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Contre-jour verdoyant
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Contre-plongée en hauteur.
#marseille#minox 35#argentique#film#noir & blanc#black & white#lomography100#100 iso#mer#sea#ombre#shadow#photo
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Au détour d’une allée le long de la Highway 1 de Big Sur, le crépuscule peine à abaisser la luminosité environnante. Comme un intrus dans ce cadre forestier, l’éclairage de cette cabine téléphonique maintient accessible ce banc dans la pénombre. Un joli souvenir d’un road trip américain.
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Le jeu
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Colored balloons
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Concept art for Nintendo’s DONKEY KONG (1981).
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Animation art from the Fleischer Studios’ GULLIVER’S TRAVELS (1939).
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Teslagrad, Rain Games
Commercialisé durant la vague de démocratisation du jeu vidéo indépendant, lors de la génération PS3/Xbox 360, Teslagrad est un digne représentant du jeu de plate-forme à budget modeste, tentant de démontrer qu’il reste toujours une place pour les propositions sans prétention comme dans le cinéma ou la littérature.

L’histoire de l’ascension d’un monarque par la force nous est contée au travers de charmantes petites scènes de marionnettes, dans des petites salles de théâtre découvertes au gré du jeu. Notre héros est un jeune garçon recueilli par une femme qui a eu la bonté de l’élever peu après sa naissance, alors que son père l’abandonna pour le protéger d’un danger. Quelques années plus tard, ce garçon est lui-même en fuite dans une ville à la technologie steampunk, poursuivi par un groupe d’individus à la mine patibulaire, et se réfugie dans un château ayant lien avec le despote. Notre personnage y défie la pesanteur dans des tableaux de puzzles basés sur le magnétisme et l’électricité. Deux couleurs, le bleu et le rouge, s’attirent ou se repoussent comme les pôles positifs et négatifs de plusieurs aimants.
L’esthétisme du jeu est adorable, son style est propre et dépouillé, proche de la BD anglo-saxonne des années 50 ou 60. On est facilement attendri par ces petits personnages aux yeux dessinés d’un simple point noir. Les scènes de marionnettes apportent une narration proche du cinéma muet, sans aucun texte. Le thème de l’électro-magnétisme et son titre nous rappelle le film Le Prestige de Christopher Nolan.

Le prestige, de Christopher Nolan
Malheureusement, les boss n’ont pas bénéficié de la même attention de la part des artistes de Rain Games. D’allure grossière, l’on regrette le manque de cohérence de leur présence dans l’histoire. Pourquoi trouve-t-on ces créatures dans le château ? Ont-ils été conçus comme gardien pour la protection du monarque ? Ne seraient-ils dans le jeu que par classicisme vidéoludique, comme prétexte d’une étape majeure dans la progression, mais sans aucun rôle ou justification dans le récit ?

Les boss, un des points faibles du jeu
Ce classicisme, nous le retrouvons également dans la jouabilité : elle manque de précision et de souplesse, cruel défaut pour un jeu de plate-forme. La justesse chirurgicale d’un certain Dead Cells nous manque tant. Cela gâche la résolution des puzzles car même si la solution nous apparaît après quelques moments de réflexion, le manque d’indices graphiques quant à la recharge complète de notre pouvoir de téléportation ou le flottement aérien lié à l’électro-magnétisme sans possibilité d’en compenser l’inertie nous est souvent fatal face aux innombrables pièges. On se remémore alors les erreurs de conceptions de beaucoup de jeux de l’ère 8 et 16 bits.
Sa courte durée de vie, autour de 5h de complétion, est alors vue comme une libération et non comme une faiblesse. Et pourtant, même avec cet avantage, je n’ai pas résisté à l’envie de l’abandonner quand j’ai compris que pour continuer au dernier cinquième du jeu, il me fallait parcourir à nouveaux tous les tableaux à la recherche des objets cachés qui semblaient n’être de prime abord que des bonus de collection, et non des clés nécessaires à l’ouverture d’une unique porte. Le courage m’abandonna alors quand je me suis rendu compte que ces bonus à l’accès digne de celui des étoiles de Super Mario World étaient des passages obligés. Mon backlog de jeux non commencés me rappelle alors que la queue est toujours longue pour ceux qui attendent encore d’entrer dans mon espace de temps disponible, et qu’il n’est pas honteux de regarder la fin sur Youtube quand la frustration n’en vaut pas la chandelle.
Teslagrad est jeu attendrissant que l’on aimerait aimer, mais son manque de finition dans la jouabilité et le plaisir de jeu l’empêchent d’être mémorable. Son petit prix peut toutefois donner la satisfaction d’avoir aidé des petits studios à exister face aux mastodontes commerciaux.
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Stories Untold (MacOS), No Code

Quatre heures de tension, de questionnement, de satisfaction à la fin de chacune de ses histoires. Présenté comme une aventure textuelle, le jeu sous-entend une filiation avec les classiques du genre créés au début des années 80 par Infocom. La technologie et la culture cinématographique aidant, l’atmosphère est particulièrement développée grâce à l’aspect graphique et surtout sonore. Respiration haletante, tonnerre, vent, souffle de ventilation des machines électroniques, c’est avec un casque audio posé sur les oreilles que l’on jubile au premier jump scare. L’on comprend dès lors que la force de ce titre ne tient pas qu’à son histoire, mais également à sa mise en scène soignée.

Wargames, une inspiration nostalgique
Des années 80, il n’en tire pas seulement son inspiration des jeux, mais également du cinéma. Tout respire les eighties : les ordinateurs, les appareils électroniques, les teintes et les couleurs, le postes radio ... Juché sur notre clavier des années 2020, on se surprend à penser au film Super 8 qui tente de nous remémorer cette plastique d’antan presque 40 ans après. A savoir une plastique fantasmatique pour les plus jeune, nostalgique pour les plus âgés, idéalisée pour tous. On retrouve cette nostalgie pour cette époque dans la société actuelle de manière omniprésente désormais, comme l’on pouvait en trouver une pour les années 70 durant mon adolescence à partir de 1990. Pantalons pattes d’éléphants et disco pour l’une, synthétiseurs et appareils électroniques pour l’autre, l’inspiration du passé semble être cyclique et commencerait même déjà à atteindre la décennie suivante.

Sauvez par le gong, emblématique de la génération Super Nintendo et Megadrive
Les quatre histoires indépendantes se dévorent chacune d’une traite afin de ne pas altérer leur tension ascendante. La qualité est toutefois inégale, la première étant probablement la plus réussie car la plus inattendue, plaçant son concept de mise en abime là où l’on ne l’attendait pas. Passée la surprise, notre cœur se ragaillardit. L’angoisse laisse dès lors place au suspense dans les scènes suivantes. La conclusion ajoutera une cohérence à narrative à celle esthétique.
Bien que supposé simple techniquement, le jeu en demanderait trop à mon MacBook Pro de 2012. Les changements de plans sont poussifs, la rédaction au clavier et l’affichage des textes sont lents, l’interaction avec les éléments du décors sont presque interminables tellement ils paraissent traîner en longueur, notamment cette radio du troisième acte. La palme est attribuée à la dernière histoire. Je suis curieux de savoir comment fonctionne le programme sur une machine récente.
À l’attention de certains qui le trouveraient d’une linéarité décevante : Untold stories se découvre comme Un livre dont vous êtes le héros ouvert en pleine forêt vierge, un soir venteux, éclairé à la lueur d’une lanterne sous une tente. En somme, une littérature qui s’offre une scénographie au delà du texte pour mieux immerger dans son univers.
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Snow white #snow #neige #chaise #seat #takeaseat
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Vue sur cour #chaise #hiver #neige #froid #snow #winter #chair #arabesque #nuit #night #intersection #home #fenêtre #fenêtresurcour #defitagrelais @dorica_castra @cocolette2808
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Mulatu Astatke contre la morosité pluvieuse d'une fin de dimanche après-midi
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Après deux ans de photographie numérique avec mon tant aimé Fujifilm X100T, je me suis aperçu qu’il me restait des pellicules non terminées dans mes appareils argentiques. J’en avais oublié le rendu inimitable de la T-Max 400 de Kodak. On n’éprouve pas le même sentiment d’impatience et de découverte lors de la récupération du développement au laboratoire, quand on manipule les sliders du plugin Silver Efx Pro sur son ordinateur.
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God of war (PS Vita), SCE Santa Monica Studio
Je me rappelle très bien de la découverte de ce jeu au moment de sa sortie sur PS2. Un article dans le magazine Edge me laissait indifférent : sa violence le rendait classique parmi toute la production concurrente. Je feuilletais sa review sans même y prêter une once d’attention pour passer à la suite du magazine. Mais la sortie de sa séquelle sur la même console était toute autre. Ses graphismes et son dynamisme m’ont convaincu d’acheter une PS2. Dès lors, mon opinion sur la série changea. Je gardais longtemps l’envie de donner une chance au premier.
Dans sa version portable, les combats restent jouissifs. Les sensations de puissance, de souplesse et de vitesse ne sont en rien amoindris par la réduction du support matériel. Le jeu ne donne pas autant dans la démesure que ses successeurs, mais replacé dans le contexte de sa sortie, l’on peut aisément comprendre la forte impression qu’il procurait. Malheureusement, l’exercice n’est pas parfait.
La première grande frustration tient en trois lettres : QTE. Beaucoup de reproches et de négations ont été écrits sur ce concept. Je pense que je fais partie de cette catégorie de personnes qui rejettent ce gameplay. Shenmue, Heavy Rain, et aujourd’hui God of War. Si leur justification consiste en une meilleure mise en scène, en y ajoutant un souffle épique telle la cerise sur le gâteau, la récompense animée d’un combat excitant, je n’y émettrais aucune objection. Mais ici, l’échec est dû à une fenêtre de temps trop petite à la validation des entrées du joueur. Il m’est arrivé de perdre 1/2h, de recommencer le même combat face à des adversaires non pas trop forts, mais juste en raison de QTE trop exigeants. Autant en déduire au passage que Dragon’s Lair et Road Avenger ne me sont clairement pas destinés.

L’autre insatisfaction concerne les phases de plateforme. Bien entendu, God of War n’est pas de la même catégorie que Super Meat Boy à la maniabilité sans faille. Pourtant, les concepteurs du jeu n’hésitent pas à proposer des épreuves similaires avec des déplacements trop approximatifs, des collisions hasardeuses et imprécises. Une vue 3D ne sera jamais aussi confortable qu’une 2D pour l’appréciation des distances, surtout quand la caméra se place à certains angles et ne dévoile pas assez l’espace pour anticiper les obstacles. On arrive même à ressentir une injustice causée par des morts à répétition : une phase sous l’eau où il faut se faufiler entre des herses tirées par une chaine, des chemins étroits suspendus dont la chute est mortelle, l’escalade de piliers rotatifs dans le royaume d’Hadès, …Le jeu n’aurait pas dû s’aventurer dans un gameplay qui ne lui appartient pas : il brille autant dans le beat-them-all qu’il pâlit dans la plateforme. Mes échecs de Super Meat Boy me donnaient envie de reprendre le niveau, Bloodborne m’encourageait à repartir au front, quand God of War m’exaspérait et me décourageait.

L’agacement gagne à la moitié du jeu, notamment à cause de ces phases de plateforme. Le plaisir des combats ne peut plus sauver l’intérêt. Après avoir résisté aux invitations à passer en mode facile, j’ai décidé de ravaler mon orgueil et de franchir le pas afin de venir rapidement à bout. Le volume suivant ne semblait pourtant pas aussi décevant.
God of War propose enfin des énigmes à résoudre, certes pas très alambiquées, mais qui ont le mérite de poser le rythme, de profiter d’accalmies entre deux moments sanglants. A bien y regarder, le cahier des charges rappelle la série Uncharted avec cette alternance d’action, de phases de plateforme, et d’énigmes. Mais tandis que Drake jouit d’un immense capital sympathie, tant dans sa personnalité, son aventure que dans ses lieux visités, God of War nous propose des hectolitres de sang, une profusion de rouge et d’ocre, de l’horreur du début à la fin, et une musique assourdissante. Le décor manque d’originalité et nous enferme trop souvent à l’intérieur de temples et de montagnes.
Le développement du prochain opus sur PS4 ayant surpris plus d’un lors de l’E3 2016 avec sa direction nordique et paternaliste, je souhaitais me préparer à son arrivée pour en profiter pleinement, en parcourant les titres qui ont fondé son histoire. Malgré ses défauts, God Of War premier du nom sur PS Vita reste intéressant dans le cadre culturel. Les bases sont bel et bien présentes. Je ne reviendrai jamais assez sur le dynamisme de son action. God of War était probablement le renouveau d’un style laissé à l’abandon au temps de l’émergence du FPS, et augure bien la réussite de ses suites. Castlevania: Lords of Shadow, DMC Devil May Cry, Bayonetta, d’autres ont clairement suivi ses pas. Il est malheureusement extrêmement frustrant aujourd’hui, ce qui est étonnant pour un jeu encensé à son époque. Les standards actuels auraient-ils évolué ? Souffrirait-il simplement de l’archaïsme de son game design ?

Publié sur Sens Critique
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La capitale du Laos a bien changé. 4x4 de luxe, centres commerciaux, embouteillages, ... Pha That Luang est peut-être un des seuls sites de la ville à me rester encore familier, et en dehors du vacarme ambiant de la ville.
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