domaine précis de l’économie de Qiujin lors de l’unification des tribus (basée en grande partie sur les forces de chaque tribu à l’époque) - ce qui crée une interdépendance très forte entre chaque région, qui se doivent de collaborer pour assurer la pérennité du royaume.
Bien qu’elles fonctionnent de façon relativement indépendantes, chaque Cité-État paye des taxes (prélevées tous les six mois) à la capitale et est sommée de respecter les édits royaux - qui ont toujours plus de poids que les lois locales.
Hiérarchie
Roi — Le Roi est la plus haute autorité de Qiujin, et ses décisions ont plus de poids que celles de n’importe qui d’autre. Un Zhao ne peut monter sur le trône que lorsque le précédent Roi lui a officiellement concédé la couronne. Figure politique centrale à Qiujin, le Roi a tous les pouvoirs en main (législatif, exécutif, judiciaire) et ne s’en cache pas, la plupart des Zhao accédant au Trône jouant même de cette toute-puissance pour renforcer la réputation et la légende de la famille - s’attirant aussi bien l’adoration de ceux les trouvant charismatiques et fédérateurs que la méfiance de ceux qui en doutent. La magie imbibant la couronne des Zhao leur donne un statut particulier, s’assurant une absence totale d’opposition pour toute la durée d’un règne. Le Roi actuel est Zhao Jin, mais il se murmure que son fils aîné Meng pourrait bientôt être amené à prendre la relève.
Famille royale — La famille royale vit à Ba Sing Se, aux côtés du Roi. Ils n’ont aucun rôle politique réel, si ce n’est participer à la représentation de la famille royale lors d’évènements officiels ou caritatifs. Seul l’héritier au trône est impliqué quotidiennement dans les affaires du royaume, le reste d’entre eux étant tenus loin des décisions. Faire partie de la famille royale de Qiujin comporte beaucoup de règles et d'exigences, les Zhao étant très portés sur leur image et leur réputation. On n’attend rien que de moins que l’excellence de la part de chacun d’entre eux, si bien qu’on dit parfois que naître après l’héritier est une sorte de malédiction. Les membres de la famille royale restent cependant très populaires à Qiujin, où le peuple s’intéresse de près à leur vie et où certaines émissions et magazines leur sont régulièrement dédiés. 
Les gouverneurs — Les gouverneurs de Qiujin ont le plein-pouvoir entre les murs de leur Cité, tant qu’ils prêtent allégeance au Roi et que leurs édits ne vont pas à l’encontre des siens. Ils sont également invités à se rendre une fois par mois à Ba Sing Se pour se réunir et s’entretenir avec le Roi. Ils y ont l’occasion de donner leur avis sur certaines lois (en sachant que le Roi a toujours le dernier mot - et que selon les alliances du moment le Roi a tendance à plus écouter une Cité que l’autre) et de faire remonter certains problèmes rencontrés par leur Cité. Les gouverneurs sont généralement très respectés et puissants dans leurs Cités respectives, mais perdent beaucoup de leur influence une fois le pied posé à Ba Sing Se, où la seule autorité du Roi est reconnue.
Bourgeoisie — La hiérarchie sociale est très développée à Qiujin. Chaque famille de gouverneur est entourée de quelques familles proches représentant la bourgeoisie de chaque Cité-État. Cette bourgeoisie, en plus d’avoir généralement plus d’opportunités économiques, se voit également attribuer des privilèges et des passes-droits.
ARMÉE
L'armée de Qiujin est la plus technologiquement développée d’Eyora, et est basée ainsi qu’entrainée à Ulensk. L’armée de Qiujin est composée de trois branches distinctes.
Armée — L’armée nationale de Qiujin est une structure extrêmement bien organisée et hiérarchisée, ayant pour but d’assurer la défense de la nation en cas d’attaque extérieure. L’armée est composée d’un Général (souvent issu d’une famille proche de la famille royale) s’occupant principalement de conseiller le Roi en poste sur les questions de sécurité nationale, secondé d’un Lieutenant par Cité-Etat ayant pour responsabilité de gérer les soldats ; c’est également à ce dernier que répondent les Chefs des Pacificateurs de chaque cité. Les soldats composent la majorité des rangs de l’armée malgré que le processus de sélection soit très compétitif et exigeant, rentrer dans l’armée nécessitant de réussir le concours avec une note d’au moins 75%. Faire partie de l’armée est un honneur pour beaucoup de faes de Qiujin, et l’armée représente d’ailleurs l’un des choix de carrière les plus lucratifs. Leur quartier général est situé à Ulensk.
Garde royale — La garde royale est une branche de l’armée dédiée à la protection de la famille royale. Chaque membre de la famille royale se voit assigner un.e garde (la plupart du temps sélectionné.e par le Roi parmi les meilleures recrues de l’armée). Il s’agit d’un poste très prisé mais à haute responsabilité, le garde royale encourant jusqu’à la peine de mort s’il arrive malheur au membre de la famille lui étant assigné.e. C’est pour cette raison que les gardes royaux vivent au palais de Ba Sing Se, et se transforment généralement en de véritables ombres du fae dont ils doivent assurer la sécurité. Il n’y a pas de hiérarchie parmi les gardes, même si le Garde du Roi, de la Reine et de leurs héritiers sont souvent plus mis en avant.
Pacificateurs — Chaque gouverneur est assisté dans sa Cité-Etat par une branche de l’armée, appelée les Pacificateurs. Il y a un Chef par cité, qui - théoriquement - est placé sous le Lieutenant de l’armée et peut devoir lui rendre des comptes ou lui laisser le champs libre si l’une ou l’autre affaire devait revenir à l’armée plus qu’à leur groupe. Leur rôle est crucial dans le maintien de l’ordre et le respect des lois locales ainsi que royales. Faire partie des Pacificateurs est bien moins prestigieux qu’être dans l’armée nationale ou la garde royale, bien qu’une exception soit faite pour certaines Cités-États comme Ba Sing Se, Zaofu ou Ulensk. S' il arrive que certains faes choisissent de s’engager dans les Pacificateurs malgré un concours réussi haut la main, ce cas de figure arrive très rarement - l’affection à une Cité-Etat étant aléatoire. Leurs rangs sont, de ce fait, remplis de faes ayant réussi le concours d’admission à l’armée avec des résultats moins impressionants que leurs camarades. En cas de guerre ou en cas de force majeure, les Pacificateurs sont susceptibles d’être enrôlés de force dans le conflit.
JUSTICE
La justice à Qiujin repose à la fois sur les épaules du Roi et de ses gouverneurs, et est réputée pour être très arbitraire. La responsabilité de faire respecter les lois aussi bien des Cités que du royaume repose, en première ligne, sur les gouverneurs responsables de chaque Cité-État. Ce sont eux qui sont chargés de communiquer et d’enforcer les décisions royales sur le territoire dont ils ont la charge, avec l’aide des pacificateurs. Ce sont également eux qui rendent la justice, si la loi brisée est un édit de la Cité-Etat. Les sentences sont variées et dépendent d’une Cité à une autre - certaines comme Kaezin ou Zaofu étant beaucoup plus à cheval sur le respect des lois que d’autres comme Lisgal ou Szendro - mais peuvent aller d’une amende importante (ou de travaux d’intérêt général dans le cas ou le.a fae serait dans l’incapacité de payer sa dette) à l’emprisonnement. 
Dans le cas où c’est un édit royal qui a été brisé, le gouverneur est dans l’obligation de transférer le.a fae à la prison de Kaezin - où le Roi se rend deux fois par mois pour faire connaître son jugement. Les peines encourues pour ce type d’infraction sont beaucoup plus lourdes et vont d’amendes astronomiques (dans le cas d’infractions mineures) à  l’emprisonnement à vie ou la peine de mort. Cette dernière n’a cependant plus été utilisée à Qiujin depuis près de deux cent ans, les Zhao ne l’ayant pas abolie officiellement mais ayant fait le serment de ne plus l’utiliser qu’en cas d’absolue nécessité afin de se faire bien voir auprès du grand public. L’emprisonnement à vie n’en est cependant pas moins cruel, les faes y étant condamné.es étant placé.es dans des cellules spéciales rendant l’utilisation de leurs pouvoirs impossibles avec un accès très limité à l’extérieur. Les conditions de détention à Qiujin (surtout pour les condamnés à vie) sont un excellent exemple de la différence entre les mesures annoncées publiquement par les Zhao (la fin de la peine de mort) et la réalité du terrain.
OPINION SUR LES DIVERGENTS
Qiujin est une nation peu accueillante envers les divergents, la méfiance des Zhao à leur égard étant très prononcée. Les raisons de leur mauvaise réputation à Qiujin n’ont rien à voir avec l’attachement des familles à l’un ou l’autre élément mais sont principalement religieuses - le royaume étant profondément religieux et la plupart des faes y voyant les divergents comme contraires aux préceptes de Raava. Certaines Cités comme Ba Sing Se, Zaofu, Kaezin ou Ulensk leur sont particulièrement hostiles alors que des endroits comme Alcazar ou Szendro représentent des exceptions et se montrent relativement accueillantes envers les divergents.
ENTENTE ENTRE LES PEUPLES
A Qiujin, la puissance magique a plus de poids que l'élément maîtrisé par un.e fae. Si certaines familles plus traditionnelles préfèrent s’assurer d’épouser uniquement des fae partageant leur élément, ce n’est pas un coutume dans le royaume de faire passer ce critère en priorité lorsque les alliances se négocient. La famille royale elle-même préfère d’ailleurs marier leurs enfants à des prodiges (et ce quel que soit leur élément) plutôt que de se limiter aux seuls faes de la terre. Cela s’explique à la fois par le fait que Qiujin soit une nation dans laquelle les quatre éléments sont respectés équitablement et à la fois par le fait qu’il y règne une très forte culture de “la loi du plus fort”.
Les Cités-États
Qiujin est un royaume hétéroclite dans lequel énormément de choses dépendent de la Cité-Etat dans laquelle on se trouve. Le niveau de vie y est également varié, les Cités les plus proches de la capitale jouissant généralement d’un meilleur niveau de vie que les Cités en étant les plus éloignées.
Ba Sing Se (capitale)
Niveau technologique élevé - niveau de vie élevé 
Ba Sing Se est la ville du progrès par excellence. Capitale et vitrine de tout ce que Qiujin a à offrir de plus beau, Ba Sing Se est une ville résolument technologique - où tout bouge très vite et où les progrès s’enchaînent les uns après les autres. Constamment en ébullition, on dit de la ville qu’elle “ne dort jamais”. La capitale est également le lieu de résidence principal de la famille royale, qui vit dans un imposant palais au centre de la ville.
COUTUMES ET MOEURS: Ba Sing Se est une ville où il y a toujours quelque chose à voir et à faire, et cela se ressent dans la façon de vivre des habitants de la ville. On dit des faes qui y résident qu’ils sont souvent pressés, voire même qu’ils sont désagréables. Ville d’apparence, ils ont également la réputation d’être matérialistes et hypocrites.
ECONOMIE/SPÉCIALITÉ: Capitale, innovation technologique, industrie
L’économie de Ba Sing Se ne s’est jamais aussi bien portée qu’actuellement. Et si la ville a toujours été une ville d’innovations et de progrès, ces dernières dizaines d’années ont été marquées par l’apparition de toute une série de nouvelles technologies (le train, les premières télévisions et radio…) et d’industries qui ont définitivement fait de Ba Sing Se ce qu’elle est aujourd’hui. Le niveau de vie y est beaucoup plus élevé que dans la majorité des autres Cités-États, et si la pauvreté existe - les Zhao s’appliquent à la cacher au mieux. 
EDUCATION: La plupart des faes né.es à Ba Sing Se, faisant partie d’une classe économique privilégiée, finissent par faire leurs études à l’Académie. Les cours privés et les précepteurs y sont également très populaires, que ce soit en complément des cours de l’Académie ou pour les remplacer (dans les cas où il le.a fae n’y aurait pas obtenu de place ou aurait raté l’examen d’entrée). Il est rare qu’un.e fae reçoive son éducation magique à l’intérieur de sa structure familiale, et cela est d’ailleurs très mal vu.
Zaofu
Niveau technologique élevé - niveau de vie élevé 
Zaofu est probablement la seule Cité-Etat à rivaliser avec Ba Sing Se, que ce soit en termes de niveau de vie ou d’avancées technologiques. Berceau de la maîtrise du métal, Zaofu est la seule cité où les faes de la terre (et plus particulièrement ceux capables de manipuler le métal) sont considérés comme ayant hérité d’une maîtrise “supérieure”. Cela n’empêche cependant pas tous les éléments d’être acceptés et de se côtoyer à Zaofu. 
COUTUMES ET MOEURS: Les faes de Zaofu sont réputés pour être un peuple particulièrement fier et raffiné. Esthètes et adorateurs des belles choses, leur proximité avec Ba Sing Se leur donne également une façon similaire de se comporter, notamment dans l’importance qu’ils accordent aux apparences. Leur fierté exacerbée leur vaut également la réputation d’être particulièrement susceptibles.
ECONOMIE: Joaillerie, pierres précieuses, industrie automobile en plein essor
Zaofu est la Cité la plus riche de Qiujin, juste après Ba Sing Se. L’économie de Zaofu a été construite sur les pierres précieuses qui se trouvent tout autour de la ville, bien que la Cité se soit diversifiée ces dernières décennies. Sa proximité avec Ba Sing Se lui permettant de bénéficier rapidement des avancées technologiques de la capitale, Zaofu s’est également imposée comme une Cité-Etat précurseur de l’industrie automobile, profitant de l’excellente maîtrise du métal de beaucoup de faes y vivant. 
EDUCATION: Zaofu étant l’une des villes les plus riches de Qiujin, et particulièrement proche de Ba Sing Se, beaucoup de faes en étant originaires se voient offrir la possibilité de faire leur éducation magique à l’Académie. Les précepteurs y sont également particulièrement populaires, et il n’y a rien de rare à voir des familles proches se rassembler pour former des petites structures faisant office d’écoles privées pour y accueillir les faes n’ayant pas réussi à accéder à l’Académie.
Ulensk
Niveau technologique élevé - grandes différences de niveau de vie 
La cité enneigée d’Ulensk fait face à Silfgard, et sert depuis longtemps de point de rattachement et de commerce entre les deux royaumes. Ville aux inégalités très prononcées, Ulensk accueille également beaucoup de réfugiés de passage en provenance de Silfgard - la ville étant l’une des plus faciles d’accès en venant du continent. Située sur la côte Nord du pays, les palais y côtoient les usines et font d’Ulensk une cité pleine de contradictions.
COUTUMES ET MOEURS: Les faes d’Ulensk empruntent volontiers quelques traits de caractère à leurs voisins du Nord, et ont la réputation d’être froids et autoritaires. Les inégalités étant particulièrement marquées à Ulensk se ressentent jusque dans le comportement des faes y vivant: la classe sociale élevée étant la réputation d’y être peu scrupuleuse et raffinée, là où les classes les plus basses sont considérées comme rustres et directes. 
ECONOMIE: Transport maritime, exportation & importation de biens vers et depuis l’étranger, armement, défense et mécénat, investisseurs
Ulensk présente une scission économique évidente et très forte entre une élite active dans l’import/export et une classe économique bien moins aisée se concentrant sur la production d’armement. Les Ilin ayant, dès le début, fait le pari de tirer avantage de la position stratégique de leur Cité et d’exploiter le canal les reliant à Silfgard (notamment en développant leur propre flotte maritime). Cela a permis non seulement aux gouverneurs, mais également à l’élite d’Ulensk de fortement s’enrichir - laissant derrière eux tout un pan de la population. La production d’armement pour l’armée de Qiujin, permet aux faes plus économiquement précaires de garder la tête hors de l’eau.
EDUCATION: Les familles de l’élite d’Ulensk faisant partie des plus riches de Qiujin, il n’est pas rare que leurs enfants accèdent à une éducation à l'Académie de Ba Sing Se, même s’il leur faut pour ça sortir les grosses coupures. Le reste de la population étant en grande partie négligée par les Ilin, les jeunes faes les plus précaires sont souvent laissé.es à eux-mêmes, et leur éducation magique se fait sur le tas - souvent dans leur cercle familial.
Lisgal
Niveau technologique moyen - niveau de vie moyen
Avant-gardiste, Lisgal est l’une des Cité-Etat les plus appréciées de Qiujin - la ville et ses gouverneurs ayant globalement bonne réputation auprès du reste du royaume. La phrase qui revient le plus souvent pour décrire Lisgal est “qu’il y fait bon vivre”, principalement dûe à l’ambiance décontractée de la ville et à l’attention toute particulière portée par les Descombes à en faire un royaume de beauté et d’apparences.
COUTUMES ET MOEURS: Ville des Arts par excellence, les faes originaires de Lisgal ont la réputation d’être nés avec le sens de l’esthétisme. Populaires, charismatiques mais également extrêmement dramatiques, les faes de Lisgal savent comment se retrouver au centre de l’attention - et le cherchent même généralement. Ils peuvent également se montrer hypocrites s'ils estiment que cela leur sera plus bénéfique que la vérité.
ECONOMIE: Arts (peinture, théâtre, musique), mode et confection de vêtements
Repère d’artistes et d’artisans, l’économie de Lisgal fonctionne principalement grâce à la réputation de la Cité-Etat auprès des autres. Des domaines comme la confection textile (les vêtements provenant de Lisgal étant extrêmement populaire dans des villes comme Ba Sing Se ou Zaofu) ou le théâtre rapportent énormément d’argent à la Cité, là où d’autres domaines tels que la peinture ou la musique contribuent un peu moins à l’économie de la Cité - tout en faisant partie intégrante de sa réputation. Lisgal a su s’adapter à l’arrivée des nouvelles technologies, et filme de nombreuses comédies musicales ou opéra dans des studios construits à cet effet - qui sont ensuite diffusés sur les télévisions du royaume.
EDUCATION: L’art a une place toute particulière à Lisgal, et les faes en provenant sont généralement plus encouragés à développer leurs talents artistiques que magiques. La puissance magique n’y est pas particulièrement bien considérée, et les faes accédant à une éducation à l’Académie sont rares - non pas parce qu’aucune famille ne pourrait se le permettre ou parce qu’on leur en ferme les portes, mais parce que leurs ambitions sont souvent ailleurs. L’éducation magique s’y fait en parallèle de l’artistique, la plupart des faes s’entraînant d’ailleurs à maîtriser leurs pouvoir au service de leur art.
Nel Dorei
Niveau technologique moyen - niveau de vie moyen
Nel Dorei est probablement la Cité à propos de laquelle le plus de rumeurs courent à Qiujin, l’épais brouillard entourant régulièrement la ville conférant au lieu des allures mystérieuses. On raconte que de nombreuses créatures y rôdent de jour comme de nuit, ainsi que dans les lacs entourant la Cité - et la ville en a d’ailleurs fait l’un de ses fonds de commerce. 
COUTUMES ET MOEURS: Connus pour être des hédonistes, les faes de Nel Dorei cachent pourtant bien leur jeu. Derrière la façade légère et insouciante qu’ils présentent se cachent des faes au sens des affaires redoutable, qui savent exactement ce qu’ils veulent et comment l’obtenir. Beaucoup plus calculateurs qu’on ne leur en donnerait le crédit au premier abord, les faes de Nel Dorei savent comment se jouer des apparences et les manipuler à leur avantage.
ECONOMIE: Distilleries, tourisme (classique et tourisme noir)
L’économie de Nel Dorei est principalement basée sur le tourisme, la Cité ayant tiré le meilleur parti des rumeurs courant à son sujet. En effet, Nel Dorei est la Cité la plus visitée de Qiujin, autant pour ses paysages et la ville en elle-même que pour les visites alternatives qu’elle propose - notamment des visites de catacombes ou des excursions le long des lacs abritant supposément bon nombre de créatures et de monstres. La Cité est également connue pour ses distilleries – la plus célèbre étant située juste en bordure de la ville, et dont on s’arrache la production dans tout le royaume. La légende raconte que l’alcool de Nel Dorei est le préféré du Roi Zhao, et toutes les bonnes familles se l’arrachent depuis - malgré le prix exorbitant de certaines bouteilles.
EDUCATION: Nel Dorei accorde beaucoup d’importance à l’éducation, et énormément de familles ambitionnent d’offrir à leurs enfants une éducation à l’Académie. Les faes ayant eu la chance d’y accéder sont généralement très bien considérés lorsqu’ils reviennent à Nel Dorei. Pour les autres, l’éducation magique se fait généralement dans le cercle familial - certaines familles ayant la chance de pouvoir s’offrir les services de professeurs privés pour les assister. 
Alcazar
Niveau technologique moyen - niveau de vie peu élevé
Alcazar est la Cité la plus dure de Qiujin, les conditions climatiques y étant particulièrement difficiles et le niveau de vie peu élevé. Les paysages y font partie des plus impressionnants du royaume, la ville étant entourée de déserts de roches et semblant toujours baignée de teintes rouges et orangées. Alcazar semble être un endroit hors du temps, et ressemble en bien des points plus à Izqara qu’au reste de Qiujin.
COUTUMES ET MOEURS: Les faes d’Alcazar ont la réputation d’être impulsifs et d’avoir le sang chaud. Leur impulsivité est souvent confondue par les autres Cités avec un manque de stratégie et de vision, mais ils n’en sont pas pour autant extrêmement fiers et redoutables lorsqu’il s’agit de questions d’honneur. Qiujin se souvient d’ailleurs de plusieurs mois, il y a une petite centaine d’années, pendant lesquels Alcazar a cessé d’envoyer ses marchandises au reste du continent. Les Zhao ont empêché la situation de dégénérer jusqu’à la famine, mais cet évènement reste marqué dans les mémoires et a beaucoup influencé la façon dont Alcazar est vue dans le reste du royaume.
ECONOMIE: Agriculture, élevage et mines d’or
Souvent appelée le « grenier du royaume », Alcazar a construit son économie sur l’élevage et l’agriculture. La plupart de ce que mange le royaume vient d’Alcazar, et certains faes en étant originaires ont parfois l’impression de ne pas être assez reconnus pour le rôle crucial qu’ils jouent sur le continent. Les chevaux d’Alcazar comptent parmi les plus populaires et les plus prisés du royaume. La Cité est également entourée de nombreuses mines d’or, ce qui fait de la Cité un partenaire commercial privilégié de Zaofu. 
EDUCATION: Alcazar fait partie, avec Szendro, des Cités les moins représentées à l’Académie de Ba Sing Se. Peuple particulièrement fier, Alcazar accorde cependant beaucoup d’importance à l’éducation magique des plus jeunes faes. La notion de communauté y étant très présente, l’éducation se fait généralement de façon commune entre plusieurs familles qui se partagent les enfants selon leurs connaissances et leur élément. Ils se gardent cependant de démanteler les rumeurs disant qu’ils sont l’une des Cités les moins puissantes, les Borja étant les gouverneurs les plus méfiants à l’égard des Zhao préférant garder quelques secrets de leur côté.
Kaezin
Niveau technologique moyen - niveau de vie moyen
Cité insulaire, Kaezin est une ville très différente de celles du reste de Qiujin. La vie y est extrêmement réglementée et influencée à la fois par l’armée, la religion (dont le siège est à Kaezin) et la politique répressive de leurs gouveneurs. La société y est très hiérarchisée, les Saito ayant leurs familles favorites et n’hésitant pas à octroyer des privilèges à ceux qu’ils considèrent comme leurs alliés. Siège de l’armée du royaume ainsi que plaque tournante de l’Ordre de Raava, on murmure souvent que certains faes encombrants pour l’ordre établi ne sont jamais revenus de l’île.
COUTUMES ET MOEURS: Ville la plus isolée du royaume, les faes originaires de Kaezin n’ont pas particulièrement bonne réputation dans le reste de Qiujin. On dit souvent d’eux qu’ils sont aussi durs et froids que les faes d’Ulensk mais qu’il leur manque leur sophistication. L’influence militaire est très forte à Kaezin et cela se ressent jusque dans la façon dont ils se comportent: stricts, accordant plus d’importance à la force brute qu’aux apparences et très à cheval sur les règles.
ECONOMIE: Justice, droit, police et ordre
L’économie de la Cité est, en grande partie, basée sur la location de ses infrastructures plutôt que sur une production en tant que telle. Kaezin est le siège de la Voie de la Lumière et du Haut Tribunal, et reçoit en cette capacité une généreuse rente mensuelle de la part de l’Ordre de Raava - qui contribue également beaucoup à l’entretien de la Cité. Généralement très croyants, les faes de Kaezin sont très fiers de voir sièger l’Akkaseido en plein milieu de leur ville et pensent souvent que cela leur donne une supériorité morale sur les autres faes. Kaezin est également l’endroit où s'entraîne l’Armée de Qiujin, l’influence militaire en ville étant très présente, il n’est pas rare de voir des faes de Kaezin s’engager soit dans l’Armée de la nation soit auprès des forces de l’Ordre, qu’il s’agisse des Lames de Raava ou des traqueurs. La prison de Qiujin se trouve également à Kaezin.
EDUCATION: Kaezin est une Cité où l’excellence est placée au dessus de la culture, les faes y grandissant étant d’abord encouragés à s’entraîner au combat et à obtenir une maîtrise offensive de leurs pouvoirs. Les arts (qu’ils soient oratoires ou non) occupent une place dérisoire à Kaezin et les faes y grandissant sont, dans la plupart des cas, encouragés à garder une approche pragmatique en toute situation. Les faes de Kaezin comptent généralement parmi les meilleures recrues de l’Académie (pour les familles pouvant se le permettre) mais les faes n’ayant pas la chance de partir parfaire leur éducation à Ba Sing Se ne sont pas laissés de côté. En effet, Kaezin est l’une des seules Cité-Etat à avoir mis en place des écoles dans chaque quartier de la ville où chaque fae en âge de recevoir une éducation est obligé de se rendre au moins un an. L’éducation qu’ils y reçoivent est, évidemment, bien moins prestigieuse que celle dispensée à l’Académie mais cela contribue à faire de Kaezin l’une des Cités aux plus belles maîtrises.
Szendro
Niveau technologique moyen - niveau de vie peu élevé
Szendro est la Cité-Etat ayant la plus mauvaise réputation, ses ruelles et ses canaux étant réputées pour être particulièrement dangereux, surtout une fois la nuit tombée. La criminalité y est plus élevée que dans le reste du royaume, mais la ville possède une aura et un charme qui continuent de piquer la curiosité de beaucoup de faes, attiré.es principalement par les nombreux établissements de divertissement (bar, casino, jeux d’argent) de la Cité - qui ne semblent jamais fermer leurs portes tant qu’il y a des jetons à jouer.
COUTUMES ET MOEURS: La plupart des faes originaires de Szendro sont réputés pour être à l’image de leurs gouverneurs: impitoyables, corrompus, prêts à tout pour leur gain personnel mais également charismatiques et beau parleurs (l’ambiance générale de la ville encourageant ces traits de caractère). Szendro a aussi la réputation d’être une ville aux mœurs particulièrement légères, et la plupart des faes en étant originaires prennent un malin plaisir à entretenir les rumeurs, voire même à en lancer de nouvelles.
ECONOMIE: Jeux d’argent, divertissements (casinos, bar et burlesque), illégalité
L’économie de Szendro est une économie à deux vitesses, ou plutôt à deux facettes. Officiellement, la Cité est l’une des plus pauvres du royaume (dû en partie à leur domaine économique moins important au fonctionnement global de Qiujin que d’autres) où la classe ouvrière n’a que peu d'opportunités mais Szendro offre énormément d’opportunités de s’enrichir aux faes prêts à se tourner vers des méthodes moins légales pour gagner leur croûte - et ce quel que soit leur statut social ou économique. Ce système est encouragé par les Horvat qui y participent d’ailleurs activement, notamment en laissant La Main d’Eresha utiliser Szendro comme porte d’entrée sur Qiujin.
ÉDUCATION: Les faes originaires de Szendro accédant à une éducation à l’Académie font office d’exception, et ce privilège est - à Szendro encore plus qu’ailleurs - réservé à l’élite de la Cité et aux rares familles aisées. Il n’est pas rare que l’éducation magique des faes se fasse à la dure, aux côtés de faes plus âgés maîtrisant le même élément que l’élève (pas toujours dans le cercle familial, beaucoup de jeunes faes étant laissés à eux-mêmes dans les rues de la Cité). L’éducation magique n’y est cependant pas aussi laxiste qu’on pourrait le penser, la loi du plus fort étant très présente à Szendro - et rendant la maîtrise de leurs pouvoirs essentielles pour les faes désirant y survivre.
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windsofchxnge · 3 years ago
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Le Royaume de Sílfgard
GÉOGRAPHIE
REGIONS : Ásgard, Vanaheim, Midgard et Niflheim. CAPITALE : Ásjá.
Le royaume de Sílfgard est situé au nord du continent d’Eyora, simplement séparé des terres du continent par l’océan d’Ecumes et ses eaux glaciales. De par sa situation géographique, le royaume de Sílfgard connaît un climat hivernal tout au long de l’année, bien que le flanc sud du royaume soit plus tempéré que les autres régions. La région située au nord du royaume est nommée Ásgard et est après Vanaheim, la région la plus visitée du royaume. On y trouve en effet Rök, un village ancien fondé à quelques lieues du portail menant au Monde des Esprits. Ses contrées sauvages sont principalement composées de glaciers, jusqu’au lieu du portail, que l’on trouvera entouré d’une forêt millénaire. Au cœur du royaume, se dessine la région de Vanaheim, qui abrite le joyau de l’architecture des Faes de l’Eau, Ásjá. A l’image des nombreux villages du royaume, la capitale est faite de glace. Contrairement à ces derniers cependant, ce ne sont plus de simples igloos qui permettent aux habitants de la capitale de s’abriter, mais de véritables merveilles d’architectures. Des chemins fluviaux parcourent la capitale entre les ponts et les rues de glace, ainsi que les bâtisses. Au centre de la capitale, se dresse le Palais de la Tribu du Nord, une prouesse architecturale érigée par Henrik I (dit le Bâtisseur) alors qu’il unifiait les différentes tribus du Nord pour n’en faire qu’une seule. Sur des terres plus sauvages, au cœur de la toundra toujours plus glaciale, se trouve la région de Midgard, où se trouve Lukkja, un village de pêcheurs qui tend à se développer depuis quelques années. C’est de ce même village que proviennent la plupart des peaux de tortues-phoques et des poissons pêchés pour subvenir aux besoins du royaume.  C’est au sud du royaume que l’on trouvera le village de Vindr au cœur de Niflheim, un village alliant des constructions en bois à leurs igloos et qui abrite les plus importants chantiers navals du royaume. Plus tempéré que les autres régions, Niflheim est principalement couverte de fjords enneigés, foyers des cerfs-loups.
HISTOIRE
Avant que Sílfgard ne devienne le royaume qu’il est aujourd’hui, son territoire était sous l’égide de plusieurs tribus. Les régions étaient partagées, dispersées, sous la juridiction de chefs de tribus et les guerres, étaient récurrentes. Les batailles se succédaient et la toundra glaciale se retrouvait imbibée de sang après chaque assaut. Finalement, il ne resta plus que quatre tribus. La tribu des Aesir (fc caucasiens), qui possédait ce que l’on considère comme l'actuelle région d’Ásgard. La tribu des Tuniit (fc inuits), maîtresse de l’actuelle Vanaheim, la tribu des Lumiuk (fc inuits), dirigeante de ce que l’on nommera plus tard Niflheim et celle des Vanir (fc caucasiens), qui possédait les terres de l’est que l’on nomme désormais Midgard.
Si toutes les tribus étaient formées à l’art de la guerre et pensaient même qu’ils trouveraient leur place dans le Monde des Esprits seulement en mourant sur le champ de bataille, toutes possédaient également leurs particularités. Les Faes de la tribu des Aesir était bercée dans la spiritualité et leur chef était considérée comme l'Élue chargée de la protection du portail des Esprits. La tribu des Tuniit était considérée comme la meilleure en matière de magie de guérison, et ses tribus voisines pensaient que les Faes de cette tribu étaient capables de soigner les blessures les plus graves. La tribu des Lumiuk était connue pour être sanguinaire, mais ses artisans étaient capables de construire des navires plus rapides encore que le vent. La tribu des Vanir, elle, était connue pour ses merveilles architecturales, mais surtout, pour les artefacts anciens qu’elle était désireuse de garder en sa seule possession. Malgré l’agrandissement des différents territoires propres à chaque tribu, elles en voulurent à nouveau plus. Une nouvelle guerre finit par éclater, La Guerre des Quatre Tribus. Les soldats des Lumiuk et des Tuniit marchèrent sur Aldmeris, le fief de la tribu Vanir. S’ils voulaient agrandir leur territoire, ils étaient également désireux d’obtenir les artefacts gardés au sein de la tribu. On raconte que le siège de la cité dura sept jours et sept nuits, et que lorsque l’aube se dressa à l’horizon, la cité d’Aldmeris sombra dans un éboulement de glace, provoqué non pas par les tribus adverses, mais par la tribu Vanir elle-même. Peu de Faes de cette tribu échappèrent à la catastrophe, mais les rescapés dirigés par Henrik I, se dirigèrent jusqu’en Ásgard pour obtenir le soutien de la tribu des Aesir. C’est grâce à un mariage avec la chef Kiya, qu’Henrik I unifia le reste de sa tribu avec celle des Aesir. A eux deux, ils étaient assez puissants pour se défendre contre les deux autres tribus. La bataille des trois armées dura plusieurs jours, avant qu’enfin Henrik I n’arrive à faire baisser les armes aux soldats de la tribu des Lumiuk et des Tuniit. Il leur offrit une alliance, leur proposa de partager leurs connaissances communes plutôt que de faire la guerre. Suite à cela, Henrik I créa les fondations de la cité d’Ásjá sur les lieux de leur dernière bataille, afin d’y voir ici, le symbole même de leur unité. C’est ainsi que naquit le Royaume de Sílfgard.
Si la paix a régné au sein du royaume durant de nombreux siècles, cette dernière s’est effritée il y a 48 ans, sous le règne du Roi Haakon. Ce dernier tendait à inculquer au sein de son royaume, le respect des esprits et de ce qu’ils représentaient, s’éloignant d’une certaine manière, de la Voie de la Lumière. C’est pourtant durant son règne, que les esprits commencèrent peu à peu à s'insinuer à nouveau en Eyora, terrorisant les chaumières. Le peuple de Sílfgard se mit à craindre la spiritualité trop ouverte de leur Roi et trouva en Fenrir, le frère cadet d’Haakon, un allié. Fenrir fit croire aux sílfgardians qu’il était l’un des seuls à pouvoir ramener la paix en Sílfgard, et les protéger des esprits, galvanisant les troupes par sa ferveur et son fanatisme. La première branche de la famille royale fut arrêtée et emmenée par des membres du peuple et de l’armée dans leur demeure au Nord du royaume. C’est à l’aube, que les corps sans vie du Roi Haakon, sa femme Lagertha et les dépouilles de deux de leurs enfants, furent retrouvés. Les membres du peuple ayant participés et commandités l’arrestation et l’assassinat de la famille royale, furent jugés peu après. Fenrir fut alors placé sur le trône de Sílfgard. Dirigeant dur et tyrannique, si de nombreux silfgardians sont restés dans la nation, par peur, par amour pour lui, ou simplement pour garder ce qu’ils avaient bâtis jusqu’à maintenant, d’autres ont quittés les terres du royaume pour échapper à l’autoritarisme fanatique du Roi. Depuis peu, une résistance semble s’ériger contre Fenrir et son gouvernement, alors que l’on murmure que la véritable héritière à la couronne de Sílfgard, serait encore en vie et déterminée à reprendre la couronne.
SYSTÈME POLITIQUE
HIÉRARCHIE 
Le royaume de Sílfgard possède des mœurs égalitaires, de ce fait les Faes peuvent obtenir un titre hiérarchique indépendamment de leur genre, que ce soit au sein du gouvernement ou dans les forces armées de la nation. Les titres de chef·fe ou de roi/reine, sont légués à l’aîné·e des enfants du précédent chef/roi. En l’absence d’un enfant à qui léguer son titre, c’est au plus proche parent que le titre sera alors octroyé. En cas de mariage, c’est la personne ayant le plus haut statut hiérarchique qui donnera son nom. Si les deux époux possèdent le même statut hiérarchique, c’est la femme qui prendra le nom de son mari.
Le Roi — Dirigeant du Royaume, il est la plus haute autorité de la nation. Son rôle est de protéger son peuple et de s’assurer du bien-être de ce dernier. Il est également le chef des armées du royaume, et en cas de guerre, la tradition veut qu’il soit le premier à poser sur le champ de bataille. Si le Roi possède également le dernier mot sur la justice, mais également sur les lois, la coutume veut que des votes soient énoncés lors des assemblées et que la personne se trouvant sur le trône du royaume suive la majorité, et ce, pour éviter des guerres pouvant rappeler celles du passé. L’actuel Roi est Fenrir Henrikson, frère de l’ancien Roi Haakon. Fervent croyant de la Voie de la Lumière, il met un point d’honneur à ce que la religion soit placée au cœur des mœurs des habitants de Sílfgard. Dirigeant dur et tyrannique, il a instauré un climat froid et une pression intense sur ses habitants et pousse ces derniers à voir en lui un sauveur. Sa propagande est partout au sein du royaume de la Tribu du Nord, son portrait placardé dans les demeures des sílfgardians ou l’emblème de sa famille accroché à chaque coin de rue. Fenrir ne laisse aucune place à la faiblesse ou à l'individualisme, et depuis son ascension sur le trône, son régime se veut stricte et inflexible. (le Roi ou la Reine possède plusieurs titres lors de sa montée sur le trône, iel est ainsi nommé Roi ou Reine de Silfgard et de la Tribu du Nord, et Protecteur.rice du Royaume et du Portail du Nord)
La Main du Roi — La Main du Roi est la position hiérarchique la plus importante après celle du Roi. Il s’agit du plus proche conseiller du monarque, choisi par ce dernier. Il est autorisé à prendre des décisions au nom du Roi, et lors des absences du Roi peut prendre sa place lors des assemblées. Il est également autorisé à les diriger et en imposer lorsqu’il le juge nécessaire. Il aide le monarque à coordonner ses plans et à les mettre en application, qu’il s’agisse de sa propagande, d’aide pour la stratégie militaire ou tout autre requête. Dans le cas où un·e chef·fe tribal est choisi pour ce rôle, iel perd son titre pour celui de Main, passant le titre de Chef·fe à l’aîné·e de ses enfants ou son plus proche parent. La Main du Roi possède ses quartiers au sein du palais royal, (qu’iel peut partager avec son époux.se et ses enfants)
La Famille Royale — Les hommes sont nommés Princes, et les femmes Princesses. L’époux ou l’épouse du Roi/Reine, possède le titre de Prince ou Princesse consort. Si ces derniers n’ont pas la possibilité de siéger au thing et ne possèdent donc aucun droit à juger ou à ériger des lois, les membres de la famille royale sont hautement respectés au sein du Royaume et leurs ordres sont appliqués à la lettre – à condition qu’ils n’aillent à l’encontre des lois érigées par le thing et le roi -. L’Héritier·e au trône est généralement plus révéré·e que les autres membres de la famille royale, car on s’attend à ce que ce soit lui·elle qui prenne les rênes de la nation. Lorsque les hivers sont trop difficiles, la famille royale a également le devoir de partager ses vivres et ses biens avec le peuple, pour la survie de tous. 
Les Chefs tribaux - Le terme de chef·fe tribal est aujourd’hui désuet, les tribus du Nord n’en formant désormais plus qu’une. Pour autant, le titre de chef·fe tribal continue d’être utilisé pour qualifier les seigneurs des différentes régions de Sílfgard. Ce dernier est héréditaire et les familles qui portent ce titre descendent des premières tribus de la nation. Si chaque village du royaume possède un·e chef·fe mineur·e, les grandes villes des régions elles, sont le siège des Chef·fes tribaux. Ce sont eux qui appliquent les lois votées par le thing et qui sont chargés de diriger la région qu’iels occupent sous l’étroite surveillance du Roi. Au nombre de trois, iels vivent respectivement à Rök, Lukkja et Vindr. Les chef·fes tribaux sont hautement respecté·es, et tous·tes possèdent une place au sein du conseil tribal. Ils sont après le Roi et sa Main, la plus grande autorité du Royaume. Les différent·es chef·fes se doivent également de payer des taxes au Roi, taxes qu’iels collectent auprès des habitants de leur région.
Le Conseil Tribal — Le conseil tribal est composé des trois chef·fes tribaux de Sílfgard, du Roi et de sa Main. C’est lors de leurs assemblées, nommées « thing », qui prennent place une à deux fois par mois au sein de la capitale que les lois sont érigées et que l’assemblée rend également justice aux crimes ayant pu être perpétrés. Les chef·fes présent·es à l’assemblée discutent également des problèmes qu’iels peuvent rencontrer au sein de leurs régions respectives, afin de pouvoir trouver des solutions. Lors de guerres, le Commandant des Húskarlars participe également aux things, afin d’aider à planifier des stratégies guerrières.
ALLIANCES ET MÉSENTENTES
Le Royaume de Sílfgard est allié économiquement au Royaume de Qiujin depuis plusieurs siècles, ce dernier lui fournissant des denrées qui ne poussent que dans ses contrées. Un traité de non-agression a également été signé avec l’Empire de Vayuura il y a une quarantaine d’années lorsque la couronne impériale a accepté d’accueillir la princesse Sól Henrikson et des réfugiés silfgardians, afin d’éviter toute guerre entre les deux nations. La République d’Izqara et le Royaume de Sílfgard ne possèdent aucune alliance ou ce que l’on pourrait qualifier de mésentente. Les deux nations sont à l'opposé géographiquement et leurs mœurs bien trop différentes, ne leur ont pas permis de nouer de quelconque relations.
ECONOMIE 
 L'économie du royaume s'articule principalement autour de trois domaines. En premier lieu, la pêche. Les eaux qui entourent Sílfgard sont pourvues de nombreuses espèces de poissons qui servaient à nourrir les habitants du territoire ainsi que ceux des autres royaumes. Les chantiers navals de Vindr permettent également de financer les caisses de la couronne. Le tourisme, permet également au royaume de vivre et d’être en lien avec les différents royaumes situés sur le continent. En effet, nombreux Faes tendent à venir visiter les contrées froides de la toundra et les merveilles que recèlent les paysages froids et imposants du royaume de la tribu du Nord. Le royaume de la Tribu du Nord dépend énormément des autres royaumes, en particulier de Qiujin, qui lui permet d’obtenir des denrées incapables de pousser dans les contrées froides de ses régions. L’importation est donc au cœur de son économie. 
COUTUMES ET MŒURS  
Le peuple de Sílfgard, communément appelé peuple de la tribu du Nord, est connu pour ses valeurs de partage et d’union. On les connaît comme des êtres loyaux et hospitaliers, malgré qu’ils ne soient pas très démonstratifs. En effet, on les décrit généralement comme froids et stricts, ces derniers s’attachant bien plus à l’aspect pratique et communautaire de leur société, plutôt qu’au plan sentimental. S’ils cachent bien leurs émotions, ils n’en sont pour autant pas dépourvus et se mettre à dos un membre de la tribu du Nord est une grossière erreur.
De nombreuses coutumes parsèment la vie et le quotidien des membres de Sílfgard. La première est la cérémonie de l’Esquive de Glace, effectuée lorsque les jeunes de la nation ayant quinze ans lors du solstice d’été montent sur une embarcation pour parcourir les eaux glacées et dangereuses de la région. Les enfants doivent réussir à contrôler le navire et à le faire naviguer entre les blocs de glace pouvant déchirer leur coque et les vents violents de la saison. Après avoir réussi la cérémonie, ils se voient décerner une marque, symbolisant la qualité qu’ils ont le plus exprimée durant l’épreuve. La marque du courage (en forme de croissant de lune, pour ceux ayant démontré un courage impressionnant durant l’épreuve), celle de la sagesse (en forme d’étoile, pour ceux qui montrent un sens du leadership et qui arrivent à prendre des décisions sous la pression) et celle de la confiance (en forme de vague, symbolisant le membre de l’équipage ayant le plus soutenu ses équipiers). C’est en effectuant cette cérémonie que les enfants sont alors considérés comme des membres capables de participer aux besoins de la société, ils peuvent alors apprendre à se battre en s’entraînant au maniement du bouclier, de l’épée ou de l’arc; à pêcher, ou encore chasser. La Traversée des Chef·fes est une cérémonie qui survient deux fois dans l’année, à l’équinoxe de printemps et au solstice d’hiver. Les chef·fes de chaque village ainsi que le roi se dirigent tous jusqu’au portail du monde des esprits, où ils apportent des offrandes et des prières à l’attention de Raava. Nombreux sont les habitants des différents villages qui décident d’accompagner leurs chef·fes durant cette traversée, pour montrer leur soutien. Un grand repas est organisé à la fin de la journée, où la famille royale et les chef·fes se retrouvent tous à table avec les membres du peuple. Autrefois, cette traversée était à l’attention de tous les esprits.
SPIRITUALITÉ 
Les sílfgardians ont longtemps été des faes bercé·es par la spiritualité et le monde des esprits, jusqu’à ce que l’Ordre de Raava n’atteigne son apogée. Si les faes de la tribu du Nord se sont rapidement rangés sous la lumière de Raava, les esprits ont continué à faire partie intégrante de leurs mythes et légendes. Principalement redoutés, c’est le Roi Haakon qui tenta de changer les mœurs de son peuple, les poussant à les respecter plus qu’à les craindre. Il y a 48 ans cependant, lors de la Guerre Civile, Fenrir appuya à nouveau sur la peur des esprits, dans un désir de redresser le royaume et le faire retourner vers la lumière. Fidèle à l’Ordre, se croyant investi d’une mission l’invitant à purger tout ce qui avait attrait de près ou de loin aux esprits, Fenrir prit pour mission d’endoctriner le peuple vers Raava, et elle seule. Aujourd’hui, le seul être vénéré et respecté au sein du royaume est Raava. 
EDUCATION
L’écriture, la langue et les mathématiques leurs sont appris par les anciens de chaque village, à l’aube de leurs cinq ans et ce, jusqu’à qu’iels démontrent pour la première fois leurs pouvoirs.  Ce sont alors des maîtres de la Glace, de l’Eau et de l’Illusion, qui leur apprennent à manipuler leurs pouvoirs. L’éducation des membres de la tribu du Nord, reste cependant militaire, et chaque enfant apprend également à se servir d’un bouclier et d’une épée dans le cas où iel serait amené à se battre. Certain·es Faes de la Tribu ont la possibilité de se rendre à Ba Sing Se, pour étudier à l’Académie. Ces Faes proviennent généralement des familles éminentes de la tribu (royale ou chefs), ou sont des Faes prodiges ou reconnues pour leur excellente maîtrise, recommandés par les maîtres du royaume ou la famille royale. Les sílfgardians ont également la possibilité de se rendre à l’Académie de Guérison située à Sílfgard.
ARMÉES 
L’armée du royaume possède sa propre hiérarchie et ses propres castes. Dans l’éducation sílfgardian, les adolescents ayant passés l’épreuve des glaces sont amenés à s’entraîner au maniement des armes, entraînés par les vétérans habitant les différents villages et villes du royaume. Ceux qui le souhaitent sont ensuite envoyés à l’âge de 40 ans, à Fort Drakkar pour rejoindre les armées de la nation et obtenir un entraînement plus approfondi. C’est le Roi, qui est aux commandes de l’armée royale et le premier à poser pied sur le champ de bataille.
Les Húskarlars — Les Húskarlars sont les membres de la Garde Royale, chargés de protéger le Roi, sa Main et la famille royale. Dirigés par un Commandant et ses quatre Valkyrjas (Lieutenantes), iels siègent dans une aile du palais royal, réservée à leurs effets. Les Húskarlars sont des soldats entraînés à la magie offensive et défensive, ainsi qu’au maniement des armes. Guerriers d’élites, c’est un véritable honneur que de rejoindre la garde royale, et nombreux sílfgardians espèrent pouvoir y entrer. Y entrer n’est pas une mince affaire cependant, et c’est le Commandant qui se rend une fois par an à Fort Drakkar pour examiner les nouveaux soldats et recruter ceux qui lui semblent le plus aptes à protéger les membres royaux. Chaque membre de la famille royale possède un garde lui étant assigné, et les autres membres de la garde sont dispersés ci et là, à Ásjá ou dans le domaine royal pour veiller à la sécurité et la protection de la famille royale et de sa capitale. En cas de guerre, les Húskarlars peuvent être amenés à rejoindre les Drakkars, l’armée royale. L’autorité du Commandant est également supérieure à celle des Jomsvikings.
Les Drakkars — Les Drakkars sont les soldats de l’armée sílfgardian. Ils sont dirigés par des Jomsvikings (des généraux) et les Berserker (les lieutenants), tous dépendant de l’autorité du Roi. Discipline, rigueur et combativité sont leurs maîtres mots. Leurs journées se confondent en entraînement au maniement des armes, à des courses d’endurances mais également à un entraînement poussé de magie offensive. Les Drakkars sont des soldats émérites, composés de sílfgardians venant des quatre coins du royaume. Ce sont des soldats entraînés à combattre dans des conditions rudes, aussi bien sur la terre que sur les eaux. L’armée est constituée de plusieurs castes. On retrouve tout d’abord les cavaliers, des soldats combattant à dos de panthères à dent de sabre, munis d’une épée ou d’un arc. S’ils utilisent également leurs pouvoirs élémentaires pour combattre, les cavaliers préfèrent utiliser des armes afin de garder leur chi. Les soldats à terre sont ensuite composés des archers, les soldats spécialisés dans le maniement de l’arc, et des épéistes. On trouve également les volväs (terme unisexe), Faes spécialisé·es dans la magie. Ces Faes usent principalement de l’eau et de la glace comme des armes, au détriment des armes blanches. L’armée possède également en ses rangs, des angakoks (soldats guérisseurs), qui sont principalement amenés à soigner les blessés et à permettre aux soldats d’être remis sur pied rapidement. L’armée de Sílfgard possède également des navires ainsi que des sous-marins, et tous·tes les Faes ayant rejoint l’armée possèdent une formation maritime et sous-marine afin d’être déployé·es.
JUSTICE 
Les lois sont décidées lors des thing, constitué du conseil tribal. Ces lois sont votées durant l’assemblée, et doivent être ensuite appliquées sur tout le royaume de Sílfgard. C’est également durant les thing, que les Chef·fes Tribaux font part des doléances des habitants des régions qu’iels supervisent. Pour autant, chaque membre du peuple a la possibilité de se faire entendre durant les assemblées. Au sein de la capitale, ce sont les Húskarlars qui protègent la cité et ses habitants. Les Drakkars eux, lorsqu’ils ne sont pas déployés dans d’autres nations, sont chargés de la protection des autres villages et villes des différentes régions. On retrouve principalement des cavaliers et des volväs en patrouille.  Lorsqu’un crime est commis, l’accusé·e est envoyé dans les prisons de Fort Drakkar ou dans les cachots du palais royal en attendant son jugement. C’est lors de la prochaine réunion du thing, que l’accusé sera entendu par les forces politiques de la nation, avant d’être jugé. Les sentences peuvent aller d’un remboursement de dettes, des travaux d’intérêts généraux pour rendre service à la communauté, ou une peine plus conséquente comme un emprisonnement à vie dans l’une des prisons du royaume, ou la peine de mort. Depuis l’arrivée au pouvoir de Fenrir, les peines se veulent plus dures et des sévices physiques sont plus courantes qu’elles ne l’étaient autrefois. Un voleur pourra se voir couper la main, et d’autres crimes peuvent être punis par des coups de fouet. La repentance est cependant possible, si le criminel s’engage à rejoindre les rangs de la Voie de la Lumière afin de devenir prêtre de la foi. Des cas de bannissements existent également et les Faes qui subissent ce sort ne peuvent revenir sur les terres de la Tribu du Nord sous peine d’être tués à vue.
OPINION SUR LES DIVERGENTS 
Autrefois, les divergents étaient considérés comme des Faes de mauvais augure au sein du royaume de Sílfgard. On considérait qu’iels étaient la raison pour laquelle certains esprits franchissaient leur monde pour venir dans cette réalité et tourmenter les vivants. Les divergents étaient alors pourchassé·es au sein du royaume et généralement sacrifié·es pour apaiser la colère des Esprits. Sílfgard a pendant longtemps été la nation la plus acceuillante envers les divergents, rejetant ces pratiques il y a de nombreux siècles. N'en restent plus que des préjugés qui ressortent de temps à temps, mais iels y sont désormais bien traités. Néanmoins, depuis peu, la tension monte, les divergents s'attendant à un revirement de situation depuis l'ascension du roi Fenrir, fanatique de la Voie de la Lumière.
ENTENTES ENTRE LES PEUPLES
Sílfgard possède une population de Fae de l’Eau plus importante que dans n’importe quelle contrée. Si les Faes de n’importe quel élément sont acceptées au sein du royaume, c’est cependant les Faes de l’Eau qui sont le plus respectés dans ses contrées. La famille royale et les familles importantes tendent à marier leurs enfants à des Faes d’un même élément pour pérenniser la pureté de leur élément. Pour autant, chaque Fae, venant de toute horizon, est accueillie au sein des contrées froides de Sílfgard, tant est qu’iels puissent s’adapter aux conditions et aux mœurs de la Tribu du Nord. Seul·es les Faes de l’Eau sont acceptés au sein des forces armées de la nation.
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windsofchxnge · 3 years ago
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Le monde d'Eyora
LES NATIONS
Le monde d’Eyora est actuellement séparé en quatre nations :
— Le Royaume de Silfgard  au climat hivernal et aux fjords enneigés.
— Le Royaume de Qiujin et ses cités-états, à la pointe de la technologie.
— La République d’Izqara, son littoral et son désert s’étendant à perte de vue.
— L’Empire de Vayuura, terre des dragons et berceau des mythes.
CALENDRIER
Si le monde d’Eyora possède quatre saisons (automne, hiver, printemps et été), chaque royaume est dirigé par son propre microclimat. Le royaume de Qiujin possède un climat printanier bien plus long que les autres régions, pour Izqara, ce sont ses étés bien plus chauds qu’ailleurs. Les automnes de Vayuura semblent plus persistants que dans les autres territoires, et Silfgard possède un hiver perpétuel (bien que légèrement plus tempéré à l’approche des saisons chaudes). Malgré ces quelques différences de climat, les Faes ont mesuré leurs années en jour, heures et minutes grâce à leur étude des astres et des climats. Une année est composée de douze mois, qui varient de vingt-neuf à trente jours. Les mois sont les suivants, portant le nom des Saints selon la religion : Jaswir, Faezhia, Malhiel, Avendhra, Meivn, Janai, Jahia, Atreïon, Sarthàs, Okhalia, Nymaris et Draelós.
EDUCATION
La maîtrise de l’élément d’un·e Fae, se fait généralement au sein même de sa communauté ou de sa famille, lors de la découverte de ses pouvoirs. Cependant, malgré l’appui des leurs, certain·e·s Faes cherchent à parfaire leur éducation, ou celle de leurs enfants. D’un commun accord entre les dirigeants des différentes nations, l’Académie de Ba Sing Se fut créée. 
Si l’Académie accueille les Faes de toutes les nations, ayant à sa disposition des archives impressionnantes et des professeurs triés sur le volet, toutes les Faes ne sont pas accepté·e·s. En effet, l’Académie de Ba Sing Se se veut élitiste, et pour pouvoir faire partie de ses rangs, les Faes doivent passer un test d’Aptitude. Ces tests permettent de juger la maîtrise d’un·e Fae, la puissance de sa magie, sa créativité et sa rigueur, et bien d’autres choses que taisent les membres de l’Académie. Dans le cas d’un échec, l’aspirant aura la possibilité de retenter sa chance l’année suivante. (Étant une école élitiste, la majorité de ses élèves proviennent de bonnes familles, échouer au test d’aptitudes est donc bien souvent vu comme une honte.) L’âge minimum pour pouvoir entrer au sein de l’Académie est de 18 ans et la scolarité dure 7 ans.  Il est à noter qu’une exception sur l’âge d’entrée minimum peut être faite dans le cas des Faes jeunes prodiges. 
Une fois admis au sein de l’Académie, l’élève assiste à des cours de théorie sur la magie, ses limites et ses dangers. Iel aura également des cours en rapport direct avec son élément, pour apprendre à mieux le contrôler et ne faire qu’un avec ce dernier. Les élèves possèdent leurs propres chambres, au sein même de l’Académie, qu’iels partagent avec deux Faes de leur promotion. S’iels n’ont pas la possibilité de sortir durant la semaine, il leur est permis de pouvoir se balader dans la ville durant le week-end. Des voyages scolaires sont également organisés par certains professeurs, afin de parfaire l’éducation des Faes sur le monde qui les entourent. La rentrée se fait le 1er Sarthàs et les vacances scolaires ont lieu durant 3 semaines et ce tous les trois mois, les élèves ont alors la possibilité de rentrer chez eux. 
Une fois leur diplôme de l’Académie en main, les fae qui souhaitent se spécialiser dans un métier ont la possibilité de suivre des cours dans d’autres académies, cette fois spécialisées dans des domaines spécifiques. Ces cursus durent généralement de 3 à 5 ans. Des frais de scolarité s’appliquent généralement à ces écoles, et en ressortir est synonyme de prestige. Ces académies ont un programme permettant à des fae n’ayant pas pu intégrer l’Académie de Ba Sing Se de tenter leur chance et, si leurs examens d’entrée sont fructueux, de rejoindre leur programme sans avoir de diplôme en poche et même d’obtenir une bourse.
— L’Académie des Beaux-Arts : les Faes qui souhaitent suivre des cours d’arts (dessin, peinture, musique, chant, arts dramatiques) peuvent se rendre à l’académie de Lisgal.
— L’Académie de Guérison : les Faes de l’Eau qui souhaitent suivre un cursus en guérison peuvent se rendre à Silfgard, et plus précisément dans la région de Vanaheim pour suivre des cours avancés de soins.
— L’Académie d'Ingénierie : cette académie forme les ingénieurs les plus reconnus dans le monde d’Eyora, elle est située à Zaofu.
— L’Académie des Soins animaliers : cette académie forme les Faes à comprendre et à soigner la faune d’Eyora, elle est située à Kulani.
— L’Académie des Sciences : c’est ici que viennent se former les chercheurs, apothicaires et autres alchimistes. Cette académie est située à Okantze. 
COUTUMES & MOEURS
Les Faes possèdent différentes coutumes. Certaines propres à chaque royaume (cf annexes des nations), d’autres communes. 
LA PLACE DE LA FEMME DANS LA SOCIETE — Chez les Faes, les femmes sont très respectées, et ce depuis toujours. Elles sont considérées comme extrêmement précieuses et primordiales pour la race, dont elles veillent à la pérennité. La reproduction est plus compliquée pour les fae, qui ont souvent du mal à concevoir un enfant. Les fausses-couches et autres problèmes de fertilité sont fréquents, et les nouveaux-nés, pratiquement sacrés. C'est pourquoi la femme est considérée comme tout aussi importante dans la société fae que l'est un homme, les deux étant placés sur un pied d'égalité. 
L'HOSPITALITÉ — Chaque Fae a pour coutume de respecter les règles d’hospitalité. L’hôte se doit d’assurer le confort et la protection de son invité·e. L’invité·e, en revanche, a pour obligation de respecter les règles de son hôte ainsi que toute autre personne vivant sous son toit, ou étant également invité. De ce fait, il lui est également interdit de blesser volontairement qui que ce soit. Briser ces règles d’hospitalité est très mal vu par les Faes. 
MARIAGE & DIVORCE — Chez les Faes venant de familles influentes, les mariages arrangés sont encore aujourd’hui monnaie courante. La majorité des familles influentes tendent à vouloir un mariage politique ou un mariage avec un·e Fae du même élément que le leur, ou un·e Fae puissant·e, pour perpétuer leur héritage. Les mariages d'amour n'existent finalement que pour le peuple ou certaines familles plus ouvertes. Le patronyme que prendront les Faes dépend de leurs vœux respectifs, sauf dans le cas des familles royales et nobles, où la pérennité de leur nom de famille est importante ; c’est le·a fae qui a le plus haut statut social qui transmet donc son nom. Si les Faes bien-né·e·s n’ont pas la possibilité de divorcer, la situation est également différente du côté du peuple où le divorce est accepté. 
ORIENTATION SEXUELLE ET IDENTITE DE GENRE — Aucun·e fae n’a d’avis négatif quant à l’orientation sexuelle d’un·e fae ou d’un·e autre. Pour elleux, c'est l'âme le plus important. Iels peuvent s'identifier de la manière dont iels le souhaitent et il est même devenu possible depuis un millénaire, grâce à la recherche, pour un·e fae de transitionner physiquement. Aucune discrimination n'est faite en Eyora, le genre ne changeant pas la personnalité. Dans cette continuité, les mariages en dehors du spectre hétérosexuel ne sont donc pas mal vus. Cependant, dans le cas d'un·e fae bien né·e, la notion est légèrement différente. Les faes de haute naissance ayant un devoir de perpétuer leur lignée, les mariages seront avant tout arrangés dans le but de procréer et d'obtenir un·e héritier·ière. Si un mariage d'amour est toujours peu probable, il n'y a cependant pas de discrimination au genre de l'époux·se choisi·e. Prendre un amant ou une favorite en étant membre d'une famille royale est par ailleurs monnaie courante, pourvu que le devoir soit accompli et qu'une descendance naisse de l'union officielle.
FÊTES ET TRADITIONS.
Vous trouverez ci-dessous les fêtes et traditions communes à tous les peuples d’Eyora, ainsi que celles propres à chaque nation. 
CALANMAI — Célébrée au premier jour du mois d’Avendhra, Calanmai est une fête célébrant l’arrivée du printemps et des températures plus tempérées. Les villes - qui le peuvent - se parent généralement de fleurs et de végétations, et on célèbre les Saints de la Nature et de la Création. Le soir, des feux de camp sont allumés, où les Faes dansent, jouent de la musique et festoient. On raconte qu’à l’Aube des Temps, avant que les Faes n’aient acquis leur magie, ces derniers s'adonnaient aux plaisirs charnels durant ces célébrations. Cette tradition a été perdue il y a de nombreux siècles. On raconte que les plus belles célébrations de Calanmai se font à Qiujin.
SOLARYA — On célèbre Solarya lors du solstice d'Été, le 21 Janai, lorsque la durée du jour est bien plus longue que celle de la nuit. Les rues des villes sont envahies de musiciens et poètes, des stands de nourritures les accompagnent pour que les Faes festoient ensemble, et des jeux sont organisés. Des feux d’artifice sont ensuite allumés dans les cieux, les illuminant de couleurs variées et éclatantes. Nombreux Faes aiment se rendre sur les plages de la région d’Izqara pour célébrer cette fête estivale et participer aux courses de requins-sables. Ce sont les Saints du Soleil et de la Compassion qui sont célébrés durant ces festivités.
SAMONIOS — Célébrée au dernier jour d’Okhalia, Samonios est dédiée aux morts. Des bougies sont allumées sur le pas des maisons des Faes pour guider les Morts jusqu’à eux. Lorsque le crépuscule tombe, les Faes organisent des repas, avec des couverts déposés pour les morts. Des lanternes sont ensuite allumées, puis envoyées sur les cours d’eau ou dans les cieux. On raconte que durant cette nuit, le voile entre le Monde des Esprits et celui des Faes est le plus mince. Pour cette raison, certains Faes tentent de méditer afin de traverser le voile, souvent à la suite de paris. Vayuura est connue pour être le royaume ayant les plus belles festivités de Samonios, et ce sont les Saints du Vent et de l’Orage qui sont principalement célébrés.
YULASTAR — On célèbre Yulastar lors du 21 Draelós, journée la plus courte de l’année. Cette fête est symbole de retrouvailles, entre amis ou en famille. On célèbre généralement Yulastar autour d’un grand repas, où les participants se racontent des histoires, festoient et font preuve de gratitude. Vers le milieu de la nuit, les Faes se retrouvent pour observer la pluie d’étoiles filantes qui apparaît chaque année dans les cieux à cette période. C’est le Saint de la Lune qui est alors célébré. Au petit matin, les Faes s’offrent des présents. On raconte que la pluie d’étoiles filantes est bien plus merveilleuse à Silfgard, où elle semble danser dans une symphonie avec les aurores boréales.
LES DIVERTISSEMENTS
Il existe de nombreux divertissements à travers tout le continent d’Eyora, certains plus spécifiques à certains royaumes que d’autres. Les spectacles, la danse, la mode et l’art en règle générale sont fortement ancrés dans la cité-état de Lisgal, que tous considèrent comme la capitale du grandiose. C’est dans cette même ville qu’ont lieu les défilés de haute couture ayant lieu deux fois par an, et qui permettent de dénicher les créateurs les plus prestigieux du moment. Les pièces de théâtre jouées à Lisgal sont généralement appréciés des Faes de la haute société, ces dernières n’hésitant pas à faire venir les troupes de comédiens dans leurs demeures pour effectuer des spectacles privés, tandis que les gens moins fortunés, seront plus friands des troupes d’artistes itinérants.
L’illégalité est un domaine de divertissement qui rapporte énormément. Si les casinos et autres hauts lieux des jeux d’argents se trouvent à Szendro, capitale de la corruption de Qiujin, c’est la vente de drogues et les combats illégaux qui règnent dans les bas-fonds d’Izqara. Si les Faes souhaitent faire des paris légaux, c’est à Zaofu pour les courses automobiles ou à l’hippodrome d’Alcazar pour les courses équestres qu’ils devront se rendre. 
Le sport le plus courant au sein d’Eyora est le pro-bending, un sport qui voit s’affronter deux équipes de quatre joueurs (chacun possédant la maîtrise d’un élément), où les joueurs utilisent leurs pouvoirs pour faire tomber du ring l’équipe adverse. Ce sport accumule aujourd’hui de nombreuses équipes, mais également de nombreux fans qui se ruent dans les stades des grandes villes pour voir participer leurs joueurs et équipes favorites. Des tournois régionaux, nationaux puis internationaux sont annoncés chaque année, et la finale se joue dans une nation différente tous les ans.
LA MÉDECINE
La médecine en Eyora se base principalement sur l’appui d'élixirs à base de plantes et d’ingrédients magiques cultivés ou trouvés un peu partout sur les terres des différentes nations. Le monde d’Eyora est peuplé de magie, qu’elle se trouve au sein de ses habitants, de ses créatures ou encore de ses plantes et pierres. C’est ainsi que peu à peu, les Faes se sont rendus compte qu’en utilisant certaines plantes et en les mélangeant à d’autres ingrédients, iels pouvaient obtenir des onguents, des potions et élixirs capables de soigner certains maux. S’il est possible de trouver quelques élixirs et potions sur les établis des marchés ou dans les boutiques d’alchimistes dispersés un peu partout, il est de notion commune que le pouvoir de guérison des Faes de l’Eau, en font des guérisseurs innés. Il n’est donc pas rare de trouver des guérisseurs Faes de l’Eau dans les tribus ou dans les villes des différentes nations pour parfaire aux soins des malades et blessé·e·s. 
A Silfgard, ce sont les Faes de l’Eau qui sont autorisé·e·s à pourvoir à la médecine. Royaume emblématique de la guérison - c’est dans cette contrée que se trouve l’Académie de Guérison -, de nombreux·ses guérisseur·euse·s expérimenté·e·s sont situé·e·s dans les différentes villes du royaume. Les nombreuses découvertes et percées en matière de médecine viennent généralement de cette nation, et les Faes les plus fortuné·e·s des quatre nations tendent à s’y rendre lorsqu’iels sont touché·e·s par un mal nécessitant la maîtrise experte des Faes de l’Eau. L’Empire de Vayuura possède également des guérisseurs Faes de l’Eau au sein de ses contrées, principalement dans la région de Nymendra. C’est une médecine plus traditionnelle qui est pratiquée sur le reste de l’Empire, utilisant principalement des élixirs et autres concoctions à base de plantes. Le royaume de Qiujin lui, a une approche plus scientifique et moderne, et les cités-états possèdent des hôpitaux où des médecins guérissent leurs patients avec des méthodes dites conventionnelles. Izqara, possède également une approche plus moderne de la médecine, dont seules les villes les plus riches bénéficient, comme celles d’Okeamos. Les habitants des contrées moins fortunées sont généralement, comme partout ailleurs, livrés à eux-mêmes. 
Pour autant, Eyora recèle encore de nombreux secrets, et tous les maux ne peuvent encore être traités, que ce soit via les méthodes modernes, les élixirs ou grâce à la magie de la guérison. On pense notamment à la maladie des Écailles Grises, une maladie mortelle et hautement contagieuse, couvrant la peau de l’infecté·e d’écailles grises qui recouvrent peu à peu son corps jusqu’à ce qu’iel soit changé·e en pierre ; ou encore, le mal qui touche les Faes ayant été transformé·e·s en Volcras. 
LES SPÉCIALITÉS CULINAIRES
Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des spécialités culinaires de chaque royaume.
ROYAUME DE SILFGARD — On raconte que les meilleurs mets à base de viande de Silfgard se trouvent généralement au Nord du pays. C’est à Asgard, que l’on trouve le ragoût de caribou, un met dont raffolent ses habitants et où l’on retrouve les racines du pinnekjøtt, un plat de viande sur bâton qui est désormais savouré dans l’ensemble du royaume, principalement durant les fêtes ou autres occasions particulières. La viande, (des côtelettes de caribou et/ou de renne laineux) est traditionnellement salée. Ce plat est généralement accompagné de légumes anciens. La crème glacée au lait de cerf-louve ou encore le rôti de tortue-phoque sont généralement savourés dans les régions plus au Sud du royaume, accompagné pour le second d’algues permettant ainsi de relever le goût de la viande. On trouve également le kransekake, aussi nommé gâteau couronne, provenant du sud de Niflheim. Il s’agit d’un gâteau en pâte d’amande cuite et en forme de pyramide, constitué par différents anneaux de taille décroissante. La boisson typique de la région est l’hydromel, un alcool liquoreux fabriqué à base d’eau, de miel et de fleur de lune, une plante endémique de Silfgard.
RÉPUBLIQUE D’IZQARA —  La nation d’Izqara est principalement connue pour ses plats aux saveurs épicés. On y retrouve par exemple le chili, un plat à base d’haricots rouges, maïs et riz assaisonné avec des épices et piments, ce plat est généralement accompagné de porc ou de viande de crotale, un serpent endémique de cette nation. On retrouve également des snacks, de riz enflammé, une préparation rapide de riz grillé et épicé. Ces snacks se déclinent également de manière sucrée et les enfants de la nation en raffolent. Sur les côtes de la Nation, ce sont principalement des plats à base d’espadons ou de requins qui seront savourés par les habitants, notamment le requin au curry braisé. La consommation de viande et de poisson est plus importante au sein de la République, que celle des légumineuses. Le riz et les nouilles sont pour cette raison, la plupart des accompagnements qui se trouvent dans leurs plats. Le thé à la cannelle sont également les boissons les plus emblématiques du territoire. La ville de Koressia est également connue pour sa boisson locale, l’Ambroisie, une boisson alcoolisée à base de vin et de miel. Il est à noter que la diversité culinaire se retrouve généralement dans les villes les plus riches de la région, là où les populations vivant dans des lieux reculés ou inhospitaliers se retrouvent plus facilement démunies face aux choix culinaires qui s’offrent à eux. 
EMPIRE DE VAYUURA — L’empire possède une diversité de faune et de flore qui lui permet d’avoir une grande diversité par rapport à ses spécialités culinaires. Cependant, au vu de leurs mœurs, les plats à base de viande sont moins courants que les plats végétariens ou à base de poisson. On y retrouve de nombreux plats à base de goyave, grenade ou encore de mangue. Le dessert le plus couramment trouvé est d’ailleurs le Riz à la Mangue, un riz collant baigné dans du lait de coco et qui sera surmonté de tranches de mangues. On y trouvera également le Curry Végétarien, dont on ne sait si l’inspiration provient d’Izqara ou s’il s’agit de l’inverse. Sur les parties côtières du royaume, ce seront des plats à base de poisson, comme le rouget ou les poissons volants qui seront consommés. On pense par exemple au dombré de poissons volants, un plat à base de boulettes de farine, baignant dans une sauce de crustacé composé de poissons volants. Des gnocchis de banane seront également savourés par les habitants de la jungle de Kulani. Le territoire de Vayuura regorgeant de fruits, c’est tout naturellement que leurs boissons en sont la principales représentations. Le lait de coco-grenade ou encore le jus de fleur de lotus, font partie des boissons préférées des vayuuri.
ROYAUME DE QIUJIN — Le royaume de Qiujin est le royaume qui possède le plus de terrain agricoles. Pour cette raison, ses spécialités culinaires sont nombreuses. Elles sont principalement composées de légumes, de féculents, de fruits et fruits à coques mais également de viande grâce à l’élevage. On retrouvera également de nombreuses soupes, comme la Soupe de Chou, une soupe composée comme son nom l’indique de choux, mais également de viande bovine. Le thé à la fleur de dragon blanc est sûrement la boisson la plus emblématique du Royaume, et est généralement appréciée des hautes sphères comme des plus petites. Les onigiris de bœuf sont les snacks les plus courants au sein du royaume, et se déclinent de nombreuses façons. Le bortsch est typiquement savouré à Ulensk, tandis qu’à Szendro, les habitants raffolent de goulasch. Zaofu est connu pour ses cygnes laqués et ses nems se déclinant sous diverses façons, (salés ou sucrés). Si vos papilles sont plus attirées par les mets sucrés, c’est vers Lisgal qu’il faudra se tourner, connu pour ses macarons à la violette ou Alcazar pour ses churros trempés dans du chocolat de bufflonne. Les Taiyaki, une gaufre en forme de daurade à base d’haricots rouges et de crème pâtissière, sera principalement consommé à Kaezin, tout comme le Kamisaké une liqueur légèrement brumeuse aux reflets d’or. L’alcool venant de Nel Dorei, une whisky à la couleur argentée teinté de brumes émeraudes, nommé le Nah Insee est hautement répandue dans les hautes sphères, et serait selon la légende, la boisson préférée du Roi Zhao.
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windsofchxnge · 3 years ago
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Avatars réservés
Pour info, les réservations d'avatars sont bel et bien ouvertes ! Vous pouvez réserver via le serveur discord récemment ouvert ou bien en nous contactant sur Tumblr. 💞
A, B, C, D
Aishwarya Rai — PV ; Amrita Kevari (leader des Enfants du Chaos)
Alexa Demie
Andrew Scott
Angela Sarafyan
Amita Suman
Bill Nighy
Cameron Porras
Caroline Miner Smith (siiickbrain)
Cilian Murphy
Darren Barnet
Devon Aoki
E, F, G, H
Ha-joon Wi
Henry Cavill
Hikari Mori
I, J, K, L
Jungkook Jeon
Kailey Hsu
Lauren De Graaf
M, N, O, P
Mason Alexander Park
Matthew Daddario
Milo Ventimiglia — PV ; Ippolito Crespi (capitaine pirate du Kraken)
Mingyu Kim
Morfyyd Clark
Natasha Liu Bordizzo
Nicholas Galitzine
Omar Rudberg
Oscar Isaac — PV ; Arturo Sermiento (leader de la Main d'Eresha) P
Pedro Pascal
Phoebe Tonkin
Q, R, S, T
Regé-Jean Page — PV ; Nathaniel Van Dalen (capitaine pirate du Prestige)
Rina Sawayama
Riz Ahmed
Robert Pattinson
Rome Flynn
Salma Hayek — PV ; Marisol El Shami (capitaine pirate du Tortuga)
Sevdaliza
Shay (Vanessa Lesnicki)
Shonali Singh
Sofia Boutella
Taehyung Kim
Tashi Rodriguez
Timothée Chalamet
U, V, W, X, Y, Z
Vika Bronova
Winona Ryder
Yerim Kim
Yulia Rose
Zendaya
Zión Moreno
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windsofchxnge · 3 years ago
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Le serveur discord est désormais ouvert, vous pouvez nous rejoindre pour partager l'aventure avec nous !!
REJOINDRE LE DISCORD
Ouverture du serveur ce weekend
Hello tout le monde !
Petite annonce pour vous faire savoir que nous nous apprêtons à ouvrir un serveur discord ce weekend pour les prévenu·e·s, où vous pourrez nous parler de vos idées de personnages et papoter liens, entre autres 👀
N'hésitez pas à nous suivre ou à passer par MP/ask pour nous demander qu'on vous envoie le lien si ça vous intéresse ❤️
Des bisous !!
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windsofchxnge · 3 years ago
Note
Hello, j'aimerai bcp rejoindre le Discord pour commencer à réfléchir à un perso et de futurs lien si possible :) merciiii
Hello, avec plaisir ! On t’enverra le lien dès qu’on ouvre le serveur (demain, à priori 👀), hâte de connaître tes idées 🥰
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windsofchxnge · 3 years ago
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Ouverture du serveur ce weekend
Hello tout le monde !
Petite annonce pour vous faire savoir que nous nous apprêtons à ouvrir un serveur discord ce weekend pour les prévenu·e·s, où vous pourrez nous parler de vos idées de personnages et papoter liens, entre autres 👀
N'hésitez pas à nous suivre ou à passer par MP/ask pour nous demander qu'on vous envoie le lien si ça vous intéresse ❤️
Des bisous !!
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windsofchxnge · 3 years ago
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Les transports et les technologies
SE DÉPLACER EN EYORA
LE TAMISAGE
Le tamisage a toujours fait partie intégrante du mode de vie et de la culture des fae. Si personne ne peut expliquer comment ce talent fonctionne précisément, on pense qu'il date de l’époque où les fae ont reçu leurs pouvoirs. En recevant cette forme pure de magie, très brute et très ancienne, cela leur aurait conféré une propriété de l’immatériel, la capacité à “plier” l’espace. Comme il est possible d’être transporté d’un bout à l’autre du monde des esprits sans même le vouloir, cette capacité se retrouverait désormais en chaque fae. Peu importe leur peuple et leurs pouvoirs, iels peuvent tous se tamiser d'un endroit à un autre ; il s'agit d'une sorte de téléportation, qui nécessite beaucoup d'entraînement et surtout, de puiser très loin dans ses réserves en énergie.
En y ayant recours, le·a fae « s'effacera » en quelques secondes à peine pour réapparaître à l'endroit souhaité. Il n'y a aucun craquement sonore, aucune trace de sa présence quelques instants plus tôt ni de sa disparition. Cela se fait dans le plus grand des silences, et la vitesse de l'effacement dépendra de la façon dont le fae maîtrise cette capacité, allant d'une fraction de seconde à deux-trois minutes, pour les novices. Il a toujours été interdit aux fae de moins de 40 ans de l'utiliser, et seul·e·s celleux ayant fréquenté l’Académie peuvent s'entraîner avant l'âge au sein de l'établissement uniquement. 
Il est nécessaire d’avoir déjà visité l’emplacement où l'on souhaite se rendre et de le visualiser très clairement dans son esprit avant de procéder. En respectant bien ces règles, il est déjà extrêmement compliqué de se tamiser, cette technique nécessitant une précision et une concentration extrême. S’il n’est pas impossible de se tamiser à un endroit où l’on n’a jamais mis les pieds, les risques sont importants. Il arrive trop souvent que l’on entende parler de fae retrouvé·e·s découpé·e·s en deux, une partie de leur corps gisant à tel endroit et l’autre ailleurs. 
Lorsque l'on use du tamisage, cela épuise totalement les ressources en énergie spirituelle dont on dispose. Il ne sera plus possible pour un·e fae d'attaquer ensuite, sa magie ayant été consommée dans cet effort considérable que le tamisage demande. D'ailleurs, si un·e fae peut tamiser d'autres personnes, ce ne sera possible que pour deux individus à la fois. Il n’est pas possible de se tamiser plus d’une fois par jour.
CHEMINS DE FER ET TRAINS
Les travaux de construction du chemin de fer ont débuté à Ba Sing Se il y a plusieurs siècles, lorsque les Zhao ont cherché un moyen de relier les cités-états entre elles pour favoriser les échanges et renforcer les liens entre les habitants de leur royaume. C'est ainsi que cet immense chantier a commencé, mobilisant jusqu’à la quasi-totalité des classes ouvrières dans chaque cité. Sur ordre du Roi, ces travaux étaient prioritaires et les autres activités devaient être mises en pause si cela nuisait à leur progression. Un édit royal imposé à chaque gouverneur les tenait même pour responsables en cas de retard, dont ils devaient justifier la cause devant la cour et pour lesquels ils pouvaient devoir payer des dédommagements à l'État. La ligne ferroviaire traverse désormais tout le royaume de Qiujin, s’arrêtant dans chaque cité-état qui disposent toutes d’une gare – à l’exception de Kaezin, qui n’est accessible qu’en bateau. La première cité à avoir été reliée à Ba Sing Se fut Alcazar, d’où l’on exporte encore aujourd’hui les marchandises par ce biais. 
Un accord a été signé entre Qiujin et Izqara afin de bâtir un pont par-dessus la mer, reliant leurs deux nations. La région d’Okeamos a dès lors elle aussi développé son trafic ferroviaire, mais les travaux ont été freinés par la corruption rampante dont souffre le pays. Si certaines villes favorisées sont reliées via ce réseau, les chantiers visant à étendre la ligne à d’autres régions sont à l’arrêt depuis des décennies. C’est l’unique autre nation, en dehors de Qiujin, où ce mode de transport existe.
LES TRAMWAYS
C'est encore un exemple d'une invention plutôt propre à Qiujin, puisqu'on n'en retrouve que dans quelques-unes de ses cités-états. Ba Sing Se, la capitale, possède le réseau le plus étendu de tramway, mais elle n’est pas la seule à en profiter. C’est aussi un moyen de transport très utilisé à Lisgal, Ulensk, Szendro et Nel Dorei. On lui préfère généralement les automobiles à Zaofu, quand on peut se le permettre. En dehors de Qiujin, ce mode de transport s’est également exporté jusqu’à Sílfgard, où il a commencé à faire son apparition à Vindr. Jugé pratique pour permettre à celleux qui travaillaient sur les chantiers navals de rejoindre leurs habitations situées plus au Nord de la ville, une seule ligne a été créée. D’autres auraient pu voir le jour, si la guerre civile n’avait pas relégué ces projets au second plan.
LES AUTOMOBILES ET MÉCHAMOBILES
Innovation qui a fait fureur depuis sa création à Zaofu, les automobiles rencontrent un franc succès auprès des habitants les plus privilégiés de Qiujin. Pour l'instant, les quelques modèles sur le marché se vendent à des prix exorbitants et ne sont accessibles qu'aux plus riches. Le réseau routier n'est pas encore très étendu, mais des voies d'accès plus praticables ont été construites entre Zaofu, Ba Sing Se, Alcazar, Ulensk et Szendro. Pour l'instant, ce sont les seules villes d’Eyora où l'on peut circuler dans ces véhicules, sur des routes pavées, souvent dangereuses et irrégulières. C'est d'ailleurs pourquoi on préférera le train pour les longs trajets.
En dehors de l'Empire, les automobiles sont aussi utilisées encore une fois à Okeamos, à l’Ouest d’Izqara, mais une fois en dehors de ces villes, il n'existe pas de route reliant celles-ci entre elles et il faut donc improviser. Il est fortement déconseillé de circuler en dehors des villes à bord de ces véhicules, tant les paysages et le relief sont escarpés et dangereux. Malgré tout, des rallyes illégaux sont souvent organisés dans le désert d’Olezhir et on y retrouve quelques carcasses mécaniques par-ci par-là après leur passage.
Peu de temps après les automobiles sont apparues les méchamobiles, beaucoup plus compactes puisqu’elles tiennent sur deux roues. Confectionnées à Zaofu également, elles sont plus abordables et sont accessibles à une plus grande partie de la population – bien que moins prisées que les automobiles, et souvent vues comme l’apanage des malfrats. 
LES AUTRES MOYENS DE TRANSPORT
En règle générale, les calèches et les chevaux sont encore très utilisés pour se déplacer sur le continent. Ils sont toujours monnaie courante à Izqara, où le cheval est d’ailleurs considéré comme un animal sacré à Meridian, et n’ont pas perdu de leur attrait à Qiujin malgré les autres avancées. On leur préfèrera sans doute des chien-ours polaires à Sílfgard et des ikranay à Vayuura, à l’occasion. Il faut dire qu’il n’existe pas de chevaux à Sílfgard, et qu’ils sont sans conteste plutôt fragiles pour traverser la faune et la flore aussi luxuriantes que dangereuses de Vayuura.
Les navires sont également bien développés, notamment grâce aux chantiers navals de Vindr dans le Nord. C’est entre Sílfgard et Qiujin que s’étend la première voie maritime régulée par toute une série d’accords et de principes. Ce passage ne peut être exploité qu’entre les deux nations et tout bâtiment n’étant pas autorisé à traverser les eaux du Nord peut être arrêté, son équipage jugé par l’une des deux nations selon les coordonnées précises où il est intercepté. Outre des bateaux, il existe également des sous-marins développés à Sílfgard, plutôt utilisés pour des missions de reconnaissance à des fins militaires depuis la guerre civile – dont on n’aime pas trop parler. C’est également par voie maritime que l’on se rend jusqu’à Kaezin, la cité-état la plus reculée (puisque entièrement isolée du continent) de Qiujin. 
En dehors des moyens plus classiques, il existe également des coutumes propres à un peuple ou à une ville, comme c’est le cas des planeurs, très appréciés des fae de l’air, ou du système de canaux qui relie les différents quartiers d’Ásja, la capitale du Nord. À Kaezin, ce sont les montgolfières qui connaissaient un franc succès, avant d’être détournées à des fins militaires et de venir s’ajouter aux tanks qui défilent dans les rues, laissant le commun des mortels circuler à pieds ou, au mieux, en méchamobiles.
LES TECHNOLOGIES
Le monde d’Eyora continue de vivre en grande majorité en harmonie avec la nature et ses anciens préceptes. Pour autant, la technologie a fini par se développer, principalement à Qiujin où elle est le plus utilisée. C’est là que sont nées les premières télévisions, inventées à Ba Sing Se. Si au départ, elles n'étaient réservées qu'aux riches, elles sont désormais accessibles à tous, des modèles plus anciens et moins chers se vendent d’ailleurs un peu partout. Les images sont en couleurs, on y diffuse généralement des films tournés dans des studios à Lisgal, des films de propagande sur l’Ordre de Raava ou des comédies musicales. Les télévisions sont arrivées jusqu’à Izqara, et sont même devenues de plus en plus courantes à Sílfgard depuis le début de la guerre civile, du fait d’un désir de propagande du nouveau Roi. 
Un système de télégraphe a également vu le jour, afin de faire passer des messages plus facilement d’une cité à une autre. Ce réseau n’est encore développé qu’à Qiujin, mais commence depuis peu à faire son apparition à Sílfgard. On lui préfère encore les oiseaux voyageurs à Vayuura ainsi qu’à Izqara.
Parmi les autres technologies développées en Eyora, on retrouve également des gramophones, et plus récemment, des tourne-disques, des machines à écrire ou encore, les premiers postes de radio. Ceux-si sont avant-tout utilisés par les forces de l’ordre, tant à Qiujin qu’à Sílfgard et Izqara. C’est d’ailleurs le moyen privilégié de communication de l’Ordre de Raava, dont l’armée possède de petits postes branchés sur des fréquences top secrètes afin de pouvoir échanger des informations en langage codé. 
En règle générale, les technologies sont bien plus présentes et avancées à Qiujin qu’ailleurs. Le royaume est suivi par Izqara, bien que ses avancées soient mises à mal par la corruption qui gangrène le pays, et Sílfgard, qui tente depuis peu de se moderniser. En dernier lieu, on retrouve Vayuura, où elles sont à peu près inexistantes, la nature ayant encore une place prédominante en ces contrées.
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windsofchxnge · 3 years ago
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Liste des Esprits et de leur Arcanum
Il est possible d’inventer un Esprit, ainsi que l’arcanum qui y serait lié, notamment si vous souhaitez incarner un fae pratiquant la magie du chaos. Voici quelques exemples des esprits déjà créés sur le forum (liste non-exhaustive) et des pouvoirs qui leur sont liés, afin de vous donner une idée de ce qu’il est possible d’inventer. 
Il vous sera demandé de pré-valider vos pouvoirs avant de commencer votre fiche, afin de s’assurer de plusieurs choses (qu’ils soient assez différents des pouvoirs déjà existants, qu’il y ait certaines limites, etc). 
Pour l’instant, un·e fae ne peut être lié·e qu’à un seul Esprit via le rituel, mais plusieurs fae peuvent être lié·e·s au même Esprit (avec l’accord du/de la premie·re arrivé·e si jamais vous souhaitez jouer un Esprit créé par quelqu’un d’autre). Tous les esprits créés pour le contexte du forum ne seront pas forcément liés à un·e fae, certains le seront seulement pour d’autres aspects du jeu (guildes, gameplay, lieux, etc). 
Quelques exemples ; 
— Eresha, Esprit de la Décadence.
Eresha, appelée l’Esprit de la Décadence, représente les besoins et désirs les plus enfouis des Fae. Ses valeurs telles que la liberté, le plaisir et le bon temps, encouragent l’excès, l’addiction, la luxure et la débauche lorsqu’elles ne sont pas contenues ou tempérées. Comme tout esprit, elle n’est pas inhéremment mauvaise, mais le déséquilibre qu’elle encourage en fait sombrer plus d’un, incapable de supporter la réalité telle quelle sans l’aide d’Eresha, ou se perdant dans ses propres excès. Elle est l’effigie de la mafia qui se nomme la Main d’Eresha, qui reprend ses valeurs à des fins égoïstes pour faire fleurir le commerce de la drogue magique, du proxénétisme et du jeu d’argent.
Possibilité de le lié à un·e fae – non. 
— Naelor, Esprit de l'Horreur 
Il peut revêtir de nombreux aspects, se complaisant à apparaître aux fae sous la forme de quelque chose ou de quelqu'un qu'ils craignent tout particulièrement. Il est l’un des esprits que l’on redoute de croiser dans le monde physique, car il est associé à la peur, à l’épouvante et aux cauchemars. Il est le croquemitaine des contes pour enfants, l’esprit qui s’immisce dans nos songes pendant la nuit pour venir les troubler en rétribution de certains actes. Considéré comme malveillant, il peut pourtant apaiser certaines craintes ou aider à les vaincre. Il est également le créateur des monstres qui animent les cauchemars des fae, pouvant aussi leur offrir une vie en dehors des songes et les inciter à agir pour lui dans le monde physique. Petites créatures affreuses qui sont ses serviteurs sur terre, et qui répandent la peur dans l’imaginaire et le quotidien d’autrui.  
Pouvoirs jouables – Des fae lié·e·s à Naelor pourraient détecter les peurs des autres et les faire se matérialiser dans l’esprit de leurs victimes, ainsi que les effrayer d’un simple contact, visuel ou physique, pendant quelques minutes, voire quelques heures, les plongeant dans la panique. Il est possible de perturber le sommeil de quelqu’un en lui provoquant des cauchemars, venant hanter ses nuits. Iels auraient également une affinité avec les monstres peuplant Eyora, ou des créatures considérées comme étant de mauvais augure ; des bêtes souvent sinistres, que l’on associe à des créations cauchemardesques de Naelor. Elles auraient moins tendance à se montrer hostiles à leur encontre, et au contraire, se laisseraient parfois même dompter. (chimères, charognards, corbeaux, monstres inventés)
Contrecoups – Les fae lié·e·s à Naelor seraient davantage hantés par leurs propres peurs et auraient du mal à passer une nuit tranquille, dénuée de tout cauchemar. À force de trop utiliser ces pouvoirs, les fae finissent par penser qu’iels ressemblent aux créatures affreuses créées par Naelor et par avoir une image très négative d’eux-mêmes, allant jusqu’à voir un monstre à la place de leur propre reflet dans le miroir.
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. Lié à Nasri Kevari. [ouvert à une deuxième personne proche des Kevari, mp halamshiral si intéressé·e]
— Vexnir, Esprit des Étoiles
Il s’agit d’un esprit pouvant se matérialiser à la fois sous la forme d’une femme ou d’un homme, apparaissant parfois même en tant que jumeaux s’exprimant d’une seule et même voix. Leurs corps luisent de la même lueur astrale que celle de la lune, et sont translucides. Ce sont des entités sublimes, qui apparaissent parfois dans le monde physique à celleux qui ont besoin d’obtenir leur guidance (qu’on l’ait recherchée ou non), car les jumeaux sont considérés comme des éclaireurs, pouvant prédire l’avenir. Incarnant les étoiles, Vexnir est l’Esprit à qui l’on confie ses vœux et ses espoirs, une pratique courante voulant d’ailleurs que l’on fasse un souhait lorsque l’on voit une étoile filante – souvent synonyme de son passage dans le monde physique, lorsqu’iel traverse le Voile entre les mondes. Il s’agit d’un esprit qui possède encore un culte dans une région reculée de Sílfgard, où les habitants du petit village de Lunavør lui font des offrandes et consacrent une importance particulière aux arts divinatoires.
Arcanum — Les fae qui seraient lié·e·s à cet esprit pourraient hériter de ses pouvoirs liés à la divination, qui est toutefois un art loin d’être une science exacte. Iels auraient des visions d’un futur éventuel, floues et loin d’être précises. Iels auraient des conseils éclairés à donner à autrui sur des décisions importantes qui les attendent, des choix difficiles à faire, comme si Vexnir les aidait à savoir quoi dire pour guider les autres. En lisant dans les étoiles, iels sauraient également toujours où ils se trouvent, ayant un sens précis de l’orientation et pouvant retrouver leur chemin assez aisément en territoire inconnu, au sens propre comme au sens figuré ; iels ont parfois l’impression de croiser la route d’une personne précise pour une raison qui n’a rien du hasard, comme si quelque chose était destiné à se produire suite à cette rencontre.
Contrecoups — Les fae liés à Vexnir ne sont pratiquement jamais pris au sérieux lorsqu’iels prétendent avoir des informations sur ce qui va se passer. Le fait qu’iels puissent  se tromper sur ce que leur réserve l’avenir ne joue pas en leur faveur, desservant leur crédibilité. Iels ont souvent l’impression que leurs actes sont prédéterminés, que rien ne leur arrive par hasard, comme s’iels étaient privé·e·s de libre-arbitre. 
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. (aucun pour l’instant)
— Qharok, Esprit de la Mort 
Il s’agit d’un esprit que la plupart des fae redoutent, étant synonyme de mort et de destruction. On prétend que si l’on croise cet esprit dans le monde physique, cela signifie que l’on mourra dans l’année – une vieille légende qui est loin d’être fondée, car en vérité, Qharok ne visite jamais le monde physique à moins que ses fonctions ne l’y obligent. Il n’apparaîtrait que lorsque l’heure est venue, emportant les défunts, les aidant à quitter le monde physique en paix. Il se matérialise sous la forme d’une silhouette de fumée noire, comme portant une cape, seule sa tête – un squelette semblant être celui d’une créature au long bec – n’étant pas faite de ténèbres. La mort peut être cruelle, injuste, comme elle peut être clémente, et emprunte de compassion. S’il est perçu de façon très négative en Eyora, c’est sans doute parce qu’on le considère comme un Esprit représentant l’un des aspects les plus sombres de Vaatu – comme si la Mort était au service du Chaos. En vérité, la nature de Qharok est instable, à l’instar de la plupart des esprits, il est difficile d’identifier ses intentions et on ne peut le rattacher avec certitude à la notion de bien ou de mal. La Mort est un esprit neutre, qui ne fait pas de différence entre les fae, et qui les accueille tous dans son étreinte au moment venu.  
Arcanum — Les pouvoirs des fae qui se lieraient à cet esprit seraient en lien avec la mort, le deuil et la perte. Iels auraient une certaine affinité avec la Mort dans son ensemble, pouvant la sentir lorsqu’elle s’invite quelque part ou chez quelqu’un. Iels peuvent voir des proches décédés de quelqu’un qui se trouve en face d’eux, comme un fantôme qu’iels sont les seuls à apercevoir. Iels peuvent essayer d’interagir avec celui-ci, mais les spectres sont souvent dangereux, imprévisibles et hostiles à l’égard des vivants. Ils disparaissent après quelques minutes, retournant d’où ils viennent. Il est possible d’essayer d’entrer en contact avec un défunt en particulier en pratiquant la nécromancie, mais c’est un art extrêmement compliqué et qui n’a pas encore porté de résultats probants à ce jour. De même, il serait théoriquement possible de ramener les morts à la vie en décryptant les secrets de cet arcanum, mais c’est un savoir qui est encore loin d’être accessible aux fae du chaos.
Contrecoups — Iels sèment la destruction tout autour d’eux, étant les premières victimes de leur proximité avec l’Esprit de la Mort, qui aura tendance à provoquer des accidents sur leur passage et à emporter les personnes qui leur sont chères. Iels sont hanté·e·s par les voix des morts, leurs cris, leurs souffrances, et évitent généralement de fréquenter des lieux tels que des sites funéraires ou des hôpitaux, où des spectres peuvent leur apparaître aléatoirement.
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. Lié à Nahir Khan, apprentie : Zhao Szonja.
— Éwalla, Esprit de la Fête 
Il s’agit d’un esprit souvent considéré comme bienfaisant, qui apporte la joie et la bonne humeur dans les foyers. Ewalla n’a pas de réelle forme identifiable, on prétend qu’elle se déplace de maison en maison pour répandre la joie de vivre sous forme d’une nuée d’éclats scintillants, comme des paillettes d’or se laissant porter par le vent. Elle est celle que l’on associe à une réception réussie, où les convives ont été bien reçus et ont passé un bon moment. C’est sous son augure que l’on place encore aujourd’hui les festivités de mariage, rare esprit à qui la Voie de la Lumière tolère encore que l’on demande des faveurs, afin d’avoir une cérémonie réussie. Elle symbolise toutes les fêtes, celles que l’on organise en petit comité, comme celles qui se célèbrent à travers toute une région, ou tout un pays. Éwalla est parfois accompagnée de son amante, Eresha, esprit de la décadence qui s’immisce dans certaines soirées.
Arcanum — Les fae qui seraient lié.e.s à cet esprit auraient le don d’illuminer une pièce, métaphoriquement parlant. Iels amènent la bonne humeur partout où iels passent, faisant oublier les tracas du quotidien au profit d’une envie de se réjouir et de célébrer la vie. Il est difficile de résister à l’envie de sourire et de se détendre en leur compagnie, mais leur influence peut être moins positive qu’il n’y paraît. Iels pourraient notamment inciter les gens à faire la fête pendant des jours, des semaines, voire des mois entiers, rien d’autre n’ayant d’importance à part danser et s’amuser.
Contrecoups — Iels ont tendance à être détaché·e·s des sujets plus sérieux, de leurs devoirs et de leurs responsabilités. L’insouciance est reine pour les fae qui seraient lié·e·s à Éwalla, ce qui peut leur attirer leur lot d’ennuis. 
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. (aucun pour l’instant)
— Rott, Esprit de la Décrépitude. 
Malgré une apparence spectrale des plus sinistres et la désolation qu’il peut apporter, Rott un esprit neutre par essence, le phénomène de décrépitude inhérent à la nature mortelle de toute chose en dehors du monde des esprits. Il est possible d’observer parfois de loin son passage dans le monde physique, silhouette de mauvais augure flottant au-dessus de l’horizon, et ce non sans qu’un long frisson ne vous parcourt l’échine: c’est là le signe incontestable que la récolte sera perdue ou que le lieu de son passage ne verra aucune naissance pour les 100 prochaines années.
Arcanum – Les pouvoirs de Rott sont liés à la décrépitude, au pourrissement, au vieillissement et à la faiblesse physique. Ses pouvoirs permettent notamment d’accélérer le phénomène de décomposition, d’affaiblir les corps ou de les rendre momentanément incapables d’agir, ainsi que d’abîmer ou de défigurer quelqu’un. 
Contrecoups – Des fae lié·e·s à Rott seront douloureusement conscient·e.s de leur propre mortalité, parfois pris·e de longs moments d’abattement, incapables d’apprécier l’instant présent.
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. (aucun pour l’instant)
— Werd, Esprit de la Folie. 
Werd est l’Esprit de la folie et de la confusion. Sa forme est floue et il est extrêmement difficile de la regarder en face, même dans le monde des esprits, sous peine de perdre soi-même tout repère de temps et d’espace. Par ailleurs, s’il arrive à Werd de visiter le monde physique, elle y est invisible, imperceptible aux yeux des fae qui ne feront que se retrouver victimes de son influence sans jamais en soupçonner l’origine.
Arcanum – Les pouvoirs qu’elle peut accorder à un.e fae sont de fait assez similaires: confusion des sens, faire oublier le pourquoi et le comment de sa présence quelque part, voir folie temporaire qui pousse parfois la victime à se faire du mal à elle-même, à s’en prendre à ses allié.e.s ou à fuir. Un·e fae rendu.e fou/folle par ce pouvoir pourra également être victime de visions, positives ou négatives, mais issues de son propre esprit dérangé et sur lesquelles l’utilisat.eur·rice de la magie du chaos n’aura aucune influence. 
Contrecoup – Les fae qui se lient à Werd s’exposent elleux-mêmes à des épisodes temporaires de folie légère, se manifestant souvent par une perte de repères prononcée, un effet similaire à la rencontre de Werd dans l’un ou l’autre monde.
Possibilité de le lier à un·e fae – Oui. (aucun pour l’instant)
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windsofchxnge · 3 years ago
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La magie du chaos
Depuis quelques décennies, une nouvelle forme de magie s’est répandue en Eyora. Son existence a longtemps été tenue secrète, uniquement trahie par des rumeurs que peu trouvaient crédibles à l’époque. Cette magie prend racine dans les laboratoires de l’Ordre de Raava, où un groupe de scientifiques a fait une découverte susceptible de bouleverser la vision actuelle du monde et de révolutionner à tout jamais les préceptes de la magie. Sous l’égide d’Archana Kevari, le groupe s’est intéressé de près à la connexion qu’entretiennent les Fae avec leur magie, et plus précisément au rôle que jouent les Esprits dans cette relation. Ces mécanismes ont été étudiés, analysés, décortiqués, jusqu’à remettre en question toutes les théories établies jusqu’alors. Si au départ, ces recherches étaient approuvées par l’Ordre, le vent s’est peu à peu mis à tourner au fur et à mesure que les personnes impliquées devenaient hors de contrôle. Leurs expériences s’avéraient de moins en moins éthiques, les besoins de la science prenant le pas sur toute moralité. Archana fut la première à sombrer et à employer des méthodes radicales pour tester ses théories, le reste de son équipe ne tardant pas à la rejoindre dans son zèle comme dans sa quête obsessionnelle de réponses. 
Il faut dire que la piste qu’ils avaient découverte était porteuse de grandes promesses, et qu’ils étaient à l’aube d’une percée scientifique telle que leur monde n’en avait plus connue depuis des siècles. Grâce à ses recherches, Archana a soulevé l’hypothèse que la magie n’était pas exclusive à un élément, mais qu’il s’agissait plutôt d’une forme d’énergie (mana/chi) modelée, imprégnée par celui-ci. Bien sûr, le sujet avait déjà fait couler beaucoup d’encre avant elle, nombreux étant ceux qui ont émis l’idée que la magie soit en vérité une source d’énergie neutre, pure, qui se manifeste de façon différente selon les peuples, en fonction de l’Esprit les ayant bénis. Là où la Kevari a proposé quelque chose de réellement neuf, c’est dans sa façon d’interpréter le lien entre cette énergie brute et la source-même des pouvoirs des Fae – les Esprits. 
D’après son hypothèse, les Esprits seraient la source primaire de toute magie. Celle-ci revêt autant de nuances, de formes et de possibilités que les aspects de la Vie et de la Nature que personnifient les Esprits eux-mêmes. La magie est différente pour chacun d’entre eux, représente quelque chose d’unique dont ils sont chacun le gardien respectif. Il s’agirait d’une sorte de concept dont lui seul possède la connaissance, lui permettant de façonner le monde selon des pouvoirs qui en découlent. Dès lors, en bénissant les Fae, les Esprits ne leur auraient non pas offert des pouvoirs bien spécifiques, mais les clés pour comprendre comment se connecter à la source-même de ces pouvoirs ; ils ne leur ont pas offert le feu, ils leur ont offert la compréhension des flammes, de l’intensité de leur chaleur, ils leur ont fait entendre leurs crépitements au fond de leur âme, en ressentir les brûlures jusqu’à ne plus les craindre. Ils leur ont livré les secrets de la source de leurs éléments respectifs, une connexion profonde à ceux-ci à laquelle la Kevari a laissé son nom : l’Arcanum. 
L’Arcanum serait donc le secret de la source de chaque magie, ou ce qui permettrait d’en comprendre le sens et de l’utiliser. Depuis l’ère de Raava, les Fae sont nés avec cette connexion, chaque peuple étant encore naturellement relié à l’un des éléments que les Esprits leur ont offerts. C’est quelque chose d’instinctif, de naturel. Toutefois, cette théorie a ouvert des milliers de possibilités et soulevé encore plus de questions. Des questions auxquelles Archana et son équipe n’ont jamais pu répondre, le fruit de leurs recherches leur ayant été arraché. L’Ordre de Raava a considéré ces hypothèses comme hérétiques, dangereuses et portant atteinte aux fondements-mêmes de leurs croyances et de leur civilisation. On les somma de mettre un terme à leurs recherches, et si certains s’écartèrent, ceux qui refusèrent d’obtempérer furent éliminés les uns après les autres – Archana tombant la première. Mais alors qu’on pensait le problème réglé, un mouvement naquit dans l’ombre, porté par ceux que la Kevari avait laissés derrière elle. Il revint aux membres des Enfants du Chaos d’élucider les mystères de l’Arcanum, et de découvrir toutes les possibilités offertes par cette découverte.
Les connaissances actuelles
Passant de la théorie à la pratique, les Enfants du Chaos ont découvert un certain nombre de choses concernant diverses pratiques liées à ce qu’ils appellent la magie du Chaos – un pied de nez aux disciples de l’Ordre de Raava, qui les considèrent comme des engeances de Vaatu désireuses de perturber l’harmonie du monde par le biais de leurs découvertes impies. 
Dans le Monde des Esprits, il semble réaliste de penser que chaque Esprit possède une magie qui lui est propre, des pouvoirs qu’il est le seul à posséder. À ce jour, les Enfants du Chaos n’ont pas croisé deux Esprits prétendant être capables des mêmes prouesses.
En théorie, il serait possible d’apprendre l’Arcanum d’autres formes de magie venant des Esprits, à l’instar de ceux leur ayant permis de maîtriser les éléments il y a des milliers d’années. Dès lors, cela pourrait débloquer l’accès à de nouveaux pouvoirs. 
Rares sont les Esprits qui acceptent volontiers de parler de ce dont ils sont capables aux Fae qui les interrogent, gardant jalousement leur Arcanum pour eux. Certains s’y refusent parce qu’ils n’ont pas confiance en l’usage que les Fae feraient de ce savoir, mais la plupart considèrent simplement les Fae comme inférieurs à eux, indignes de recevoir cette connaissance. 
Même si un Esprit accepte d’essayer d’enseigner son Arcanum à un Fae, cela ne signifie pas pour autant que ce dernier le comprendra aussitôt. Les Arcana sont connus parmi les adeptes pour être particulièrement abstraits et difficiles à décrypter, comme s’il s’agissait d’un langage plus ancien que la terre elle-même que les Fae n’avaient jamais appris à parler. À l’heure actuelle, aucun Enfant du Chaos n’a encore réussi à pleinement percer à jour tous les secrets d’un Arcanum. 
Ils ont toutefois élaboré d’autres stratagèmes permettant d’imiter cette connexion profonde entre eux et une source primaire autre que celles déjà connues. Ils peuvent se lier à un Esprit via un rituel, pourvu que l’Esprit l’accepte. Celui-ci exigera toujours quelque chose en échange, il s’agit généralement d’essence vitale – ils arrachent des années de vie à un Fae. Mais cela peut dépendre de la nature de l’Esprit, ou de sa relation avec le Fae en question (cela n’est toutefois jamais gratuit, la notion de sacrifice étant au coeur de cet échange). Ce rituel peut s’effectuer dans le Monde des Esprits comme dans le monde physique, le résultat sera le même ; une marque apparaîtra sur le Fae. Il s’agit toujours d’une caractéristique physique, mais sa position, sa forme, sa taille, et toutes ses spécificités varient d’un individu à l’autre (et plus précisément, en fonction de la nature de l’Esprit auquel ils se sont liés). Certaines de ces marques sont plus difficiles à camoufler que d’autres, or il est primordial de les masquer pour ne pas se faire identifier par l’Ordre de Raava – qui n’est toutefois pas au courant de l’existence de ces marques ou de leur signification, pour l’instant. Les Enfants du Chaos ont mis au point diverses potions et astuces pour tromper les apparences, mais jusqu’à quand ? Toujours est-il qu’une fois le rituel effectué, le Fae est lié à l’Esprit. Cela signifie plusieurs choses, voir ci-dessous. La marque peut disparaître si le Fae ne fait plus appel à cette connexion, ou au contraire, s’intensifier s’il y a souvent recours. 
Il semblerait que plus un Fae s’intéresse à un autre Arcanum que celui représentant les pouvoirs dont il a hérités, plus il aurait des difficultés à utiliser ses pouvoirs d’origine (cf. conséquences ci-dessous). On ignore encore ce qu’il adviendrait si un Fae parvenait à comprendre réellement un Arcanum, s’il perdrait la connexion à tous ses pouvoirs innés ou non. Tout porte à croire que ce serait le cas, sans qu’il n’y ait de garantie d’obtenir réellement de nouveaux pouvoirs en échange – c’est pourquoi la plupart des Enfants du Chaos expérimentant à ce sujet font preuve de méfiance, peu désireux de perdre tout pouvoir et de se retrouver privés de toute magie. 
De même que les risques de surcharge magique augmentent pour les Fae développant plusieurs maîtrises, ils augmentent également dès qu’on s’adonne à ces pratiques. Jouer avec la magie du Chaos revient à s’exposer constamment à une source d’énergie brute inconnue, incomprise et dangereuse. À l’image des premiers Fae n’ayant pas survécu en recevant la magie des éléments, nombreux sont ceux à être victimes de l’intensité de la magie du Chaos. 
Ce que l’on sait de cette magie en dehors du cercle des Enfants du Chaos
Bien entendu, ces connaissances ne circulent qu’entre les rangs des Enfant du Chaos. La plupart des habitants d’Eyora, ainsi que les membres de l’Ordre de Raava, ignorent tout de ces préceptes. Il a d’ailleurs fallu plusieurs années à l’Ordre pour établir une connexion entre l’émergence de phénomènes inexpliqués aux quatre coins d’Eyora et les recherches d’Archana Kevari. Face à l’inquiétude croissante de la population, des mensonges ont été trouvés pour expliquer chaque bizarrerie. Mais plus le nombre d’adeptes de cette magie augmentait, plus il est devenu difficile de justifier chaque petit incident et de faire taire les rumeurs. Pour limiter la casse, l’Ordre de Raava a fini par admettre l’existence d’une nouvelle forme de magie au public, appelée la magie du chaos, l’associant au mal et à Vaatu. Considérée comme une pratique hérétique, peu d’informations sont relayées au public, qui ignore par exemple tout de ses mécanismes et des possibilités exactes qu’elle offre. L’Ordre a instauré une propagande anti-chaos, visant à dépeindre ses utilisateurs comme des êtres dangereux, cruels et fous, vénérant les Esprits et ayant rejeté la Vraie Foi, celle de la Voie de la Lumière. 
Progression dans la maîtrise d’un nouvel Arcanum
Comme l’ont découvert les Enfants du Chaos, il est possible de se lier à un Esprit pour établir une connexion avec celui-ci et sa magie, et se rapprocher un peu plus de la compréhension d’un Arcanum. In fine, le but d’un tel lien est bien entendu de percer les secrets de l’Arcanum que possède l’Esprit en question, afin d’obtenir ce pouvoir pour soi-même et de le maîtriser par ses propres moyens, à l’image des pouvoirs innés des Fae, sans plus avoir besoin d’être lié à l’Esprit. 
Un Fae ne peut se lier qu’à un seul Esprit, mais plusieurs Fae peuvent se lier à un même Esprit [à discuter avec la première personne concernée/le créateur IRL de l’Esprit]. Cette pratique est exclusivement réservée aux membres des Enfants du Chaos, bien que tous ne soient pas obligés d’y avoir recours. 
Les différents stades
Les Enfants du Chaos ont déterminé différents stades par lesquels chacun passe lors de l’apprentissage d’un nouvel Arcanum. Toutefois, leurs connaissances sont encore limitées, et il reste beaucoup d’inconnues. 
STADE 1 – Lorsque le rituel vient d’être établi, la marque met généralement plusieurs jours à apparaître. Durant ce laps de temps, le Fae est particulièrement affaibli. Des symptômes se manifestent, tels que: la fièvre, des tremblements, une fatigue intense, l’incapacité à utiliser ses pouvoirs ou des explosions incontrôlables de ceux-ci, et le risque de surcharge magique est maximal. Beaucoup de Fae ne survivent pas au rituel, succombant sous l’implosion d’énergie brute en eux.
STADE 2 – Lorsque la connexion entre l’Esprit et le Fae se stabilise, ce dernier a des sensations nouvelles, étranges, comme si le monde lui apparaissait soudain sous un nouvel angle. Sa perception de son environnement est différente, sans qu’il ne parvienne tout à fait à expliquer en quoi. Il a l’impression que quelque chose cloche, que certaines choses n’ont plus de sens ou d’avoir perdu certaines sensations. Par exemple, le goût et les saveurs sont altérés, le toucher, l’odorat ; tous les sens peuvent en pâtir. Le Fae est comme désorienté, une sensation qui peut l’inciter à commettre des actes qui ne sont pas en phase avec son caractère. Certains en deviennent même fous, tant ils ont du mal à retrouver leur place en un monde qu’ils ne comprennent plus.
STADE 3 – Plus le Fae s’adapte à ce lien qui s’est tissé entre lui et l’Esprit, plus il en comprend les nuances. Il est désormais davantage relié à l’Esprit, qui aura tendance à se manifester au Fae dans le monde physique. On arrive généralement mieux à méditer et à trouver la tanière de cet Esprit dans le monde immatériel, si l’on a besoin de lui rendre visite. À ce niveau, le Fae ne peut que jouer de cette connexion entre eux, pour inciter l’Esprit à lui rendre des faveurs et user de sa magie à l’avantage du Fae qui le lui demande. Ce ne sont généralement que de petits services ou des voeux que l’Esprit peut exaucer pour le Fae. Si l’on demande une plus grande faveur, l’Esprit peut renégocier les termes de leur contrat et exiger un plus grand sacrifice de la part du Fae pour exaucer son souhait (cf. lui voler plus d’années de vie, réclamer un lourd tribut en contrepartie pour son aide, etc). On peut arriver à ce stade après des années, des décennies, voire même jamais – ou y rester bloqué sans jamais parvenir à aller plus loin que cette étape dans la compréhension d’un Arcanum. C’est d’ailleurs souvent le plus haut stade atteint par la majorité des Enfants du Chaos, qui sont déjà dans l’organisation depuis longtemps.
STADE 4 – Peu de membres des Enfants du Chaos ont atteint ce stade, il s’agit généralement des hauts gradés au sein de la faction et des membres de la famille Kevari. Le lien entre le Fae et l’Esprit s’intensifie, et les mystères de l’Arcanum semblent moins épais qu’ils ne l’étaient auparavant. Le Fae est capable d’exercer lui-même un semblant d’influence sur sa nouvelle magie. Il s’agit souvent de petits phénomènes et il est fréquent que le fae ne se rende même pas compte qu’il fait usage de cette magie. Il peut s’agir par exemple d’une sensation de déjà vu pour un Fae qui serait lié à l’Esprit du Passé ou une impression, un pressentiment sur le bon choix à faire pour quelqu’un lié à l’Esprit des Étoiles. Les plus avancés parviennent à en provoquer volontairement, mais selon la puissance requise pour recourir à un certain pouvoir, cela nécessite une concentration extrême et peut drainer le fae de toute énergie. À ce stade, une vraie connexion commence à s’établir entre le Fae et un nouveau pouvoir. En conséquence, il s’éloigne peu à peu de son élément inné, perdant d’abord la compréhension d’une éventuelle maîtrise secondaire ou d’un élément inné avec lequel il était déjà moins en phase, et cette magie lui semble désormais floue, abstraite. Plus il développe sa nouvelle affinité avec un autre Arcanum, plus son âme elle-même semble se diviser. Ses pouvoirs innés étant déjà affaiblis depuis l’établissement du lien, il ne peut presque plus puiser en ceux-ci. S’il se sent généralement toujours relié à son élément primaire, on ignore encore ce qu’il adviendrait si un stade supérieur devait être atteint. 
STADE 5 – Aucune donnée à ce jour.
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windsofchxnge · 3 years ago
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Le Monde des Esprits
D’après les légendes, ce monde aurait été créé par Raava et Vaatu, des êtres supérieurs, afin d’offrir aux Esprits - leurs premiers enfants - un royaume bien à eux. Il s’agirait d’une dimension parallèle à celle des Fae, un monde immatériel bien différent du monde physique. Les lois de ce dernier ne s’appliquent pas là-bas, où le temps et l’espace n’ont pas les mêmes propriétés. Cette dimension est si vaste qu’on la prétend infinie, et elle est peuplée de toutes sortes d’Esprits, des êtres magiques aussi différents les uns que les autres. Ce sont des contrées encore très mystérieuses aux yeux des Fae, qui sont loin d’en avoir percé à jour tous les secrets. Pour autant, son existence ainsi que celle des Esprits n’est pas une théorie à remettre en question, car les fae peuvent entrer en contact avec ces derniers de plusieurs façons. 
Autrefois, les liens qui unissaient les fae et les Esprits étaient bien plus solides qu'aujourd'hui. Pouvant voyager librement d’un monde à l’autre, ils évoluaient côte à côte, et leur coexistence s’inscrivait dans le grand équilibre des choses. Les Esprits étaient même parfois considérés comme des êtres supérieurs par certaines communautés de fae, qui les élevaient au rang de divinités. Un zèle qui n’était pas partagé par tous, mais dont il reste encore des traces jusqu’à aujourd’hui dans certaines régions d’Eyora. Mais il y a de nombreux siècles, Raava aurait décidé d’enfermer Vaatu dans les tréfonds de l’Immatériel afin de mettre définitivement un terme à leur lutte acharnée lors des Convergences Harmoniques. Souhaitant protéger la civilisation des fae, elle aurait fermé les portails reliant les deux mondes, pensant séparer à jamais le monde physique de celui des Esprits. 
Depuis lors, les Fae ont pour la plupart oublié ce pan de leur histoire, et beaucoup de ces connaissances ont fini par tomber dans l’oubli. Le monde des Esprits est devenu une notion abstraite, un sujet que l’on évite généralement d’aborder, surtout depuis qu’on le rattache à la magie du chaos. Pour certains fae, l’apparition de celle-ci il y a quelques décennies a été un rappel qu’une nouvelle Convergence Harmonique approchait et le signe que le stratagème de Raava ne les protégerait pas – la lutte entre elle et Vaatu était destinée à se produire, et Vaatu parviendrait à se libérer de sa prison avant la date fatidique. Même si pour beaucoup, ce ne sont que de vieilles légendes en lesquelles iels ne croient plus depuis longtemps, les changements de ces derniers temps les ont subrepticement ramenées à l’ordre du jour. De plus en plus de rumeurs courent sur toutes les lèvres au sujet d’une apocalypse qui se prépare, des ragots renforcés par le nombre dangereusement grandissant de fae sombrant à l’appel de la magie du chaos. 
De nos jours, il est dès lors généralement mal vu de s’y intéresser de trop près, même s’il n’empêche que le monde des Esprits ait toujours exercé une forte fascination sur les Fae. Les Esprits, qui sont des personnifications de tous les aspects de la Vie et de la Nature, jouent toujours un rôle dans leur quotidien. S’ils ne sont plus au centre de leurs croyances à proprement parler depuis la montée en puissance de la Voie de la Lumière, ce sont généralement des êtres magiques qui sont redoutés en Eyora, et il est peu recommandé de se les mettre à dos. C’est pourquoi les fae leur rendent hommage dans leur respect des divers aspects du monde qui les entoure et l’utilisation qu’ils font de leur magie au quotidien, de peur de les voir surgir et de subir leurs foudres.
Les liens entre les deux dimensions
À l’heure actuelle, bien que Raava ait fermé les portails permettant de se rendre facilement d’un monde à l’autre, il est toujours possible, sous certaines conditions, pour les Fae et les Esprits de voyager de l’un à l’autre.
APPARITIONS SPECTRALES – De tout temps, les Esprits, êtres éthérés, ont toujours pu traverser le voile pour se rendre brièvement sur Eyora. Quand cela se produit, ce n’est généralement pas de bonne augure, car cela découle souvent d’une grave offense commise par les Fae à l’encontre de l’aspect que protège ou représente l’Esprit en question. Un exemple de ces incursions serait l’apparition de Hei Bai, qui s’est manifesté en 2012 suite à la destruction de la forêt dont il était l’Esprit défenseur. Les répercussions sont toujours terribles, et les Fae responsables en payent le prix fort. On utilise d’ailleurs souvent les Esprits dans les contes pour enfants, afin de les inciter à être sages pour ne pas provoquer tel ou tel Esprit apparenté à une créature monstrueuse. Toutefois, tous les Esprits qui visitent Eyora ne sont pas malintentionnés, certains s’y invitant par curiosité voire même, dans de plus rares cas, pour venir en aide aux Fae. Ces apparitions sont plus habituelles pour les Fae de l’Air, qui ont un rapport tout particulier à cet autre monde et à ses habitants. Quoi qu’il en soit, jusqu’à présent, un Esprit n’a jamais fait que traverser le monde physique, n’y établissant pas domicile - cela signifierait devoir renoncer à leur immortalité et à la puissance qu’ont leurs pouvoirs dans leur dimension. Néanmoins, ces dernières décennies, les incursions d’Esprits dans le monde physique sont de plus en plus fréquentes, si bien que l’on pense que le voile séparant leurs deux dimensions s’amincit de plus en plus.
PORTAILS –  Il n’existe qu’un seul portail connu pour accéder au monde des Esprits, bien qu’il soit fermé depuis des milliers d’années. À l’instar des autres portails dont on soupçonne l’existence, celui-ci a été fermé par Raava lorsqu’elle a emmené Vaatu dans l'immatériel pour l’y enfermer. Ce portail se trouve à Sílfgard, où il est gardé par les habitants de Rök depuis la nuit des temps. Surveiller leur portail est considéré comme étant une mission sacrée. Iels l’étudient, l’analysent, renseignent tout un tas de données sur celui-ci. Mais plus que tout, iels surveillent les Esprits qu’iels voient flotter de l’autre côté, et qui leur apparaissent parfois en des formes diffuses, lointaines et floues. On pense que les portails étaient autrefois le seul moyen pour les fae de se rendre dans le monde des Esprits. 
MÉDITATION – Il existe désormais un autre moyen pour les Fae de se téléporter eux-mêmes jusqu'au monde des Esprits, où ils peuvent entrer en contact direct avec eux - à leurs risques et périls, car ces rencontres sont parfois dangereuses selon les créatures sur lesquelles ils tombent. Pour ce faire, il faut atteindre un stade très avancé de la méditation ; entrer en profonde communion avec soi-même, et le monde qui nous entoure. Pour arriver à un tel éveil spirituel, cela demande souvent des années de pratique, en plus d’être dans le bon état d’esprit, et parfois même, le bon environnement - le lieu pouvant avoir un impact sur le Fae qui essaie de méditer. Le Fae abandonne alors son corps dans le monde physique pour entrer dans celui des Esprits, où il n’a ni forme matérielle ni pouvoirs. C’est une pratique dangereuse car il pourrait y rester coincé, et errer dans l’autre dimension à tout jamais. De même, s’il est tué dans le monde physique alors que son âme a quitté son corps, le Fae ne pourra plus regagner son propre monde. Il est peu commun, de nos jours, que les fae méditent volontairement afin de se rendre dans l’immatériel, car iels préfèrent généralement éviter tout contact avec eux de peur du danger qu’ils représentent. Mais la curiosité en poussent certain·e·s à tenter l’expérience, quand il ne s’agit pas simplement d’Enfant du Chaos cherchant à percer tous les secrets de cet autre monde.
INVOCATIONS – Une pratique obscure permet d’invoquer un Esprit afin de le faire apparaître dans le monde physique. Cette méthode n’est pas connue du grand public, étant uniquement répandue parmi les rangs des Enfants du Chaos. Il se peut que quelques Fae aient eu accès à ces connaissances par leurs propres moyens, mais cela reste extrêmement rare. Et pour cause, pour invoquer un Esprit, il faut en connaître le véritable nom. Si les Esprits sont généralement dénommés selon l’aspect qu’ils symbolisent, ils ont pourtant un nom propre, dans leur langue ancestrale ; c’est ce secret qu’ont découvert les Enfants du Chaos, un savoir dont ils ont décidé de tirer parti. Il faut alors découvrir le nom de l’Esprit que l’on souhaite invoquer, et procéder à un rituel. Si celui-ci n’aura d’autre choix que de répondre à l’appel, il ne sera pas pour autant coopératif. Enchaîné par diverses protections, celles-ci ne suffisent pas toujours à maîtriser l’Esprit en question et la situation peut très vite déraper, jusqu’à devenir hors de contrôle. 
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windsofchxnge · 3 years ago
Note
Hello ! Je viens de voir votre billet sur les inspirations (qui est top, btw, ça devrait être fait plus souvent !) et je me demandais si vous n'aviez pas oublié The Weight Of Us en forum ? Je trouve que esthétiquement c'est assez flagrant qu'il y a grosse inspiration sur leurs visuels de projet avec vos title cards, etc. C'est peut-être la même personne qui fait les visuels though, (auquel cas my bad) mais c'est aussi peut-être un oubli sait-on jamais ! J'ai plus de place pour parler au revoiiir
Hello, merci pour ton avis sur la liste des inspirations, c'est sûr que ça devrait être mis en place plus souvent ! En ce qui concerne la bannière, je viens d'en parler à Lise (la créatrice de twou donc la principale concernée) qui ne voit vraiment pas la ressemblance non plus ? Je trouve ça dommage d'accuser et de pointer du doigt directement, alors que Cess (qui a réalisé notre bannière) est juste partie sur l'idée de tracer des fleuves pour faire une carte aux trésors, vu que l'un des principaux thèmes du forum est l'exploration. Elle fait la plupart de ses fonds/textures elle-même from scratch, donc oui elle a tracé à la main les lignes et il y a aussi une ligne sur la bannière de twou...... voilà voilà, donc non, on n'a pas "oublié" une inspiration, et s'il y avait le moindre souci entre nous et Lise, on peut le régler toutes seules vu qu'on est en contact sur discord ♥
Bonne journée ! halamshiral
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