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danielspielt · 6 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß: Mission 9, Stalingrad!
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Der Mythos. Schneit es schon? Erstmals verfüge ich über derart viel Budget, dass ich auf maximal 30 Einheiten komme, alle Einheiten auf den aktuellsten Technikstand Upgrade und dann noch “überlade” mit den jeweils maximal 11, 12 Einheiten. Ich hab die Mission schon vor längerem gespielt und mir keine Notizen gemacht, gewinne aber auch diese Schlacht. Kursk dann wieder mit mehr Infos.
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danielspielt · 6 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß, Mission 8: Moskau 41-1
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Da stehen wir also vor der altehrwürdigen russischen Hauptstadt. Ein Blick auf den Mission Tree zeigt mir, dass ich lediglich einen marginal Victory benötige für den erholsamen Weg über mehrere Stationen. 22 volle Runden. Eine Ewigkeit, bedenkt man die nur durchschnittlich große Karte. Also gehe ich es nach der Aufstellung etwas ruhiger an, auch wenn mir das durch das bisherige Training des Blitzkriegs und Tank Rushs nicht einfach fällt. Ich repariere also alle Einheiten und mache mit meinem Budget die 29 maximalen Einheiten erstmals voll. Yeah.
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Die Mission war dann entsprechend ein Spaziergang. Zwar lauern vor Moskau verflucht hartnäckige Panzer und 15er Infanterieeinheiten bis zum Abwinken, doch ist meine Armee einfach übermächtig. Selbst Moskau kann ich aus drei Richtungen angreifen und binnen vier, fünf Runden einnehmen, so dass ich bereits nach 18 Runden die Mission beenden kann, trotz Schneefalls ab Runde 16.
Nächstes Ziel: Stalingrad!
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danielspielt · 6 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß: Mission 7, Kiev
Durch Barbarossa sind wir mit geringen Schäden und einigem Budget gekommen. Nach der Reparatur unserer Einheiten können wir also zusätzlich noch ordentlich einkaufen. Artillerie und Panzer III Einheiten, die effektiver gegen die zu erwartenden T34 der Sowjets sein sollten als der Panzer IV. Dazu noch eine FLAK.
Der Blick über die Karte verwundert: Flüsse, aber nur vier Ziele. Wie in der Missionsbeschreibung angekündigt steht im Süden bereits eine Vielzahl an Wehrmachtseinheiten, die allerdings von einem Flusslauf gebremst werden. Wir können lediglich im Norden platzieren. Da meine Armee mittlerweile eine stattliche Menge hat, müssen zwei Einheiten auf Reserve bleiben. Ich wähle den alten 38t Panzer und den Anti-Tank.
Als weitere Überraschung erlaubte mir das Spiel nicht, auch nur ein einziges meiner Flugzeuge zu platzieren. Entweder war ich zu doof, oder ich lief hier erstmals mit meiner Truppenstärke auf ein vorgegebenes Limit.
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Der folgende Kampf besaß annähernd epische Ausmaße. Im Süden und Südwesten brach ich mit kräftiger Übermacht an zwei Brückenköpfen durch um in die Mitte der Karte Richtung Kiev zu ziehen. Im Norden fühlte sich der Einsatz meiner beiden Brückenpioniere fast wie schummeln an, da ich mich so mit wenigen Zügen an diversen befestigten Brückenköpfen ebenfalls gen Kiev annähern konnte. Die größten Nervfaktoren waren wie erwartet russische Panzer, Unmengen an Artillerie und größere Mengen an Jägern und Bomber in der Luft, die sich ab Runde drei meldeten. Gegen sie konnte ich mich nur mit einer bereitgestellten Messerschmidt und zwei FLAKs wehren. Fühlte sich ungewohnt an, auch nach einigen Runden keine Lufthoheit zu besitzen.
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Die Mission entpuppte sich als ausgesprochen einfach. Bereits nach neun Zügen hatte ich Kiev eingenommen, Zeit gehabt hätte ich fünfzehn. Im nachhinein glaube ich, hätte ich die Mission etwas ruhiger angehen können um Ressourcen zu schonen. Andererseits forderte die sowjetischen Bomber meinen Einheiten einiges ab, lieber früher als später beendete ich also den Kampf.
Das führt uns also zum nächsten spannenden Ziel: Moskau!
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danielspielt · 7 years
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Shogun 2 - Fall of the Samurai
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Heute halte ich mich kurz. Bin am nächsten Total-War-Teil dran...
Total War dürfte die Spielereihe sein, in die ich in Vergangenheit und Gegenwart die meisten Spielstunden investierte. Die Mischung aus Globalstrategie und Echtzeit-Taktik ist und bleibt genial. Dabei ließ ich einige Teile sogar aus. Ich spielte am häufigsten Shogun, Rome, Napoleon, Empire und das wunderbare Shogun 2. Letzteres empfand ich nicht nur als angenehm entschlackt (kein Mensch braucht tausend verschiedene Einheiten), es spielte zudem noch im mittelalterlichen Japan. Ein Setting, das mich schon sehr lange auch abseits von Computerspielen interessiert. Trotz der Vereinfachung spielte sich die Kampagne episch und insbesondere das Endgame überzeugte mit einer packenden Ausgangslage.
Nun endlich holte ich das ausführliche Addon "Fall of the Samurai" zu Shogun 2 nach. Dieses spielt während des Bakumatsu und der Meiji Restauration, was auch die westlichen Mächte auf die Spielfläche bringt. Zu Beginn müssen wir uns für eine Fraktion und damit auch für eine Seite im Krieg zwischen den Kaisertreuen und den Anhängern des Shogunats entscheiden. Ich schlug mich auf die Seite der Kaisergegner, schließlich war ich vom Hauptspiel gewohnt, dass ich auch Shogun werden kann.
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Für eine Erweiterung spielt sich FotS erstaunlich anders als Shogun 2. Durch die Fraktionen versuchen wir möglichst nur gegen darüber definierte Gegner die Speere und Bögen zu heben. Bei meiner ersten Spielrunde bedeutete das, dass ich recht schnell von Shogunats-Anhängern umgeben war, passiv auftretender Feindkontakt blieb damit selten. Allerdings musste ich nicht selten durch Freundesland nach vorne preschen um überhaupt auf Gegner zu treffen. Nicht selten rekrutierte ich meine Armee zusammen, um bei Ankunft bei meinem Ziel zu sehen, dass ein Verbündeter den Landstrich bereits vereinnahmt hatte.
Da das Spiel zu Ende der Samuraizeit spielt, bekommen wir einiges an zeitgenössigen Waffen spendiert. Gatlin Gun und Panzerboote mähen mühelos traditionelle Speerträger, Bogenschützen und Holzboote über den Haufen.
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Ansonsten bleibt natürlich vieles beim Altbewährten. Wie immer dehnen wir unser Reich aus, Verwalten unsere Provinzen, drehen an der Steuerschraube und nutzen Diplomatie um Handelsbeziehungen zu definieren, Kriege anzuzetteln und Bündnisse zu schmieden. Eine sinnvolle und reichhaltige Erweiterung zu einem ohnehin schon erstklassigen Serienteil.
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danielspielt · 7 years
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Doomsday: Lost Echoes
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Der Amstrad/Schneider CPC ging zu seiner Zeit an mir vorbei, war ich doch als klassischer deutscher Spieler dem C64 verfallen. Erst in den letzten Jahren fiel mir auf, dass noch heute eine rege Entwicklerszene rund um das Gerät mit der knackig gelb-blauen UI existiert. Vergangenes Jahr erschien mit viel Lob das Textadventure Doomsday: Lost Echoes vom Hobbystudio Doomsday Productions, das sich aus dem Entwickler Alberto Riera und dem Pixelkünstler Daniel Castaño zusammensetzt. Ich las vermutlich erstmals im wunderbaren Kilobyte Magazin von Boris Kretzinger davon, vergaß es dann aber erst einmal wieder. Erst vor einigen Wochen stieß ich erneut über Newsmeldungen darauf, lud mir den kostenlosen Download herunter und spielte es auf WinAPE 2.
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Der Spieleinstieg begrüßt uns mit der Herkunftgeschichte unseres Alter Ego namens Mike, der als herumtreibender Deserteur den zwielichtigen Auftrag annimmt, auf der verlassenen Raumstation Regus das Verschwinden eines Besatzungsmitglieds aufzudecken. Wir fliegen also zur Station und treffen sie erst einmal wie erwartet verwaist vor.
Lost Echoes steuert sich über einen durchaus fähigen Textparser, der sich weniger auf viele Aktionsmöglichkeiten als auf vereinfachte Eingabe konzentriert. Heißt: Angenehm viele Abkürzungen und eine verzeihende Eingabe, so dass man als Spieler weniger an einer exakte Eingabe hängen bleibt oder statt “discharged laser cutter” auch einfach “cutter” schreiben kann oder auch in Schachtelsätzen “get cutter and use it on wall” verkürzt vorankommt.
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Den oberen Teil des Bildschirms nehmen stimmungsvolle Pixelansichten des aktuellen Standorts ein. Farbreduziert, unanimiert, stilvoll. Durch die reduzierte Darstellung fühlt man sich nach kürzester Zeit und mit der eigenen Fantasie an Bord der Regus in einer bedrohlichen Lage.
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In die geraten wir bereits kurz nach Ankunft, da wir zwar ins Innere der station kommen, dort aber schnell mit einem beschädigten Raumanzug eingeschlossen ist. Notstrom läuft, aber die meisten Türen sind geschlossen. Die Suche nach Hinweisen beginnt.
In weiten Teilen ist Lost Echoes fair. Die Rätsel sind in weiten Teilen logisch und mit etwas Nachdenken und Ausdauer lösbar. Doch bei einigen wenigen rollten sich mir die Fussnägel hoch. Zumindest bei mir dauerte es zudem eine Weile, bis mir klar wurde, dass man auf nahezu alles was man im Text liest oder auf dem Bild erkennen kann push und pull anwenden sollte. Die Texte bleiben dabei wie die gesamte Präsentation kurz und knapp. Im Spiel gilt der Grundsatz: “Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.” Hier übrigens zwei Beispiele für Horrorrätsel (Spoilerfrei): Es existiert ein Gegenstand, den das Spiel auf push oder pull mit dem Hinweis abgelehnt, dass Mike daran nichts mache bevor er nicht den Sinn dahinter sähe. Schon ein klarer Hinweis, weil der Parser bei einem “geht nicht” das auch stets sehr generisch ablehnt. Mit einer weiteren Aktion, bei der zumindest ich keinerlei Parallelen zum ersten Teil erkennen konnte, verstand Mike weswegen der push Sinn macht und führte ihn aus. Warum auch immer. Aber ich bin auch kein hartgesottener Ex-Militärpilot in der Zukunft.
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Das zweite Beispiel ist allerdings noch frustrierender: Das Handbuch gibt den Tipp, dass jedes Passwort im Spiel fünf Stellen hat. Das stimmte auch mehrfach bis zu einer Stelle. DA hatte es sechs. Die mögliche Lösung hatte ich schon lange, doch hielt ich sie ohne zu versuchen für falsch, was mir einige graue Haare einbrachte. Fühlte sich beides ein wenig nach fehlendem polish an, was aber bei einem Kostenlostitel eines Hobbystudios locker zu verzeihen ist.
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Auf unserem Weg begegnen wir auch Monstern und Cyborgs, die meisten stellen für uns aber keine Bedrohung dar. Die meiste Zeit verbringen wir aber ohnehin mt Rätsel lösen, Gegenstände suchen und von A nach B laufen. Die Anfertigung einer eigenen Karte ist hier mehr als zu empfehlen. So schaute am Ende meine aus (Achtung, kleinere Spoiler möglich falls wer meine Sauklaue lesen kann):
Dem Spiel liegt keine Echtzeitkomponente wie in einigen der klassischen großen Infocom-Titel eigen war. Man verpasst also nichts, wenn man nicht bei Schritt 50 in einem bestimmten Raum anwesend ist. Das führt zu einer eher linearen Spielerfahrung, nimmt aber einiges an Komplexität aus dem Spiel.
Alles in allem kann ich den Ausflug auf die Regus jedem mit etwas Lust auf eine klassische Textadventureerfahrung nur wärmstens ans Herz legen. Die Pixelgrafiken lockern die Texte deutlich auf und die Atmosphäre passt bis zum Schluss. Ich zumindest hoffe auf eine Fortsetzung.
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danielspielt · 7 years
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PP. 102 - Flashback (1992)
Fugitive.
Amiga
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danielspielt · 7 years
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Dune (DOS)
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Jetzt nach Abschluss von Dune weiß ich gar nicht mehr so recht woher ich ursprünglich die Idee bekam, mich noch einmal auf das Drama rund um die Atreides einzulassen und mir das alte DOS-Spiel von 1992 vorzunehmen. Ich las parallel die Romanvorlage und hatte vor einigen Monaten in der RETURN eine Art Gegendarstellung zu den damaligen negativen Tests einiger Computerpielemagazine gelesen. Aber vielleicht lag es auch nur an den heißen Temperaturen, die wir dieses Jahr Ende Mai schon hatten. Also: Emulator angeworfen, Spiel besorgt und los gehts.
Das Spiel beginnt wie in Buch und Film damit, dass wir als Herzogsohn Paul Atreides mit dem gesamten Herrschaftshaus auf Arrakis ankommen und uns dort mit den veränderten Bedingungen anfreunden müssen. Schnell ist klar, dass das gegnerische Haus der Harkonnen, die zuvor auf Geheiß des Imperators von Arrakis hatten abziehen müssen, noch immer über Truppen vor Ort verfügen. Auch der Palast birgt einige Geheimnisse, die wir nach und nach aufdecken. Zu Beginn treffen wir auf die ersten Fremen, die Ureinwohner des Planeten und ziehen sie auf unsere Seite. Anfangs lediglich um das kostbare Spice abzubauen, von dem der Imperator in naher Zukunft Lieferungen erwartet. Das nach Zimt duftende Gewürz ist eine unverzichtbare Droge für die Navigatoren der interstellaren Raumhandelsgilde, nur auf Arrakis erntbar und entsprechend kostbar.
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Ich flog also mit einem Ornithopter von Sietch (die Behausung der Fremen) zu Sietch und überredete Fremenanführer, mir zu helfen. Das visualisiert das Spiel mit einer abbrechbaren Flugsequenz über die reale Spielkarte. Nach einiger Zeit traf ich zusätzlich zu den herzoglichen Bediensteten weitere NPCs unter dem Fremenvolk. Einer von ihnen, Stilgar, ein mächtiger Fremenanführer, bot mir an meiner Seite ausreichend Street Cred unter den anderen Fremen, dass sie bereit waren, auch für mich zu kämpfen. Also bildete ich erste Einheiten zu Kämpfer aus. Vermutlich für einen späteren Kampf gegen die Harkonnen, mehr wusste ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht. In den einzelnen Siechts liegen Erntemaschinen, Waffen, Ornithopter und sonstige Gegenstände, die ich den auf Ernter- oder Kämpf-Einheiten verteilte. Die Kämpfe laufen automatisch ab und ohne jedwede Art von Feedback außerhalb wertender Prosatexte. Wir können ermitteln (dazu gleich mehr) wie viele Truppen sich in gegnerischen Festungen aufhalten und über einen Kommentar der eigenen Truppen erfahren, wie stark diese sind. In Zahlen und Statistiken drückt sich das allerdings nie aus. Gerade im ersten Drittel meiner Kämpfe verlor ich nicht selten eine Belagerungsschlacht ohne danach eine Ahnung zu haben, weswegen ich verlor. Erst nach einer Weile kam ich auf die Idee, meine Armeen mit besseren Waffen zu versorgen. Nachschubketten benötigen die Truppen nicht, was einiges an Komplexität aus den Kämpfen nimmt. Es existieren keine verschiedenen Einheitentypen, lediglich Erfahrungsstufen, deren dahinterliegendes Punktesystem aber nur in grobe Kategorien wie Novice, Skilled und Expert zu Tage tritt. Für Angriffe stehen keine taktischen Möglichkeiten neben der Aufteilung der Armee zur Verfügung und auch das hilft nur um schneller voran zu kommen. Flankenangriffe oder ähnliches kennt das Spiel nicht. Im ersten Spieldrittel springe ich meist zwischen dem dialoglastigen Adventure-Teil und dem abklappern von Siechts hin und her. Häufig schaltet ein Abschnitt einen Fortschritt für den jeweils anderen frei. Das läuft meist auf reine Trigger hinaus, die für mich nicht immer offensichtlich waren. Beispielsweise hortete ich anfangs Spice, ohne dass der Imperator davon etwas einforderte. Ich musste dazu erst eine von meiner Mutter Jessica angekündigte Vision erhalten. Ich solle alleine in die Wüste gehen den Planeten auf mich einwirken lassen. Ich verließ also die Festung und lief herum. Und lief. Und lief. Man kann in Dune zu Fuß quasi endlos durch die Wüste gehen, so wie die Ornithopter zwischen einzelnen Zielen hin und her fliegen, alles in schrittweiser Egoperspektive. Aber eine Vision wollte sich nicht einstellen. Tod durch verdursten, der schon. Ständig. Ich wartete auf den Abend, auf den Morgen. Tot. Dies war die einzige Stelle, an der ich in einer Lösung nachsehen musste. Tatsächlich muss man sich ziemlich genau drei Felder vom Palast weg bewegen und dann einen halben Tag warten. Badda-Bumm, Vision. Warum sich das in etwas größerer Entfernung nicht einstellte? Keine Ahnung. Doch durch die Visionen konnte ich von nun an Nachrichten aus der Ferne empfangen. Praktisch.
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Erst durch das Erlangen der Visions-Macht im Adventure-Teil schaltete ich den Imperator-Abschnitt des Spiels frei, so dass dieser an Tag 38 seiner ersten Spicelieferung verlangte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 50.000 Tonnen gehortet, er forderte 1.000. Vor dieser ersten Forderung konnte ich mit den erwirtschaften Mengen nichts anfangen. Die mir bekannten Siechts hatte ich zu diesem Zeitpunkt bereits fast komplett abgeerntet, neue fand ich vorerst keine. Erst nach einem Angriff von Harkonnen und der Rückeroberung durch meine Truppen, erfuhr ich durch den festgesetzten Harkonnenanführer von einer weiteren Festung. Aha, ich musste also auf Angriffe warten, damit ich aus den Gefangenen Positionen zu weiteren Zielen erpressen konnte. Es dauerte eine ganze Weile, als ich eher durch Zufall bei der Auswahl der Beschäftigung einer bereits auf Kampf abgestellten Frementruppe bemerkte, dass eine Beschäftigungsauswahl nach bereits erfolgter Auswahl der Ausrichtung eine feingranularere Einstellung bot. Bereits auf Kampf eingestellte Einheiten konnten auch Spionieren oder nach Equipment suchen. Sendet man eine Einheit zur Spionage aus, dann geht sie in Feindesland und sucht (und findet. Immer.) neue Angriffsziele bei den Harkonnen. Wartete ich lange genug, lieferte sie auch wertvolle Informationen über die dortige Truppenstärke und Befestigung. Ich habe im Verlauf des Spiels vermutlich 15-20 Spieonageaktionen durchgeführt, keine einzige davon lief schief. Greifen wir nun eine der Festungen an, fehlt uns im Vorfeld leider einiges an Information um unsere Erfolgsaussichten beziffern zu können. Der Spion meldet lediglich als textueller Bericht, wie gut die gegnerischen Truppen aufgestellt sind. Aber was bedeutete das für mich? Ich sammelte bei meinen ersten Belagerungen Niederlagen ein und lernte schnell, dass ich meine Truppen neben der automatisch stattfindenden Trainings auch mit Waffen versorgen musste.
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Die typischen Shops aus Rollenspielen repräsentieren im Spiel Schmuggler, die wir in Städten finden. Tatsächlich finden wir in Städten auch nichts anderes. Bei den Schmugglern können wir Zubehör für Ernter (Erntemaschinen, Ornithopter) kaufen oder auch Waffen. Über den Preis lässt sich in etwa ablesen, wie stark die jeweiligen Waffen zu gewichten sind, allerdings ohne ein transparentes Punktesystem.
Ich kaufte also Waffen und überlegte welche Möglichkeiten ich zur Auslieferung an meine Truppen hatte  Ich flog zu den Truppen hin und befahl ihnen in die jeweilige Stadt zu gehen. Sie lehnten dies mit dem Hinweis ab, dass sie nicht in Städte gehen würden, außer um Ausrüstung zu holen. Sie machten es aber nicht. Hm. Lösung: Ich wählte unter der Truppenausrichtung “Go and search for equipment” aus. Dort wo vor Spezialisierung der Truppe lediglich die generelle Ausrichtung der Mannschaft stand, ließ sich nun eine konkrete Handlung auswählen. Die Einheit wandert auf den Befehl hin zu Städten und holt Waffen und Ausrichtungsgegenstände ab, die sie noch nicht hat. Im Spiel kommen vier verschiedene Waffen vor: Krys-Messer, Laser-Gewehre, Weirding-Module und Atomwaffen. Letztere konnte ich nicht kaufen, sondern musste ich in den eroberten Harkonnen-Festungen erbeuten. Über die Stärke der Waffen und ihre konkreten Auswirkungen macht das Spiel keine Angaben. Aufgrund der dargestellten Reihenfolge und jener, in der die Trupps losziehen um sich zusätzliche Waffen zu besorgen (Wenn eine Einheit über Laser-Gewehre verfügt, sucht sie danach nach Weirding-Modulen), scheint die obige Reihe der aufsteigenden Wertigkeit zu entsprechen. Dies stellt das Spiel aber in keiner wie auch immer gearteten Form dar. Waren die Armeen erst einmal mit sämtlichen Waffen versorgt, gewann ich jede Schlacht.
Etwas mühsam gestaltet sich das Management der Siechts. Ich flog jedes Siecht immer wieder an um keinen Trigger oder potentielle neue Fremeneinheiten zu verpassen. Dabei bleiben sonstige Gameplayelemente überschaubar: Truppen akquirieren, trainieren lassen (geschieht von alleine, für Kampfeinheiten mit Gurney Halleck etwas schneller), ausrüsten, fertig. Die Ernter müssen nach und nach auf neue Felder gezogen werden, damit sie noch Spice ernten. Auch hier enthält das Spiel außer minimalen Erweiterungsmöglichkeiten bei der Ausrüstung keine weiteren Elemente.
Mit der Zeit sättigt sich das überall vorkommende Spice in Pauls Körper, was sich in immer blauer leuchtenden Augen äußert und einem größeren Kommunikationsradius. Nach und nach musste ich immer weniger mit dem Ornithopter zu Siechts fliegen und steuerte meine Truppen aus der Ferne.
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Leider bietet das Spiel keinen vernünftigen Übersichten über das globale Geschehen an. Die eigentlich dafür gedachte “Dune Map” zeigt zwar alle Einheiten und Siechts an und bietet mit einem Klick auf das jeweilige Element alle relevanten Details, doch ist sie viel zu nah am Geschehen. Selten schaffen es mehr als drei oder vier Siechts auf den Bildschirm. Cryo hätte hier besser etwas auf Optik verzichtet und die Karte einen größeren Ausschnitt anzeigen lassen. Wahrscheinlich wollten die Entwickler die Karte angenehm fürs Auge gestalten, schließlich hält man sich im späteren Verlauf des Spiels fast ausschließlich auf der Übersichtskarte auf, verschiebt seine Armeen und gibt seinen Erntern Befehle.Für einen globaleren Überblick nutzte ich meist die “Spice Density” Karte, in der immerhin ein geschätztes Sechstel von ganz Arrakis zu sehen ist, inklusive der Siechts und via Mouse-Over auch die Anzahl und Art der dort stationierten Fremeneinheiten.
Der Abschnitt außerhalb des Strategieteils bezeichneten Spieler und Journalisten zeitgenössisch stets als Adventure, doch ist die Genreeinteilung meines Erachtens etwas großzügig. Die Entwickler wollten offenkundig die Geschichte von Herbert in das Spiel einbetten, ganz im Gegensatz zur Versatzstückauswahl der Westwood Studios. Und das gelingt ihnen über Interaktion zwischen den einzelnen Charakteren, alles aus der Sicht des logischen Protagonisten Paul Atreides. Viel Adventure gibt es dabei aber nicht. Wir betreten lediglich im Palast eine Handvoll Räume, die wir zuvor über Dialoge mit den anderen Charakteren gefunden haben. Alles streng linear. Das Spiel wartet mit dem Fortschritt der Geschichte stets auf einen bestimmten Trigger. Der Besuch eines Sietchs, ein Gespräch, ein Erfolg im Strategieteil.
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Irgendwann in der Spielmitte kommt nach einer Begegnung mit dem Planetologen Kynes eine weitere Einheitenausrichtung hinzu: Ecology. Derart eingestellte Einheiten können Windfallen bauen, die Wasser aus der Luft in unterirdischen Höhlen sammeln Mit Setzlingen, die Ecology-Einheiten in einem bestimmten Sietch einsammeln können, ist es ihnen möglich, mittels der Wasserreservoirs auf der Wüstenoberfläche Pflanzen anzusiedeln. Das hab ich dann auch mit vier oder fünf Einheiten fleißig gemacht. Wozu? Keinen Schimmer zu diesem Zeitpunkt, würde sich vermutlich noch aufklären. Und tatsächlich trat eine Auswirkung schnell offen zu Tage: Die Spicemenge des Gebiets geht nach kürzester Zeit gegen null. Meine Ernteeinheiten erklären mir das auf Nachfrage, weswegen sie nichts mehr arbeiten damit, dass die Luftfeuchtigkeit wegen der Vegetation zu hoch ist. Doch was bringt mir das? Ich konnte mir vorstellen, dass die Begrünung des Planeten ein Globalziel sein konnte, über das ich vielleicht das Spielfinale freischaltete. Also pflanzte ich weiter fleissig Setzlinge, allerdings nur noch in abgeernteten Gebieten. Weswegen Gebiete überhaupt komplett abgeerntet werden können, erschloss sich für mich allerdings nicht, legt man die Quelle des Spice aus der Buchvorlage zu Grunde. Ich nehme an das ist ein Zugeständnis an die simplen Spielmechaniken. Später lernte ich noch durch Zufall, was mir das Terraforming bringt. Nach der Einnahme einer benachbarten Festung der Harkonnen verriet mir einer der dort lebenden Fremen, dass sich die Harkonnen von grünen Gebieten fernhalten oder diese sogar verlassen, da sie sich stets auf die Spiceförderung konzentrierten. Mit der Begrünung konnte ich an den Außengrenzen also die Harkonnen von Angriffen abhalten.
Im letzten Viertel kam erstmals so etwas wie Zeitdruck hinzu. Der Imperator steigerte die geforderte Spicemenge von Mal zu Mal, die Spicevorkommen sanken. Irgendwann ließ ich Peak Spice hinter mir und musste zusehen, wie die Lieferungen an den Imperator größer waren als meine Förderung in der Zeit seit der letzten Abgabe. Mein Vorräte schmolzen von über 100k in Richtung 50k, bei Lieferpflichten bei 20k+. Da halfen auch die wenigen von den Harkonnen eroberten Gebiete wenig.
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Ganz am Ende zeigt das Spiel exemplarisch, warum das Spiel eine sperrige Erfahrung für den Spieler bleibt. So nach etwa 130 Arrakis-Tagen hatten meine Fremen-Armeen sämtliche Harkonnen-Festungen eingenommen und in Sietchs umgewandelt. Mir blieb nach einigen Gesprächen im schon seit einigen Stunden brach liegenden Adventure-Teil nur noch die Aufgabe, alle Protagonisten neben Arakeen, dem Harkonnen HQ zu versammeln. Ich flog die Herrschaften also vom Palast zum Siecht, einem nach dem anderen, zählte durch und… Wo war Gurney Halleck? Ich dachte nach. Hatte ich ihn nicht vor zwei Tagen in einem Siecht zum Training von Kampfeinheiten abgestellt? Aber wo? Ich sah auf die Karte und übersah die Dutzenden Siechts, die ich gefunden oder erobert hatte. In der Übersichtskarte gibt es lediglich eine “Find Prospectors” Option, mit der die Analysten für die Spicesättigung eines Gebiets auffindbar sind. Sie sind eine Abhängigkeit für die erste Ernte, vermutlich fiel bereits dem ersten Tester auf, dass eine Möglichkeit nötig war, die Analysten zu finden. Aber wo war mein “Find Gurney” Button? Ich flog grob in das Eck, in dem ich ihn vermutete, fand ihn aber nicht. Lediglich viele verlassene Sietchs, ein oder zwei neue Fremeneinheiten (hatte ich die Anfangs übersehen) und Harah, einen NPC aus der ersten Hälfte des Spiels. Die reagierte ziemlich verschnupft, als ich mit meiner Gefährtin, die ich in der zweiten Spielhälfte kennengelernt hatte, dort auftauchte. Nett, dass die Entwickler das eingebaut haben, schließlich ist es unwahrscheinlich, dass der Spieler zu einem ansonsten unnützen Sietch zurückkehrt. Wie sagen die Herren Lott und Schmidt immer? “Text ist billig”. Aber die Frage blieb: Wo ist Gurney? Nachdem ich es mit reiner Willkür nicht geschafft hatte, schrieb ich mir eine Liste aller Siechts und flog sie systematisch ab, bis ich Gurney Halleck schließlich wiederfand und ihn zum Kampf nach Arakeen mitbrachte, wo schließlich das große Finale begann.
Das Spiel nervt häufig dann, wenn es dem Spieler keine Hilfestellungen für Mikromanagement liefert oder Präsentation und Narration über Spielmechanik stellt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Lieferung des Spice an den Imperator, die alle 4-7 Tage anfällt. Sie läuft folgendermaßen ab:
Duncan Idaho kontaktiert uns (die Animation für die Kontaktaufnahme dauert stets einige Sekunden, was beim zehnten Mal etwas mühsam ist) und teilt uns mit, dass der Imperator auf eine Spice Lieferung besteht. Wir kehren dann mit Ornithopter oder Wurm zum Palast zurück (Je nachdem wo wir uns gerade befinden sind das etwa 2 Klicks). Im Palast müssen wir in die Kommunikationszentrale laufen (4 Klicks) und die neue Nachricht abrufen (3 Klicks). Dann gehen wir zu Duncan Idaho (2 Klicks) und sprechen ihn auf die Nachricht an (Aufgrund des Gesprächs kommen hier etwa 7 Klicks hinzu). Dann sprechen wir Duncan an, dass er uns in den Kommunitationsraum folgt (3 Klicks). Einer unserer Begleiter verabschiedet sich (1 Klick), dann gehen wir wieder in die Kommunikationszentrale (2 Klicks). Duncan verschickt das Spice, wir reden mit ihm kurz bis eine Antwort kommt (4 Klicks), dann rufen wir die Nachricht des Imperators ab (3 Klicks), gehen wieder zurück wo wir unseren Begleiter abgestellt hatten (2 Klicks) und bitte ihn uns wieder zu begleiten (3 Klicks).
Was aufgefallen? 36 Klicks dafür, dass ich eigentlich nur sagen möchte “Duncan, passt, schick dem Imperator das Spice”. Die ersten drei Mal fügt sich das gut in die Narration ein, doch beim zehnten Mal nervt es. Man muss sich das mal vorstellen: jedes Mal, wenn der Spieler in späteren Verlauf eine “Don’t forget to pay the Emperor”-Meldung von Duncan Idaho bekommt, weiß er in diesem Augenblick, dass ihm 36 Klicks bevorstehen für eigentlich eine einzelne Aktion. Niemand kann behaupten, dass das damals den Entwicklern oder Testern nicht aufgefallen ist. Heute gäbs für eine Komfortfunktion vermutlich eine In-App-Purchase für 5ct um den Prozess zu beschleunigen. Und damals waren wir alle leidensfähig.
Dune stand 1992 im Schatten seines unabhängig entwickelten Cousins Dune 2 von Westwood und galt in der Mehrheitsmeinung als exotischer Genre-Mix zwischen Adventure und Strategiespiel mit hübscher Präsentation und wenig Tiefgang. Liest man die deutsche Fachpresse von damals, fragt man sich weswegen es bei so vielen Spielern noch heute positiv in Erinnerung geblieben ist (im Übrigen als eines der ganz wenigen Werke der Gurkenfabrik Cryo). Zumindest bei einem Blick in die Lenhardt/Schneider'schen Power Plays und PC Players. Dort schaffte es das Spiel lediglich auf 38%-57%, also Flop-Niveau. Michael Hengst in der Power Play bezeichnete das Spiel entgegen der damaligen Meinung korrekt ein als Strategiespiel und beschwerte sich über die monotonen Spielabläufe. Damit hat er vollständig recht, auch wenn der Kommentar und der zugehörige Test nicht den Eindruck vermitteln, als habe er das Spiel seinerzeit bis zum Ende gespielt.
Der Test von Heinrich Lenhardt in der PCP bezeichnet Dune 2 fälschlicherweise als Nachfolgespiel und auch er liest sich eher nach einer Handvoll Stunden Spielzeit.
Die ASM vergab starke 11/12 Punkte und lobte in erster Linie die starke Präsentation. Der Test sieht neben den Adventure-Elementen auch Rollenspiel-Einflüsse (Hey, Paul hat immerhin steigerbares Charisma!), bezeichnet ersteres allerdings auch als sehr geradlinig, was den Tester nicht weiter störte.
Der Amiga Joker war in gewohnter Form von der Amiga-Konvertierung begeistert und gab immerhin 82%. Auf die Spielmechanik geht der Test wenig ein, nennt aber neben dem wie überall vergebenen Lob für die Grafik auch eingeschränkte Handlungsspielräume und fehlende Rätselherausforderung.
Den Test der überlauten Play Time mit der typischen Fabelwertung von 94% lasse ich einmal unkommentiert stehen.
Der Punkt ist: Die Tests von damals haben im Kern recht. Das Spiel ist monoton. Die Menge an Spielelementen ist überschaubar, es existieren wenige taktische Stellschrauben. Alles fühlt sich nach einer völlig linearen Erfahrung an. Das passt aber ganz gut schicksalhaften und unausweichlichen Geschichte der Atreides.
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Doch was macht nun den Reiz des Spiels aus heutiger Sicht aus? Trotz all seiner Ecken und Kanten machte mir das Spiel auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch einmal Spaß. So sehr, dass ich mehr als einmal bis spät Nachts spielte (“nur noch diese eine Festung erobern!”) , ich mit Laptop in der Hand einen Teil des Fußweges nach der Zugfahrt zurücklegte und nicht aufhörte, bis ich den Endscreen sah. Ja, der Strategieteil ist minimalistisch. Es existieren keine taktischen Finessen und nahezu kein Feedback auf Schlachtverläufe. Die Steuerung ist für ihre zeitliche Verortung zwar bequem, aber die Unmengen an Klicks für immer wiederkehrende Handlungen nahmen bereits damals Grinding-Aktionen bei Casualspielen vorweg. Auch der Adventure-Teil gewinnt keinen Blumentopf durch seine einfache Dialogstruktur und die Handvoll besuchbaren (und sich unterscheidenden) Orte. Aber die Stärken des Spiels ziehen einen auch heute noch in seinen Bann. Da wäre zum einen die Präsentation. Der Soundtrack ist geradezu fantastisch und unterstreicht das andersweltliche Setting und die permanente Bedrohung durch düstere elektronische Klänge. Die Grafiken sind schön gezeichnet und an einigen Stellen (zum Beispiel wenn man einen Wurm ruft) hübsch animiert. Einflüsse aus dem Strategieteil zeigen sich auch in den Egoperspektive, mit der wir uns vor oder um Gebäude aufhalten können. Die ist zwar größtenteils nutzlos (bis auf eine einzige Ausnahme, zu der wir drei Schritte vom Palast entfernt sein müssen, ihr wisst schon), zeigt aber das Sietch aus der Distanz, herumstehende Ornithopter und Erntemaschinen bei der Arbeit, was eine schöne Präsentation für den ansonsten brettspielartigen Strategieteil darstellt. Auch wenn wir die Umwelt verändern, durch Kultivierung Vegetation schaffen, können wir die Pflanzen auch im Egoteil sehen, ja sogar beim Überfliegen mit dem Ornithopter. Das führt zu einem weiteren Punkt: Der Immersion. Einen Storyabschnitt mit Egoansicht neben das Strategiespiel zu stellen ist ein cleverer Schachzug den Spieler stärker in die Welt zu ziehen. Zudem liefert es an dieser Stelle wunderbar Feedback für die Taten des Spielers, indem er eigentlich abstrakte Veränderungen der Spielwelt konkret erleben kann. Dazu gehört auch der für heutige Verhältnisse etwas anstrengende Mikromanagementteil (Wir denken an die 36 Klicks für die Spicelieferung). So umständlich die persönliche Präsenz für alle Aktionen auch ist, es vermittelt dem Spieler ein “Dabei”-Gefühl wie es ein reines Strategiespiel nicht liefern kann. Und glücklicherweise schraubt das Spiel die Anzahl der Flüge durch einen erweiterten Kommunikationsradius im späteren Verlauf wieder herunter, wenn auch nicht so weit wie ich es mir gewünscht hätte. Ein weiteres Plus ist die Roman-Vorlage für alle Dune-Spiele, hier zusätzlich Versatzstücke aus dem Film. Arrakis und der Konflikt zwischen den Atreides, den Harkonnen und den Truppen des Imperator, die Kultur, die Technik, all das bietet derartige Möglichkeiten sich wechselweise zuhause oder fremd zu fühlen, wie es nur wenige andere Vorlagen ermöglichen. Cryo hat das Szenario stilsicher zwischen damaligem David-Lynch-Film und der Buchvorlage angesiedelt und mit schönen Grafiken dargestellt. Für mich persönlich übte die Globalstrategie einen besonderen Reiz aus, so einfach und reduziert sie auch war. Nach einer Weile war mir das Ziel klar, hatte ich identifiziert wie viele Festungen ich noch einnehmen musste und hatte ich meine Truppen aufgestellt. Nach und nach die feindlichen Befestigungen zu erobern - und dabei bis zum Mittelteil auch gelegentlich mal zu scheitern - und den eigenen Fortschritt durch die Rottränkung von Arrakis auf der Globuskarte zu sehen, tröstete über fehlende taktische Tiefe hinweg. Ein letzter, aber vielleicht für die heutige Rezeption bedeutender Punkt ist die Steuerung. Ich habe die unnötigen Klicks und fehlenden Optionen bereits mehrfach erwähnt, aber im Kern funktioniert das User Interface noch heute ordentlich. Pop-Up-Menüs auf Übersichtskarten, Dialoglisten, einfache Bedienelemente. Im Spielverlauf zeigte sich, dass einige Komfortfunktionen angenehm gewesen wären, doch das ist Jammern auf hohem Niveau bei einem 25 Jahre alten Spiel. Tatsächlich wäre eine Tablet-Variante durchaus denkbar, nimmt man kleinere Anpassungen vor. In einigen Jahren kehre ich sicher noch einmal auf Arrakis zurück. Vielleicht auch schon bei der nächsten Hitzewelle.
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Falll Weiß - Mission #6 (Barbarossa, Russland!)
Da stehen wir also in Russland. Operation Sea Lion hat uns einiges an Schäden und Verluste eingebracht, daher geht es zuerst daran, sämtliche verbliebenen Einheiten zu reparieren. Ein Blick über die Karte zeigt uns: Viele Städte zu erobern, viele Flüsse. Also kaufe ich zwei Brückenpioniere, die als Brücken für andere Einheiten agieren können. Sehr nett. Da noch einiges an Budget übrig ist kaufe ich zudem zwei ordentliche Artillerieeinheiten, einen Panzer (hier hatte ich Verluste zu kompensieren) und als günstige Variante einen Anti-Tank.
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Derart verstärkt platziere ich etwa hälftig alle Einheiten in unserer westlichen Startposition. Schon nach einem Zug steht fest: der russische Widerstand ist kräftig. Zuerst stehen wir einer großen Anzahl an Bombern und Jägern gegenüber. Glücklicherweise hatte wir uns bereits in der letzten Mission am Ärmelkanal gut mit Jägern aufgestellt. Aber auch mit Panzern und Artillerie wissen die Russen zu verteidigen. Gleich die erste Stadt ist ein Bunker, den wir mit einer bereitgestellten Artillerie (TODO welche) nach und nach aufweichten und lediglich eine Infanterieeinheit für die spätere Einnahme abstellten. Mit den Brückenpionieren gelangten wir etwas schneller über die Flüsse. Ich nahme eine Stadt nach der nächsten ein, im großen und ganzen oder massive Schwierigkeiten. Lediglich die starken russischen Panzer (TODO welche?) trieben mir gelegentlich den Schweiß auf die Stirn.
Etwa vier Züge verblieben mir dann noch für die letzten beiden Städte, TODO und Smolensk, beide stark verteidigt. Insbesondere durch den Einsatz von FLAKs als Artillerie musste ich Verluste einstecken.
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Schließlich gelang es mir dann aber neun Züge unter Vorgabe exakt das Limit für einen “herrausragenden Sieg” einzuhalten. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Missionen gelang mir das bei Barbarossa bereits im ersten Durchlauf. Die gewählte Taktik ging also gleich auf.
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Am Ende folgt ein Novum in der Kampagne. Die Heeresleitung überlasst uns die Wahl, ob wir direkt nach Moskau ziehen oder den Umweg über Kiew machen um schon einmal die russischen Truppen einzudämmen. Hm. Empfohlen wird der Weg über Kiev. Na dann. Nächstes Ziel: Kiev, Russland!
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß. Station 5: Sea Lion ‘40 (London!)
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Mission #5 führt uns an die französische Küste und den Ärmelkanal, wo wir unsere Pakete auf Transportboote schaffen. Ziel: London, Großbritannen.
Diese Mission ist eine aus Sicht der Missionsstruktur sehr relevante. Schauen wir einmal kurz hinter die Kulissen und auf Missionsbaum (ja, kleiner Spoiler, aber spannend find ichs schon):
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Sea Lion ‘40, in der wir uns gerade befinden, ist die letzte die wir mit einem "überragenden Sieg" bestehen müssen, um auf dem linken, grün markierten, Missionsbaum zu bleiben, und damit auf der Überholspur. Hier haben wir mehrere Missionen keinen Zwang für einen "überragenden Sieg", was aufgrund der entspannteren Rundenlimits deutlich ressourcenschonender möglich ist.
Kommen wir zur Mission.
Uns zeigt sich auf der Karte der Ärmelkanal, die französische Küste und der Süden Großbritanniens. Eine große Stadt, bestehend aus mehreren Hexfeldern fällt ins Auge. London. Einst größte Stadt der Welt. Bald in unseren Händen. Unsere Einheiten starten direkt in Transportschiffen vor der Küste auf Seiten Kontinentaleuropas. Marine bekommen wir wie in Norwegen gestellt, Budget steht uns auch ordentlich zur Verfügung. Wie wir es einsetzen, beeinträchtigt den Erfolg der Mission erheblich. Ich weiß wovon ich rede, ich habe sie sechsmal spielen müssen, bis ich die korrekte Kette von Entscheidungen beisammen habe.
Die Mission verläuft folgendermaßen. Unsere Truppen sind sicher verpackt, aber naturgemäß verwundbar auf Transportschiffen untergebracht. Vor ihnen kommandieren wir eine größere Flotte an Zerstörern, Kreuzern und U-Booten. In der ersten Runde haben wir das Ziel, die gegnerischen Seestreitkräfte zu dezimeren. Das ist aufgrund einer ordentlichen Übermacht kein Problem, aufgrund des heftigen Rundenlimits ist es aber entscheidend, ob wir mit unseren Truppen in Runde drei, vier oder gar erst fünf ans britische Festland gehen. Ein klares Abwägen von Risiko und Tempo ist erforderlich, da wir unmöglich mit den Transportschiffen vor Frankreich warten können, bis die britische Marine komplett zerstört ist. Also bringen wir Temo in die Sache, fahren mit den Transportschiffen hart an der Grenze zum Gegner und beschleunigen die Seeschlacht mit unseren Bombern, die höchst effektiv gegen die gegnerischen Schiffe vorgehen.
Doch hier folgt schnell der erste Neustart. Wir haben die Rechnung ohne die Royal Air Force gemacht. Mit einer kräftigen Übermacht greifen uns die gegnerischen Spitfires an. So viele Messerschmidts können wir kaum abstellen um alle Bomber zu sichern. Also doch etwas vorsichtiger, und die Bomber erst einsetzen wenn die Spitfires zum Tanken auf die Insel zurückkehren. Ein oder zwei Runden verloren. Hm.
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Wir landen tief im Nordosten bei Ipswich, im Süden fast über die gesamte Küste verteilt. Als nördlichstes Angriffsziel liegt Oxford, ungünstig gelegen an der Themse. Weit im Westen liegt Bristol, das ich mit meinen beiden bereitgestellten Fallschirmjäger-Maschinen zu erobern suche. Ich fliege möglichst weit im Westen, damit ich von den englischen Abfangjägern nicht erwischt werde und komme immerhin mit einer Maschine durch.
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Als die beiden Knackpunkte der Kampagne stellen sich London und Oxford heraus. Wie erwartet ist die Hauptstadt der Briten mit allem ausgestattet, was uns das Erobern schwer macht: Tief eingegrabene Einheiten (solche haben einen starken Kampfvorteil und müssen erst mühsam “aufgeweicht” werden), unerreichbare Artillerie, mehrere FLAKs. Wir müssen möglichst zeitgleich mit den Truppen von Ipswich an einigen Stellungen - darunter auch ein Panzerzug - vorbei uns von Norden an London nähern, um die gegnerischen Truppen einzukesseln, während wir mit den ein, zwei Einheiten bei Bristol plus Verstärkung der gelandeten Armee aus dem Süden nach Oxford ziehen. An zumindest einer der beiden Städte scheiterte ich mehrfach, zumindest innerhalb des reduzerten Rundenlimits. Nach mehreren Versuchen bemerkte ich, dass ich die Lufthoheit bis zum Schluss nicht für mich entscheiden konnte und begann noch einmal komplett von vorne mit einer neuen Aufstellung. Diesmal kaufte ich noch zwei Messerschmidts.
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Und tatsächlich: Ich konnte die Spitfires und Bomber erledigen und schaffte es im allerletzten Zug sowohl London als auch Oxford einzunehmen. Puh, was ein Kampf. Nächstes Ziel: Russland!
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß (Teil 4: Paris!)
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Nachdem wir Nordfrankreich hinter uns gelassen haben stehen wir vor den Toren von Paris. Panzer Corps ist ja ein stilsicher inszeniertes Spiel, aber dennoch grafisch generisch zusammengesetzt. Da freut es einen umso mehr, wenn die französische Hauptstadt klar durch den überdimensioniert dargestellten Eiffelturm präsentiert.
Mein zur Verfügung stehendes Budget genügte zur Reparatur und Heilung sämtlicher Einheiten auf den Basiswert und das eine oder andere Upgrade im Infanteriebereich (Ausbildung zu Grenadieren und Pionieren, Anschaffung eines fahrbahren Untersatzes).
Die primären Ziele sind breit über die Karte verteilt, ich plane eine Aufteilung meiner Armee in zunächst zwei Bereiche, je einen für West/Süd und Süd/West Route. Das Rundenlimit von 22 liefert durch die Massgabe “8 unter Limit” für einen herausragenden Sieg. Bleiben also gerade einmal 14 Züge. Ein Blick auf meine Einheiten lässt mich zweifeln, ob alle meine Einheiten in der Zeit auch nur bis ans Ende der Karte kämen. Ohne Widerstand, versteht sich.
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Und den gibt es natürlich. Klar, Paris ist bereits in Sicht. In der ersten Runde greife ich hart an, habe gleich einige Erfolge durch Überzahlsituationen. Sehe aber auch, dass eine geschlossene Verteidigungslinie vor mir steht. Ich breche an einigen Stellen durch, um mit meinen Panzern Artillerie außer Gefecht zu setzen, damit meine Infanterie unbeschadeter in der Front angreifen kann.
Doch erst in Runde zwei offenbart sich die Verteidigungskraft der Franzosen. Viele Infanterieenheiten zeigten sich schon zuvor, doch jetzt donnerten die Panzer an die Front, kesseln einige meiner Einheiten ein. Gefühlt die gesamten französischen Luftstreitkräfte fallen über meine Armee her. Dewoitine D.520-Jäger griffen meine Messerschmidt-Bomber und Jäger an, taktische Potez-Bomber einige schwächere Einheiten. Tatsächlich hatte ich eine solche Gegenwehr nicht erwartet und war in zweiter und dritter Reihe teils mit Mannschaftstransportern unterwegs, was mich schweren Herzens dazu brachte das Szenario von neuem zu beginnen.
Ein zweiter, etwas stärker auf die Defensive ausgerichteter Versuch gelang dann, auch wenn ich meine erste Infanterieeinheit verlor. Ich fragte mich, ob ich im gesamten Hinterland von Paris, das eher zu Beginn der Karte lag, zu rechnen hatte.
Doch es lief wie erhofft. Nach der ersten großen Welle, die ich ohne Verluste erfolgreich niederkämpfen konnte, standen bis zu den Außengrenzen der Karte nur noch versprengte Einheiten. Nur Tours im Süden und insbesondere Cherbourg im Nordwesten hielten mit einer ganzen Reihe von Anti-Tank-Einheiten und Artillerie meine Truppen längere Zeit in Schach.
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Wie schon im Nordosten Frankreichs das letzte mal gelang es mir exakt in der letzten der diesmal 14 möglichen Runden den Sieg davon zu tragen. Damit verbleiben wir auf dem Kampagnenbaum auf der Überholspur und nächstes mal dürfen wir Churchill zeigen, was wir drauf haben. Nächste Station: England, und vor allem: London!
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps - Fall Weiß (Teil 3: Frankreich Nord/Ost)
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Eine horizontale Karte erwartet uns auf dem Feldzug Richtung Westen. Begrenzt im Osten durch Bitburg und Aachen erstreckt sie sich tief im Westen bis nach Calais. Eine flache Landschaft, durchzogen von vielen Flüssen, die unser Tempo beeinträchtigen. Gute Planung für die Ausgangslage und Verteilung der Truppen ist hier umso wichtiger.
Über Luxemburg ziehen wir im unteren Teil der Karte über Sedan bis nach Abbeville an der Küste, im oberen Teil bis nach Calais. Und hier kommt die erste Schwierigkeit: unser doch schon stattliches Heer von insgesamt (inklusive gestellten, nicht der Kernarmee angehörigen) 27 Einheiten, dessen Großteil im Nordosten steht, muss zur Hälfte über gerade mal zwei Brücken bei Maastricht und Liege. Durch Bomber und zugekaufte Artillerie komme ich aber flott voran, der Widerstand ist noch überschaubar. In den frühen Runden kommt es zu einigen Luftkämpfen, die ich aber erfolgreich für mich bestreiten kann.
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Ich erinnerte mich noch daran, dass auf dieser Karte der größte Feind das Zeitlimit ist. Und tatsächlich ist der Widerstand überschaubar. Wenige Panzer, in jeder Stadt eine Infanterieeinheit, den Luftkampf entschied ich nach wenigen Runden für mich. Lediglich Abbeville ist mit mehreren Anti-Tanks plus Infanterie und Artillerie verteidigt. Aber einzelne versprengte Einheiten verhindern ein ungestörtes Vorankommen. Die Zeit drängt.
Die letzten drei Runden bis zum Limit für einen “entscheidenden Sieg” renne ich über die Karte um die beiden letzten Städte (neben Abbevilles noch Calais) noch innerhalb von 16 der maximal 25 erlaubten Runden (9 müssen für entscheidend übrig sein) einzunehmen. Und tatsächlich schaffe ich es mit arg lädierten Einheiten erst in der allerletzten Runde. Puh.
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps (Fall Weiß, Teil 2: Norwegen)
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Was auf der Karte, die den Süden Norwegens abdeckt, zuerst auffällt: Viel Wasser. Und entsprechend viele Boote. Ich kann mich an die Karte noch etwas von meiner vorherigen Spielzeit erinnern und weiß, dass die Norweger neben ihren zerklüfteten Bergen vor allen Dingen eine starke Seemacht in diesem Gebiet vorweisen können. Daher kaufe ich neben einem Panzer plus einigen Aufrüstungen meiner Bestands-Panzer noch einen JU88A-Bomber, der ordentlich Bums gegen Schiffe hinbekommt plus einen weiteren Begleitjäger von Messerschmidt: die BF109.
Das Schlachtfeld teilt sich bereits bei Aufstellung in drei verschiedene Bereiche. Ein kleinerer im Norden um Trondheim und darüber im Namsos. Hier verläuft der einzige Weg weiter nördlich zwischen dem Meer und einer Bergkette. Gut zu verteidigen, schwer zu erobern. Und ich bin gerade mal mit zwei Infanterie Einheiten und einen Panzer gelandet. Ein Glück ist auch noch ein Flugzeit mit Fallschirmjägern unterwegs. Das muss aber noch über die komplette Karte fliegen. Hoffentlich kommen keine Abfangjäger.
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Im Mittelteil bei Bergen sind ebenfalls wenige Einheiten von mir. Doch gerade landeten mich zwei Schiffe der Norweger. Puh Patt, mal schauen.
Im Süden lande ich mit der Hauptmacht bei Kristiansand und Stavanger. Die ersten Angriffe funktionieren problemlos, auch weil die meisten meiner Schiffe dort liegen und diese ordentlich die Küste aufweichen. Dich der Weg nach Oslo dürfte noch beschwerlich werden.
Im Meer liefern sich derweil die diversen Schiffe eine gewaltige Seeschlacht. Ohne meinen Bomber wird es schwer, ich lasse ihn gleich gen Norden fliegen.
Etwas später: Sehr schön, meine Fallschirmjägern kamen durch, schicke ich gleich noch einen hoch. Ich denke der Kampf im Norden wird der härteste. Im Meer kracht es an allen Ecken und Enden, nur durch meine zwei Bomber kann ich gegen die nautische Übermacht der Norweger bestehen.
Derweil komme ich im Süden sehr entspannt voran und stehe bereits in Zug #6 vor Oslo. Hier lohnte es sich, dass ich auch östlich zwei Panzer an Land absetzte, die die befestigte Verteidigung und die Flak um Oslo herum ausschalteten. Ich beließ lediglich einen Kreuzer zur Unterstützung in Süden, die restliche Flotte ist unterwegs zur großen Seeschlacht. Bislang verlor ich noch keine Kerntruppen.
Danach lief alles recht entspannt. Oslo fiel, Trondheim auch, nur Bergen an der Westküste hielt lange durch. Am Ende war meine Armee aber deutlich übermächtig. Also könnte ich bereits nach zehn Zügen alle Ziele einnehmen und konnte… Moment. Was war das im Südosten? Wo kommen die drei Infanterie Einheiten der Norweger her? Und wieso hab ich da keine Einheit zur Sicherung im Hinterland gelassen? Also zog ich aus Bergen Panzer und Infanterie gen Süden, Fallschirmjäger aus Trondheim und alle noch verfügbaren Schiffe (wenige, die Seeschlacht forderte auf beiden Seiten viele Verluste).
Am Ende kostete mich das Scharmützel eine Handvoll Runden bis zum erneut “entscheidenden Sieg”, der mich nun zur Maginot Linie führt.
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danielspielt · 7 years
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Daniel spielt... Panzer Corps (Fall Weiß, Teil 1)
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Ich war schon immer ein großer Freund von Rundentaktik und spielte auch in den Neunzigern alles was nach Hexfeld aussah und nicht bei drei auf dem Baum war. Daher freute ich mich, als 2011 auf dem PC Panzer Corps erschien, einem geistigen Nachfolger des ehemals indizierten Klassikers Panzer General in neuem Gewand. 2013 folgte eine sauber portierte iPad-Fassung [hier gehts zu meinem Test].
Jetzt packte mich nach einer ganzen Weile wieder die Lust in die Generalsuniform zu schlüpfen und meine Truppen zu befehligen. Ich nahm mir gleich die großen Kampagne Fall Weiß vor, die den Kriegsverlauf (wie bei Panzer General) aus Sicht der Wehrmacht simuliert, von 1939 bis 1945. Also, iPad zurechtgerückt, eine Landkarte von Europa auf dem Tisch aufgerollt und los geht es.
Station 1 - Polen (September 1939)
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Mit martialischen und lobenden Worten werden wir von der Heeresleitung nach Polen geschickt, wo wir Warschau und als Nebenziele Lodz und Krakau einnehmen sollen. Wir starten mit unserer ersten, ausgewogenen Auswahl an Truppen im westlichen Teil der Karte. Nach erster Sichtung entschließe ich mich dazu, meine Truppen aufzuteilen (unter Beibehaltung einer gewissen Gewichtung). Ein kleinerer Trupp aus Panzern, Infanteristen und einem Jäger geht direkt nach Norden an einem westlichen Flussufer entlang in Richtung Lodz und Krakau, während ein größerer Trupp aus Panzern, Infanteristen, Artillerie und einem Jäger gen Osten einen Bogen über Krakau nach Warschau im Nordosten schlägt.
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Die einzelnen Städte kann ich mit der üblichen Technik des Aufreibens aus der Distanz mit Flugzeugen und Artillerie und anschließendem Sturm mit Übermacht durch Infanterie erobern.Ich komme ohne größeren Widerstand und ohne Verluste gut voran, kaufe noch einen Panzer nach und stehe schließlich in Warschau, was mir einen “Entscheidenden” Sieg einbringt. OK, zum Aufwärmen war das nett. Meine Einheiten konnten erste Erfahrungen sammeln, ich bin wieder warm. Nächstes Ziel: Norwegen
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danielspielt · 7 years
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Retrocomputing auf der WJAX 2017
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So grob alle zwei Jahre besuche ich die Java-Convention (W)JAX um mich technisch auf dem Laufenden zu halten und den einen oder anderen Kontakt zu knüpfen. Das bedeutet drei Tage Vorträge von 9 bis 20h. Insbesondere am zweiten Tag lockern die späten Talks die Veranstaltung auf, häufig in Form launig-unterhaltsam vorgetragener Anekdoten. Doch diesmal überraschte die Orga mit etwas besonderen: Einer C64-Retrocomputing Session mit dem Titel “Retro-Computing: Spaß mit C64 und 8 Bit – früher war doch alles besser!?”, vorgetragen von Jörg Neumann und Christian Weyer.
Die Veranstaltung fand im Raum Atlanta im WestIn Grand München statt und war gut besucht. Gefühlt von einem etwas älteren Publikum als dem Konferenzschnitt, bei dem Thema aber sicherlich nicht verwunderlich. Jörg und Christian standen in schwarzen T-Shirts mit C64-Aufdruck hinter zwei langen aneinandergereihten Tischen auf denen ein MacBook, Bier und etwas Verhülltes (hm, ein C64?) stand.
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Pünktlich um viertel neun starteten die beiden mit einem standesgemäßen 8-Bit Demo inklusive knackigen SID Sounds. Nicht zum letzten Mal an diesem Abend baten sie den Soundtechniker die Lautstärke hoch zu drehen. Ein super Einstieg. Anschließend stellten sich die beiden kurz vor. Generell aus der .net-Welt stammend, verteilen sich ihre Rollen hinsichtlich Retrocomputing auf Hardcore-Techie (Jörg “6502 Assembler”) und Mann für die nostalgischen Gefühle (Christian “Gääänsehaut”), was im Verlauf des Abends immer wieder zum Vorschein kam.
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Nach dem Intro stellten die beiden einige wichtige Köpfe der C64 vor (natürlich erst nachdem Jörg mit POKE 53280, 0 und POKE 53281, 0 den Bildschirm schwarz setzte). Architektur und Entwicklung von SID und VIC, BASIC, alles war Thema. Die Litmitierungen, mit denen die Entwickler damals konfrontiert waren sind auch bei der X-ten Vergegenwärtigung beeindruckend.
Nach einer Weile setzte sich Jörg an die Tasten und startete eine Live Coding Session (“Ich komm aus Hamburg, BASIC Entwickler nennt man bei uns Leichtmatrosen”) in Assembler. “56 Befehle, alle nur drei Zeichen, drei Register mit je einem Byte und ich. Fertig.” Er habe seinerzeit einen Amiga gekauft, dann aber festgestellt, dass er dort beim entwickeln Speicher anfragen muss. “Um Speicher bitten? Die Kiste gehört doch mir!”. Er rundete den technischen Teil mit Spritebewegung ab, ehe Christian zur Enthüllung überging. Kein C64 kam zum Vorschein, sondern ein waschechter SX64.
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Christian verwies auf die Aufschrift “Storage” auf dem mobilen Rechner, was keine Festplatte, sondern ein Ablagefach markierte. Dann die Frage ins Publikum wer gut in Summer Games ist. Scheinbar hatte ich einen selbstbewussten Gesichtsausdruck aufgelegt, da mich die beiden nach vorne winkten.
Die Bildrate des Minidisplays auf dem SX64 konnte ich fast mitzählen, daher drehte ich mich zum Beamerum. Es war ein hartes Duell, am Ende unterlag ich aber knapp trotz Competition Pro.
Nach anderthalb Stunden (angesetzt war eine) hörte dann nach Abschluss des offiziellen Teils der harte Kern noch etwas SID Klängen von Hubbard, Hülsbeck und co bis sich dann auch die letzten in Richtung Hotelzimmer aufmachten. Wahrlich wiederholungswürdig.
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danielspielt · 7 years
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Stay Forever Live in Karlsruhe (23.09.2017)
Als Abschluss der Stay Forever Live-Tournee 2017 luden die Herren Lott und Schmidt in ihr HQ ein, dem Perfekt Futur in Karlsruhe. Das hippe “Gründerzentrum für Kreative” (wie es sich selbst nennt) setzt sich im Inneren aus ausrangierten und mit Türen und Fenstern versehenen Schiffscontainern zusammen, in denen diverse Büros untergebracht sind. Im freien Raum dazwischen standen geschätzt 80 - 100 Stühle, auf denen die glücklichen Ticketeigentümer ab kurz nach sieben Platz nehmen konnten. Getränke wurden in einem als Bar umfunktionierten Container ausgeschenkt.
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Kurz nach acht kamen dann Gunnar und Christian und boten ihr Programm dar, das eine Art StandUp-Variante aus persönlichen Anekdoten und Geschichten aus ihrem Podcast entsprach. Etwas ungewohnt, da offenkundig einstudiert, aber zum einen passend für ein Livepublikum und zum anderen wie es sich für die beiden gehört mit gelegentlichem Abschweifen. So stellten sie neben den Spielgewohnheiten der jeweiligen Lebenpartnerinnen auch zwei Höllenrätsel aus der Kathedrale und Maupiti-Island vor, letzteres ein Teaser auf die noch kommende Stay-Forever-Spielt-Folge.
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Die Stimmung im Publikum steigerte sich im Verlauf des Abends von leicht verhalten bis hin zu euphorisch. Die Podcaster bezogen die Zuschauer am Ende dann auch besonders stark über ein Quiz ein, dass sie bereits in den anderen Städten abhielten (Karlsruhe konnte sich immerhin weit vor München platzieren ;)). Zuvor gab es aber noch Pizza für alle, geschnitten mit dem Pizzaschneider des Sponsors Pizza Connection 3
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Im Anschluss an den Auftritt konnte jeder noch Merchandising kaufen, Unterschriften sammeln (mein Favorit war "Michael ist ein Killerspieler") und sich kmit den beiden unterhalten. Längere Gespräche waren aufgrund der Menge an Personen zumindest direkt im Anschluss nicht möglich, daher was das angeht kein Vergleich zur Retrobörse in Mannheim. Gunnar ließ aber nochmal verlauten, dass er auch bei der nächsten Retrobörse in Kaiserslautern dabei sein will. Alles in allem ein sehr schöner Abend.
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danielspielt · 7 years
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Shitstorm unter Dungeon Crawlern: Der Release von Grimoire und seine Folgen
Eins vorweg: Ich habe Grimoire nicht gespielt (und habe es erstmal auch nicht vor), der Artikel widmet sich ausschließlich den Begleiterscheinungen (lies: shitstorm) des Releases. Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar ist ein 20 Jahre in Entwicklung befindlicher Dungeon Crawler, der vor einigen Wochen erschien. Das Entwicklungsteam bestand aus gerade mal einer Person: Cleveland Mark Blackmore. Mit so einem Namen kann man eigentlich nur Rollenspielentwickler oder Schwarzmagier werden, passt also generell. Der Crawler galt lange Zeit als Vaporware, daher schlug das offizielle Release auf Steam in Retrokreisen ein, als hätte Gabe Newell auf der Gamescom Half-Life 3 mitgebracht. Einer der ersten bekannten Reviewer von klassischen RPG blobbers, die das Spiel beendeten und darüber schrieben, war Felipe Pepe, der Kopf hinter dem CRPG-Book-Project. Er war schon früh Backer und Verfechter von Grimoire und hinterließ auf Steam einen zu einem Drittel lobenden, zwei Dritteln kritischen Kommentar. Blackmore, der als eher schwieriger Charakter in der Szene gilt, sprach daraufhin einen Ban für Pepe im Steam Forum aus. Möglicherweise keine sonderlich clevere Idee, schließlich sollte Pepe einige Zeit später als langjähriger contributer beim einflussreichen http://www.rpgcodex.net genau dort ein Review zu dem Spiel schreiben. Erst als ich den Artikel las, fiel mir der Name des Autoren auf. Im Frühjahr hatte ich Kontakt mit Felipe Pepe wegen eines möglichen Artikels von mir in seinem CRPG-Book zu Wizardry 6. Wenn ich mir die Kommentare zu seinem Review für Grimoire auf dem Codex allerdings anschaue, bin ich doch irritiert wie zerstritten die Community, wie toxisch die Atmosphäre dort ist. Ich bin schon länger in Retroforen unterwegs, primär bei Facebook. Dort ist meist eher Begeisterung für das gemeinsame Hobby zu verspüren und nostalgisches schwelgen in Erinnerungen. Aber das sind meist sehr offene und thematisch breit gehaltene Gruppen, zum Thema Retro allgemein oder für eine spezielle Hardware, auch eine Dungeon-Crawler-Gruppe gehört dazu. RPG Codex ist eine schon lange bestehende Community, die - den Kommentaren in den Foren nach - zu einem nicht unerheblichen Teil einem fundamentalistischen “Alles nach Lands of Lore ist für Weicheier”- Flügel angehören, die sich mit den moderateren Dungeon Crawler Fans des öfteren in die Haare kommen. Doch im Forum zu Grimoire treffen noch zusätzlich vehemente Verteidiger von Blackmore auf Kritiker und Unterstützer von Pepe, was in der Folge zu einer Vielzahl an Beschimpfungen führt. Pepes Kritiker werfen ihm vor, ein Weichei zu sein, weil er sich daran stört, dass vieles im Spiel unbalanciert sei und der Spieler ohne Handbuch sich die Bedienung erst erkämpfen müssten. Bei der 90er-Jahre-UI von Grimoire liest sich das wie ein valider Punkt. Kritiker führen an, das sei bei Wiz7 auch schon so gewesen (Ich persönlich habe Wiz7 nicht unbalanciert in Erinnerung, ist aber auch schon lange her. Aktuell habe ich es nach zwanzig Jahren wieder einmal begonnen und muss gestehen dass der Zahn der Zeit schon gnadenlos knabbert) und schließlich sei das kein Skyrim. Auf die Tatsache, dass er das Spiel im Kern als brillant lobt, es lediglich als unfertig bezeichnet, weisen moderate Stimmen und Pepes Unterstützer hin, sie gehen im Geschrei aber etwas unter. Pepe schreibt, Kämpfe seien eine Qual, da die Belohnungen häufig nicht zur Stärke der Gegner passen oder ständig auf Instant Kills herauslaufen. Einige der Charakterklassen seien selbst zu Ende des Spiels noch nicht freischaltbar. Viele der Gegenden würden sich völlig verlassen anfühlen. Das ganze Spiel sei zwar gerade zu Beginn hervorragend, zeige hinten heraus aber an jeder Ecke, dass es bestenfalls Early Access sei. Pepe bekommt darauf viele zustimmende Kommentare, aber ähnlich viele ablehnende. Kritiker weisen auf viele Ungereimtheiten hin. Einige klingen für einen Außenstehenden valide, andere aber auch nach Suche nach Rechtfertigung, das erwartete bashing des Reviews durchzuziehen. Nicht selten werden die Kritiker persönlich und versuchen Pepe zu diskreditieren, allen voran der Entwickler Blackmore selbst, der höchste beleidigt auf das review reagiert. Pepe äußert sich in dem einen oder anderen Kommentar daraufhin ebenfalls angesäuert, der Chefmoderator kommt ihm zwischendurch zu Hilfe. Mittlerweile haben sich mehr als 400 Kommentare zum Grimoire-Review angesammelt, sie alle lassen sich unterteilen in seriöse Kritik oder Verteidigung des Artikels und shitstorm-würdige Kommentare aus dem Pepe- oder Blackmore-Lager. Ich bin ein völliger Außenseiter, was RPG Codex angeht, daher kenne ich die soziale Dynamik zwischen den alteingesessenen Mitgliedern nur aus den Kommentaren, wirklich Interesse mich in einer derartig toxischen Atmosphäre aufzuhalten, verspüre ich aber nicht. Da gehe ich doch lieber rüber zu http://crpgaddict.blogspot.com, da bekomme ich interessanten Content mit Liebe zu den alten RPGs.
Hier, was die Profis dazu meinen (keine Hardcore-Dungeon-Crawler) dabei:
Gamestar: http://www.gamestar.de/artikel/grimoire-heralds-of-the-winged-exemplar-retro-masochismus-fuer-37-euro,3318816.html
Steampage: http://store.steampowered.com/app/650670/Grimoire__Heralds_of_the_Winged_Exemplar/
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danielspielt · 7 years
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Card Thief (Android / iOS)
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Arnold Rauers ist schuld an unzähligen verdaddelten Stunden. Auf Android versucht er sich hinter dem Pseudonym TinyTouchTales zu verstecken, doch ich weiß Bescheid! Schon bei Card Crawl auf dem Smartphone kam ich kaum aus der Kartenhölle heraus, kämpfte in imaginären Dungeons mit Schildern und Schwertern gegen Monster, stahl Schätze und heilte mich mit Tränken. Erst kürzlich kam sein neues Miracle Merchant raus, doch ich kaufte mir vergangene Woche nach längerer Rauers-Abstinenz das vielgelobte Card Thief. Seitdem lege ich mein S5 noch so oft aus der Hand wie damals mein altes LG mit den besten Kairosoft-Spielen drauf. Card Thief bietet einen ähnlichen Art Style wie Card Crawl. Kein Wunder, in beiden Spielen zeichnet Max Fiedler für die Grafik verantwortlich. Leicht Cartoonig, aber ausreichend ernsthaft und atmosphärisch dargestellt bewegen wir uns im Menü bereits mittels eines Wischs vertikal von einem Gasthaus hinunter in den Keller, dort wo die Diebesgilde ihren Sitz hat. Das hat Stil. Hier können wir mit dem Gildenmeister sprechen um uns Ausrüstungsgegenstände für unsere Raubzüge zu kaufen oder Truhen öffnen lassen, die wir von eben diesen erbeuteten.
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Kern des Spiels ist natürlich der Raubzug selbst, zu dem wir in insgesamt vier verschiedenen, freischaltbaren Burgen antreten. Hierfür präsentiert uns das Kartenspiel ein 3x3 Karten großes Brett, von dem wir, der Dieb, ebenfalls als Karte repräsentiert sind. Wir müssen nun mit dieser unserer die anderen Karten ziehen und dabei den möglichst idealen Weg wählen. Da wir ein Dieb sind, verfügen wir zu Beginn über Schleichpunkte, die sich je nach gewählter Aktion reduzieren oder erhöhen können. Wächter können uns entdecken, im Schein von Fackeln sind wir leichter zu entdecken. Erreichen wir weiter entfernte Karten, erhöhen sich die Werte aller folgenden Karten auf den Pfad, im Guten wie im Schlechten. Die Reihenfolge und der Weg selbst entscheiden dabei über den Erfolg unseres Weiterkommens. Die Regeln des Spiels sind allesamt nicht kompliziert, in Kombination bieten sie aber einiges an spielerischer Tiefe. Schnappen wir uns die Karten mit Gold in dieser Runde oder warten wir eine bessere Position in der nächsten Runde ab? Überstehen wir die nächste Runde, wenn wir etwas Deckung für einen Umweg abgeben, der den Wert der Karten in dieser Runde erhöht? Glücklicherweise können wir den Laufpfad vor der Ausführung in einer Art Vorplanung über das Brett legen, die App zeigt uns dann direkt die Auswirkungen an, so dass wir den Pfad noch anpassen können, bevor wir ihn ausführen. Ziel ist immer, durch das gesamte Kassettendeck zu kommen und auf die Ausgangskarte zu springen. Als erfolgreich gilt der Beutezug aber nur dann, wenn wir auch die auf halber Strecke auftauchende Kiste mitnehmen, deren Kartenwert nach Erscheinen jede Runde steigt und wir abschätzen müssen, ob wir über ausreichend Schleichpunkte für eine wertigere Kiste verfügen. Die Höhe dieses Werts erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich mehr Insignien in der jeweiligen Kiste befinden, wenn wir diese beim Gildenmeister öffnen lassen. Die Aussteuerung der Wahrscheinlichkeit scheint aber eher sanft zu sein. Ich hatte über alle Kistengrössen Glück und Pech und nicht das Gefühl, dass eine 9er Kiste im Schnitt signifikant mehr Insignien bringt als eine 1er Kiste.
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Mit den Insignien können wir neue Burgen freischalten und Ausrüstungskarten kaufen, die wir ganz im Stil eines Sammelkartenspiels mit angenehmer Haptik aus ihrer Einzelverpackung auspacken und in unser Deck aufnehmen. Mit den Erweiterungen können wir im Spiel dann mittels Pfeilen aus der Distanz Fackeln löschen, uns an anderen Karten unbeschadet vorbeistehlen oder auch die Aufmerksamkeit von Wachen ablenken. Letzteres ist ein zentrales Spielelement um an Goldstücke zu kommen, die ein reines Highscore-Element sind. Verlagern wir die Aufmerksamkeit einer Wache beispielsweise nach Westen, dann können wir mit unserem Dieb unbeschadet aus Osten von hinten die Karte abräumen und dabei noch Gold von der Wache kassieren. Da der Goldwert dem zuvorigen Karten-(Schleich)-Wert entspricht und dieser in einer Runde kräftig steigen kann, ist dies die Haupteinnahmequelle für Münzen, zumindest in meiner Spielweise. Alles in allem ein tolles Solitär-artiges Spiel. Zu erwähnen bleibt auch die durchweg positiv passende Audiountermalung, die sich aus atmosphärischer Musik und schönem Sounddesign zusammenstellt und Oliver Salkic beisteuerte. Zwei Negativpunkte muss ich aber anführen, und die decken sich mit jenen bei Card Crawl:
Der erste betrifft die Langzeitmotivation. Die vier Burgen sind recht schnell erspielt, die Kartenerweiterung ebenfalls. Anschließend gibt es nichts Neues mehr. In den Kisten findet man ab diesem Zeitpunkt keine Insignien mehr (Wozu auch), das Endgame ist ein reines Optimierungsspiel um die höchste High Score. Das trägt eine Weile, aber kürzer als meine Motivation das Spiel zu spielen. Wie schon bei Card Crawl gibt es ein tägliches, zusätzliche Deck an dem jeder teilnehmen kann, was nett ist, am Ende aber auch nur eine Highscore-Jagd bedeutet.
Der zweite Punkt ist etwas spezieller und vielleicht auch persönlicher. Mit fehlt wie bei Card Crawl eine Narration. Hu, bei einem Kartenspiel? Klar! Schon bei Card Crawl hätte ich mir gewünscht, dass ich etwas mehr von meinem Gegenüber “Hornie” erfahre, mein Aufenthalt in der Kneipe in eine Geschichte eingebettet ist. Bei Card Thief wäre noch viel mehr möglich. Wo komme ich her, wie wurde ich zum Dieb? Eine Art Kampagne, bei der ich am Ende etwas erreichen kann oder ich auf einem Metagame voran komme wäre nochmal ein echter Pluspunkt. Sicherlich nicht für jeden, und ganz sicher nicht für den Preis von Zweiirgendwas. Und die Geschichte mit ihren Texten müsste ausgefeilt sein um nicht aufgesetzt zu wirken. Vermutlich würde es mich aber noch länger an dieses hervorragende Spiel fesseln.
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