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Critiques de jeux vidéo
21 posts
Petit blog sortant de l'ombre pour publier quelques critiques de jeux vidéo auxquels je joue afin de partager mon ressenti à d'autres joueurs! :)
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ellessar · 4 years ago
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Chaos;Child un monde bercé d’illusions
Le visual novel, genre énormément présent au Japon, s’exporte doucement dans le reste du monde grâce, notamment, au studio 5pb.Games. Chaos;Child sort en 2014 sur l’archipel puis en 2017 dans le reste du monde sur PS4 et PS Vita (il faut attendre 2019 pour le voir débarquer sur Steam). Il est  édité chez nous par PQube et Spike Chunsoft. Ce roman graphique fait suite à Chaos;Head, lui même sorti en 2008 (suivi, un an plus tard, d’une version director’s cut appelée sobrement Chaos;Head Noah). Cette séquelle prend place dans l’univers « Science Adventure » au sein duquel coexistent les licences Chaos et Steins (composée notamment des jeux Steins;Gate et Steins;Gate 0). Au vu de la qualité des précédent titre du studio 5pb.Games, ce nouvel opus est-il un digne ambassadeur du visual novel chez nous ?
Shibuya, un quartier secoué
En 2015, Shibuya, l’un des plus gros quartiers de la ville de Tokyo, se remet doucement d’un terrible tremblement de terre l’ayant complètement ravagé six ans plus tôt, en 2009. Cette catastrophe a également provoqué l’apparition d’une nouvelle maladie appelée syndrome Chaos;Child. Celle-ci touche principalement les plus jeunes victimes de la catastrophe sismique, et parait se manifester sous la forme d’un stress post traumatique. Malgré tout, cela n’empêche pas ces jeunes gens de mener une vie normale. Nous incarnons l’un des rescapés de cette catastrophe. À noter qu’il n’est pas nécessaire d’avoir lu Chaos;Head pour apprécier l’histoire.
Notre protagoniste s’appelle Miyashiro Takuru, étudiant en troisième année au lycée Hekiho et président du club de journalisme. Celui-ci se retrouve, avec les membres de son club, à essayer de résoudre une série de meurtres sordides faisant fortement penser à une affaire similaire ayant eu lieu… six ans pus tôt ! S’agit-il d’une simple coïncidence ou un lien existe-t-il entre les deux affaires ? Ce sera à eux et au joueur de trouver des réponses à ces questions.
Un récit entre légèreté et drame
Tout au long de l’histoire, nous assistons au quotidien de Takuru et de ses amis. Les personnages sont tous plus attachants les uns que les autres. Le lecteur est le témoin de nombreuses discussions au ton léger, assaisonnées d’une bonne dose d’humour, mais contrebalancées par la morbidité d’une enquête complexe et pour le moins étrange poussant les nerfs des différents protagonistes à bout.
Les meurtres sont commis de manière tout à fait horrible et les images de ces derniers peuvent s’avérer assez dérangeantes pour les lecteurs n’ayant pas le cœur bien accroché. Ce récit combine ainsi habilement vie lycéenne et enquête policière, le tout saupoudré d’une pointe de surnaturel.
Notre héros est en effet victime, à de nombreuses reprises, d’illusions plus ou moins inquiétantes. Certaines proviennent notamment de sa propre imagination. Pour celles-ci, c’est au joueur de décider à l’aide des gâchettes L2 et R2 (pour la version ps4) si la délusion sera positive ou négative.  Malheureusement, toutes les illusions ne sont pas dépendantes des choix du joueur. Certaines, généralement bien plus sombres, sont en effet imposées à Takuru et viennent perturber sans le moindre scrupule une scène joyeuse.
Un récit trop linéaire ?
Le choix du joueur concernant certaines délusions, et la présence par moment de phases d’enquête simplistes, mais néanmoins sympathiques, permettent un tantinet de liberté au sein d’un récit linéaire nous menant vers une fin inéluctable. Celle-ci peut-être atteinte au bout de 30 ou 40 heures selon la vitesse de lecture de chacun (bien sur il est possible d’atteindre la fin du jeu bien plus vite en passant tous les textes mais où se trouve l’intérêt à faire cela !?).
Cependant, une fois arrivé à la conclusion, on débloque la possibilité d’explorer quatre nouvelles « routes » (scénarios) alternatives centrées sur des personnages précis du jeu. À noter que ce n’est qu’une fois l’ensemble de ces routes terminées que se débloque un ultime scénario faisant office de véritable épilogue. Comptez donc bien un total de 50 heures pour assister à l’intégralité de l’histoire.
Toutefois, il faut savoir que, pour accéder à ces différentes histoires, il est essentiel de choisir des délusions particulières tout au long du récit, ce qui est loin d’être simple, rien n’indiquant celles qui doivent être positives ou négatives. Heureusement, le jeu effectue une sauvegarde rapide avant chaque choix, permettant ainsi de recharger sa partie si le choix effectué n’est pas le bon. En plus de cela, le jeu nous récompense d’un trophée dès que l’on atteint l’une de ces routes, évitant ainsi la frustration de ne pas savoir si le jeu va, où non, dans une direction inédite.
Ces différents embranchements scénaristiques proposés au joueur créent une certaine illusion de choix et d’influence de ce dernier sur les événements. Malgré cela, l’histoire reste linéaire avec une fin définie. Ces routes supplémentaires permettent uniquement d’en apprendre plus sur certains personnages sans apporter beaucoup d’informations sur le scénario principal.
Heureusement, ces longues heures de lecture sont également accompagnées de visuels et de musiques de très bonne qualité.
Un récit techniquement peaufiné
Tout au long du jeu, le joueur est accompagné par des personnages au chara design soigné. Celui-ci les rend tous uniques et agréables à regarder. De plus, la modélisation des visages fait passer à la perfection les différentes émotions qu’ils ressentent malgré une palette d’expressions quelque peu limitée. Les doublages accentuent grandement la transmission desdites émotions au lecteur. Ceux-ci, disponibles uniquement en japonais, collent parfaitement à chacun des protagonistes ainsi qu’à leur personnalité et rendent ainsi les dialogues très crédibles.
Ces doublages sont également accompagnés d’une bande son efficace mêlant thèmes angoissant et joyeux à la perfection. Elle retranscrit aussi parfaitement les moments de tension de l’histoire.
Les différents décors du jeu bénéficient des mêmes soins que ceux apportés aux personnages et aux musiques. On retrouve ainsi un Shibuya lumineux et fourmillant de vie en son centre, contrasté par des ruelles plus sombres et inquiétantes. Les plans de certaines scènes de l’histoire illustrent efficacement la barbarie des crimes commis. On ne peut s’empêcher, cependant, de constater une certaine répétitivité des décors qui, malgré leur qualité, restent, hélas, assez peu nombreux.
En plus des expressions faciales limitées et des décors peu nombreux, nous pouvons aussi déplorer l’absence d’une traduction française. Chaos;Child est, en effet, uniquement disponible en anglais, ce qui pourra en rebuter plus d’un. Sachant, en plus, que le jeu est très verbeux et utilise parfois des termes techniques (décrits en détails dans une encyclopédie consultable à n’importe quel moment dans le jeu), une très bonne connaissance de la langue de Shakespeare est requise pour apprécier pleinement l’histoire, réduisant ainsi le nombre de joueur souhaitant se lancer dans l’aventure.
Malgré ces quelques défauts, Chaos;Child est un récit captivant et intense tenant en haleine le joueur du début à la fin, même si on peut quand même noter une introduction un peu longue le temps de mettre les événements en place. Les personnages attachants, l’aspect visuel et la bande son illustrent parfaitement les différents événements de cette histoire dont on ne ressort pas totalement indemne. Tout cela fait de ce titre un excellent ambassadeur du visual novel en France et prouve que ce genre vidéoludique mérite amplement d’être mis en avant chez nous.
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ellessar · 4 years ago
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Comme promis en début de semaine, c’est maintenant un visual novel qui est testé. il s’agit de Chaos;Child, récit mêlant affaire de meurtres et surnaturel. La critique débarquera à 20h ce soir
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ellessar · 5 years ago
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Les critiques reviennent !
Deux mois… deux mois ça commence à faire long pour une pause non ? Heureusement, ça y est, les critiques reviennent et pour commencer 2021, il s’agit du test d’un jeu assez particulier puisqu’il s’agit d’un visual novel. Ce genre, très populaire au Japon, commence, depuis quelques années, à faire son entrée dans le reste du monde avec de plus en plus de titres traduits en anglais voir même en français pour quelques uns. Le titre du Visual Novel restera secret jusqu’à la publication du test en fin de semaine ! :D
Ps: les review sur les jeux de la série Zelda reprendront un peu plus tard dans l’année le temps de jouer à d’autres jeux en attente depuis quelques temps déjà. ^^
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ellessar · 5 years ago
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The legend of Zelda: Majora’s Mask, trois jours pour sauver le monde
Deux ans après Ocarina of Time, en 2000, sort Majora’s Mask, suite quelques peu controversée du titre culte de la Nintendo 64. Controversée de par sa durée, bien moins longue que son prédécesseur, ses thèmes bien plus sombres ainsi que son système de jeu assez particulier. Ce dernier point peut s’avérer frustrant pour certains joueurs, les faisant arrêter le jeu avant la fin.
Pour ces différentes raisons, le titre a connu un succès moindre qu’Ocarina of Time malgré ses qualités. Cela n’a toutefois pas empêché le titre de ressortir, en 2015, sur Nintendo 3DS dans une version remasterisée. Mais que peut bien apporter cette nouvelle version du jeu ?
Un « remake » sans grande nouveauté
Si vous vous attendez à du nouveau contenu pour ce Majora’s Mask 3D, passez votre chemin. Contrairement à Ocarina of Time, cette nouvelle version se contente de reprendre le jeu de base sans ajout, contrairement au boss rush d’Ocarina of Time. Le seul ajout consiste en une pierre Sheikah donnant des indices pour ceux se retrouvant bloqués.
Plutôt que de réelles nouveautés, ce remake améliore certaines mécaniques de l’original. On notera le chant du temps accéléré qui permet maintenant de choisir précisément l’heure à laquelle on souhaite explorer Termina. Le journal des Bombers est également plus pratique avec un emploi du temps précis des habitants de Termina et la possibilité de mettre un rappel à une heure précise pour ne pas louper un événement.
Le système de sauvegarde est aussi moins contraignant. Dans l’original, celle-ci n’était possible qu’en remontant le temps pour revenir au jour de départ. Dans cette nouvelle mouture, il est désormais possible de sauvegarder grâce à diverses statues de hiboux disséminées à travers le monde.
Cette version se permet également des modifications dans l’obtention de certains objets. Tout a été fait pour rendre le jeu moins frustrant et punitif qu’à l’époque. Et ça marche ! On retrouve bien entendu une refonte graphique et sonore donnant un petit coup de jeune au soft sans pour autant en faire le jeu le plus beau de la console.
Nous parlons ici des nouveautés ! Cependant, pour ceux qui n’ont jamais touché à Majora’s Mask et qui veulent se lancer avec cette version : de quoi ça parle ?
Termina, trois jours avant la fin du monde
Peu de temps après la fin d’Ocarina of Time, nous retrouvons Link et Epona dans une forêt sombre, à la recherche d’une amie disparue. C’est là que Skull Kid, accompagné de deux fées, vole l’ocarina et la monture de Link. S’ensuit une courte poursuite au cours de laquelle le héros tombe dans un trou tel Alice tombant dans le terrier pour rejoindre le pays des merveilles. Au fond de ce dernier, Link confronte Skull Kid mais finit transformé en peste mojo ! Impuissant, il continue sa route et pénètre dans une étrange tour. Là, un vendeur de masques explique qu’on lui a dérobé un… masque maudit très dangereux et qu’il nous donnera un moyen de redevenir humain si on le lui ramène. Hors, Link ne dispose que de trois jours pour réussir. C’est alors le début d’une course contre la montre pour sauver l’étrange monde de Termina, menacé par la lune prête à tomber sur le monde.
Voici, en résumé, les bases du scénario de Majora’s Mask qui va vous faire vivre encore et encore les trois mêmes jours pour espérer arrêter Skull Kid.
Un jeu court mais riche à la fois
Trois jours, c’est le temps qu’il vous reste pour sauver Termina ! Mais trois jours, c’est trop court pour tout faire surtout en sachant que, pour espérer arrêter Skull Kid, il va falloir explorer quatre temples situés aux quatre points cardinaux du monde.
Heureusement, pour avoir le temps de tout faire, vous pouvez compter sur votre ocarina qui, quand vous le souhaitez, peut vous ramener à l’aube du premier jour. Notez cependant qu’une fois revenu au début du cycle, vous perdez tous vos consommables (flèches, bombes, contenus des flacons…). Si jamais vous trouvez que le temps passe trop vite, le ralentir est possible grâce à une mélodie précise.
Comme précisé plus haut, le jeu est composé de quatre donjons avant l’ultime boss du jeu, ni plus ni moins. Cela nous donne une quête principale plus courte que son prédécesseur. À noter que ces différents temples proposent des énigmes intéressantes rendant leur exploration parfois ardue. Malgré ce faible nombre de donjons, cet opus conserve tout de même une certaine durée grâce à un contenu annexe riche.
En plus des quarts de coeurs, on trouve dans ce jeu la collecte des masques (24 au total) qui est loin d’être de tout repos. Il est aussi possible de sauver quatre grandes fées en retrouvant, dans chaque donjons, 15 petites fées parfois bien dissimulées. Lié à tout cela, Link peut aussi résoudre les différents problèmes des habitants de Termina. Ces missions, plus ou moins longues, sont étalées sur les trois jours avec un cheminement qui n’est pas toujours simple. Heureusement, le journal des bombers est là pour aider le joueur. Celui-ci répertorie toutes les quêtes ainsi que les différentes étapes déjà effectuées par le joueur. De même, les horaires des PNJ sont notés avec, comme dit ci-avant, la possibilité de mettre un rappel. À noter que certaines quêtes sont dépendantes les unes des autres et doivent être terminées entièrement sous peine de devoir les refaire du début une fois le temps remonté !
Malgré le journal, faire le jeu à 100 % s’avère difficile sans guide ou notes. Le côté frustrant s’exprime ici par l’impossibilité de tout faire dans la limite des trois jours. Cependant, une fois cet état de fait accepté, planifier ces trois journées devient un plaisir et on ne se lasse pas de refaire moult fois la même boucle temporelle.
En termes de gameplay, on retrouve les mêmes équipements classiques de la série (bombes, arc, grappin, flacons…). La nouveauté se trouve du côté des nombreux masques utilisables.  Chacun possède un pouvoir unique (par exemple le masque du lapin permet au héros de courir plus vite). Les masques principaux permettent même de se transformer ( en mojo, en goron ou encore en zora) avec, pour chacune de ces transformations, des coups et capacités uniques. À noter que la plupart des masques sont optionnels et se débloquent en résolvant des quêtes.
Passons maintenant à une rapide présentation des thèmes du jeu plus sombres que les précédents opus. On peut notamment penser à l’idée de fin du monde, la présence assez forte de la mort et des âmes en peine. Ces différents thèmes ont pu perturber certains joueurs plus habitués aux thèmes plus légers de la série.
Majora’s Mask est un très bon jeu n’ayant pas eu le succès escompté. Il est plaisant à jouer avec un gameplay efficace et original malgré quelques problèmes de visée et des boss au design parfois douteux et à la difficulté moindre que le reste du jeu. Le côté frustrant du titre n’est pas énormément présent une fois la répétitivité des trois jours et l’impossibilité de tout faire dans ce laps de temps acceptées. Malgré tout, de par sa plus grande complexité (notamment la limite de temps qui force à bien calculer lorsque l’on se lance dans l’exploration d’un donjon), ce n’est pas forcément l’opus conseillé pour se lancer dans la série des Zelda. Cela n’empêche pas Majora’s Mask d’être jeu à faire pour ceux qui aiment la licence du héros au bonnet vert.
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ellessar · 5 years ago
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On continue les review de la saga Zelda avec un petit mal aimé ! Ce soir à 20h paraitra la review de Majora’s Mask dans sa version 3DS. Soyez-là :)
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ellessar · 5 years ago
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The legend of Zelda : Ocarina of Time, un jeu par delà le temps
Sorti à l’origine en 1998 sur la Nintendo 64, Ocarina of Time constitue le passage de la série de la 2D à la 3D, transition apportant des modifications intéressantes en termes de gameplay. Le jeu a aussi connu plusieurs retours sur Gamecube notamment où il accompagne certaines éditions de Wind Waker puis sur Nintendo 3DS en 2011 avec de nouvelles modifications en termes de gameplay. C’est cette dernière mouture qui nous intéresse lors de cette critique.
Un univers intégralement en 3D
Comme dit plus haut, Ocarina of Time marque le passage de la série Zelda de la 2D à la 3D. Ce changement apporte un vent de fraîcheur à la série. Cela nous donne un monde vivant, riche en PNJ entièrement modélisés et dont les expressions sont maintenant clairement visibles. Les décors ne sont pas en reste de ce passage de la 2D à la 3D avec une plaine d’Hyrule donnant une impression d’immensité la première fois que l’on doit la traverser. De même, les donjons gagnent  en profondeur et semblent bien plus intimidants que durant les précédents épisodes. Le cheminement de certains devient même plutôt étriqué, jouant notamment sur la verticalité du niveau pour progresser (oui je pense à toi temple de l’eau qui en aura fait souffrir plus d’un). Par ailleurs, la version 3DS offre un lissage des environnements et des modèles de personnages rendant le jeu plus beau que sur N64. À noter, par ailleurs, que c’est lors de cet épisode qu’apparaît la fameuse visée Z permettant de verrouiller un ennemi en face de soi afin de ne pas le perdre de vue.
Une impression d’immensité, un monde vivant et de nouvelles possibilités d’énigmes, voilà ce que permet la 3D pour la série Zelda. Mais elle permet également d’innover en ce qui concerne le contenu du jeu avec plusieurs nouveautés, principalement en terme de contenu annexe.
Un jeu au contenu riche et porté par le temps
Pour ce qui est du scénario, si l’on compare la version 3DS avec la version Nintendo 64, celui-ci ne subit aucune modifications. Link doit, après plusieurs nuits remplies de cauchemars concernant un « vil cavalier du désert », quitter la forêt Kokiri où il a grandi pour partir en quête de trois pierres nécessaires à l’ouverture du temple du temps afin d’espérer pouvoir aider la princesse Zelda et sauver le royaume d’Hyrule (une fois encore). Le voyage dans le temps est bien entendu toujours l’élément central de cet épisode avec un Link jouable pendant son enfance ainsi qu’à l’âge adulte.
Sans plus de détails sur le scénario pour ceux n’ayant toujours pas joué à cet épisode, venons-en au contenu annexe. Pour ce dernier, cet opus est assez riche avec, bien entendu les incontournables quarts de coeurs à dénicher afin d’augmenter sa barre de vie. On retrouve également la quête des échanges, ici divisée en deux parties avec une consacrée à l’enfance et la seconde à l’âge adulte. En ce qui concerne les nouveaux contenus, on a divers minis-jeux de tirs (lance-pierres, arc), des courses à cheval ainsi qu’un mode où l’on peut ré affronter les divers boss du jeu à volonté (activité exclusive à la version 3DS). La grosse nouveauté en terme de contenu annexe consiste en une chasse aux skultullas d’or. Ces araignées, au nombre assez important de 100, sont éparpillées dans l’ensemble du royaume d’Hyrule ainsi que dans les nombreux donjons du jeu et votre objectif est de les trouver dans leur intégralité afin d’aider une famille qui a été maudite pour d’obscures raisons. Cette quête peut s’avérer ardue, certaines bestioles étant très bien dissimulées.
Enfin, une fois le jeu terminé, vous débloquez automatiquement la version Master Quest du titre (à l’époque vendue séparément). Cette version raconte la même histoire mais le monde est en miroir comparé à la version originale (c’est à dire que tous les décors sont inversés) et les donjons subissent de profondes modifications, les rendant bien plus ardus à terminer. À noter également que les dégâts des ennemis sont doublés alors préparez-vous bien !
Certains de ces contenus annexes pouvaient s’avérer fastidieux pour ceux désirant réaliser le 100 % sur le jeu à l’époque de la Nintendo 64. Heureusement, la mouture 3DS ajoute divers éléments rendant le jeu plus abordable, notamment pour les nouveaux venus n’ayant pas fait la version d’origine.
Un confort de jeu amélioré malgré quelques légers problèmes
Cette ultime mouture d’Ocarina of Time offre un confort de jeu plus grand que ses prédécesseurs. Il est maintenant possible de savoir si vous possédez toutes les skultullas d’une région ou d’un donjon grâce à une petite icône apparaissant à côté du nom de la zone une fois celle-ci complétée. C’est bien pratique pour savoir quelles zones doivent encore être fouillées lorsque l’on s’approche des 100 skultullas. La quête des échanges elle aussi permet de savoir dans quelle région il faut se rendre à l’aide d’un petit triangle apparaissant sur la carte du monde, au dessus de la zone où se situe l’individu auquel il faut s’adresser pour faire avancer ladite quête.
Une autre amélioration bien pratique pour ceux n’ayant pas une mémoire à long terme : lorsque vous jouez de l’ocarina, il est désormais possible de consulter les mélodies jouables afin d’avoir les notes à jouer en même temps que vous utilisez l’instrument.
L’écran tactile de la console apporte également un petit plus avec un accès direct à l’ocarina sans devoir l’équiper et la possibilité d’équiper jusqu’à quatre objets simultanément (deux utilisables avec X et Y et deux avec le tactile). Le joueur peut aussi obtenir quelques indices grâce à une pierre sheikah présente en dessous de sa maison dans la forêt Kokiri et une dans le temple du temps. Plutôt pratique pour les joueurs ne voulant pas rester bloqués plusieurs heures au même endroit.
Le jeu permet également la gyroscopie pour divers objets ce qui apporte un confort non négligeable à la visée. Malgré cela on constate quelques problèmes de caméra notamment le ciblage des ennemis parfois hasardeux lorsque l’ennemi est derrière le héros. On notera également des ralentissements principalement sur le dernier combat du jeu mais cela ne suffit pas à gâcher le plaisir du jeu.
Ocarina of Time offre aux joueurs un passage parfait de la 2D à la 3D. Les énigmes et les donjons gagnent en profondeur ainsi qu’en complexité au sein d’un monde plein de vie et rempli d’activités diverses et variées. De plus, la version 3DS apporte un nouveau confort de jeu malgré quelques problèmes de caméra. Cette version reste cependant un excellent remake faisant honneur à l’original.
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ellessar · 5 years ago
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Ce soir, 20h, nouvelle critique (ça fait longtemps) cette fois-ci sur le premier jeu en 3D de la série des Zelda, j’ai nommé Ocarina of Time. La critique portera sur la version 3Ds du titre. :)
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ellessar · 5 years ago
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The legend of Zelda : Link’s Awakening Un jeu de rêve ?
Link’s Awakening est la quatrième aventure du héros en tunique verte. Celle-ci est originellement sortie en 1993 dans une version noire et blanc sur Game boy, suivie en 1998 d’une version DX sur Game boy Color (version contenant un nouveau donjon basé sur les couleurs). Le jeu s’est vu attribué un nouveau remake sur Nintendo Switch en 2019 d’une très bonne qualité malgré une direction artistique qui fait débat. Cette critique porte sur cette dernière version du jeu, qui n’est pas exemptée de quelques défauts.
Un renouveau visuel
Dans cette ultime mouture de Link’s Awakening, les graphismes adoptent un côté très cartoon. Les personnages ont tous une adorable petite tête ronde leur donnant un côté tout mignon. L’île et ses donjons possèdent un côté très coloré, joyeux, rendant l’univers bien vivant. Cette direction artistique fait toujours débat, notamment en ce qui concerne le visage de Link dont certains disent qu’il lui donne un côté assez idiot.
Cependant, ne vous attendez pas à voir des modifications dans la configuration de la carte du monde et des donjons. Celles-ci restent totalement identiques aux versions d’origine. On retrouve ainsi le village des mouettes ainsi que celui des animaux totalement identiques aux premières versions. Seulement, on ne passe plus de case en case pour changer de zone. Certains environnements sont en quelque sorte fusionnées pour donner une impression de grandeur aux différentes zones. Cela permet ainsi de mieux distinguer les différentes parties de l’île.
Pour ce qui est de la bande son, la réorchestration des musiques est très bonne. On ne peut pas ne pas évoquer la ballade du poisson-rêve, thème principal du jeu, qui est juste sublime. Les mélodies d’époque sont très bien modernisées et ne dénature en aucun cas l’œuvre originale.
Aux niveaux visuel et sonore, le jeu connaît une refonte de bonne facture, malgré des ralentissements souvent présents lorsque les écrans sont trop chargés en termes d’ennemis et de hautes herbes. Avec tout cela, nous étions donc en droit d’attendre la même chose concernant le pan scénaristique du titre.
Un scénario transformé ?
Si vous attendez des ajouts dans cette version Switch de Link’s Awakening, que né ni ! Le scénario reste en tous points identique au scénario initial, complété par le donjon des couleurs apparu avec la version DX du jeu.
L’histoire reste donc identique, Link, au cœur d’une tempête en pleine mer, s’échoue sur les rives de l’île Cocolint où il est retrouvé par la jeune Marine. Celle-ci le ramène chez elle où l’on fait la rencontre de Tarkin, qui rend au jeune héros son bouclier trouvé à côté de lui après la tempête. Manque à l’appel son épée qu’il lui faut aller récupérer sur la plage. Une fois celle-ci ramassée, un étrange hibou nous explique la mission de Link : réveiller le poisson-rêve qui dort au sommet de l’île, en jouant des huit instruments cachés dans les différents donjons de Cocolint.
Si, comme nous l’avons vu, l’histoire reste en tout point similaire aux précédentes versions, qu’en est-il du contenu annexe ?
Un contenu annexe étoffé
Au niveau du contenu annexe, pas beaucoup de changement non plus. On retrouve la quête des quarts de cœurs à ramasser. S’ajoute à celle-ci la chasse aux coquillages qui permettent d’acquérir quelques bonus bien sympathiques. À noter que, par rapport aux versions Game boy, ceux-ci sont plus nombreux à ramasser (32 contre 12 pour les cœurs et 50 coquillages contre 26). A côté de ça, apparaît la quête des échanges où Link va devoir parler à chacun des habitants de l’île afin de faire du troc avec eux dans le but d’obtenir, au bout de cette suite d’échanges, un objet plus ou moins utile à son aventure. Est disponible également un mini jeu de grappin dans le village des mouettes où il est possible, contre 10 rubis, de ramasser divers objets dont des figurines d’ennemis cultes de l’univers Mario. Car oui, Link’s Awakening est un jeu faisant de très nombreuses références à l’univers du plombier moustachu. On peut noter Tarquin qui ressemble à Mario, Toutou le chien du village qui n’est autre qu’un Chomp ou encore les goombas que l’on  retrouve en tant qu’ennemis durant les phases en 2D.
En plus de ce contenu, un ajout a été fait, mais reste malheureusement assez anecdotique. Il s’agit de la création de donjon. Le principe est simple. Il suffit d’aller voir Igor. Celui-ci va vous donner, en fonction des donjons que vous avez exploré, plusieurs dalles correspondant chacune à une salle de donjon. À l’aide de ces dernières, il va vous falloir résoudre des énigmes créatives confiées par le fossoyeur (par exemple créer un donjon avec un nombre définis d’escaliers ou de coffres). Ainsi, plus vous explorez des donjons, plus vous avez des dalles et plus les possibilités de création sont importantes. Cependant hormis les énigmes et la création de donjons originaux, l’intérêt reste assez limité. Il n’est en effet pas possible de partager ses créations avec d’autres joueurs en ligne ni même de faire les donjons des autres ce qui annihilent totalement l’intérêt de ce mode qui aurait pu être bien plus intéressant avec ces features.
Hormis ces quelques très légers ajouts, le gameplay lui aussi connaît quelques modifications, là encore pas forcément importantes mais intéressantes pour le confort de jeu.
Un gameplay renouvelé ?
En termes de gameplay, le jeu reste le même mais gagne tout de même en fluidité. Certains objets comme le bouclier ou les bracelets par exemple ne sont plus à équiper, diminuant ainsi légèrement les allers retours dans les menus. La carte du monde permet aussi, dans cette version, d’obtenir quelques indices sur la suite de l’histoire avec une mise en surbrillance de la zone où il faut se rendre pour progresser. Une catégorie souvenirs a également été implémentée, permettant de rejouer les dialogues importants avec les PNJ rencontrés. La carte permet aussi d’indiquer sur la carte les emplacements des fragments de cœurs et des coquillages déjà ramassés. Link’s Awakening gagne ainsi en confort avec un gameplay plus fluide et des indications utiles permettant de rester bloqué moins longtemps sur certaines énigmes.
Au niveau de la durée de vie, le contenu restant identique hormis la création de donjon, le jeu reste très rapide à terminer. Comptez entre 5 et 10 heures au grand maximum pour boucler l’aventure avec, en prime, une petite récompense pour ceux terminant l’aventure sans mourir (ce qui est loin d’être difficile le jeu étant très accessible même pour les néophytes).
The legend of Zelda : Link’s Awakening sur Switch est une belle remise au goût du jour du titre même si celui-ci aurait probablement mérité un meilleur travail afin d’éviter, notamment, les ralentissements. La durée de vie du jeu reste courte pour un remake, celui-ci se voyant principalement dans la direction artistique et le confort de jeu.
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ellessar · 5 years ago
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Ce soir on se prend à rêver avec la review de Link’s Awakening sur Nintendo Switch à 20h ! :)
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ellessar · 5 years ago
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The Legend of Zelda : A link to the Past La consécration d’une formule qui marche
C’est au début de la décennie 90, plus précisément en 1991 au Japon et en 992 dans le reste du monde, que sort le troisième volet de la saga des Zelda : A link to the Past. Pour celui-ci, pas de lien avec les précédents volets. La trame narrative est complètement indépendante. Et ce n’est pas le seul point par lequel cet épisode s’émancipe des anciens. On remarque aussi un net changement dans la direction artistique du jeu par rapport à son prédécesseur.
Une direction artistique sublime
En nette opposition avec The Adventure of Link, ce nouvel opus revient aux origines avec une caméra en totale vue du dessus dans l’ensemble des zones. De même, le jeu gagne en charme avec une carte du monde beaucoup plus soignée, des PNJ beaucoup plus diversifiés (fini les cinq grands mères identiques à la suite) avec notamment l’apparition des zoras (enfin) pacifiques.
Cet épisode marque également la naissance du village de Cocorico qui remplace les différents villages de Zelda 2. Toutefois, ce dernier est bien plus animé avec des PNJ en train de vaquer tranquillement à leurs occupations (un marchands assis sur son tapis, des clients d’une taverne en plein repas, une vieille dame passant le balai…). On trouve aussi quelques habitations en dehors du village comme une sorcière, un sanctuaire ou encore des PNJ proposant diverses activités.
Les effets à l’intérieur du jeux sont eux aussi très bien réalisés. On pense notamment aux bois perdus avec ses magnifiques effets de brouillard ainsi que les effets de pluie au début du jeu. Les ambiances également sont fortes notamment dans le monde des ténèbres qui nous fait ressentir une certaine oppression lorsque l’on y pénètre pour la première fois par opposition à un village de Cocorico possédant un côté plus apaisant avec sa musiques douce où encore les bois perdus ayant une ambiance plutôt onirique avec ses petits animaux qui courent partout (mais attention tout de même aux bandits qui rodent). Les musiques de cet épisode sont d’ailleurs très belles, plus nombreuses que les précédents épisodes. On remarque aussi une nette opposition entre le monde de la lumière et celui des ténèbres. Le premier est lumineux et vivant tandis que le second est sombre,  complètement ravagé par les conflits et pullule de monstres en tout genres.
La direction artistique de la série semble évoluer dans le bon sens en comparaison avec ses prédécesseurs. Toutefois, par rapport à Zelda 2, on remarque un retour en arrière du système de jeu, mais un retour pour le meilleur.
Un gameplay bonifié
En effet, ici, s’en est fini des points d’expérience à gagner pour progresser en niveaux et ainsi augmenter dégâts, vie et magie. Ici, le joueur commence avec trois cœurs qu’il peut augmenter d’une unité dès qu’il termine un donjon ou en assemblant quatre quarts de cœurs. La jauge de magie est toujours présente mais beaucoup plus facile à régénérer grâce à des fioles de magie obtenues en fouillant l’environnement. Les sorts de magie cependant sont beaucoup moins nombreux mais aussi bien moins utiles que dans le précédent opus. Ici, plus besoin d’un sort de soin pour se soigner puisqu’il est désormais possible de ramasser des cœurs en terrassant des ennemis ou en fouillant les décors.
Ce troisième épisode marque également le retour des rubis, monnaie du jeu absente de The Adventure of Link. On voit aussi l’apparition de l’une des mécaniques les plus emblématiques de la série. C’est en effet à partir de l’épisode A link to the Past qu’il devient possible de lancer les pots pour les casser et de couper les herbes hautes au sein desquels se cachent cœurs, fioles de magie, rubis mais également ennemis et guêpes redoutables. C’est aussi ici qu’apparaissent les célèbres cocottes de la série, mais attention à ne pas les frapper… leur colère sera terrible !
Une nouvelle mécanique de jeu apparaît dans cet épisode et est d’une importance capitale. Il s’agit du voyage entre les deux mondes. Celui-ci s’effectue grâce à un miroir trouvé durant l’aventure qui permet de passer du monde des ténèbres à celui de la lumière. Pour effectuer le voyage inverse, il suffit de trouver des portails dissimulés un peu partout dans Hyrule. Attention toutefois, si vous n’êtes pas bien équipé, vous risquez de vous retrouver dans le monde des ténèbres sous la forme d’un mignon petit lapin (mignon mais complètement incapable de se battre).
Un retour en arrière du gameplay concerne le retour des objets utilisables. Il est à nouveau possible de lancer des bombes, tirer des flèches. Mais vous pouvez aussi dorénavant capturer des fées pour les enfermer dans des flacons (pour peu que vous ayez de quoi les capturer). Des grandes fées peuvent aussi être découvertes dans certaines grottes du jeu, offrant soins et des possibilités d’améliorations de vos équipements pour certaines d’entre elles. Il est également possible de se téléporter à travers différents points de la carte du monde, carte qui devient d’ailleurs consultable à loisirs simplement en appuyant sur le bouton X. A noter que la carte donne au joueur de précieuses informations concernant les lieux où il doit se rendre pour avancer dans sa quête. Toutefois, l’exploration reste de mise pour découvrir des objets permettant de faciliter l’aventure.
Comme lors des épisodes précédents, les donjons sont de la partie, plus nombreux mais bien moins labyrinthiques. Ils possèdent chacun leurs ambiances et leurs énigmes qu’il va falloir résoudre pour espérer atteindre et vaincre les différents boss qui les habitent (petite pensée pour le donjon dont les énigmes reposent sur la gestion du niveau de l’eau qui est très bien pensé). Petit point pour ces derniers qui ont un côté assez impressionnant avec certains d’entre eux pouvant poser quelques problèmes si l’on a pas la bonne technique (on peut remercier les fées capables de nous ramener à la vie si l’un d’eux nous occis par mégarde).
Le gameplay du jeu voit une nette évolution par rapport aux deux premiers Zelda. C’est aussi le cas du scénario qui prend une importance bien plus grande que lors des deux précédentes aventures.
Une aventure classique mais néanmoins captivante
Dans The Legend of Zelda, Link devait sauver Zelda prisonnière de Ganon en trouvant les morceaux de la triforce éparpillés dans Hyrule. Dans The Adventure of Link, ce dernier devait réveiller une princesse endormie en déposant sept cristaux dans sept palais différents. Pour ce qui est de A link to the past, link doit faire face au sorcier Agahnim, mage de la cour d’Hyrule responsable de la disparition de plusieurs jeunes filles dont le sacrifice serait nécessaire pour ouvrir un passage vers le monde des ténèbres où est piégé le seigneur du mal. Ce dernier aurait mis la main sur la triforce dans le passé mais aurait été scellé par Sept sages dont les descendantes sont précisément les jeunes filles kidnappées.
Le jeu commence avec un Link endormi, entendant la voix de la princesse Zelda expliquant qu’elle est retenue prisonnière par le sorcier maléfique. L’oncle du héros s’en va la sauver en nous demandant de rester au lit. C’est sans compter le courage du jeune homme qui décide de le suivre pour finalement prendre la suite de son entreprise, l’oncle connaissant très rapidement une triste fin aux mains de l’ennemi. Une fois la princesse libérée des geôles du palais et mise en sûreté, il est demandé à Link de braver plusieurs dangers afin de pouvoir acquérir l’épée de légende, qui fait ici sa première apparition (sous le nom d’Excalibur dans la version française), pour espérer vaincre les forces maléfiques et sauver Hyrule.
A link to the Past est plus scénarisé que les précédents. Le joueur est guidé grâce aux conseils d’un vieux sage, les origines du monde des ténèbres ainsi que celles des hyliens sont développées au fur et à mesure de l’aventure. On peut toutefois regretter l’absence de background pour le personnage d’Agahnim qui hormis sont souhait de faire revenir Ganon dans le monde de la lumière, ne nous en apprend pas beaucoup plus sur lui. L’ensemble des personnages gagneraient à être développés mais cela n’empêche nullement d’apprécier le jeu loin de là.
En plus de l’aventure principale, le contenu annexe devient un peu plus conséquent que dans les épisodes précédents. Il est possible de participer à quelques mini-jeux pour remporter des rubis mais l’élément le plus important de ce contenu annexe est l’arrivé de la quête des quarts de cœur. À partir de cet épisode et dans l’ensemble de la saga, Link peut trouver plusieurs fragments de cœur et dès qu’il en obtient quatre, un nouveau cœur s’ajoute à ceux qu’il possède déjà. Ces fragments s’obtiennent soit en fouillant dans les environnements du jeu (certains sont bien dissimulés et nécessitent une bonne connaissance des voyages entre les deux mondes) ou en participant à certains mini-jeux évoqués plus haut.
Une direction artistique superbe, un univers vivants et des personnages attachants, un gameplay aux petits oignons et une histoire plus intéressante nous tenant en haleine du début à la fin, dotée d’un contenu annexe plus étoffé (même si le jeu reste assez rapide à finir). Ces éléments font d’ A link to the Past un jeu excellent et plus abordables que les précédents pour ceux souhaitant se lancer dans la série.
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ellessar · 5 years ago
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Ce soir, on alterne entre lumière et ténèbres à 20h pour une critique de A link to the past, troisième opus de la saga Zelda!
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ellessar · 5 years ago
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Mafia Definitive Edition: un retour magnifié à Lost Heaven
18 ans après sa sortie originelle des mains du studio Illusion Softworks Mafia : The City of Lost Heaven revient sous la forme d’une Definitive Edition proposée par le studio Hangar 13(qui ont travaillé sur Mafia 3) et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce remake ne fait pas les choses à moitié.
Une refonte totale de l’univers
Quand on lance le jeu (testé ici sur une ps4 classique), on voit d’emblée l’énorme évolution graphique qu’a subit Mafia premier du nom. La ville ainsi que ses habitants sont magnifiés tout en conservant l’architecture originelle des quartiers cultes. Plusieurs portions de routes connaissent toutefois quelques modifications afin de mieux correspondre au gameplay. Les effets de pluie et de lumière sont très bien rendus par le moteur du jeu. Un petit bémol cependant lorsque l’on alterne entre des environnements intérieurs et extérieurs (bâtiments et tunnels). Le changement de luminosité entre les deux est vraiment fort, empêchant la plupart du temps de voir ce qui se trouve devant le joueur. Cela peut poser quelques problèmes lors des gunfight ou des poursuites en voiture, la luminosité pouvant dissimuler une voiture ou tout autre obstacle nuisible pour le joueur. À noter aussi un léger souci de clipping des environnements et des voitures principalement durant les phases en journée mais rien qui gâche l’expérience de jeu.
La bande son a elle aussi été remise au goût du jour. Celle-ci colle toujours parfaitement aux différentes ambiances du jeu et l’on ne peut s’empêcher d‘être transporté à l’écoute du thème du menu principal faisant remonter tant de souvenirs aux joueurs de la version de 2002.
Un gameplay peaufiné
Pour ce qui est du gameplay en lui-même, des modifications ont, là aussi, été apportées dans le but d’atténuer les quelques lourdeurs qu’il pouvait y avoir dans la version originale. On note cependant encore une certaine rigidité du personnage lors des affrontements contre les hordes de gangsters croisées dans les rues de la ville. La visée des armes notamment demande un temps d’adaptation. Il est cependant désormais possible de se mettre à couvert derrière différents éléments de décors. Le joueur peut aussi passer d’une couverture à une autre juste en appuyant sur triangle quand vous voyez une flèche apparaître à l’endroit où vous voulez vous rendre. Le côté infiltration a ainsi été légèrement amélioré avec maintenant une véritable possibilité d’éliminer les ennemis en toute furtivité. Il est même possible de déplacer les corps pour tenter de les dissimuler aux yeux des ennemis.
Les combats au corps à corps voient l’ajout de quelques finish move ainsi que d’une esquive (il suffit juste d’appuyer sur triangle quand la touche apparaît à l’écran). Malheureusement on peut reprocher aux combats d’être plutôt mous sans aucune impression de force lorsque l’on frappe ou achève les ennemis.
En ce qui concerne la conduite, on retrouve la lourdeur des véhicules des années 30 (lourdeur légèrement moins présente dans les premiers modes de difficultés mais pas complètement inexistante). Les policiers sont une fois encore sur le qui-vive. Il faut donc faire attention à votre façon de conduire (surtout dans le mode classique) : respecter les limitations de vitesse (merci le limitateur que vous pouvez activer ou désactiver à volonté), ne pas rentrer dans les autres automobilistes… Toute infraction peut entrainer une amende ou bien une arrestation (que vous êtes libres où non d’éviter).
Les difficultés de jeu proposées permettent des façons de jouer légèrement différentes. De facile à difficile, la conduite est moins axée sur la simulation avec des policiers moins regardant sur vos infractions. Les dégâts reçus sont également moins importants avec des trousses de soins qui rendent plus de santé. Le mode classique quant à lui reproduit la difficulté de l’époque. Les munitions restantes dans le chargeurs sont jetées lorsque vous rechargez, les forces de l’ordre sont intransigeantes, quelques balles suffisent pour causer la mort, les soins sont moins efficaces. Il est cependant possible de modifier la difficulté n’importe quand durant le jeu.
Graphismes, bande son et gameplay ont ainsi subit diverses modifications modernisant et améliorant l’expérience de jeu. Mais ce ne sont pas les seuls éléments à avoir été retravaillés. Le scénario lui aussi a subit quelques changements sans toutefois dénaturer la nature de l’œuvre.
Un scénario approfondi
Pour ce qui est du pitch de base de ce Mafia Definitive Edition, celui-ci reste identique au pitch de 2002. Vous incarnez Tommy Angelo, simple chauffeur de taxi de Lost Heaven qui se retrouve embarqué malgré lui dans une course poursuite entre deux familles mafieuses. Une chose en entraînant une autre, vous passez de chauffeur à membre de la famille Salieri pour laquelle vous effectuerez plusieurs missions allant de la destruction de véhicules à l’assassinat entre autres choses.
Les missions restent les mêmes qu’autrefois. Cependant, des cinématiques et des dialogues entre les différents personnages ont été rajoutés. Cela permet principalement de développer l’intrigue, de mieux l’expliquer, d’approfondir les personnages, leurs personnalités ainsi que leurs relations. On s’attache ainsi plus au trio de choc constitué de Tommy, Paulie et Sam et on apprécie d’avantage leurs interactions. À noter que le doublage (en anglais pour cette critique mais existe aussi en français) correspond parfaitement aux différents protagonistes.
Même si les missions restent globalement les mêmes qu’autrefois, certaines ont été quelques peu remaniées afin de gagner en cohérence. Certaines peuvent même se jouer de façon totalement différente (on pense notamment à la mission se déroulant à l’aéroport qui peut désormais se jouer en toute discrétion sans tirer un seul coup de feu). Les missions s’enchaînent donc sans faux pas et sans que les modifications apportées ne dénature l’œuvre originale. Mention spéciale pour la mission de course qui conserve toute sa difficulté d’autrefois pour le plus grand plaisir (ou non) des fans.
On a ainsi une meilleure mise en scène qui nous conduit tambours battant jusqu’à la conclusion de l’histoire. Celle-ci a également été remaniée pour mieux établir le lien avec sa séquelle. Les ajouts apportés à l’épilogue rajoutent d’avantages d’émotions et concluent le jeu de façon sublime.
Bien sur, une fois l’aventure principale terminée, il reste quelques petites choses à effectuer dans la ville de Lost Heaven grâce au mode course libre et la sélection de chapitres. Il est possible de trouver quelques collectibles sous forme de BD disséminées dans chaque missions et dans l’ensemble de la ville. Les missions de Lucas Bertonne, déjà présentes dans la version originale, sont également de la partie sous la forme de cartes postales à ramasser dans son garage. Ces dernières montrent un lieu dans la ville avec un petit indice textuel afin de localiser le véhicule à dérober. Le mode course libre se dote également de quelques missions de courses permettant de débloquer des véhicules ainsi que des tenues ou armes pour Tommy.
Mafia Definitive Edition était un remake attendu au tournant. La peur de voir l’expérience de 2002 dénaturée était présente. Cependant, c’est un vrai coup de maître pour Hangar 13 qui est parvenu à magnifier ce chef d’œuvre avec une DA sublimée, un gameplay peaufiné et un scénario remanié de telle sorte que l’expérience reste fidèle au jeu original tout en approfondissant certains aspects du scénario. Il n’est toutefois pas sans défaut comme nous avons pu le souligner sur certains points lors de ce test. Nous avons aussi rencontré une fois un bug de script qui ne se déclenchait pas et empêchait de continuer la mission ainsi qu’une cinématique ne se lançant pas (seulement un écran noir avec le texte qui défilait). Malgré cela, ce remake de Mafia plaira aux fans de la première heure comme aux nouveaux venus qui pourront, après 18 ans, découvrir le premier épisode de la série.
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ellessar · 5 years ago
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Ce soir à 20h arrive la critique du remake de Mafia premier du nom!! :D
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ellessar · 5 years ago
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Mafia: retour à Lost Heaven
Après dix huit ans, c’est toujours le même plaisir de rejouer à ce jeu. Les graphismes ont certes un petit peu vieilli mais cela ne gâche en rien le jeu en lui-même. Au contraire, ça lui donne, je trouve, un charme certain rajoutant d’avantage de nostalgie.
           Mais qu’en est-il de l’histoire ? C’est celle d’un chauffeur de taxi des années 30, Tommy Angelo, qui se trouvait au mauvais endroit, au mauvais moment. Par un malheureux concours de circonstance, celui-ci se retrouve contraint de rejoindre la Mafia s’il espère survivre quelques années de plus. S’ensuit un schéma plutôt classique de règlements de compte, de courses poursuites, de récupération d’argent en échange d’une protection de la famille et d’autres missions tout aussi passionnantes et riches en rebondissements. Ces missions, au nombre de vingt sont toutes fun à jouer, même si certaines d’entre elles peuvent paraitre assez longues, voire anodines. On pense notamment à l’une des toutes premières missions qui tout en donnant un côté assez réaliste au jeu peut s’avérer assez ennuyeuse et peu passionnante.
           En plus de l’histoire en elle-même. Quelques éléments annexes sont présents à travers une « collection » de véhicules ayant existé dans les années 30. Le contenu est assez léger mais le plaisir est là quand même, les mécaniques de jeu rendant le tout plutôt agréable même si on ne peut que constater une certaine rigidité dans les actions du protagoniste, mais dont il est facile de ne pas tenir rigueur, à cause l’âge du jeu. En plus de tout cela, on a quelques aspects intéressants notamment en ce qui concerne le rapport aux autorités. En effet, il faut faire bien attention à ne pas effectuer d’action illégale (excès de vitesse, meurtre, accident de la route…) sous peine d’une simple amende, d’une arrestation ou encore d’une chasse à l’homme contre toutes les forces de police de la ville.
           En plus du mode histoire, d’autres modes de jeu sont disponible. Le mode libre circulation tout d’abord qui permet d’explorer la ville librement avec les véhicules débloqués lors du mode histoire. On trouve aussi le mode ultra libre circulation qui permet de débloquer de nouveaux prototypes de véhicules grâce à diverses missions assez « spéciales ».
Pour ce qui de l’ambiance générale, la population de Lost Heaven est assez active, la musique est bonne même si elle ne m’a pas marqué plus que ça.
           En somme, Mafia est un très bon jeu qui se laisse apprivoiser très facilement encore aujourd’hui, avec des personnages attachants, une histoire captivante et un gameplay assez varié. Un jeu à faire pour ceux n’ayant pas pu le faire lors de sa sortie.
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ellessar · 5 years ago
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Pour préparer la sortie du remake d’un jeu de mon enfance que j’ai énormément apprécié, rien de tel qu’une review de l’épisode original qui arrive... tout de suite ! :D
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ellessar · 5 years ago
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The Legend of Zelda : The Adventure of Link L’aventure d’une vie
C’est à peine un an après la sortie de The legend of Zelda que Nintendo décide de sortir, en Janvier 1987, un second opus sobrement intitulé The legend of Zelda : the adventure of Link. Celui-ci a atteint nos contrées au cours de l’année 1988, toujours sur NES. Ce deuxième épisode est la suite directe du premier (chose assez rare pour la série les jeux étant rarement liés entre eux). Ce dernier se déroule quelques années après la défaite de Ganon des mains de Link. La gouvernante, Impa, explique au jeune héros, après que celui-ci ai vu apparaître le symbole de la triforce sur sa main, qu’une ancienne princesse Zelda, reste endormie des suites d’une malédiction lui ayant été jetée. Elle lui indique que, pour briser la malédiction, Link va devoir placer sept cristaux dans sept palais disséminés de par le monde. Cependant, il devra être prudent, les sbires de Ganon veillant au grain pour achever la résurrection de leur maître. Le voyage de Link s’annonce périlleux.
Zelda 2, le jeu du changement
Comparé à The Legend of Zelda premier du nom, The Adventure of Link propose un système de jeu très différent. Fini les lieux intégralement en vue du dessus. Ici, seule la mappemonde est en vue du dessus. L’ensemble des donjons et villages sont en vue de côté ce qui change considérablement le gameplay notamment durant les combats. Contre les ennemis, Link va devoir calculer ses frappes et esquiver les attaques en se baissant ou en sautant (car oui on peut sauter dans Zelda 2). en plus de cela, il faut rester vigilants avec des ennemis pouvant arriver des deux côtés de l’écran (parfois à l’infini suivant les zones). Cela rajoute un côté exigeant demandant au joueur d’être prudent et de rester concentré, le moindre coup pouvant être fatal avec les ennemis faisant beaucoup de dégâts.
Autre gros changement du jeu, la présence d’une barre d’expérience ! Pour progresser dans le jeu il faut en effet gagner de l’expérience en tuant des ennemis afin de faire progresser ses dégâts, sa barre de santé et sa barre de magie. Magie qui est aussi l’une des grosses nouveautés du titre avec différents sorts qu’il est possible d’acquérir dans les quelques villes du monde (dont les noms feront plaisir aux joueurs d’Ocarina of Time) auprès de certains PNJ, généralement après avoir résolu certaines énigmes pas forcément simples. Des techniques d’escrime sont également déblocables pour peu que vous trouviez le moyen de les apprendre. Pour cela, l’exploration est de mise, le jeu étant plutôt avare en indices, même si ceux-ci sont plus nombreux que dans le premier épisode grâce aux PNJ des villages, ceux-ci restant tout de même peu loquaces.
Pour palier à la difficulté du jeu, le joueur a la possibilité de se soigner dans les différents villages en parlant à des jeunes femmes pour la santé et à des vieilles dames pour la magie. Il peut aussi trouver des fée apparaissant aléatoirement sur la carte à la place des ennemis. De même, pour restaurer sa jauge de magie, il est possible de trouver des fioles de magie bleues ou rouges remplissant partiellement ou complètement la jauge. À noter que Link possède trois vies qui, si elles sont épuisées, amènent vers un écran de Game Over indiquant le retour de Ganon. Il est d’ailleurs bon à savoir qu’une fois mort, vous recommencez le jeu depuis le palais de départ, et non pas la où vous avez perdu votre dernière vie avec, en plus, la jauge d’expérience remise à zéro.
Un univers labyrinthique mais peu diversifié
Passons maintenant à l’élément principal du jeu : l’exploration des donjons. Contrairement à Zelda 1, les niveaux d’Adventure of Link sont très labyrinthiques. Ici pas de boussole ni de carte pour vous aider à vous repérer. Il va falloir les explorer de fond en comble pour ramasser les trésors cachés en leurs seins (objets essentiels pour avancer dans sa quête que ce soit pour détruire un rocher bloquant le passage ou pour traverser un cours d’eau) ainsi que les clés déverrouillant les portes bloquant la progression du joueur. Le côté labyrinthique allié à la puissance des ennemis font de ce Zelda 2 un die and retry où il faut apprendre à optimiser son chemin pour atteindre le boss du niveau et connaître les attaques des ennemis pour parvenir à les affronter le plus efficacement possible.
Pour ce qui est du contenu annexe, le contenu est assez pauvre. Hormis quelques conteneurs de cœurs et de magies à trouver pour augmenter ses jauges, aucune quête annexe n’est présente pour étoffer l’univers du jeu même si l’aventure, de par l’exploration qu’elle nécessite, se suffit à elle même. À noter qu’il est aussi possible de glaner quelques vies supplémentaires sur la carte du monde mais attention, elles sont très bien dissimulées. Petit bémol cependant concernant ces vies en plus. Celles-ci ne sont récupérables qu’une seule et unique fois donc si vous avez un écran de Game Over, n’espérez pas les récupérer de nouveaux, vous seriez déçus.
Quelques points négatifs concernant ce Zelda 2. Hormis l’impossibilité de récupérer les vies et le peu de contenu annexe, le jeu souffre de problèmes de ralentissement sur la carte du monde et dans les donjons lorsque les ennemis affichés sont trop nombreux. Ces ralentissements peuvent s’avérer embêtants lors des combats car il devient plus difficile d’esquiver et de frapper efficacement. Autre critique envers la carte du monde qui gagnerait à être embellie. Il en est de même pour les PNJ dont la diversité est faible (il n’est pas rare de voir quatre grand-mère se ressemblant toutes passer devant vous).
Point positif pour les musiques, plus diversifiées que dans le premier Zelda avec des thèmes très entraînant (comment ne pas penser à la musique des donjons très réussie).
Pour terminer, The Legend of Zelda : the Adventure of Link est un jeu exigeant demandant patience et exploration pour espérer arriver au bout (après un dernier combat contre un boss magistral). Une bonne maîtrise du gameplay et une bonne écoute des PNJ sont essentielles pour espérer réveiller la princesse et préserver la paix du royaume d’Hyrule. Un petit conseil pour les joueurs voulant se lancer dans l’aventure sans guide pour profiter au maximum de l’immersion : noter toutes les informations que l’on vous donne et ne pas hésiter pas à dessiner ou consulter des plans des donjons, cela sera d’une grande aide.
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ellessar · 5 years ago
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Nouvelle critique ce soir à 20h, la suite très controversée d’un jeu de légende !
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