Tumgik
five0203 · 7 years
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히든트랙 채용
안녕하세요. 저는 히든트랙팀의 대표를 맡고 있는 오정민이라고 합니다. 공식적인 직함은 대표이지만 주업무로는 서류 작성 및 기타 잡무를 맡고 있습니다. 2009년 디자인학과 신입생으로 처음 이 업계(IT)를 접하게 되었습니다. 이후 다양한 분야에 발을 담구며 디자이너로서의 자질은 많이 부족하다는 사실을 깨닫고 지금은 겸허히(?) 회사를 운영하는 역할을 하고 있습니다.
 우선 이 글은 채용 글입니다. 그중에서도 인턴, 신입 공고를 찾는 분들을 위한 채용글입니다. 그렇기 때문에 당장 새로운 일터를 찾고 계신 사회 초년생분이 아니라면, 이 글을 읽는데 소비하는 시간은 매우 흥미로운 시간이 될 수는 있지만 당장 쓸데있는 시간이 되지는 않을 것임을 당부드립니다.
 히든트랙은 뭐하는 회사인가요?
저희 팀은 3명의 개발자와 1명의 디자이너, 그리고 1명의 마케터로 이루어져 있습니다. 총 5명으로 이루어진 저희 팀은 웹, 모바일, 웨어러블 등 다양한 형태의 소프트웨어를 만들고 있으며, 모르는 분야에 대해서는 끊임없이 공부하여 이 험난한 세상에 대처해나가고 있습니다.
 규모가 작네요
예. 저희는 소수정예를 추구하는 팀입니다. 사실 아직까지 저희 5명 외의 인원을 추가로 모실만한 자금이 없어 버티고 있었습니다만 최근 합당한(합법적인) 임금을 최소 1년 이상 지불할 수 있을만큼의 자금을 확보하여 새 팀원을 충원하게 되었습니다. 규모가 작은 만큼 팀에 합류하셨을 때 저희에게 끼칠 수 있는 영향력은 매우 방대합니다. 그렇기에 꼭 좋은 분이 오셨으면 좋겠습니다.
 이 팀, 믿을 수 있는건가요? 장난 같은데?
처음에는 장난으로 시작했습니다. 팀의 이름인 히든트랙은 안암역 옆에 있는 조그마한 수제 맥주집 이름으로, 현 5명 중 3명의 팀원이 작년 말 그곳에서 맥주를 먹다 가볍게 던진 일이 이렇게까지 커졌습니다. 비록 장난으로 시작했지만 저희가 제품을 대하는 태도는 누구보다 진지합니다. 그리고 장난으로 시작했기에, 다행히 아직까지는 즐겁게 일하고 있습니다.
 들으면 들을수록 신뢰가 안 갑니다
저희 팀의 구성원들은 총 10개 이상의 프로젝트 경험을 보유하고 있으며 그중 다수는 규모있는 공모전의 수상으로 이어진 바 있습니다. 프리랜서, 외주, 공모전 등으로 생활을 연명 하던 중 공동의 목표를 달성하기 위해 힘을 합치게 되었고 지난 달 법인설립을 마치고 초기 자본을 확보하였습니다. 법인설립과 동시에 7천만원 상당의 정부지원 프로그램인 스마트벤처캠퍼스 5기에 최종 선정되었으며 6월 27일 자로 벤처인증을 받았습니다.
 공모전이나 정부지원 같은거 말고 성과를 보여주세요
지난 6월 1일 법인 설립과 동시에 출시한 일정 구독 서비스 '린더'는 히든트랙팀의 3번째 서비스로, 출시 1달 만에 1만명이 넘는 유저를 확보하였으며 긍정적인 피드백 속에서 지금도 빠르게 사용자가 늘어나고 있습니다.
 일정 구독 서비스? 그게 뭐죠?
저희 팀이 만들고 있는 모든 자체 서비스는 '일정'과 관련되어 있습니다. 불필요한 정보가 범람하는 데이터 홍수의 시대속에서 히든트랙팀은 유저에게 필요한 일정 데이터를 제공하고 티켓팅, 수강신청, 할인 이벤트 등 그들에게 꼭 필요한 일정을 놓치지 않을 수 있도록 도와줍니다.
그중에서도 현재 가장 많은 사랑을 받고 있는 일정 구독 서비스 린더 ( https://linder.kr/ )는 이미 대다수의 유저들이 사용하고 있는 개인 캘린더 앱에 자신에게 필요한 일정을 구독 받을 수 있도록 도와주는 일정 구독 솔루션입니다.
 시장의 가능성은?
저희 팀은 일정 데이터가 가진 가능성을 보고 있습니다. 친구와의 약속, 업무 컨퍼런스, 공연 티켓팅 등, 우리는 이 모두를 '일정'이라고 부릅니다. 히든트랙팀에서는 우리 삶과 뗄레야 뗄 수 없는 이 일정 데이터를 그 어느 곳보다도 많이, 빠르게 확보해 나가고 있으며 이를 활용한 다양한 비즈니스모델을 준비하고 있습니다.
자체 일정 관련 서비스 외에 별도의 외주 프로젝트를 진행하여 추가 수익을 확보하고 있으며 이를 통해 다양한 분야의 개발 경험을 쌓아나가고 있습니다. 팀원 전원이 동의하지 않는 외주 프로젝트는 수주 하지 않으며 무엇보다 팀원 개개인의 내적 성장을 우선에 둡니다.
 회사 분위기는 좀 어떤가요
히든트랙은 합리적인 기업 문화를 추구합니다. 타당한 근거가 있다면 어떤 시도도 가능하며, 유저에게 직접 테스트를 진행 한 후 현실성이나 시장성이 떨어진다고 판단되면 빠르게 방향을 전환합니다.
일례로 지금 현재 운영하고 있는 서비스 '린더'는 히든트랙 팀의 3번째 서비스로, 팀의 대표인 저의 기획이 리젝 당한 후 타 구성원의 아이디어로부터 시작하였습니다.
 당신은 누구인데 회사를 운영하고 있나요?
아직 회사를 운영하기에는 조금 앳되어 보이는 비주얼에, 하는 행동도, 말투도 리더로서의 자질이 느껴지는 편이 아닌 저는 이제 막 디자인 학부생 생활을 마치고 디자이너로서, 대표로서 팀에 기여하고 있습니다.
조금씩 회사가 자리잡아 나가고 규모가 커지게 됨에 따라 더욱 많은 분야에서 각각의 역할을 담당해주실분을 필요로 하게 되었습니다. 이에 저의 보조를 받아 함께 회사와 제품을 함께 만들어나갈 분들을 모시고 있습니다.
 이 일을 통해서 무엇을 얻을 수 있나요?
분명 훌륭한 인재로서 업계 어디선가에서 받을 수 있는 최대의 돈보다는 그 금전적 보상이 적을 수 있습니다. 하지만 일시적인 보상을 넘어 함께 성장해 나갈 수 있는 기회를 제공 할 것임을 반드시 약속 드립니다.
한 사람이 팀에 새로이 함께하는 것은 그 사람의 인생이 오는 것 이라고 합니다. 저희 팀에는 현재 여러 좋은 사람이 함께 하고 있으며 저는 팀의 매니저로서 팀에 소속되어있는 모든 분들이 앞으로도 좋은 사람들과 함께 할 수 있도록 하겠습니다.
감사합니다.
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five0203 · 8 years
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ㅈ까라 스타트업 세상아
본문은 MyRoll의 안드로이드 개발자 Shem이 작성한 'Fuck You Startup World'를 본인 동의 하에 번역 및 게시한 글입니다.
(역자: 원문의 'Fuck'은 'ㅈ까', 'ㅈ같은', 'ㅅㅂ', '개소리' 등으로 문맥에 맞추어 다양하게 의역하였습니다)
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매일 아침 30분 동안 TechCrunch, TNW, Wired, Gizmodo, Mashable, The Verge, ProductHunt를 봐야 트렌드에 뒤처지지 않는다는 놈들 다 ㅈ까. 말도 안 되는 이런 대화들, "야 이번에 스냅챗 신기능 봤냐? 개쩔어! 인스타그램이 스냅챗 카피한 거 봤냐? 개쩔어! 주커버그가 라이브 방송한 거 봤냐? 개쩔어! 엘론 머스크가 트윗한 거 봤냐? 개쩔어! 우버가 또 투자 유치한 거 봤냐? 개쩔어!" ㅈ까 ㅅ발, 누가 신경 쓴다고.
일 존나 많이 하는 것도 ㅈ까. 엘론 머스크가 일주일에 100시간을 일하건, 마리사 메이어가 아기에게 모유수유를 하면서도 일주일에 130시간을 일하건 무슨 상관이야. 너는 엘론 머스크도 아니고 마리사 메이어도 아니야. 우주로 갈 것도 아니고 스페이스 X를 만드는 것도 아니야. 제발 부탁인데 니 맥 좀 옆으로 치우고 가서 니 애기들이랑 좀 놀아줘.
술 퍼마시는 문화도 ㅈ까. 니들 상상 속의 마일스톤 하나 지날 때마다 위스키, 맥주, 피자 처먹으면서 파티하는 것 좀 그만해. 요즘 '쿨'한 회사들은 다 회사에 '바(Bar)' 하나씩은 다 있다고? 아 그렇구나, 내가 회사에 매일 출근하는 이유가 회사 위스키 바에 Glenlivet 15가 아닌 Glenlivet 17가 있어서였구나.
이상한 식사 문화도 다 ㅈ까. 왜 이렇게 극단적이야? 대체 왜 한쪽에서는 피자에 과자만 무지막지하게 처먹으면서 또 한쪽에서는 식사할 시간이 없다고 소이렌트 같은 봉지로 된 건강식 음료를 처마시고 있는 거야? 진심으로, 뭐가 문제야 ㅅㅂ!
투자만 하면 파티 제껴대는 것도 다 ㅈ까. 지금 상황이 이해가 안가? 너흰 지금 니들 무덤을 조금 더 깊게 판 거야. 회사의 일부를 팔지 않아도 되는 상황을 만들었을 때나 파티를 하라고.
개방된 오픈 오피스도 다 ㅈ까. 너는 주커버그가 밖에서 난리가 나는 동안 2017년의 로드맵을 작성하고 있을 수 있을 것 같아? 그놈의 스탠딩 데스크, 운동용 데스크, 눕기용 데스크, 러닝머신 데스크, 다 ㅈ까라 그래. 그거 한다고 니들이 아까 처먹은 도리토스가 분해되지는 않아 ㅅㅂ. 그러니까 다들 좀 닥치고 그냥 정상인처럼 정상적인 의자에 앉아서 일하라고.
일주일에 책 한 권 읽기도 다 ㅈ까. 책을 그렇게 빨리 읽는 사람이 어딨어. 다시 한번 말하지. 누가 책을 그렇게 빨리 읽냐고. 책 읽었다고 오버하는 대신 그 시간에 그냥 책을 좀 제대로 읽어보면 안 될까. 말콤 글래드웰이나 댄 아리엘리의 말을 인용하는 짓도  좀 그만하고. 아, 그리고 ㅅㅂ 제발 린 스타트업 책 얘기 좀 그만해 ㅅㅂ. 우리도 이미 다 읽어 봤다고 ㅅㅂ!!
"창업가"들도 다 ㅈ까. ㅅㅂ 진짜. 이제는 개나 소나 다 창업가래. 특히 그 대학 갓 졸업한 창업가들. 혹시나 모를까 봐 얘기해주자면, 너희 같은 사람들을 보고 "실업자"라고 얘기하는 거야. 그놈의 부트스트랩핑도 다 ㅈ까. 창고 같은 곳에서 일하는 것도, 2.5제곱미터 공간에서 일하는 것도. 그 와중에 ㅅㅂ "그래도 나는 회사에 강아지도 데리고 올 수 있어!"라고? 아 진짜 제발 다 ㅈ까라 그래.
업무 효율성 강조하는 놈들도 다 ㅈ까. 내가 "겨우" 6시에 일어났다고 뭐라 하는 ㅈ같은 놈들. 아 그래, 너는 4시 반에 일어나서 30분 동안 명상하고, 30분 동안 목표 설정하고, 몸에 좋은 식사대용 건강음료 처먹으면서 최근 트렌드 파악했구나. 좋겠다. 노이즈 캔슬링 헤드폰도, 이상하게 생긴 타이머도 다 ㅈ까. ㅈ같은 To-Do 리스트도, 앱도, 노트도, 메모장도, ㅅ발 이것 말고도 이상한 거 존나 많겠지 ㅅ발.
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TV는 시간 낭비라면서 넷플릭스 처보고 앉아 있는 놈들도 ㅈ까. 왜 니들은 맨날 다 똑같은 프로만 처보냐. Mr. 로봇이 너랑 얼마나 닮았는지, 너가 얼마나 Geek스러운지에 대한 이야기도 제발 그만해 이 진짜 로봇 같은 새끼야. HBO의 실리콘밸리가 얼마나 진짜랑 똑같은지에 대해 얘기하면서 그게 문제라는 생각은 왜 안 하는 거야. 그와중에도 "우리는 항상 Why를 생각해야 해" 같은 개소리는 제발 집어치워줘.
멍청한 인터뷰 질문들도 다 ㅈ까. 대체 이런 ㅂㅅ같은 질문들은 누가 생각해내는 거야? 나는 한 번도 C Array를 옮길 일도 없었고, White Board에 컴파일 에러 난적도 없어. Java에 Hash Set이 필요하면 그냥 HashSet을 사용하면 돼. 내 코드 블록이 얼마나 복잡한지는 신경 안 써. 그냥 EC2 인스턴스 하나 더 사면 되잖아 ㅅ발. 그러니까 다 ㅈ까.
이상한 특수용어나 줄임말도 다 ㅈ까. ㅅㅂ DAU, WAU, MAU, ARPU, LTV, CPM, CPI, CPC, PPC, CPA, CTR, SEO, ASO, YoY. 진짜 제발 다 ㅈ까. 대체 이런 건 누가 계속 만드는 거야? 그리고 ㅈ같은 네트워킹 이벤트도 ㅅㅂ. "여러분 소개드립니다. 뭐라뭐라 회사의 대표 땡땡 씨가 ㅈ같은 시장을 혁신해서 J자 형태의 하키스틱 성장이 보장된 ㅈ같은 MVP를 처만들고 계시답니다."
투명성 보고서도, 프로젝트 진단법도, 5 why 기법도 다 ㅈ까. 그냥 대충 보면 다 문제가 뭔지 보이잖아. 매 스프린트마다 디자인 스프린트 하는 것도 다 ㅈ까. 업무 효율을 하루에 100번씩 추구하는 것도, 스태깅 환경 대신 마이크로 서비스 설계를 사용하는 것도 다 ㅈ까. 기능 하나하나마다 깃발 꽂는 것도, 끝없는 A/B 테스트도 다 ㅈ까. 페이지를 새로고침 할 때마다 사이트가 바뀌면 대체 뭘 어쩌자는 거야 ㅅㅂ.
존나 야구장 같은 이상한 장소에서 지나치게 돈을 많이 퍼붓는 ㅈ같은 행사들도 다 ㅈ까. 아무도 사용하지 않는 ㅈ같은 탁구 테이블도 그만 좀 사. 음악감상실, 수면실, 명상실, 스트레스 해소실, 필라테스실 같은 소리 하고 있네. 정신 나간 인센티브도 제발 좀 그만 나눠줘. 무제한 휴가 같은 개소리도 그만해. 그 회사 사람들이 휴가 제일 못 가는 거 다 알아.
그럼에도 불구하고 가장 중요한 한 가지,
나를 이 ㅈ같은 스타트업 세상의 일부로 만들었다는 사실에 대해서, Fuck You.
Special thanks to OmriAloni for helping me writethis. Fuck you, bro.
Photo credit: Rakka, my-effigy via VisualHunt / CC BY-NC-ND
[원문: https://medium.com/@shemag8/fuck-you-startup-world-ab6cc72fad0e#.zdht7vxnq ].
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five0203 · 9 years
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‘좋은 강의’와 ‘대학 강의 평가’
내일은 대학교 3학년 2학기에 재학중인 필자의 6번째 수강신청 날이다. 단 하루도 쉴 틈이 없는 시간표를 보니 벌써부터 2학기가 두려워지기 시작한다.
같은 시각 어느 누군가의 시간표는 전공 과목으로 빽빽히 도배가 되었을 수도, 또 다른 누군가의 시간표는 조금은 여유 있는 교양 수업들로 채워져 있을 수도 있다. 상황이 어찌되었건 우리모두가 가장 완벽한 시간표를 완성하기 위해 늦은 시간까지 시간표를 수정하고 또 수정한다.  
우리에게 '완벽한 시간표'란 무엇을 의미하는 것일까. 아침잠이 허용되는 '아침 빈 칸 형' ? 매일 점심시간이 완벽하게 확보된 '점심시간 형'? 둘 다 아니라면 금요일이나 월요일을 공강으로 비워둔 주3, 주4일의 '홀리데이 형' 시간표야 말로 완벽한 시간표일까?
사실 답은 뻔하다. 바로 '좋은 강의로 채워진 시간표' 이다. 장학금으로 학교를 다니는 소수를 제외하면 우리는 모두 매 학기 어마어마한 금액을 학교에 내고 있다. 그 금액이 어떠한 형태(대출금, 부모님 지원, 개인의 알바비 등)이건 간에 우리는 분명 지나치게 많은 돈을 내며 학교에 다니고 있고, 그러한 우리에게는 조��이라도 더 '좋은 강의'를 듣기 위해 노력 해야만 할 명백한 이유가 있다.
그렇다면 '좋은 강의'는 무엇일까.
사실 좋은 강의에 대해서는 사람마다 주관적인 잣대가 적용 될 수 있다. 당장 취업을 위해 학점이 필요한 졸업예정자에게는 수업 난이도에 비해 후하디 후한 학점을 주는 강의이야 말로 좋은 강의가 될 수도 있고, 지나친 전공시험으로 지친 누군가에게는 중간/기말고사가 없다는 이유로 그 강의가 좋은 강의가 될 수도 있다.
하지만 일반적으로 '좋은 강의'란  교수의 뛰어난 강의력을 통해 학생들의 학업 성취도를 높여주는 강의를 뜻하며, 이 외에도 학생들에 대한 교수의 관심과 애정, 수업을 함께 듣는 타 학우의 의욕, 해당 분야에 대한 개인의 관심도 등 다양한 요소들이 복합적으로 어우러져 '좋은 강의'를 만들어 낸다고 할 수 있다. 그렇다면 좋은 강의를 선택하기 위해서는 어떻게 해야 할까.
이에 대한 방안은 생각보다 그리 많지 않다. 첫째는 해당 강의에 대한 강의 계획서를 통해 앞으로의 강의 계획과 교수의 성향, 강의 목적 등을 확인 하는 것이다. 하지만 많은 강의계획서가 수강신청 이전에 제대로 업로드 되지 않을 뿐더러 내용의 완성도 또한 높지 않은 경우가 많다.
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강의평가 불만 - 구글검색
필자 또한 1학년 시절 이후로는 강의 계획서를 크게 신뢰하지 않는다. 강의계획서에 대해서도 정말 할 말이 많지만 이에 대해서는 다음 글에서 조금 더 면밀히 살펴보도록 하고, 우선 오늘은 좋은 강의 선택을 위한 두번째 방안인 '강의 평가'에 대해 집중적으로 언급하고자 한다.
강의 평가에는 크게 두 종류가 있다.
학교 내부적으로 교수진을 평가하기 위해 학생들을 대상으로 매 학기 말 진행하는 설문조사와 학생 커뮤니티를 통해 학생들이 자체적으로 공유하는 강의평가가 바로 그것이다.
우리가 대부분 부정적으로 인식하고 있는 강의 평가는 주로 전자에 해당하며 이는 대부분 '의무'로 진행된다. 강의 평가를 하지 않으면 성적확인을 할 수 없는 경우가 많고, 질문 문항 또한 지나치게 많다 보니 학생들의 성의 있는 강의 평가를 얻기가 쉽지 않다. 결국 '한줄로 찍기' 등의 편법을 활용하는 학생들로 인해 신빙성 있는 데이터 확보가 불가능해지는 것이다.  
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대학 강의 평가의 정의 - 나무위키
이에 비해 강의 평가의 두번째 종류인 학생 자체 강의평가는 익명성을 기반으로 하며 비교적 매우 투명하게 운영된다. 물론 공식 강의 평가 또한 익명을 기반으로 하는 것은 마찬가지이지만 성적 공시가 되기 전, 학번으로 로그인 후 입력하는 강의 평가가 100% 진실되기는 쉽지 않아 보인다.
학생 자체 강의 평가는 학생들 사이에서는 소위 '비공식 강의평가', '익명강의평가' 등으로 불리우기도 하며 대표적인 사례로는 서울대 SNUEV와 고려대 KLUE 등이 있다.  
SNUEV는 특히 '천재해커'로 잘 알려진 이두희씨가 개발을 이끈 서비스로도 유명하다. 서울대 메일 계정이 있어야만 가입이 가능한 해당 서비스는 철저히 익명을 기반으로 하며 2015년 8월 초 현재까지 약 43,000명이 넘는 학생들이 약 9만 개에 가까운 강의평을 등록해왔다. 어느덧 SNUEV는 서울대 학생들의 수강신청을 위한 필수품이 되었으며 올해도 많은 학생들의 수강신청 도우미 역할을 톡톡히 해내고 있다.
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2008년에 개발 되어 7년 째 서울대생들의 강의 평가를 책임지고 있는 SNUEV
그 외에도 연세대학교 연세춘추 강의평가 게시판, 한양대 위한 강의평가 게시판 등 자체 커뮤니티 게시판을 통한 강의평가를 지속해오고 있는 학교도 다수 있으나 강의 평가에 최적화 되지 않은 서비스 탓에 편의성은 조금 떨어지는 편이다.
아직까지 학생 자체 강의 평가가 성공적으로 안착한 학교는 많지 않다.
필자 조사 결과 아쉽게도 주요 소수 대학을 제외한 나머지 대학에서는 이렇다 할 자체 서비스가 제공되지 않고 있는 경우가 많았다. 물론 기존에도 자체 서비스 제작을 위한 시도가 다수 있었으나 관리자의 졸업, 수익성 부족 등 각각 이유로 인해 여러 학교에서 관련 서비스가 지속되지 못한 사례가 대부분이었다.
이 밖에도 전국 대학 통합 시간표 관리 서비스인 에브리타임 등에서도 익명 강의 평가를 도입하기 위해 분주히 노력하고 있으나 아직까지 학생들의 참여는 미비한 편이다.
강의 평가 사이트는 그 구조의 특성상 지속적인 유지가 매우 어렵다. 추가적인 유저를 확보하기 위해서는 우선적으로 기존의 평가 정보가 확보되어야 하는데, 이는 다음 수강신청을 계획하는 타 학생들에 대한 배려가 우선되지 않을 경우 쉽지 않기 때문이다.
이와 같은 이유로 많은 학교 강의 평가 사이트들이 정보 선순환에 성공하지 못한 채 실패하게 되며, 이 때문에 고려대학교 강의 평가 사이트 KLUE 에서는 포인트 제도를 도입하여 메일 인증을 마친 고려대학생들도 특정 개수의 이상의 이전 학기 강의 평가를 완료해야만 열람 권한을 얻을 수 있게 하기도 했다.
그렇다면 해외 대학은 어떨까?
필자가 직접 해외 대학을 경험해 본적은 없지만 조사 결과 대부분의 대학에서는 공식적인 내부 평가 제도가 어느 정도 잘 자리 잡은 듯 했다. 이는 서로의 눈치를 보지 않고 과감하게 할말은 다 하는 문화적인 특성도 무시 할 수 없는 요소로 보인다.
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영미권 교수 평가 사이트 - http://www.ratemyprofessors.com/
그 밖에도 RATE MYPROFESSOR와 같은 통합 교수 평가 사이트를 통해 미국, 캐나다, 영국 내 140만 교수들을 대상으로 한 1500만개의 평가 글이 지속적으로 공유 되고 있는 것으로 보아 자체 외부 평가 또한 매우 활발하게 이루어지는 것을 확인 할 수 있었다.  
결국 상황이 개선되기 위해서는 결국 학생들의 자발적인 참여가 가장 중요하다.
현재 학교에서 실시하는 공식 강의 평가 시스템은 대부분 학생을 위한 것이 아닌 자체 교직원 평가를 위한 경우가 많다. 학교측에서 혁신적인 방안을 내놓지 않는 한 이러한 관행이 크게 바뀔 것으로 기대되지는 않기에 현 상황을 타개 할 수 있는 방안은 결국 학생들의 자발적인 정보 공유가 될 수 밖에 없다.
그것이 반드시 SNUEV나 KLUE 등 완성도 높은 사이트여야만 하는 것은 아니다. 최근 개설된 가톨릭대학교의  페이스북 페이지 '가톨릭대학교 비공식 강의평가'처럼 페이스북 페이지나 그룹, 또는 학교 커뮤니티 게시판을 활용한 지속적인 정보 공유와 관리를 통해 얼마든지 강의 평가의 중심이 학생들에게로 돌아올 수 있다.
강의 평가의 중심에 학생이 있을 때, 그제서야 비로소 정보 공개를 통한 강의의 질적 향상을 도모 할 수 있으며 학생의 수업 선택권 보장을 기반으로한 수요자 중심의 수강 신청을 할 수 있게 되는 것이다.
마지막으로 글을 끝마치기에 앞서 함께 공유하고 싶은 해외 영상이 하나 있다.
바로 미국 Yale대에서 명강의 중 하나로 손꼽히는 '죽음이란 무엇인가'라는 오픈 수업의 일부로 강의 첫날 Kagan 교수가 수업과 관련한 전반적인 이야기들을 나누고 마지막으로 이제까지의 강의 평가를 소개하면서 자신과 자신의 수업, 점수 등에 대해 정보를 공부하는 시간을 보내는 영상이다.
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궁극적으로 필자가 꿈꾸는 강의평가의 가장 이상적인 모습이 아닐까 싶다. 서로에 대한 평가를 망설이지 않고 그것을 받아들일 줄 아는 자세를 가진다면, 그것이야 말로 발전을 위한 새로운 토대가 될 수 있지 않을까.
참고 사이트
대학 강의 평가의 정의 - 나무위키(https://namu.wiki/w/%EA%B0%95%EC%9D%98%ED%8F%89%EA%B0%80)
대학교 강의평가 이대로 좋은가 - 대학내일 20대 연구소(http://www.slideshare.net/jjhyla/20201206-20120613)
고려대학교 / 동국대학교 /  서울대학교 강의평가 공식사이트,  RateMyProfessors.com  
참고 기사
대학생들 "등록금 아까운 강의 너무 많다" 토로  - http://blog.chosun.com/blog.log.view.screen?userId=besetohan&logId=7260018
대학 강의평가, 존재의 이유? - http://www.storyofseoul.com/news/articleView.html?idxno=117
'귀찮고 찝찝한' 강의평가의 진실 - http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000426655
강의계획서 없는 수강신청에 학생들 혼란 - http://www.campuslife.co.kr/news/articleView.html?idxno=12631
학점만 잘주면 '쉬쉬' 교수,학생의 침묵의 '카르텔' - http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=31104
대학강의평가, 호주처럼 상금이라도 줘라 - http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000381481
서울대 컴퓨터 동아리 '와플스튜디오' SNUEV 사이트 화제 - http://news.donga.com/Economy_List/3/01/20110315/35603123/1
서울대 강의평가 결과 학생에 뒷북공개 논란 - http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013052206731
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five0203 · 9 years
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중국을 바라보는 디자이너의 관찰
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나는 디자이너가 스타트업을 시작하기에 개발자 다음으로 가장 적합한 직군이라고 생각한다. 디자이너는 그 어떤 직군보다도 대상을 새로운 시각으로 바라 볼 수 있는 직관적 관찰 능력을 끊임없이 훈련하기 때문. 다양한 통계와 수치를 활용해 수개월에 걸친 시장조사를 진행한다 하더라도, 때로는 디자이너의 예리한 관찰력 하나로 새로운 시장이 탄생 할 수 있는 것이다.
아래는 페이스북의 Product Design Director인 Julie Zhou가 2013년 12월 중국을 방문한 후 작성한 글을 정리한 내용이다.
Mobile in China. - Observations from a week.
- 지하철은 사람들이 기술을 어떻게 활용하고 있는지에 대해 관찰하기 가장 흥미로운 장소이다.
- 러시아워에 거의 대부분의 사람들은 폰이나 타블렛을 사용하고 있으며 그중 절반은 영화나 TV 쇼를 보고있다(여성들은 거의 대부분 한국 드라마를 본다)
- 중국내 메시지 앱 시장은 위챗이 압도적으로 장악하고 있다. 2년 전 QQ와 이메일이 인기를 끌던 시절과는 매우 상반되는 현상이다.
- 사람들은 메세지를 보내면서 주로 '음성메시지' 기능을 사용하는데, 이는 아마도 한자가 타이핑 하기 어렵고 단순히 버튼 하나로 음성을 보낼 수 있는 것이 훨씬 간단하기 때문일 것이다. 마치 무전기를 사용하는것 같았다. 마찬가지 이유로 위챗 스티커 애니메이션이 매우 발달되어 있었다.
- 네이버의 라인이 상하이 전역에서 홍보되고 있었다. 심지어 전철 한대가 전부 라인 캐릭터로 도배되어있던 것도 있었다. 장난감 매장에서는 헬로키티와 리라쿠마 옆에 라인의 코니와 브라운을 쉽게 발견 할 수 있었다.
- 웨이보는 중국판 트위터이다. 140자 제한도 같다. 물론 한자로 140자는 영어보다 훨씬 많은 의미를 전달 할 수 있다. 지하철에 붙어있는 광고판에는 거의 대부분 웨이보 URL 주소가 붙어있었다.
- 애플은 중국내에서 부의 상징성을 가진다. 비록 미국보다 20%나 비싼 가격으로 판매되고 가계수입도 훨씬 낮지만, 누구나 애플 제품을 가지고 싶어한다.
- 중국에서 5S 골드 칼라는 다른 색보다 더 비싸게 판매되었다. 금색은 부의 상징을 나타내기 때문이다.
- 사촌에 의하면 안드로이드 폰은 사람들의 관심을 그닥 끌지 못한다고 한다.
- 중국의 독특한 점은 거의 모든 사람이 가상 홈버튼 기능을 활성화 해두었다는 것이다. 주로 물리 홈버튼이 고장날까봐 가상 홈버튼을 사용한다고 한다.
- 두번째로 독특한점은 아이폰에 엑세서리를 부착한다는 것이다. 이어폰잭 마개, 스티커 뿐만 아니라 심지어 라이트닝 포트를 위한 엑세서리도 있었다. 충전을 할때마다 잃어버리지 않는게 더 신기하다.
- 인스타그램 사용자는 많지 않아보였다. 하지만 다들 알고는 있었다.
- 모바일 게임 중에서는 타워 디펜스 형태가 가장 인기가 많아보였다. 많은 사람들이 지하철에서 모바일 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있었다. 인터넷 카페도 여전히 많지만 대부분은 게임을 위해 존재한다고 한다. 리그 오브 레전드가 가장 인기가 많은듯 하며 한국의 블레이드앤소울 등의 MMORPG도 인기가 많다고 한다.
https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/mobile-in-china-92593edde29e
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이 글이 작성된지 약 6개월 정도 후, 마찬가지로 중국에 대한 나의 일지를 간략하게나마 적을 수 있는 기회가 있었다. 공교롭게도 나 또한 상하이를 방문하게 되었는데, '정글만리'의 애독자로서 소설과 현실을 비교해가며  매우 흥미로운 경험을 할 수 있었다. 
험한 곳을 발로 직접 돌아다니기를 좋아하시는 모험가 어머님과 돈을 조금 더 주더라도 편안한 곳에서 휴양을 취하고 싶어하시는 아버님과 함께한 가족 여행이었기에 나의 의지와는 상관 없이 상하이의 다양한 모습을 두루 살펴 볼 수 있었다. 또 회사 업무를 하면서 알게 된 바이두의 디자이너와의 식사를 통해 "진짜 중국 이야기"를 들으며 짧은 시간동안 보다 실질적인 정보를 얻을 수 있었다.
메모했던 내용을 다 옮겨 적고 보니 IT 관련된 관찰보다는 그들의 생활 방식에 대한 부분이 많은듯 하다.
디자인 학도의 3박4일 간의 중국 관찰
- 다들 붉은색과 금색을 정말 좋아한다. 어느 침구류 매장에는 진열대에 있는 모든 침구류가 붉은색이었다.(창문으로 보는데 좀 무서웠다)
- 매장마다 위조지폐 검별기가 있어 정말로 일일이 검사한다. 100위안 짜리는 심지어 캐셔에서 보관하지 않고 따로 귀한곳에 모셔놓는다.(실물 화폐에 대한 불안감은 가상 화폐의 신뢰성을 높여준다. 중국 모바일 결제 성장이 빨랐던 이유 중 하나가 아닐까)
- 목소리가 매우 크다. 정말 신기할 정도로 하나 같이 다 크다.
- 공안(경찰)이 여기저기 정말 많다. 무더운 여름에도 와이셔츠 하나 입고 하루종일 서있는다. 너무 불쌍하다.
- 상하이 전역에 깔려 있는 공안이 부자동네 푸동에는 거의 없다. 금융과 부의 중심인 IFC 몰에서는 단 한명도 볼 수 없었다.
- 비싼 곳일수록 유리로 된 조리실을 통해 음식이 조리되는 과정을 최대한으로 공개한다. 한국으로 치면 약간 즉석 푸드코트 같은 느낌의 공간이 많았다. 다들 음식에 대한 걱정이 이만저만이 아니라고.
- 상하이 주요 여행지에 가장 많은 나라 사람은 한국인도, 일본인도 아니다. 중국인이다. 중국 전역에서 상하이로 투어를 온다. 상하이라는 도시는 전세계를 대상으로 내놓을 수 있는 중국인들의 자랑거리였다.
- CCTV가 정말 많다. 막말로 어딜가나 다 있다. 안 보이는 곳이 없을정도로.
- 횡단보도도 있고, 신호등도 있는데, 신기할정도로 사람들이 신경을 안쓴다.
- 기본적인 가정 교육이 안되어있는듯한 아이들이 너무 많다. 소리지르며 뛰어다니는 꼬마애들이 한둘이 아니었다. 정말 신기한 점은 이로인해 짜증을 내는 사람이 아무도 없었다는 점이다.
- 공공휴지통에다가 소변을 볼 수 있도록 아이의 조준(?)을 도와주는 부모를 보았다. 마찬가지로. 이에 대해 아무도 지적하는 사람이 없었다. "소변 = 쓰레기 =  쓰레기통 담당" 이라는 논리는 조금 받아들이기 힘들었다.
- 중국 국기인 인공기가 정말 많이 걸려있다. 특히 관광지의 경우(와이탄 등).
- 반일 감정이 강하다고는 하지만 그것은 어디까지나 일부. 특히 젊은 청년들은 크게 게의치 않는다고 한다. 이 때문에 세대간의 갈등이 있을정도라고.
- 남말 할 처지는 아니지만 솔직히 문화적으로만 본다면 중국은 어느정도 일본에 재점령(?) 당한듯 해보였다. 캐릭터, 게임 등 여러가지 요소가 있었지만 특히 일식집이 정말 많았다. 없는 곳이 없을정도로.
- 한국 식당도 정말 많은데, 주로 중국 사람이 한복을 입고 한식 식당을 한다.
- 김수현이 중국 코카콜라 광고에 대문짝만하게 나오고 있다.(참고로 한국 코카콜라 광고에는 무도 멤버들이 나온다)
물론 Julie Zhou의 글도, 나의 글도 상하이에 국한 된 이야기이다. 하지만 아직 중국을 가보지 못한 이들이 있다면, 이 글들을 통해 중국의 특성을 어느정도 유추 할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있지 않을까.
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five0203 · 9 years
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five0203 · 10 years
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디자인의 북극성_영감을 주는 미래에 대해
원문 : Design's North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)
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   디자인, 과거 그리고 현재(Design, past and present)
  "디자인이란 무엇인가?"에 대한 IT 산업에서의 일반적인 정의가 오랜 기간에 걸쳐 바뀌어 왔다는 사실은 누구도 부정 할 수 없을 겁니다. 저만 하더라도 최근에 왜 이제는 디자이너가 프로젝트 초기에서부터 함께 해야 하는지, 이제는 왜 디자이너의 일이 왜 못생긴 인터페이스를 예쁘게 만드는 것에서 끝나는 것이 아닌지에 대해 설명하느라 애를 먹었던 것 같네요.
  현 산업은 디자이너를 갈망합니다. 최근 저녁을 먹으면서 현재 실리콘 밸리에서 가장 빠르게 성장하는 회사들로부터 자신들이 두명, 다섯명, 열명의 디자이너를 영입하기 위해서는 무엇이든 하겠다는 이야기를 마치 중창을 듣듯이 들어야 했죠. 이번 주에 있었던 브루클린 베타(디자인관련 연례 행사)가 특색있는 행사가 되어가고 있습니다. 이제는 저명한 VC 회사들이 디자이너들을 영입하고 사내에 상주시키려 노력하고 있죠. 지난 주만 하더라도 Vogue에서 IT 산업의 거목인 Jony Ive에 대한 글을 실었습니다. 가장 느리게 움직이는 금융권 마저도 조금씩 디자인에 투자하는 것이 현명하다는 사실을 깨닫고 있죠.
  이러한 일련의 일들은 디자이너들에게 무척이나 고무적인 일입니다. 아주 장족의 발전이죠. 우리를 둘러싼 CEO들과 엔지니어들, PM들과 영업맨들이 자신의 문제를 디자이너에게 전달하기만 한다면, 무언가 유용하고 아름다운 것으로 발전 시킬 수 있다는 사실을 깨닫기 시작한 것이죠.
  하지만 여기서 문제는, 디자인 업계가 아직도 많이 어리다는 것입니다.
  유용하고 아름다운 것만으로는 충분하지 않습니다.
  목표를 조금만 더 높이 잡아보도록 하죠.
    북극성(The North Star)
  비전: 생각, 컨셉, 상상을 통해 형상화 된 것
  모든 멋진 제품은 누군가의 머릿속에 있던 비전으로부터 시작하죠. 마치 지난 밤의 꿈처럼 살짝 스쳐 지나간, 불완전한 조각들로부터 말이에요. 하지만 그 정도면 충분합니다. 심장을 쿵쿵 뛰게 하고 좀 더 깊이, 멀리 알아보고 싶은 생각을 들게 하기에는요.
  그 비전은 누구로부터든 나올 수 있습니다. 꼭 CEO나 전략 담당자, 디자이너나 엔지니어 혹은 "비전가"라고 불리 우는 사람들만 멋진 아이디어를 생각해낼 수 잇는 것은 아닙니다.(결국 완성도 있고 사람을 끌어당기는, 미래가 있는 비전을 생각해내는 것은 매우 어렵다는 것을 뜻하기도 합니다. 사실 대부분의 사람들은 이것을 잘 못하죠.)
  하지만 이러한 비전이 누군가의 머릿속에 존재한다면, 다음 스텝은 그것을 그리고 실체화 하는 것입니다. 자신이 느꼈던 그 장엄하고도 멋진 그 느낌들을 다른 사람들에게도 전달하여 그들도 당신이 느꼈던 심장의 그 쿵쾅거림을 느낄 수 있어야 합니다. 이것이 바로 자그마한 불씨를 불타는 태양으로 만들고, 그것의 에너지와 크기를 키워 북극성으로 만드는 방법입니다. 사람들을 진짜 실체가 있는 곳으로 인도 할 수 있는 그 반짝이는 별 말이죠.
  문제는 이겁니다. 그러한 비전을 어떻게 명확하면서도 매력적으로 담아 낼 수 있을까요? 북극성은 정확히 어떻게 만들 수 있는 걸까요? 만약 당신의 아이디어에 대한 설명이 빈틈 가득한 허점 투성이 상태에서 누군가에게 들려주었다면, 정말 좋은 아이디어 마저 빛을 발하기 전에 영원히 사장 될 수도 있겠죠.
  비전에 대해 올바르게 제대로 전달하기 위해서는, 제품 소개 혹은 고객 설명이라고 불리는 짧은 문서 작성을 할 수 있어야 합니다. 각종 바 그래프와 시장 조사를 통해 도출한 표에서 장단점을 부각하여 잘 설명 할 수 있어야 합니다. 그게 아니라면 뛰어난 언변으로 내용을 조리 있게 잘 표현 할 수 있어야 하죠.
  그렇다면 글이나 그래프, 뛰어난 언변보다도 비전을 전달할 때 가장 효과가 좋은 것이 무엇인지 아시나요?
  바로 시각자료입니다.
  스토리보드나 고해상도의 이미지, 혹은 비전의 내용을 잘 표현해주는 영화의 한 장면 같은 것들 말이죠.
  우리 인간은 무언가를 이해하기 위해서 종종 눈으로 보아야만 할 때가 있습니다. 그러한 측면에서 바라보았을 때 특정 경험을 시각적으로 표현 해낼 수 있는 기술은 매우 특별하고 중요한 능력이라고 할 수 있죠.
  (네. 이 글을 읽고 있는 디자이너 바로 당신을 말하는 거에요.)
  이 능력의 힘이 상상이 가시나요? 그것은 마치 초능력과 같은 것이죠! 제대로만 활용 된다면 주변의 사람들에게 미래에 대한 멋진 비전을 심어 줄 수도 있습니다. 제대로만 활용 된다면 그룹에 소속된 모두의 사기를 북돋아 주고 하나의 목표를 향해 함께 나아 갈 수 있도록 해줍니다.
  물론 그렇다고 해서 제품을 편리하고 아름답게 만드는 것이 중요하지 않다는 것은 아닙니다. '무엇이 더 중요하다'에 대해 논하는 것이 아닌, 디자이너가 담당하는 그 역할에 대해 논하고자 하는 것입니다. 실용성 있게 제품을 만드는 것도 디자이너의 일이고, 제품을 아름답게 만드는 것 또한 디자이너의 일이죠.
  하지만 디자이너의 역할은 그 이상이 될 수도, 아니 되어야만 합니다.
  만약 당신이 지금 북극성을 디자인하는 방법을 찾지 못하고 기존의 제품을 더 아름답게 만드는 것에서 그치고 있다면, 어쩌면 당신의 재능은 최대로 발휘되고 있지 않을지도 모릅니다.
    북극성이란 무엇이며 그것의 목적은 무엇인가요?
"북극성"을 디자인한다는 것은 주로 시각적인 것을 의미 합니다. (주로 비디오의 형태를 띄지만 스토리보드나 고해상도 이미지 등을 사용하기도 합니다) 그것을 통해 특정 아이디어나 컨셉이 어떻게 우리의 일상에 영향을 줄 수 있는지에 대해 설명해줄 수 있습니다.
북극성은 사람들에게 그 아이디어가 무엇인지, 왜 멋진 아이디어인지에 대해 부가적인 설명 없이도 전달 할 수 있는 것을 의미합니다.
북극성은 영감을 줄 수 있어야 합니다. 북극성은 주로 당장이 아닌 미래에 부가가치를 창출하는 아이디어를 보여줍니다.(6개월에서 1년 후, 혹은 그 이상) 가능한 먼 미래에 대해 그림을 그릴 수 있게 되면 당장의 한계나 장애물에 부딪히지 않고 더욱더 과감하고 임팩트 있는 실행을 할 수 있습니다. 
북극성은 아무리 먼 미래의 일이라 하더라도 실현 가능하고 현실성이 있어야 합니다. 제안하는 아이디어가 공상과학에 나올법한 이야기여서는 안되며 현실세계의 문제와 니즈, 습관들로부터 동떨어져서는 안됩니다.
  어떠한 것들이 북극성이 아니라고 할 수 있나요?
북극성은 설계도나 로드맵, 목업이 아닙니다. 설령 함께하는 모두가 북극성의 비전에 동의하였다 한들, 있는 그대로 그것을 구체화 시키는 것은 매우 위험 할 수 있습니다. 그보다 더 나은 생각은 현재의 상황을 인지하고 구체적인 실현 계획을 준비 한 후에야 조심스럽게 북극성을 향해 나아가는 것입니다. 북극성은 어디까지나 등대의 역할을 할 뿐입니다. 완성 후에 출시하는 제품의 형태는 초기의 비전과는 다를 수 있습니다. 실현 계획(북극성과는 별개인)은 실제 제품을 만들어가는 과정에서 조사를 할 수록 얼마든지 변할 수 있는 요소이니까요. 제대로만 진행이 되었다면 최종 결과물은 사람들의 삶에 변화를 주고자 하는 초기 북극성의 영혼(Soul)만큼은 그대로 유지하고 있을 것입니다.
북극성은 단순히 인터페이스의 형태나 버튼의 위치, 혹은 각 요소의 역할을 설명하는 것이 아닙니다. 그것은 그 아이디어가 사람들의 삶에서 어떻게 융화 될 수 있는지를 보여주는 것입니다. 예를 들어 우리가 새로운 기능을 소개하고자 한다면, 북극성이 담고 있어야 할 내용은 : 언제 이 기능을 사용하는지, 무엇이 이 기능을 생각나게 하고 사용하도록 만드는지, 어떻게 사용하는지, 무엇이 사용을 멈추게 하는지 등 입니다.
북극성은 단순한 리디자인(redesign)이 되어서는 안됩니다. 리디자인은 그것을 더욱 분명하고 편하게, 그리고 아름답게 만들어줄 수는 있지만 본질적인 형태가 변하거나 사람들의 삶에 새로운 가치를 제공 할 수는 없습니다.(그리고 솔직하게 자기 자신에게 물어보세요 : 스크린 위 요소의 위치가 변하는 것 하나로 크게 인상적이었던 적이 있나요?)
    디자인, 그리고 미래(Design, future)
  디자인에 대한 기대와 그것이 상징하는 의의는 그간 정말 많은 발전을 해왔습니다. 디자인은 더 이상 아름다운 외관을 만드는 것에서 그치는 것이 아닙니다. 만약 당신이 디자이너라면, 자기 자신에게 질문해보세요: 최근 사람들에게 당신의 디자인으로 감명을 주었나요? 당신이나 당신의 팀이 만들 결과물이 어떻게 사람들의 삶을 더 낫게 만들지에 대한 이야기를 잘 전달했나요?
  몇몇 분들에게는 답이 '네' 일수도 있습니다. 정말 행복한 답이죠. 하지만 안타깝게도 '네'는 대다수의 답변이 아닐 겁니다. 북극성을 디자인하는 것은 일반적인 케이스가 아닙니다. 그 이유는 우리 대부분이 우리 자신의 역할을 그렇게 생각하지 않고 있기 때문이고, 또한 이 업계에서 우리를 바라보는 역할이 그러하지 않기 때문입니다.
  할 일이 많습니다. 우리 어서 북극성에 대한 이야기를 퍼뜨릴 수 있도록 하죠.
  앞으로 우리가 이 이야기를 잘 전달한다면, 디자인의 미래 모습은 아마도 이렇게 되지 않을까 하고 내심 기대해봅니다.
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    원문 : Design's North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)
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five0203 · 10 years
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야망 가득한 19살 사회 초년생들을 위한 조언
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본문은 Y-Combinator의 Sam Altman이 작성한 'Advice for ambitious 19 year olds'을 번역한 글입니다.
"저는 야망 넘치는 19살 입니다. 무엇을 하면 좋을까요?"
저는 이 질문을 자주 듣습니다. 그리고 이제는 그것에 대한 신빙성 있는 데이터가 어느 정도 쌓여 이 질문에 대한 답변을 좀 더 많은 분들과 나누려 합니다. (미국에서는 19살이 고등학교를 졸업 후 사회에 나오는 나이의 기준으로 주로 사회 초년생이라는 의미를 담고 있습니다. - 역자)
대부분의 사람들은 일반적으로 대학을 가거나 회사에 취직하거나, 혹은 또 본인의 스타트업을 시작하죠.
사실 이 세가지 모두 다 정답이 될 수 있습니다. 여러분 각자의 상황을 고려하여 최적의 선택을 내릴 수 있어야 하죠. 중요한 점은 분명 멋진 방향으로 이끌어 줄 수 있는 자신만의 선택을 해야만 한다는 것입니다.
무엇을 선택하건 간에, 똑똑한 사람들과 함께 계속 새로운 무언가를 만들려 노력하세요.  "무언가"는 정말 다양한 의미로 해석 될 수 있습니다. 방과 후 오픈소스 프로젝트라거나, 여러분이 일하고 있는 회사의 새로운 판매 시스템 같은 것들 말이죠. 확실한 것 한가지는 친구들과 어떤 웹사이트를 만들까에 대해 둘러 앉아 궁상만 떠는 것은 노력에 포함이 되지 않는다는 것입니다.   
최고의 실력자들은 항상 무언가를 만들면서도 현명한 사람들과 함께 어울리죠. 그러니 당장 무언가 선택을 내려야 할 상황에 처해 있다면, 이 두 가지를 염두 해두고 선택하시면 좋을 겁니다.
무언가 멋진 것을 만드는 일을 시작하는 순간 한동안은 더욱더 멋진 기회들을 마주하게 될 것입니다. (사실 오히려 이러한 효과가 한동안 지속 되면 다양하고 흥미로운 일들에 지나치게 많이 빠져 버릴 수도 있다는 위험이 있죠)
이 결정을 내리는데 있어서 여러분은 여러분에게 맞는 위험을 감수 할 필요가 있습니다. 대부분의 사람들은 위험을 감수하는 것에 대해 잘못 생각하는 경향이 있습니다. 예를 들자면 아무 고민 없이 대학을 무난히 잘 졸업하는 것이 안전하다고 생각 할 수도 있죠. 하지만 4년이라는 소중한 시간 동안 아무런 모험을 하지 않는 것은 오히려 더 위험한 행동이 될 수 있습니다. 여러분이 사랑에 빠질 수 있는 회사를 세우는 것이야 말로 여러분에게 적합한 모험입니다. 실패 할 가능성이 농후한 기업의 50번째 직원이 되는 것은 결코 옳지 않은 모험이죠.
대학을 다니기로 결정했다면 반드시 몇 가지 흥미로운 프로젝트를 진행하며 무언가를 배울 수 있도록 하세요. 대학이야 말로 함께 작업 할 동료들을 만나기에 가장 적합한 장소라고 할 수 있습니다. 만약 대학에서 겪을 수 있는 소중한 사회 경험을 잃을 까봐 걱정된다면, 자퇴보다는 학교에 남아 일을 도모하는 것이 나을 수 있습니다.
대학이 아닌 회사를 들어가기로 했다면 저의 조언은 전망이 좋은 기업에 들어가라는 것입니다. 이러한 회사들은 생각보다 많습니다. 그리고 그러한 회사들은 어느 정도 현명한 사람이라면 알아 볼 수 있을 법한 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 바로 리스크와 보상이 매우 확실하다는 것이죠. 이것이 확실한 회사는 대부분 성공할 확률이 매우 높습니다. 하지만 세상 사람들은 그것을 잘 알아보지 못하죠. 다행히도 이러한 회사들은 야망이 넘치는 젊은 청년들을 선호합니다. 운이 좋으면 매우 좋은 조건으로 지분을 확보 할 수 있습니다.(100분의 1, 또는 1000분의 1 정도의 위험으로 10분의 1의 지분 확보 가능) 정말 실력 있는 사람들과 함께 할 수 있고, 좋은 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 성공이 어떤 것인지에 대해서도 깨달을 수 있죠. 당장은 잘 되더라도 실패를 향해 달려가는 회사에서 몇 년을 보내게 된다면 반드시 그만큼의 대가를 치뤄야 합니다. 하지만 그렇다고 이미 지나치게 커져버린 성공한 기업에 들어갈 경우 배우는 것이 훨씬 더 적을 뿐만 아니라 함께 일하는 사람들도 흥미롭게 느껴지지 않을 수 있습니다.
결론은 여러분이 받는 월급이 우선순위가 되어서는 안 된다는 것입니다. 최근에 어떤 친구가 이러한 성공 가도를 달리는 스타트업에 들어가지 않고 3만 달러 연봉을 제시한��마이크로소프트에 들어가기로 했다는 소식을 들었습니다. 개인적으로는 옳지 않은 선택이라고 생각 합니다. 그는 이제 흥미로운 것을 만들 기회를 놓쳤을 뿐만 아니라 보다 현명한 사람들과 일 할 수 있는 기회를 놓치고 만 거죠. 시간이 지나고 새로운 변화가 필요한 때가 되었을 때 그는 그가 가질 수 있었던 기회보다 더 적은 선택권을 가질 수 밖에 없습니다.
여러분이 회사를 시작하고자 한다면, 반드시 여러분 본인이 사랑에 빠질 수 있는 아이디어를 가지고 시작하도록 하세요. 친구들과 모여 뭐라도 시작해야지 라는 마음으로 둘러 앉아 아이디어만 짜고 있다면, 저는 그 아이템은 성공 할 수 없다고 생각합니다(물론 많은 사람들이 제 의견에 동의하지 않을 수는 있겠지만요). 차라리 실패 가능성이 높은 스타트업을 시작하는 것이 그래도 실패 가능성이 높은 회사에 직원으로 들어가는 것보다는 더 낫습니다(게다가 전자의 경우가 더 많은 것을 배울 수 있기도 하죠).  만약 여러분이 정말 좋아했던 아이디어에서 실패한다 해도 여러분이 후회하게 될 확률은 희박합니다. 주변 사람들 또한 당신에게 그렇게 야박하게 굴지 않을 거에요. 하지만 다른 사람의 아이디어를 따라하는 카피캣 스타트업이 된다면 그 결과는 다를 수 있습니다. 부디 스타트업을 시작 할 기회는 얼마든지 있다는 것을 명심하세요. 그리고 하나의 스타트업에 제대로 참여하게 된다면 그 때는 최소 6-10년이라는 기간이 필요하다는 사실을 가슴에 새기고 당신에게 어울리는 단 하나의 아이템을 참고 기다리세요.
본인이 직접 사업을 시작 했을 때의 가장 큰 장점은 정말 짧은 기간 안에 많은 것을 배울 수 있다는 점입니다. 하지만 큰 단점 중에 하나는 옳지 않은 이유로 스타트업을 시작하기가 쉽다는 점이죠. 대부분 그저 "스타트업을 시작했다"라는 말을 하고 싶어 창업을 하기도 합니다. 이러한 옳지 않은 동기부여들이 여러분의 판단을 흐리게 만들죠.
어떠한 선택을 내리건 간에, 반드시 여러분의 지출 속도를 낮게 유지하고 일의 단위를 최소화 하도록 하세요. 그간 다양한 사람들이 정말 엄청난 기회들을 연봉과 지리적 이슈, 그리고 시간이 없다는 문제 때문에 놓치는 것을 많이 봐왔습니다.
위험을 감수 한다는 말에 대해 오히려 이런 식으로 생각해보세요. 드류 휴스턴(드랍박스 창업자)이 졸업 연설을 통해 이런 멋질 말을 했었죠. 일생에서 단 한번만 옳은 선택을 내리면 된다고요. 그게 정답이에요. 오히려 그 기회가 왔을 때 그 기회를 잡지 않는 것이야 말로 역으로 생각해보면 위험을 감수하는 것 일 수 있죠. 
원문 : http://blog.samaltman.com/advice-for-ambitious-19-year-olds
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five0203 · 10 years
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좋은 스토리텔링이 훌륭한 제품을 만드는데 도움이 되는 이유
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.
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제품 디자인팀에서 저지르는 가장 큰 실수 중 하나는 외형이 아름다운 디자인을 사용하기 좋은 디자인으로 착각하는 것입니다. 어떻게 보면 간단한 실수 일 수도 있습니다. 하지만 그 결과는 참담하죠. 만약 당신의 제품이 제대로 작동하지 않는다면, 그것이 어떻게 생겼는지는 다들 관심조차 없을 겁니다.
이러한 실수를 예방하는 가장 좋은 방법으로 "스토리 중심 디자인"이라는 것이 있습니다. 말 그대로 유저의 사용 흐름을순서대로 작성하여 유저가 제품을 사용하면서 겪는 모든 과정을 그려나가는 것이죠. 저는 이 방법을 다양한 스타트업과함께 작업 할 당시 자주 사용하였으며 실제로 많은 기업들이 제품의 외형적인 디테일을 넘어 무엇이 정말 중요한지를 파악하고 어떻게 디자인 해야 할 지 결정하는데 핵심적인 역할을 했습니다.
디자인은 설계도면이 되어서는 안 됩니다(Designs shouldn’t be blueprints)
직접 관찰해본 결과 대부분의 팀들은 UI디자인을 검토 할 때 설계도를 검토하듯이 훑어본다는 것을 알 수 있었습니다. 어떤 요소들이 어디에 필요한지를 맞추어보는 식이죠. 각각의 이미지는 제품이 특정 상황에서 어떻게 보여질지를 나타냅니다. 하지만 그 이미지들은 그 어떤 방식으로도 서로 연결되어 있지 않죠. 이런 식으로 제품을 검토하다 보면 디자인이 각각의 상황에서 어떻게 보여질지에 대해서만 확인 할 수 있습니다. 제품이 어떻게 작동하고, 화면과 화면 사이에서 어떻게반응 하는지는 알 수 없는 것이죠. 결국 팀이 디자인을 설계도처럼 검토하다 보면 제품의 실질적인 사용성에 대한 확인이제한적일 수 밖에 없는 것입니다.
훌륭한 디자이너들은 스토리 중심의 디자인을 추구 합니다. 그들은 우선 고객들이 제품을 어떤 식으로 사용할지에 대한유저 스토리를 작성한 후에야 그것에 맞는 각 화면을 디자인 하죠.
스토리 기반 디자인을 진행하는 과정(The process of designing by story)
스토리 중심의 디자인을 진행 할 때는 여러 장의 시퀀스 목업을 작성하여 마치 영화 시나리오처럼 나열한 후 관찰 합니다(아래의 예시 사진을 확인하세요). 디자이너들은 그것을 검토하며 고객이 읽고, 행동하고, 겪게 될 상황을 하나하나 그려봅니다. 고객이 제품을 작동시키는 그 순간부터 목표를 달성하는 최종 지점까지 함께 하는 것이죠. 그리고 디자인을 통해어떻게 고객을 도울 수 있을지에 대해 고민 해봅니다. 그간 많은 스타트업과 함께 일하며 이러한 스토리 중심의 디자인을시도하였고 모바일 앱, 마케팅 사이트, 지표 페이지 등 다양한 작업에서 효과를 볼 수 있었습니다.
오히려 엔지니어들에게는 이러한 작업 과정이 익숙할 지도 모릅니다. 스토리 중심 디자인의 본질과 테스트 주도 개발(TDD)은 같은 개념이라고 할 수 있기 때문이죠. 다만 지속적인 테스트를 거쳐 코드를 검증을 하는 대신 우리는 지속적인 스토리 작업을 통해 디자인을 검증하는 것이죠. TDD 와 마찬가지로 스토리 중심 디자인은 팀의 실행력과 제품의 품질에 지대한 영향을 끼칩니다.
아래 사진은 위에 언급한 작업에 대한 예시 입니다.
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단계별 스토리텔링(Storytelling step-by-step)
스토리를 모두 화이트보드에 기록하세요. 디자인 프로젝트를 시작 할 때는 항상 고객들의 반응을 화이트보드에 적어나가는 것에서부터 시작하는 것이 좋습니다. 1 FOOT 짜리 박스들을 보드 여기저기에 그려 넣으세요. 그런 다음 박스 하나하나에 고객들이 제품을 사용하면서 나타나는 몇 가지 특징들을 적어보세요. 위에 사진처럼 유저들이 탭 하거나 클릭 하는위치를 표시해주세요. 이러한 작업은 분명 어느 정도 시간이 소모 될 수 있지만 팀이 스토리에 동의를 하고 나면 디자인프로세스는 쓸데없는 시간 낭비 없이 훨씬 더 수월해 질 수 있습니다.
툴을 바꿔보세요. 대부분의 디자인 툴은 포스터나 책을 디자인하기 위해 만들어진 툴이죠. 그러한 툴을 사용하다 보면 다양한 프레임으로 이루어진 인터랙션 스토리는 디자인 할 수가 없습니다. 그러니 초기에는 키노트나 옴니그래플, 파이어워크를 사용하여 여러 장의 장표를 만들고 전체적인��플로우를 만들어 가도록 하세요.
절대 한 장의 화면으로 판단하지 마세요. 만약 누군가가 리뷰를 위해 한두장의 목업을 보내왔다면 그건 상당히 심각한 상황이라고 할 수 있습니다. 당신의 팀이 반드시 전체적인 스토리를 리뷰하는지 점검하세요. 오프라인 회의를 진행한다면각 화면을 프린트해서 방안에 쭉 나열해보세요. 팀원 모두가 함께 전체적인 느낌과 디테일을 동시에 확인 할 수 있습니다. 만약 이메일을 통해 디자인을 보내는 상황이라면 각 화면이 어떻게 전개 되는지에 대한 짧은 영상을 하나 만들어서보내세요.
스토리 중심 디자인이 매우 효과적인 이유(Why story-centered design works so well) 
사용자 경험을 그대로 재현 할 수 있습니다. 스토리 중심 디자인은 디자이너가 매 단계에서 유저와 더 가까워 질 수 있도록 도와줍니다. 팀 전체(디자이너,엔지니어,CEO)가 제품에 대한 유저들의 구체적인 사용자 경험을 통대로 디자인에 대한선택을 내릴 수 있게 됩니다.
문제점을 더 빠르게 찾을 수 있습니다. 스토리를 통해 시간대별 사용자 경험을 더할 수 있기 때문에 각각의 화면을 확인할 때보다 팀이 놓치게 되는 훨씬 더 다양한 디자인 실수를 확인 할 수 있죠. 짜여진 각본과 기대대로 흘러가지 않을 수록더 쉽게 문제점을 발견 해 낼 수 있습니다. 불필요하고 흐름이 끊기는 UI를 확인하고 더 빠르게 고칠 수 있으며, 이러한작은 디테일들이 결국 더 나은 사용자 경험을 제공합니다.
디자인적으로 지향하는 ���를 확실하게 해줍니다. 디자인 스토리 작업을 제일 먼저 진행하게 될 경우 소소한 디테일을 정하기 전에 미리 다같이 디자인 목표점을 확인 할 수 있습니다. 디자이너가 디테일한 UI 목업을 완성한 후엔 결국 각각의요소들이 디자인적 지향점을 정확히 이해하고 실행 되었는지에 대한 검토가 이루어지기 때문에 이는 매우 중요한 점이라고 할 수 있습니다.
스토리중심 디자인은 과학입니다. 뭐 어떻게 보면 그렇다고도 할 수 있죠. 고객이 시작 버튼(이메일이나 알림 확인)을 누르는 그 순간부터 목표점에 다다르는 것까지, 상당 부분이 BJ Fogg의 트리거 모델(역자: http://rannnyu.tistory.com/2 )과유사하다고 할 수 있습니다. 스토리 점검을 통해 유저의 사용자 경험을 극대화 할 수 있는 요소가 빠지지 않았는지를 좀더 면밀하게 살펴 볼 수 있습니다.
그 외 모든 일들도 더 빠르게 처리 할 수 있게 해줍니다. 한번 작성한 스토리는 팀 내에서 언제든지 재사용이 가능합니다.스토리를 보여주기 위해 작업한 목업은 유저 스터디를 위한 클릭형 프로토타입을 제작하는데 사용 될 수 있고, 같은 스토리를 이용하여 유저가 실제 제품을 사용하는 것에 대한 퍼널 분석(역자: http://jasonwi.com/13 )도 진행 할 수 있죠. 또QA 팀에서는 매 출시 마다 각각의 스토리를 확인하며 시나리오를 점검 할 수 있습니다.
  원문: WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS by Braden Kowitz
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five0203 · 10 years
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훌륭한 디자인을 만들어 내는 방법(그리고 대부분의 스타트업이 그 방법을 사용하지 않는 이유)
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’WHAT FUELS GREAT DESIGN (AND WHY MOST STARTUPS DON’T DO IT)’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.
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"우리 회사가 제품 디자인을 잘 하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?" 회사를 이제 막 창업 하신 분들이 제게 가장 많이 묻는 질문들 중 하나 입니다. 대부분은 끝내주는 디자이너를 영입하거나 매우 비싼 디자인 에이전시에 일을 맡기는 것이 정답이라고 생각 합니다. 물론 그것이 도움이 될 수는 있으나 두 방법 모두 회사가 직접적으로 디자인적 능력을 향상 시키는 데는 큰 영향을 끼치지 못 합니다. 진정한 사업가라면 멋진 디자인이 남의 손에서 만들어 지는 것을 지켜 볼 것이 아니라 직접 만들 수 있어야 합니다. 그리고 그것이 가능한 유일한 방법은 고객들의 이야기를 듣는 것이죠.
최근 들어 스타트업 업계에서 디자인에 대한 관심이 높아지는 것 같아 무척 기쁩니다. 디자인은 무심코 발견하지 못한 문제들을 해결하는 가장 강력한 방법 중에 하나이기 때문이죠. 하지만 제대로 시행 되지 않는다면 디자인도 무용지물이 될 수 밖에 없습니다. 디자이너들이 어떠한 문제들을 해결해야 할지 정확히 파악하지 못 하였을 때, 결국 쳇바퀴만 돌리는 상황을 마주하곤 합니다. 제품을 더 예쁘게 만들 궁리만 하고 실질적으로 고객의 니즈를 고려하지 않는 것이죠. 그러니 디자인에 대해 진지하게 접근하고 있는 기업이라면 반드시 고객의 목소리에 귀 기울일 줄 알아야 합니다.
물론 이러한 이야기들은 이미 수 백번도 더 들었을 것입니다. 그것을 "유저 리서치"라고 부르건, "고객 분석"이라고 부르건 "고객과의 만남"이라고 부르건 고객을 직접 만나 그들로부터 이야기를 듣는 것이야 말로 제품을 향상 시킬 수 있는 가장 빠른 방법이라고 할 수 있습니다. 하지만 제가 대표 분들에게 가장 최근에 고객(주변 가족이나 친구가 아닌 진짜 고객)을 직접 만난 것이 언제냐고 물었을 때, 대부분 얼굴을 붉히며 최근에는 직접 만나 이야기를 나눈 적이 없다고들 이야기 합니다.
무언가를 만들어낸다는 것은 지나치게 재미있는 나머지 우리가 잠깐이라도 남의 이야기를 듣는 것에 소홀해지게 만들죠. 저도 솔직히 인정 합니다. 저 또한 유저 리서치가 얼마나 중요한지를 알고 있음에도 불구하고 프로젝트를 진행하며 유저 리서치를 진행하지 말자고 주장한 적도 자주 있습니다. 그 시간에 차라리 뭐라도 하나 더 만드는 것이 나을 거라는 생각에 고객들과의 대화는 계속 미루었었죠. 다행이 저와 함께 일을 하던 사람들은 정말 뛰어난 인재들이었고, 제 생각이 얼마나 잘못된 것인지에 대해서 꾸준히 알려주었습니다. 아래는 그 이후로 같은 실수를 저지르지 않기 위해 제 자신에게 되새기는 내용들 입니다.
변명: 고객들은 자신들이 무엇을 원하는지 잘 몰라요.
아마 여러분은 헨리 포드의 이 유명한 말을 한번쯤은 들어보셨을 겁니다. "내가 사람들에게 자신들이 원하는 것이 무엇인지 물어보았다면, 더 빠른 말이라고 대답 했을 것이다.". 하지만 그래서요? 그 누구도 고객이 직접 자기가 필요한 제품을 디자인 할 수 있을 것이라고 기대하지 않습니다. 그게 가능하다면 모든 것이 너무나도 쉬워지겠죠. 하지만 고객들은 분명 자신들이 정확히 무엇을 원하고 어떠한 점이 마음에 안 드는지를 확실하게 이야기 해줄 수 있습니다. 그러니 만약 고객들이 더 빠른 말을 원한다고 요구한다면, 당신은 지금 고객들이 느린 이동 속도에 대한 불편함을 느끼고 있다는 것을 캐치 해내면 되는 것입니다. 그제서야 그 정보를 기반으로 팀은 고객들이 원하는 제품을 만들어 낼 수 있는 것이죠.
실상: 고객들은 이미 자신들이 무엇을 원하는지 가장 잘 알고 있습니다. - 다만 당신이 어떻게 물어보아야 할 지를 모를 뿐이죠.
스타트업들은 이제 피칭(발표)은 그만하고 다른 사람들 이야기에 귀 기울일 줄 알아야 합니다. 인터뷰를 계획하고 불필요한 질문이 무엇이 있을까 고민해보세요. 사람들은 대부분 자신이 여태까지 무엇을 경험해 왔는지에 대해 잘 표현할 줄 모르고 미래에 무엇을 할지에 대해서는 더더욱 무지하죠. 그러니 그런 불필요한 것들은 잠시 미뤄두고 당장 오늘 무엇을 했는지, 어떠한 문제점들을 겪었는지, 지금 가지고 있는 제품들이 왜 불편한지에 대해 물어보세요. 제가 장담컨대 여러분은 많은 것을 배울 수 있을 겁니다.
아, 참고로 헨리 포드가 그런 말을 실제로 했는지에 대한 확실한 증거도 남아 있지 않답니다.
변명: 너무 바빠서 유저 리서치를 진행 할 시간이 없어요.
만약 당신의 목표가 무언가를 최대한 빨리 만들어 내는 것이라면, 유저 리서치는 그 작업의 속도를 더뎌지게 만들 수도 있습니다. 하지만 정말 멋진 제품을 만드는 것이 목표라면, 오히려 유저 리서치는 그 목표를 이룰 수 있는 가장 빠른 방법이 될 수 있죠. 팀들은 주로 제품을 우선 시장에 내놓은 것이 가장 빠르게 배울 수 있는 방법이라고 생각하며 서둘러 제품을 출시하기에 바쁩니다.
하지만 제품을 출시 하는 것은 고객이 무엇이 정확히 필요한지에 대해 배우기에는 좋지 않은 방법 입니다. 물론 얼마나 많은 고객들이 당신의 제품을 사용하고 있는지에 대해서는 수치상으로 알 수 있겠죠. 하지만 왜 그들이 사용하고 있는지, 어떻게 더 오래 사용하도록 만들 수 있을지, 어떻게 더 많은 유저들을 끌어 모을 수 있을지에 대해서는 알기가 쉽지 않을 겁니다.
실상: 유저 리서치를 통해 더욱 빠르게 개발 할 수 있습니다.
빠르게 런칭을 한다는 것은 매우 좋은 일 입니다. 하지만 런칭을 함으로서 후의 제품에 대한 수정은 굉장히 힘들어질 수 밖에 없죠. 그러니 문제점에 대해 조금이라도 더 빨리 파악하여 출시 전 수정 할 수 만 있다면, 결과적으로는 엄청난 시간을 줄일 수 있게 되는 것이죠. 뿐만 아니라 매우 형편 없는 결과물을 다시 고치느라 몇 주 동안 고생 할 일도 없게 됩니다.
그러니 "빠르게 자주 출시하라"라는 스타트업의 모토를 "빠르게 자주 배워라"라는 모토로 바꿀 필요가 있습니다. 이것은 제가 스타트업이 새로운 것을 배울 수 있는 다양한 방법이 있다는 것을 깨닫게 해주었을 뿐 아니라, 잘 진행된 유저 리서치가 스타트업에 얼마나 많은 영향을 끼칠 수 있는지에 대해서도 느끼게 해주었습니다.
변명: 유저 리서치 전문가를 영입할 여유가 없어요.
제가 지난 몇 년간 함께 일했던 스타트업들 중 단 한번도 유저 리서치 전문가가 팀에 합류해 있던 적이 없었습니다. 하지만 그렇다고 해서 유저 리서치를 못할 이유는 없었죠. 고객들과 인터뷰를 진행하고 데이터를 모으는 것은 전문가가 아니더라도 할 수 있기 때문 입니다. 적당히 외향적인 성격과 약간의 트레이닝, 그리고 연습만 더해진다면 충분히 멋진 결과를 만들어 낼 수 있습니다.
실상: 팀원들이 다 함께 유저 리서치에 대해 배울 수 있습니다.
스타트업에는 가장 열정적이고 재능 있는 사람들이 모이기 마련이죠. 그러니 우선 고객과 가장 가까이에서 일하는 한 사람을 찾아보세요. 그리고 그 사람이 유저 리서치를 진행 할 수 있도록 조금씩만 여건을 마련해주세요. 세일즈가 주 업무인 사람이라면 대화를 이끌어가며 판매를 하려 하기 보다는 듣는 것에 목적을 두는 것도 방법이겠죠. 고객관리 팀이라면 고객의 문제를 해결하는 것에서 그치는 것이 아니라 혹시 또 다른 문제가 있는지에 대해 물어 볼 수가 있습니다.
제가 가장 최근 마지막으로 유저 스터디에 대해 교육을 해줬던 사람은 소프트웨어 엔지니어였습니다. 처음에는 조금 긴장하기도 했지만, 고객들과 이야기를 시작한 이후부터는 본인이 지난 몇 달간 겪은 일 중에 최고의 경험이었다고 말 하더군요. 인터뷰 덕분에 그는 고객의 눈을 통해 제품을 바라 볼 수 있게 되었고, 매번 같은 생각 속에 갇혀 있던 그에게는 새로운 아이디어들을 끄집어 낼 수 있었던 좋은 계기가 되었죠.
그러니 팀원 중에 한 명이 반드시 유저 리서치에 대해 공부 할 수 있도록 해주세요. 그리고 외부로부터의 조언도 받아보세요. 비록 배우는 것이 가능하다고 하더라도, 수년간의 경험과 시간들은 절대로 대체 할 수 없기 때문이죠. 저 또한 저와 함께 일하는 스타트업분들에게 유저 리서치에 대해 교육 시켜드리는 것을 즐깁니다. 많은 사업가 분들의 경우 종종 외부 자문을 구해 사업 방향을 잃지 않도록 노력하죠.
변명: 아직 제품 개발이 안 끝났으니 유저 테스트는 나중에 할게요.
저도 이 변명을 자주 사용하곤 했습니다. 저는 제 작업물이 항상 완벽하길 원하다 보니 절반 밖에 완성되지 않은 제 일을 남에게 보여 주는 것이 싫었죠. 하지만 오랜 시간 동안 혼자 고립된 채 일을 하다 보면, 항상 큰 그림을 보지 못하고 디테일에만 집중하게 됩니다. 결국 쓸데 없는 것들만 다듬곤 했죠. 팀 작업시에도 마찬가지 입니다. 특정 해결책과 사랑에 빠진 나머지, 그 아이디어가 실제로 괜찮은지에 대해서는 검증조차 하지 않은 체 디테일 작업부터 시작하게 되죠.
실상: 여러분 생각하는 것 이상으로 피드백은 필수 요소 입니다.
쓸데 없는 작업을 피하는 가장 좋은 방법은 피드백을 지속적으로 확인 하는 것입니다. 준비가 되어있건 되어있지 않건 간에 말이죠. 그래서 저는 항상 실제 디자인 작업을 시작하기 일주일전부터 유저 스터디를 진행하곤 합니다. 물론 시간을 고려한다면 그것은 정말 쉽지 않은 일이죠. 하지만 데드라인이 있기에 항상 목표에 집중 할 수 있고, 제품을 완성하는데 필요한 것에만 몰두 할 수 있게 해줍니다.
제 경험상 스타트업은 고객들로부터 피드백을 얻기 위해 많은 것이 필요하지는 않습니다. 저의 경우 키노트나 파워포인트를 이용해 만든 아주 단순한 클릭형 프로토타입에 의존해 왔죠. 혹시 아직 프로토타입 조차 나오지 않은 상태라면, 경쟁사의 제품을 무료 프로토타입으로 사용하는 방법도 있습니다.  그러니 시간이 얼마 없다는 것을 오히려 긍정적으로 한번 바라보세요. 조금 준비가 되어있지 않더라도, 확실한 타겟 층을 찾은 후 유저 스터디를 바로 시작 할 수 있도록 하세요.
이제 변명은 그만!
결국 고객들의 니즈와 행동에 대한 진짜 데이터를 얻을 수 있는 방법은 유저 리서치에 시간을 투자하는 방법 밖에 없습니다. 디자이너로서 이제 저는 유저 리서치 없이는 일을 진행 할 수가 없을 것 같네요. 고객들에 대한 데이터가 팀 안에서 돌고 돌다 보면, 그 데이터는 자연스럽게 PM과 개발자들을 포함, 팀 내 모든 사람에게 영향을 끼치기 마련입니다. 이는 유저 리서치가 결국 직관적인 디자인, 멋진  제품, 그리고 성공적인 회사, 이 세가지 모두를 만들어가는데 필수적인 요소라고 할 수 있죠. 이렇게 까지 말씀을 드렸는데도 왜 아직 그 자리에 앉아 계신가요? 지금 당장 나가서 고객들의 이야기를 들어보세요!
원문: WHAT FUELS GREAT DESIGN (AND WHY MOST STARTUPS DON’T DO IT) by Braden Kowitz
P.S 번역 다 하고 아카이브에 정리하다보니 Min-Sang Choi님이 이미 요약/번역하신 글이 있더군요... OTL...하지만 그렇다고 혼자만 가지고 있자니 억울하기도 하고 ㅠㅠ 번역이라는게 하는 사람에 따라 글의 느낌이라는게 달라질 수 있는거니까요 ^^ 서로 비교해보며 보시는것도 재미있을 것 같습니다 :)
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five0203 · 10 years
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디자이너는 자신의 직감을 믿어야 할까 데이터를 믿어야 할까?
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’SHOULD DESIGNERS TRUST THEIR INSTINCTS — OR THE DATA?’을 원작자의 동의하에 번역및 게시한 글입니다.
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 상당수의 기술기반 기업들에게 디자인은 더 이상 주관적인 요소가 아닙니다. 데이터에 의해 객관적으로 디자인을 결정하죠. 데이터 분석가들은 다양한 경우의 수를 고려해 아주 작은 디자인 요소들 까지도 가장 효과적으로 배치 할 수 있도록 결과를 분석합니다. 이러한 지속적인 데이터의 흐름은 우리가 어떠한 제품을 통해 어떠한 형태의 디자인을 구상 할 지에 지대한 영향을 끼치죠. 우리가 미래의 디자인에 대해 고민을 해본다면 이것은 조금 걱정이 되는 문제이기도 합니다. 사람의 주관적인 직감에 의한 디자인은 더 이상 필요가 없게 되는 것일까요?
디자인 세계에서 데이터 기반 디자인과 직감에 기반한 디자인은 항상 논쟁의 중심에 있어 왔습니다. 이전에는 특정 디자인이 얼마나 효과적인지를 작업 단계에서 측정하는 것이 쉽지 않았습니다. 그렇기에 무엇보다도 "직감"에 의존 할 수 밖에 없었죠. 해당 디자인의 시장 반응을 살피기 위해서는 그 제품이 출시되기까지 기다려야만 했습니다. 하지만 현 시대의 디지털 제품들은 "데이터"를 통해 이러한 문제들을 해결하였습니다. 그 예로는 페이스북이나 구글 등이 있죠. 이제는 데이터 분석을 통해 다양한 디자인을 실시간으로 테스트하며 최종 결과물을 선택 할 수 있습니다.
디자이너들에게 이러한 데이터 시대의 도래는 문제가 될 수 있습니다. 만약 당신이 당신만의 디자인적 직감을 인정받아 회사에 들어왔다면, 41개의 각기 다른 파란색을 유저들에게 테스트하여 색상을 선택하는 그 과정 자체에 회의감을 느낄지도 모릅니다. 냉철하고 정확한 데이터 분석가가 내린 결론을 당신의 '느낌' 때문에 바꿔야 한다는 것을 팀원들에게 설득한다고 생각해보세요. 만약  전문 데이터 분석가가 홈페이지의 디자인이 최악이라 한들 유저 확보에는 좋다고 주장한다면, 당신은 과연 디자인을 어떻게 유지해야 할까요?
80개 이상의 제품 디자인 팀과 함께 일 해본 결과, 데이터도 물론 중요하긴 하지만 경험에 의한 직감적인 디자인은 그 어느 것도 대체 할 수 없다는 것입니다. 결국 디자인과 기술의 거리가 조금씩 가까워짐에 따라  데이터와 직감 사이에서 적당한 균형을 유지하여 판단을 내리는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다.
직감에 의한 디자인은 중요합니다(Design instincts matter)
제가 구글에서 가장 먼저 진행했던 프로젝트 중 하나는 "구글 체크아웃" 버튼을 디자인 하는 것이었습니다. 사용자들이 웹에서 즉각적으로 제품을 구입하고 서비스를 이용 할 수 있도록 해주는 기능이었죠. 버튼을 디자인하는 것은 주로 굉장히 쉬운 일이지만 이 버튼의 경우에는 조금 달랐습니다. 고객들이 여러 버튼 중에서 하나를 선택 할 수 있는 선택권이 있었기에 저희 버튼은 복잡한 페이지 내에서 고객들의 관심을 끌 수 있어야만 했죠.
디자인 피드백이 있을 때마다 저는 버튼을 굵고, 크고, 화려하게, "클릭 하고 싶게(그게 뭔지는 모르겠지만)" 만들어야만 했죠. 결과적으로 버튼의 디자인은 점점 더 삐까뻔쩍 해졌고 결국 아주 못생긴 버튼이 되고 말았습니다.
이러한 사태에 대해 반박하기 위해 제 동료 중 하나가 예상치 못한 방법을 사용했는데요. 그는 자신이 만들 수 있는 가장 요란스러운 버튼을 하나 만들어 냈습니다. 모서리에서는 불길이 치솟고 음푹 들어간 3D 베젤에, "Checkout for a chance to win(클릭하여 상품을 받아가세요)"라고 적힌 조그마한 문구와 함께 "FREE iPOD(무료 아이팟)"라는 문구를 대문자로 크게 적어두었죠.
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결국 그덕분에 상황이 종료 되었습니다. 우리 팀에게 중요한 것은 클릭 수가 많아지는 것 뿐이 아니라는 것을 깨달았죠. 우리는 우리 디자인의 목표가 다른 곳에 있다는 것을 알게 되었습니다. 클릭 후 무슨 일이 벌어질지에 대해 명확하게 전달 할 수 있어야 하며, 품격이 있어야 하고, 우리 브랜드의 친숙함과 신뢰성을 심어 줄 수 있어야 한다는 사실을 되새길 수 있었습니다.
물론 사용자들이 어떤 버튼을 가장 많이 클릭 하였는지 대한 데이터를 확인하여 통계에 의해 최적의 버튼을 선택 할 수도 있겠죠. 하지만 그렇게 된다면 나무를 보느라 숲을 보지 못하는 격이 되며, 더욱 중요한 것들을 놓치게 될 수 있습니다.
비록 가지고 있는 데이터를 통해 디자인에 대한 결정을 하는 것이 훨씬 수월 할 수는 있다 하더라도, 최고의 팀들은 데이터로 환산 할 수 없는 목표들도 있다는 사실을 잘 알고 있습니다. 데이터가 물론 수치적, 통계적 증진에는 도움이 될 수 있다 한들, 그 선택의 과정에는 반드시 우리의 직감이 동반되어야 합니다.
  디자인적 직감은 타고나는 것이 아니라 터득하는 것입니다(Instincts are made, not born)
우리 모두는 직감에 따라 디자인하는 것이 가끔은 좋지 않은 생각이라는 것을 잘 알고 있습니다. 애플의 동그란 USB 마우스나 세그웨이의 실패사례만 보더라도 무조건적으로 직감에 의존하여 디자인을 하는 것은 위험하다는 사실을 디자이너들과 경영인들에게 충분히 심어주었습니다.
그 어떤 디자이너도 고객이 정확히 무엇을 원하는지, 혹은 참신하고 새로운 디자인을 마주하였을 때 어떠한 반응을 보이는지에 대해 처음부터 알 수는 없습니다. 직감은 타고나는 것이 아니라 터득하는 것이니까요. 그리고 그 직감은 우리 주변의 사물들에 대해 관심을 가지기 시작하는 것 만으로도 향상 시킬 수 있습니다. 다행히도 인간의 뇌는 새로운 디자인과 데이터를 만날 때 마다 이전의 경험들을 발전시켜 새로운 디자인이 적절했는지를 판단 할 수 있게 도와주는 기계의 역할을 하죠.
디자이너라면 지속적으로 자기 주변에 대한 것들에 대해 관심을 가지며 실망스러운 경험을 제공 할 때면 그것을 기억하기 마련입니다. 우리는 당겨야 열리는 문의 핸들이 밀어야 열리는 듯한 형태를 하고 있으며 기억을 하죠. 우리는 도로의 신호를 나타내는 폰트가 조금만 바뀌어도 눈치채며, 운전할 때 핸드폰의 버튼이 조금만 누르기가 힘들어도 신경이 쓰입니다.
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물론 이렇게 지나칠 정도로 디테일에 신경을 쓰는 성격은 스트레스가 될 수 있습니다. 디자이너 자기 자신 뿐만 아니라 주변 사람들에게까지도 말이죠.
하지만 항상 주의를 기울이는 습관은 장점이 되기도 합니다. 디자이너로서 무언가 불편함을 겪으면, 우리는 본능적으로 무엇이 문제인지를 분석하기 시작합니다. 디자인이 어떻게 잘못되었는지, 또 어떻게 디자인을 하면 문제를 해결 할 수 있는지에 대해 고민합니다. 이러한 경험들을 할 때마다 "디자인력"이라고도 부르는 것이 조금씩 길러지는데, 우리는 이것을 "직감"이라고 표현합니다.
하지만 이러한 내적 발전만으로는 한계가 있습니다. 이는 우리의 디자인을 사용하는 주체가 우리 자신이 아니기 때문이죠. 유저들은 우리보다 나이가 많을 수도, 어릴 수도 있으며 문화적인 것뿐만 아니라 여러 다른 방식으로 우리와는 다를 수 있습니다.
비록 디자이너 자신은 자기가 유저들과 같다고 생각 할 지라도, 분명 한가지에 있어서 확실한 다른 점 한가지가 있습니다. 디자이너들은 전문가로서 제품에 대한 이해수준이 다르다는 것이죠. 처음 제품을 사용하는 유저들은 제품에 대해 익숙지 않을 수 밖에 없습니다. 누가 얼마만큼 제품을 이해하는지를 확실히 알 수는 없기에 유저 리서치를 실시하여 고객의 눈을 통해 객관적으로 제품을 바라 볼 수 있어야 합니다.
고객이 제품을 사용하는 모습을 직접 관찰하는 것은 디자인적 직감을 향상 시킬 수 있음은 물론 실수를 최소화 할 수 있는 가장 좋은 방법입니다. 유저 리서치를 통해 얻어낸 결과는 관리하기 힘든 복잡한 데이터일지도 모르지만 매우 유용하고 소중한 정보라고 할 수 있죠. 
직감에 의한 디자인과 데이터에 의한 디자인의 해결되지 않는 갈등(The Goldilocks of instinct-driven and data-driven design)
훌륭한 제품 디자인 팀은 팀원 모두의 디자인적 직감을 향상 시켜 줄 수 있도록 노력하죠. 가장 좋은 방법 중 하나는 몇 주 마다 한번씩 유저 리서치 실험을 하는 것입니다. 팀원 전부가 유저의 디자인에 대한 반응을 함께 살펴 보다 보면 자연스레 다같이 디자인적 직감을 향상 시킬 수 있죠. 엔지니어에서부터 CEO까지 말이에요.
다만 지나치게 직감에 의존 하지 않도록 주의하세요. 가장 중요한 것은 언제 데이터에 의한 디자인에 치중해야 할지, 또 언제 직감에 의한 디자인에 치중해야 할지를 파악하는 것입니다.
  고객의 행동패턴이 궁금하신가요? 객관적인 데이터를 사용하세요.
유저가 디지털 서비스들을 사용할 경우 웹과 모바일의 분석을 통해 고객이 정확히 어떤 기능들을 사용하는지 파악 해 낼 수 있습니다. 설령 고객들이 자신의 아바타를 위해 무지개 빛 멜빵을 사지 않을 것이라고 말 한다 하더라도, 실제 그들이 취하게 될 행동은 아무도 모르는 것입니다. 그들의 말 대신 데이터를 믿고 어떻게 행동하는지 직접 관찰해보세요.
제품의 품질이 걱정인가요? 당신의 직감을 믿어보세요.
제품의 질을 향상시키기 위해서는, 도움말 컨텐츠 등의 소소한 부분에서까지 적절하고 명확한 디자인을 할 수 있어야 하며 디자인을 위해 버튼을 3픽셀 옆으로 움직일 수도 있어야 합니다. 이러한 작은 변화들은 데이터를 통해 알아낼 수 없는 것들이죠. 하지만 이러한 조그마한 것들이 모여 결국 제품의 품질을 향상 시킵니다. 후광효과(Halo Effect)의 일종이라고 할 수 있죠. 결국 디테일에 투자하는 시간에 대해서 만큼은 직감을 믿을 필요가 있다는 것입니다.
몇 가지 보기 중 선택을 해야만 하나요? 데이터가 답일 수 있습니다.
핵심적인 요소들을 향상시키는데 있어 A/B 테스트 만큼 확실한 것은 없습니다. 홈페이지 상단의 메인 문구를 정하는데 있어 어느 정도 논쟁이 벌어질 수 있습니다. 그 경우 몇 가지 안을 직접 테스트 해본 후 그 데이터를 기반으로 올바른 결정을 내리는 것도 좋은 방법입니다. 여기서 핵심은 단순한 클릭 수가 아닌 장기적으로 바라보았을 때 중요한 요소들(가입자, 구매자, 탈퇴자 수)에 초점을 맞추어야 한다는 것입니다.
앞으로 벌어질 일들이 걱정 되시나요? 직감을 믿고 따라가보세요.
명성을 쌓는데 몇 년이 걸리는데 반해 그것이 무너지는 것은 한 순간이죠. 그러니 단순한 클릭 수와 장기적 요소인 제품에 대한 신뢰성 등을 비교할 때는 자신의 직감에 귀를 기울이는 것이 좋습니다. 만약 자신의 선택에 좀 더 확신을 얻고 싶다면 다른 사람들의 말을 들으며 데이터를 모으는 것도 좋은 방법일 수 있습니다.
일반적으로 디자인적 선택에 있어서 직감과 데이터는 상반되는 요소라고 생각 할 수 있습니다. 하지만 사실 그 경계는 매우 모호합니다. 직감 또한 우리가 세상을 바라보고 느껴온 경험에 의해 생성 되는 것이고 이 또한 결국 하나의 데이터라고 할 수 있으니까요. 수치와 통계는 우리가 종합한 여러 데이터들을 이해하는데 도움을 줄 수 있으며 우리의 직감 또한 이 복잡한 세상을 이해하는데 보탬이 됩니다. 그렇기에 사람들이 좋아하고, 사용하고 싶어하는 최고의 제품들은 어느 하나가 아닌 두 가지 디자인적 선택이 모두 동반 되었을 때 탄생 할 수 있는 것입니다. 
  원문 : SHOULD DESIGNERS TRUST THEIR INSTINCTS — OR THE DATA? by Braden Kowitz
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five0203 · 10 years
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포스팅이 10개가 넘었다고 텀블러에서 뱃지를 줬습니다 :) 예~
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five0203 · 10 years
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훌륭한 디자이너들의 6가지 생각과 행동
본문은 99 Designs의 Peter Vukovic가 작성한 '6 ways to think and act like a great designer'을 원작자의동의하에 번역 및 게시한 글입니다.
    훌륭한 디자이너가 되려면 어떻게 해야 할까요? 
  우선 오랜 경험이 있어야겠죠. 그렇지만 시간만으로 해결 될 수 있는 문제는 아닙니다. 물론 디자이너로서 멋진 결과물을만들어 낼 수 있어야겠지만, 그것 외에도 반드시 숙지하고 있어야 할 몇 가지 변치 않는 법칙들이 있습니다.
  저는 유명 디자이너들의 인터뷰와 전기들을 모두 직접 읽어본 후, 그들이 가진 6가지 공통점을 찾을 수 있었습니다. 어떠한 것들이 있는지 함께 살펴보시죠.
  1. 그들은 디자인을 하려 하기보다는, 문제를 해결하려 합니다.
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예쁜 그림을 그리는 것은 분명 우리 직업의 일부라고 할 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 그것이 다는 아니죠.
가장 먼저 진행되어야 할 것은 고객과 제품, 그리고 해결해야 할 문제를 이해하는 것입니다. 이 과정에서 얻게 되는 인사이트와 디테일들이야 말로 여러분이 창조적인 활동을 하는데 가장 큰 도움을 주죠.  
  이것이 바로 디자인을 시작하기에 앞서 해결해야 할 문제를 먼저 공부하고, 이해해야 하는 이유 입니다.
  2. 그림보다 생각이 먼저라는 것을 명심하고 있습니다.
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당신도 이미 작업보다 아이디에이션이 먼저 진행되어야 한다는 사실을 잘 아실 겁니다. 그리고 그 이유도 잘 아시리라 생각하고요.
  아이디에이션을 통해 특정 제품에 대한 특징과 메타포를 찾아내어 표현해내는 것은 당신의 일상이라고 할 수 있습니다. "결과물이 제임스 본드를 떠올리게 하는지, 저스틴 비버를 떠올리게 하는지"는 당신에게 있어서 매우 일상적인 질문이죠.
  항상 사물을 바라보는 전략적인 사고가 컴퓨터 작업보다 더 우선이 되어야 합니다.
  3. 항상 완벽 할 수는 없다는 것을 잘 알고 있습니다.
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당신은 자기 자신에게 지나칠 정도로 솔직해야 합니다.
  아마 당신에게 필요한 완벽한 디자인을 만들어 내기 위해 수십 개의 아이디어와 디자인들을 거쳐 갈 것입니다. 이 때 문제를 좀 더 쉽게 해결 할 수 있는 비결은… 딱히 없습니다. 그저 노력하는 수 밖에 없죠. 하지만 당신의 능력이 어디까지인지정하고 작업을 끝마칠 줄도 알아야 합니다. 자신의 한계를 파악하는 것도 강력한 무기가 될 수 있습니다.
  4. 디테일에 집착합니다. 이유는 이미 잘 아실 겁니다.
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몇 년이 지나도 주변 사람들은 당신이 왜 그리도 디테일에 집착하는지 이해하지 못할 겁니다. 하지만 괜찮습니다. 그 디테일에 대한 집착이야말로 당신이 디자이너인 이유이니까요.
  디테일이 당신의 작품을 돋보이게 하기도, 망치기도 한다는 사실을 잘 알기에 당신은 그것에 목숨을 걸죠.
  결국 마지막에는 항상 디테일이 작품의 수준을 결정 짓습니다.
  5. 자신의 제품을 남에게 판매(홍보) 할 줄 압니다.
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아마 당신은 다른 누군가가 판매(홍보)하지 않는 제품을 사본적이 없을 겁니다.
  그것은 당신의 작품에도 마찬가지로 적용되며 바로 그러한 이유 때문에 당신의 ��품을 매력적으로 보이게 하기 위해 노력해야 하는 것입니다. 당신은 이미 사람들이 싫어하는 물건을 사게 만드는 것은 불가능하다는 것을 잘 알고 있습니다.
  어떻게보면 작품을 홍보하는 것은 고객이 당신의 아이디어를 통해 자신들의 요구가 실현 되었음을 이해하게 해주는 하나의예술적 행위라고도 할 수 있습니다.
  6. 파도를 거스르는 것을 두려워 하지 않습니다.
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최근 플랫 디자인이 한창 유행이죠. 하지만 그 디자인이 아무리 당신 마음에 든다 하더라도, 대세라는 이유 하나만으로 우리의 최종 선택이 되어서는 안 된다는 사실을 잘 알고 있을 겁니다.
  프로젝트에 필요한 요소를 위해서는 기존의 모든 트렌드를 포기 할 수 있어야 합니다. 필요하다면 남들이 모두 플랫 디자인 버튼을 만들 때 당신은 버튼에 반짝이 효과를 입혀야 한다는 것을 의미하죠. 배를 뒤집을 만한 충분한 이유가 있다면 뒤집는 것을 두려워 해서는 안 됩니다. 파도를 거슬러 올라가는 그 과정을 자연스럽게 받아들여야 합니다. 
    결론
물론 오랜 기간 최선을 다해 노력하는 것보다 중요한 것은 없습니다. 하지만 디자인 업계 프로들의 생각들을 참고하다 보면 한층더 성장 할 수 있을 것입니다.
진짜 프로들이 가진 생각과 행동을 참고 할 수록, 당신은 더 멋진 디자이너가 될 수 있습니다. 조금씩 따라 가다 보면 언젠간 당신의 습관들 또한 다른 이들이 참고 하는 '프로의 생각과 행동'이 되어 있을지도 모릅니다.
    원문: 6 ways to think and act like a great designer by Peter Vukovic
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five0203 · 10 years
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디자이너로서 업계에서 주목 받을 수 있는 3가지 전략
본문은 99 Designs의 Peter Vukovic가 작성한 '3 Strategies to help you get noticed in the design industry'을 원작자의동의하에 번역 및 게시한 글입니다.
  어떤 디자이너들은 매우 유명하고 성공적인 삶을 살죠. 그 외 몇몇은 어느정도 명성과 지위를 유지하며 살아갑니다. 하지만대부분의 디자이너들은 일생 동안 단 한번도 주목을 받지 못하고 살아가죠.
  유명한, 성공한 디자이너가 되기 위한 방법은 무엇이 있을까요? 다른 대부분의 일들처럼, 결국 자신만의 아이덴티티를 구축하고 브랜딩을 해 나가는 것이 가장 중요합니다. 그러나 역시 대부분의 일들과 마찬가지로 이것은 굉장히 어려운 일이죠.디자인 업계에서 어떠한 형태의 브랜딩 전략을 사용하는지 알아보세요. 업계에서 브랜딩 전략이 어떻게 사용 되는 지와 당신이 그것을 어떻게 활용 할 수 있는지에 대해서도요.
   브랜딩이란
브랜딩에 대한 조사를 하다 보면 결국 그 단어 자체에 대한 여러 가지 정의와 셀 수도 없는 의견들을 마주하게 됩니다. 기능, 효과, 경험, 소리 등 모든 것이 브랜딩과 관련 되어 있습니다. 넘쳐나는 정보들을 보다 보면 과연 브랜딩이 무엇인지에대해 간단하게 정리하여 설명 할 수 있는 사람이 있을까 싶기도 합니다.
  그러나 이런 우려에도 불구하고 미국 마케팅 협회에서는 가장 간단하고 효과적인 한 문장으로 브랜딩을 정리하였는데요.
  "브랜드는 한 개인이 판매하는 상품의 아이덴티티(정체성)를 다른 판매자 상품으로부터 이름, 문구, 디자인, 상징 등 다양한 효과를 사용하여 차별화 하는 것을 의미한다." 고 합니다.
  광고 업계에서 수년간 일 해온 입장에서, 이 문장을 굳이 한번 더 간단히 줄여보자면,
  "브랜드는 고객의 니즈에 맞추어 특정 솔루션을 제공하는 제품이나 서비스를 의미한다." 고 할 수 있습니다.
다른 사람들이 당신을 특별한 소수 로 인식하게 되기 시작한다면, 당신은 당신만의 브랜드를 형성하는데 성공한 것입니다.
하지만 과연 디자인 업계에서 이것을 어떻게 이루어 낼 수 있을까요?
  전략 #1: 한가지에 매우 뛰어나기 – 스페셜리스트 되기
가장 일반적인 전략이죠. 그래픽 디자인 중에서도 한가지 특정 분야의 스킬에 모든 노력을 쏟아 붇는 것입니다. 그 한가지에서 만큼은 누구에게도 지지 않을 정도로 말이죠. 조금씩 시간이 지남에 따라 당신은 스페셜리스트로서의 명성을 갖추게될 것 입니다. 해당 분야의 디자이너가 필요한 클라이언트들은 "이것 저것 다하는" 다른 디자이너들 보다는 자연스럽게 당신을 떠올리게 되겠죠.
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1965년부터 시각적 아이덴티티만을 연구해온 마이콜 울프(Michael Wolff)와 그의 회사 울프 올린스(Wolff Olins). 울프 올린스는 시각적 아이덴티티 만을 다루는 국제 디자인 에이전시로 유명합니다. (Photo credit: Life-Times)
  예를 들어, 당신은 당신만의 비즈니스를 만들어 로고와 브랜드 아이덴티티(정체성)에 대해서만 고민하기로 결정하였을 수도 있습니다. 브랜드 아이덴티티 디자인 분야에서 세계 선두를 달리고 있는 울프 올린스 회사의 경우에는 기업 아이덴티티와 무관한 작업을 진행하지 않습니다. 그 결과 자연스레 자신들이 하는 일에서 만큼은 세계 최고의 실력을 지니게 되었을뿐만 아니라 해당 분야에서 최고의 명성을 유지하고 있죠. 랜더, 콜리 등 다른 다양한 아이덴티티 스페셜리스트 회사들도이와 같은 전략을 사용하고 있습니다.
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마일스 뉴린(Miles Newlyn)은 기업로고만을 전문으로 제작하여 명성을 쌓은 개인 디자이너입니다.
  꼭 이와 같은 전략을 사용하기 위해서 울프 올린스 같은 회사를 차려야 하는 것 은 아닙니다. 개인도 이 전략을 사용 할 수 있다는것을 잘 보여주는 한 사람이 있죠. 유니레버, 스카이 TV, 테이트 뮤지엄 등 여러 유명 기업 로고를 제작한 그는 기업 로고 제작이필요 할 때 자연스레 가장 먼저 떠오르는 개인 디자이너 중 한 명 입니다.
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오로지 유저 인터페이스만을 다루고 있는 메타랩스(Metalabs)
  조금 작은 회사들의 경우, 유저 인터페이스만을 다루고 있는 메타랩스의 경우나, 워드 프레스 테마만을 제작하는 우테마스등을 참고 할 수 있습니다. 두 업체 모두 클라이언트와 커뮤니티들 사이에서 최고로 인정 받는 업체들 입니다.
  스페셜리스트 디자이너가 된다는 것
스페셜리스트가 될 경우 마주하게 될 가장 큰 문제점이 두 가지 있습니다 - 고객 부족과 자제력 부족이죠
첫 번째 난관은 뻔합니다. 대부분의 디자이너들은 지속적으로 한 가지 느낌의 디자인을 원하는 고객을 찾기가 쉽지 않죠.하지만 자신만의 스페셜리스트 포트폴리오를 구축하고 함께 일하고 싶은 고객들을 먼저 찾아 나서다 보면 절대 불가능한일은 아닙니다.
사실 자제력 부족이야말로 스페셜리스트가 된 후 찾아오는 가장 큰 난관이죠. 찾아오는 클라이언트 작업이 얼마나 페이가 훌륭하건 간에 당신의 분야와 조금이라도 관계가 없다면 단칼에, 무자비하게 거절 할 수 있어야 합니다. 우리는 페이가 높은 일이라면자연스레 관대해지기 마련입니다. 하지만 조금씩 그런 선택을 내리다 보면 결국 스페셜리스트에서 제네럴리스트로 돌아가버리게 되고 말죠.
스페셜리스트가 되는 것이 당신의 길이라고 생각하시나요? 이 질문에 대한 해답을 찾는 가장 쉬운 방법은 자기 자신에게특정 분야의 일을 평생 하더라도 싫지 않은지에 대해 물어보는 것입니다. 만약 싫지 않다면, 스페셜리스트 디자이너가 되는것이 당신의 길이 될 수 있습니다. 물론 그 길이 당신의 길이 아니라고 생각한다면 그 다음 전략을 생각 해 볼 수가 있습니다.
  전략 #2: 자신만의 방식으로 표현하기 - 개성파 디자이너 되기
개성파 디자이너가 되는 것은 시행은 어렵지만 설명하기는 참 쉽습니다. - 어떤 일을 하건 간에 항상 당신만의 스타일로 결과물을 내는 것을 의미하죠.
디자인 스페셜리스트들과 비교한다면 굳이 특정 분야의 일만 하지 않는 대신 당신이 하는 모든 작업들이 눈에 띄는 독특한색과 스타일을 가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 긍정적인 점은 당신의 작업 그 자체를 좋아할만한 고객들도 상당 수있을 것이라는 것이죠.
이러한 전략은 패션업계에서는 흔하지만 그래픽 디자인 분야에서는 찾아보기 쉽지 않습니다. 클라이언트들의 의견과 취향을 무시한 체 꾸준히 자신의 소신을 지키는 것은 정말 어렵기 때문이죠. 하지만 성공한다면, 그것에 대한 보상은 상당 할 수있습니다.
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마크일릭(Mirko Ilic)은 다양한 디자인 분야의 일을 진행했지만 모든 작업에 반드시 자신만의 색을 입힙니다. (Photo credit: City Magazine)
  뉴욕의 저명한 일러스트레이터이자 디자이너인 마크 일릭을 보세요. 그는 일생간 로고, 책 커버, 매거진, 일러스트레이션,호텔 인테리어에 1998년 영화 "You've got mail"의 타이틀 시퀀스까지 작업하였습니다. 현재는 성공한 회사를 운영하며 직접 디자인 작업을 하고 있지는 않지만 그만의 독특한 스타일이야 말로 그가 유명세를 얻은 이유라고 할 수 있습니다. 그의포트폴리오 작업을 몇 개만 훑어보면, 이 후에 그의 작업을 다시 보게 되었을 때도 단숨에 알아볼 수 있을 겁니다.
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사람들은 애플이 그 누구의 말을 듣지 않아도 디자인이 예쁘고 사용감이 좋기 때문에 좋아하죠. 애플 또한 자신만의 스타일을 가진 디자인 회사라고 할 수 있습니다.
  자신만의 스타일 하면 애플이 빠질 수 없죠. 네, 애플도 디자인 회사라고 할 수 있습니다. 비록 디지털 기기와 웹사이트, 로고 등을 만들지만 그들은 그 모든 것을 자신만의 스타일로 풀어내죠. 그리고 그 스타일은 눈을 감고도 알아 맞출 수 있을만큼 분명하고 명확합니다. 멀코의 경우와 마찬가지로 애플의 제품 한두개만 보더라도 나머지 모든 제품 군의 스타일을 짐작 할 수 있죠. 애플은 분명 자신만의 스타일을 가진 디자인 회사라고 할 수 있으며 해당 전략이 잘 통했는지는 애플의 현재 매출이 가장 잘 말해주고 있습니다.
  개성파 디자이너의 문제점들 실패 할 확률이 ��아지는 만큼 자신만의 스타일을 가지는 전략을 추구하기는 쉽지 않습니다. 진정으로 자신만의 개성과 색이 강하여야 하고 그 색을 좋아하는 사람들이 당신을 유명하게 만들어 줄 만큼 많아야 합니다. 이것은 거의 유명한 화가가되는 것만큼이나 힘든 확률이며 굉장히 드물게 일어나죠. 하지만 분명 몇몇 디자이너들에게는 이것을 이루어 낼 만한 충분한 잠재능력을 가지고 있습니다. 물론 능력을 최대한 빨리 발견하는 것이 가장 중요하죠.
  자신만의 개성이 강한 디자이너들은 일반적인 업무과정을 굉장히 힘들어합니다. 자신만의 독특한 사고 방식을 가지고 있을뿐만 아니라 최신 트렌드대로 디자인 해주기를 바라는 클라이언트들과의 작업을 싫어하죠. 자신만의 스타일이 강한 디자이너 일수록 고객을 기쁘게 하기 힘들며, 주로 그 결과물을 정말 좋아하는 사람과 정말 싫어하는 사람, 이렇게 둘로 확실하게나뉩니다. 그들은 시안을 만들고 검토를 받는 그 과정 자체를 싫어합니다. 처음 그대로가 가장 좋다고 생각하죠.
  위의 언급한 내용들이 당신에게 해당된다고 생각한다면 자신만의 스타일을 가진 디자이너로서 성공하기에 충분한 자질을갖추었다고 할 수 있습니다. 물론 그 과정이 여린 사람이라면 견디기 힘든 무섭고 어려운 과정 일 수 있지만 자기 자신을믿고 행동 할 수 있는 사람이라면 추후에는 분명 그에 대한 보상이 따를 것입니다. 
  전략 #3: 모든 사람에게 맞추어 주기 - 내 브랜드를 포기 하기
한 분야의 스페셜리스트가 되건, 자신만의 스타일을 가진 개성파 디자이너가 되건 간에, 디자인 업계에서 주목 받기 위해서는 하지 말아야 할 일이 한가지 있습니다. 시작부터 여기 저기 맞추어주는 애매한 디자이너가 되는 것이죠.
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여러 제품과 서비스를 제공하는 것은 중요합니다. 하지만 자기 자신만의 브랜드를 갖고자 한다면, 그 이상을 향해 나아갈수 있어야 하죠.
오해하지 않으셨으면 합니다. 브랜딩 전략 없이 고객의 취향에 맞춘 다양한 제품과 서비스를 제공한다 하더라도 충분히 성공적인 디자인 스튜디오가 될 수 있습니다. 이것도 하나의 전략이라고 할 수 있겠죠. 물론 업계에서 주목을 받고 싶다면 정말 최고의 고객들만을 섭외하여 일을 해야 합니다. 그러나 아무것도 없이 최고의 고객들을 섭외 하는 것은 쉽지 않죠. 준비가 되어있지 않다면 위의 언급한 스페셜리스트가 되는 방법이나 자신만의 스타일을 가지는 방법을 최대한 빨리 모색해보세요. 어느정도 브랜드가 갖추어진 후 고객들이 찾아오기 시작하면, 그때 그들의 취향에 맞는 스타일의 디자이너가 되는것도 하나의 방법일 수 있습니다.
  아직 이런 고민을 해본 적이 없으시다면 오늘부터라도 조금씩 고민해보세요. 더 빨리 결정을 할 수록 하루라도 더 빠르게 자기 자신의 길을 찾아 나갈 수 있으니까요.
원문: 3 Strategies to help you get noticed in the design industry by Peter Vukovic
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five0203 · 10 years
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디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(3)_'힘든 선택의 갈림길'
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 'HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN'을 원작자의 동의하에 번역및 게시한 글입니다.
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(이전 글 디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(2)_'당신이 유니콘을 사냥하는 방법'에서 이어지는 내용입니다..)
  힘든 선택의 갈림길
제가 디자인팀을 꾸릴 때는, 우선 어떠한 기술들이 가장 중요한지와 인하우스에서 처리되어야 할 사항이 무엇인지를 파악합니다. 나머지 사항들은 파트타임직을 통해 외주로 해결한다거나 굳이 디자이너가 필요하지 않은 것들이죠. 아래에는 그 중 결정하기 가장 힘든 몇 가지 고민들을 모아보았습니다.
  코딩을 할 줄 아는 디자이너가 좋을까요?
저는 그 어떤 디자이너건 간에 자신의 일에 대한 최소한의 지식을 갖추고 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 말은 곧 소프트웨어 디자이너들이 소프트웨어 개발에 대한 기초 지식을 갖추고 있어야 한다는 말이기도 하죠.(저의 경우 기본적으로 공학을 공부하였으며 여러모로 도움이 많이 되었습니다.)
하지만 저는 디자이너가 실제 제품에 쓰일 코드를 작성하기를 기대하는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 우선 대부분의 디자이너가 코드를 잘 다루지 못하기에 선택할 수 있는 사람의 수가 확연히 줄어들게 됩니다. 또한 스타트업의 경우 상당수가 개발자 중심으로 이루어져있기에 팀원의 대다수가 일반적인 디자이너보다는 코딩을 잘합니다. 만약 코딩을 잘하는 디자이너를 영입하게 된다면 팀의 코딩 능력이 향상되는 만큼 디자인에 대한 손실을 감수해야 하죠.
하지만 가장 중요한 것은 디자인이 풀타임 직군이라는 것입니다. 만약 디자이너에게 코딩을 요청한다면, 그만큼 디자이너는 자신의 일과 시간을 디자인과 유저 스터디, 프로토타이핑에 덜 쓰게 되며결국 멋진 제품을 만드는 것이 힘들어지죠.
인원이 매우 적은 팀의 경우(개발자 3명 이하), 개발과 디자인을 둘 다 할 줄 안다고 하더라도 괜찮다고 생각합니다. 하지만 가장 이상적인 조합은 풀타임 디자이너와 디자인에 감각이 있는 프론트엔드 개발자가 함께 작업하는 경우입니다. 이 경우 각자가 맡은 역할에 대해 최고의 결과물을 뽑아 낼수 있을 뿐만 아니라 디자인이라는 공통분모로 좀 더 원활하게 작업을 할 수 있죠. 코딩을 할 수 있는 디자이너를 찾는 것도 좋지만, 될 수 있으면 디자인을 좋아하는 개발자를 찾아보세요.
꼭 유저 리서치 전문가가 필요할까요?
훌륭한 유저 리서치 전문가는 여러분의 눈과 귀가 될 수 있습니다. 고객들이 정확히 무엇을 원하는지와 여러분의 제품이 왜 필요하지 않은지에 대해서 까지도 알 수 있죠. 유저 리서치를 통해 여러분이 판매한 소프트웨어의 사용법은 제대로 이해 했는지도 알 수 있습니다. 이 모든 데이터는 시장에딱 맞는 제품을 제작하는데 도움이 될 수 있습니다. 규모가 큰 제품의 경우 이 데이터는 큰 변화를주는데 있어서 확신을 줄 수 있죠.
유저 중심 디자인과 린 스타트업은 여러분이 책상 뒤에서 나와 회사 밖으로 나가는 것으로부터 시작됩니다. 여러분의 팀에서 고객들과 직접 만나 이야기하는 이 역할을 정말 자연스럽게 잘 하는 사람이 있나요?
누구나 자기 자신만의 '일'이 있죠. 저에게 만약 마음대로 사용 할 수 있는 한 시간이 주어진다면, 저는 그시간을 스케치를 그리는데 사용 할 겁니다. 개발자라면 그 시간을 코딩하는데 사용하겠죠. 그리고 정말멋진 팀이라면 한 명 정도는 그 사람의 '일'이 회사 밖에서 이루어지는 사람이 있을 필요가 있습니다. 바로 그 사람이야 말로 팀의 미래에 대한 논쟁이 벌어질 때 "내가 밖에 나가서 고객들이랑 직접 얘기해보고 올게. 저녁 쯤 되면 대략적으로 알 수 있을 거야." 라고 말을 할 수 있기 때문이죠.
회사 밖에서 이루어져야 하는 역할은 많은 것들이 있습니다. 유저 리서치, 판매, 커뮤니티 관리, 비즈니스  회의 등, 이 모든 것들을 통해 고객들의 이야기를 각각 다른 방식으로 알아낼 수 있죠. 제가 이제껏 작업했던 제품들의 경우 고객들에 대해 알아가는 이 과정들이 제품 디자인에 있어 빼놓을 수 없는 필수 단계였습니다.  유저들과 직접적으로 소통이 필요한 제품이라면, 유저 리서치 전문가와 함께 작업하는 것을 강력하게 추천합니다.
  인터랙션(사용자 경험) 디자인과 비주얼(시각) 디자인 중 어느것이 더 중요할까요?
다행이도 비주얼 디자인(어떻게 보이는지)과 인터랙션 디자인(어떻게 작동하는지) 모두를 잘 하는UX 디자이너를 찾는 것은 어렵지 않습니다.
멋진 제품을 만들기 위해서는 두 가지 기술 모두가 필요하죠. 둘 다 고객들이 제품을 이해하고 받아들이는데 있어서 매우 중요한 요소라고 할 수 있습니다.
어떤 디자이너건 분명 둘 중에 한 분야를 더 잘 할 것입니다.(저의 경우 비주얼보다는 인터랙션에 강하죠) 만약 한 명의 디자이너 밖에 채용 할 수 없는 상황이라면, 당신이 제품을 만드는데 있어서 어떠한 기술이 가장 필요로 되는지를 반드시 선택해야만 합니다. 
- 비주얼 디자인에 더 집중해야 하는 상황
경쟁 제품보다 더욱 화려해야 하는 경우.(e.g. 게임)
신뢰가 가야하고 완성도 있게 잘 짜여져 있어야 하는 경우.(e.g. 금융)
사람들이 함께 참여하고 싶은 공간을 만들어야 할 경우(e.g. 커뮤니티
- 인터랙션 디자인에 더 집중해야 하는 상황
많은 기능이 있지만 간단한 느낌을 줄 수 있어야 할 경우
복잡하면서도 매일매일 사용하게 되는 제품일 경우
모바일 중심일 경우(모바일 플랫폼에 맞게 시각적으로 접근해야 할 경우)
힘든 선택들을 잘 하고 여러분의 팀에 필요한 기술이 무엇인지를 파악했다면, 구인 광고를 훨씬 더 멋지게 작성 하실 수 있을 겁니다. 또한 인터뷰를 보러 온 디자이너 후보들을 평가하기가 한결 더 수월해질것입니다.
물론 실제로 디자이너를 채용하는 데는 위에 언급한 것보다도 훨씬 더 많은 것들이 필요합니다.  지원자들을 어디에서 찾을지 부터 이력서, 포트폴리오를 평가하는 법, 디자인 인터뷰는 어떻게 진행 하는지 까지, 하지만 그건 추후에 다시 포스팅 하도록 하죠.
원문: HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN by Braden Kowitz
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five0203 · 10 years
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디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(2)_'당신이 유니콘을 사냥하는 방법'
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 'HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN'을 원작자의 동의하에 번역및 게시한 글입니다.
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(이전 글 디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(1)_'당신은 어떤 기술들을 필요로 하나요?'에서 이어지는 내용입니다..)
여러분은 혹시 이러한 디자이너 구인광고를 보신적 있나요?
'씨드 단계 스타트업이 보석 같은 주니어 디자이너를 찾고 있습니다. 와이어 프레임 스케치와 목업디자인을 진행합니다. 로고 디자인과 브랜드, 그리고 UI 디자인 업무도 함께 진행 될 예정입니다. 유저 테스트에 대한 경험이 필요하며 HTML과 CSS을 통해 프로토타입을 설계하고 제작 할 줄 아는 능력이 요구됩니다.'
저는 이런 광고를 볼 때마다 머리속으로 혼자 외칩니다. "멋진걸! 정확히 본인들이 정확히 어떤 기술들을 필요로 하는지 잘 알고 있군!" 하지만 동시에 이런 생각도 들죠. "그런데 유니콘을 찾고 있네.자신들의 모든 문제를 해결 해 줄 마법같은 존재 말이야." 
아쉽지만 유니콘은 상상속에서만 존재하는 동물입니다.
최고의 인재를 선발하려 하는 것은 절대 나쁜 것이 아닙니다. 하지만 이런 식의 구인광고는 아래와같은 이유들 때문에 그다지 도움이 되지 않습니다.
저는 한번도 위에 언급된 모든 분야에서 동시에 뛰어난 디자이너를 만나본 적이 없습니다. 지나치게 많은 기술들을 언급하는 것은 지원자로 하여금 지원할 의지를 사라지게 만들죠. 비록그 사람에게 충분한 능력이 있음에도 불구하고 말이에요.
이력서를 제출한 디자이너마다 각자가 가지고 있는 기술들이 굉장히 다를 겁니다. 그 중에서어느 것이 더 나은지에 대해 판단을 하기 위해서는 여러분의 회사에 어떤 기술이 우선시 되는지를 어차피 판단해야 하죠. 결국 하게 될 일이라면 인터뷰 후보다는 전에 하는 것이 더 나을겁니다. 
만약 다재다능한 유니콘 같은 디자이너를 결국 찾아내게 된다 하더라도, 회사에서 그 모든 일을 처리하기에는 일이 너무 많습니다. 어차피 한 사람으로는 감당 할 수 없는 일이라는 거죠.
진짜 실력을 갖춘 경험 많은 디자이너들이 이러한 구인광고를 보면 요구사항이 지나치다는 것을 단번에 알아차릴 수 있습니다. 그들은 구인광고를 제작한 사람이 글을 보는 상대방에 대한디자인적 이해가 부족한 사람이라 판단 할 것이고 결과적으로 좋은 디자이너들을 겁을 먹고 도망치게 된다는 것입니다.
(다음 글 디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(3)_'힘든 선택의 갈림길' 에서 이어집니다.)
원문: HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN by Braden Kowitz
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five0203 · 10 years
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디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(1)_'당신은 어떤 기술들을 필요로 하나요?'
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 'HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN'을 원작자의 동의하에 번역및 게시한 글입니다.
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팀에 합류할 완벽한 디자이너를 찾는 것은 정말 어려운 일이죠. 딱히 뾰족한 방법이 없을 겁니다. 저또한 적합한 디자이너를 찾기 위해 몇 달을 찾아 헤매기도 했으니까요. 만약 당신이 공학도라거나디자인에 대한 배경지식이 없는 MBA 출신이라면 디자이너를 고용하는 것은 정말이지 막막할 겁니다.
오늘 디자인 스태프에서 이야기 할 내용의 주제는 어떻게 하면 더 훌륭한 디자이너를 찾을 수 있는가에 대한 이야기 입니다. 포트폴리오를 보는 법부터 시작해서 어떻게 인터뷰를 진행하는지, 그리고어떻게 설득하여 팀에 합류 시킬 수 있는지에 대해서까지, 모두 자세하게 이야기 해보도록 하겠습니다.  하지만 그전에 앞서 여러분이 대답해야 할 근본적인 질문이 한가지가 있습니다. 여러분은 지금 어떠한 디자이너를 찾고 계신가요?
UX 디자인 분야는 아직도 많이 미성숙합니다. 지나치게 빨랐던 성장 속도로 인해 대부분의 실무자들은 다른 분야에서 부터 옮겨온 경우가 많습니다. 디자이너마다 정말 각기 다른 배경을 가지고 있죠. 문학이나 예술, 심리학, 공학 등 다양한 분야를 섭렵하고 있습니다. 어떤 디자이너는 그림 같은풍경을 아주 쉽게 그려낼 수 있는 반면 누군가는 간단한 사람 형태조차 그리기 힘들어 할 지도 모릅니다. 하지만 두사람 모두 훌륭한 UX 디자이너가 아니라고는 할 수 없죠. 이는 자기 자신을 '디자이너'라고 부르는 사람들의 성향이 정말 다양하다는 것을 의미합니다.
이것이 바로 제가 '디자이너'라고 하는 호칭이 그 사람이 하게 될 일에 대한 설명을 해주기에는 부족하다고 생각하는 이유입니다. 사람들은 종종 제게 '나 디자이너를 찾고 있는데 괜찮은 사람 있어?'라고 물어봅니다. 그럴 때마다 저는 '어떤 디자이너를 원하는 건데?'라고 퉁명스럽게 되묻습니다. 어떤 종류의 디자이너를 필요로 하는지에 대해 정확하게 인지하는 것은 구인 광고를 게재 할 시에도효과적일 뿐 만 아니라 인터뷰시에도 좀 더 원활한 평가를 가능케 합니다.
그렇다면 당신은 어떤 기술들을 필요로 하고 있나요?(What skills do you need?)
디자이너를 고용하는데 있어서 가장 먼저 해야 할 것은 제품을 완성 시키는데 있어서 정확히 어떤기술들이 필요한지를 명확히 하는 것입니다. 아래는 제가 생각하는 제품 완성을 위한 가장 중요한기술들입니다.
리서치(Research) - 고객들이 원하는것은 무엇인가? 우리 제품을 어떻게 사용하는지 바로 알아차릴수 있는가?
제품 디자인(Product design) - 우리가 무엇을 만드는가? 우리가 무엇을 만들지 않으려고 하는가?어떠한 가치관을 지니고 있는가?
카피라이팅(Copywriting) - 고객들에게 우리 제품을 이해시키기 위해 어떠한 방식으로 표현을 해야하는가?
인터랙션 디자인(Interaction design) - 제품이 어떤 식으로 고객들과 소통하는가? 어떻게 정리되어있는가?
시각 디자인(Visual design) - 제품의 외관이 어떻게 생겼고 어떠한 느낌을 주는가?
UI 개발(UI development) - 어떻게 완성도 있는 인터페이스를 빠르고 유동적으로 제작 할 수 있는가?
물론 이 밖에도 제품제작에 필요한 기술들은 여러가지가 있습니다. 제품 전략, 스토리 텔링, 게임 디자인, 편집, 지속 관리. 등 Jared Spool의 Assessing your team’s UX skills을 통해 팀이 필요한 기술이 무엇이 있는지 좀 더 자세히 알아보세요.
만약 당신이 디자이너를 구인 중 이라면, 이처럼 필요한 기술 목록을 만드는 것부터 시작하세요. 그러면 어떤 부분이 부족한지 파악하는데 한결 수월해질 겁니다. 또한 그 기술간의 우선순위가 어떻게되는지를 정리해보세요. 몇몇 기술은 특정 기술보다 더 중요할 수도 있고 덜 중요 할 수도 있습니다.예를 들어 당신이 IT 부서를 위한 툴을 만들고 있다면 당신에게 필요한 것은 시각적(그래픽) 디자인스킬보다는 제품(UX) 디자인에 초점을 맞추어야 할 것입니다. 이렇게 범위를 어느 정도 좁히고 나면,당신이 어떤 디자이너를 찾고 있는지가 훨씬 더 분명해 질 것입니다.
  (다음주 디자이너 구하기 : 유니콘 사냥하기(2)_'당신이 유니콘을 사냥하는 방법' 에서 이어집니다.)
  원문: HIRING A DESIGNER: HUNTING THE UNICORN by Braden Kowitz
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five0203 · 10 years
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스타트업 스타일의 디자인론
본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 'DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE'을 원작자의 동의하에 번역및 게시한 글입니다.
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   스타트업에서 디자인을 하는 것은 다른 그 어떤 종류의 디자인과도 다릅니다. 팀의 규모는 대부분작고 구성원 모두가 함께 디자인에 참여하죠. 대신 구성원이 적은 만큼 디자인에 올인 할 수 있는 인력은 없는 편입니다. 스타트업 업계에서 일어나는 변화들은 그 어느 곳 보다도 빠르고 유동적입니다.그렇기에 스타트업이라면 더더욱 디자인이 비즈니스에 있어서 얼마나 중요한지를 반드시 이해 할필요가 있습니다.
구글 벤쳐스 디자인 스튜디오에서 일하는 저와 저의 동료들은 몇년간 60개가 넘는 기업 포트폴리오를 검토하며 스타트업들의 가장 까다로운 디자인 문제 해결을 위해 노력하였습니다. 제대로만 된다면 멋진 디자인은 성장과 수익 창출에 분명 큰 도움이 될 수 있습니다.
저희가 스타트업의 디자인 프로세스에 있어 강조하는 핵심 세가지는 아래와 같습니다.
1. 제품에 집중하기
사람들은 디자인에 대해 논할 때 주로 표면의 시각적인 것에 대해 이야기 합니다. 하지만 스타트업초기엔 눈에 보이는 시각적 요소들이 중요한 문제가 아닙니다. 고객들로부터 그들이 정확히 무엇을필요로 하는지, 당신이 그들에게 어떤 것들을 제공하는지 그리고 당신이 중요시하는 가치가 무엇인지를 전달 할 필요가 있습니다. 정리하자면 당신의 제품이 외향적으로 어떻게 보이는지 보다는 어떠한 목적을 가지고 만들었는지가 중요하다는 것을 의미합니다.
저희는 대부분의 노력을 제품의 디자인을 기획하는 과정에 소모합니다(어떤 사람들은 그것을 디자인 전략이라고 하죠).  주로 많은 시간을 정보 수집, 비즈니스 계획, 프로토타입 제작, 유저 리서치 등에 사용하는데요. 스타트업이 이와 같은 사전 디자인 프로세스에 익숙해진다면 보다 멋진 제품을 만드는데 한층 더 가까워 질 수 있습니다.
  2. 단기 프로젝트로 함께 작업하기
디자인을 하다보면 제품 디자인을 아웃소싱 업체에 맡기고자 하는 유혹이 종종 생기기 마련입니다.회사 밖에서 일하는 사람에게 수주를 맡기고 마법 같은 결과물을 순간적으로 얻어낼 수는 있겠죠.하지만 제품을 디자인 한다는 것은 굉장히 복잡한 동시에 다른 작업들과는 굉장히 다른 차원의 문제입니다. 훌륭한 디자인은 팀원 모두의 지식과 경험이 함께 어우러졌을 때 나올 수 있습니다.
저희는 특정 문제를 해결하기 위해 단기 제품 디자인팀을 구성합니다. 구글 벤처스 디자인 스튜디오의 디자이너들이 며칠간(혹은 몇 주간) 그 스타트업에 함께 합류하여 작업하죠.
단기 디자인팀을 구성하여 운영하는 것은 쉽지 않습니다. 저희가 깨달은 것 중 하나는 스타트업에서일하고 있는 개인들이 모두 각기 다른 시각으로 문제점을 파악하고 있다는 것입니다. 고객지원에서일하고 있는 사람이라면 유저들이 어떠한 애로사항을 겪고 있는지 가장 잘 알고 있겠죠. 개발자들은기술적으로 어떠한 문제점들이 있는지 알고 있을 것이고요. CEO는 비즈니스적인 측면을 파악하고있을 겁니다. 우선 가장 먼저 해야 할 것은 이러한 잠재되어있는 정보들을 우리의 눈으로 직접 볼 수있게 시각화 하는 것입니다.  그래야만 각 문제의 중요도를 파악 할 수 있고 각각의 문제들을 해결하기 위한 작업을 시작 할 수 있습니다.
단기 프로젝트를 마무리 할 때 쯤이면 우리는 멋진 디자인 솔루션을 찾을 수 있게 되죠. 팀원 모두가함께 작업에 참여한 만큼 팀의 소속된 모든 인원이 디자인 프로세스를 이해 할 수 있을 뿐만 아니라다음 디자인 작업을 진행 할 시에도 유사한 프로세스를 적용 할 수 있게 됩니다.
  3. 건물 밖으로 나오기
만약 당신이 '고객개발(customer development)' 이나 '린 방법론(lean methodology)'이라는 책을읽어 보았다면 "건물 밖으로 나오기"라는 이 문장이 굉장히 낯이 익으리라 생각합니다. 스타트업들은 가능한 빠른 시기에 발품을 팔며 고객들과의 대화를 통해 아이디어를 구체화 시켜야 합니다.  하지만 그것을 정확히 어떻게 할 수 있는 걸까요? 의견을 나눌 고객들은 어디서 찾을 수 있는 걸까요?가장 좋은 정보를 얻기 위해서는 어떠한 질문을 해야 할까요?
저희는 저희가 아는 것을 총동원하여 효과적인 유저 리서치법을 찾는데 사용했습니다. 그 결과 스타트업의 변화 속도에도 뒤쳐지지 않는 실용적인 솔루션을 찾을 수 있었죠. 스타트업에게 한쪽에서만보이는 거울이 달린 취조실 형태의 부담스러운 사용자 연구소는 굳이 필요하지 않습니다. WebEX(원격회의 시스템)정도만으로도 충분하죠. 언제 어디서든 온라인을 통해 커뮤니케이션 할 수 있으니까요.
대부분의 스타트업들이 저지르는 또 한가지 실수는 지나치게 크고 광범위한 결과물을 도출해내는유저 리서치를 실시한다는 것입니다. 이것이 스타트업에게 안 좋은 이유는 그것으로부터 어떠한 내용을 발견해내는 것이 정말 쉽지 않기 때문이죠. 사람들은 결국 아무것도 찾아내지 못하고 데이터없이 자신의 주관으로 결정으로 내리게 됩니다. 그래서 저희는 매주마다 단기간의 애자일 스터디를진행하고 있습니다. 익숙해지기만 한다면 고객들에게 대략적인 아이디어를 설명하는 것이 훨씬 수월해질 뿐만 아니라 그 생각을 현실화하는데 들이는 시간을 비약적으로 단축할 수 있습니다.
  원문: DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE by Braden Kowitz
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