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Albion -The Dark Age-
20 posts
MEDIEVAL / DARK FANTASY PB FICTICIO
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albion-dark-age · 2 years ago
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Experimenta con nosotros las festividades estivales que ofrece Albion. Desde grandes banquetes donde la cerveza y la hidromiel será tu aliada para apagar la sed, hasta rituales ancestrales donde los más creyentes rinden culto a su dios para asegurarse prosperidad.
Desde la salida del sol hasta las estrellas que adornan el cielo nocturno, cada momento se llena de un esplendor festivo que envuelve a todos los presentes en una espiral de diversión y celebración.
Pero también albergan secretos y misterios que desafiarán tu espíritu aventurero. Mientras te sumerges en la algarabía festiva, ten presente que los Malditos aún acechan en las sombras, esperando su momento para perturbar la paz. Además, no puedes ignorar los rumores que circulan acerca de los paganos y sus prácticas en busca de una buena cosecha. Los susurros hablan de sacrificios, pero no precisamente de animales inocentes. ¿Serán solo fábulas o hay un trasfondo oscuro que merece ser explorado?
Te animamos a unirte a nosotros y narrar tu propia aventura. Sumérgete en el misticismo más puro, empápate de la esencia de Albion y disfruta de cada instante.
Permítete ser transportado a un mundo donde la magia y el misterio se entrelazan, y donde tu pluma y tu imaginación serán tus herramientas para crear una historia inolvidable. ¡Te esperamos! IR AL FORO | EVENTO MIDSUMMER | PROMO NUEVOS USUARIOS
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albion-dark-age · 3 years ago
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¡Ya hemos abierto! FORO | DISCORD
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albion-dark-age · 3 years ago
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¡Buenas! En el sistema estipula que el tope de puntos para invertir en cada atributo es de 18. ¿Eso significa que podemos invertir los 18 puntos (o sea el máximo siendo 26), o que el máximo para cada stat es de 18 (que serían los 8 de base + 10)?
Hola anon. El máximo es 18. Como de base tienes ya 8, solo tendrías que añadir 10 y ya el resto lo puedes invertir en otros atributos.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Deseaba saber si es posible ser un orco, elfo o enano dentro del foro. Saludos
Hola Anon. Lamento comunicarte que no es posible. La única raza que habrá será la humana. Se que no será lo mismo, pero siempre puedes describir a tu personaje alto, delgado y ágil (como los elfos) o bajito, de nariz ancha y poblada barba, hábil con las hachas y fuerte como una roca (haciendo alusión a los enanos) ;)
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albion-dark-age · 3 years ago
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Apuntad en vuestra agenda mañana Viernes 18 de Noviembre, porque abrimos las puertas. ¿Sabéis ya qué tipo de personaje encarnaréis? ¿Sí? ¿No? Para los que ya tengáis en mente al menos el esbozo, os dejamos lo que incluirá la ficha de personaje. 1. Avatar: 250x500 px 2. Banner: 980x280 px 3. Fecha de nacimiento del personaje 4. Historia (obligatoria con un mínimo 500 palabras, podéis incluir psicología, descripción física, gustos y disgustos de forma adicional) 5. Habrá un campo destinado al reparto de atributos y otro al de conocimientos. Hemos añadido en el menú de la vista web del tumblr accesos a la información que hemos ido publicando para que la tengáis más accesible. ¡Os esperamos!
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albion-dark-age · 3 years ago
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RELIGIONES
Cristianismo El cristianismo cree en un único Dios que creó el mundo y todo lo que contiene. Los primeros seres humanos fueron Adán y Eva. Como los humanos gozan de libre albedrío, muchos de los descendientes de Adán y Eva se alejaron de Dios y el mundo se corrompió.
Los ritos de adoración más comunes se producen todos los domingos dentro de edificios llamados iglesias. El día más sagrado del año litúrgico es en Pascua, el día que Jesús se alzó de entre los muertos y se mostró como Hijo de Dios. Otro día importante es Pentecostés, conmemorando la venida del Espíritu Santo sobre los apóstoles cincuenta días tras la Pascua. Las Navidades son otras fiestas sagradas y conmemoran el nacimiento de Cristo en la ciudad de Jerusalén. Existen otros días sagrados, pero los listados son los más importantes.
Aunque mucha gente es analfabeta, la alfabetización (en latín) es común entre el clero y las escrituras cristianas son relativamente comunes, transcritas a mano por incontables monjes. Los fundamentos de la religión están recopilados en un libro llamado Biblia.
A la celebración religiosa de cada domingo se le llama Misa, y mucha gente devota la celebra incluso más días entre semana. A los rituales sagrados se les llama sacramentos e incluyen: el Bautismo, que implica la entrada al seno de la religión; la Confesión, que perdona los pecados del penitente; la Comunión, que representa la unión con Dios y es el acto central de la Misa; el Matrimonio, que bendice la unión entre hombre y mujer; la Confirmación, que inicia a los miembros de la iglesia como Soldados de Cristo; la Orden Sacerdotal, cuando un hombre se convierte en sacerdote; y la Extrema Unción, dado a la muerte de una persona para garantizar su viaje al Cielo.
Paganismo El paganismo se basa en la tradición oral, evitando la palabra escrita. Eso impulsa un sistema de creencias que prioriza la experiencia empírica sobre la educación. Los paganos no practican el proselitismo. Ni se adhieren a una jerarquía de gobierno estricta ni a ninguna autoridad central. Una creencia importante es la aceptación de las limitaciones humanas, sobre todo en lo referente al conocimiento de la Verdad. La Verdad, para los paganos, tiene muchas formas, todas las cuales merecen respeto dentro de su ámbito limitado.
Es una religión de la naturaleza, por lo que suele celebrar ceremonias  en lugares al aire libre, como círculos megalíticos o antiguos robledales. Las celebraciones estacionales en distintas zonas del país son parecidas, aunque pueden invocar a deidades con nombres distintos. Las pautas son las mismas, aunque los detalles puedan variar de un lugar a otro.
Hace mucho tiempo, cuando Britania no era una isla y el hielo cubría todo el norte, sólo las razas de las Hadas -una raza de extraños seres inmortales que descendían de los Poderes Antiguos- habitaban el país. Estos son los seres que señalaron los lugares de poder más antiguos de la tierra. Enterraron a sus muertos en enormes montículos, primorosamente construidos, cuyos habitantes, muertos tiempo ha, aún pueden hablar con nosotros. Aprendieron la sabiduría de la tierra y grabaron su sagrado conocimiento en el paisaje usando grandes piedras, las cuales, incluso hoy, señalan lugares sagrados.
El practicante de magia principal es un druida, que ha penetrado por sus propios medios en el mundo invisible, aprendido los nombres secretos y regresado para ejercer sus poderes sobre los demás. Las ceremonias suelen exigir que toda una familia participe en ella, ayudando al druida con su magia. La magia habitual intenta curar una enfermedad o una herida, calmar el viento, atraer a un animal para comérselo o bendecir la fertilidad de una mujer o bestia.
La filosofía druida se centra en mantener un equilibrio entre el mundo material y el Otro Lado. Reconoce una dualidad en las formas, manifiesta en las dualidades de masculino/femenino, tierra/cielo, verano/invierno, día/noche y luz/oscuridad. También reconoce la existencia de varios ciclos, algunos de ellos regulares y temporales, otros libres y míticos. Al relacionarse con estos ciclos, una persona puede experimentar y aprender de su dios. Todos los dioses manifiestan una ambivalencia que actúa igual de bien con los mundos de la luz y de la oscuridad, de la vida y de la muerte, del mito y del materialismo. El objetivo es ejercer los poderes que sean mejores para el bien común. Las enseñanzas de los druidas orientaban y guiaban a la gente en ese sentido.
Paganismo germanico Esta religión tiene origen en los pueblos germánicos y con el tiempo se extendió por el continente hasta llegar a Britania. Los sajones paganos adoran a Wotan, Thunor y a una hueste de dioses y diosas. Una persona puede dar preeminencia a un dios frente a otro, pero todos los dioses son respetados y adorados. A cambio, tanto dioses como hombres están regidos por unas fuerzas cósmicas: el Árbol Sagrado, que entrelaza todas las cosas; las Runas, que les dan forma; y el Wyrd, que sella su destino. Más allá del mundo humano y generalmente opuesto a él se encuentran los temibles gigantes, trols y los rastreros hijos de la Diosa Noche.
Los sajones no hacen distinción entre el clero y los laicos. Honran a sus dioses en sencillos altares caseros. Muchos sajones conocen las oraciones, ritos y sacrificios propios del nacimiento, el matrimonio y la muerte junto con otros, como los realizados durante el solsticio, a final de año, la bendición de barcos, la bendición de las cosechas, la bendición del corazón, las asambleas y el combate. Este conocimiento se representa mediante la habilidad de Religión (Wotánica). Cuando más sube una persona dentro de la sociedad Sajona, más Religión (Wotánica) necesita conocer para servir de forma adecuada como señor de la guerra y juez.
Las personas más eminentes son descendientes de los dioses y pueden ganar su favor de forma sencilla. Estos elegidos de los dioses supervisan los rituales -aunque esto puede ser sólo de forma temporal o condicionado a algo, o simplemente una obligación de la nobleza Sajona. Otros hombres, aparentemente normales, son llamados un día por los dioses para convertirse en berserkers, profetas, cambiapieles o simples lunáticos. Una persona puede aprender muchas cosas de ellos si es precavida.
La magia más poderosa proviene de las runas; el alfabeto primordial descubierto por Wotan durante el orden de los nueve días. Unos pocos sajones siguieron el ejemplo de Wotan y sacrificaron su salud y cordura para aprender los secretos de las runas, que les permitió grabar conjuros en el entramado de la tierra.
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albion-dark-age · 3 years ago
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En los últimos años...
AÑO 563 Tras dos años de guerra, Merlín se dio cuenta de que ningún bando podía ganar fácilmente y de que Britania sería muy probablemente destruida debido a los demonios se esparcían por el territorio del reino de Logres. En lugar de luchar directamente contra ellos, el poderoso mago planeó atacar las puertas y revertir la magia de Morgana. Para conseguirlo, necesitaba un ritual de increíble poder y para alimentar este ritual necesitaba dos cosas: una batería de energía mágica, y un sacrificio de sangre. Una cantidad considerable de sangre. Reunió a sus acólitos y les instruyó sobre lo que había que hacer, teniendo mucho cuidado en no mencionar que para llevarlo a cabo, estarían condenando sus propias almas.
El ritual requería la destrucción de un artefacto poderoso: Excalibur, la espada de los reyes. La espada era la mayor realización de Merlín y Morgana, imbuida con su propio poder y se rumorea que con esencia demoníaca también. Al destruirla, Merlín la destruiría a ella de forma simbólica, a la vez que liberaba una enorme cantidad de energía mágica que devolvía a Britania.
Cuando la espada liberó toda su magia, su energía quedó atrapada por el ritual y se reutilizó con unos fines terroríficos. Una gran fisura se abrió y surgió una fría niebla, cubriendo por completo el campo de batalla y extendiéndose rápidamente por la tierra. Se desconoce la naturaleza exacta de esta niebla. Algunos teorizan con que la grieta se abrió sobre la tierra de los muertos, otros con que la niebla era el alma transformada de Morgana y otros con que un dragón se revolvió bajo la tierra y la expulsó hacia el mundo.
Lo que es sabido es que todo aquel que peleó en la batalla, pereció aquel día y que las nieblas dieron muerte a miles a medida que se iban extendiendo, cazando a cada demonio y cada rastro de poder infernal que había en el mundo terrenal. Cuando acabó, las puertas del infierno se habían cerrado, Morgana se vio exiliada con los demonios, Merlín quedó muy debilitado y Arturo, pese a que no murió, sufrió una terrible descomposición que pudo frenar Merín induciéndolo a un estado de letargo.
El reino comenzó a recuperarse lentamente, excepto los lugares donde la magia del ritual fue más fuerte. Algún tipo de enfermedad reinaba en esas zonas y una espesa niebla se aferró a las tierras desérticas. La gente y los animales mantuvieron sus distancias, sabiendo con toda seguridad que allí no quedaba nada bueno.
Pero Morgana todavía tenía un as bajo la manga. Cuando se dio cuenta de que su exilio era inminente, ordenó a una de sus altas sacerdotisas que huyera llevándose consigo un tesoro de conocimiento secreto y a su recién nacido con la esperanza de que, algún día, podría volver a Albion.
AÑO 570 Cuando las nieblas desaparecieron, revelaron que el ritual no solo se había llevado las almas de aquellos que estaban presentes en la invocación, sino que también los había hecho pedazos, sin dejar los restos ni dentro ni fuera de aquellos cuerpos que habían habitado.
Extraños gritos se arrastraban en el viento cuando los viejos huesos volvieron a moverse de nuevo, chirriando dentro de sus armaduras oxidadas, mientras en algún lugar, sombras más oscuras levantaban el vuelo, controladas por un hambre que jamás se podría saciar.
Los no muertos permanecen a modo de incómodo recuerdo de la batalla. Lo único que queda es evitarlos, pero son demasiado peligrosos como para ignorarlos y demasiado horribles como para olvidarlos.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Buenas, tengo ganas de la apertura, pero tengo una duda. ¿Podría llegar a ser un Lord aún queriendo usar una Clase de personaje? Por ejemplo, ser Paladin o similares, y al mismo tiempo un Barón. ¿Y el personaje podría pertenecer a alguna de las facciones expuestas? Un saludo, espero veros pronto en el foro cuando abra. ¿Posibilidad de entrada prematura en el discord del foro xD?
Hola Anon!. Ya queda nada nadita para la apertura. Nosotros también estamos deseándolo. En efecto, podrías hacerte un Paladín que además sea Lord y que por ejemplo, bien sea simpatizante de los Seguidores de Morgana o perteneciese al Ejército Real, por poner un ejemplo.
Otro saludo para ti. El discord lo pondremos visible en el panel del foro en cuanto esté listo (estamos poniéndolo bonito y tratando de domar a un bot para que nos haga de sirviente, pero de momento vamos perdiendo)
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albion-dark-age · 3 years ago
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Sibfiera posible, me gustaría ver más lore e imagenes que van a usar. Para poder ir pensando en posibles pjs e ir descartando ideas y pbs que no encajen. Un saludo.
¡Hola Anon! Hemos subido información sobre las facciones que habrán disponibles, pero mañana traeremos más cositas y lo que se pedirá para la ficha de personaje. Sobre las imágenes que usamos, te puedo decir que para ambientar el foro estamos utilizando piezas de las galerías de Tulio Brito, Hocheol Ryu, Nilian A.S., Ferdinand Ladera y Anton N.
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albion-dark-age · 3 years ago
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FACCIONES
EJERCITO REAL El Ejército real representa el poder del rey en Logres. Visten una armadura brillante y lucen el emblema del dragón. Protegen la capital, patrullan las zonas seguras e intervienen si alguien quebranta la ley.
Aunque no tienen miedo de enfrentarse a otras facciones más hostiles o mercenarios, su táctica preferida es la de contratar a terceros para que hagan el trabajo más peligroso y así solo tener que pagar a los que regresan.
A pesar de que el ejército real tiene una importante presencia, no tienen los recursos necesarios para efectuar una campaña sostenible en el norte. En este momento, la atención del reino está completamente centrada en la capital, Camelot, siendo esta la principal fuente de recursos para sostener la economía.
GREMIO DE ARTESANOS Los artesanos reales son los que han fabricado todo. Desde la gran muralla que protege Camelot, hasta las tiendas que la nobleza usa, así como las fraguas que abastecen al Ejercito Real.
Puesto que tienen una tendencia a quedarse en las ciudades, los artesanos reales apenas han experimentado los horrores que azotan al reino y permanecen optimistas mientras disfrutan del reto de civilizar zonas salvajes desde una distancia segura. Si te ganas su confianza, pueden proporcionarte las mejores herramientas y equipamientos que Logres puede ofrecer.
EL CONCILIO Es el cónclave de magos que se encarga de vigilar la enseñanza y el uso de las escuelas mágicas. En ellos está depositada la confianza de juzgar y denunciar el mal uso de la magia en el reino, y sobre todo vigilar el uso de la necromancia.
El concilio tiene espías por todo el reino, que les informan de ello, pero su mayor prioridad es proteger el reino de los estragos producidos por las artes oscuras de Morgana.
LOS SEGUIDORES DE MORGANA Un amplio grupo que abarca a todos los miembros de la facción. Esto incluye a caballeros, soldados, ballesteros, sirvientes, artesanos...
Están unidos por la creencia del regreso de Morgana, y, en la mayoría de los casos, un deseo de escalar dentro de la facción y obtener los favores de la poderosa bruja a su regreso.
LA LIGA DE LOS EXPEDICIONARIOS A pesar de que el norte aún no es considerado como seguro le mostró a Camelot que aún era rico en recursos naturales.
Se mandó una expedición con una sencilla misión: establecer un punto de apoyo en la costa que permitiría dos cosas: la primera era que los norteños que llegaran estuvieran vigilados; la segunda, poder gravar a los que decidieran instalarse en las tierras de Logres para así asegurar que un flujo de monedas se destinaba a los cofres de la corona de manera constante.
No es necesario decir que el área que patrullan no es completamente segura. Todavía hay muchos zorros, lobos, herejes y no muertos esperando a aquellos que se alejan demasiado de las ciudades.
LOS CARROÑEROS Motivados por su necesidad de llenar la barriga. Una mezcla de pícaros, arqueros y ladrones, desesperados en todo momento; la mayoría te matarán y te lo quitarán todo. Eso si no te arrebatan todo directamente. Y si eres demasiado fuerte como para eso, saldrán huyendo.
Saben que no son rival para las demás facciones, y aumentan sus bazas mediante una combinación de tácticas furtivas y trucos rastreros.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Perdón por si lo han preguntado antes, pero siendo que es un foro ambientado en fantasía medieval, ¿cuál es el papel de los personajes femeninos?, ¿quedan relegados a segundo plano sin nada que hacer, o tienen más libertad?
No se ha preguntado, Anoncete. Aunque es fantasía medieval, no queremos dejar el papel de la mujer relegado al de doncella / ama de casa / damisela en apuros. Que habrá quien quiera rolearla así y podrá hacerlo, pero también queremos que hayan mujeres guerreras o poderosas hechiceras y sean respetadas por ello. Que seguro habrán personajes que tengan una visión más machista de ello, pero no todos tienen que ser así. En el año en curso en el que abre el foro, tras la batalla que dejó al rey Arturo bastante mal parado, será la reina quien esté al mando. La antagonista principal es Morgana, una poderosa bruja a la que Merlín y muchos más hechiceros (hasta el rey) respetaban. Espero haberte resuelto la duda, pero si tienes más preguntas, te invito a seguir enviándolas. ¡Te las responderemos gustosos!
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albion-dark-age · 3 years ago
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Holo vengo a preguntar si tienen alguna fecha de apertura, sin presión solo es curiosidad jojojo
Apunta en el calendario: 18 de Noviembre. La hora está por confirmar, pero será a partir de las 17h. de España peninsular.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Me mola la idea del foro, ¿tendrán discord?
Lo del discord, es algo que hemos debatido bastante, pues lo usamos a nivel administrativo, pero teníamos opiniones divididas de si abrirlo a los usuarios o no. Al final, el discord estará abierto para todo aquel que quiera participar (ya que no vamos a tener chatbox) pero no será indispensable entrar, pues el foro cuenta con mensajería privada y los apartados de búsquedas, dudas y avisos (noticias) que son los canales que queremos promover.
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albion-dark-age · 3 years ago
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SISTEMA DE JUEGO
Este sistema ha sido creado principalmente por dos motivos. El primero, equilibrar el juego para evitar personajes poderosos en exceso. El segundo, hacer que intervenga el factor suerte para darle un poco de emoción al asunto.
El foro cuenta con una guía más extensa que explica todo en profundidad, pero en esta entrada, al igual que el primer post del sistema en el foro, hablaremos de lo básico que es lo que se necesitará para hacer la ficha.
ATRIBUTOS Y CLASES La clase que elijas para tu personaje corresponde con los grupos del foro. Aquí explicaremos además de su descripción cuales son los atributos que mayor afinidad tienen con el grupo, pero antes de eso, aclararemos para qué sirve cada atributo:
Fuerza (FUE): Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones en que se puede ejercer fuerza física.
Constitución (CON): Mide la salud, la resistencia, y el vigor del cuerpo del personaje, situaciones en las que es necesario usar el volumen del cuerpo, o la fortaleza ante un dolor. Este atributo está directamente relacionado con los puntos de salud. Cuanta más consistencia tengas, más puntos de vida aparecerán en tu perfil)
Destreza (DES): Mide la agilidad, la puntería, los reflejos y el equilibrio. Un control de Destreza puede representar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para mantenerte de pie al caer.
Inteligencia (INT): Mide la agudeza mental, la exactitud  recordando y la capacidad de razonar.
Sabiduría (SAB): Refleja el conocimiento del personaje y cómo estás en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición nacida desde la razón o la memoria.
La sabiduría (SAB) junto con la Inteligencia (INT) son los atributos que determinarán la cantidad de mana que tienes para lanzar hechizos en cada combate.
Carisma (CAR): Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.
Casi todas las clases (o grupos de los que hablamos aquí) tienen especializaciones o subclases, con ellas queremos dar más precisión al tipo de rol que tendrá el personaje tanto de forma narrativa como de utilidad dentro del sistema, por ello, les hemos dado 3 puntos de atributos extra. EXPLORADORES  (2 DES - 1 FUE) BARDOS  (2 CAR - 1 DES) CLÉRIGOS  (2 SAB - 1 CAR) GUERREROS  ( 2 FUE - 1 CON) MAGOS  (2 INT - 1 SAB) CIVILES (SIN BONIFICADOR)
De base, cualquier personaje parte con 8 en todos los atributos más los 3 puntos fijos que nos ha dado la clase. Además, disponemos de 27 puntos que podremos poner a nuestro antojo para perfilar cómo será nuestro PJ (15 en el caso de los civiles). Eso sí, en la creación de la ficha tienes un tope de puntos para invertir en un mismo atributo, que son 18.
Para que sea mucho más fácil aplicar el reparto de puntos, hemos creado este excel, al que podrás acceder cuando el foro esté abierto. Siguiendo las instrucciones que marca será muy fácil calcular los atributos de tu personaje. Automáticamente obtendrás los datos que necesitas colocar en tu ficha.
Algunos se preguntarán, ¿y tanta estadística para qué vale en la práctica? Cada clase tiene dos atributos principales. El que recibe más puntos es el que utilizarás siempre que ataques. Ese es el que determinará tu poder de ataque físico o con hechizos. CONOCIMIENTOS Los conocimientos sirven para medir qué tanto sabe tu personaje en una materia. Te servirán a lo largo de tus aventuras para poder participar en determinadas misiones.
Supervivencia: este conocimiento variado y útil en la vida a la intemperie. Los hay los que se especializan en la captura de alguna especie de criatura, como los que combinan convirtiéndose así en cazarrecompensas. Alquimia: te permitirá manipular correctamente las sustancias para crear mezclas (pociones, aceites, extractos y demás) con fines prácticos o medicinales. Medicina: los conocimientos en medicina son muy amplios. Desde la anatomía hasta el conocimiento de enfermedades. Aplicado narrativamente, tu personaje podría descubrir la dolencia que sufre una persona, asistir un parto o convertirte en todo un experto torturador. Tener conocimientos en medicina no aplica a que puedas curar en un combate utilizando el sistema. Arte: las disciplinas del arte son muchas y variadas. Desde el artista feriante al bardo callejero, en mayor o menor medida, todo ellos tienen conocimientos de esta materia. Historia: tu conocimiento sobre los acontecimientos de los reinos te permitirá entender muchos de los problemas que actualmente se sufren en Britania. Diplomacia: Te permitirá comprender los entresijos de la política, de las conversaciones veladas y desarrollar la capacidad para manipular la opinión de la gente.
Tienen un máximo de 20 puntos y se clasifican de la siguiente manera: Aprendiz: entre 1 y 5 puntos. Estudiante: entre 6 y 9 puntos. Competente: entre 10 y 14 puntos. Destacado: entre 15 y 19 puntos. Experto: 20 puntos. Al crear tu ficha, tienes 20 puntos a repartir entre todos los conocimientos. Se podrán ir aumentando en tramas y eventos especiales.
VIDA, MANA Y HONOR La vida y el mana son estadísticas que se calculan de la siguiente forma: Vida: Cuanto más inviertas en CON (constitución), más aumentarán tus puntos de vida. Mana: Es la suma de los puntos invertidos en los atributos de INT (intelecto) y SAB (sabiduría) multiplicado por el nivel que tenga el personaje. Se necesita para usar magia. El honor, a nivel de sistema, medirá el karma de tu personaje. A más puntos de honor, mejor reputación tendrá dentro del reino. Para aumentar los puntos de honor hay que participar en eventos y hacer misiones que otorguen estos puntos.
Cabe destacar, que para empezar tu andadura por las tierras de Britania no necesitas nada más. Una vez tengas tus atributos, vida y maná en orden y los puntos de conocimiento repartidos (y tengas color), puedes irte de misión o a narrar aventuras.
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albion-dark-age · 3 years ago
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GRUPOS, CLASES ARQUETIPOS
Los grupos y las clases van a ser los mismos y estarán ligados al sistema de juego todos, salvo el de civiles, pues todos menos este último grupo, están pensados para que se utilicen con el sistema tal como lo hemos planteado, ya que este contiene estadísticas e induce a utilizar los dados. Pero sabemos que hay gente que encuentra los sistemas complicados, por ellos creamos al último grupo de este post. No podrán encarnar un mago o un guerrero tal cual indica el arquetipo del resto, pero les hemos dado dos opciones que dejan un amplio abanico de interpretación al que lo elija. En el próximo post de contenido, hablaremos sobre los pilares básicos del sistema para que os hagáis una idea de cómo es. Pero ahora, sin más dilación, os dejamos con los protagonistas de esta entrada: EXPLORADORES Ser explorador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por esta versátil senda, aprenderás técnicas especializadas para luchar contra diferentes amenazas.
CAZADOR: Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.
PÍCARO/LADRÓN: Suelen ser personajes sigilosos, inteligentes y rápidos, capaces de desarmar trampas, forzar candados y tener las manos hábiles para ser carteristas, espiar a los enemigos y realizar puñaladas por la espalda, además de esconderse en las sombras. Los ladrones suelen ser luchadores cuerpo a cuerpo o a distancia, que confían en su agilidad y habilidad, y tienden a centrarse en esquivar ataques en lugar de resistir el daño.
ASESINO: El asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales también sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler (medios de venganza). Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras, les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica. Pueden realizar conjuros de ocultación.
BARDOS Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No todos los juglares que cantan en una taberna o los bufones que retozan en la corte real son bardos. Descubrir la magia que se esconde en la música requiere un estudio duro y cierta dosis de talento natural del que carecen la mayoría de los trovadores y juglares.
Para ser un bardo, uno debe dominar las tradiciones orales de las narraciones, la poesía, las genealogías y las costumbres legales. Los verdaderos bardos pueden ejecutar el poema mágico llamado epigrama, que puede desfigurar la apariencia, reputación y salud de un rey si éste infringe sus obligaciones sociales. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede conseguir que sus captores lo liberen, o incluso acunar a una furiosa bestia y que se vuelva complaciente. La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de someter voluntades.
Algunos tienen destreza en habilidades con armas ligeras, no solo usa para entretener los sonidos de sus instrumentos, sino que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragar sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque no solo hace eso con sus armas, en el fondo son guerreros entrenados y de gran habilidad.
CLÉRIGOS Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades sean benévolas o malévolas. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
DRUÍDA: Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza, y aunque sus enemigos no opinan lo mismo, ellos se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
MONJE: Esta clase funciona como un combatiente oportunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate rápidamente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado. Independientemente de la disciplina que practiquen, todos los monjes tienen en común su capacidad para controlar la energía mágica que fluye a través de sus cuerpos. Ya sea canalizándola a través de una impresionante muestra de habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacidades defensivas y su velocidad, esta energía impregna todo lo que el monje hace.
GUERREROS Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
GUERRERO: Los guerreros son la clase de personaje más variopinta del mundo. Caballeros andantes, generales conquistadores, campeones reales, soldados de élite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos. Todos ellos son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate.
BÁRBARO: Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que puede entrar en una furia de batalla. Cada bárbaro, por diferente que sea a otros, se define por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva.
PALADÍN: Estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal o contra el bien. Caballeros, cruzados y hombres de leyes, los paladines buscan no sólo difundir la justicia divina, sino encarnar las enseñanzas de las deidades a las que sirven. Pueden utilizar magia divina para ayudar a los aliados.
MAGOS Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.
HECHICERO: Lejos de entender la magia como una forma de vida, la interpreta como un medio para un fin, la lucha. Sus hechizos están más dirigidos al daño y a la defensa, sin tener el amplio abanico de sus hermanos magos, pero a su favor está el uso de armaduras medias en combate, e incluso armas largas como la espada bastarda.
BRUJO: Son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en los distintos planos de existencia. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.
CIVILES Para aquellos usuarios que no quieran profundizar mucho en el sistema pueden iniciar su aventura perteneciendo a este grupo. A la hora de la creación de la ficha y de repartir los puntos para los atributos, sólo tendrán la mitad de puntos que las otras clases (15 puntos) para que sea menos confuso y su color indicará a la administración que ese personaje hará énfasis narrativo en sus post.
¿Qué supone tener un personaje civil? Que tu personaje no va a ser usuario del sistema de juego. No podrás ser un mago, un druida o un caballero. Tampoco usar magia, ni runas. Todo lo que está regulado por el sistema se queda fuera de este grupo. A nivel de temas que impliquen el uso del sistema, los personajes civiles deberán ser protegidos por otro usuario para que su vida no quede a 0 y el personaje caiga desmayado (no hay riesgo de muerte. El usuario es el único que puede decidir si su personaje muere definitivamente). Por eso proponemos dos tipos de roles para quien quiera rolear.
LORD/LADY: El rey se asegura la lealtad de sus seguidores favoritos entregándoles una cesión de tierras, el producto individual permanente más valioso del reino. Recibir oro es un honor ligeramente dudoso, ya que incluso un campesino puede ser sobornado con oro. Sin embargo, una transferencia de tierras es sagrada. Hay dos tipos de transferencias de tierras comunes: * Una cesión se entrega durante la vida del receptor, pero a su muerte regresa al rey. * Una donación se entrega durante la vida del receptor y la de sus herederos.
El noble recibe su donación a cambio de lealtad y servicios. Mientras las obligaciones del lord / lady sean cumplidas, los beneficios son legalmente suyos y no se le pueden quitar en justicia.
El espectro de la nobleza es amplio, condes, duques y barones entre otros títulos (incluido el rey) se encuentran aquí, pero por motivos de ambientación, un personaje solo puede obtener el título de Lord o Lady.
VASALLO: Los campesinos son principalmente granjeros, sean pobres siervos sin ninguna libertad o ricos terratenientes que mantienen el derecho de cambiar de señor a voluntad. Sin embargo, los artesanos que pueblan las ciudades y hacen sus mercancías también son campesinos, así como los mercantes que actúan como intermediarios para el comercio a lo largo de Britania.
Cualquier usuario del Sistema de juego puede ser Lord/Lady o Vasallo además de la clase combativa que utilice, pero tendrá el color de clase combativa ya que el color de los civiles sirve para saber qué usuarios no van a el sistema.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Vengo a darles todos los ánimos del mundo. ¡Me encanta que vaya a haber un foro de fantasía medieval! Les deseo todo el éxito del mundo y estaré super atenta a las noticias para su apertura. ¡Vamooos!
muchísimas, muchísimas gracias por los ánimos anoncete. Esperamos verte cuando esté abierto el foro. En estos días iremos subiendo un poco de información sobre las clases de personaje que se puede crear.
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albion-dark-age · 3 years ago
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Buenas, pinta bastante buena la idea y la verdad, ¿Tienen alguna fecha de apertura en mente? Como segunda pregunta, ¿Que clase de personajes podremos interpretar?
Nos alegra que te guste la idea. Si nada lo impide, nos gustaría abrir a mediados de mes. Sobre las clases de personajes que habrán, nos basamos en las clásicas: exploradores, bardos, guerreros, clérigos y magos. Dentro de cada clase habrán subclases para que se afine más en la interpretación del personaje. Por ejemplo: un guerrero podrá ser guerrero puro (tipo caballero), bárbaro o paladín. ¡Trataremos de ir avanzando un poco sobre las clases en breve!
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