Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Саботаж в мультиплеере
Как-то раз я играл с коллегами в настольную the Game of Thrones. Стратегию цивилизационного типа, которая считается одной из лучших в своем жанре. Во время одной из игр, после неудач в первой фазе, мне стало очевидно что победа невозможна, и ��ражаться до последнего смысла нет - на севере карты были сильные игроки, которых я не обойду ни по одному из ресурсов. И, так как мне было нечего терять и хотелось поскорее начать следующую партию, я преднамеренно слил все свои замки соседнему игроку (успехи которого тоже были не слишком многообещающими) и обеспечил его победу, нивелировав усилия и азарт двух лидеров игры.
"Ну и мразь же ты" - скажут некоторые и, безусловно, будут правы. Впрочем, этический аспект преднамеренного проигрыша неочевиден. Хотя бы потому что не запрещен правилами напрямую. При этом понятно, что он может очень сильно испортить игровой опыт для многих участников игры, даже сильнее чем обычный проигрыш. Кроме того, он может использоваться как стратегический прием в случаях, например, соревнований, когда я отдаю победу игроку с меньшим счетом, чтобы лидер не приблизился к победе в общем зачете.
Интересно и то, что подобное действие игрока выглядит бутылочным горлышком и с точки зрения механики игры. Ведь за возможностью игрока так поступить стоит решение какого-то дизайнера, который не стал искать способы этого избежать. Мне сложно поверить в то, что это просчет - в остальном игра считается сбалансированной. Сюжетный аспект я тоже не готов рассматривать - подобный мув вполне в духе истории Вестероса, но это стратегия, а не ролевая игра. Единственное, чем я могу объяснить это решение - желание усилить значение социального фактора в игровом процессе. И в этом смысле решение выглядит менее неоднозначным.
И все же, дизайн огромного количества многопользовательских игр (будь то настолки, сессионки или игры-сервисы) построен вокруг того, что все участники игры непременно хотят победить (или хотя бы не проиграть). Это аксиома для дизайнеров.
И у меня есть ощущение, что она постепенно устаревает.
После этих слов в меня летят тапки со словами "соревновательный дух и конкуренция - важнейший аспект удовольствия от игр" и я, конечно, не найду что возразить. Кроме того, что, например, хороший Мастер в НРИ получает не меньшее удовольствие от игрового процесса, чем остальные игроки, хотя одна из его задач - все время проигрывать.
Да, умелый Мастер охотно подловит игрока на ошибке и накажет его сообразно со своим чувством справедливости и хардкорности, но он не станет преднамеренно искать способа убить персонажей игроков или делать челленджи настолько суровыми, что в какой-то момент игроки потеряют возможность продвинуться дальше по сюжету. Если проиграют они, проиграет и он, ведь игра закончится.
И, уверен, это не единственный пример игровой роли, которой может быть выгодна победа другого участника игры.
Все это наводит на мысль, что в некоторых многопользовательских играх не хватает ролей второго плана. С учетом роста игровой аудитории и огромного процента казуальных игроков, нет ролей для тех, кому необязательно быть лучшим танком на сервере или собирать топовый шмот. Это может быть партнер геймера или его ребенок, который пришел поиграть но не готов разбираться в игре на том же уровне, что и его близкий. Это может быть "тот парень из офиса", который вообще-то не очень любит настолки, но будет рад поиграть "за компанию". Игры - очень важная социальная активность, вовлекающая все более разных людей, в том числе не склонных к конкуренции.
И дать такому игроку упрощенную необязательную роль может быть неплохим решением для того, чтобы он сделал свои первые шаги в игре с пользой для того, кто его в эту игру привел.
Интересная дизайнерская задача - придумать варианты таких ролей для многопользовательских игр в разных жанрах.
0 notes
Text
Обучение глобальным игровым навыкам
Как часто вы ловите себя на мысли что механика игры научила вас чему-то не в рамках конкретно этой игры, а в рамках, например, целого жанра? Когда определенный прием из одной игры вы начинаете использовать при прохождении других?
Полагаю, ответ зависит от игрового опыта. Человек с регулярным игровым стажем в разных жанрах явно имеет большее количество приемов на подкорке. Но есть первичные игровые приемы, которым игры учат подробно на этапе туториала. А есть вторичные - которые не являются настолько важными для комфортной игры, как знание основ управления персонажем. Это может быть использование дополнительных панелей управления, горячих клавиш дублирующих UI или, как ни странно, квиксейв.
Казалось бы, достаточно важный аспект игры, однако далеко не все игры упоминают благословенную F5 для быстрого сохранения (не говоря уже о том, что не во всех играх она работает). Обычно игра приучает тебя сохраняться не через совет, а через наказание. С каждой неудачей ты на шаг ближе к автоматизму в этом вопросе.
Мне кажется, если когда-нибудь будут существовать школы для про-геймеров, игра Shadow Gambit станет обязательной к ознакомлению в такой школе. Просто потому что она очень настойчиво учит квиксейвам и легко, но не слишком навязчиво формирует привычку регулярно нажимать F5 у игрока с любым опытом.
Начать можно с того, что квиксейвы и квиклоады в игре вписали в сюжет. Да, довольно топорно - через сверхъестественное управление протагонистов временем, но все же. Таким образом, квиксейв автоматически становится элементом геймплея, а не системной функцией. А это дает карт-бланш на показ овертипов внутри игры. Более того, теперь подсказки могут быть вписаны в оформление зоны - буквально в виде FX-ов на локации (что, кстати, тоже примечательно - в других случаях это был бы автосейв, но здесь он происходит только в начале уровня - остальные сохранения полностью в руках игрока) или появляться по кд, если с предыдущего сохранения прошло больше определенного времени. Потому что теперь это не подсказки, а сюжетно обоснованное оформление.
Отдельно следует отметить скорость загрузки ��виксейвов - они происходят за несколько секунд и ориентируют игрока в пространстве, делая плавный транслейт камеры с места нажатия кнопки загрузки на место последнего сейва.
Понятно, что в первую очередь это обусловлено жанровой спецификой - это тактика в реальном времени, в стиле "Commandos", где подразумевается, что игрок будет пытаться расковырять энкаунтер с разных сторон и разными способами. Но подобный подход дизайнеров выглядит очень красивым жестом в сторону игроков. Они как бы говорят "наша игра будет интересной, даже если вы будете сейвскамить".
Стоит задуматься, какие еще системные функции игры могут быть интегрированы в геймплей?
0 notes
Text
Lamplighters League: камера в бою
Так совпало, что сейчас параллельно играю в несколько тактических игр. Даже не знаю, возможно это связано с тем, что я и сам сейчас участвую в разработке игры с тактической боевкой.
Одна из них - упомянутая несколькими постами ранее Lampligters League. Игра с очаровательным сеттингом, но с заметными шероховатостями, как в плане визуала, так и в плане геймплея.
Подыскивая решения в работе с игровой камерой, обратил внимание, как красиво в трейлерах камера зумится на использование скиллов персонажей в бою. "Вот бы нам в игре такое, - подумал было я - интересно только, как они сумели сделать, что горизонтальная камера во время срабатывания способностей не перекрывается статикой зоны. Это ведь нужно подпирать и со стороны техарта, и со стороны кода, наверное".
youtube
На деле же решение поразило своим отсутствием. Из пяти случаев срабатываний этого эффекта во время первой игровой сессии, четыре безнадежно показывали мне стену с силуэтом персонажа, который где-то там что-то делает. Выглядит как супер странное решение оставить эту фичу в финальном продукте в таком виде.
То есть понятно - камера просто цепляется к определенной координате, относительно линии между атакующим и целью, никак не пытаясь учитывать ��кружение.
Или вот например такая мизансцена. Героиня вырубает врага мощным ударом, который оказывается скрыт бетонным блоком.
Фича, заведенная ради зрелищности, показывает все что должно быть зрелищным за геометрией зоны.
Невольно задумываешься, какие решения могли бы это поправить?
Из наиболее очевидных - скрывать геометрию на линии между камерой и персонажем. Причем в этой же игре есть примеры подобного, когда персонажи заходят в помещения, стены и крыша становятся прозрачными.
Альтернативный вариант - искать ракурсы по той же логике, по которой боевка ищет углы прицеливания, то есть избегая препятствий по навмешу.
Кстати тоже недавняя Xcom-like тактика Miasma Chronicles, кажется сумела избежать подобных неурядиц. У них тоже есть камера, подчеркивающая стрельбу, но подход к наполнению уровней и работа с ракурсом позволяют избегать подобных визуальных багов.
PS ни в коем случае не отговариваю играть в Lamplighters League. Игра очевидно бюджетна, но очаровательна и по атмосфере, и по визуальной стилистике и имеет ряд приятных на мой взгляд игровых решений.
0 notes
Text
Открытый мир
Мне кажется, или открытый мир в играх становится все больше переоцененным? Есть ощущение, что в этом месте технологии обогнали дизайн. Или наоборот, пока еще не совершенны настолько, чтобы сделать открытый мир игры по-настоящему интересным и погружающим.
Если в нулевые открытый мир мог стать киллер-фичой, то сейчас он превратился в непременный атрибут ААА-проектов, которым он по факту не всегда нужен. Я не играл в первые игры с открытым миром, такие как Daggerfall, но кажется что основная проблема - слишком однообразные ивенты, разбросанные по слишком широкому игровому пространству - скоро благополучно отметит свое тридцатилетие.
Да, разумеется у большинства геймеров моего поколения был период, когда мы были очарованы просторами Ввандерфелла в "Морровинде" или улицами Либерти Сити в GTA 3. Я помню, как вдохновляли размеры карты в World of Warcraft, когда я делал первые шаги по Азероту (впрочем, в многопользовательских играх открытый мир кажется наиболее уместным и органичным).
А потом либо я слишком резко состарился, либо все открытые миры начали становиться слишком одинаковыми. И, я конечно понимаю, что это может звучать как стариковское брюзжание, но кажется, что раньше открытый мир работал лучше. То ли дело в размерах локаций, то ли в разнообразии их наполнения. Сейчас, растянутый от океана до океана, заставленный вышками оупен-волд внушает оторопь и фрустрирует количеством вопросительных знаков, которые игрок начинает видеть с самого начала.
Я сталкивался с подобным мнением не единожды, и есть ощущение, что в текущих условиях, когда открытый мир больше не киллер-фича, а неотъемлемый элемент некоторых жанров, можно показательно сдвигать его в сторону эндгейм-контента. Не в ультимативном порядке - игроку нужно оставить возможность погрузиться в эксплоринг сразу после пролога или в любой другой момент, когда он устанет от сюжета. Но все же дать возможность игрокам, заинтересованным в сюжете, максимально сосредоточиться на прохождении основных квестовых цепочек. Отвязать их от открытого мира и обязательных активностей в нем. Подкрепить это предложениями фаст-тревелов между заданиями. Наваливать ему достаточно опыта, чтобы он мог пройти сюжетку от звонка до звонка без побочных заданий. И не вынуждать игрока открывать все на свете точки быстрых переходов и маршруты между различными частями локаций, чтобы пройти сюжет. По крайней мере того игрока, которому по какой-то причине это в данный момент не интересно.
И тогда велика вероятность что, пройдя сюжет, игрок захочет задержаться в мире и начнет радостно обмазываться щедро рассыпанным по окрестностям контентом. Кто-нибудь знает игры с открытым миром, которые предлагают игроку напрямую телепортироваться от одного задания к другому, не принуждая его к эксплорингу? Насколько это оправданное решение для авторов игры?
0 notes
Text
Автоклиффхэнгер
Клиффхэнгер - прием в сторителлинге, когда повествование обрывается в ситуации сильнейшей опасности для главного героя, чтобы разрешиться в следующей части истории (например, персонаж повис на краю утеса, как следует из названия). Этот прием позволяет авторам многосерийных сюжетов сохранять интерес аудитории к произведению между сериями.
Использование клиффхэнгеров неплохо помогает в жизни. В работу с утра гораздо легче втянуться, если вечером ты остановил ее на середине процесса, не закончив операцию, которую выполнял. В игру хочется вернуться, если вчера ты закончил игровую сессию незадолго до финального квеста в цепочке. Это звучит странно, но незавершенные процессы гораздо легче входят в привычку, по крайней мере замечал это по себе.
И наоборот: для меня нет ничего хуже, чем начинать игровую сессию с новой локации или с новой главы. Потому что кажется, что уйдет вечность на прохождение всех побочных квестов/нахождение всех важных НПС/изучение всех новых механик/закрытие всех точек интереса. У страха глаза велики, глаза боятся а руки делают - про это. Нужно провести в игре какое-то время, чтобы втянуться в механику, словить поток и захотеть поглощать контент.
Надо будет узнать, насколько это распространенное поведение среди игроков и есть ли способы адаптировать игровой дизайн под него.
0 notes
Text
Представление протагониста от второго лица
Довольно распространенный прием в кино и литературе. Как правило, когда мы хотим показать незаурядного персонажа, мы можем начать делать это от второго лица. Уже упомянутая вчера заставка из "Ведьмака 3" - один из примеров, мы узнает про Геральта из уст проповедника.
Часто команду outlaws представляют через ограбление, которое может быть поставлено от лица тех, кого грабят.
youtube
Героев представляют через тех, кого они останавливают или тех, кого они спасают.
youtube
Кажется, в играх такой прием ограничивается интро-видео. При этом выглядит интересным вариант, когда геймплейный пролог игры показывается от лица другого персонажа, который контактирует с будущим протагонистом. Уверен, такие примеры были, хотя я не могу вспомнить.
Прием спорный, если задуматься. Очевидно, в первую очередь это связано с тем, что протагонист должен быть аватаром игрока внутри игры, и если с самого начала дать игроку другого аватара, пусть даже и временного, это может его запутать.
Однако, в этом есть и дополнительная возможность рассказать игроку про протагониста, до того как тот стал аватаром игрока. Сделать пролог с основами управления от лица купца, которого спасает Геральт, чтобы показать насколько крут Ведьмак в мире игры. Научить игрока управлять прицелом от лица полицейского, на помощь которому внезапно приходит супергерой. Сделать пролог Baldurs Gate 3 от лица Лазаэль, рядом с которой персонаж игрока проявляет выбранные игроком при генережке черты характера. В последнем случае это может различаться в зависимости от предыстории, например.
Видимо, если так не делают - принято считать, что риск дезориентировать и отпугнуть игрока таким началом слишком велик. А жаль.
0 notes
Text
Сюжетная экспозиция в играх
Интересно сравнить подход к экспозиции и рассказ о мире в таких разных играх, как "Ведьмак 3" и Death Stranding.
"Ведьмак 3" начинает игру с экспозиции и объяснения мира, объединяя ее с синематиком. Вместе с этим он рекламирует игру - можно заметить, как в части про чудовищ и про ведьмака выравнивается голос диктора. Экспозиция здесь завлекающая, несмотря на мрачную атмосферу, она манит игрока и стоит на первом месте. Кстати, очевидным плюсом для нарративно-ориентированной игры является эта "вырванность" экспозиции из геймплея. Игрок, возвращаясь в игру после перерыва, быстро освежает в памяти во что он будет играть.
youtube
Экспозиция в Death Stranding - полная противоположность. Она происходит через полчаса игры, состоит из монолога НПС, котоый еще через 10 минут покажет нам как жутко умирают в этой игре. Камера погружает нас в мир вместе с героями сцены, мы сидим с ними в кузове, можем вращать камеру, изучая окрестности. Игра как бы говорит нам, что она про окружающий мир, частью которого ты, игрок, сейчас являешься. Напрашивается сравнение со Скайримом, если не считать того, что в Скайриме эта экспозиция происходит с момента запуска новой игры.
youtube
Выдача сюжетной экспозиции - сложный момент, как в кино, так и в играх. Авторам нужно выдать предысторию событий достаточно коротко и объемно, чтобы зритель не успел заскучать. При этом важно, чтобы он гарантированно не пропустил эту экспозицию (иначе, как скипнув ее осознанно). Следует обращать внимание на то, как это происходит в разных играх, в какой момент и в каком виде авторы решают рассказать тебе предысторию и почему именно в этот момент.
0 notes
Text
Игра в киногероя
Игры на протяжении всего развития имеют тенденцию к кинематографичности. Не тяготеют к кино, а скорее стремятся к универсальному в имеющихся условиях способу аудио-визуального повествования. Так вышло, что это кино и анимация.
Сейчас киношность нередко является особенностью крупных тайтлов. Например, про игры Naughty Dog говорят что они кинематографичные. Вместе стем, кино, как элемент игры, становится все более доступным, полагаю, с развитием нейросетей это будет продолжаться.
youtube
МК1 - отличный пример игры с увлекательным кино. В ней использован интересный прием, когда мы, в начале главы Джонни Кейджа, проходим часть игры за киногероя в его роли. Это выглядит как странная игра с четвертой стеной в обратную сторону. То есть если обычно четвертая стена создает границу между зрителем и героями, то в данном случае появилась четвертая стена между героем игры и героем фильма, роль которого он исполняет на съемочной площадке.
youtube
В связи с этим, пришла в голову концепция игры "про кино", где главный герой - актер, играя за него мы оказываемся в разных фильмах, в которых он снимался. Причем съемка - не линейная и каждая история развивается своим путем. Иногда, чтобы продолжить играть в одном фильме, нужно пройти эпизодический элемент в другом. Необязательно делать попурри из разных жанров - это скорее запутает игрока. Это может быть один жанр, но с отличиями в теме и способе повествования, визуале, музыке и с упором на разные геймплейные элементы. В ней должен быть сквозной сюжет, обосновывающий необходимость переходов между разными фильмами.
Пока писал, вспомнил похожие задумки в играх на Sega: Pink Goes to Hollywood, Garfield: Caught in the Act. Но они как раз пытались работать со всеми жанрами и делали это скорее в пародийном ключе.
0 notes
Text
Правильный вопрос
После учебников по киносценариям и кинорежиссуре, а так же работы с раскадровками, научился задавать вопрос, "для чего это в фильме", применительно к любому элементу кинопроизведения. Вопрос полезный для понимания того, как работает кино.
Я часто говорю, что считаю сочетание книги и фильма "Властелин Колец" хорошим учебником по режиссуре и сценаристике, если смотрящий сможет правильно задавать вопросы, исходя из мысли, что авторы фильма относились к первоисточнику настолько бережно, насколько могли (а так же, очевидно, что они не испытывали сильных ограничений с бюджетом и что они отличные киноделы). Задавая раз от раза вопрос "для чего это в фильме", применительно к деталям, бывшим в оригинале, можно понять как должно работать кино в отличие от книги.
Продолжая читать "У меня не хватает слов", подумал что нужно приучать себя, играя в игры, задавать себе вопрос "какое решение я принимаю?", вникая в трейдинг ресурсами, даже если речь идет про выбор в диалоге. Это может расширить понимание того, что является игровым ресурсом. Например, "флаги" в тех же диалогах при совершении сюжетных выборов.
Не делает ли это игровыми ресурсами и то, что игрок получает на них в обмен? Например, концовки, которые дают разные нарративные флаги.
0 notes
Text
Задача для Нарративного Дизайнера
Кто-нибудь делал тестовое на Нарративного Дизайнера? Каким оно было?
Из статьи "У меня не хватает слов" Грега Костикяна узнал про существование гипертекстовой художественной литературы. Пришел в голову вариант тестового задания для Нарративщика в духе "Написать гипертекстовый рассказ с законченной историей и картой ссылок не менее десяти разветвлений по горизонтали и по вертикали в самом широком ряду".
Вообще, даже в отрыве от игрового дизайна звучит как интересный формат. Надо будет при случае поискать, есть ли знаковые авторы и произведения в этом жанре? И узнать у Нарративных Дизайнеров про их тестовое задание, для интереса. И самому попробовать написать что-то в подобном направлении.
0 notes
Text
Lamplightes League: Главное меню
Интересный прием: сочетание главного меню со вступительным роликом (если нажать клавишу, появятся пункты меню, но заставка продолжит играться на фоне).
youtube
Стилизация под ручную камеру при пролете над столом.
"Видео в видео" - мы смотрим на виниловую пластинку, внутри которой запускается слайд-шоу. Второй слой изображения внутри первого, который является фоном для меню.
Преимущества сочетания Главного Меню и Видео Интро:
Возможность рассмотреть. Заставка наполнена деталями, которые непонятны игроку при первом запуске, но будут раскрываться при прохождении. А значит, авторы хотят чтобы игрок раскрывал эти детали, как карты постепенно открываются в самой заставке, Если бы использовался традиционный прием с синематиком, показываемым перед главным меню, игрок бы скипал его при каждом запуске после 1 или 2 раза.
Экономия. То, что заставка как будто интегррирована в UI, позволяет немного упростить ее. Будучи фоном для главного меню, она может переходить из пререндеренного синематика в моушн-дизайн и обратно, не создавая ощущение некачественного продукта. При этом, создание такой заставки явно дешевле, чем создание полноценного пререндеренного синематика.
Подумать на досуге, какие минусы могут быть у этого приема? В каких случаях он уместен, а в каких не очень?
1 note
·
View note