#technoblog
Explore tagged Tumblr posts
Text

Fallout 1
Fallout 1 is the original game in the Fallout series, released on September 30, 1997. It features a post-apocalyptic setting in the aftermath of a nuclear war in the United States, with gameplay centered around exploring diverse locations and solving tasks in various ways. The game introduced the SPECIAL system, a character attribute system based on Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck.
#в мире ит#in the world of it#technoblog#техноблог#retro#tech#video games#fallout#История ВТ#В мире ИТ
1 note
·
View note
Text
Великая комета 1861 года (Эдмунд Вайс, 1888)
Великая комета 1861 года, также известная как C/1861 J1 или комета Теббатта, была одной из самых впечатляющих комет XIX века. Наблюдения за ее ядром и хвостом проводились астрономами по всему миру.
В 1888 году австрийский астроном Эдмунд Вайс включил изображение кометы в свой "Bilderatlas der Sternenwelt" ("Атлас звездного неба"). Этот рисунок, выполненный в стиле гравюры, запечатлел величественный вид кометы в ночном небе.
Великая комета 1861 года стала ярким событием в истории астрономии и вдохновила многих ученых на дальнейшие исследования. Ее появление также нашло отражение в искусстве и литературе того времени.
В "Bilderatlas der Sternenwelt" 1888 года, созданный австрийским астрономом Эдмундом Вайсом, включены иллюстрации различных астрономических объектов и явлений:
Великая комета 1861 года (C/1861 J1 или комета Теббатта) - одна из самых впечатляющих комет XIX века, наблюдавшаяся астрономами по всему миру.
Леонидный метеорный поток 1833 года - один из самых зрелищных метеорных дождей в истории, также запечатленный в атласе.
Созвездия Дельфин, Аквила, Антинос, Скутум, Тельца, Стрельца, Лисички и Гуся - иллюстрации различных созвездий ночного неба.
Таким образом, "Bilderatlas der Sternenwelt" представлял собой подробный иллюстрированный справочник по астрономии, доступный широкой публике в конце XIX века. Его гравюры и рисунки отражали важные астрономические события и объекты того времени.

Great Comet of 1861 (Edmund Weiss, 1888)
#в мире ит#in the world of it#technoblog#техноблог#яндекс дзен#retro#tech#future technology#gif#robot#technically
22K notes
·
View notes
Text
31 октября 2000 года остановлен последний компьютер, использовавший ОС Multics.
1 note
·
View note
Text

АРТУР КЛАРК И «КОНЕЦ ДЕТСТВА»: ФИЛОСОФИЯ БУДУЩЕГО | 🌌🧠👽
В романе «Конец детства» Артур Кларк поднимает вечные вопросы: что ждёт человечество за пределами привычного развития, и способны ли мы принять перемены, которые не подвластны нашему контролю? Его философия — это размышления о взрослении цивилизации, неизбежной трансформации и жертвах ради нового этапа эволюции.

Артур Чарльз Кларк — британский писатель-фантаст, учёный, изобретатель и футуролог, один из «большой тройки» классиков научной фантастики (наряду с Азимовым и Хайнлайном). Кларк был не только автором, но и популяризатором науки, предсказал появление спутниковой связи и интернета.
Артур Кларк учился в Лондонском университете (King’s College London), где изучал математику и физику.
King’s College London — один из самых престижных и старейших университетов Великобритании, основан в 1829 году. Он знаменит сильнейшими факультетами в области медицины, права, естественных и гуманитарных наук. Университет входит в элитную группу Russell Group и consistently ranks среди лучших вузов мира.
Среди его выпускников и преподавателей — 12 лауреатов Нобелевской премии, включая Мориса Уилкинса (структура ДНК), а также такие известные личности, как поэт Джон Китс, физик Джеймс Клерк Максвелл, писатель Томас Харди, философ сэр Карл Поппер, политик Дезмонд Туту и, конечно, Артур Кларк — знаменитый фантаст и футуролог.
До этого он окончил школу в родном Сомерсете. Во время Второй мировой войны Кларк служил в Королевских военно-воздушных силах Великобритании (RAF) как офицер связи и радарный специалист. После войны он работал научным консультантом, а также посвятил себя писательству, научной журналистике и популяризации науки. Кларк был одним из первых, кто предсказал появление спутниковой связи (его статья 1945 года стала основой для современных коммуникационных спутников).

Главная идея — человечество, как ребёнок, должно вырасти и отпустить прошлое, чтобы перейти на новый уровень существования. Пришельцы-Оверлорды становятся своеобразными наставниками, которые ведут людей к объединению разума и слиянию с космосом. Кларк задаёт вопрос: готовы ли мы отказаться от индивидуальности ради общего будущего?

В романе много аллюзий на религию, мифы и судьбу, но главное — вера в прогресс и силу разума. Кларк показывает, что конец — это лишь начало чего-то большего, а взросление человечества неизбежно, даже если оно связано с потерей старого мира.
Идея романа возникла у Кларка в 1946 году, когда он написал рассказ «Страж» (The Guardian), который позже вдохновил и «Конец детства», и сценарий «Космической одиссеи». В нём впервые прозвучала тема контакта с высшим разумом, который наблюдает за человечеством и влияет на его развитие. В начале 1950-х Кларк активно размышлял о будущем человечества, контакте с внеземными цивилизациями и эволюции разума — эти темы легли в основу романа.

На фоне бурного развития науки, космонавтики и появления ядерного оружия, Кларк всё больше задумывался о судьбе цивилизации: сможет ли человечество пре��долеть свои слабости и выйти на новый уровень, или погибнет в собственных конфликтах?
Кларк предсказывал, что компьютеры и искусственный интеллект станут неотъемлемой частью жизни, а границы между человеком и машиной будут стираться.

Идеи Кларка реализованы Кубриком:
Контакт с высшим разумом (монолит и его влияние на эволюцию человечества).
Эволюция разума и переход к новому этапу существования (финал фильма — «звёздный ребёнок»).
Слияние технологий и человеческой природы (искусственный интеллект HAL 9000).
Кубрик усилил философскую и визуальную глубину этих идей, сделав их максимально универсальными и загадочными.

Хронология издания:
1950 — Кларк пишет рассказ «Страж» (The Guardian/The Sentinel).
1953 — роман «Конец детства» (Childhood’s End) впервые издаётся в США издательством Ballantine Books.
1954 — выходит первое британское издание (Sidgwick & Jackson).
1967 — первое издание на русском языке (журнал «Вокруг света»).
В дальнейшем книга многократно переиздавалась по всему миру, стала классикой научной фантастики и вдохновила множество авторов, философов и даже сценаристов кино.

Артур Кларк в «Конце детства» создаёт философскую притчу о судьбе человечества, взрослении и цене прогресса. Его ключевая идея — человечество, как и отдельный человек, должно пройти через этап детства, чтобы достичь зрелости, но эта зрелость означает отказ от привычной индивидуальности ради высшего коллективного сознания.
Индивидуальность — лишь временный этап эволюции разума. Настоящий прогресс возможен только через объединение сознаний, где исчезают границы между «я» и «мы».
Оверлорды — не враги, а проводники, ведущие людей к новому состоянию бытия, к слиянию с космическим разумом.
Личное «я» ограничено страхами, амбициями и конфликтами. Только коллективный разум способен преодолеть эти барьеры и достичь гармонии с Вселенной.

Главные идеи «Конца детства»:
Вмешательство высшего разума — как толчок к эволюции, но и как испытание для человечества.
Потеря индивидуальности ради общего будущего — отражение страха перед тоталитаризмом, но и надежды на гармонию.
Взросление цивилизации — как неизбежный и болезненный, но необходимый процесс.
Конец человечества в привычном виде — не трагедия, а переход к более высокой форме существования, где каждый становится частью чего-то большего.
Потеря индивидуальности воспринимается как гибель личности, исчезновение уникального человеческого опыта, чувств, творчества.
Многие персонажи романа, как и читатели, испытывают страх перед растворением в безликом коллективе, опасаются утраты свободы воли и личной ответственности.
Коллективное сознание может привести к стагнации, потере разнообразия и креативности, которые движут культуру и науку.

Кларк строит сюжет как путь человечества через «ад» невежества, «чистилище» перемен и «рай» нового бытия — прямая аллюзия на «Божественную комедию» Данте. Как у Данте души проходят испытания ради высшего просветления, так и человечество Кларка жертвует собой ради слияния с космосом. Оверлорды в этом контексте — проводники, как Вергилий и Беатриче, ведущие к трансцендентному финалу.
Кларк исследует вечный конфликт между личным и общим, страхом и надеждой, свободой и гармонией, предлагая смелую, но спорную модель эволюции разума.
Главный посыл книги - индивидуальные личности сливаются в единое сверхсущество, способное к новым формам мышления и творчества.
Коллективный разум — это когда «мы» становится умнее, чем просто «я + ты».
Кларк верил, что эволюция техники неотделима от эволюции сознания: каждая новая технология — это шаг к объединённому, более мудрому человечеству. В его книгах часто появляется идея коллективного разума и контакта с высшими цивилизациями, которые помогают людям преодолеть эгоизм, страхи и старые границы. Он считал, что будущее — это не только машины, но и переход к новым формам мышления, где индивидуальность уступает место гармонии и сотрудничеству.
Кларк был уверен: если человечество не разрушит само себя, его ждёт выход за пределы Земли, объединение в глобальный разум и слияние с космосом
Идеями Кларка, их тёмными сторонами, был увлечён и Стивен Кинг.
Кларк предлагает утопическую модель будущего, где индивидуальность уступает место единству ради прогресса. Кинг, напротив, показывает, что коллективное начало может быть источником как спасения, так и опасности, и что борьба за сохранение себя — неотъемлемая часть человеческой природы.
Артур Кларк и Стивен Кинг — два автора, которые по-разному осмыслили темы разума, эволюции и коллективного опыта, но их идеи часто пересекаются на глубинном уровне.
Артур Кларк: эволюция разума и коллективность
Кларк в своих произведениях, особенно в «Конце детства» и «Космической одиссее», исследует будущее, где человечество сталкивается с высшими силами и переходит на новый уровень бытия. Его ключевая идея — коллективный разум как следующая ступень эволюции: индивидуальное сознание растворяется ради общего, человечество взрослеет и становится частью чего-то большего. Это оптимистичный взгляд на прогресс, где технологии и объединение умов ведут к гармонии и новым возможностям.
Стивен Кинг: коллективный опыт и борьба с неизвестным
Кинг использует мотивы коллективного разума и сверхъестественного в ином ключе — как поле борьбы, страха и внутреннего взросления. В его книгах:
«Сияние»: отель «Оверлук» — не просто место, а своего рода коллективное подсознание, впитывающее страхи и агрессию, влияющее на разум героя.
«Противостояние»: противостояние Добра и Зла строится на объединении людей в группы, где только сотрудничество и вера в общее дело дают шанс на выживание.
«Томминокеры»: инопланетное влияние превращает жителей города в подобие коллективного разума, но этот процесс разрушителен и опасен — Кинг показывает тёмную сторону потери индивидуальности.
«Туман»: экстремальная ситуация в супермаркете выявляет, как страх и давление среды могут сплотить или, наоборот, разобщить людей, превращая толпу в иррациональную силу.
Сходства и различия
Общее: Оба автора исследуют, как коллективное воздействие (будь то сверхразум или стихийная масса) меняет личность, заставляет людей выходить за пределы себя, сталкиваться с неизвестным.
Различие: Кларк видит в коллективном разуме высшую гармонию и эволюцию, Кинг — испытание, угрозу и конфликт между личностью и толпой.
#в мире ит#in the world of it#technoblog#техноблог#яндекс дзен#tech#future technology#Артур Кларк#Arthur Clarke
0 notes
Text

Самая первая микроволновая печь в высоту была в рост человека, а именно до 170 сантиметров. Ее вес был больше трехсот килограмм. Появилась эта модель марки Radarange в 1947 году.

Первая микроволновая печь Radarange была выпущена фирмой Raytheon в 1947 году. Она имела высоту около 1,8 метра (примерно рост человека) и весила около 340 кг. Мощность устройства составляла около 3 кВт — примерно в два-три раза больше современных бытовых моделей. Эта громоздкая и дорогая печь стоила около 5000 долларов (что эквивалентно примерно 30–65 тысячам долларов сегодня) и использовалась преимущественно в ресторанах, военных столовых, на кораблях и в госпиталях для быстрого размораживания и подогрева пищи.

Изобретение связано с инженером Перси Спенсером, который в 1945 году заметил способность микроволн нагревать продукты — по легенде, у него в кармане расплавилась плитка шоколада во время экспериментов с магнетроном. После этого Raytheon адаптировала военную технологию для бытового и коммерческого использования.

Серийное производство микроволновок началось в конце 1940-х — начале 1950-х, но первые компактные и более доступные модели появились лишь в 1960-х, в том числе бытовая версия Radarange от Amana в 1967 году.
Первая микроволновая печь была крупным промышленным устройством, ростом с человека и весом более 300 кг, появившимся в 1947 году и положившим начало развитию современной бытовой микроволновой техники.
#в мире ит#in the world of it#technoblog#техноблог#яндекс дзен#retro#tech#вмиреит#микроволновая печь
1 note
·
View note
Text
In this weekly blog series, we'll embark on an exciting journey through the world of product development and innovation while unraveling the intricate factors that influence consumer buying decisions. We begin by defining startups and stressing the importance of identifying the right problems and customer needs. Next, we delve into the innovation process, dissecting each stage from empathizing with users to prototyping and testing. We then explore the profound impact of human needs, wants, and desires on product design and functionality. Additionally, we examine how logic and emotions intertwine in consumer behavior. We'll investigate the myriad factors affecting buying decisions, from social proof to pricing strategies. Furthermore, we'll highlight the critical role of prototypes in refining ideas and discuss effective testing and iteration methods. We'll also debunk the myth that innovations are exclusive to large corporations, celebrating grassroots innovations and encouraging readers to explore their creativity. Lastly, we'll tackle the challenge of maintaining functionality in innovation, emphasizing that innovation should ultimately enhance practicality and user-friendliness. Join us on this enlightening journey, and let's unlock the secrets of successful product development and consumer engagement together.
1 note
·
View note
Text
TECHNOBLOG: Eigenes Techno DJ-Set erstellen: Alle wichtigen Fragen beantwortet | Tipps & Tricks
https://www.youtube.com/watch?v=uluRPaVKUb8&utm_source=dlvr.it&utm_medium=tumblr
0 notes
Text
since this is more of s general fandom blog than a technoblog, should I write an analysis of the mirroring of luke and anakin's character arcs? I've wanted too for a bit, and have rambled about it to a friend, but never actually organized my thoughts
#star wars#poll#pls help i dont know what elsr to tag this so more people see this#aaaaaaaaaaaaaaaaa
0 notes
Text
Windows 98 Screensavers
Here are some of the most popular and classic Windows 98 screensavers:
- 3D Pipes - Displays animated 3D pipes that move across the screen.
- 3D Maze - Shows a 3D maze that the user can navigate through.
- Starfield - Simulates a starfield with stars moving across the screen.
- 3D Text - Displays 3D text that rotates and moves around the screen.
- Flying Windows - Shows windows flying around the screen.
- 3D Flower Box - Displays a 3D box with flowers growing inside.
These screensavers were included with Windows 98 and were popular for their nostalgic appeal and ability to prevent screen burn-in on older CRT monitors. Many of them are still available for download today and can be used on modern Windows systems.
Windows 98 Screensavers
14K notes
·
View notes
Text
HUMILITY IN AI: CREATING PRINCIPLED AND RELIABLE AI DEVICES
Introducing Humility in AI applications ensures swifter and more reliable decisions.
Artificial Intelligence has now become an indispensable part of our lives. For businesses and organizations, artificial intelligence has proved to be an integral part of their success. Through search engines, AI assistants on mobile phones, content recommendation algorithms, data analysis, and smart cars and drones, AI has paved the way for a more practical and bright future.
Artificial Intelligence tools and applications are implemented in business models to acquire the desired results.
ð Similar article about IoT
With the fast-growing technology, manufacturers and entrepreneurs are having a tough time keeping track of the latest technologies to remain relevant in the competition. There have been rapid changes in market trends due to the alternating consumer behaviour, motivated by the recent digital changes, celebrity endorsements, increase in the supply chain, innovative products creation, and everything is happening at the same time. Therefore, manufacturers need instant solutions to amplify the velocity of the information.
The Need for Humble-AI
“Humble AI” is an approach that might become a one-stop solution for manufacturing and business operational complexities. ‘Humility’ in AI refers to the in-depth algorithms of an AI application that helps in the organization’s decision-making capabilities, understand human actions and behavioural patterns, intercepts the blindspots, provide feedback, and change according to the desired requirements.
AI technology has proved its worth, but no model can be perfect. But introducing humility in these devices amplifies their intelligence and decision-making capabilities, producing results that align with the customers’ needs and wants and the company’s value proposition.
Human values define our choices and preferences, like honesty, love, peace, respect, consideration, and cooperation is necessary for human interactions and survival. Therefore while introducing humility in AI robots, it is mandatory to inculcate these human values in these tools. To collaborate with an AI robot, it is necessary to create a human-compatible tool that will smoothly adapt to these human values.
Considering human choices and preferences is the primary aspect that will drive the AI applications’ capability to derive results and decisions.
Humility in AI is created by a zone of competency that also encourages employees to gain the application’s trust. With Humble AI, decisions are drawn with more precision. It limits business risks in sectors it is applied in and allows employees to understand and learn how machine algorithms work. The zone of competency starts with the cycle of learning, understanding human tolerations for miscalculations and their patterns. The data from this model is then introduced in the AI application for the system to learn it.
How Humble AI affects the decision making
One of the many advantages of using Humble AI is its accurate decision-making capabilities. Artificial intelligence and human intelligence work together based on three common frameworks.
Human-in-the-loop
In this process, an individual operates the system. He considers the recommendations and suggestions by the artificial intelligence device but takes the final decision.
Human-out-of-the-loop
In this process, the AI application is in complete control of the model, with zero human involvement.
Related article:
How to Protect your Organization from a Ransomware Attack
Human-over-the-loop
For this process, the individual supervises the AI application. Whenever it runs in an unexpected scenario or deviates from the model, it asks for recommendations and permissions from the individual operating the model.
According to reports, developing humility through artificial intelligence programming is tough. Some industrialists and manufacturers predict that AI robots will take over humanity. The reality is artificial intelligence and machine learning will raise several questions about human conditions and ethics. Different organizations, industries, and universities are anticipating the impact of Humble AI. The journey might be tough but AI is here to stay.
Source of the Article Kindly Click here
#IoT#AI#Artificial Intelligence#technoblog#software devlopment#Advance AI#AI robots#latest technologies
2 notes
·
View notes
Text

«ТАЙНЫ ОКЕАНА» — СОВЕТСКИЙ КЛОН ИГРЫ «OCTOPUS» ОТ NINTENDO | 🐙🎮
В 1980-х годах в СССР вышла популярная портативная электронная игра «Тайны океана» (официально — «Электроника ИМ-03»), которая была практически полной копией японской игры «Octopus» компании Nintendo, выпущенной в 1981 году. В ней игрок управлял водолазом, который должен был спускаться на дно, собирать мешки с золотом из сундука затонувшего корабля и избегать щупалец огромного осьминога. Управление осуществлялось двумя кнопками для движения влево и вправо. Визуально советская версия была проще: вместо цветных волн и водорослей использовались чёрные и красные оттенки, но игровой процесс оставался таким же захватывающим и сложным. «Тайны океана» выпускались на базе микропроцессоров серии КБ1013 с жидкокристаллическим экраном и пользовались большой популярностью среди школьников и подростков СССР. Игра была частью серии «Электроника» — советских портативных устройств, вдохновлённых японской серией Game & Watch.
Несмотря на то, что это копия, советская версия имела свои особенности в дизайне и правилах начисления очков, что делало её уникальной для советского рынка.
🎮🤝 В 1980-х годах в СССР появились портативные электронные игры серии «Электроника ИМ», многие из которых были почти точными копиями японских игр Nintendo Game & Watch, разработанных под руководством Гумпэя Ёкои. Одной из самых известных стала «Ну, погоди!» — советская версия игры, основанной на механике MC-25 Mickey Mouse от Nintendo. В 1986 году вышла «Тайны океана» (Электроника ИМ-03), практически полная копия японской игры «Octopus» (OC-22), где игрок управлял водолазом, уворачиваясь от щупалец осьминога. Несмотря на неофициальный характер заимствований, отношения между СССР и Японией в те годы были достаточно доброжелательными, и японцы не поднимали скандалов по поводу копий. Советские игры выпускались массово — в 1985 году было произведено более 400 тысяч экземпляров «Ну, погоди!». Аппараты работали на однокристальных микропроцессорах серии КБ1013 с жидкокристаллическими дисплеями. В то же время японская Nintendo переживала кризис и искала новые идеи, что привело к успеху Game & Watch. Интересно, что в 1984 году в СССР был создан «Тетрис» Алексеем Пажитновым, а Nintendo заработала миллиарды на его версии в Game Boy. Таким образом, советско-японское сотрудничество и взаимное влияние в игровой индустрии 80-х стали важной главой в истории видеоигр.
0 notes
Text
**Резонанс** — это физическое явление, при котором амплитуда колебаний системы резко возрастает, когда частота внешнего воздействия совпадает с её **собственной частотой** (частота свободных колебаний). Это универсальный феномен, встречающийся в механике, акустике, электромагнетизме, квантовой физике и даже социологии.
Модель резонанса на примере механической системы
Рассмотрим классический пример — **гармонический осциллятор** (например, груз на пружине). Под действием периодической внешней силы (например, толчков) система начинает колебаться. Если частота толчков (\(f_{\text{внеш}}\)) совпадает с собственной частотой системы (\(f_{\text{соб}}\)), возникает резонанс: амплитуда колебаний достигает максимума.
**Уравнение движения** для такого осциллятора:
\[
m \frac{d^2x}{dt^2} + b \frac{dx}{dt} + kx = F_0 \cos(\omega t),
\]
где:
- \(m\) — масса груза,
- \(b\) — коэффициент трения,
- \(k\) — жёсткость пружины,
- \(F_0\) — амплитуда внешней силы,
- \(\omega = 2\pi f_{\text{внеш}}\) — угловая частота внешнего воздействия.
Решение уравнения показывает, что амплитуда колебаний (\(A\)) зависит от соотношения частот.
Примеры резонанса
1. Механика
- Разрушение моста Таком��-Нэрроуз (1940): ветер вызвал колебания, совпавшие с собственной частотой конструкции.
- Качели: чтобы раскачать их сильнее, нужно толкать в момент максимального отклонения (синхронизация с частотой).
2. Электричество
- RLC-контур: резонанс возникает при совпадении частоты источника тока с собственной частотой контура, что используется в радиоприёмниках для настройки на волну.
3. Акустика
- Разбитие стекла голосом: звуковая волна с частотой, равной собственной частоте стекла, усиливает его колебания до разрушения.
Почему резонанс важен?
Полезные применения: создание музыкальных инструментов, МРТ-томографы, беспроводная зарядка, фильтрация сигналов.
Опасности: разрушение конструкций, вибрации в двигателях, землетрясения (резонанс зданий с частотой сейсмических волн).
Резонанс демонстрирует, как малые периодические воздействия могут вызывать масштабные эффекты, если синхронизированы с «ритмом» системы. Это явление — ключ к пониманию динамики как природных, так и технологических процессов.
Модель резонанса в виде шара описывает физические явления, связанные с колебательными системами, где шар выступает как осциллятор, взаимодействующий с внешними силами или полями. Вот основные явления, которые можно описать такой моделью:
Механический резонанс: Шар, подвешенный на пружине или маятнике, может входить в резонанс при совпадении частоты внешнего воздействия с его собственной частотой колебаний. Это приводит к увеличению амплитуды колебаний.
Акустический резонанс: В акустике шар может выступать как резонатор, усиливая звуковые волны определённой частоты. Например, в музыкальных инструментах резонаторы используются для усиления звука.
Электромагнитный резонанс: В случае резонанса Шумана шаровая модель применяется для описания стоячих электромагнитных волн между поверхностью Земли и ионосферой. Здесь шар символизирует Землю, а резонанс возникает при совпадении длины волны с окружностью планеты.
Гидродинамический резонанс:
В жидкостях шар может взаимодействовать с волнами, создавая резонансные явления, такие как усиление колебаний на поверхности воды6.
Эти примеры иллюстрируют, как модель шара может быть использована для описания резонансных явлений в различных физических системах.
"resonance"
<3
2K notes
·
View notes
Text
Final Pitching
The final pitching came, this is the day where we are expected to show how we implemented the pieces of advice that were given by the panel in the preliminary pitching. This also the day where the panel will be selecting the best team to represent our college department in the upcoming Demo Day.
Even though this is the second time to pitch our idea, the pressure is still on. In the last minute before the pitching our pitcher cannot pitch due to some important matter. That is why team decided to choose someone in our team to substitute the pitcher. That decision was very crucial, luckily one of our team pulled it off.
For the final deliberation, we answered most of the questions. However, there are still a lot of loopholes that we need to fix as start-up company. Things that we missed to validate and such. Few days after the final pitching, we were shocked after the announcement that we are the team selected to represent our college department for the demo day. We really didn’t expect to be selected, what we just did back in the final pitching was just to pitch and answer questions honestly. But, yes that is it, we’re happy of course and we need to prepare for upcoming Demo Day.
0 notes
Photo

Its a pleasant afternoon 😎 #Techno #technoground #Technoblog #technobully #technoclubseoul #technoclassicaessen #technobeat #technoisgoodforyou #technointhewoods #TechnoPhilosophy #technologyforprogress #technostate #technosnobs #technocreepy #technodetroit #technologyworkersunion #Technomoments #TechnoRemix #technosunday #technology3d #technosport #TechnologyTheseDays #technologia #technowear #technologyeducation #technofamilie #technobeforebreakfast #technologicalcharity #technostoff #technologyvista (at Chester, Virginia) https://www.instagram.com/p/BwU38MrHaRl/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=xli90ustk84h
#techno#technoground#technoblog#technobully#technoclubseoul#technoclassicaessen#technobeat#technoisgoodforyou#technointhewoods#technophilosophy#technologyforprogress#technostate#technosnobs#technocreepy#technodetroit#technologyworkersunion#technomoments#technoremix#technosunday#technology3d#technosport#technologythesedays#technologia#technowear#technologyeducation#technofamilie#technobeforebreakfast#technologicalcharity#technostoff#technologyvista
0 notes
Text
В 1993 году развитие компьютерной индустрии характеризовалось следующими ключевыми событиями:
Появление процессора Intel Pentium:
В марте 1993 года компания Intel выпустила новый процессор Pentium, который стал следующим поколением после 486-го процессора.
Выпуск Pentium ознаменовал переход к новому этапу в развитии компьютерной техники.
Рост популярности компьютерных игр:
В 1990-е годы развитие компьютерных игр стремительно набирало обороты, а индустрия росла невероятными темпами.1
В этот период появлялось все больше новых компьютерных игр, в том числе жанра приключенческих игр.
Развитие игровой индустрии в России:
В 1993 году в СССР/России началось производство первых игровых приставок, таких как "Видеоспорт".
Также в этот период в СССР/России активно копировались и распространялись западные компьютерные игры, несмотря на отсутствие авторских прав.
Таким образом, 1993 год ознаменовался важными вехами в развитии компьютерной индустрии, включая появление нового поколения процессоров, рост популярности компьютерных игр и развитие игровой индустрии в России

1993
8K notes
·
View notes
Note
You will never be able to chase me off, Dream Simp away. I will still be here.
- ghost anon
Ghost anon you are so beloved <3 <3 I appreciate you sm
#angel answers#ghost anon#you are the only valid technoblog IM KIDDING THATS A JOKE#you're one of the only#udijsfdfjkdskefd#lovely people
4 notes
·
View notes