Tumgik
alicesilva6 · 5 years
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Artist statement
La mia storia è una storia che parla del male.
Ma non un male qualsiasi.
È un male così potente, così incomprensibile, surreale e unico per ognuno di noi che è ciò che, in mia opinione, ci rende umani.
È una storia che parla del male della mente; dell’orrore di una realtà fatta di incertezze e della tortura della speranza.
Ma poiché volevo fare un messaggio positivo, questa storia parla innanzitutto di coraggio, di una caduta e di una rinascita.
Ray, 18 anni, schizofrenico, dopo anni di abusi e sofferenza tenta il suicidio e fallisce. Portato in uno strano ospedale psichiatrico, farà conoscenza di altrettanto strani amici e di un pericoloso esperimento da cui dovrà scappare, o a causa del quale soccomberà. Per cosa poi si deciderà di vivere o morire, starà in parte al giocatore e in parte al caso stabilirlo.
Ad ogni azione corrisponde una reazione, e l’effetto farfalla sarà ciò contro cui il giocatore dovrà combattere per raggiungere un good end.
Volevo, per una volta, fare al lettore l’opportunità di guardare il mondo attraverso la mente, e non solo gli occhi, di una persona la cui realtà può cambiare radicalmente in qualsiasi istante.
Per farlo ho usato ogni strumento a mia disposizione: suoni che imitano allucinazioni auditive e suoni ambientali, testo animato e colorato in modo da trasmettere una specifica sensazione, una struttura narrativa che faccia pesare ogni scelta, il pretesto di un’avventura per trasportare il lettore in un viaggio di cui si vuole sapere la fine e nel quale ci si senta vicini ai personaggi.
Ho deciso di utilizzare uno strumento basico com’è twine per permettere al lettore di creare una realtà personale quanto la realtàdi Ray.
Ho voluto farlo per dare a coloro che soffrono di una realtà difficile un’altra chance di essere sentiti e conosciuti, ma non nego di averlo fatto anche per approfondire la mia conoscenza nel campo della psicologia, verso il quale provo un profondo interesse.
Un’avventura di orrore e di mistero, raccontata in uno stile che in nessun modo romanticizzi il male che è la malattia mentale.
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alicesilva6 · 5 years
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Game analysis: seen
Seen is a chat based game created on the polychroma platform.
The creator initially intended for the game to have only two storylines, but left room to add different endings and updates the game frequently.
The story revolves around the player and Nicole, the girl he fell in love with.
The interface is alike the one one on a phone, and this brings some advantages and some drawbacks.
Strengths:
The story is well written and the dialogue feels realistic. The characters are close to the player, and thanks to the realistic interface it’s easy to become immersed in their world and their life.
Drawbacks:
There are some moments where the interface approach falls short. In the scene of the park, where the player is choosing real world face-to-face dialogue, the immersion is broken because it feels a bit like you’re using your phone to talk even when you are supposedly meeting in person.
Going on about the frustrating aspect of the game, I found the necessity to write letter by letter the messages by tapping on a whited out phone keyboard annoying, and had I had the choice I would have probably choosen to just see the text appear on its own.
The story and characters can become frustrating at times, especially the character you play as; the difference between your emotional involvement and his and the shortage of dialogue choices sometimes show the player how unreasonable the character is being, and I found myself at times wanting to slap the character I was playing as n the face.
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alicesilva6 · 5 years
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Interactive story concept
Concept
La storia è ambientata in un’ospedale psichiatrico, dove Ray, il protagonista, viene portato in seguito ad un tentativo di suicidio. La storia si basa sul contrasto tra realtà e allucinazione, poiché vivremo questa esperienza dagli occhi del protagonista, senza avere quasi mai un’effettiva indicazione di cosa è reale e di cosa non lo è. Nella sua avventura Ray incontrerà Sam e Lee, amici che lo aiuteranno a scoprire cosa lui vuole fare di se stesso, per cosa vale la pena vivere o, in caso di un bad ending, morire. Durante questo percorso verrà fatta luce su alcune malattie mentali, sull’effetto che hanno sulle persone che le soffrono e su quelle che le circondano.
Concept breve
In un ospedale psichiatrico un ragazzo schizofrenico va alla ricerca di se stesso, della sua realtà, e di un senso da dare alla vita.
Tag line
Realtà o allucinazione?
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alicesilva6 · 5 years
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Walking Simulator 2015 - NYC Edition
Walking Simulator 2015 - NYC Edition, è un gioco creato da onidavin and LindsayPavlas per il RuinJam.
Sono entrata in questo gioco cercando un walking simulator, ed è esattamente ciò che ho trovato.
Nero, l’unico personaggio presente, cammina da destra a sinistra dello schermo con passo lento e sguardo fisso, mentre nella parte alta dello schermo scorrono frasi che costituiscono uno stream of counciousness, i suoi pensieri, mentre cammina.
Questo è tutto ciò di cui consiste il gioco.
Sullo sfondo in teoria dovrebbero scorrere immagini prese da google Maps che mostrano 5th Avenu a New York, dando al giocatore un’esperienza simile ad una rilassante camminata in una giornata di sole su quella strada.
Purtroppo a me non è stato concesso, in quanto un bug del gioco (che ho in seguito letto essere molto comune) ha reso lo sfondo una schermata bianca a sinistra e a strisce rosa e rosse a destra.
Il gioco non ha un vero e proprio scopo ne ha una fine, e nel mio caso si è protratto più a lungo di quanto avrebbe dovuto, perché senza immagini di sfondo l’esperienza diventa stancante molto in fretta. Allo stesso tempo, il fatto di non avere uno sfondo ha fatto sì che il gioco diventasse ironicamente e intrinsecamente un vero walking simulator, poiché quando si cammina distrattamente si tende a concentrarsi più sui propri pensieri che ai propri dintorni, lasciando che il mondo circostante sparisca.
Probabilmente mi ritroverei a consigliarlo se la meccanica dello sfondo avesse funzionato; per come sono andate le cose, posso dire che i primi cinque minuti sono stati un’esperienza piacevole anche solo per il gusto di leggere i pensieri del personaggio.
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alicesilva6 · 6 years
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Visual Novel
Storia
Le vicende di questa storia riprenderanno uno dei tanti momenti significativi della seconda guerra mondiale. Durante questo periodo, il mondo era letteralmente in subbuglio: al centro avevamo l’Europa con il problema di Hitler con lo sterminio degli ebrei, mentre alle due estremità avevamo da un lato l’America con il governo di Roosvelt (successore era H. Truman), mentre dall’altra parte avevamo il Giappone e Cina. Il loro conflitto iniziò con un primo attacco da parte del Giappone con il bombardamento alla base navale di Pearl Harbor. Gli Americani per rispondere a questa umiliazione subita dai Giapponesi decisero di riprendere il Progetto Manatham e sganciare due bombe nucleari nella città di Hiroshima (Little Boy) e Nagasaki (Fat Man).
Dinamica della storia
La storia riprenderà esattamente il conflitto tra Giappone e America, e metteremo il giocatore nei panni di 2 fazione ossia Cina e America. All’inizio il giocatore dovrà vestire i panni del repubblicano cinese (Chiang Kai-shek) che viene informato dal suo sottoposto (Dai Li). Qui il giocatore troverà una grossa difficoltà davanti: tutti i dialoghi che ci saranno tra i due personaggi saranno interamente in lingua originale (cinese). Questa scelta di mettere i testi in lingua originale è per riprendere il problema di comunicazione che c’era prima dell’integrazione della Red Line (linea rossa) che verrà ripresa anch’essa all’interno della storia per un finale segreto. Durante i dialoghi il giocatore avrà la possibilità di scegliere la risposta che secondo lui sia più opportuna, a seconda della scelta che farà ci sarà una sequenza grafica che darà l’idea al giocatore della sua scelta. Tutti i dialoghi iniziali sono molto importanti perché se accidentalmente si farà scelta sbagliata, ci sarà subito un finale senza passare dalla parte degli americani.
Se il giocatore riuscirà ad indovinare la corretta sequenza di scelte durante il dialogo cinese, avrà la possibilità di interpretare gli americani in cui prenderà la scelta se seguire l’avviso (non chiaro) dei cinesi, oppure ignorarlo.
Personaggi
Chiang Kai-shek: governatore cinese che deve prendere la decisione se informare gli americani dell’attacco dei Giapponesi
Chen Qimei: mentore di Kai-shek
Dai Li: braccio destro del governatore, dà i consigli principali al governatore, appare durante il dialogo fra Kai-hek e Qimei
Franklin D. Roosevelt: presidente degli Stati Uniti d’America, che un giorno riceve una telefonata da Chiang Kai-Shek. Se il giocatore riesce a trovare la combinazione di dialoghi corretta durante la prima parte del gameplay avrà la possibilità di impersonarlo
staff del presidente: personaggi secondari, come segretari, che consigliano il presidente
Harry S. Truman: successore di Roosevelt, appare solo in un finale segreto
  Luoghi
Casa bianca
Reggia di Chiang
Struttura
Quando: settembre, 6 ottobre, 26 ore prima dell’attacco 1941
Dove: Cina, America e Giappone (avvertenza cinese, bombardamento Pearl Harbor, bombe atomiche a Hiroshima e Nagasaki)
Chi / POV: Chiang Kai-shek e Franklin D. Roosevelt
Chi: cinesi, americani e giapponesi
Cosa: il dialogo verte su due conversazioni: una tra Chiang, Chen Qimei (suo amico e mentore) e Dai Li (suo comandante) in cui si decide se avvertire o meno l’America dell’attacco nipponico a Pearl Harbor, l’altra invece tra America e Cina in cui il giocatore, nei panni di Roosevelt, viene avvertito dell’attacco giapponese e può scegliere se dare ascolto al comandante cinese. La particolarità sta nel fatto che le prime scelte avvengono tutte in lingua cinese, per cui il giocatore dovrà basarsi sull’elemento visivo per capire che genere di scelta ha fatto
Cosa: i needs sono mantenere buoni rapporti con la nazione alleata, il goal invece è impedire che avvenga l’attacco atomico americano
Come / perché: i finali possibili sono tre: il primo in cui i cinesi decidono di non avvertire gli americani e entrambi gli attacchi avvengono, il secondo in cui danno l’avvertenza agli americani ma loro non gli danno ascolto e gli attacchi succedono comunque e il terzo in cui li avvertono, vengono ascoltati e si evitano quindi entrambi gli attacchi
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alicesilva6 · 6 years
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Eko
Eko è una piattaforma volta alla diffusione di un nuovo tipo di contenuto: il video interattivo. Per quanto interagire con il finale di un film sia un'idea le cui origini sono quasi contemporanee a quelle del cinema stesso, fino al giorno d'oggi l'assenza di un mezzo che permettesse di vivere questo tipo di formato in modo soddisfacente è stato un'ostacolo per la sua diffusione. Nel mondo videoludico, quest'idea è già stata esplorata e si è dimostrata a dir poco efficace: nei videogiochi infatti, ormai, la presenza di finali diversi è data quasi per scontata. Ma cosa va a distinguere un film interattivo da un videogioco? Credo che la risposta sia ancora da stabilire, per quanto sia già chiaro che quella più importante tra le due forme di intrattenimento sia il livello di interazione fornito allo spettatore. Ma l'era dei filmati interattivi è ancora ai suoi inizi, e per questo motivo, i limiti e le potenzialità ci questa forma di storytelling sono ancora da vedersi. E credo che sia qui che Eko entri in gioco. Su Eko si possono trovare serie o anche singoli video di generi tra i più svariati: dalla fantascienza all'horror alla commedia, dai film ai video musicali alle animazioni. Insomma, ce n'è per tutti i gusti. Le esperienze sono ben pensate, interessanti ciascuna alla propria maniera, e ogni sviluppatore vede aggiunta la possibilità di scegliere esattamente come implementare nella propria storia il fattore interazione. L'intensità data dall'avere scelta sull'andamento della storia, nel campo dei film, aumenta l’immersività dell'interazione, mentre nell'ambito dei video musicali, secondo me, crea un nuovo genere di esperienza a se. Alcuni potrebbero commentare che il nuovo medium si allontana dagli obbiettivi del video musicale, distraendo dalla parte fondamentale di esso (la musica) e creando un'atmosfera che non consente al giocatore di sperimentare appieno né la musica né la storia raccontata. Personalmente sono convinta che in futuro il motivo per cui andremo a cercare di questi video non sarà meramente quello di ascoltare una canzone o di vivere storia; questi video diventeranno un nuovo tipo di esperienza a sé stante, nella quale musica e storia si complimentano in modo tale da far vivere qualcosa di unico allo spettatore. Quello che ho personalmente sperimentato su questa piattaforma mi ha entusiasmata per il futuro di questo nuovo medium, e credo che inizierò a seguire con occhio attento Eko, i suoi contenuti e sue potenzialità.
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alicesilva6 · 6 years
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Click-by-click commentary of Twine game
“Your Lover Has Turned Into a Flock of Birds” by Mira Simon 
 Your lover has turned into a flock of birds.
Do you still love me, she asks.
Yes
No
La schermata si presenta colorata di viola, le scritte sono poste in alto a sinistra.
Le parole sono scritte con modalità precise e che si ripeteranno durante il corso del gioco: il narratore, una voce esterna che si riferisce al giocatore usando il tu, usa un colore giallo chiaro; la tua amante usa parole scritte in corsivo, il suo testo è colorato di bianco.
Alcune parole sono colorate di arancione: flock of birds; she asks; le due opzioni di scelta, yes e no.
L'insieme di colori delle parole risalta sullo sfondo scuro, e lascia allo spettatore una impressione  surreale. Inoltre, l'attenzione dello spettatore è attirata sulla schermata  dalle frasi più lunghe in arancione, che lo spettatore arriva a presumere siano opzioni di scelta nonostante facciano parte del testo e non delle scelte narrative che è chiaro ci vengono date (yes, no).
>flock of birds
none of them are birds of paradise, but none of them are pigeons either
chirp
Cliccando su flock of birds, ci viene aperta una schermata che si presenza come un'aggiunta, una specifica alle informazioni già date dalla prima schermata. é la risposta ad una domanda che non ci siamo posti: di che tipi di uccelli è composto lo stormo che è la nostra amante?
La risposta è vaga, e chiarissima allo stesso tempo: nessuno di questi è un uccello del paradiso, ma nemmeno un piccione.
Questa è una metafora: la nostra amante non è perfetta, in quanto non sono presenti paradisee, ma allo stesso tempo non è un disastro, in quanto non sono presenti piccioni.
Lati negativi e positivi si uniscono per creare uno stormo di uccelli che sono una via di mezzo tra il meglio e il peggio.
>chirp
Veniamo riportati alla schermata principale.
>she asks
she can't speak because she is a flock of birds but you understand her
L'autrice vuole darci modo di capire che in questo gioco stiamo parlando di emozioni, di personalità, di concetti astratti e allo stesso tempo molto veri che sarebbe difficile mettere a parole, se non sotto forma di metafora. La nostra amante non è davvero uno stormo di uccelli, e noi non le chiediamo niente direttamente, come lei non ci chiede niente direttamente.
Il fatto che lei ce lo chieda è implicito nel fatto che lei sia in questo tipo di rapporto con noi, perchè l'amore è un rapporto che chiede conferme senza porle sotto forma di domanda.
Mi ameresti, anche se non fossi perfetta? Non sono un disastro, ma non sono l'ideale che avresti voluto,  starai comunque al mio fianco?
Questo è il tipo di domande che non si pongono, ma alle quali cerchiamo di dare una risposta  nell'amore.
L'autrice dice che noi capiamo istintivamente che queste domande sono poste, perchè le vediamo trasparire dai gesti e dalle parole della nostra amante; ed è con gesti, tempo, pazienza, affetto o con odio e fastidio (se la risposta è negativa) che noi rispondiamo.
Ma questo gioco in twine non ha tempo per descrivere ogni gesto, e semplifica questo concetto in due risposte soltanto, per mostrarci una metafora delle relazioni umane.
>you understand her
Veniamo riportati alla schermata principale.
>yes
She creates nests all over your body until you're wearing her like armor.
I can protect you, she says.
It's better this way, she says
Nel corso della relazione, diventiamo una casa, una famiglia, per la nostra amante.
Siamo il posto dove lei ritorna, siamo ciò che al mondo lei vuole proteggere, non siamo più soli; ed è un bene, lei ce lo dice, perchè lei diventa la nostra forza, e lei ha finalmente una casa dove tornare.
>armor
Your lover has turned into a suit of armor.
She's metal and beginning to rust.
There are no dragons or kings to defend you from, and the weight of her alloy makes you droop. This isn't what you need.
What do you want me to be, she asks.
Full
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Non è più solo uno stormo di uccelli, libero e distante, adesso la nostra amante è parte di noi, la nostra armatura, la nostra forza. Ma il tempo passa, e con il tempo i pericoli svaniscono.
Non è più della sua soffocante protezione che abbiamo bisogno, e a lei fa male rimanere chiusa intorno a noi, sempre sulla difensiva. Lei ha bisogno di sapere se adesso che ha un posto sicuro, un posto che ama, può tornare ad amare se stessa un pò di più.
E la nostra risposta riflette ciò che possiamo darle, ciò che vogliamo sacrificare per vederla felice, o ciò che vogliamo vederla sacrificare per rendere noi stessi felici.
Il suo peso ci rende pesanti, e se scegliamo il suo bene ciò che lei diventerà rischia di farci cadere; se diventasse vuota, diventerebbe più leggera da portarci appresso.
Ma davvero vogliamo che la nostra amante diventi vuota, pur di renderci felici?
> rust
all it took was a little exposure to air and to water and she's fallen to pieces
she's sorry she's sorry so so sorry
but metal can't help but rust
Cliccando su rust, vediamo l'inevitabilità della decadenza di questo rapporto.
Il metallo è metallo, e lo sarà sempre.
Quasi invisibile, nascosta tra le due righe e di un colore che si mimetizza sulla pagina come un sussurro nel vento, la nostra amante si scusa, perchè nemmeno lei avrebbe voluto arrugginire.
Il metallo è metallo, e arrugginire era il suo destino, quando è diventato tale.
>metal
Torniamo alla schermata precedente.
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alicesilva6 · 6 years
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DRAWING THE SHAPE OF A STORY
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Happiness
Life smartphone
Life in 2 minutes
He who dances on wood
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alicesilva6 · 6 years
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4 ICON CHALLENGE
http://www.lultimaribattuta.it/71733_salute-ricerca-teorie-complotto
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alicesilva6 · 6 years
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Tarot storytelling
SOGNI: Il bagatto, l’imperatrice, la forza; le stelle, il mondo
Un ragazzo inizia a sperimentare proiezioni astrali ogni volta che si addormenta. Una notte incontra durante un suo viaggio mentale una bellissima donna che inizia a parlargli dei misteri dell'universo. L’incontro si ripete anche le notti dopo, e con il tempo, lui si innamora di lei. Piano piano, il ragazzo inizia a perdere il contatto con la realtà, preferendo ignorare la sua vita reale in favore di quella nei suoi sogni. Poi, una notte, lei gli dice che non ha più segreti da dirgli. Lui le confessa che la ama e che vuole vivere con lei per sempre. Lei acconsente, dischiude un paio di ali scure, e porta il ragazzo via con sé nella notte, per sempre.
NOSTRA SIGNORA: Il bagatto, l’imperatrice, la forza; le stelle, il mondo
John, uomo sulla cinquantina che conduce una normale vita noiosa, incontra Nova, dolce ragazza che fa parte di un gruppo di cultisti, e se ne innamora. John convince Nova a scappare, e i due si lasciano tutto alle spalle in cerca di una vita  migliore. Mentre scappano, lei rimane incinta. Un giorno, però, i cultisti li trovano, e fanno sparire Nova nel nulla, lasciando John solo e in un vortice di disperazione che lo spinge sull’orlo della follia e, infine, al suicidio.
IL MAGO: Il mondo, la forza, l'imperatrice; il bagatto, le stelle
Un vagabondo si sveglia una notte e si trova di fronte un uomo con una maschera e un frac che gli sta porgendo un mazzo di carte; convinto che sia un sogno, lui ne pesca tre. Sono la regina di cuori, un jack di picche, e un re di quadri.  Improvvisamente il braccio inizia a bruciargli, e su di esso compaiono tre simboli: un cuore con un velo nuziale, due picche incrociate, e un simbolo dei quadri con una corona. Il vagabondo rialza lo sguardo, ma l’uomo è scomparso, così decide di tornare  a dormire. Quella stessa notte, una donna gli inciampa addosso. Quando lei si rialza, il vagabondo nota che ha la faccia sporca di trucco e i vestiti strappati. Alle sue spalle, ci sono degli uomini che ridono, inseguendola.Il vagabondo allora si alza, e con una forza quasi sovrannaturale li respinge e li mette in fuga. Dopo che anche l’ultimo delinquente è sparito dietro l’angolo, il vagabondo porta la ragazza alla polizia, e poi torna in strada. La mattina seguente, lei torna da lui, vestita lussuosamente; come ricompensa per averla salvata, gli regala 100000€.
Lui la abbraccia, e vede che l’ultimo simbolo che era sul suo braccio, il re di quadri, scompare, e che dietro di loro dall’altra parte della strada, l’uomo con la maschera saluta per poi scomparire anch’esso.
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