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THE SHANZHAI ZINE 2017 tutor Fernando Quesada STUDYING ghost towns and urban politics in CHINA #architecture #arch #architectureporn #draw #drawing #3d #render #art #drawing_architecture #iArchitectures #designboom #arch_grap #ARQSKETCH #soarch #lookingup_architecture #archi_students #thearchitecturestudentblog #chentatsai #imadethat #koozarch #critday #graphic #design #graphicdesign #architectureape
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Nº9#ALTEROTOPIAK CHENTA TSAI TSENG [email protected] http://chentatsai.tumblr.com/ ENTE/SOCIO-UTÓPICO/REPOBLAR Repoblando la ciudad fantasma Little Paris Tianducheng , Hangzhou y la alterotopía del habitar.
China. Hangzhou. Tianducheng. Ciudad fantasma. Little Paris. Otra víctima más de los desenfrenados ímpetus inmobiliarios camuflados detrás de una promesa incumplida.
ENTE es una alterotopía donde sujetos diversos denuncian la absurdidad, una ciudad planificada sin tener en cuenta los bienes y el sentido común. La alterotopía repuebla, (…)
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2015 ENTE Anteproyecto Repoblando la ciudad fantasma de Tianducheng, Little Paris
“No existen ideas y políticas sin un espacio de referencia, ni espacios o principios espaciales que no correspondan a ideas políticas” – Carl Schmitt
En el gran teatro metropolitano las injusticias sociales se manifiestan cada vez más en forma de injusticias espaciales. ENTE es un anteproyecto que investiga la influencia que tiene las herramientas de la arquitectura para solucionar cuestiones socio-políticas, contextualizándolo en Tianducheng, Little Paris, una de las ciudades fantasma de Hangzhou donde se estudia la posibilidad de la repoblación del mismo por los agricultores expropiados con pasaporte Hukou.
9 Towns 1 City
Tianducheng es el resultado del 9 Towns 1 City, un ambicioso plan que se llevó a cabo en Shanghai a comienzos del milenio como respuesta al boom económico y la necesaria descentralización del corazón de la ciudad para prevenir la densificación del mismo. Para atraer a más inversores para financiar este proyecto, los 9 towns se basaron en ciudades icónicas europeas y otros puntos de referencia, convirtiendo suelos ‘baratos’ de propiedad agricultora en complejos residenciales de lujo faux-parisinos o réplicas de monumentos, homenajes meta del Pato de Venturi. Pero, tras la crisis financiera del 2008, se paralizaron gran parte de las construcciones, dejando heridas urbanas y a millones de expropiados sin condiciones. Lo que parecía un plan brillante resultaba ser un gimmick gubernamental para la gentrificación y el aumento del GDP del país, dejando a un 85% de la población China sin vivienda y 65,4 millones de viviendas vacías.
Como resultado, el 90% de las 10.000 unidades de vivienda en Tianducheng siguen desalojadas. Mientras tanto, la gran empresa inmobiliaria Guangsha espera a que el contrato de suelo de propiedad gubernamental se caduque en el año 2073 para limpiarse las manos. ¿Deberíamos abolir la especulación y los sistemas cíclicos a corto plazo para generar la ciudad?
Viviendas Sociales en China
Respondiendo a la crisis inmobiliaria y el auge de viviendas asequibles, China inició este mismo año la construcción de 7 millones de viviendas sociales, anunciado por el Ministerio de Vivienda y Desarrollo Urbano-Rural (MOHURD, por su sigla en inglés) en una conferencia nacional sobre viviendas a mediados de diciembre del 2014, con unas 4,8 millones de viviendas finalizadas en 2015. A pesar del acto aparentemente benevolente, sería un dispendio tanto económico como urbano invertir en proyectos de nueva obra considerando la cifra alarmante de viviendas vacías en China. No es cuestión de la cantidad de viviendas sociales que se ha de producir, sino las viviendas actuales de propiedad privada que se han de rehabilitar.
Por lo tanto, ENTE propone conjugar estos dos parámetros como estrategia tanto para dar respuesta a las viviendas sociales como re-activar la ciudad fantasma de Tianducheng haciendo ciudad para los ciudadanos.
Para ello, ENTE se compone de cuatro principios principales para repoblar el mismo –
1. S,M,L,XL no es una escala – La reactivación de Tianducheng mediante intervenciones mínimas a diferentes escalas prestando las escalas de los Smithson – City, District, Town, Street, Block, y añadiendo dos parámetros más para albergar la escala humana – Room, Object.
2. Convergencia y Slow-architecture - La abolición de la divergencia entre los territorios ricos y los territorios pobres, transformando los modelos especulativos y los beneficios, a corto plazo, en un modelo responsorial, y a largo plazo: Slow-architecture.
3. Estrategias de código abierto – Proponer no significa intervenir – Poniendo en manifiesto las propuestas de proyectos de arquitectura de soluciones rígidas y empíricas altamente abusadas en los PFCs y en los concursos de arquitectura, se propone un sistema flexible basado en la ‘Retícula Lo-Shu” para que la arquitectura se configure según el usuario y no viceversa. No siempre una imagen vale más que mil palabras.
4. Identidad y Memoria Colectiva crítica – Tras el barrido del lenguaje arquitectónico debido a la implantación del Pequeño París, el objetivo de ENTE sería conjugar las estructuras pre-existentes con la identidad del lugar. Basándonos en las tipologías demolidas por el proyecto, se estudia el interior a escala humana de la Tipología Lilong y la Tipología de viviendas aisladas de baja densidad, configurando lo que significa hoy el ‘Yo Online, el Yo offline, el Yo Social y el Yo Laboral’ a escala ciudad y a escala doméstica.
01. S,M,L,XL No es una escala
A la hora de analizar la situación, se llegó a la conclusión de que el problema puntual de la ciudad fantasma surge a raíz de las repercusiones a diferentes escalas. Nos pareció conveniente, por lo tanto, investigar e intervenir simultáneamente a diferentes escalas.
City – Uno de los problemas principales en Tianducheng es la ineficacia de las infraestructuras de transporte y la ausencia de redes de transporte entre la ciudad de Hangzhou y los núcleos de crecimiento localizados en la periferia. A pesar de haber un plan de ampliación del metro para el año 2050, este no conecta con la mayoría de los futuros núcleos de crecimiento en el extrarradio y el aeropuerto, resultando en una excesiva dependencia de las autopistas y los carriles de automóviles privados. Nuestra propuesta sería potencializar la red para el plan del 2050, inspirándonos en el modelo de la ciudad jardín de Ebenezer Howard. Cada núcleo en el extrarradio, por lo tanto, tendrá un núcleo de transporte principal radial que conecta con los demás núcleos, el centro de la ciudad y el aeropuerto, reduciendo la sobreutilización de las autopistas y aumentando la cifra de usuarios de transportes públicos.
District – La ausencia de espacios públicos y peatonales en Tianducheng es uno de los principales problemas del por qué hoy en día se considera una ciudad fantasma. Basándonos en los principios de ‘Patch, Corridor y Matrices’ de Richard Forman, se extenderá un eje “Y” desde el eje principal de Tianducheng conectándolo con las áreas verdes como es la montaña Chaoshan con la red pre-existente de tren. Se propone insertar una parada en ese punto para facilitar la conexión con Tianducheng, creando el nodo que mencionamos anteriormente. De este eje saldrán ramificaciones de eje “X”, todas conectando con diferentes núcleos de concentración de viviendas colindantes aprovechando los caminos pre-existentes para generar el recorrido, respetando la identidad paisajística de la zona. Estos ejes perpendiculares facilitarán la conexión con nuestra ciudad.
Town and Street – Otro de los problemas en Tianducheng es la ausencia de actividad y vida en la ciudad debido a la estructura monofuncional de viviendas residenciales en la zona. Para potencializar los espacios públicos anteriormente comentados, es conveniente eliminar las gated communities pre-existentes. El problema no son los gated communities sino su escala inadaptable y su inactividad frente a la calle (verjas). Según una encuesta in-situ, el 80% prefieren vivir en gated communities con permeabilidad. Se propondrá, por lo tanto generar manzanas a escala más habitable, basándonos en las escalas de diferentes ciudades, llegando a la conclusión de que la manzana ideal se delimita entre 150 m x 150 m y 175 m x 175 m. El perímetro no estará por lo tanto vallado, sino se reactivará mediante tres fases:
1. La integración de una franja peatonal para los mercados de noche y para los establecimientos TEMPORALES de vendedores ambulantes y comerciantes locales. Analizando las tipologías pre-existentes de los mobiliarios urbanos que configuran la ciudad, se llega a la conclusión de que se necesitará un mínimo de 5,50 m de franja peatonal.
2. La formalización educacional de los residentes debido a la escasa formación anterior de los agricultores, preparándoles para la re-integración a la ciudad y a la transformación. Temporalmente se generarán franjas de CULTIVO parcelados mediante BOCAGE.
3. Una vez formalizados a los residentes, se les concederán parcelas con subvenciones gubernamentales para potencializar el COMERCIO LOCAL y convertir la calle en lo que Jane Jacobs define como ‘Active Street life’, convirtiendo Tianducheng de una estructura MONOFUNCIONAL a una PLURIFUNCIONAL.
01. Convergencia y Slow-architecture
Block
Hay tres factores que justifica la razón por la que el 90 % de las viviendas siguen vacías en Tianducheng:
1. La divergencia causada por el elevado precio por metro cuadrado
2. La inflexibilidad de la vivienda
3. Distancia entre la ciudad y el trabajo
Se propone a escala de bloque las siguientes soluciones para responder los problemas anteriores:
El promedio del coste es de 1353 € / m2. Considerando la situación de Tianducheng y el promedio del salario de bajo ingreso en China (288 € / mes), si restamos el 25 % para gastos ulteriores, la rentabilidad de la vivienda, que se calcula mediante la división entre el coste de la propiedad / ingreso mensual, sería de unos 22,5 años. En otras palabras, habría que pasar 22,5 años para que un residente de bajo ingreso pueda pagar una propiedad, cuando el mínimo recomendado es igual o menor a cinco años.
Considerando lo anteriormente mencionado, para que un residente de bajo ingreso pueda permitirse una propiedad, el usuario debería pagar 316,5 € / m2 mas un 40 % de subvención de gobierno, considerando que Guangsha reduzca un 40 % del valor original.
La inflexibilidad de la vivienda se debe a la implantación del patrón obsoleto unifamiliar para generar espacios. Se ha de buscar un modelo alternativo para repoblar las tipologías de vivienda de Tianducheng con una duración a largo plazo, considerando los siguientes puntos basado en los principios generados mediante una investigación llevado a cabo por Solvia:
I. La demografía
La sociedad española evoluciona hacia una estructura familiar más variada con relaciones sociales complejas, y la población, cada vez más envejecida, comparte sus días con los nativos digitales, que hoy ya representan el 8,3% del conjunto de ciudadanos. A consecuencia de ello, el sector inmobiliario deberá especializarse y el hogar del futuro deberá adaptarse a las necesidades concretas de los ciclos y estilos de vida de las personas. En opinión del sociólogo Jesús Leal, “España es una sociedad en la que las necesidades de crecimiento de las viviendas vienen dadas por la reestructuración de las formas de convivencia que se manifiestan en un decrecimiento de la dimensión del hogar. Todos los tipos de familia no tradicional crecen. El aumento de los hogares unipersonales marcará bastante el futuro”.
II. Consumo colaborativo
La crisis está propiciando un cambio de mentalidad en los consumidores. España está optando por el consumo colaborativo, alejándose del sistema tradicional de propiedad de bienes y servicios. Para la arquitecta Carmen Espegel: “Hay muchas formas de compartir: semiarrendamiento de espacios y/o habitaciones o incluso viviendas polinucleares con diferentes partes de uso colectivo compartido que hay en el edificio, como gimnasio, sala de música, biblioteca… Las nuevas generaciones están más preparadas para ello”.
III. Fugacidad
Las personas buscarán cada vez más la gratificación instantánea, el cambio constante y el no compromiso en sus acciones. Para el arquitecto Enric Ruiz: “Antes se pensaba un proyecto dos meses, pero se construía en dos años. La tendencia es que se piense en seis meses y se construya en un año. Y esto será posible mediante la construcción digital, que ahorra tiempo y recursos económicos”.
IV. Poder del individuo
El poder que un consumidor ostenta va ganando pesogracias a la capacidad para aprender, crear, transmitir ideas y generar movimientos sociales. El 63% de los consumidores, por ejemplo, quieren personalizar los productos o servicios que reciben. El hogar será un reflejo de su identidad y el sector inmobiliario deberá involucrar al usuario en el proceso haciéndole ver que tiene el poder de diseño del hogar. Para el arquitecto y profesor Xavier Monteys: “Habrá más viviendas por bloques o piezas para que la gente tenga la posibilidad de hacer lo que quiera con cada espacio”.
V. Inmaterialización
En un entorno español de posabundancia y dificultades para el consumo, las experiencias emocionales ganan relevancia. El futuro de la industria inmobiliaria pasa por ofrecer experiencias sensoriales y personales durante cada paso del proceso de adquisición del hogar. Para la arquitecta Carmen Espegel: “Se irá hacia un concepto de vivienda divertido, lúdico; una casa funcional con un carácter espiritual muy fuerte; una casa que haga descubrir cosas, construida con materiales que generen nuevas experiencias como los que dejan tu huella impresa”.
VI. Vida ‘Smart’
La tecnología está elevando el estilo de vida a una nueva dimensión del confort, conveniencia, control y seguridad en el día a día. El llamado “Internet de las cosas”, basado en sensores y objetos permanentemente conectados entre sí que registran hábitos y se adaptan a las necesidades diarias de las personas>. Todo estará interconectado. Para el arquitecto Enric Ruiz: “Poder controlar el consumo energético del edificio por medio de la domótica te permite controlar y avalar tu calidad de manera cuantitativa. ¿Cómo no te gastarás dinero en sensores después de haberte gastado miles de euros en la construcción? Sería una tontería”.
Mediante estos principios, clasificamos la vivienda contemporánea mediante los siguientes cuatro parámetros – Yo Online, Yo Offline, Yo Social y Yo Laboral, en la que haremos más hincapié hacia el Yo Online.
Yo Laboral
El espacio de trabajo ha ganado IMPOSICIÓN en la estructura doméstica, convirtiendo la estructura convencional de la vivienda MONOCÉNTRICA, donde los usuarios se reúnen en el salón, a una estructura poli-céntrica de mesas de trabajo. Tomando en cuenta la crítica de Hibelseimer hacia el proyecto de viviendas para la ciudad de 1.000.000 de habitantes de Le Corbusier, se replanteará volumétricamente una relación espacial de ratio 1:2 Yo offline y Yo Laboral debido a su dominancia.
Yo Offline
El yo Offline es, lo que define Toyo Ito como el espacio “Para curar el cuerpo, caído en un autismo esquizofrénico”. Es el espacio privado dentro de la vivienda social colectiva. Como veremos más tarde, este espacio se modulará según el número de residentes en la vivienda y las preferencias de los usuarios. El espacio se compondrá de dos tipologías de objetos – OBJETOS FUNCIONALES y OBJETOS CLUTTER y EMOCIONALES. Los objetos funcionales son aquellos que cumplen una función y no tienen un apego emocional necesario. Los objetos clutter y emocionales son aquellos objetos de los cuales podemos dispensar pero tienen un valor humano.
Yo social
Consciente del Consumo Colaborativo, y basándonos en el texto de “A city is not a tree” de Christopher Alexander, los espacios sociales son espacios de ‘coincidencias’ e ‘interacciones’, en necesidad en una sociedad donde todavía se ASIMILA LA MEDIACIÓN ENTRE MEDIOS.
Yo online – Mediando Medios
Hemos tenido desde siempre una gran obsesión de caricaturizar el futuro digital como una realidad virtual, un mundo inmersivo sin contexto y limitación espacial alejado del mundo material. Esto está muy lejos de la realidad.
Las innovaciones tecnológicas más recientes han ilustrado un futuro digital arraigado y enriquecido por la realidad material. Lo digital se convierte en una infraestructura, una prótesis de información, consiguiendo un lenguaje aún más profundo al asociarlo con el cuerpo humano y la realidad material. Lo digital ha de desasociarse de la pantalla.
Desde el google glass al occulus rift, ha habido varios intentos hasta el momento de desasociar lo digital de la pantalla, pero siguen siendo primitivos, debido a su tamaño, su impracticabilidad y su accesibilidad. Se está investigando formas más eficaces para permitir acceder a esta realidad con, por ejemplo, lentillas LED.
Lo visual y lo material trabajan en cuatro realidades principales –
Los primeros artificios creados por los humanos caen dentro de la primera categoría, El objeto material tridimensional (OM3), cuya definición se hace más sofisticado a lo largo del tiempo llegando a la escultura y a la arquitectura. Los objetos materiales tridimensionales nos llevan al objeto material bidimensional (OM2), el acto del escribir, pintar conllevándonos a la fotografía y al vídeo: el objeto digital bidimensional (OM2).
El objeto digital bidimensional no se ha de confundir con el objeto digital tridimensional (OV3). Es una falacia asumir que dominamos el medio 3D digital. Cuando giras un modelo 3D en tu ordenador o ves una proyección en el IMAX, eso es y sólo es una representación bidimensional de un material tridimensional. Para que exista el objeto digital tridimensional este ha de manifestarse en el espacio.
Aunque se encuentra en una fase pre-madura todavía, el OV3 evolucionará al igual que el OV2. El objeto digital bidimensional empezó como un medio especializado en la documentación, pero gradualmente evolucionó hacia la personalización, la interactividad, la fluencia y la distribución.
A día de hoy, existen tres modelos o programas que contribuyen a la calidad inmaterial:
1. Programas Personales
2. Modelo de Internet
3. Red de Área Local (LAN)
1. Los programas personales corresponden a los softwares del ordenador. Estas existen exclusivamente en tu ordenador (Notepad, Microsoft Word). Es un programa de situación específico ya que solo se tendría acceso a la información durante la posesión del dispositivo digital.
2. Aunque el modelo internet se basa en los grupos, no está arraigado a ningún espacio específico.
3. El modelo de Red de Área Local, en cambio, es un modelo que se puede aplicar en la arquitectura, ya que dependen de una situación específica de un espacio físico.
La evolución del medio de la arquitectura y su interacción con las nuevas herramientas del OV3
La interrelación entre lo físico y lo digital implica que las realidades digitales sólo se puedan percibir en un espacio físico específico. Esta implicación hace que el lugar sea importante para la arquitectura ‘OV3’. Esta realidad requiere que el individuo esté en ese espacio físico específico para que exista una conexión simultánea entre lo digital y lo material. La realidad aumentada refuerza el lenguaje de la arquitectura y crea identidades en el lugar actualmente eliminadas por la inserción del internet.
Emergen tres nuevas formas de proyectar –
1. La Inmersión digital tridimensional
2. La renovación digital tridimensional
3. La arquitectura digital tridimensional
La inmersión digital tridimensional o realidad virtual es un ambiente simulado completamente digital que no depende de lo material. La renovación digital tridimensional, en cambio, permite una relación con la situación específica y considera la potencialidad del ambiente. La última es la Arquitectura Digital Tridimensional. Estos son edificios que consideran y median con la realidad material y lo digital. En este caso, el medio es el mensaje. El nuevo medio no sustituye la arquitectura material, sino lo refuerza, al igual que hacían los trompe-l’oeil.
Existen dos categorías que definen la Arquitectura Digital 3D
1. Visual
2. Operativo
Visual
Para que haya una conexión y una visualización significativa entre lo material y lo digital, ambas tienen que estar alineadas. Esto permite que las adyacencias y los materiales digitales puedan superponer realidades y simultaneidades cohesivamente cuando miremos a través de unas lentes. Esto requiere que el modelo digital coincida con la realidad material. Se asumirá que los usuarios del edificio estén conectados a través de ella con una red LAN. A través de esta red, percibirán realidades digitales simultáneas, permitiendo superponer capas tanto atmosféricas como informativas.
La superposición puede cambiar elementos como aspectos estrictamente visuales de los materiales, su escala, y, dependiendo de la exactitud y la complejidad del modelo digital, se podrá alterar la realidad material.
Esta puede crear fronteras que funcionen según el tiempo y los grupos sociales, además de ofrecer privacidad visual y social en localizaciones específicas.
Sincronizando lo material y la geometría digital nos permitirán nuevas formas de permeabilidades visuales y proximidades y expansiones espaciales.
La profundidad espacial se replica para crear expansión o compresión del espacio y funciona en colaboración con barreras visuales privadas. Es aún más poderosa cuando parte de un contexto material y difumina la línea que divide lo real de lo renderizado.
El segundo método, el 3D Digital Operativo es aún más potente. La idea principal sería que las fronteras espaciales invisibles puedan apagar o encender sus funcionalidades, además de tomar en cuenta la localización espacial, la identidad y las preferencias.
Una red Wireless es un ejemplo perfecto de esta funcionalidad, pero representa un límite espacial débil.
Estos límites y funciones cambiantes ya existen en los espacios digitales bi-dimensionales. Cuando entras en un límite espacial tus habilidades cambian. Sabe tu localización y, debido a esto te permite ciertos niveles de acceso, interactividad, producción y visualización. Cuando abandonas este espacio cambiarán tus habilidades digitales y visuales inmateriales ya que está confinada a una situación específica en la geometría del modelo.
Este nuevo tipo de diseño digital tridimensional exigirá nuevas formas de proyectar. El dibujo principal sería la realidad material: el contexto. El contexto es la armadura para todo lo que le proceda, y como expansión has de dibujar las capas que le superpone. Al igual que el espacio de internet, estas representaciones y actualizaciones inmateriales se caracterizan en tres tipos según lo configure el usuario– la localización, el tiempo y el grupo.
La percepción cambia según la localización. Cuando entras en un espacio, la visualización se activa y se superpone un dibujo base digital local y aunque uno se aleje de ese espacio la imagen persistirá. Sin embargo una vez que entre a otro espacio la imagen cambiará.
La percepción según el tiempo y el grupo son similares a pesar de que parten de criterios diferentes. Las visualizaciones según el tiempo cambian a lo largo del día, mientras que las visualizaciones basadas en grupos cambian según las jerarquías relacionadas con el edificio. Por Un usuario puede interactuar con una realidad, mientras que otros usuarios interactuarían con otras. Por tanto incrementará la interactividad y la utilidad de un espacio, consiguiendo que el usuario se sienta más afinado a los espacios.
Las condiciones operativas permiten que diferentes edificios funcionen como páginas webs distintas. Al igual que su realidad material, la funcionalidad de estos se basa en la situación específica del grupo que está sirviendo. Algunos son informativos o formales, mientras que otros se basan en las redes sociales y comparten información. La habilidad de asignación del propio funcionamiento del edificio permite interactividad y una reorganización social, y los precursores del GPS atarán lo material (el edificio) con lo digital (localizaciones específicas).
Actualmente nos organizamos según la proximidad física. Pero como el internet, nuestra organización social tiene varias capas, por lo tanto pertenecemos a más grupos que uno.
Si el edificio es consciente de quien está ‘online’ (quien está ahí físicamente), los grupos suscritos, quienes son sus amigos y cuáles son sus intereses académicos, estas proximidades pueden ser más fluidas.
Cuando llegas a un edificio, el edificio es consciente de todos tus grupos sociales, es capaz de filtrar personas que no están presentes físicamente en ese momento, filtrar a las personas que tienen que estar en una localización en un cierto tiempo, y emplazar las adyacencias. Esto permite que el espacio digital tridimensional funcione como un organizador social y sea capaz de afectar el espacio físico a través de eficacias del usuario basadas en el tiempo y en la ocupación.
La evolución se culmina en una arquitectura diseñada simultáneamente con lo digital. Los proyectos que consideren las realidades materiales y digitales desde la conceptualización hasta el final permiten al arquitecto interactuar con el edificio a lo largo de la existencia. Esto ha de plantearse adecuadamente para evitar simulaciones vacuas o gimmicks.
La arquitectura digital tridimensional tiene la capacidad de cambiar la forma que percibimos y nos comportamos, pero es fundamentalmente incapaz de replicar los efectos materiales. Estas herramientas ofrecen nuevas potencialidades y crean condiciones en situaciones específicas que colaboren en el avance del lenguaje de la arquitectura.
A pesar de ello, no presenta una transformación física en la vivienda contemporánea. El Yo Online por lo tanto es la capacidad de la arquitectura de mediar los cuatro yo y la incorporación de las redes telemáticas y la dominancia de la tecnología en el Yo Laboral
Estrategias de código abierto – Proponer no significa intervenir
Room and Object
La cuadrícula Lo-Shu
Para generar un espacio adaptado a la contemporaneidad y la abolición de la ‘estructura unifamiliar’, se genera un sistema flexible basándose en los principios de la cuadrícula Lo-Shu, origen del Feng-Shui para generar el espacio. Cada unidad se compone de nueve unidades, dispuestos de tal forma que generará una unidad equilibrada. Cada cuadrado tendrá ejes invisibles del cual se basará para la colocación de los objetos, basados en el estudio de las tipologías y el modo de vivir de las viviendas demolidas de los agricultores. Inspirado en el sistema de Habraken, cada cuadrado crecerá en cuanto a su dimensión según el eje X y el eje Y para romper la homogeneidad de la cuadrícula y la flexibilidad de crecimiento en AMBAS EJES. Además, se podrá crecer en vertical por cuestiones de comunicación además de riqueza espacial.
Esta estructura se podrá adaptar y extender, con una variabilidad de 64 combinaciones en total. Se podrá aplicar tanto en nueva obra como en propuestas de rehabilitación.
Identidad y Memoria Colectiva crítica
El objetivo final de ENTE es el de repoblar la volumetría existente de una forma resiliente para re-integrar Tianducheng en la ciudad. Para ello, se estudiaron las tipologías pre-existentes del distrito Yuhang, que se compone de estas dos principales tipologías: Tipología Lilong y Tipología de Bloque aislado, baja densidad. Se clasificaron los objetos y las habitaciones según los siguientes tres parámetros – A añadir, a eliminar y a Transformar. Se recuperaron elementos como los pasillos paralelos y perpendiculares en las calles que configuraba la Tipología Lilong, aplicando esto en la configuración de la cuadrícula Lo-Shu, mientras que otros aspectos, tales como el ratio de habitación y baño 10:1 en las viviendas jaulas se transformaron para que el ratio máximo habitación-baño sea de 4:1 para la generación de la RETÍCULA LO-SHU.
La torre Eiffel, monumento sin utilidad, se convertirá en una máquina autosuficiente de recolector de energía y agua para las zonas agrícolas de la misma zona.
Tianducheng se ha de rehabilitar para generar un punto de referencia importante para los residentes de la zona, y su proximidad a la naturaleza y al paisaje de Hangzhou puede convertir drásticamente lo que una vez se consideraba un obstáculo autista dentro de la estructura urbana en un punto importante de un futuro Tianducheng que reclama su identidad, su urbanidad y el derecho a la vivienda.
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2014 Megalomania - Israel Palestine Un Boundary
Honorable Mention International HYP Cup Competition
The disappearance of architectures occurs when it contextually, conceptually and physically disappears. Megalomania puts this into manifest. It is a speculation of what architecture may become when this violent tool that creates boundaries becomes one that destroys them instead.
Whilst architecture is primarily configured by authoritarian physical boundaries, we prevail in a realm dissected by invisible boundaries that co-exist in our urban fabric, some of them creating an even more violent and conflicting divergence. As a result, Jerusalem and the invisible boundary between the Israelis and the Palestinians was chosen as a case study, a geo-political authoritarian line that divides ideologies and beliefs, in a never-ending fight for territory and authenticity.
Megalomania consists on an illegal underground tunnel that extends through Palestine and Israel, passing through the west bank border. This is an invisible, neutral, bi-religious space that offers shelter, exchange of sources and goods, as well as the research for its ancestral roots through excavation and archeological exploration.
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2013 38 º Corea
2º Premio concurso internacional EPAUS convocado por OPENGAP
Use architecture and urban art as a tool for urban interventions
38º Corea is a manifest against the conflicts between two brother countries, divided by the demarcation zone (DMZ), a 250 KM frontier surrounded by land-mines, militaries and explosive barricades.
Using architecture and urban art as a socio-political tool, the objective of the intervention is to evaluate the capacity of incluence the two combined have in a social context, and how each discipline can help each other whereas to create a new border.
Inspired by the 15 M, the architecture has been conformed recycling existing elements from its surroundings, military artifices that are manipulated together transforming into functional spaces that grows out of the frontier.
The intervention is, therefore, an improvised space created by its inhabitants, whom re-interpret the dividing frontier into one that unifies.
Collaboration - Nieves Calvo López, Lydia García and Laura Riquelme.
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2015 ENTE PARTE I Anteproyecto Repoblando la ciudad fantasma de Tianducheng, Little Paris
“No existen ideas y políticas sin un espacio de referencia, ni espacios o principios espaciales que no correspondan a ideas políticas” – Carl Schmitt
En el gran teatro metropolitano las injusticias sociales se manifiestan cada vez más en forma de injusticias espaciales. ENTE es un anteproyecto que investiga la influencia que tiene las herramientas de la arquitectura para solucionar cuestiones socio-políticas, contextualizándolo en Tianducheng, Little Paris, una de las ciudades fantasma de Hangzhou donde se estudia la posibilidad de la repoblación del mismo por los agricultores expropiados con pasaporte Hukou.
9 Towns 1 City
Tianducheng es el resultado del 9 Towns 1 City, un ambicioso plan que se llevó a cabo en Shanghai a comienzos del milenio como respuesta al boom económico y la necesaria descentralización del corazón de la ciudad para prevenir la densificación del mismo. Para atraer a más inversores para financiar este proyecto, los 9 towns se basaron en ciudades icónicas europeas y otros puntos de referencia, convirtiendo suelos ‘baratos’ de propiedad agricultora en complejos residenciales de lujo faux-parisinos o réplicas de monumentos, homenajes meta del Pato de Venturi. Pero, tras la crisis financiera del 2008, se paralizaron gran parte de las construcciones, dejando heridas urbanas y a millones de expropiados sin condiciones. Lo que parecía un plan brillante resultaba ser un gimmick gubernamental para la gentrificación y el aumento del GDP del país, dejando a un 85% de la población China sin vivienda y 65,4 millones de viviendas vacías.
Como resultado, el 90% de las 10.000 unidades de vivienda en Tianducheng siguen desalojadas. Mientras tanto, la gran empresa inmobiliaria Guangsha espera a que el contrato de suelo de propiedad gubernamental se caduque en el año 2073 para limpiarse las manos. ¿Deberíamos abolir la especulación y los sistemas cíclicos a corto plazo para generar la ciudad?
Viviendas Sociales en China
Respondiendo a la crisis inmobiliaria y el auge de viviendas asequibles, China inició este mismo año la construcción de 7 millones de viviendas sociales, anunciado por el Ministerio de Vivienda y Desarrollo Urbano-Rural (MOHURD, por su sigla en inglés) en una conferencia nacional sobre viviendas a mediados de diciembre del 2014, con unas 4,8 millones de viviendas finalizadas en 2015. A pesar del acto aparentemente benevolente, sería un dispendio tanto económico como urbano invertir en proyectos de nueva obra considerando la cifra alarmante de viviendas vacías en China. No es cuestión de la cantidad de viviendas sociales que se ha de producir, sino las viviendas actuales de propiedad privada que se han de rehabilitar.
Por lo tanto, ENTE propone conjugar estos dos parámetros como estrategia tanto para dar respuesta a las viviendas sociales como re-activar la ciudad fantasma de Tianducheng haciendo ciudad para los ciudadanos.
Para ello, ENTE se compone de cuatro principios principales para repoblar el mismo –
1. S,M,L,XL no es una escala – La reactivación de Tianducheng mediante intervenciones mínimas a diferentes escalas prestando las escalas de los Smithson – City, District, Town, Street, Block, y añadiendo dos parámetros más para albergar la escala humana – Room, Object.
2. Convergencia y Slow-architecture - La abolición de la divergencia entre los territorios ricos y los territorios pobres, transformando los modelos especulativos y los beneficios, a corto plazo, en un modelo responsorial, y a largo plazo: Slow-architecture.
3. Estrategias de código abierto – Proponer no significa intervenir – Poniendo en manifiesto las propuestas de proyectos de arquitectura de soluciones rígidas y empíricas altamente abusadas en los PFCs y en los concursos de arquitectura, se propone un sistema flexible basado en la ‘Retícula Lo-Shu” para que la arquitectura se configure según el usuario y no viceversa. No siempre una imagen vale más que mil palabras.
4. Identidad y Memoria Colectiva crítica – Tras el barrido del lenguaje arquitectónico debido a la implantación del Pequeño París, el objetivo de ENTE sería conjugar las estructuras pre-existentes con la identidad del lugar. Basándonos en las tipologías demolidas por el proyecto, se estudia el interior a escala humana de la Tipología Lilong y la Tipología de viviendas aisladas de baja densidad, configurando lo que significa hoy el ‘Yo Online, el Yo offline, el Yo Social y el Yo Laboral’ a escala ciudad y a escala doméstica.
01. S,M,L,XL No es una escala
A la hora de analizar la situación, se llegó a la conclusión de que el problema puntual de la ciudad fantasma surge a raíz de las repercusiones a diferentes escalas. Nos pareció conveniente, por lo tanto, investigar e intervenir simultáneamente a diferentes escalas.
City – Uno de los problemas principales en Tianducheng es la ineficacia de las infraestructuras de transporte y la ausencia de redes de transporte entre la ciudad de Hangzhou y los núcleos de crecimiento localizados en la periferia. A pesar de haber un plan de ampliación del metro para el año 2050, este no conecta con la mayoría de los futuros núcleos de crecimiento en el extrarradio y el aeropuerto, resultando en una excesiva dependencia de las autopistas y los carriles de automóviles privados. Nuestra propuesta sería potencializar la red para el plan del 2050, inspirándonos en el modelo de la ciudad jardín de Ebenezer Howard. Cada núcleo en el extrarradio, por lo tanto, tendrá un núcleo de transporte principal radial que conecta con los demás núcleos, el centro de la ciudad y el aeropuerto, reduciendo la sobreutilización de las autopistas y aumentando la cifra de usuarios de transportes públicos.
District – La ausencia de espacios públicos y peatonales en Tianducheng es uno de los principales problemas del por qué hoy en día se considera una ciudad fantasma. Basándonos en los principios de ‘Patch, Corridor y Matrices’ de Richard Forman, se extenderá un eje “Y” desde el eje principal de Tianducheng conectándolo con las áreas verdes como es la montaña Chaoshan con la red pre-existente de tren. Se propone insertar una parada en ese punto para facilitar la conexión con Tianducheng, creando el nodo que mencionamos anteriormente. De este eje saldrán ramificaciones de eje “X”, todas conectando con diferentes núcleos de concentración de viviendas colindantes aprovechando los caminos pre-existentes para generar el recorrido, respetando la identidad paisajística de la zona. Estos ejes perpendiculares facilitarán la conexión con nuestra ciudad.
Town and Street – Otro de los problemas en Tianducheng es la ausencia de actividad y vida en la ciudad debido a la estructura monofuncional de viviendas residenciales en la zona. Para potencializar los espacios públicos anteriormente comentados, es conveniente eliminar las gated communities pre-existentes. El problema no son los gated communities sino su escala inadaptable y su inactividad frente a la calle (verjas). Según una encuesta in-situ, el 80% prefieren vivir en gated communities con permeabilidad. Se propondrá, por lo tanto generar manzanas a escala más habitable, basándonos en las escalas de diferentes ciudades, llegando a la conclusión de que la manzana ideal se delimita entre 150 m x 150 m y 175 m x 175 m. El perímetro no estará por lo tanto vallado, sino se reactivará mediante tres fases:
1. La integración de una franja peatonal para los mercados de noche y para los establecimientos TEMPORALES de vendedores ambulantes y comerciantes locales. Analizando las tipologías pre-existentes de los mobiliarios urbanos que configuran la ciudad, se llega a la conclusión de que se necesitará un mínimo de 5,50 m de franja peatonal.
2. La formalización educacional de los residentes debido a la escasa formación anterior de los agricultores, preparándoles para la re-integración a la ciudad y a la transformación. Temporalmente se generarán franjas de CULTIVO parcelados mediante BOCAGE.
3. Una vez formalizados a los residentes, se les concederán parcelas con subvenciones gubernamentales para potencializar el COMERCIO LOCAL y convertir la calle en lo que Jane Jacobs define como ‘Active Street life’, convirtiendo Tianducheng de una estructura MONOFUNCIONAL a una PLURIFUNCIONAL.
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