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Aron Gilli
17 posts
Workbook - NABA 2018/19
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arongilli-blog · 6 years ago
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arongilli-blog · 6 years ago
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Venti Mesi: Deconstruction of a story
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1.      La copertina
La schermata iniziale di “Venti Mesi” si presenta con una grafica molto semplice, ma con uno stile visivo ricercato.  Posizionato in basso a sinistra vi è il menù di gioco minimale. Al centro dello schermo viene mostrata una scatola di fiammiferi sparsi in giro. Sulla scatola vi è la scritta “”Venti Mesi”, che in questo caso rappresentano il periodo di tempo trattato dall’opera da settembre 1943 ad aprile 1945. Decidendo di non iniziare il gioco, i fiammiferi inizieranno a scomparire uno alla volta, come i venti mesi, che uno dopo l’altro, sono passati.
2.     The familiar and unique elements and the hook
L’intero gioco tratta appunto il periodo di tempo trascorso da settembre 1943 ad aprile 1945, periodo iniziato dopo  l’armistizio firmato dall’Italia con gli alleati. “Venti Mesi” cerca di raccontare quel determinato periodo storico dal punto di vista del popolo, civili e militari. Il capitolo che ho deciso di analizzare è “Alba”. Questo capitolo, ambientato durante il mese di settembre, parla di un’amore impossibile tra due ragazzi, Luca e Nicola, poco prima di una missione che molto probabilmente li vedrà uccisi entrambi.
3.     Protagonist’s goal, motivation and conflict
Nicola dichiara all’amico come vorrebbe poter passare più tempo, tutta la vita, insieme a lui, ma come questo non sia possibile e come abbia paura di perderlo.
4.    Protagonist’s goal vs. need
L’obiettivo dei due ragazzi è quello di poter passare insieme più tempo senza doversi nascondersi, Questo però va in contrasto con i loro doveri. I due sono partigiani e devono combattere per contrastare il regime.
5.     Protagonist’s dilemma
Se i due ragazzi partono per la missione rischiano di morire e non rivedersi mai più, ma se i due non partono per la missione e vivono la loro vita da amanti, la resistenza rischia di cadere e l’Italia di rimanere oppressa dal regime.
6.    Protagonist’s moral code
Pur essendo innamorati, i due ragazzi sono disposti a sacrificarsi per la causa in cui credono. Questo li spinge a darsi un ultimo addio, prima di partire per la missione, da cui potrebbero entrambi non tornare più.
7.     Antagonist
Il vero antagonista di questa storia è il dilemma morale dei due protagoni, nonchè la loro impossibilità di stare insieme.
8.    Turning points of the story
La trama procede in modo molto lineare. Non ci sono colpi di scena, se non quello iniziale che fa capire che i due in realtà si amano. Tutto sta nella scelta iniziale, che può portare i due protagonisti a non dichiarare esplicitamente il loro amore.
9.    Protagonist’s character arc
Con l’avanzare del dialogo, i due ragazzi diventano sempre più complici e si aprono maggiormente l’uno verso l’altro, mettendo alla luce i propri sentimenti.
10.   The ending
Il finale è positivo con una nota amara. Il loro amore viene confessato e sancito attraverso il bacio, ma allo stesso tempo, la chiamata al dovere, mostra come per entrambi sarà praticamente impossibile realizzare il loro desiderio di stare insieme.
11.  What the protagonists have learnt so far
Il finale vede i due ragazzi accettare il proprio amore impossibile e la propria missione pericolosa. Sacrificato quindi il loro amore per un bene superiore.
12. Feeling of the reader
La storia, con l’aiuto dell’accompagnamento musicale, è un grado di far provare emozioni forti e dolorose; il dolore tipo di un amore impossibile.
13.      Structure of the story
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14.      Choices’ functions
Le varie scelte presenti in questo capitolo, eccetto l’ultima, non portano a diverse evoluzioni della trama o a diversi finali. Il loro scopo è creare empatia tra giocatore e personaggi. Ogni scelta, prima di essere tale, ha bisogno di qualche secondo, che sottolinea l’indecisione da parte dei protagonisti nello scegliere tra la missione e l’amore, la paura di dichiararsi in un momento così delicato. L’ultima scelta, quella che deciderà se i due si baceranno o meno, è presentata uguale a tutte le altre: non ha nulla di speciale o un elemento che ci fa presagire che cambierà il finale. Questo perché che si amino o meno, la loro missione sarà fatale.
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arongilli-blog · 6 years ago
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Dear David: Review
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“So, my apartment is currently being haunted by the ghost of a dead child and he's trying to kill me.”
Questo è il tweet con cui Adam Ellis, fumettista statunitente, ha dato il via alla spaventosa storia Dear David.
Ma di cosa si tratta?
Adam Ellis, nel mese di agosto 2017, ha iniziato a twittare attraverso il suo account personale, riguardo ad un “fantasma di un bambino” che avrebbe infestato il suo appartamento con l’intenzione di ucciderlo. Adam ha poi prodotto quelle che sembravano prove digitali, rivolgendosi al bambino come “Dear David”. Ellis ha raccolto più di un milione di follower su Twitter che sono rimasti incuriositi dalla sua storia. Inoltre, all'epoca, stava scrivendo per BuzzFeed e la storia fu pubblicata come articolo sul sito web.
Adam Ellis ha sicuramente sfruttato in modo intelligente lo strumento del social network per raccontare la sua storia.
Sfruttando Twitter il racconto risulta il qualche modo “reale”. aumentando notevolmente l’effetto di inquietudine che trasmette.
Unica nota dolente è la ripetitività: infatti, Dead David, da un certo punto in poi inizia a risultato ripetitivo e poco accattivante, cadendo in cliché tipici del genere.
“Dear David” mettere sicuramente in luce le potenzialità ancora poco sfruttate del mezzo.
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arongilli-blog · 6 years ago
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Breve avventura narrativa realizzata dura la Global GameJam 2019.
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arongilli-blog · 6 years ago
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Lifeline: Al limite dell’infinito: Review
Pubblicato da 3 Munite Games e scritta da Dave Justus, Lifeline: Al limite dell’Infinito, è un’avventura testuale chat-based di stampo Sci-Fi che vede il protagonista Taylor, un chimico astronauta, nell’orbita di un buco nero a bordo dell’astronave Veridian. L’astronave è stata invasa da creature aliene xenomorfe e Taylor è l’unico sopravvissuto.
Il compito del giocatore consiste nel supportare via smartphone l’astronauta, in qualità di suo unico contatto umano, attraverso i dialoghi che lo metteranno continuamente di fronte a scelte cruciali che avranno delle conseguenze sul proseguimento della storia, che verrà plasmata in tempo reale.
A dei momenti di botta e risposta se ne alterneranno altri in cui Taylor sarà impegnato a fare quello che gli avremo consigliato noi attraverso le nostre risposte. In questi casi il gioco ci avviserà, in alcuni casi anche dopo diverse ore, attraverso una notifica, come qualsiasi altra applicazione di IM.
Lifeline: Al limite dell’infinito è disponibile per iOS e Android.
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arongilli-blog · 6 years ago
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“Scatto letale”, un’avventura investigativa su Instragram realizzata con Olimpia Zamò. 
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arongilli-blog · 6 years ago
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The Proust Questionnaire
Nome:
Herman
Genere:
Uomo
Età (al momento della storia):
28
Dove è nato:
Nord Europa
Dove vive (al momento della storia):
Nord Europa
Se la storia fosse un film, chi sarebbe l'attore/attrice protagonista:
Bill Skarsgård
1 The principal aspect of my personality:
Introverso
2 The quality that I desire in a man:
Coerenza
3 The quality that I desire in a woman:
Fiducia.
4 What I appreciate most about my friends:
Rispetto.
5 My main fault:
Non aver fatto nulla per evitare quello che è successo.
6 My favorite occupation:
Leggere.
7 My dream of happiness:
Tornare con la persona amata.
8 What would be my greatest misfortune?:
La sua perdita.
9 What I should like to be:
Quello che ero prima.
10 The country where I should like to live:
Qualsiasi, basta che sia con lei.
11 My favourite colour:
Nero.
12 The flower that I like:
Chrysographes
13 My favorite bird
Rondine
14 My favorite prose authors:
Howard Phillips Lovecraft
15 My favorite poets:
16 My heroes in fiction:
Achab
17 My favorite heroines in fiction:
18 My favorite composers:
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arongilli-blog · 6 years ago
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Review: EXIT: The Game - The Pharaoh's Tomb
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SINOSSI
Durante una vacanza in Egitto, i giocatori sono in visita alle piramidi. Dopo essere saliti attraverso gli stretti e labirintici corridoi, scoprono di aver perso il resto del gruppo. Dopo aver vagato per ore, finiscono in una misteriosa camera mortuaria e improvvisamente la porta di pietra si chiude alle loro spalle. Sul pavimento c'è un quaderno coperto di sabbia e un antico quadrante. I giocatori dovranno quindi scappare per non restare sepolti per sempre sotto la pietra.
DURATA
45-100 minuti
GIOCATORI
Da 1 a 6
RECENSIONE
L’immaginario a cui si ispira il gioco è quella della cultura pop, riconducibile a film come “La Mummia” e i vari “Indiana Jones”. L’escape game è composto da 3 mazzi di carte (enigma, soluzione, suggerimento), un quaderno, un quadrante e due strisce di cartone verde e rosso. La particolarità del gioco consiste nel fatto che al giocatore viene fornito fin dall’inizio un quaderno che contiene in un certo senso tutti gli elementi necessari a trovare la soluzione. Sarà solo con le carte enigma enigma, di cui si entrerà in possesso trovando le soluzione ad altri enigmi, che il quaderno acquisirà senso e diventarà uno strumento necessario.
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Questo è infatti uno dei punti a favore e sfavore di questo gioco: infatti la sua risoluzione avverrà con un continuo effetto a catena e saranno pochi in momento in cui il giocatore avrà modo di scegliere su quale enigma concentrarsi. Il tutto si risolve così in un’esperienza per certi versi troppo lineare, quando una particolarità interessante delle escape room, è proprio la non linearità delle situazioni. E’ interessante invece come si è cercato di lavorare sul personaggio di cui i giocatori trovano il quaderno. Avere una backstory può aumentare di molto l’immedesimazione nel gioco. D’altra parte però manca completamente una narrazione durante lo svolgimento, che finisce per essere una serie di enigmi posti uno in successione all’altro. Sarebbe stato interessante piuttosto collegare alla soluzione degli enigmi una parte di narrazione, magari legata al misterioso personaggio che ha scritto il quaderno. Molto ben fatto è l’enigma della piantina. E’ molto interessante quando un escape game destabilizza il giocatore e quando quest’ultimo, avendo un’intuizione per certi versi “fuori dagli schemi”, trova la soluzione esatta. Il risultato è decisamente molto gratificante. Penso sia questo infatti il punto fondamentale di un escape game: la gratificazione. Per quanto sia importante anche la componente sociale, la gratificazione che si prova una volta trovata la soluzione è quella che alla fine fa l’esperienza complessiva, come il finale di un libro o un film.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Concept Twine
Ci troviamo in un futuro non troppo lontano da oggi, dove la società ha raggiunto una condizione di apparente utopia. La realtà è che ogni individuo fa uso giornaliero e costante di una droga particolare che, tra gli effetti secondari, rende consenzienti. Questa droga è l'olio che permette agli ingranaggi di una società “perfetta” di funzionare senza intoppi. Il protagonista è un uomo/donna che a causa di un errore (che forse errore non è stato) nelle dosi che vengono direttamente fornite dallo stato, si ritrova un giorno a non assumere la corretta dose e finisce in crisi d'astinenza. Non ha chiaro cosa stia succedendo e dopo giorni di sofferenza chiuso nella sua camera, si risveglia lucido. A quel punto si ritrova in un modo in cui le sue condizioni gli permettono di essere mentalmente superiore a chiunque. Ai suoi occhi ogni altro individuo risulta un automa privo di controllo. Deciderà quindi di approfittare della situazione, attraverso azioni malv o di ribaltare una condizione moralmente inaccettabile? E ci sarà qualcuno che come lui è riuscito a interrompere l'utilizzo di questa droga?
PERSONAGGIO
Nome: ???
Sesso: Uomo
Età: Circa 30 anni
Occupazione: E’ colui che si occupa della distribuzione della sostanza stupefacente.
Relazioni: Single
Luogo nascita: Città ancora senza nome, ha sempre vissuto lì.
Vive in un piccolo monolocale da solo.
GENERE
- Un’idea era quella di sviluppare un manageriale sulla falsa riga di Papers, Please, in cui il giocatore avrà influenza sul mondo in base a come deciderà di distribuire la droga alla popolazione.
- Un’altra possibilità era sviluppare un gioco più narrativo in cui il giocatore vivrà una serie di situazione in cui verranno poste scelte etiche/morali, con influenze non tanto sulla società, ma sul personaggio principale. Si potrebbe sviluppare con una visuale in prima persona.
REFERENCE VISIVE
- INSIDE
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- HOTLINE MIAMI
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- PAPERS, PLEASE
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arongilli-blog · 7 years ago
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Recensione: TRIHAYWBFRFYH
TRIHAYWBFRFYH o meglio ‘The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home‘, è un Walk Game realizzato con Unity, dello sviluppatore indipendente Connor Sherlock che, come la totalità delle esperienze da lui sviluppate, si basa sull’esplorazione.
Una volta avviato il gioco ci troveremo in un’ambientazione calma ma allo stesso tempo inquietante; tutto intorno a noi vi è un immenso prato, di cui è impossibile vederne la fine, il cielo è cupo. In lontananza è possibile vedere, attraverso un effetto particellare, delle sfere luminose che salgono verso il cielo ed è seguendo il loro movimento che ci troviamo davanti agli occhi quella che può sembrare una gigantesca astronave aliena.
Veniamo così catapultati in un attimo in un mondo dove quest’ultimo sembra star per finire, immerso però in una pace in contrasto con la situazione.
Le uniche azione che il giocatore può compiere sono muoversi utilizzando i tasti WASD, correre tenendo premuto MAIUSC e avere una visuale zoomata premendo il tasto destro.
Ci si inizia così a muovere in un’ambientazione spoglia, in cui i pochi elementi presenti sono erba, case (o resti di queste ultime), alberi, rocce e qualche architettura “astratta”. La pochezza degli elementi presenti nella mappa non è però un elemento negativo (il gioco non punta infatti ad essere un capolavoro tecnico), ma anzi va a rafforzare quella sensazioni di inquietudine, solitudine e desolazione, che vengono rafforzate da un alienante colonna sonora. Inoltre guardando l’enorme oggetto fluttuante si potrà sentire un suono assordante.
Ed è così che arrivando alla sorgente dei fasci luminosi sarà possibile ascoltare degli “audiolog” che, dopo una ricerca online, ho scoperto essere tratti da racconti di Lovecraft; ed è con lui che rafforza la presenza di una minaccia ultraterrena.
TRIHAYWBFRFYH è un gioco introspettivo, che si basa quasi completamente sulle sensazioni, più che su una narrazione vera e propria. I suoi limiti sono evidenti, ma è innegabile che, con un minimo di sensibilità, sia in grado di provocare nel giocare un mix di emozioni da non sottovalutare.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Storytelling structure 
Incidente letale
Il 3 settembre 1967, la Svezia portò la guida da sinistra a destra. Alle 16.45 il traffico si fermò per 5 minuti, poi tutti passarono nell'altra carreggiata.
Il giocatore è un ragazzo alla guida di un auto in una strada extraurbana. Il personaggio secondario è la ragazza del giocatore, seduta di fianco a lui.
La vicenda si svolge poco dopo il cambio di marcia. Alla ragazza viene il dubbio che il giorno del cambio del senso di marcia sia oggi, avverte il giocatore che pochi minuti prima è avvenuto il cambio. Essendo in una strada extraurbana non vi sono altre auto. Starà quindi al giocatore decidere se fidarsi e cambiare corsia, oppure continuare sulla stessa, con il rischio di un incidente letale.
L'interazione consiste del dibattere con la ragazza, che vuole cambiare corsia.
L’equilibrio della discussione si baserà sulla variabile della rabbia. Il giocatore dovrà infatti decidere che posizione prendere nella discussione e a seconda delle sue scelte la ragazza avrà reazioni differente. Non andranno comunque sottovalutate variabili esterne che potranno modificare ulteriormente il corso della storia.
I finali possibili sono sei, tre dei quali saranno basati sulla variabile della rabbia.
La costruzione della narrazione basa le sue radici su l’intenzione raccontare una storia tragicomica, in cui le scelte razionali non saranno contemplate.
Già dalla prima scelta si deciderà, a seconda dell’approccio che il giocatore deciderà di utilizzare, il fato della coppia. Il giocatore proseguendo nell’esperienza avrà comunque l’opportunità di rimediare ai suoi errori, riducendo il livello della rabbia della ragazza. Nonostante ciò, come accennato in precedenza, il destino della coppia è irrimediabilmente segnato. Il pretesto storico del cambio di corsia diventa solamente la scintilla che fa scoppiare l’incendio.
Graficamente il gioco avrà uno stile essenziale, attraverso il quale verranno rappresentati i due protagonisti in automobile, visti dalle spalle. Per quanto riguarda il “Rage Meter”, questo sarà rappresentato come il contachilometri.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Review: Hello Eko
Hello Eko è un piattaforma online gratuita che permette di creare esperienze audiovisive interrative. L'interattività è ciò che sta alla base di Eko; esso infatti permette allo storytelling di raggiungere un gradino superiore, dando in mano allora spettatore le redini della storia. L'utente quindi non rimane passivo davanti allo scorrere della storia ma ha la possibilità di prendere decisioni e modificare gli eventi di quest’ultima. Questo va così a modificare i soliti paradigmi della scrittura di serie TV ad esempio. Lo storytelling diventa quindi estremamente più complesso ma va ad aumentare proporzionalmente l’immedesimazione e il coinvolgimento nella narrazione. Lo spettatore diventa così da passivo ad attivo.
Hello Eko è costituito da quelle che possono definirsi due facce della stessa medaglia: da una parte, quella dello spettatore che usufruisce del servizio e dall’altra (quella forse più interessante da approfondire), quella dei creatori di contenuti, che comprende una moltitudine di potenti strumenti.
Partendo con la sezione del sito dedicata agli spettatori quest’ultimo si presenta con un’interfaccia estremamente semplice: partendo dall’altro Eko ci propone alcuni dei suoi contenuti migliori, mostrando alcuni trailer con la possibilità di guardarli direttamente. Scorrendo la pagina si trovano alcune delle serie presenti su Eko (con tutti i loro episodi) e alcune categorie in cui sono presenti video appartenenti a queste ultime, come Eko Music o Indie Creator. In alto a destra è infine presente un menù a tendina attraverso il quale è possibile selezionare in un elenco le varie serie, categorie e tutte le pagine contenenti informazione sulla piattaforma o la società alle spalle di essa.
Una volta avviato un video quest’ultimo verrà visualizzato a schermo intero, attraverso un videoplayer in tutto e per tutto simile a quello, ad esempio, di Netflix, con la possibilità di valutare se il contenuto di cui stiamo usufruendo ci stà divertendo a meno. La differenza principale si rivela però nel momento in cui veniamo posti di fronte ad una scelta. In quel momento a video appariranno, solitamente contestualizzate nella scena, dei box rappresentanti le scelte. Questi ultimi possono essere cliccati per portare così ad un proseguimento della storia basato sulle nostre scelte. Una mancanza, forse dettata anche dal basso numero di serie presenti su Eko, è la mancanza di una barra di ricerca, che rende a volte fastidiosa la ricerca di una determinata serie o episodio.
Per quanto riguarda l’aspetto dello sviluppo su Eko bisogna parlare di Eko Studio.
Eko Studio è un strumento sviluppato per Eko, completamente gratuito che permette di realizzare i contenuti interattivi che verranno poi usufruiti su Hello Eko. Eko Studio permette di sviluppare sia da chi non conosce nulla di programmazione ma anche da chi è in grado di scrivere del codice, amplificando ulteriormente la personalizzazione. Eko Studio offre inoltre una serie di tutorial.
Eko è una piattaforma ancora giovane che in qualche modo sta cercando di mostrare le proprie potenzialità, il cui futuro e possibile diffusione è nelle mani di chi deciderà di investirci per realizzare contenuto in grado di farla crescere.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Struttura gioco choice-based.
“Incidente letale”
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arongilli-blog · 7 years ago
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Commentary: Electro Primitive Future
me: so she says "they say a battery is like a heart! yea right!"
i: no way i: what a JERK me: yea me: and she turns to me and is like 'lol no offense' i: D:< i: what a @#$%& me: ikr me: oh hold on bf is sending me a txt i: k me: uggggh
Una delle prime cosa che salta all’occhio è la scelta dei colori utilizzati per la realizzazione di questo twine. Lo sfondo nero fa si che il testo, per il quale è stato utilizzato un colore fucsia, risalti e crei quasi un effetto “neon”. Il Twine inoltre si apre con un dialogo, in cui però i due personaggi parlanti sono indicati con “me” e “I”, entrambi modi di indicare l’Io parlante. Questa scelta mette fa si che la sensasione sia quello di trovarsi di fronte ad un dialogo fra se e se, in cui però vi sono due part ben distinte tra loro.
>uggggh
me: his txt says 'stay in doors!!! dangerous outside!! alien attack!!' i: lol me: ugh i don't feel like fighting tonight i: i know but we have to i: we're getting stronger anyway. it'll be easy me: maybe if he lets us take control! he's always trying to over-pilot us i: true i: he'll learn to relax eventually me: i hope. mech pilots are so emotional ;p i: which is what we need. that energy. but only in tandem with our goals me: yeaaa i guess
>i guess
Il testo è compare frase per frase in dissolvenza, quasi a scandire il ritmo del dialogo. Viene introdotto un contesto: all’esterno si sta svolgendo un attacco alieno e le due voci parlanti dovranno lasciare, controllo il loro volere, il controllo del mech ad pilota. Questo pochi elementi permettono al lettore di farsi un’idea del tipo di ambientazione e contesto in cui ci troviamo.
HEXABELL!
MELEE MODE ACTIVATE! LET'S GOOOO!!!
me: ... i: ... me: maybe you should... i: i know i know i: his little catchphrase is kinda lame i: trust me i: i'm aware
Logout
Le prime frasi “HEXABELL!MELEE MODE ACTIVATE! LET'S GOOOO!!!” sono in verde e la scritta Let's Go è in Italic e si muove avanti e indietro. La differenza del loro indica il cambiamento del personaggio parlante, che in questo caso si è spostato al pilota. Il movimento oltrettutto trasmette bene l’agitazione e l’euforia con cui la frase viene pronunciata. Oltreutto il setting e il mondo di comunicare del pilota non fa altro che rafforzare un’atmosfera che si rifà molto ad anime giapponesi nati negli anni ‘70/’80 come Mazinga o Gundam.
>Logout
That little scrub.
He doesn't know how good he has it.
Having a mecha girlfriend like us.
A questo punto il personaggio parlante non viene più indicato, sottolineando come il discorso fra le due parti di una stessa entità iniziasse a fondersi in un unico flusso. Viene inoltre sottolineato l’astio provato verso il pilota. >he
Him.
Wanna-be freelance pilot. Never touched a mobile suit in his life.
Boys don't belong in mechs. They're not delicate enough to thread incisions through their enemy just so. They can't cook alien flesh until its so tender it melts. Girls make the mech.
Boys don't dance past their opponents. They smash and break and stomp. Only a girl could summon a lazer this pink.
Why couldn't someone better have found us.
Someone that understands our insides. Someone that knows how to touch.
La scritta “Him” è in verde, come la frase pronunciata da lui in precedenza. Cosa più importante è come in qualche modo venga sottolineata la sessualità dell’entità parlante. Il colore fucsia del testo adesso indica la femminilità di quella che sembra esssere un intelligenza artificiale. Viene anche evindeziato come il fatto che il pilota sia un maschio alimenti il loro odio verso di lui. E’ interessante come, nonostante sembra si stia parlando di un computer, quest’ultimo parli di “toccare”.
>insides
There is two of us.
We share bodies. We are the same being. We are halves of a whole.
Synchronicity is not essential to us like it is for others.
We grow and contract and divide.
A questo punto (finalmente) spiega chi ha parlato finora: si tratta di due entità, probabilmente IA, che condividono lo stesso corpo e costituiscono lo stesso “essere vivente”. ll collegamento su “divide”, mostra come, nonostante facciamo parte di un’unità, mantengano una sorta di divisione tra di loro.
>divide
One of our bodies is very small. Small-us is pocket-sized in comparison to the big-us, covered in bandages occasionaly. My nodes are sensitive. Small-us is a spider's nest of silicon and shining alloys.
Pull a layer of skin over small-metal-us and we pass for human. My eyes glitch blue.
If you're observant you will hear our heart that only hums.
(A battery can be a heart if you believe it to be.)
Qui introduce un altro elemento. Ovvero la prensenza di uno dei loro corpi, quello piccolo. A quanto descrive come dimensione e proporzioni è simile ad un essere umano e sottolinea come una batteria, se ci si crede, può essere un cuore e quindi come si ritengano vere e proprie creature viventi.
>human
People look at me and say: Cute. Ugly. Small. Fat. Strong. Cyborg. Glitch. It.
Si a ha qui una serie di aggettivi che le persone attribuiscono al loro corpo piccolo. Si nota come, nonostate la loro volontà di essere accettati come esseri viventi, le persona li critichino e probabilmente mantengono le distanze.
>It
There is big-us.
People look at us and say:
Massive. Monster. Death. It.
If we lift our hand we can scrape the light from the stars. We are electrobubblegum. Lady Godzilla.
But we never have to strain very much. The stars come to us.
Anche questa volta gli aggettivi non sono positivi e “it” venga sottolineato, come la loro oggettificazione.
>stars
.....
The ground beneath the crystal city shakes because we are under it, moving, unfolding.
Big-us sleeps in an abandoned underground army hangar, thick cables wrapped around us, feeding, nuturing. Pink and blue and yellow wires hang from my spine, throat, heart, mouth.
I punti sono verdi e oscillano avanti e indietro, trasmettendo come il pilota sia in attessa ma allo stesso tempo agitato. Parlando del suo “corpo”, evidenzia elementi come il cuore e la bocca, più attribuibili ad un essere vivente che a un mech.
>mouth
Little-us faints on the spot. Sometimes it is in our boyfriend's arms.
We moan because we don't have control over our small-body anymore. This upsets him. He thinks we are hurt.
We are not in pain.
It's static.
Moaning is our screensaver.
Ancora una volta attribuisce un qualcosa come lo screensaver tipico di macchine/software ad un comportamento generalmente umano.
>our
We're both inside big-us now. Primed. Ready to fight. Vibrating.
Body flushed white and sparkling red, pink, green.
We rise up through subway tunnels and sewer pipes, cement crumbling around us like clotted sugar.
We can't count how many times we've ravaged this city in battle.
Le frasi compaiono questa volta non più singolarmente ma a due a due, come a mostrare la sincronia che le due entità hanno raggiunto al momento dell’inizio della battaglia. Viene poi mostrata la mastodonticità del mech.
>battle
We are above ground now, stretching out mile-long arms, freeway legs. Our fingers curl into fists as big as a starship.
The tension in our spine increases and the data overlaid on our optic nerves inform us of the imminent danger.
DANGER ENEMY IN RANGE SYSTEM ARMED LOCATING PILOT...
Our mecha body snarls, metal teeth gnashing.
Who needs a pilot anyway.
Le scritte in maiuscolo “DANGER ENEMY IN RANGE SYSTEM ARMED LOCATING PILOT...” sono più grandi e in un rosso acceso, come anche indicare che vengano mostrate su un monitor o comunicate attraverso un altoparlante. Le IA continuano a parlare con mech come del loro corpo ed ripetono ancora il fastidio che provano nell’avere il pilota a bordo, ma sottolineano la loro necessità.
>pilot
We find him grudgingly. He's always getting in the way.
He grins at us cockily when we lift him up in our palm, blonde hair tousled by the high altitude breeze.
We think about squashing him between our thumb and index finger. Burning him up with our dragonfruit pink lazer eyes.
Big-us sighs. Maybe next time.
He crawls into our mouth and upwards into our skull, up the staircase of our teeth.
The crystalline controls drone and glow beneath his fingers as he slides into the pilot seat.
L’odio verso il pilota diventa tale che viene descritto il modo in cui lo ucciderebbero. In qualche modo però vengono fermati, come se qualcosa di effettivamente ”umano”, ci sia in loro.
>controls
Suddenly a searing red light comes shooting through the building to our left.
We lunge forward and our pilot screams, the sound echoing whitehot in our skull.
We can feel part of our ribs are obliterated, burned and liquefied.
We see her now.
Le prime tre frasi sono rosse e oscillano a velocità diversa. Il movimento rende inoltre difficoltosa la lettura. Trasmetto così come l’azione sia veloce e confusa e non ci sia stato il tempo di reagire. Interessante è come il nemico viene indicato: her, lei, definendole quindi il sesso.
>her
She matches us in size but not in elegance. She is a landfill of gobbled up bones and Martian scales.
Her body is hungry, cells flooding around buildings and people, folding over them and absorbing.
Eating Eating Eating Eating Eating Eating
Ah. She smells us.
Le scritte "Eating" appaiono in ordine sparso, quasi a trasmettere la confusonaria voracità con la quale sta mangiando. “Lei” infine li annusa, come se fosse un animale.
>us
There is no time to waste. Not for a creature so ravenous.
We lunge forward, teeth bared, fingers splayed.
Our jaws latch around her neck.
We can feel our pilot pulling us back, manipulating our tendons, forcing our teeth apart.
Hexabell! Go for her heart!
Le parole "Hexabell! Go for her " sono in verde. Indicano ancora una volta una frase pronunciata dal pilota. Il fatto che ordini di attaccare al cuore fa presupporre che la creatura sia vivente. Il combattimento oltretutto viene descritto come una lotta fra animali feroci.
>heart
We don't have time to fight both of them.
We unhinge our jaw from the aliens throat and are immediately met with a 10-clawed hand to our face, the edges of her serrated nails digging into our cheeks.
She screams sharply, a decibel that shatters most of the glass within a mile radius of us.
Both our hands are busy trying to pry the talons from our skull, the pilots chamber groaning under the pressure. Blood seeps in around him.
Hexabell, I know you can do this! Get her off! Do it, you idiot! Overdrive!
Le scritte escono più lentamente rispetto a prima. La frase "Hexabell, I know you can do this! Get her off! Do it, you idiot!" è in verde in quanto pronunciata dal pilota.
>Overdrive
DANGER OVERDRIVE ENGAGED SYSTEM READY
We miss.
Le scritte in maiuscolo sono in rosse. Prima di "We miss", compaiono diverse frasi che descrivono l'azione e che scompaiono velocemente dando dinamicità all'azione. Mentre ancora una volta le scritte in maiuscolo, sono in rosso, in quanto indicano un allarme.
>miss
The creature takes no time to retaliate.
Blood and nutrient waste jettison from our exit wound.
Our skull shatters and fills up with neurofluid and our pilot drowns within seconds, crying in agonizing pain.
He was a bad boyfriend anyway.
We only regret we didn't dump him sooner.
SHUTTING DOWN
SYSTEM TERMINATED
Alla fine il mech viene sconfitto e il pilota ucciso. L’IA non prova paura nell’essere terminato ma solo rimorso verso il pilota. Un sentimento comunque umano.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Shape of Stories.
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arongilli-blog · 7 years ago
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4 icon challenge.
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arongilli-blog · 7 years ago
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Tarot storytelling.
1) Siamo in un futuro non molto lontano e a causa del buco dell’ozono e dell’inquinamento la terra non è più adatta alla vita dell’uomo. Una ricercatrice fa una scoperta riguardo ad un pianeta le cui condizioni possono permettere al genere umano di sopravvivere. Viene così organizzata una spedizione e lei ne viene messa a capo. Arrivati sul pianeta non trovano quello che si aspettavano: il pianeta è inabitabile e si trovano in una situazione di stallo. Abbandonate le speranze il suolo sotto i loro piedi inizia a sgretolarsi e appare così un’entrata per il sottosuolo. Avventurati sotto la superficie del pianeta, si trovano davanti un’ambientazione molto simili alla terra, abitata da essere viventi praticamente uguali all’uomo, ma molto più arretrati. Decidono però di abbandonare il pianeta in quanto l’uomo non farebbe altro che portarlo alla distruzione come successo con la terra in precedenza.
2) Rinchiusa tra la montagne vi è una comunità che si regge sul culto di divinità sconosciute e per gli abitanti è impossibile allontanarsi dal villaggio. Il libro che venerano si trova e viene letto attraverso un tablet. L'ambientazione però potrebbe far dedurre di trovarsi intorno all'XI/XII secolo. Un giorno, proprio sopra la testa degli abitanti della comunità, passano un gruppo di aerei da guerra. Gli abitanti iniziano a fare domande e cercano di scappare e i capi della comunità iniziano a rinchiudere e uccidere diverse persone. Un gruppo di ragazzi che nutriva sospetti riesce a nascondersi e rubare il “libro sacro”. Come una stella del cielo, scoprono la verità su loro mondo, che è come essersi fermato nel passato per volontà di chi a detenuto il potere. Così raccolgono i loro averi e scappano, promettendo che un giorno torneranno a salvare gli altri abitanti.
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