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educibercultura · 4 months
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Processos de formação docente e de aprendizagem na Cibercultura (Parte 1)
A educação contemporânea vem enfrentando importantes desafios devido às profundas  transformações sociais, culturais e econômicas proporcionadas pelas tecnologias digitais e de comunicação em rede. Nesse contexto, tanto os processos de formação docente quanto os de aprendizagem dos estudantes são questionados por não acompanhar as exigências do mundo moderno, que demanda uma educação ativa e direcionada para o desenvolvimento de saberes, habilidades, atitudes e reflexões críticas.
Na era da Cibercultura, marcada pela liberação do polo de emissão, conexões em rede e reconfiguração dos meios de comunicação (Lemos; Lévy, 2010), surgem não apenas desafios, mas também oportunidades para a educação. Como traduzir essas oportunidades em ações que resultem em melhorias para o contexto educativo? Um dos caminhos possíveis é o redesenho das práticas educacionais na formação de professores e nos processos de ensino e aprendizagem dos estudantes, em direção à apropriação pedagógica das tecnologias digitais e à utilização de metodologias ativas.
Para que professores integrem efetivamente os recursos tecnológicos e as metodologias ativas nos processos de ensino e aprendizagem, é preciso desenvolver habilidades pedagógicas e de letramento digital, de modo a promover ambientes educativos que incentivem a autonomia, interatividade e colaboração. Nesse sentido, relações pedagógicas de suporte à construção de saberes e ao desenvolvimento de capacidades intelectuais dos discentes precisam ser definidas, não ignorando as suas práticas socioculturais, mas, sim, ajudando a reduzir os abismos entre o que é vivenciado fora e dentro da escola quanto às apropriações exercidas com as tecnologias (Buckingham, 2010). Mas essa integração não deve focada no uso meramente instrumental das tecnologias. Deve envolver os estudantes criticamente, sensibilizando-os sobre as implicações e as potencialidades das tecnologias digitais em suas formações.
Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, n. 3, set/dez, 2010, p. 37-58. Disponível em: http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf. Acesso em: 5 mar. 2024.
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie (org.). A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. 
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
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educibercultura · 4 months
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Processos de formação docente e de aprendizagem na Cibercultura (Parte 2)
Além de trabalhar na construção dos conhecimentos em sala de aula, os professores vêm sendo desafiados a desenvolver competências de mediação e curadoria de conteúdos digitais, de modo a auxiliar os estudantes a não somente navegar no oceano de informações online, mas também realizar trabalhos colaborativos, reflexões críticas e comunicações mais efetivas. Nesta direção, o professor se transforma em um orientador na construção das aprendizagens pelos estudantes, valorizando seus saberes, autonomia e protagonismo através do aprendizado ativo.
Todavia, o processo de incorporação pedagógica das tecnologias digitais pelos docentes é cercado por inúmeras dificuldades. Isso pode ser visto ao encontrar educadores que se não se sentem preparados para utilizar as tecnologias digitais no processo educativo, seja por ausência de formação adequada, resistência ou insegurança, o que desperta a atenção para a importância das formações continuadas e do suporte institucional na superação dessas barreiras, permitindo que professores possam explorar plenamente o potencial pedagógico das tecnologias.
Nesta perspectiva, a escola será um “agente de socialização” como pretendido por Henry Giroux, promovendo atividades reflexivas entre estudantes, professores e demais membros da equipe pedagógica. Essa configuração confere de qualidade educativa ao ambiente educacional proporcionando melhores condições para que os estudantes se apropriem dos conhecimentos produzidos e desenvolvam suas capacidades cognitivas, afetivas e morais em suas formações.
E é preciso lembrar que a ubiquidade da informação proporcionada pelas tecnologias na Cibercultura exige dos estudantes novas competências para lidar com o mundo digital como, por exemplo, a capacidade de filtrar, avaliar, utilizar e aplicar conhecimentos contextualizada e criticamente. É necessário entender também que a cultura contemporânea está demandando uma formação centrada na aprendizagem ativa, onde estudantes são produtores de saberes e não meros receptores de informações em uma educação bancária, combatida por Paulo Freire.
Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, n. 3, set/dez, 2010, p. 37-58. Disponível em: http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf. Acesso em: 5 mar. 2024.
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie (org.). A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. 
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
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educibercultura · 4 months
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Processos de formação docente e de aprendizagem na Cibercultura (Parte 3)
Com o objetivo de apoiar essa formação ativa na educação, metodologias ativas podem ser usadas para estimular o desenvolvimento de competências pessoais, sociais e profissionais; promover o trabalho em equipe e a colaboração; incentivar o protagonismo e a autonomia dos estudantes, posicionando-os como agentes ativos do seu aprendizado. Dessa forma, a atuação docente é redesenhada rumo a uma conduta voltada para a orientação no processo educativo, inovação, reflexão crítica e resolução de problemas (Camargo e Daros, 2018).
Continuando, é oportuno discutir as potencialidades das tecnologias digitais no processo pedagógico. As plataformas educacionais, por exemplo, oferecem conteúdos, personalização da aprendizagem, feedbacks contínuos, flexibilidade e autonomia no acesso aos conhecimentos pelos estudantes, permitindo uma aprendizagem interativa e colaborativa através das redes. No entanto, os desafios também são variados. De início, é necessário lembrar as disparidades no acesso às tecnologias e a carência de infraestruturas adequadas em diversas regiões do país como barreiras significativas à inclusão digital. Essa inclusão digital é um pré-requisito para promover o acesso universal e de qualidade às tecnologias aos estudantes e, para que possa ser alcançada efetivamente, políticas públicas precisam ser planejadas, desenvolvidas e avaliadas.
Questões éticas e de privacidade também são desafios na Cibercultura. A coleta e o uso de dados, exposição a conteúdos inadequados e ciberataques são temáticas que precisam ser discutidas pela comunidade escolar, sociedade civil e governos, visando construir um ambiente de maior segurança e de educação para a cidadania digital. Tecnologias emergentes, a exemplo da inteligência artificial generativa e a realidade aumentada, oferecem novas possibilidades educacionais ajudando a criar experiências de aprendizagem imersivas e personalizadas, mas também requerem uma reflexão crítica sobre suas implicações e aspectos éticos.
Concluindo, a Cibercultura impõe inúmeros desafios ao contexto educacional, exigindo um redesenho nos processos de formação docente e de aprendizagem dos estudantes para atender às demandas da cultura contemporânea, que é naturalmente de participação ativa e colaborativa em redes. Nesse ambiente, novas competências precisam ser desenvolvidas na formação de professores como a apropriação pedagógica das tecnologias digitais e a adoção de metodologias ativas, com o propósito de melhor preparar os estudantes para viver em uma sociedade imersa no mundo digital, interconectada e em constante transformação.
Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, n. 3, set/dez, 2010, p. 37-58. Disponível em: http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf. Acesso em: 5 mar. 2024.
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie (org.). A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. 
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
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educibercultura · 5 months
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Educação na Cultura Digital
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Quem conhece o símbolo acima? Se você é estudante do ensino médio ou superior, talvez até de ensino fundamental, de escola pública ou privada, é possível que já tenha o aplicativo Google Classroom em seu smartphone ou faça uso desse recurso através de um navegador da web. Mas você sabe como o Google passou a fazer parte também das suas aulas?
O Google surgiu em 1998 como um site buscador de informações, que possibilitava aos usuários a realização de pesquisas. Em 2006, o Google já era uma plataforma com diversos aplicativos vinculados. Se você ainda não sabe o que é plataforma e suas implicações para as dinâmicas sociais, sugerimos a leitura do post: Desafios na era digital.
Foi aí que nasceu o Google for Education, um conjunto de aplicativos do Google voltados para a educação, a exemplo do Google Classroom, que possibilita a comunicação síncrona (videoconferência) e assíncrona (mensagens no mural e e-mail) entre professores e estudantes, assim como a disponibilização de materiais didáticos em diferentes formatos (links, formulários, documentos de textos, etc.).
O Google for Education foi desenvolvido no embalo do movimento do Ensino Híbrido, um modelo educativo que busca "misturar" práticas do ensino a distância com o ensino presencial estimulando, com isso, a autonomia e o protagonismo dos estudantes no processo de construção ativa das suas aprendizagens.
Mas nem tudo são flores! Se você leu o post sugerido, já sabe que as interações desenvolvidas nas plataformas digitais (as educacionais estão incluídas também) geram dados que alimentam os algoritmos dessas plataformas. Por isso, é de grande importância compreender o seu funcionamento e os modos como os nossos dados (pessoais e de interações) são tratados.
Afinal, agora não é só o professor que sabe que você não está indo bem em Matemática, o Google também sabe!
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educibercultura · 5 months
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Apropriação Social da Tecnologia: entre a pós-verdade e o enxame digital
Na cultura contemporânea, a tecnologia desempenha um papel decisivo nas dinâmicas sociais contribuindo, inclusive, para moldar nossas percepções, formas de interação e até mesmo o conceito de verdade.
Ao possibilitar o acesso a um oceano de informações, os recursos tecnológicos também nos expõem a narrativas que, muitas vezes, não correspondem aos fatos, fazendo com que a noção de verdade seja fluida, sujeita a manipulações e a interpretações subjetivas, dando origem ao conceito de pós-verdade.
No enxame digital da sociedade na Cibercultura, enquanto estamos imersos no emaranhado de informações e conexões, corremos o risco de perder a nossa capacidade de discernimento e de reflexão profunda, prevalecendo uma cultura de distração, de superficialidade e do instante, que acaba por eclipsar a contemplação.
O que fazer diante desse cenário? Antes de tudo, é preciso entender como a tecnologia influencia a nossa compreensão de mundo para questionarmos como nos apropriamos dela. Isso porque a tecnologia não é neutra. Pelo contrário, a tecnologia reflete e reforça as dinâmicas culturais, políticas e econômicas do contexto em que está inserida, revelando complexas relações entre informação, poder e conhecimento na sociedade.
Apesar dos desafios, há esperança. É possível criar um cultura de apropriação social consciente e crítica da tecnologia, procurando entender não apenas as suas potencialidades, mas também as suas limitações e riscos envolvidos. Uma apropriação social da tecnologia que valorize a verdade, a ética, a inclusão, a diversidade de vozes e a construção de um mundo mais justo.
Quer saber mais sobre o conceito de pós-verdade e a sua diferença em relação a fake news? Então, acompanhe a entrevista com o Prof. Mario Sergio Cortella. Até o próximo post!
youtube
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Referências
CANAL DO CORTELLA. Pós-verdade ou fake news? YouTube, 13 de agosto de 2020. Disponível em: https://youtu.be/ckoLHDfe2dc. Acesso em: 23 abr. 2024.
HAN, Byung-Chul. No enxame: perspectivas do digital. Tradução: Lucas Machado. Petropólis-RJ: Vozes, 2018.
SANTAELLA, Lucia. A pós-verdade é verdadeira ou falsa? Barueri-SP: Estação das Letras e Cores, 2018.
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educibercultura · 5 months
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NET ARTE, A ARTE DA E NA INTERNET
Olá, pessoal!
Agora que vocês conhecem o que é realidade virtual e realidade aumentada, vamos aprender sobre a net art ou arte na internet. Sabiam que já existem exposições de arte feitas com o uso de tecnologias digitais como a inteligência artificial e o georreferenciamento? É isso mesmo! E o melhor, essas exposições só podem ser consumidas pela internet, com o auxílio da realidade virtual ou da realidade aumentada.
A net art começou ainda nos anos 1990 com a popularização da internet. Sua ideia era aproximar o público da arte por meio da interatividade. Com o passar dos anos e também aperfeiçoamento das tecnologias digitais, o processo se tornou mais sofisticado.
Em 2011, o Google criou o Google Art and Culture, uma plataforma que possibilita aos navegantes do ciberespaço realizar visitas virtuais a museus e exposições, possibilitando o conhecimento de acervos presentes em diversos lugares do mundo. Se você ainda não utilizou essa plataforma, fica a dica, pois vale a pena conferir!
Nos últimos anos, as exposições imersivas viraram febre no país. A mais famosa foi a que trouxe as obras do pintor holandês Van Gogh e que esteve em várias cidades brasileiras. Muito legal, não é mesmo?
Quer conhecer mais sobre a net art? Uma sugestão é visitar o LabFront, grupo de pesquisa que investiga, produz e realiza eventos e exposições sobre as diversas formas de arte com o digital. Chegamos ao fim do nosso post. No próximo encontro, conversaremos sobre a apropriação social da tecnologia. Até lá!
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Referências
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. In: Teoria da cultura de massa. 6. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
GONÇALVES, Fernando do Nascimento. Arte, ativismo e tecnologias de comunicação nas práticas políticas contemporâneas. Contemporânea, ed. 20, v. 10, n. 2, 2012. Disponível em: http://www.contemporanea.uerj.br/. Acesso em: 16 abr. 2024.
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educibercultura · 6 months
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AS DIVERSAS REALIDADES DA CULTURAL DIGITAL
Na semana passada, o cineasta Steven Spielberg anunciou a continuidade de Jogador Nº 1. Lançado em 2018, o filme faz referência a um futuro distópico onde a humanidade prefere viver conectada à realidade virtual do jogo eletrônico OASIS. Não sabe o que é realidade virtual? Fique tranquilo, pois vamos explicar.
A realidade virtual possibilita a visualização, a imersão e a interação das pessoas em ambientes virtuais gerados por computadores. É como se a gente passasse a ocupar uma realidade criada no computador.
Outra tecnologia que mexe com a nossa imaginação é a realidade aumentada. Esta possibilita que elementos criados virtualmente possam fazer parte do mundo real. Quer um exemplo prático disso? O jogo Pokémon Go estimula jogadores a caçar bichinhos virtuais em espaços da nossa realidade como praças, parques e shoppings.
E para não esquecer... Existe também a realidade misturada, onde pessoas e objetos reais e virtuais interagem em tempo real, a exemplo da apresentação de Ivete Sangalo e o holograma de Luiz Gonzaga.
Gostaram da leitura? Então não percam o próximo post, pois falaremos sobre arte e tecnologias de comunicação. Ficou curioso, não é mesmo? Segue um spoiler: não tem como negar que as diversas realidades da cultura digital transformam o modo como produzimos e consumimos arte...
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Referências
GAMA NETO, Edilberto Marcelino. Da realidade misturada e educação: uma experiência com o aplicativo Mar. 2016. Dissertação. (Mestrado em Educação) – Universidade Tiradentes, Aracaju, 2016. Disponível em: https://mestrados.unit.br/pped/wp-content/uploads/sites/2/2016/03/UMA_EXPERIENCIA_COM_O_APLICATIV O_MAR.pdf. Acesso em: 8 abr. 2024.
LOPES, L. M. D. et al. Inovações Educacionais com uso da realidade aumentada: uma revisão sistemática. Educação em Revista, v. 35, p. e197403, 2019. Disponível em: https://www.scielo.br/j/edur/a/D8BG7VqVDPmYk3d5xmCJJyF/?lang=pt#. Acesso em: 8 abr. 2024.
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educibercultura · 6 months
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Linguagem Digital e Produção de Conteúdo Interativo
A linguagem digital influenciou a maneira como nos comunicamos e compartilhamos informações. E a produção de conteúdo interativo é parte essencial dessa revolução!
Com a popularização das redes sociais digitais e dos aplicativos, as pessoas não só consomem conteúdo, mas também o produzem de forma ativa.
Os memes são um exemplo disso. Com uma linguagem própria e rápida, utilizam elementos visuais, sonoros e textuais para transmitir ideias e mensagens, podendo ser engraçados, informativos e com viés político, demonstrando também potencialidades como objetos de aprendizagem.
Mas a produção de conteúdo interativo vai além dos memes. Jogos, vídeos e experiências online imersivas estão se tornando cada vez mais populares, permitindo uma maior participação do público, além de proporcionar experiências únicas e envolventes.
A interatividade é fundamental para manter o interesse das pessoas em um mundo digital repleto de opções. Importante também é estarmos atentos a essas mudanças para aproveitarmos ao máximo as oportunidades que elas oferecem. Até a próxima!
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Referências
OLIVEIRA, Kaio Eduardo de Jesus; PORTO, Cristiane de Magalhães; ALVES, André Luiz. Memes de redes sociais digitais enquanto objetos de aprendizagem na Cibercultura: da viralização à Educação, Acta Scientiarum Education. V. 41. p. 1-11, 2019. Disponível em: http://www.periodicos.uem.br/ojs/index.php/ActaSciEduc/article/view/42469/751375138651. Acesso em: 2 abr. 2024.
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educibercultura · 6 months
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Transmídia, Gamificação e Aprendizagem Ativa na Cultura da Convergência
Você já ouviu falar sobre transmídia e gamificação na cultura da convergência?
A transmídia é quando uma história se desdobra em múltiplas plataformas como filmes, séries, jogos e livros, cada uma contribuindo de forma única para a narrativa geral. A gamificação utiliza elementos dos jogos para envolver e motivar as pessoas em diferentes contextos, a exemplo da educação.
Tanto a transmídia como a gamificação podem ser utilizadas como meios efetivos de se promover a aprendizagem ativa dos estudantes. Afinal, quem disse que aprender precisa ser chato e monótono, não é mesmo?
Imagine aprender História através de um jogo onde você pode explorar diferentes períodos e tomar decisões que impactam o rumo da narrativa. Isso torna o aprendizado mais imersivo e envolvente.
A gamificação também estimula a competição saudável e a colaboração entre os estudantes, sendo importante para o desenvolvimento de habilidades sociais e trabalho em equipe.
E não podemos esquecer que a transmídia nos permite explorar um mesmo conceito a partir de várias perspectivas, enriquecendo nossa compreensão e estimulando o pensamento crítico nos âmbitos escolar, pessoal e profissional.
A cultura da convergência nos desafia a sermos criativos e adaptáveis, aproveitando o melhor de cada mídia e tecnologia disponível para criar experiências significativas e transformadoras.
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Referências
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Tradução: Susana L. de Alexandria. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.
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educibercultura · 6 months
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Desafios na era digital: algumas reflexões
Olá, pessoal!
Vocês já pararam para pensar como a navegação web, uso das redes sociais e aplicativos influenciam as nossas vidas? É como se estivéssemos sendo observados... E estamos, viu!
Tais plataformas computacionais estão constantemente nos monitorando através da coleta de dados, transformando nossas ações em dados valiosos, fenômeno este conhecido por dataficação.
Os cliques, curtidas e movimentos nas plataformas digitais geram dados que alimentam os poderosos algoritmos das big techs (Google, Apple, Meta, Amazon e Microsoft).
Esses algoritmos são como maestros invisíveis da nossa experiência online, moldando o que vemos, o que fazemos, o que compramos e nossas opiniões. É a performatividade algorítmica em plena ação!
Já pararam para pensar nas consequências desse processo massivo de coleta, processamento de dados e modulação do nosso comportamento? Esse novo colonialismo, o colonialismo de dados, é como uma sombra que paira sobre o ciberespaço, onde países, comunidades e pessoas estão sendo monitorados sem o devido consentimento.
O capitalismo de vigilância (Zuboff, 2021) vai dizer que os nossos dados se tornaram moeda de troca. Nós os fornecemos para utilizar "serviços gratuitos". Mas será que são gratuitos? Longe disso. Os custos, para início de conversa, são a nossa privacidade e liberdade.
Diante dos desafios que nos cercam no espaço digital, precisamos estar conscientes, questionando, aprendendo, buscando alternativas e exigindo transparência das empresas e governos. Até a próxima!
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Referências
POELL, Thomas; NIEBORG, David; VAN DIJCK, José. Plataformização. Revista Fronteiras - Estudos midiáticos. vol. 22, n° 1, p. 2-10, janeiro/abril, 2020.
ZUBOFF, Shoshana. A era do capitalismo de vigilância: a luta por um futuro humano na nova fronteira do poder. Edição digital. Intrínseca: Rio de Janeiro, 2021.
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educibercultura · 6 months
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Aprendizagem Ativa na Cibercultura: Redes e Mídias Sociais
Olá, pessoal! Na Cibercultura, estamos cada vez mais conectados ao ambiente online e às práticas culturais realizadas através dos aplicativos e das tecnologias digitais na internet. Mas qual é a consequência disso? Quais as implicações para o contexto educacional?
A consequência direta é que estarmos cada vez mais conectados ao ciberespaço e passamos a desenvolver formas de existência híbridas. Basta observarmos as nossas práticas de comunicação, estudo, entretenimento, compras e trabalho no ambiente online.
Na educação, as redes e mídias sociais estão sendo apresentadas como espaços de ensino, aprendizagem e formação. O WhatsApp, por exemplo, pode ser usado por professores e estudantes para mediar comunicações e práticas pedagógicas.
Todos os usos do WhatsApp seriam benéficos para o ambiente educacional? Vamos com calma... O que se recomenda é que as redes e mídias sociais não sejam utilizadas apenas na perspectiva instrumental.
As redes e mídias sociais na educação precisam ser trabalhadas como espaços que permitam estabelecer conexões, criações autorais e colaborações entre os atores participantes da escola.
Qual seria o papel do professor? Um mediador que vai articular as práticas da cultura contemporânea para promover a aprendizagem ativa dos estudantes com e através das tecnologias digitais e aplicativos, estendendo a sala de aula presencial para o ciberespaço.
Com isso, o professor estará contribuindo para reduzir os abismos entre a cultura escolar e a cultura dos estudantes fora das escolas, como bem destacou David Buckingham. No próximo post, vamos conversar sobre os desafios atuais da cibercultura. Até breve!
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Referências
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital: Educação Midiática e o lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, n. 3, set/dez, 2010, p. 37-58. Disponível em: http://www.redalyc.org/pdf/3172/317227078004.pdf. Acesso em: 15 fev. 2018.
PORTO, Cristiane; OLIVEIRA, Kaio Eduardo; CHAGAS, Alexandre. WhatsApp e Educação: entre mensagens, imagens e sons. Salvador: Editus – Edufba, 2017. Disponível em: https://books.scielo.org/id/r3xgc/pdf/porto-9788523220204.pdf. Acesso em: 8 mar. 2024.
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educibercultura · 6 months
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Modelos de Educação na Cultura de Massas e na Cibercultura
Olá, pessoal!
Hoje, vamos falar sobre como a educação tradicional se estrutura e sobre como as metodologias ativas têm sido utilizadas para potencializar a aprendizagem. Legal, não é?
Na educação tradicional, h�� uma divisão clara de papéis. O professor é responsável por transmitir conhecimentos e os estudantes, na maior parte do tempo, só escutam sem participar ativamente.
Esse modelo muito se assemelha à comunicação na Cultura de Massas. Não entendeu essa conexão entre a educação tradicional e a Cultura de Massas?
Tal como ocorre na educação tradicional, na Cultura de Massas os meios de comunicação controlam o que é transmitido e como é apresentado aos sujeitos receptores.
Como as metodologias ativas entram no cenário educacional? As metodologias ativas mudam o foco, pois o processo de ensino é deslocado da transmissão dos conteúdos ou "educação bancária", como diria Freire (2021), para a aprendizagem dos estudantes, através da sua participação ativa na construção dos aprendizados. Parece uma abordagem pedagógica mais ativa, envolvente e democrática, não é? E podemos dizer que também está alinhada aos princípios da Cibercultura, onde todos podem produzir, recombinar e compartilhar informações através de conexões em rede.
As metodologias ativas estão contribuindo para dar um novo significado aos processos de ensino e aprendizagem, tornado-os mais atualizados à nossa cultura contemporânea, marcada pelas conexões, colaborações e participação dos indivíduos na sociedade. Até a próxima leitura!
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Referências
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. Edição Especial. 1. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2021.
LEMOS, André. Ciber-cultura-remix. Artigo produzido para apresentação no seminário Sentidos e Processos, dentro da mostra Cinético Digital, no Centro Itaú Cultural. São Paulo: Itaú Cultural, ago. 2005a. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf. Acesso em: 29 fev. 2024.
LEMOS, André. Cibercultura como território recombinante. 2005b. Disponível em: https://edumidiascomunidadesurda.files.wordpress.com/2016/05/andrc3a9-lemos-cibercultura-como-territc3b3rio-recombinante.pdf. Acesso em: 29 fev. 2024.
MORAN, José. Metodologias ativas para a aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora. Porto Alegre: Penso, 2018.
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educibercultura · 6 months
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TV e Educação: estabelecendo conexões
Olá, pessoal!
No Carnaval deste ano, a escola de samba Portela surpreendeu ao apresentar um desfile inspirado na obra literária "Um defeito de cor", de Ana Maria Gonçalves. A narrativa do desfile retratou a trajetória de Kehinde, uma mulher africana que foi capturada na infância em seu país de origem, o Reino de Daomé, e escravizada no Brasil.
Após o desfile, o livro de Ana Maria Gonçalves alcançou o topo das vendas no país. Este evento despertou reflexões sobre o papel da televisão na educação. Há conexões entre televisão e educação?
É evidente que há conexão. Para exemplificar, podemos citar o Programa Telecurso, criado em 1978 com o objetivo de oferecer processos educativos através de teleaulas, especialmente para os cidadãos que não puderam concluir os estudos dos ensinos fundamental e médio.
Até mesmo educadores como Dermeval Saviani reconheceram a influência da televisão na educação. Saviani atribuiu parte da concepção da Pedagogia Histórico-Crítica a discussões musicais veiculadas no Festival de Música da TV Record, em 1967 (Saviani, 2020).
Esses exemplos revelam a importância da televisão não apenas como meio de comunicação, mas também como dispositivo educacional e cultural. Não perca o próximo post, pois falaremos sobre os modelos de educação na cultura de massas e na cibercultura. Até lá!
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Referências
Um Defeito de Cor: desfile da Portela coloca livro em 1º lugar em vendas na Amazon. EXAME, São Paulo, 14 fev. 2024. Disponível em: https://exame.com/casual/um-defeito-de-cor-desfile-da-portela-coloca-livro-em-1o-lugar-em-vendas-na-amazon/. Acesso em: 3 mar. 2024.
SAVIANI, Dermeval. AULA 01 Introdução: caracterização geral da PHC como teoria pedagógica. YouTube, 1 out. 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=YHOzmUVMjdY. Acesso em: 3 mar. 2024.
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educibercultura · 7 months
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Cultura de Massas, Cultura das Mídias e Cultura Digital: o que a TV tem a ver com isso?
Sejam bem-vindos ao blog EduCibercultura!
Hoje, vamos bater um papo sobre a televisão, um verdadeiro ícone da cultura pop no século XX, que começou suas transmissões lá nos anos 30, nos Estados Unidos e Europa.
No Brasil, essa história iniciou em 1950 quando a TV Tupi chegou com tudo, criada pelo jornalista e empresário Assis Chateaubriand. Ao longo do tempo, a TV foi ganhando espaço nos lares brasileiros, marcando uma transição importante da cultura de massas para a cultura das mídias e depois para a cultura digital.
A cultura de massas surgiu lá entre o final do século XIX e o início do século XX. Ela foca em entretenimento e na venda de produtos culturais para as camadas populares. É aquela história de poucos produzirem e muitos consumirem, sem muito espaço pra gente influenciar o que está sendo produzido.
Depois, veio a cultura das mídias lá pela metade do século XX, onde "[...] qualquer um pode produzir, criar, compor, montar, apresentar e propagar suas produções" (Santos; Alves; Oliveira, 2018, p. 69).
E chegamos na cultura digital! Essa é a era da internet, do computador e da convergência das mídias, mas também é sobre como a gente se comporta, nossos valores e atitudes, tudo sendo influenciado pelas tecnologias digitais.
E a TV, como fica nisso tudo? Bom, ela começou como um símbolo da cultura de massas, mas foi se adaptando. Hoje em dia, com o surgimento da internet e de serviços de streaming como a Netflix, Amazon Prime e Star+, ela ainda está firme, acompanhando essas mudanças tecnológicas. No próximo post, falaremos sobre TV e educação. Será que há conexão? Fiquem ligados e até breve!
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Referências
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura – Col. Comunicação. São Paulo: Paulus, 2003.
SANTOS, Isabella Silva dos; ALVES, André Luiz; OLIVEIRA, Kaio Eduardo de Jesus. Cibercultura: que cultura é esta? In. PORTO, Cristiane; ALVES, André; MOTA, Marlton Fontes. (Org.) EDUCIBER: diálogos ubíquos para além da tela e da rede: Aracaju: Edunit, 2018. Disponível em: https://editoratiradentes.com.br/e-book/educiber1.pdf. Acesso em: 5 abr. 2021.
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