Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Renando Michel
n° 20225724
L’apport du numérique dans le monde artistique.
Vers la deuxième moitié du 20ème siècle une nouvelle ère est apparue, l’ère du numérique. Caractérisée par le passage rapide des pratiques traditionnelles à des pratiques basées sur les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC), l’ère numérique s’impose dans toutes les sphères de la vie : économique, politique, sociale, et surtout artistique. Aujourd’hui, l’art est largement influencé, dominé et même transformé par la présence du numérique, ce qui fait l’objet de discussions, de vifs débats et de certaines interrogations. Parmi les interrogations, on se demande qu’est-ce que le numérique apporte-t-il à l’art ? Quels sont les impacts du développement numérique sur l’art ? Le numérique est-il au service de l’art ou l’inverse ? Comment le numérique arrive-t-il à s’imposer dans le monde artistique ? Aujourd’hui peut-on envisager l’art sans le numérique ? Voilà un ensemble de questions qui se posent autour de la présence du numérique dans le monde de l’art. Tout cela pousse notre curiosité à comprendre en quoi la numérisation des œuvres d’arts constitue-t-elle un nouveau rapport à la culture. Ainsi nous allons voir comment a été le monde numérique avant et après la numérisation pour voir en quoi cette dernière constitue un nouveau rapport à la culture.
A.) Le monde culturel avant la numérisation des œuvres d’arts
De l’art classique, passant par l’art moderne pour arriver à l’art contemporain, malgré toutes les tensions (rupture et/ou continuité) entre ces époques, on voyait l’activité artistique comme une activité créatrice qui s’adresse aux temps, à l’émotion, aux intuitions et à l’intellect. A ces époques, s’est développé un rapport spécifique à la culture et aux objets culturels. Du coté des artistes, ils servaient de leur imagination, de leur inspiration, de leur originalité et de leur authenticité pour produire des œuvres sans se recourir au numérique. Du côté du public, s’est développé un intéressement à la culture et aux pratiques culturelles. Cet intérêt avait manifesté par la volonté du public à visiter les musées, à participer dans des journées d’expositions artistiques, d’acheter des œuvres, participer ou visiter des clubs artistiques, amener les enfants au musée, d’échanger avec les artistes etc. Cette photo en-dessous illustre une visite touristique dans un mussé à Paris en 2015.
[1]


A cette époque le rapport qu’on a développé à l’art était riche, intéressant, animé par des échanges entre les visiteurs, les artistes et des guides réels qui racontent l’histoire des l’œuvres pour les mieux comprendre. Certes, sur les sites et dans les expositions virtuelles il y a des textes qui décrivent l’œuvre, mais cela ne suffit pas pour tout comprendre. Avec un guide compétent, avec qui on peut échanger, poser des questions, demande des explications plus claires. Il n’y a pas de barrière entre les visiteurs et l’œuvres. On pouvait visualiser et être en contact direct en même temps à l’œuvre qu’on regarde. On peut découvrir l’œuvres dans toute sa dimension et dans toute son originalité, on pouvait toucher, communiquer, échanger avec l’œuvre qu’on regarde.
[3]


Depuis plusieurs décennies les choses ont changé. Le numérique émerge, développe et devenu partie intégrante de notre vie. Il s’impose à nous, il s’impose à l’art, ce qui, d’une manière ou d’une autre a transformé notre rapport à la culture.
B.) Le monde culturel avec la numérisation
La présence du numérique dans le monde artistique n’est pas quelques choses qui nous tombe du ciel, elle a une histoire, elle a un début, elle a connu une évolution.
Selon certaines sources consultées, la première apparition des machines dans la production artistique serait à l’occasion de l’exposition Le mouvement à Paris en 1955, où le sculpteur Suisse Jean Tinguely Présentait au public les premiers robots utilisés dans le cadre de l’art : des machines à dessiner produisant de manière mécanique des dessins. Quelques années plus tard d’autres scientifiques, développeurs et historiens de l’art vont développer de nouvelles machines comme The Next Rembrandt. En parallèle, s’est développé des intelligences artificielles capables de copier un tableau à l’identique à l’aide d’une imprimante 3D.[4]


A partir de ces progrès on commence à questionner cette collaboration entre l’art et la technique numérique. On commence à évaluer le rapport entre l’art et le numérique, l’idée est de savoir qu’est-ce que le numérique apporte à l’art. A ce point de vue, Certains arguments ont été avancé pour montrer l’importance du numérique dans le domaine artistique.
D’abord la numérisation est utile à la conservation et à la protection des œuvres d’arts. Un tableau peut être numérisé pour être protégé et conservé de générations en générations. Grace à la numérisation on pourra restituer une œuvre telle qu’elle est, en cas de dégradation, de perte, d’incendie etc. Ensuite la numérisation permet la reproduction d’une œuvre d’art et la rendre plus accessible de manière directe et rapide. Ici, certains parle de démocratisation culturelle. L'art est ouvert à tous. Chacun de nous est libre d’interpréter à sa manière ce qu’il voit, entend, touche et sent. Par conséquent, il est important de pouvoir démocratiser l’art, et le rendre plus accessible à une grande échelle.
Depuis trois décennies, le nombre d’œuvres d’art disponibles sur internet a été multiplié. Musées, archives et bibliothèques se sont engagés dans d’ambitieuses campagnes de numérisation et de mise en ligne de leurs collections, offrant un accès facile aux œuvres, par le biais de leur reproduction. Aujourd’hui on peut rester chez soi et capable de visiter les musées. Par exemple des lieux culturels comme le Château de Versailles, la National Gallery de Londres et le Van Gogh Museum à Amsterdam donnent dès à présent la possibilité d'effectuer des visites virtuelles en partenariat avec Google Arts & Culture - une plateforme digitale facilitant l’accès à l’art et à la culture. Cette plateforme propose du contenu gratuit au plus grand nombre, disponible à n’importe quel moment et n’importe où pour quiconque aurait une connexion internet. L’importance de cette alternative a été surtout remarquée au moment du covid-19, considérant qu’on ne pouvait pas sortir, on reste chez soi et effectuer des visites virtuelles dans certains lieux culturels. Néanmoins, aller dans un mussé et effectuer une visite sur un ordinateur ce n’est pas la même chose.

La numérisation ne présente pas seulement des avantages pour le monde artistique mais aussi des inconvénients.
Aujourd’hui la numérisation favorise des visites virtuelles certes mais en visites virtuelle, les visiteurs ou les touristes ne sont pas en contact direct avec la réalité. Ils voient mais ne peuvent pas toucher du doigt. Ils ont accès à une multitude tableaux mais ils sont dépossédés de son pouvoir de toucher physiquement et découvre tout ce qui est mystérieux dans l’œuvre. La réalité l’emporte sur les images et les vidéos qui sont à sa disposition, il reste dans l’imagination, ne prétend avoir réellement vu l’œuvre.
[6]


Pour conclure, depuis l’arrivée du numérique, le monde artistique a complètement changé. Le rapport qu’on a développé à la culture a changé également parce qu’aujourd’hui on n’a pas besoin de se déplacer pour effectuer une visite artistique. Grace à la numérisation certaines œuvres ont une double valeur et double visage : réel et virtuel. Avec le numérique le travail de l’artiste a tendance à être banalisé, car une œuvre qui a été réalisé après des jours et des heures de travail peut être reproduite en une multitude exemplaire seulement sous l’effet d’une caméra de numérisation scanné en 3D. Le numérique a transformé les œuvres, les artistes et les personnes. Elle a changé ce qu’on pourrait aller chercher dans certaines œuvres. Elle a transformé les réseaux de diffusion. Mais toutes ces transformations se font à des fins capitalistes et industrielles car c’est le système qui contrôle toute la vie économique, politique, sociale et culturelle.
[1] https://mondialartacademia.com/salons-2015 consulté le 12/12/23
[3] WWW.Touriste.fr
[4] www.wildcodeschool.com , consulté le 24/12/23
[5] https://www.artgp.fr/-numerisation-3d-33-.html?lang=fr
[6] https://toulouse.kidiklik.fr
Renando MICHEL
N° 20225724
L2 Sociologie
0 notes
Text
Comment l'intelligence artificielle impacte-t-elle la créativité et le concept d'artiste dans la K-pop ?
J’aimerais commencer mon article en vous demandant cher lecteur, dans cette image qu’elle Artiste de Kpop du groupe SuperKind est réel ou non ? (La réponse sera mise à la fin de l’article).
Avec l'arrivée de l'intelligence artificielle dans la scène de la K-pop, des groupes tels que Superkind bouleverse l’industrie du monde Artistique de la k-pop. Superkind utilise des technologies d'IA pour composer de la musique, ce sont des machines qui contribuent à la production de mélodies et de paroles uniques. Cette approche interroge profondément la notion d'artiste et de créativité dans l'industrie de la K-pop. Cela nous fait repenser comment les artistes travaillent avec les ordinateurs pour créer, remettant en question ce que nous pensions savoir sur la créativité artistique qui provient de l’homme ou de la machine maintenant ?! En introduisant l'IA dans la K-pop, de nouvelles façons de concevoir des clips et de créer la musique émergent, soulevant ainsi des questions importantes sur l'avenir de cette industrie musicale. Car Super Kind est un groupe composé musical composé à la fois d'artistes humains. Et d’une autre partie de l'équipe constituée de développeurs spécialisés en intelligence artificielle pour créer des personnages du groupe. Les Artistes sont : Geon (Chant, Danse, Leader) , Eugene (Chant, Danse), Daemon (Chant, Danse) , SAEJiN (Chant, Danse, IA Virtuel) , SiO (Chant, Danse) , JDV (Chant, Danse, Maknae) , Seung (Chant, Danse, IA Virtuel). Il y a deux Artistes qui utilise l’intelligence du DeepFace pour que Seung et SAEJiN apparaissent dans les clips et les concerts ! Par de simples calcule ou projection sur scène nous pouvons tout reconstruire. Mais cela voudrait dire que les vrais danseurs et chanteurs pourront-il s un jour être remplacé ? Parce qu’on aimerait un groupe totalement parfait ? Tout cela c’est aux fans dans j’en juger et c’est vrai qu’il y en a de toutes les parties. Car pour les fans les Idoles doivent être parfait mais l’humain ne pas l’être ? Pourtant l’imperfection peut justement montrer que nous sommes humains et réels. Vous pouvez aller voir le site écrit par les fans sur le Deep Studio Entertainment pour observer un peu leur démarche si vous souhaitez en savoir plus : https://kpop.fandom.com/wiki/Deep_Studio_Entertainment Nous pouvons parler d’un autre groupe qui fait sensation dans la k-pop mais aussi dans les jeux vidéo ! Ahri, Kais’a, Akali et Evelynn sont des personnages du jeux vidéo league of legends et pour agrandir le chant de l’industrie leur créateur à décider de lancer un groupe pop virtuel.
K/DA est un groupe Virtuel composé de quatre membres chantés par quatre artistes connus dans la vraie vie ! Madison Beer (Evelynn), Miyeon (Ahri), Soyeon (Akali) Jaira Burns (Kaisa).
Imaginez que les fans se concentrent davantage sur les personnages animés que sur les voix et les visages des chanteurs. Cela peut entraîner une situation où les artistes réels se retrouvent relégués à l'arrière-plan, leur contribution artistique minimisée, alors que les avatars virtuels reçoivent toute l'attention et la reconnaissance. Ça m’est déjà arrivé de demander à des personnes jouant au jeux vidéo avec moi s’ils connaissaient qui chantaient derrière le groupe K/DA, très peu ont su me répondre. Cela peut être difficile pour les artistes réels qui souhaitent être appréciés pour leur talent et leur travail, mais on peut croire qu’ils connaissent déjà les enjeux en participant à un groupe virtuel. Ici, les Chanteuses sont aussi connues car elles pratiquent à d’autres créations solo/groupe.
Le concert de K/DA est une performance virtuelle qui mélange animation et technologie pour créer une expérience immersive. Habituellement, il est présenté sous forme de projection holographique ou de vidéo projection, où les avatars animés des membres de K/DA apparaissent sur scène sous forme de personnages virtuels, accompagnés de chorégraphies synchronisées et de visuels dynamiques. Les chansons sont souvent jouées en arrière-plan avec la possibilité d'interactions en direct entre les personnages virtuels et les artistes réels si ceux-ci sont présents. L'objectif principal est de créer une expérience divertissante et captivante pour le public, mêlant la réalité et la fiction grâce à la technologie. Mais même si elles sont magnifiques à certain moment la projection est raté et bizarre. Leur première album POP/STARS, premier single de K/DA est certifié disque d'or. Voici la vidéo du concert si vous êtes intéressé : https://youtu.be/p9oDlvOV3qs?si=HwORTSGuh1s1nWv6 Je trouve ça trop génial :D L'intelligence artificielle devient de plus en plus importante dans la K-pop. Elle aide à créer de la musique et des images, et même à faire des idoles virtuelles. Mais il y a toujours des personnes derrière ces avatars. Ça nous fait réfléchir sur qui sont les vrais artistes : les avatars ou les personnes ? Il est important de se souvenir que derrière chaque chose faite par l'IA, il y a toujours le travail humain. Les petites erreurs des vraies idoles montrent justement le côté humain. Et cela peut aider à mieux faire briller une œuvre par ses harmonies. D’après moi, une création trop parfaite peut sembler moins intéressante qu'une œuvre créative avec des défauts.
La fameuse réponse pour vous dire qui sont les deux chanteurs/danseurs virtuels du groupe SuperKind sont Seung (le dernier dans la photo) et SAEJiN (le quatrième, celui du milieux). Tout les autres sont des vrais humains.
Sur cette image se sont les deux qui ne portent pas de veste. (Troisième et cinquième). Les Sources images : nautiljon.com et koreanxwear.com et kpopping.com Azmia Mavoulana
0 notes
Text
L'Art Numérique : Quand la Technologie Inspire la Créativité

Dans le paysage artistique contemporain, une révolution silencieuse mais profondément significative a pris racine, transformant la façon dont nous percevons, créons et interagissons avec l'art. L'évolution fulgurante de la technologie a engendré un domaine où la frontière entre la créativité artistique et le monde numérique s'est estompée : l'art numérique.
L'art numérique représente bien plus qu'une simple convergence de pixels et de circuits électroniques. C'est une toile vivante, tissée avec des fils d'innovation technologique et de vision artistique. À l'intersection de ces deux mondes, émergent des œuvres qui captivent, intriguent et remettent en question nos perceptions traditionnelles de l'art.
Remontons aux prémices de cette révolution. Les années 1950 et 1960 ont marqué les premiers pas d'une exploration artistique, où des esprits visionnaires comme Vera Molnar et Manfred Mohr ont sondé les possibilités offertes par les ordinateurs naissants. Ces pionniers ont initié un mouvement où les lignes de code sont devenues des pinceaux, les algorithmes des palettes de couleurs et les interfaces numériques des toiles vierges pour la créativité humaine.
Depuis lors, l'art numérique n'a cessé de se métamorphoser. Les progrès technologiques rapides ont ouvert un éventail d'outils à la disposition des artistes, allant des logiciels de création graphique à la réalité virtuelle, de l'intelligence artificielle à l'art génératif. Ces avancées ont transcendé les limites du papier et de la toile, invitant les artistes à sculpter, peindre et créer dans des dimensions numériques autrefois inexplorées.
Cependant, l'art numérique est bien plus qu'une simple évolution technique. C'est un miroir de notre société moderne, reflétant les défis, les questionnements et les merveilles de notre ère numérique. Les artistes utilisent cette forme d'expression pour sonder les profondeurs de notre relation avec la technologie, interroger les normes sociales et stimuler des conversations sur des enjeux contemporains, des droits de l'homme à la durabilité environnementale.
En plongeant dans l'art numérique, nous découvrons un monde où la créativité humaine fusionne avec le potentiel infini de la technologie, ouvrant des portes vers de nouveaux horizons artistiques et intellectuels.
À travers cet article, plongeons dans l'histoire, l'évolution et l'impact profond de l'art numérique, explorant comment cette forme artistique révolutionnaire repousse continuellement les limites de l'imagination humaine dans l'ère numérique.

1. Les Origines de l'Art Numérique : L'Aube d'une Révolution Créative
L'histoire de l'art numérique s'enracine dans les prémices de l'ère informatique, une époque où les ordinateurs étaient de vastes machines encombrantes alimentées par des programmes rudimentaires. C'est au cœur de cette ère émergente, dans les années 1950 et 1960, que des esprits novateurs ont commencé à explorer le potentiel artistique de ces machines à calculer.
Parmi les pionniers de cette révolution se trouvaient des artistes tels que Vera Molnar et Manfred Mohr, dont les œuvres révélaient les premières expérimentations avec les possibilités créatives des
Ordinateurs. Vera Molnar, artiste hongroise, utilisait les algorithmes pour créer des compositions géométriques fascinantes, illustrant ainsi l'interaction entre l'art et les mathématiques.
De manière similaire, Manfred Mohr, artiste plasticien et pionnier de l'art algorithmique, a commencé à explorer les variations possibles dans les formes géométriques à l'aide de l'informatique. Ses œuvres, basées sur des algorithmes complexes, ont marqué le début d'une ère où les lignes de code étaient considérées comme des éléments artistiques à part entière.
Ces premiers explorateurs ont jeté les bases d'une révolution artistique. Leurs expérimentations ont ouvert la voie à une nouvelle façon de concevoir l'art, où les ordinateurs, jusqu'alors des outils exclusivement utilitaires, sont devenus des instruments créatifs à part entière.
Cependant, l'art numérique des débuts était limité par la puissance de calcul des ordinateurs et les contraintes technologiques. Les premières œuvres étaient souvent simples, reflétant les capacités restreintes des machines de l'époque. Malgré ces limites, ces premiers pas ont jeté les fondations d'une évolution qui allait transformer radicalement le paysage artistique.
Ainsi, l'aube de l'art numérique a été marquée par des esprits visionnaires qui ont bravé les frontières entre la créativité artistique et la technologie, ouvrant ainsi la voie à une révolution artistique sans précédent.

2. L'Évolution et la Diversification de l'Art Numérique : Une Palette de Possibilités Infinies
L'évolution rapide de la technologie a catalysé une expansion spectaculaire de l'art numérique, transformant les ordinateurs en ateliers virtuels pour les artistes du monde entier. Au fil des décennies, les avancées technologiques ont offert une pléthore d'outils et de techniques, ouvrant de nouvelles dimensions pour l'expression artistique.
Les logiciels de création graphique ont été parmi les premières avancées significatives. Ils ont permis aux artistes de manipuler des images, de jouer avec la couleur, la forme et la texture, transcendant ainsi les limites des médiums traditionnels. Adobe Photoshop, par exemple, est devenu un incontournable, offrant une plateforme pour la manipulation d'images et la création graphique.
La modélisation 3D est une autre révolution dans l'arsenal des artistes numériques. Elle permet la création d'objets et d'environnements en trois dimensions, ouvrant des portes à la sculpture numérique et à la création d'univers virtuels immersifs. Des logiciels comme Blender ou Autodesk Maya sont devenus des outils phares pour les artistes explorant le monde tridimensionnel.
L'avènement de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) a révolutionné l'expérience artistique. Ces technologies offrent aux spectateurs la possibilité d'entrer littéralement dans les œuvres, de les interagir et de s'y immerger complètement, repoussant les frontières de la perception artistique.
L'intelligence artificielle (IA) a également fait une incursion remarquable dans le domaine de l'art numérique. Des artistes explorent l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage automatique pour générer des œuvres, créant ainsi un nouvel univers artistique connu sous le nom d'art génératif. Ces œuvres sont le fruit d'une collaboration entre l'esprit humain et l'IA, donnant naissance à des créations uniques et parfois surprenantes.
L'émergence de ces technologies a donné naissance à de nouveaux courants artistiques, tels que l'art interactif, l'art algorithmique et l'art génératif, ouvrant de nouveaux horizons de créativité et redéfinissant la relation entre l'artiste, l'œuvre et le spectateur.
Cette évolution constante reflète non seulement le progrès technologique, mais également l'adaptation et l'expansion continues de l'imagination artistique, transformant l'art numérique en une toile vivante de possibilités infinies.
3. Les Dimensions Sociales et Conceptuelles de l'Art Numérique : Un Miroir de la Société Moderne
Au-delà de son évolution technique, l'art numérique est devenu un vecteur puissant pour explorer et remettre en question les préoccupations sociales, politiques et conceptuelles de notre époque. Les artistes utilisent cette forme d'expression pour sonder les profondeurs de notre relation avec la technologie et examiner les dynamiques sociales contemporaines.
Certains artistes utilisent l'art numérique comme un moyen de questionner notre interaction avec la technologie et les médias sociaux. Leurs œuvres mettent en lumière les dilemmes de la connectivité constante, de la dépendance aux appareils numériques et de la perte d'intimité dans un monde numérisé.
D'autres abordent des questions sociales cruciales, telles que les inégalités, les droits de l'homme ou les crises environnementales, à travers l'art numérique. Ils utilisent des techniques novatrices pour sensibiliser, éduquer et mobiliser le public sur des sujets cruciaux, amplifiant ainsi les voix des marginaux ou révélant les défis auxquels notre société est confrontée.
De plus, l'art numérique offre une plateforme unique pour remettre en question les normes esthétiques et sociales établies. Les artistes repoussent les frontières du conventionnel, remettant en cause les perceptions de la beauté, de l'identité et de la réalité elle-même à travers des expériences visuelles et interactives immersives.
L'utilisation croissante de l'intelligence artificielle dans l'art numérique suscite également des discussions sur l'éthique, l'autonomie créative et l'interrelation entre l'humain et la machine. Les débats sur la propriété intellectuelle, l'impact social de l'automatisation de la créativité et les implications éthiques de l'IA font partie des enjeux soulevés par ces créations artistiques.
En somme, l'art numérique est devenu un reflet dynamique de notre société moderne. Il incite à la réflexion, à la discussion et à la remise en question des normes établies, tout en offrant une plateforme pour explorer les multiples facettes de notre réalité sociale, politique et conceptuelle.

4. L'Art Numérique Aujourd'hui : Impact et Perspectives Futures
Impact Actuel
L'art numérique a émergé de ses racines expérimentales pour devenir un acteur incontournable de la scène artistique contemporaine. Des musées aux galeries en passant par les plateformes en ligne, l'art numérique trouve une place grandissante, attirant un public toujours plus vaste et diversifié. Les expositions dédiées à cette forme d'art rencontrent un succès croissant, montrant ainsi son intégration dans la culture artistique dominante.
Son impact va au-delà du monde de l'art. L'art numérique influence également d'autres domaines tels que la publicité, le divertissement, le design et même la recherche scientifique. Les entreprises explorent les collaborations avec des artistes numériques pour innover dans la manière de communiquer avec leur public et de présenter leurs produits.
Perspectives Futures
Le futur de l'art numérique s'annonce prometteur, alimenté par les avancées continues de la technologie. Les frontières entre le réel et le virtuel devraient continuer à s'estomper grâce aux progrès de la réalité virtuelle et augmentée, offrant des expériences artistiques plus immersives et interconnectées avec notre quotidien.
L'intégration croissante de l'intelligence artificielle dans le processus créatif ouvre également de nouvelles voies pour l'art numérique. Les collaborations entre l'humain et l'IA pourraient donner naissance à des formes artistiques inédites, tout en soulevant des questions fascinantes sur l'originalité, la créativité et la nature de l'art lui-même.
De plus, l'art numérique continuera à être un catalyseur pour la réflexion et la discussion autour des enjeux contemporains. Les artistes devraient continuer à explorer des thématiques telles que l'éthique technologique, la durabilité, l'identité dans un monde numérique en constante évolution.
En fin de compte, l'art numérique semble destiné à rester au cœur de l'innovation artistique et technologique. Il continuera de repousser les limites de l'expression créative, de défier les perceptions conventionnelles de l'art et de refléter la dynamique changeante de notre monde moderne.
L’art numérique, tel un phénix moderne, émerge des cendres de l'expérimentation pour devenir un pilier essentiel de notre paysage artistique contemporain. Son évolution tumultueuse, depuis les premières lignes de code jusqu'aux mondes immersifs de réalité virtuelle, a été un voyage fascinant qui témoigne de la fusion inébranlable entre la technologie et la créativité humaine.
En regardant en arrière, les premiers pas de l'art numérique nous rappellent l'audace et la curiosité des pionniers qui ont osé explorer les possibilités insoupçonnées des ordinateurs. Ces esprits visionnaires ont jeté les bases d'une révolution artistique sans précédent, marquant le début d'une ère où les pixels deviennent des pigments et les algorithmes des pinceaux pour les artistes numériques.
Aujourd'hui, l'art numérique transcende les frontières des musées et des galeries, s'étendant dans le tissu même de notre quotidien. Il se manifeste dans nos publicités, nos divertissements et nos interactions en ligne, illustrant ainsi son influence croissante dans la culture populaire.
Toutefois, ce n'est pas seulement sa popularité qui rend l'art numérique si captivant, mais c'est également sa capacité à susciter des discussions, à stimuler la réflexion et à élargir nos horizons. Des questionnements sur notre relation avec la technologie jusqu'aux réflexions sur les enjeux sociaux et conceptuels contemporains, l'art numérique est un miroir dynamique de notre époque.
Et que nous réserve l'avenir pour cet art en constante mutation ? Les perspectives sont aussi vastes que l'univers numérique lui-même. Les avancées technologiques continueront de définir de nouveaux territoires pour l'exploration artistique, tandis que les débats sur l'intelligence artificielle, l'éthique et l'interaction entre l'humain et la machine enrichiront le discours artistique.
L'art numérique reste un laboratoire fertile où l'imaginaire humain et la technologie s'entremêlent, où les frontières de l'expression créative sont redessinées et où les défis de notre époque trouvent des échos visuels et interactifs.
Ainsi, que nous soyons artistes ou spectateurs, l'art numérique nous invite à nous immerger dans un monde où la technologie et la créativité dansent en harmonie, écrivant une symphonie infinie d'innovation et d'inspiration pour les générations à venir.
Liens article :
https://amusementlogic.fr/nouvelles-generales/plongez-dans-le-monde-de-lart-numerique/
https://www.artpress.com/2021/10/21/le-chef-doeuvre-du-moment-icone-2020-de-vera-molnar/
https://www.beauxarts.com/grand-format/tout-comprendre-a-lart-a-lere-digitale/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_num%C3%A9rique
https://blog.artsper.com/fr/la-minute-arty/quest-ce-que-lart-numerique-exactement/
liens images :
https://amusementlogic.fr/nouvelles-generales/plongez-dans-le-monde-de-lart-numerique/
https://arts-tech.fr/modelisation-creation-3d/
https://www.francetvinfo.fr/culture/art-et-intelligence-artificielle-une-cohabitation-qui-reste-encore-a-definir_5641781.html
http://www.galeriedesgaleries.com/en/invites/vera-molnar
Article Morgane Porté
0 notes
Text
Ecoresponsabilité et Art numérique
L'écoresponsabilité trouve désormais son chemin dans des domaines aussi divers que l'art numérique. Alors que les artistes explorent de nouvelles formes d'expression, la nécessité de minimiser l'impact environnemental devient de plus en plus évidente. Cet article se penchera sur la façon dont l'écoresponsabilité et l'art numérique se croisent pour créer une fusion innovante, propice à un avenir durable.
Impacts négatifs de l’art numérique sur l’environnement
L'art numérique, bien qu'il offre des opportunités créatives illimitées, peut également avoir des impacts sur l'environnement en raison de la consommation d'énergie, de l'utilisation de ressources électroniques, et de la production de déchets électroniques. Par exemples, certains projets d'art numérique, tels que les rendus graphiques complexes ou les animations 3D, nécessitent des quantités importantes de puissance de traitement et de calcul. Les installations artistiques numériques présentées dans des espaces publics ou des galeries peuvent nécessiter l'utilisation de dispositifs énergivores, tels que des écrans LED ou des projecteurs, contribuant ainsi à une augmentation de la consommation d'énergie. C’est le cas de Geysa (2018), un hypnotique geyser d’eau et d’argile rouge qui jaillit à 20 m de hauteur, il reproduit un phénomène naturel de manière artificielle. Un geste plasticien et technologique spectaculaire réalisé à la Cité des sciences pendant la Nuit Blanche mais très énergivore. Ces processus intensifs en énergie peuvent contribuer à une empreinte carbone élevée.

Figure 1Fabien Léaustic, Geysa , 2018 © Agence Eva Albarran
Aussi, lorsque des artistes numériques autorisent l'impression de reproductions de leurs œuvres sans considération pour des pratiques d'impression durables, cela peut entraîner une utilisation intensive de ressources naturelles, des déchets papier et des impacts environnementaux liés à l'utilisation de certaines encres. La production de matériel informatique nécessaire à la création d'œuvres d'art numérique contribue à l'épuisement des ressources naturelles. L'extraction de métaux rares et la fabrication de composants électroniques peuvent avoir des conséquences néfastes sur l'environnement.

Figure 2 par xennex 2022
Quelles solutions pour réduire l’empreinte carbone ?
Lorsqu'on aborde la question de l'écoresponsabilité dans l'art numérique, on se penche sur les pratiques et les technologies utilisées par les artistes pour minimiser leur impact sur l'environnement. Cela inclut la réflexion sur les matériaux et les ressources utilisés pour la création d'œuvres numériques, ainsi que sur les processus de production et de diffusion. Les artistes numériques cherchent à trouver des solutions innovantes pour réduire leur empreinte carbone tout en maintenant un haut niveau de créativité. Par exemple, les infrastructures de data center commencent à devenir des facteurs de nuisance pour l’environnement. Représentant 2 % des émissions de gaz à effet de serre totales, l’empreinte carbone des centres de données est comparable à celle du transport aérien. Le stockage des données est susceptible de générer des émissions à hauteur de 14 % à l’horizon 2040. Des solutions pour réduire leur impact environnemental doivent donc être prises en compte pour préserver une avancée technologique « verte ». Une autre initiative pour un data center en accord avec l’environnement réside dans l’utilisation d’énergies renouvelables, que ce soit pour l’alimentation que pour le refroidissement. Un grand nombre d’entreprises envisagent de recourir à ce type d’énergie qui provient actuellement des éoliennes, des centrales hydrauliques et des plaques solaires.

Figure 3 lebigdata.fr/data-center-impact-environnement
Pour corriger les effets de Geysa, présentée plus haut, Fabien Léaustic à repenser de A à Z la conception de son œuvre avec un nouvel avatar, La Terre est-elle ronde ? “Par rapport à Geysa, je divise par cinquante la quantité d’eau et d’argile”, explique l’artiste qui a réalisé sa thèse dans le cadre du programme.

Figure 4La Terre est-elle ronde ? de Fabien Léaustic - Photo © Adagp Photographies / Juan Cruz Ibanez
L'utilisation de matériaux numériques durables est un autre aspect crucial de l'écoresponsabilité dans l'art numérique. Certains artistes choisissent des plates-formes et des logiciels open source, favorisant ainsi la réutilisation et la collaboration. Ces plates-formes permettent souvent de modifier ou mettre à jour les runtimes et/ou les langages de programmation et peuvent apporter des avantages positifs en réduisant l’utilisation du CPU, de la mémoire voire du disque pour une charge de travail similaire. Par exemple, l’utilisation de Quarkus dans le processus de modernisation des anciennes applications Java. De plus, la promotion de l'utilisation de matériaux numériques recyclés contribue à réduire l'empreinte carbone de l'art numérique.
En plus de ces moyens, les artistes peuvent aussi sensibiliser sur les problemèmes environnementaux.
L’art numérique peut également être un outil puissant pour sensibiliser le public à des enjeux environnementaux majeurs. Les artistes utilisent souvent la technologie pour créer des œuvres interactives et immersives qui mettent en lumière des problématiques telles que le changement climatique, la déforestation ou la pollution. Ces créations offrent une nouvelle perspective sur les enjeux environnementaux et encouragent une réflexion plus profonde sur notre relation à la nature. Des installations artistiques numériques peuvent susciter des conversations cruciales sur la nature, la durabilité et les actions individuelles.
La technologie de la blockchain, souvent associée aux cryptomonnaies, trouve également des applications dans l'art numérique écoresponsable. En utilisant la blockchain pour certifier la provenance des œuvres et garantir la transparence, les artistes peuvent renforcer la confiance du public tout en contribuant à la réduction des activités frauduleuses.
Certains artistes numériques tirent leur inspiration directement de la nature et des problématiques environnementales. En explorant des thèmes tels que la biodiversité, le changement climatique et la coexistence harmonieuse avec la planète, ces créateurs contribuent à élever le niveau de conscience collective et à encourager des actions positives.

En résumé, l'intersection entre l'écoresponsabilité et l'art numérique offre un terrain fertile pour l'innovation créative. Les artistes, en adoptant des pratiques durables, transforment leur influence culturelle en une force positive pour la planète. Cette fusion entre art numérique et écoresponsabilité montre que l'expression artistique peut non seulement refléter les préoccupations contemporaines, mesure mais aussi contribuer activement à la construction d'un avenir plus durable. À que ces initiatives se multiplient, l'art numérique écoresponsable peut devenir un catalyseur puissant pour le changement environnemental.
sources:
Wikipedia
https://www.lebigdata.fr/data-center-impact-environnement
Zohore Dodo
0 notes
Text
L'ère du Jeu Vidéo
Les jeux vidéo, créés par tout ce qui constitue la société, pilier même du numérique et l’un des pères du loisir des antérieures et nouvelles générations. Mais comment tout cela a été fondé, sur quels principes s’appuient t-ils et quel est son rôle à jouer dans ce domaine qu’on appelle l’Art ? L’art en elle même est déjà un peu abstraite. Elle recense la création au delà des pensées humaines, elle est l’aboutissement d’une idée et est représentée généralement sous forme d’œuvres visuelles, auditives ou littéraires mais ceci n’est que le haut de l’iceberg.
Nous allons donc nous intéresser à un composant de l’art que nous appellerons, l’Art Numérique, l’art de s’exprimer à travers les technologies dans le temps. Si nous voulons entrer dans les détails, nous pouvons dire que l’art numérique est un type artistique bien plus jeune que ses confrères car on estime (il n’y a pas réellement de date) qu’il a été pensé dans les années 50 après la création d’ordinateurs qui permettront de créer quelque chose de réel mais pas de physique. En faite, le mot numérique est très similaire à l’Art mais on ne peut pas vraiment le toucher.

Globalement, il est tout autant représenté comme étant une œuvre visuelle, auditive ou littéraire puisqu’il inclut la création de tableaux digitaux qui est l’art de créer une peinture par le biais de peintures numériques et peut aller plus loin grâce à l’utilisation de la 2D ou même la 3D, la fabrication de photos numériques, les jeux vidéo, dont font partie la réalité virtuelle, la réalité augmentée mais aussi les arts génératifs, dits des arts créés grâce à des algorithmes et pour finir, les arts interactifs qui sont le fait de pouvoir interagir avec un art (réagit grâce à la manipulation d’un public). Nous aurions pu entrer dans les détails de toutes formes d’arts numériques existants mais nous allons nous pencher sur uniquement une des fondations, le jeu vidéo.
Tout d’abord, qu’est ce que le jeu vidéo ? Il existe plusieurs définitions, certains diront que c’est un loisir et d’autres diront que c’est de l’art, sa définition reste donc toujours vague. Un jeu vidéo est dans le cas général, une combinaison d’œuvres visuelles, auditives et narratives qui donne au public une expérience interactive. Dans la majeure partie des jeux vidéo, le joueur développe son histoire à travers ses choix. Cette pratique pensée dans les années 50 est devenue bien plus populaire au début des années 70 et n’a cessé de s’étendre au fil des âges. Ces premiers jeux simplets étaient souvent uniquement jouables sur des ordinateurs intégrés à des bornes d’arcade mais aussi à des consoles dont la puissance est infiniment petite comparée à nos jours, de plus, on ne pouvait pas se permettre d’avoir ce genre d’instrument chez soi et puis, étant assez théorique et expérimentale au début, peu de monde pouvait se permettre d’acquérir ce genre de technologie.
Au début, c’était plutôt des jeux tests, la plupart des individus ne se souviennent plus vraiment des titres mais Spacewar! est toujours considéré comme le père de tous les jeux d’arcade.

Aujourd’hui, nous pouvons recenser plusieurs gros titres dont chaque personne nostalgique de l’âge d’or se souvient comme Space invaders (qui est sorti avant Pacman ! le piège), Galaxian, Donkey Kong, tous sortis vers la fin années 70/début années 80 et premier tremplin pour l’ère du jeu vidéo.

L’ère connaîtra par la suite plusieurs moments d’effondrement du marché suite à des jeux de mauvaise qualité mais c’est en 1985 que tout explose. Cette année marque la première console Nintendo, la NES, et relance l’industrie avec des grands noms comme Super Mario Bros. S’ensuit une bataille entre les concurrents, quelques années après sortiront des univers connus de nos jours comme Sonic, l’arrivée du sauveur de princesse Link et pour la première fois, un personnage féminin viendra prendre les projecteurs de Metroid, Samus Aran et à partir de ce niveau, plus rien n’arrête l’expansion des jeux vidéo.

Dès les années 90, les jeux vidéo deviennent d’une ampleur sans précédent ; nous passons en 3 Dimentions grâce aux nouvelles consoles plus puissantes, plus pratiques car plus légères et petites grâce aux nouvelles technologies, permettant des cinématiques et des mouvements de jeux plus fluides : c’est l’avènement des consoles de salon, la PlayStation, la Nintendo 64 (la Xbox vient plus tard) et la sortie de son jeu des plus connus, Super Mario 64 (révolution 3D et gameplay) sortent et produisent des nouveaux styles de jeux comme des RPG (role-playing game) comme Final Fantasy ou Zelda : Ocarina of Time, des FPS (First-person shooter) comme Doom ou Quake mais aussi des jeux de sport comme FIFA et vers la fin du 20e siècle, le lancement de la 2e plus grande compagnie de tous les temps sur la Game Boy, Pokemon. C’est aussi le début de l’époque des jeux multijoueurs qui permettront de sortir des styles de jeux massivement multijoueurs comme Diablo I qui connaîtra par la suite un fier succès et alimentera l’idée même de rapprocher les joueurs entre eux.

C’est alors dès les années 2000 que nous remarquons une évolution exponentielle. La sortie des plus grandes consoles se fait au milieu des années 2000 avec la Xbox et la Playstation 2 (la console la plus vendue de tous les temps) mais aussi la Nintendo Wii (console Nintendo la plus vendue) et la sortie de grands titres/grandes suites plus sophistiquées et plus belles qu’avant (passage en HD) qu’avant comme Halo et le renouvellement des grands jeux comme Grand Theft Auto III, et Final Fantasy X ainsi évidemment de Wii sport, qui fera énormément de bruit pour la nouvelle technologique qu’il apporte grâce à sa console qui possède des capteurs de mouvements révolutionnaires à l’époque mais aussi avec des manettes en forme de bâtons montrant une nouvelle variation des manettes classiques. En même temps, dans cette période de l’année, les avancées technologiques ont permis des jeux plus grands et plus complexes, plus longs et plus beaux, plus narratifs comme The Elder Scrolls IV mais elles ont aussi permis de développer une meilleure connexion entre les joueurs grâce à une amélioration conséquente du multijoueur permettant la sortie de grands noms comme World of Warcraft (MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur).
Nous pourrons même ajouter en cette période une énorme avancée des jeux vidéo téléphone, passant de jeux simplistes comme Snake à des jeux de stratégies ou de réflexion comme Clash of Clans. Nous pouvons clairement affirmer que les téléphones suivent les avancées technologiques des consoles, plus les époques passent plus sortent des jeux développés et complexes.
A première vue, les années 2000 ont été le réel âge d’or des jeux, les consoles de l’époque sont les plus vendues et une majorité des jeux cités sont encore de nos jours en activité (grâce à des suites). Nous voyons donc en fin de compte que les avancées technologiques dans le passé ont petit à petit fait apparaître de nouvelles idées dans les jeux vidéo, lui permettant sans cesse de créer de nouvelles consoles/ machines plus performantes et donc de développer de nouvelles choses révolutionnaires. Mais ceci n’est que le passé, de nos jours, dès 2010, la perception des individus sur les jeux vidéo à changé tant positivement que négativement, les plus vieilles générations sont nostalgiques des bornes d’arcane et des anciennes consoles, de leur mangeur de fantôme préféré et nous pouvons clairement le remarquer dans le film Les Mondes de Ralph, succès planétaire remettant en vitrine les fondations du jeu vidéo, les gens furent comblé de repartir en enfance mais une autre partie n'attendent que les nouveautés que le jeu vidéo peut nous offrir. Et nous pouvons le dire clairement, grâce aux avancées technologiques ex-po-nen-tielles, c’est à partir de cette période que le jeu vidéo changera à tout jamais.

Dès les années 2010, beaucoup de mouvements font changer les jeux vidéo. Tout d’abord, il est évident que le traitement reste le même, les anciennes consoles laissent les projecteurs aux nouvelles. La domination des grandes consoles continue et s’ensuit donc la sortie de la PS3 puis la PS4, plus performante que son prédécesseur mais aussi de la Xbox One et la Xbox 360 et pour finir, la sortie de la Nintendo 3DS, une révolution miniature sur le marché des consoles Nintendo avec un catalogue de jeu bien plus varié qu’avant et la fonction évidente du mode 3D. C’est à cette époque que les jeux vidéo sont devenus une norme dans la société, étant visionnée par des millions de joueurs à travers les sites de partage de vidéos ou de streaming. Toutes les technologies de cette décennie ont explosé, que ce soit les ordinateurs, les consoles, les téléphones, tout a évolué d’une façon sans précédent, mais entrons plus en détail à ces nouvelles technologies qui ont encore une fois révolutionné l’industrie du jeu vidéo.

(Image représentant le 3D)
C’est à cette époque que commence réellement la sortie de la réalité virtuelle et augmentée. Déjà, qu’est ce que la réalité virtuelle. Le Virtual Reality est un nouveau concept de jeu vidéo demandant un espace autour de soi et un casque VR (l’Oculus Rift et HTC Vive sont les premiers modèles à faire leur apparition au grand public) afin de rentrer dans un « monde virtuel ». C’est l’idée d’utiliser des technologies informatiques afin de simuler sa présence dans un monde virtuel grâce à des capteurs de mouvements et à un écran spécial dans le casque. Ceci fut un succès, des jeux comme Beat Saber ou Five Nights at Freddy’s Help Wanted sont devenus des jeux très appréciés des communautés VR. Cette technologie bien que très coûteuse a fait le tour du monde, et ne cesse de grandir.
De l’autre côté du mur, se trouve la réalité augmentée, un concept un peu différent de son frère. Elle a pour objectif de superposer des des images virtuelles sur le monde réel et permet d’interagir directement avec le monde réel et… les images virtuelles. Ce concept très peu exploité à l’origine a connu un énorme succès avec la sortie de Pokémon Go où il existe la fonction Réalité Augmentée afin de voir nos Pokémons préférés dans notre monde réel. Depuis ce jour, ce jeu est considéré comme le jeu téléphone le plus rentable de tous les temps et ne cesse d’étendre son territoire sur les nouvelles générations avec la sortie de jeux parallèles comme Monster Hunter Now (du même producteur).
Au même moment, c’est l’époque de l’avènement des Intelligences Artificielles. Elles jouent un rôle clé dans l’histoire des jeux vidéo car c’est elles notre ennemi juré ou notre allié le plus cher ; en effet, ce sont les personnages dans les jeux auquel nous interagissons. Le faite qu’elle soit donc plus sophistiquée qu’avant propose une expérience plus dynamique face aux robots, ils sont plus intelligents, plus réactifs et il est prudent de dire que dans chaque jeu, existe des milliers d’IA ; c’est donc un pilier même du concept du jeu vidéo, qui s’améliore perpétuellement.

Il va sans dire que avec toutes ces nouvelles technologies, vient aussi l’arrivé de paramètres plus complexes qui n’est pas vraiment important à énoncer ici, les jeux donnent un meilleur rendu, plus réaliste, plus épique et plus magique en famille comme le montre la Nintendo Switch (un des plus grands succès de console de tous les temps) avec des nouveaux concept de manettes pour faire partager encore plus de joueurs. Plus précisément, nous voyons que au fil du temps, les technologies en même temps de nous faire rêver, nous rapproche entre joueurs (multi joueur, multi manettes, jeux à plusieurs, monde virtuel (META)).
A notre époque, on ne peut plus réellement dire que les jeux vidéo sont que un loisir, car cela fait dorénavant quelques temps que nous l’utilisons dans l’éducation mais aussi dans d’autre domaines, par exemple, lorsque nous faisons un diplôme (ASSR ou même le Code) nous interagissons devant des questions afin de savoir si notre résultat est correct, il est de plus en plus commun de voir l’utilisation des jeux vidéo dans l’éducation des jeunes générations. Mais c’est aussi après les années 2000 que certains artistes se sont mis à intégrer les jeux vidéos dans leurs pratiques artistiques. Cory Arcangel est un artiste qui s’est donné l’idée de créer un jeu Mario par la modification d’une cartouche de Super Mario Bros, en supprimant la plupart des graphismes et laissant uniquement un ciel bleu et des nuages, ce qui lui vaudra le nom de Super Mario Clouds. Il est aussi possible de citer Long March : Restart de Feng Mengbo qui est une installation multimédia et parle de thèmes d’histoire, de politique et de révolution tout en étant dans un style de jeu comme DOOM. Plus précisément, c’est un jeu vidéo interactif dans la rue où le public peut jouer un petit personnage afin de naviguer dans l’environnement que Feng a créé et par la suite, permettre aux individus de comprendre le but de l’œuvre.

Aimer les jeux vidéo, c’est aimer l’art et le plaisir de jouer sur quelque chose qui n’existe pas réellement à travers divers technologies et de nos jours encore, nous espérons sans cesse des nouvelles idées qui pourraient encore nous faire chavirer dans le plaisir même de jouer. Mais nous ne nous somme pas encore posé une question essentielle. Il est vrai que l’évolution des jeux vidéo depuis 1950 n’a fait que s’agrandir exponentiellement et c’est donc à nous, en 2024, que nous réserve la suite, quel serait un monde futur avec nos jeux vidéo. Qu’avons nous pas encore exploré et qui pourrait être adapté dans des années a venir voir des décennies. Que nous réserve le futur ?

Nous les humains, adorons théoriser, « que nous réserve la suite, à quoi doit-on nous attendre », et si nous avions déjà la réponse ? Il est vrai que les jeux vidéo sont en perpétuels évolution alors à quoi peut on penser pour la suite. En effet, il existe plusieurs théories, adaptées sous toutes les formes (cinéma, manga, animé, jeu vidéo futuristes) et nous allons proposer et supposer ce que pourrait être notre société. Black Mirror, évidemment, la série évidente lorsqu’on parle d’utopie… ou plutôt de dystopie. Nous allons nous pencher sur 3 épisodes en particulier, Saison 1 episode 2 (15 millions de mérites) et Saison 5 épisode 1 (Striking Vipers) et pour finir, le plus important, Saison 4 episode 1 (USS Callister).
Tout d’abord, qu’est ce que 15 millions de mérites, c’est une dystopie où le monde est dicté par la technologie, nous devons pédaler afin de vivre. Chaque humain à sa vie derrière un écran, où tout son statut social, son revenu et ses choix se font sur 1 règle, jouer. Cette vision du monde où le jeu vidéo est littéralement notre façon de vivre, montre un avenir très négatif où les humains sont dorénavant obligés de jouer pour vivre et est donc leur seule et unique préoccupation. Cela nous montre à quel point rester dans nos jeux vidéo toute notre vie peut nous faire réellement plonger dans un monde où il n’existe que ça.
Striking Vipers est plus précis dans le sujet car il s’appuie littéralement sur LE point culminant des jeux vidéo futuristes ; pouvons nous ressentir physiquement ce que nous faisons. C’est un peu la dernière étape de la Réalité Virtuelle, et cet épisode nous montre clairement cette utopie d’être vraiment dans un jeu vidéo mais aussi les côtés sombres de l’humain de pouvoir faire ce qu’on veut à un niveau presque réel. Bien que 15 millions de mérites reste assez impossible à concevoir, l’idée de pouvoir ressentir et agir réellement dans un monde virtuel peut être quelque chose de possible dans les années a venir qui sait.
USS Callister utilise un univers un peu plus complexe car c’est cet épisode qui nous fait vraiment réfléchir sur les dangers des nouvelles technologies sur les jeux vidéos. En effet, le protagoniste utilise des éléments de la vraie vie (salive, ADN) afin de les ajouter à un monde virtuel où chaque humain (alors ici considéré comme des PNJ (Personnage non joueur)) mais à la différence d’une chose, la technologie est tellement avancée que ces personnages ont une véritable conscience. C’est donc ici qu’on réfléchit réellement à l’impact que peut avoir les nouveaux jeux vidéo et la terreur que cela pourrait devenir avec les pensées noires des humains. Cela nous questionne véritablement si nous devons être terrifiés à l’idée de l’évolution constante depuis 70 ans des jeux vidéo, ou être heureux de ce que pourrait apporter les poussées technologiques.
Afin d’être plus précis dans mes propos, je vais ajouter quelques références qui utilisent un peu la même idée de la réalité virtu-réelle pour essayer de montrer une certaine similarité. Dans Jojo’s Bizarre Adventure, le protagoniste est contraint de jouer à un jeu vidéo mortel où si il ne réussit pas à battre son adversaire par l’intermédiaire d’un jeu vidéo, il mourra. Je peux aussi citer Jumanji, où des humains sont bloqués dans un jeu après avoir dit une formule et se retrouvent à la merci de dangereux monstres où encore une fois, la mort est citée comme étant le principal résultat de vivre dans un monde virtuel. En résumé, nous pouvons voir que la réalité virtu-réelle est un sujet que beaucoup de producteurs pensent car c’est un sujet qui mérite d’avoir des réponses, « seront nous réellement comme ça un futur proche ? », ces questions d’utopie ou de dystopie ne cessent d’être posées, toujours évidemment sous forme théorique.
Un film sorti en 2018 est le principe même d’un « monde dicté par le jeu vidéo », où encore une fois, tout est contrôlé dans un monde virtuel, appelé l’Oasis où rien ne compte dans le monde réel mais que tout se joue dans le monde virtuel, où le monde réel est contrôlé par les humains, ici, considérés comme mauvais alors que l’Oasis n’a aucune règle hormis d’avoir un plaisir sans fin. Ceci montre une société post-apocalyptique qui peut arriver, tout est donc basé dans un monde de 1 et de 0 (nombre binaire) et les responsabilités des humains sont mises de côté. Ce concept avait déjà été fait en 2000 avec le génie du genre dystopique, Matrix ou les personnages ne sont plus dans le monde réel mais dans un autre monde où tout va, la dystopie utopique…

Afin de clore ce sujet, nous pouvons analyser un point commun entre toutes ces références citées au dessus ; les humains ont une vision plutôt abstraite sur l'avenir où le jeu vidéo devient encore plus important qu’actuellement, et cela en terrifie certains car l’humain a toujours eu cette peur de ne pas pouvoir contrôler ce qui ne peut pas contrôler, avec les avancées technologies et l’âge d’or de l’Intelligence Artificielle, tandis que d'autres se réjouissent des nouveautés qu'apporteront ces grandes innovations. De nous jours, il est possible d’imaginer plein de scénarios incluant les jeux vidéo comme principal pilier de la société, mais c’est au futur de décider du destin des jeux vidéo,... et de l'humain.
En conclusion, les jeux vidéo au fil des années sont devenus de plus en plus impactant dans la société. Ces nouvelles technologies dont ils tirent bénéfice font d’eux, une évolution et une source d’idées infinies. Nous voyons bien que plus les temps passent, plus les jeux vidéos deviennent immersifs, réels et pourtant, sa base même, est d’être quelque chose de virtuel. Nous imaginons qu’est ce que serait le futur si nous continuons les avancées technologiques et nous ne sommes même pas près d’avoir une réponse. Qui sait, peut être que Black Mirror se donnera raison…

Sources : Généralement mes idées et uniquement Wikipédia afin d’enrichir la plupart de mes références ci dessus mais aussi d'approfondir mes connaissances sur les époques du jeu vidéo citées.
Alexandre Pessaux
0 notes
Text
Le numérique: renouveau pour l'industrie de l’art
Dans une aire ou le numérique est un atout majeur pour le quotidien, il est indispensable de l’intègre à chacune de nos activités. Aujourd’hui la technologie semble s’imposer comme une véritable solution pour révolutionner les pratiques culturelles. C’est en cela que les artistes, attentifs à leur époque, se sont intéressés, dès son apparition, à l’ordinateur et à ses applications. Ces nouveaux procédés offrent de nouvelles perspectives et élargissent le champ des possibilités artistiques mais aussi permettent une plus grande diffusion. Ainsi, La fusion de l'art avec la technologie numérique a donné naissance à de nombreuses formes d'expression artistique. Ces formes d'art démontrent la manière dont les artistes adoptent les technologies numériques pour repousser les limites de la créativité et de l'expression artistique.
Quelle sont les formes d’art nées du numérique ?
L'avènement de la technologie a considérablement changée le processus de création artistique offrant plusieurs avantages. En effet, le numérique repousse les limites de la création artistique et permet d’explorer divers horizons.
Art Numérique Interactif
Comme art numérique interactif nous pouvons citer la réalité virtuelle. La réalité virtuelle (VR) est une expérience immersive qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un univers virtuel généré par un ordinateur, une console de jeu ou un smartphone et dans lequel l’utilisateur peut évoluer et interagir avec les éléments qui composent cet univers. La VR offre une large possibilité de création et intervient dans différents domaines. Notamment dans la cinématographie ou au-delà de l’aspect immersif il est possible que le spectateur puisse influencer le déroulement de l'histoire en choisissant l’actions qui lui sied. Elle est également utilisée pour des sculptures et modélisations 3D créant des œuvres tridimensionnelles dans un environnement virtuel.
Source: VR Show
Data Art
Le "data art", ou art de données, est une forme artistique qui utilise des données (souvent des millions, des milliards) comme matériau principal pour la création d'œuvres d'art. les artistes de données travaillent avec des informations numériques, statistiques, ou des jeux de données pour donner vie à des œuvres visuelles, sonores, interactives, ou même tactiles. Il permet de visualiser des informations complexes par le biais d’œuvres numériques ou physique. A titre d’illustration, nous avons une œuvre de Julien Levesque qui permet de voir les mouvements de la Bourse grâce à quatre ballons plus ou moins gonflés selon ses fluctuations, en forme des lettres « GAFA ».
vimeo
source: julien Levesque sur Vimeo
Art Cinétique Numérique :
L'art cinétique numérique, parfois appelé art cinétique numérique interactif, fusionne les principes de l'art cinétique avec les possibilités offertes par la technologie numérique. Les œuvres d'art cinétique numérique, qui impliquent le mouvement, sont souvent créées à l'aide de logiciels de programmation. Des installations numériques interactives utilisent des capteurs pour détecter le mouvement des spectateurs, modifiant ainsi la forme, la couleur, ou même le son de l'œuvre. L'art cinétique numérique crée des expériences artistiques dynamiques et souvent participatives.
A titre d’illustration, Nous avons l’artiste cinétique Nicolas Schöffer qui a créé une tour spatio-dynamique avec un ingénieur de chez Philips et le compositeur Pierre Henry : l’objet est interactif et parvient, grâce à des capteurs, à composer sa propre musique selon les mouvements enregistrés.
Source: Chronos 10. Nicolas Schöffer. Année 1977.
Crypto Art
Le crypto art repose sur la blockchain, qui est une technologie de stockage et de transmission d’informations sécurisée. Avec l'avènement des technologies de la blockchain, certains artistes utilisent des tokens non fongibles (NFT) pour créer et vendre des œuvres d'art numériques uniques et vérifiables, garantissant le respect la propriété intellectuelle
Source: zuma
Quelle est l'impact du numérique dans la diffusion de l’art ?
Les nouvelles technologies offrent un accès illimité à la culture .
En effet, des musées et galeries proposent des visites virtuelles, permettant aux personnes du monde entier de découvrir des collections d'œuvres d'art sans quitter leur domicile. De ce fait grâce aux progrès de la science, il est désormais possible de faire des visites par VR. Cette immersion se fait au moyen d'un casque de réalité virtuelle qui place un système d'affichage 3D stéréoscopique sur le nez, devant les yeux. Certains modèles sont même équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l'utilisateur de regarder autour de lui. Il existe des musées virtuels essentiellement située sur le web au nombre desquels nous avons Harddiskmuseum.
Serveur Harddiskmuseum, source: Harddiskmuseum
youtube
source: Jonathan coquelet
A cela, s’ajoute la facilite pour les collaborations entre artiste malgré la distance. La RV permet à des artistes de collaborer à distance dans des environnements virtuels partagés, créant des œuvres d'art collaboratives qui transcendent les frontières géographiques.
Pour finir, grâce à la technologie les artistes bénéficient d’une diffusion plus large de leur œuvre de sorte qu’il n’y est plus de frontière à l’art. Ainsi une œuvre publier en France peut être vu aux quatre coins du globe dans des endroits dont l’artiste ignore l’existence.
En somme, il convient de retenir que art et numérique un duo incroyable
ADOU ANDJUA
1 note
·
View note
Text
Préservation des Arts Numériques : Surmonter les Défis de notre Ère Artistique
Dans notre ère numérique en constante évolution, l'art s'est aventuré au-delà des frontières traditionnelles, donnant naissance à des œuvres numériques qui défient les conventions artistiques. Toutefois, cette révolution artistique s'accompagne d'un défi de taille pour les institutions artistiques et les conservateurs : la conservation des œuvres d'art numériques.
Explorez avec nous les nuances complexes de cette tâche, mettant en lumière les stratégies innovantes adoptées, les défis spécifiques à la pérennité, et les exemples concrets d'œuvres numériques emblématiques.
Dans un paysage artistique où les expressions numériques prennent des formes diverses telles que les installations interactives, les vidéos générées par ordinateur et les créations alimentées par l'intelligence artificielle, la préservation de ces œuvres éphémères émerge comme un défi majeur. Un défi d'autant plus complexe que les œuvres numériques sont souvent façonnées par des logiciels et des technologies en constante évolution. La pérennité de ces créations devient alors une quête délicate, face à la rapide obsolescence des formats de fichiers et des technologies employées.
Exemple 1 : "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple. Cette collection emblématique de Beeple, vendue sous la forme d'un NFT pour 69 millions de dollars, explore non seulement la continuité créative à travers le numérique, mais pose également la question de la valeur et de l'authenticité dans le contexte des œuvres numériques. La conservation de son intégrité devient une mission cruciale.
Exemple 2 : "The Persistence of Chaos" de Guo O Dong. Cette œuvre, consistant en un ordinateur infecté par six des virus informatiques les plus redoutés, met en évidence la fragilité des systèmes numériques. La préservation de cette œuvre unique soulève des questions sur la documentation détaillée nécessaire pour comprendre et restaurer l'œuvre dans son état initial.
La préservation des œuvres d'art numériques a suscité des réponses innovantes de la part des institutions artistiques et des conservateurs, déployant un éventail de stratégies pour faire face aux défis dynamiques de ce domaine émergent.
Documentation Méticuleuse :
Les conservateurs s'engagent dans une documentation exhaustive des détails techniques, incluant les logiciels utilisés, les spécifications matérielles, et les processus de création. Cette approche méticuleuse devient un pilier pour la compréhension et la préservation à long terme.
Migration et Mise à Niveau Technologique :
Face à l'obsolescence rapide des technologies, les institutions entreprennent des projets de migration, transférant les œuvres vers des plates-formes ou des formats plus récents. Ces démarches nécessitent souvent une collaboration étroite avec des experts en informatique et des développeurs.
Création de Copies Authentiques :
Dans certains cas, les institutions optent pour la création de copies authentiques des œuvres numériques pour les exposer, tout en préservant les originaux dans des environnements contrôlés afin d'éviter les risques liés à une exposition continue.
Conservation Préventive :
Les conservateurs mettent en œuvre des mesures de conservation préventive visant à minimiser les risques physiques et environnementaux. Cela inclut la régulation minutieuse de la température, de l'humidité, et la protection contre les pannes de courant.
Éthique de la Restauration Numérique :
Lorsqu'il est nécessaire de restaurer des œuvres endommagées, les conservateurs suivent des pratiques éthiques rigoureuses pour préserver l'intégrité artistique tout en utilisant des technologies de restauration appropriées.
Exemple : "My Boyfriend Came Back from the War" de Olia Lialina Cette œuvre emblématique des premiers jours de l'art numérique illustre parfaitement le défi de l'obsolescence technologique. La restauration de cette pièce demande un équilibre délicat entre préservation et adaptation aux nouveaux standards.
Collaboration avec les Artistes :
La collaboration étroite avec les artistes devient un élément crucial du processus. Les conservateurs dialoguent souvent avec les créateurs pour comprendre leurs intentions artistiques, les processus de création, et discuter des ajustements nécessaires pour préserver la vision originale.
Éducation et Sensibilisation :
Les institutions s'investissent dans des efforts éducatifs pour sensibiliser le public à la complexité de la conservation des œuvres d'art numériques. Des expositions, des conférences, et des publications visent à partager les défis et les réussites de la préservation.
Développement de Normes et de Meilleures Pratiques :
Les conservateurs contribuent activement au développement de normes spécifiques à la conservation des œuvres numériques, collaborant avec d'autres professionnels et organisations spécialisées.
Gestion des Droits d'Auteur et des Licences :
La gestion des droits d'auteur revêt une importance cruciale, surtout dans le contexte émergent des NFT et des droits liés aux œuvres numériques. Les institutions veillent à respecter les droits des artistes.
Investissements dans la Recherche :
Les institutions investissent dans la recherche pour développer des solutions innovantes en matière de conservation. Ces efforts impliquent des collaborations avec des experts en informatique, des ingénieurs et d'autres spécialistes.
Dans l'univers des arts numériques, où la créativité s'entrelace avec la technologie, l'obsolescence des matériaux émerge comme un défi éminent. Alors que les artistes explorent de nouvelles frontières numériques, la pérennité de leurs œuvres est souvent confrontée à la rapide évolution des supports et des outils, soulevant des questions cruciales sur la conservation et la préservation de ces expressions artistiques avant-gardistes.
Obsolescence Technologique :
L'une des principales difficultés réside dans la rapidité avec laquelle les technologies évoluent, rendant obsolètes les logiciels, matériels, et formats de fichiers utilisés pour créer des œuvres numériques.
Exemple : Les œuvres créées avec des logiciels obsolètes, telle que "The Night Cafe" de David Kraftsow, illustrent le défi de rendre ces créations accessibles malgré l'obsolescence.
Vulnérabilité aux Pannes Techniques :
Les œuvres numériques sont sujettes aux pannes matérielles, aux défaillances de stockage, et aux pertes de données, nécessitant des solutions robustes de sauvegarde et de récupération.
Exemple : "Growth Model" de Casey Reas pourrait être vulnérable aux pertes de données, soulignant l'importance d'une sauvegarde régulière.
Changements dans les Standards de Fichiers et de Formats :
L'évolution des standards peut rendre les œuvres incompatibles avec les futurs systèmes, demandant des migrations complexes sans perte de qualité.
Exemple : La migration des œuvres de réalité virtuelle vers de nouveaux standards doit être effectuée avec soin pour préserver l'expérience artistique originale.
Gestion des Métadonnées :
La conservation efficace des œuvres dépend souvent de métadonnées détaillées, documentant les spécificités techniques et artistiques. La gestion continue de ces métadonnées est cruciale.
Exemple : Les métadonnées d'une œuvre interactive doivent être actualisées pour refléter les modifications apportées à l'interface utilisateur.
Évolution des Interfaces Utilisateurs :
Les œuvres interactives dépendent souvent d'interfaces utilisateur spécifiques, rendant essentiels les ajustements pour préserver l'expérience artistique originale.
Exemple : Une mise à jour de système d'exploitation peut altérer l'interaction prévue dans une œuvre, exigeant des ajustements pour maintenir l'intention artistique.
Droits d'Auteur et Propriété Intellectuelle :
La gestion des droits est complexe, surtout avec l'émergence des NFT, exigeant une attention particulière pour éviter la contrefaçon.
Exemple : Les œuvres vendues sous forme de NFT nécessitent des mécanismes de gestion des droits pour protéger l'authenticité de l'œuvre.
Conservation des Composants Matériels :
Certaines œuvres sont liées à des composants matériels spécifiques, la conservation de ces composants peut être difficile, surtout lorsque des pièces de rechange ne sont plus disponibles.
Exemple : Les œuvres intégrant des écrans spécifiques peuvent nécessiter la préservation de ces écrans pour maintenir l'expérience originale.
Éthique de la Restauration Numérique :
La restauration d'œuvres numériques endommagées soulève des questions éthiques, les conservateurs doivent décider de la manière de restaurer une œuvre tout en préservant l'intention artistique.
Exemple : La restauration de « The Persistence of Chaos » de Guo O Dong nécessiterait des décisions éthiques pour maintenir l'intégrité de l'œuvre.
Financement et Ressources Limitées :
La conservation des œuvres d'art numériques nécessite des ressources financières et humaines importantes, les institutions peuvent être confrontées à des contraintes budgétaires.
Exemple : Des projets de conservation à grande échelle peuvent nécessiter des investissements substantiels, limitant la portée des institutions avec des ressources restreintes.
Formation et Éducation Continues :
La rapidité des évolutions technologiques demande une formation et une éducation continues pour les conservateurs, afin de rester à jour sur les meilleures pratiques de conservation et les nouvelles technologies émergentes.
Exemple : Des formations régulières sont nécessaires pour que les conservateurs puissent comprendre et utiliser les dernières technologies de conservation.
La conservation des œuvres d'art numériques s'avère être un dialogue continu entre l'innovation et la préservation. En déployant des stratégies novatrices, en relevant les défis spécifiques liés à la pérennité, et en s'appuyant sur des exemples concrets d'œuvres emblématiques, les institutions artistiques et les conservateurs créent un avenir où le patrimoine artistique numérique peut transcender les frontières temporelles, offrant ainsi une expérience riche et significative aux générations futures.
Bibliographie :
NAZRA Hamidou
0 notes
Text
L'Harmonie entre l'Art et l'Intelligence Artificielle : Une Ode à la Création Musicale Moderne
L'intelligence artificielle (IA) a révolutionné de nombreux secteurs, et la création musicale ne fait pas exception. Définie comme la simulation de processus intelligents par des machines, l'IA offre un éventail de possibilités infinies dans le domaine musical, allant des algorithmes de composition aux instruments intelligents en passant par le marketing ciblé pour les musiciens.
Avant de plonger dans l'utilisation de l'IA dans la création musicale, il est crucial de comprendre ce qu'est réellement l'intelligence artificielle. Il s'agit d'un ensemble de technologies et de techniques permettant aux machines d'imiter certaines fonctions cognitives humaines, comme l'apprentissage, la résolution de problèmes et la reconnaissance de motifs.
L'une des façons les plus intrigantes dont l'IA impacte la création musicale est à travers les algorithmes de composition. Ces algorithmes analysent d'innombrables données musicales, identifient des motifs et génèrent ensuite de nouvelles compositions. Ils offrent aux compositeurs une source infinie d'inspiration et peuvent même contribuer à créer des pièces musicales uniques et innovantes, comme par exemple le Google's Magenta Studio.
youtube
Les instruments intelligents exploitent l'IA pour améliorer les performances musicales. Des pianos qui ajustent automatiquement la tonalité aux guitares capables de générer des accompagnements en temps réel, ces instruments révolutionnent la manière dont les musiciens interagissent avec leur art.
Des entreprises telles que Yamaha, avec son Disklavier Enspire, ont introduit des pianos intelligents capables de reproduire fidèlement les performances humaines tout en offrant des fonctionnalités supplémentaires. Ces pianos peuvent être connectés à des logiciels d'IA pour générer des accompagnements, des variations stylistiques, voire des compositions originales en temps réel.
youtube
L'intelligence artificielle (IA) fait désormais partie intégrante du domaine du marketing musical. En analysant les performances passées des artistes, elle est en mesure d'anticiper les préférences des auditeurs, facilitant ainsi une approche ciblée pour atteindre efficacement un public spécifique. Cette intégration ouvre des opportunités significatives pour l'expansion de la fanbase et la maximisation de l'impact artistique. De manière réciproque, les auditeurs bénéficient également de cette symbiose. D'une part, leur engagement avec la fanbase s'accroît, et d'autre part, ils découvrent de nouvelles musiques susceptibles de devenir de véritables coups de cœur. Ainsi, cette interaction mutuellement bénéfique renforce la connexion entre les artistes et leur public, créant un écosystème musical dynamique, grâce à cette intelligence.
Une prouesse fascinante de l'IA dans la musique est la capacité à recréer les performances de chanteurs disparus. Des programmes spécialisés peuvent imiter la voix, le style et même les émotions des artistes décédés, offrant ainsi une nouvelle vie à des chansons emblématiques.
Cependant, cette pratique peut être considérée comme illégale. Certains musiciens détiennent des droits sur leur voix, ce qui rend l'utilisation de celle-ci par ces IA potentiellement non conforme à la législation en vigueur. Ainsi, bien que l'IA ouvre des possibilités créatives passionnantes, elle soulève également des questions juridiques et éthiques quant à la propriété intellectuelle et aux droits d'exploitation des performances artistiques.
youtube
Les artistes peuvent intégrer l'IA dans leur processus créatif en collaborant avec elle. De la génération d'idées à l'amélioration des performances, l'IA offre un potentiel immense. Les musiciens peuvent également exploiter les outils d'analyse pour mieux comprendre leur public et adapter leur stratégie artistique en conséquence.
L’ia est utilisé comme un compagnon créatif et non un remplaçant de l’Artiste
Jeanne, une pianiste virtuose, partage son expérience : "Travailler avec l'IA a élargi mes horizons. J'utilise des algorithmes pour générer des motifs mélodiques uniques, me fournissant une base sur laquelle je construis des improvisations spontanées. C'est comme avoir un partenaire musical qui comprend instantanément mes intentions."
Elle ne nie pas cependant que cette intelligence ne pourra pas remplacer l’esprit artistique humain et son pouvoir de l'interprétation "Il y a quelque chose d'unique dans la manière dont un artiste humain peut ressentir la musique et lui donner vie d'une manière que l'IA ne peut pas encore pleinement égaler."
Des artistes tels que Francesco Tristano explorent activement les possibilités offertes par les algorithmes de composition. Tristano combine sa virtuosité au piano avec des programmes informatiques pour créer des œuvres novatrices, repoussant les limites de la musique classique contemporaine.
En 2018 , Tristano a collaboré avec Yamaha, pour créer un algorithme de performance d’intelligence artificielle du pianiste Glenn Gould.
Lui aussi a son tour reconnaît des défis face à L’utilité de ces machines “ L’IA est un outil puissant, mais il nécessite une compréhension profonde de la musique pour être de manière significative. C’est un complément, pas un remplacement.”
Malgré les avancées impressionnantes, l'IA ne peut pas véritablement remplacer la créativité et l'émotion humaine. Elle peut être un outil puissant pour inspirer et collaborer, mais l'essence de l'art réside toujours dans l'expérience humaine unique.
Dans le cadre de mon enquête sur l'utilisation de l'intelligence artificielle dans la création musicale, j'ai eu l'opportunité de m'entretenir avec M. Ehrhardt, un éminent professeur à l'Université d'Évry. M. Ehrhardt a entrepris une expérience novatrice en utilisant l'intelligence artificielle pour générer une symphonie dans le style de Mozart. Bien que l'IA ait réussi à produire une composition qui ressemblait à s'y méprendre à une œuvre de Mozart, M. Ehrhardt a souligné une lacune majeure. La mélodie, bien que techniquement correcte, manquait de profondeur harmonique. Il a décrit la composition comme fade et plate, déplorant l'absence d'une harmonie riche et d'une originalité mélodique.
En résumé, l'intelligence artificielle n'a pas réussi à capturer l'essence artistique et le génie créatif de Mozart, soulignant ainsi les limites actuelles de l'IA dans le domaine de la composition musicale. Ce témoignage renforce l'idée que, malgré les avancées technologiques, l'intelligence artificielle ne peut pas encore remplacer pleinement l'artiste humain et ses compétences artistiques complexes.
L'intelligence artificielle a déverrouillé de nouvelles portes dans le monde de la création musicale. Des algorithmes novateurs aux instruments intelligents, en passant par le marketing ciblé, l'IA offre une palette d'opportunités pour les artistes modernes. Bien qu'elle puisse compléter et améliorer le processus créatif, l'essence de la musique demeure profondément humaine, soulignant ainsi la symbiose prometteuse entre l'art et la technologie.
Pour conclure il est importe de préciser que de nos jours et avec cet usage massif des intelligences artificielles dans les nouvelles productions musicales actuelles les musicologues doivent repensé leurs définitions et concepts liés à la création artistiques et ses référentiels musicologiques et esthétique et ils doivent mettre en question l'ensemble des approches analytiques et socioculturelle dont les sujets traitent les productions musicales actuelles.
Sources:
https://www.rtbf.be/article/les-covers-ia-une-pratique-illegale-11242221
https://fr.yamaha.com/fr/products/musical_instruments/pianos/disklavier/enspire_st/index.html
https://www.radiofrance.fr/francemusique/podcasts/musique-connectee/les-algorithmes-de-recommandation-musicale-3838250
https://www.lm-magazine.com/blog/2017/12/01/francesco-tristano/
https://www.kulturlx.lu/francis-of-delirium-claire-parsons-et-francesco-tristano-laureats-du-global-project-grant-2022/
https://datascientest.com/algorithmes-generatifs-en-composition-musicale
youtube
by Neirouz HAKIMA.
1 note
·
View note
Text
TITRE: LE CASQUE VIRTUEL ET LA SANTÉ MENTALE : Explorer le potentiel des casques virtuels dans le domaine de la santé mentale, en tant qu’outil pour la thérapie virtuelle et la gestion du stress.

<Le casque virtuel, également appelé casque de réalité virtuelle (VR), est un dispositif qui permet à l'utilisateur d'entrer dans des mondes numériques immersifs. Il donne l'impression d'être physiquement présent dans un environnement virtuel en offrant une expérience visuelle et auditive à 360 degrés. Les casques virtuels sont principalement associés aux jeux vidéo et au divertissement, mais ils ont également suscité un intérêt croissant pour la santé mentale.

Notre société accorde une grande importance à la santé mentale. De nombreuses personnes souffrent d'anxiété, de dépression, de stress et de phobies. Pour certaines personnes, la thérapie traditionnelle, qui nécessite souvent des séances en personne avec un thérapeute, peut être coûteuse et peu pratique. C'est là que l'utilisation du casque virtuel commence.

Le casque virtuel en tant qu'outil de thérapie pourrait révolutionner la santé mentale. Pour traiter les problèmes de santé mentale, il peut fournir un environnement sûr et contrôlé dans lequel les gens peuvent être exposés à divers stimuli et situations.

De plus, le casque virtuel peut également être utilisé pour la relaxation et la gestion du stress. Des applications et des programmes spécifiques peuvent être développées pour guider les utilisateurs à travers des exercices de respiration, des séances de méditation et de relaxation. Ces expériences virtuelles peuvent aider les individus à atteindre un état de calme et de détente, ce qui peut être bénéfique pour leur bien-être mental.

L'utilisation du casque virtuel dans le traitement de la dépression est également prometteuse. Des environnements virtuels positifs et apaisants peuvent être créés pour aider les individus à se sentir mieux et à combattre les sentiments de tristesse et de désespoir. De plus, le casque virtuel peut également être utilisé pour la réalisation d'activités récréatives et sociales, offrant ainsi une expérience immersive à ceux qui ont du mal à sortir de chez eux ou qui se sentent isolés.

Cependant, malgré tous ces avantages, il convient de noter que le casque virtuel ne peut pas remplacer complètement la thérapie traditionnelle. Il devrait plutôt être considéré comme un complément aux méthodes de traitement existants. Chaque individu a des besoins spécifiques en matière de santé mentale, et il est important de trouver une approche thérapeutique qui convient le mieux à chaque personne.

En outre, il convient de souligner que l'utilisation du casque virtuel dans le domaine de la santé mentale soulève également des questions éthiques. Par exemple, il est important de garantir la sécurité des utilisateurs et de protéger leur vie privée lorsqu'ils utilisent des dispositifs de réalité virtuelle. De plus, les thérapeutes doivent être formés à l'utilisation de cette technologie pour garantir une utilisation appropriée et bénéfique pour les patients.

En conclusion, le casque virtuel a le potentiel de devenir un outil précieux dans le domaine de la santé mentale. Il offre une expérience immersive qui peut aider les individus à traiter leurs problèmes de santé mentale, tels que l'anxiété, la dépression et les phobies. Cependant, il est important de l'utiliser de manière responsable et de reconnaître ses limites. Avec une utilisation adéquate et une supervision appropriée, le casque virtuel peut bénéficier à de nombreuses personnes en améliorant >

Source:
<https://blog.laval-virtual.com/comment-la-realite-virtuelle-soigne-la-sante-et-la-medecine/
https://www.femmeactuelle.fr/sante/sante-pratique/depression-les-pistes-de-recherche-pour-enfin-voir-le-bout-du-tunnel-2096011
DOUMBIA KOMBA
ARTICLE FINAL
0 notes
Text
La révolution du monde de l’art par les réseaux antagonistes génératifs (GANs)
L’art numérique et l’intelligence artificielle combine de nos jours un mélange de créativité et de technologie pour donner naissance à des œuvres visuelles aussi innovantes que captivantes, une myriade d’outils numériques qui ouvrent des horizons inexplorés aux artistes et créateurs du monde entier. Y’a-t-il des exemples de GANs ? quelles sont les applications des GANs dans l’art ? quelles sont les avantages des GANs et les Perspectives futures des GANs dans l'art ?
Parmi ces outils, on trouve les GANs ou réseaux antagonistes génératifs (générative adversarial networks), ce modèle révolutionnaire à suscité un intérêt considérable dans le domaine de l’intelligence artificielle en raison de sa capacité à générer des données réalistes dans plusieurs domaines différents tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, et l’art génératif. Plusieurs personnes ont utilisé cette méthode des Réseaux Antagonistes dans différents domaines.
Les Réseaux Génératifs Antagonistes (GANs) sont une classe de modèles de machine Learning introduite par Ian Goodfellow et ses collaborateurs en 2014. Ces modèles révolutionnaires ont depuis suscité un intérêt considérable dans le domaine de l’intelligence artificielle en raison de leur capacité à générer des données réalistes dans divers domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, et l’art génératif.
Les réseaux antagonistes génératifs (GANs) sont une classe d'algorithmes d'apprentissage automatique qui utilisent deux réseaux de neurones profonds pour générer du contenu réaliste. Le générateur prend en entrée des données aléatoires et génère des données potentiellement réalistes. Le discriminateur prend en entrée des données, qu'elles soient réelles ou générées par le générateur, et essaie de distinguer entre les deux.
Le générateur
Le générateur est un réseau de neurones artificiels qui prend en entrée des données aléatoires, souvent sous forme de vecteurs de bruit, et génère des données potentiellement réalistes. Son objectif est de créer des données indiscernables de celles d'un ensemble de données réelles. Ainsi, il apprend à reproduire des exemples réels au fil de l'entraînement.
Le discriminateur
Le discriminateur est un réseau de neurones artificiels qui prend en entrée des données, qu'elles soient réelles (provenant d'un ensemble de données d'entraînement) ou générées par le générateur, et essaie de distinguer entre les deux. Son but est de devenir de plus en plus compétent pour discriminer les données réelles des données générées.
Le processus d'entraînement
L'entraînement d'un GAN est un processus itératif dans lequel le générateur et le discriminateur sont mis à jour alternativement. À chaque itération, le générateur est mis à jour pour générer des données plus réalistes, et le discriminateur est mis à jour pour mieux distinguer les données réelles des données générées.
Exemples d'applications des GANs
Les GANs peuvent être utilisés pour générer une grande variété de contenu réaliste, notamment des images, des vidéos, de la musique, de la littérature et dans l'art et on peut citer :
Génération d'images : Les GANs peuvent être utilisés pour générer des images réalistes, telles que des portraits, des paysages ou des scènes de nature morte. Ils peuvent également être utilisés pour générer des images de personnes ou d'objets qui n'existent pas dans la réalité.
Génération de vidéos : Les GANs peuvent être utilisés pour générer des vidéos réalistes, telles que des scènes de films ou des clips musicaux. Ils peuvent également être utilisés pour générer des vidéos de personnes ou d'objets qui n'existent pas dans la réalité.
Génération de musique : Les GANs peuvent être utilisés pour générer de la musique réaliste, telle que des chansons, des pièces instrumentales ou des effets sonores. Ils peuvent également être utilisés pour générer de la musique de genres qui n'existent pas dans la réalité en utilisant par exemple le site stable studio.
Génération de texte : Les GANs peuvent être utilisés pour générer du texte réaliste, tel que des articles de presse, des histoires ou des poèmes. Ils peuvent également être utilisés pour générer du texte de langues qui n'existent pas dans la réalité. Génération d'art : Les GANs peuvent être utilisés pour générer des œuvres d'art réalistes, telles que des peintures, des sculptures ou des installations. Ils peuvent également être utilisés pour générer des œuvres d'art de styles qui n'existent pas dans la réalité exemple :
L'artiste numérique Robbie Barrat utilise des GANs pour créer des portraits réalistes et expressifs. Ses œuvres ont été exposées dans des galeries d'art du monde entier.
L'entreprise DALL-E 2 a développé un GAN capable de générer des images à partir de descriptions textuelles. Cette technologie a été utilisée pour créer des images de paysages, de personnes, d'objets et même de créatures fantastiques.
StyleGan : Il s'agit là d'un générateur de visages, un réseau antagoniste génératif développé par des chercheurs de chez Nvidia en fin 2018, cet algorithme est passé en open source, avec le site internet, une production d’un nouveau visage humain à chaque nouvelle connexion était possible. Le groupe NVidia met des ressources à disposition pour une génération d’images à travers le monde et cela à révolutionner le monde de l’art, une IA est devenue capable de donner différentes variantes d’un visage humain.
youtube
Exploration des GANTs arts : Les GANs, ou réseaux génératifs antagonistes, sont des algorithmes d'IA qui révolutionnent l'art numérique. Ces algorithmes fonctionnent en faisant s'affronter deux réseaux neuronaux, un générateur et un discriminateur. Le générateur crée de nouvelles images à partir de bruit aléatoire, tandis que le discriminateur tente de distinguer ces images de vraies images. Au fil du temps, le générateur apprend à créer des images de plus en plus réalistes. Les GANs permettent aux artistes de créer des œuvres d'art originales et surréalistes qui étaient auparavant impossibles à réaliser. Par exemple, les GANs peuvent être utilisés pour créer des portraits réalistes de personnes qui n'existent pas, des paysages imaginaires qui défient la gravité ou des œuvres d'art hybrides qui combinent des éléments de différents styles. Projets d'artistes : Explorez des artistes numériques qui utilisent des GAN pour créer des œuvres d'art. Certains artistes intègrent ces algorithmes dans leur processus créatif pour générer des compositions visuelles uniques. Par exemple, l'artiste Robbie Barrat a utilisé des GAN pour créer des portraits de personnes célèbres dans différents styles artistiques.
Moteurs de création GAN : Découvrez des plateformes en ligne ou des logiciels qui utilisent des GAN pour générer des œuvres d'art personnalisées. Certains permettent même aux utilisateurs d'interagir avec l'algorithme pour influencer la création artistique. Par exemple, le moteur de création GAN DALL-E 2 peut générer des images à partir de descriptions textuelles.
Expositions virtuelles : Des expositions peuvent offrir une perspective immersive sur la manière dont l'IA influence la création artistique contemporaine. Par exemple, l'exposition "The AI Dream" au Musée d'art de Chicago présentait des œuvres d'art générées par des GAN.
Ateliers et conférences : Par exemple, le symposium "Art et intelligence artificielle" à l'Université de New York a réuni des artistes, des chercheurs et des critiques pour discuter de l'avenir de l'art numérique.
Les GANs dans le domaine de l’art numérique : L'Art Numérique a connu une révolution créative grâce à l'émergence des Réseaux Génératifs Antagonistes (GANs). Ces algorithmes, introduits en 2014 par Ian Good fellow et son équipe, ont radicalement transformé la manière dont les artistes abordent la création visuelle. Les GANs offrent une puissante capacité de générer des œuvres d'art numériques originales, réalistes et parfois surprenantes, ouvrant ainsi de nouveaux horizons pour l'expression artistique. Les GANs fonctionnent sur un principe de dualité, mettant en compétition deux réseaux neuronaux, le générateur et le discriminateur. Le générateur crée des données à partir de bruit aléatoire, tandis que le discriminateur évalue la réalité de ces données en les comparant à un ensemble d'exemples réels. Cette confrontation constante entre création et évaluation conduit à un processus itératif où le générateur s'affine pour produire des résultats de plus en plus convaincants. Dans le contexte de l'Art Numérique, les GANs ont été utilisés de manière polyvalente et créative. Ils permettent aux artistes d'explorer de nouveaux territoires artistiques, de mélanger les styles, de générer des œuvres uniques et de repousser les frontières de l'imagination visuelle. Que ce soit pour la création de portraits réalistes, la génération de paysages imaginaires ou le remix d'œuvres d'art existantes, les GANs offrent une toile infinie d'opportunités artistiques. Une caractéristique marquante des GANs dans l'Art Numérique est leur capacité à fusionner des styles, à transcender les limites traditionnelles et à donner vie à des visions artistiques nouvelles et novatrices. Des projets célèbres comme DALL-E, Artbreeder, ou StyleGAN ont démontré comment les GANs peuvent être des outils créatifs puissants, permettant aux artistes de jouer avec les concepts de réalité et d'imaginaire.
Cependant, avec ces opportunités émergent également des défis et des questions éthiques. L'utilisation de GANs soulève des interrogations sur l'originalité, l'auteurship, et le rôle de l'intelligence artificielle dans le processus créatif. La relation entre l'artiste et l'algorithme devient une conversation complexe, où la technologie devient à la fois un collaborateur et un défi à la créativité humaine.
Exemples d'Applications dans l'Art Numérique : Génération d'Images Artistiques : les GANs sont couramment utilisés pour créer des images artistiques. Des artistes et des chercheurs ont formé des GANs sur des ensembles de données d'œuvres d'art existantes pour produire de nouvelles créations. Par exemple, le projet "DeepArt" utilise les GANs pour fusionner différents styles artistiques, permettant ainsi la création d'images qui combinent les caractéristiques de plusieurs artistes.
Art Génératif Interactif : certains projets utilisent les GANs pour permettre une interaction en temps réel avec des œuvres d'art génératives. Par exemple, l'artiste Mario Klingemann a créé des installations interactives où les visiteurs peuvent influencer la génération d'images en temps réel en interagissant avec des interfaces utilisateur.
Génération de Portraits Réalistes : les GANs ont été employés pour générer des portraits réalistes de personnes qui n'existent pas réellement. Ces portraits sont créés en entraînant le générateur sur une base de données de visages réels, puis en laissant le modèle produire des visages qui n'ont jamais existé. Ce concept a été exploité dans des projets artistiques et même dans des domaines tels que la création de personnages pour les jeux vidéo.
Remix d'Œuvres d'Art Existantes : des artistes ont utilisé les GANs pour créer des remix d'œuvres d'art existantes, introduisant des variations créatives et parfois provocantes dans des œuvres classiques. Cela soulève des questions intéressantes sur la propriété artistique, l'appropriation et l'interprétation.
Animation pour la Génération de Personnages d'Anime : certains GANs, tels qu'AnimeGAN, sont spécifiquement conçus pour générer des personnages d'anime. Ces modèles peuvent créer de nouveaux visages d'anime avec des styles variés, offrant ainsi une aide créative aux illustrateurs et artistes travaillant dans le domaine de l'animation.
Animation et Vidéo : Les GANs peuvent être étendus à la génération d'animations et de vidéos. Des projets ont été menés pour créer des séquences vidéo entières en utilisant des GANs, permettant ainsi la production de contenu visuel dynamique et original. GANs pour la Création de Paysages et de Scènes Naturelles : des GANs ont été appliqués à la génération de paysages et de scènes naturelles. Ces modèles peuvent créer des images de montagnes, de rivières et de ciels étoilés qui semblent authentiques, ou même imaginer des paysages fantastiques et surréalistes.
Les outils utilisés dans l'art numériques : L'art numérique utilise une variété d'outils et de logiciels qui permettent aux artistes de créer des œuvres visuelles sur des plateformes électroniques. Voici quelques-uns des outils les plus couramment utilisés dans l'art numérique :
Tablettes Graphiques : les tablettes graphiques, telles que celles de la marque Wacom, permettent aux artistes de dessiner directement sur une surface sensible à la pression à l'aide d'un stylet. Elles sont particulièrement populaires pour la création d'illustrations et de peintures numériques. Stylos et Stylets : les stylos spéciaux et des stylets sont utilisés en conjonction avec des tablettes graphiques ou des écrans tactiles pour fournir un moyen de dessiner et d'interagir avec des logiciels de création. Logiciels de Dessin et de Peinture : les logiciels tels que Adobe Photoshop, Corel Painter, Clip Studio Paint, et Krita offrent une gamme d'outils puissants pour créer des illustrations, des peintures et des dessins numériques. Ces logiciels permettent souvent d'utiliser des calques, des pinceaux personnalisables, et d'autres fonctionnalités avancées. Logiciels de Sculpture 3D : pour les artistes 3D, des logiciels tels que ZBrush permettent de sculpter numériquement des modèles tridimensionnels. Cela est utilisé dans la création d'art numérique, d'animations et d'effets visuels. Tableaux Numériques Interactifs : des écrans interactifs, comme la Surface Studio de Microsoft, offrent des capacités de dessin direct et peuvent être utilisés avec des logiciels de création artistique.
Logiciels de Conception Vectorielle : pour la création d'illustrations vectorielles, des logiciels comme Adobe Illustrator et Inkscape sont utilisés. Ils permettent de créer des images basées sur des formes vectorielles, offrant une flexibilité pour le redimensionnement sans perte de qualité.
Les Avantages et inconvénients des GANs dans le domaine numérique : Les avantages : Originalité et créativité : les GANs permettent aux artistes de créer des œuvres d'art originales et créatives qui n'auraient pas pu être réalisées autrement. Par exemple, les GANs peuvent être utilisés pour créer des portraits réalistes de personnes qui n'existent pas, des paysages imaginaires qui défient la gravité ou des œuvres d'art hybrides qui combinent des éléments de différents styles. Ils offrent aux artistes une grande liberté de création et leur permettent de repousser les limites de l'imagination visuelle. Ils peuvent être utilisés pour créer des œuvres d'art qui sont à la fois réalistes et expressives, et qui reflètent la vision unique de l'artiste.
Efficacité : les GANs peuvent être utilisés pour générer des images, des vidéos et du texte à grande échelle et à grande vitesse. Cela les rend idéaux pour des applications telles que la génération de contenu marketing, la création de jeux vidéo et la production de films. Par exemple, ces derniers peuvent être utilisés pour générer des images publicitaires personnalisées pour chaque utilisateur. Ils peuvent également être utilisés pour créer des jeux vidéo avec des mondes et des personnages générés aléatoirement, ce qui offre une nouvelle expérience à chaque fois. Les inconvénients : Complexité : les GANs sont des algorithmes complexes qui peuvent être difficiles à comprendre et à utiliser. Cela peut limiter leur adoption par les artistes et les développeurs en titre d’exemple les GANs nécessitent une grande quantité de données d'entraînement pour fonctionner correctement. Cela peut être difficile et coûteux à obtenir, en particulier pour les artistes qui travaillent avec des sujets ou des styles spécifiques. Fiabilité : les GANs peuvent être utilisés pour créer de fausses informations ou du contenu de désinformation. Cela peut avoir des conséquences négatives sur la société. Par exemple, les GANs peuvent être utilisés pour créer des images de personnes ou d'événements qui n'existent pas. Cela peut être utilisé pour diffuser de la désinformation ou pour manipuler l'opinion publique.
Pour conclure , je Je crois que l'IA a le potentiel de révolutionner le domaine artistique car elle permet aux artistes de créer des œuvres d'art qui seraient impossibles à réaliser sans elle en titre d'exemple, l'IA peut être utilisée pour générer des images photoréalistes, composer de la musique complexe ou créer des performances artistiques immersives et en fin de compte, je crois que l'IA est une force positive pour l'art. Elle permet aux artistes de créer de nouvelles formes d'expression et de partager leur art avec un public plus large. Cependant, il est important de l'utiliser de manière responsable et éthique
Bibliographie : Source texte : https://intelligenceartificielle.developpez.com/actu/254833/NVidia-publie-en-open-source-StyleGAN-la-technologie-qui-a-servi-a-generer-des-visages-humains-tres-realistes/ https://datascientest.com/stylegan https://datascientest.com/generative-adversarial-network-tout-savoir L'intelligence artificielle et l'art de la créativité : An Interdisciplinary Approach" édité par Petros Kavassalis et Vassilis Tselfes https://kingland.fr/trivia/lia-revolutionne-la-creation-artistique-en-2024/
Sources images : https://geekflare.com/fr/generative-adversarial-networks/ https://yannicksergeobam.medium.com/g%C3%A9nerer-les-images-%C3%A0-laide-des-gans-avec-tensorflow-6c761311929d https://avant-galerie.com/robbie-barrat-2018-2022 https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Favant- galerie.com%2Frobbie-barra202022&psig=AOvVaw3etUzRuDqsQ0xd-ihv_c- J&ust=1703125376829000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBEQjRxqFwoTCIiT-q-InYMDFQAAAAAdAAAAABAJ https://www.google.com/urlsa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.journaldugeek.com%2F2020%2F06%2F08%2Foutil-genere-portraits- photorealistescroquis%2F&psig=AOvVaw30CGjJwvWCrtXgNMYM51DG&ust=1703125516030000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBEQjRxqFwoTCNj39O2InYMDFQAAAAAdAAAAABAD https://revueexsitu.com/2016/04/19/remix-entre-lhistoire-de-lart-et-lactualite/
Sources vidéo : https://youtu.be/Yb0sjflo_Qo?si=SoUBAg8RvtBeqQD0 https://youtu.be/ZnpZsiy_p2M?si=ztDxCaXVtAgAF48A https://youtu.be/6rDcKG8M-wA?si=gkwmnM7VQhf5bsTa
Nom : OUALI
Prénom : MASSINISSA
Groupe : 03
0 notes
Text
COMMENT LES IA IMPACTENT-ELLES NOTRE MONDE ?
Définition de l’IA selon https://www.netapp.com/fr/artificial-intelligence/what-is-artificial-intelligence/#:~:text=L'intelligence%20artificielle%20(IA),agir%20comme%20des%20%C3%Aatres%20humains :
L'intelligence artificielle (IA) est un processus d'imitation de l'intelligence humaine qui repose sur la création et l'application d'algorithmes exécutés dans un environnement informatique dynamique. Son but est de permettre à des ordinateurs de penser et d'agir comme des êtres humains.
Elle aurait débuté en 1950 grâce au scientifique Alan Turing qui a imaginé un test permettant de juger la capacité d’une machine à imiter le langage humain. En 1956, le terme est officialisé durant la conférence de Darthmouth. Ensuite, en 1997, le champion d’échec russe Garry Kasparov se fait battre par le super-ordinateur Deep Blue lors d’un match ultra médiatisé. Et en 2050, selon une étude de deux universitaires de Yale et Harvard, il y aurait 50 % de chances pour que l’IA dépasse l’intelligence humaine dans toutes les tâches professionnelles et personnelles.
-Apports IA
Il y a 2 concepts qui ont été introduit dans le développement de l’IA : le machine learning et le deep learning. Définition de machine et deep learning selon Bercy infos :
Le machine learning, ou apprentissage automatique, consiste à enseigner aux ordinateurs à apprendre de la même manière que l’humain, grâce à l’interprétation des données. Cet apprentissage permet ensuite aux machines de réaliser une action définie sans avoir à se référer à des instructions précises, ou résoudre les problèmes de manière autonome.
Le deep learning, ou apprentissage profond, est une branche plus poussée du machine learning. L’objectif est de passer outre l’intervention humaine dans le processus d’apprentissage de l’IA, en se basant uniquement sur les données afin qu’elle développe ses compétences.
Grâce à l’IA les entreprises peuvent augmenter leur production de manière colossale (possiblement 40% d’ici 2035). Les IA peuvent aussi les aider à innover, à mieux gérer leur gestion en améliorant leur technologie; à améliorer la qualité des produits, les échanges avec les clients etc...
L’IA a aussi un apport dans le domaine de l’éducation. En effet, elle peut aider au niveau de la correction d’évaluations. Cela peut vraiment aider les enseignants dans leur quotidien en ayant pas à reproduire des taches répétitives et chronophages. Elle peut aussi aider en créant des exercices adaptés pour chaque niveau.
-Inconvénients IA
Cependant, l’IA, aussi utile soit-elle, ne pourra jamais être aussi créative que l’humain. Ce qui la limite dans son approche.
Aussi, pour une petite entreprise se munir d’une IA n’est pas simple car cette dernière a un coût très élevé, ce qui peut être très embêtant.
Ensuite, un des plus gros problèmes de l’IA, est le fait que petit à petit elle commence à remplacer l’humain dans le monde du travail. En effet, à force de progresser les IA peuvent remplacer les humains dans les métiers contenant des chiffres, de l’informatique et des tâches répétitives. Donc, cela ne va faire qu’augmenter le chômage.
De plus, il y a des métiers très dur à réaliser comme ceux qui consistent à censurer des vidéos sur des plateformes en ligne où les entreprises font croire que ce sont des IA derrière ce travail; alors qu’en réalité ce sont bien des humains.
Pour continuer, je voudrais prendre l’exemple d’une série animée nommée «Psycho pass». Cette série prend place dans un monde dystopique futuriste où le Japon est dirigé par une IA nommée «Sibyl», où chaque citoyens détient un «psycho pass». C’est un appareil qui mesure le coefficient de criminalité; et il se base par sur les actions mais sur les pensées d’un individu. S’il a des pensées négatives, comme vouloir du mal à quelqu’un, son coefficient de criminalité va augmenter. Si celui ci dépasse un certain nombre, l’individu va être considéré comme «criminel dormant». Il va alors être pourchassé par la sécurité publique; et être soit enfermé et forcé de suivre une thérapie, soit tué si son coefficient est trop élevé. Au fur et à mesure que l’histoire avance, on comprend qu’en réalité ce système comporte énormément de failles; et on se demande si laisser une IA dirigée totalement un pays est la meilleure chose à faire.
Pour conclure, je dirais que les IA ont un apport énorme, car elles nous aident dans la vie courante (ex: applications, logiciels, etc.); et surtout elles jouent un rôle majeur dans le développement des entreprises. Mais d’un autre coté, elles remplacent beaucoup de métiers, donc font augmenter le chômage. Au final, si nous les développons davantage, seront-elles toujours si bénéfiques pour les humains ?
Valentin Chatelain
0 notes
Text
LE MONDE VIRTUEL
Le monde virtuel, une réalité façonnée par la convergence de la technologie et de l'imagination, offre une expérience immersive et interactive. Dans ce domaine en constante évolution, les avancées spectaculaires de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) ont ouvert la porte à un univers où les frontières entre le réel et le virtuel s'estompent (SECOND LIFE).
Comment concilier l'exploration illimitée du monde virtuel avec la nécessité d'éviter la dépendance technologique et de maintenir une frontière claire entre le réel et le virtuel ?
1-Les avantages :
Le monde virtuel offre une multitude d'avantages dans divers domaines, ouvrant de nouvelles perspectives et possibilités :Innovation médicale : En médecine, la réalité virtuelle est utilisée pour la formation des chirurgiens, la simulation de procédures médicales et la réhabilitation. Elle permet également de développer de nouvelles approches thérapeutiques pour traiter des troubles tels que le stress post-traumatique.
Créativité et expression artistique : Les artistes peuvent utiliser le monde virtuel comme un espace d'expression créative illimité, que ce soit pour la réalisation de films, la conception de mondes virtuels ou la création d'œuvres artistiques interactives.
Accessibilité mondiale : Le monde virtuel permet une connectivité instantanée et mondiale, éliminant les barrières géographiques et favorisant la collaboration et la communication entre des individus situés n'importe où dans le monde.
2-Les inconvénients :
L'utilisation du monde virtuel présente également certains inconvénients et défis, qui nécessite une attention et prudence particulière :
Problèmes de santé physique : L'utilisation prolongée de réalité virtuelle peut causer des problèmes de santé physique tels que des maux de tête, des nausées, des troubles de la vision et des problèmes posturaux.
Sécurité et confidentialité : Les mondes virtuels peuvent présenter des risques en termes de sécurité et de confidentialité, avec la possibilité de piratage, de vol d'identité virtuelle….
Le monde virtuel offre une variété d'utilisations dans divers domaines par exemple :
1-Jeux vidéo : Les mondes virtuels sont couramment utilisés dans l'industrie du jeu vidéo pour créer des environnements immersifs et interactifs. Les jeux vidéo en réalité virtuelle (VR) permettent aux joueurs de vivre des expériences plus réalistes et captivantes.
2-Éducation : Les environnements virtuels sont intégrés dans l'éducation pour créer des expériences d'apprentissage interactives. Cela peut inclure des visites virtuelles de musées, des cours en ligne avec des simulations, et d'autres outils pédagogiques immersifs.
3-Tourisme virtuel : Les environnements virtuels offrent la possibilité de visiter virtuellement des destinations touristiques.
4-Architecture et conception : Les architectes et les concepteurs utilisent la réalité virtuelle pour visualiser des modèles en 3D de bâtiments et de projets, permettant une meilleure compréhension et collaboration.
5-Réalité Virtuelle et Augmentée : Bien que cela soit encore émergent, la réalité virtuelle (RV) et augmentée (RA) pourraient être intégrées aux réseaux sociaux à l'avenir, offrant des expériences plus immersives.
La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) revêtent une importance croissante en redéfinissant les expériences humaines dans des domaines variés. La RV offre une immersion totale dans des environnements simulés, transformant l'éducation, la formation professionnelle et les jeux vidéo en expériences interactives et captivantes. Elle permet également des applications médicales novatrices, allant de la simulation chirurgicale à la gestion de la douleur. D'autre part, la RA enrichit le monde réel en superposant des informations numériques, améliorant ainsi des domaines tels que le commerce de détail, la navigation et l'apprentissage. Ces technologies ont le potentiel de révolutionner la manière dont nous interagissons avec notre environnement, favorisant une connectivité plus profonde et des expériences utilisateur plus engageantes. En investissant dans la RV et la RA, la société ouvre la voie à une nouvelle ère d'innovation, où la frontière entre le monde virtuel et le monde réel s'estompe, offrant des opportunités passionnantes et des applications révolutionnaires dans divers secteurs.
Dans cet espace digital les individus naviguent à travers des réalités alternatives, interagissent avec des avatars et partagent des expériences qui dépassent les frontières du monde matériel. Les jeux vidéo, les réseaux sociaux, la réalité virtuelle et augmentée forment les piliers de ce royaume électronique. Si le monde virtuel offre des opportunités de divertissement, d'apprentissage et de connectivité sans précédent, il soulève également des questions sur la nature de l'identité numérique, la vie privée et l'impact sur les relations humaines.
la conciliation entre le monde réel et le monde virtuel représente un défi contemporain majeur, mais aussi une opportunité de fusionner harmonieusement deux dimensions de notre existence. En intégrant judicieusement ces deux mondes, nous pouvons maximiser les avantages de la technologie tout en préservant l'essence humaine de nos relations et de nos expériences. Il s'agit de créer un équilibre où le temps passé dans le monde virtuel est complémentaire au monde réel plutôt que de le supplanter. En favorisant des interactions en personne, en particulier dans des moments clés de nos vies, tout en utilisant les technologies pour faciliter la communication à distance, nous renforçons nos relations tout en bénéficiant des opportunités offertes par la connectivité numérique. La clé réside dans la conscience de notre utilisation des outils virtuels, en veillant à ce qu'ils améliorent notre réalité plutôt qu'ils ne la substituent. La conciliation réussie entre ces deux mondes réside ainsi dans la capacité à tirer parti des avantages de chacun tout en maintenant un ancrage solide dans la richesse et la complexité du monde réel.
Enfin, En conclusion, le monde virtuel émerge comme un terrain complexe et dynamique, offrant une palette étendue d'opportunités et de défis pour la société moderne. Alors que la technologie continue d'évoluer et d'intégrer de nouvelles dimensions virtuelles, il est impératif de réfléchir de manière critique aux implications de cette immersion numérique. Le monde virtuel enrichit nos vies en fournissant des expériences innovantes, des opportunités d'apprentissage et une connectivité mondiale. Cependant, il est crucial de trouver un équilibre entre cette réalité alternative et notre vie quotidienne, en restant conscients des enjeux liés à la vie privée, à la sécurité en ligne et à l'impact sur la santé mentale. En embrassant les avantages du monde virtuel tout en adressant de manière proactive ses défis, nous pouvons façonner un avenir numérique où la technologie sert l'humanité de manière éthique et éclairée.
Voici quelques liens pour trouver plus de détails :
https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c6d0d4924bbc1b5dJmltdHM9MTcwMjk0NDAwMCZpZ3VpZD0zOTRlNjBmNS0zNGJkLTY5OWMtMDI0YS03MzlhMzUwOTY4ZDUmaW5zaWQ9NTUwMA&ptn=3&ver=2&hsh=3&fclid=394e60f5-34bd-699c-024a-739a350968d5&psq=lien+des+oeuvres+sur+le+monde+virtuelle&u=a1aHR0cHM6Ly9taW51dGVsdXhlLmNvbS8xLWVyZS1vZXV2cmUtbnVtZXJpcXVlLW5mdC12ZW5kdWUtbWlsbGlvbnMtZG9sbGFycy8&ntb=1 https://www.bing.com/ck/a?!&&p=3aa523bf62301b72JmltdHM9MTcwMjk0NDAwMCZpZ3VpZD0zOTRlNjBmNS0zNGJkLTY5OWMtMDI0YS03MzlhMzUwOTY4ZDUmaW5zaWQ9NTUwMg&ptn=3&ver=2&hsh=3&fclid=394e60f5-34bd-699c-024a-739a350968d5&psq=lien+des+oeuvres+sur+le+monde+virtuelle&u=a1aHR0cHM6Ly93d3cucGhvbmFuZHJvaWQuY29tL29ldXZyZS1hcnQtbnVtZXJpcXVlLXZlbmR1ZS02OTMtbWlsbGlvbnMtZG9sbGFycy1yZWNvcmQuaHRtbA&ntb=1
HANIFI CELINE GROUP 2
0 notes
Text
L'IA et la culture artistique !
A l’heure actuelle, l’utilisation des intelligences artificielles fait partie de notre quotidien avec l’utilisation des téléphones où nous retrouvons une IA partout, que ce soit pour programmer une alarme, un rendez-vous, les assistants vocaux tels que Alexa ou encore Siri, ainsi que sur Internet. Mais les IA se retrouvent aussi dans la culture artistique. Cela peut fortement affecter notre perception, ainsi que notre façon de penser.
L’intelligence artificielle est un processus d’imitation de l’intelligence humaine qui repose sur la création et l’application d’algorithmes exécutés dans un environnement informatique dynamique.
L’intelligence artificielle ne va-t-elle pas remplacer les artistes ?
L’intelligence artificielle est utilisée dans de nombreux domaines. Mais parfois cette utilisation peut avoir un effet sur certains secteurs. C’est le cas dans l’industrie de la Kpop.
L’industrie de la Kpop remonte aux années 1990 en Corée du Sud, mais depuis 2020, les progrès de l’IA ont permis son entrée dans ce milieu musical. C’est le cas pour Eternity, un groupe de Kpop complètement virtuel formé par Pulse9.
La création de ce groupe montre l’avancée des nouvelles technologies, puisqu’une IA est à la fois responsable de chansons produites mais aussi de la création des idoles. Elles sont 11 membres, qui semblent être toutes réelles. Mais parmi ces membres, une d’elles se distingue, c’est Zae-in, elle possède plusieurs compétences.
Elle peut chanter, rapper, exceller en stylisme, être une actrice remarquable. Tout cela est possible grâce à une technologie d’échange de visage en temps réel et à une voix générée par l’IA. Cette idole est incarnée par 10 personnes différentes (incluant acteurs, chanteurs, danseurs…). Toutes ces personnes prêtent à Zae-in leurs compétences en fonction des besoins.
Cependant, cette utilisation dans le monde de la Kpop permet différents avis sur le sujet. Mais les critiquent ne s’arrêtent pas que là, cela touche aussi leur 1ère chanson sortie en 2021.
Certaines personnes critiquent l’expression faciale des membres, d’autres évoquent l’effet « vallée de l’étrange » qui rend les spectateurs mal à l’aise face à des objets humanoïdes comme c’est le cas pour Eternity. Toutefois, malgré les critiques, les idoles virtuelles sont en augmentation dans ce milieu, c’est l’essor de l’IA dans la musique Sud-Coréenne.
Nous pouvons aussi retrouver cet effet dans l’industrie musicale puisqu’une IA peut créer de la musique, des chansons. Elle peut aussi prédire les futurs succès, analyser les tendances musicales et reproduire le style d’artistes célèbres. L’intelligence artificielle permet aux auditeurs de générer une musique adaptée à leurs préférences, ainsi qu’elle donne l’occasion de créer des performances musicales réalistes virtuelles, c’est-à-dire qu’elle contribue à la génération de pistes musicales, reproduisant ainsi les nuances et les subtilités d’un vrai instrument. Ainsi les algorithmes exploités par les intelligences artificielles peuvent être utilisés pour composer des morceaux entiers ou pour ajouter des effets spéciaux uniques à une chanson existante. Par exemple, l’IA Mubert peut créer différents styles de musiques à partir de quelques mots clés.
L’utilisation de l’IA pourrait mettre en péril les métiers tels que compositeur, producteur, interprète et ainsi voir disparaître tous les droits d’auteurs et d’interprètes sur les œuvres réalisées.
L’IA, la prochaine célébrité !
Une IA a permis à une personne de gagner un concours d’art.
Cela s’est déroulé dans le Colorado, où Jason ALLEN a gagné la 1e place de ce concours d’art grâce à l’illustration Théâtre d’opéra Spatial, créé par l’IA Midjourney.
Il a participé dans la catégorie « Art Digital ». Le style de son œuvre fait penser au travail manuel de toutes pièces d’un artiste. Le décor est à mi-chemin entre le style baroque et futuriste sublime. L’IA Midjourney permet de créer une image de toutes pièces à partir de quelques mots. Cette œuvre suscite l’intention de certains artistes ou internautes sur internet. Tout le monde n’est pas forcément d’accord avec l’utilisation d’IA dans des concours d’Art ou que son utilisation marque la fin de l’art. Cependant, Jason ALLEN s’attendait à ces remarques lorsqu’il a décidé d’utiliser Midjourney, c’est pour cela qu’il s’est permis de l’employer.
Toutefois, une célébrité en vogue depuis quelques années n’est autre qu’une IA.
Lil Miquela est une influenceuse d’Instagram 100% virtuelle.
C’est une chanteuse et mannequin de 19 ans habitant Los Angeles. Sa première chanson Speak Up, a été publiée le 24 mars 2020, et a 7 159 922 de vues sur YouTube.
Elle a été créée par deux Américains : Trevor McFedries et Sarah DeCou (société Brud) le 23 avril 2016. Elle a été élaborée par un logiciel d’imagerie 3D. Cette IA a plus de 2,7 Millions de followers sur Instagram, elle copie des photos et des vidéos qui sont ou ont été à la mode. Elle a aussi un certain nombre de partenariats avec des marques différentes, lui rapportant 10 millions de dollars par an. En 2018, elle apparaît dans la liste de 25 personnalités les plus influentes d’Internet par le magazine Time, ce qui fait d’elle une personne connue. Elle pose même aux côtés de célébrités bien réelles telles que Ariana Grande.
Quand l’IA se pense chercheuse !
Une IA a été utilisée pour des recherches sur des œuvres.
Après près de quatre décennies de litiges, une intelligence artificielle a confirmé qu’il est hautement probable que le tableau Brécy Tondo ait été conçu par les mains de Raphaël. Ce tableau est exposé à la Cartwright Hall Art Gallery à Bradford en Angleterre.
Ce tableau a longtemps été considéré comme une copie de la célèbre Madone Sixtine réalisée par ce même peintre.
Mais l’authenticité artistique a été prouvée par cette IA. D’autres expériences complémentaires telles que la spectroscopie moléculaire ont prouvé que les pigments utilisés datent de la période de la Renaissance. Or, le peintre Raphaël a bien vécu et exercé durant cette période.
Cette prouesse a aussi permis à des chercheurs de reconstituer des tableaux recouverts par d’autres œuvres peintes.
Depuis septembre 2022, la Focus Art Fair du Carrousel du musée du Louvres à Paris a exposé un tableau de Vincent Van Gogh jamais montré auparavant.
Cette œuvre Les deux lutteurs a été découverte en 2012 sous une nature morte de fleurs de champs, qui est signée par Van Gogh lui-même.
Cette découverte a été faite au hasard par deux experts en art de l’Université d’Anvers au Pays-Bas. Au départ, ils cherchaient à prouver que cet artiste flamand était bien l’auteur de cette œuvre. Ils ont eu recours à des rayons X pour réaliser ces recherches. Cette découverte a été prouvée par une lettre de ce peintre adressée à son frère qui atteste que ces deux lutteurs ont bien été peints par l’artiste. Ce tableau a été reconstitué grâce aux technologies actuelles. Depuis 2019, deux chercheurs de l’Université College de Londres, le spécialiste en apprentissage automatique et neuroscience Anthony BOURACHED, ainsi que le physicien Georges CANN. Ils voulaient recréer à partir de l’intelligence artificielle des tableaux disparus après qu’un artiste ait peint autre chose par-dessus. C’est le projet NeoMasters, qui a permis la fondation d’une start-up nommée Oxia Palus. Les rayons X donnent des images confuses et pas très nettes.
Les chercheurs retirent à la main sur les images numériques, les éléments qui ne peuvent pas être présents sur l’œuvre cachée. Puis, ils utilisent aussi des algorithmes entrainés pour parfaire et compléter le tracé des contours de la scène. La nouvelle image obtenue est un dessin à colorier. C’est ce qu’ont fait leurs outils d’intelligences artificielles. Ces chercheurs ont fait apprendre à leur IA, le style de Van Gogh, son usage des couleurs, même ses coups de pinceaux, à partir de certaines de ses peintures. Ce qui a permis à l’IA de générer une version en couleur du tableau de ces deux lutteurs. Ces chercheurs ont ensuite imprimé cette œuvre avec une imprimante 3D sur une toile. Le résultat étant tellement concluant que la réplique du tableau est exposée.
Définitions :
Vallée de l’étrange : théorie selon laquelle plus un robot androïde est similaire à un humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses.
Spectroscopie moléculaire : méthode qui permet d’analyser des molécules organiques et d'identifier leurs groupes fonctionnels.
Renaissance : mouvement de l'histoire européenne associé à la remise à l'honneur de la littérature, de la philosophie et des arts de l'Antiquité gréco-romaine.
Baroque : Style artistique qui s'est développé en Europe et en Amérique Latine du XVIème au XVIIIème siècle, qui se caractérise par la recherche de l’émotion, du spectaculaire, du mouvement et de l’ornementation.
Futuriste sublime : mouvement littéraire et artistique européen du début du XXe siècle, qui rejette la tradition esthétique et exalte le monde moderne, en particulier la civilisation urbaine, les machines et la vitesse.
Sources Texte :
https://www.clubic.com/technologies-d-avenir/intelligence-artificielle/actualite-4245-une-ia-apprend-a-recreer-la-technique-de-peintres-celebres.html
https://fahrenheitmagazine.com/fr/art/en-plastique/la-peinture-attribu%C3%A9e-%C3%A0-rafael-gracias-ia-sera-expos%C3%A9e-publiquement-pour-la-premi%C3%A8re-fois
https://www.sciencesetavenir.fr/high-tech/intelligence-artificielle/un-van-gogh-disparu-recree-par-des-rayons-x-et-l-intelligence-artificielle_166200
https://www.konbini.com/arts/une-intelligence-artificielle-termine-les-esquisses-perdues-de-van-gogh-et-leonard-de-vinci/
https://en.wikipedia.org/wiki/Eternity_(group)
https://www.vanityfair.fr/article/intelligence-artificielle-eternity-k-pop
https://www.lebigdata.fr/k-pop-eternity-groupe-ia
https://www.lesnumeriques.com/vie-du-net/une-oeuvre-creee-par-une-ia-remporte-un-concours-d-art-aux-etats-unis-n191179.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Lil_Miquela
https://tilf.fr/technologies/ia-transforme-industrie-musicale/
https://www.unite.ai/fr/ai-dans-l%27industrie-musicale%2C-comment-va-t-il-fa%C3%A7onner-le-m%C3%A9taverse-musical-et-les-sons-du-futur/
https://www.lebigdata.fr/k-pop-eternity-groupe-ia
https://www.bing.com/search?q=qu%27est+ce+que+l%27intelligence+artificielle+nettap&qs=n&form=QBRE&sp=-1&ghc=1&lq=0&pq=qu%27est+ce+que+l%27intelligence+artificielle+netta&sc=6-47&sk=&cvid=ACF3D747826D41BE85F2651A5A4B9598&ghsh=0&ghacc=0&ghpl=
Sources Images :
https://www.20minutos.es/noticia/5085020/0/eternity-el-primer-grupo-de-k-pop-formado-integramente-por-miembros-creados-por-inteligencia-artificial/
https://www.lefigaro.fr/culture/une-oeuvre-creee-a-l-aide-d-une-intelligence-artificielle-a-remporte-un-concours-d-art-au-grand-dam-des-artistes-en-competition-20220905
https://mytechmanager.com/lil-miquela-does-not-exist-she-just-made-12-million/
https://tn.com.ar/tecno/novedades/2023/01/30/una-inteligencia-artificial-descubre-un-misterio-del-arte-en-una-puntura-renacentista/
https://www.mutualart.com/Artwork/THE-SISTINE-MADONNA/B8C84FA304783C2E
https://www.sciencesetavenir.fr/high-tech/intelligence-artificielle/un-van-gogh-disparu-recree-par-des-rayons-x-et-l-intelligence-artificielle_166200
https://www.francetvinfo.fr/culture/un-van-gogh-conteste-authentifie_3325935.html
https://www.lepoint.fr/arts/la-lutte-des-van-gogh-21-03-2012-1443644_36.php
Charline POUILLON
0 notes
Text
Titre : une approche inspirée de la sérigraphie pour la technologie environnementale (exploration des interactions entre les molécules des sols et un papier chargé de particules d’argent)
Introduction :
Les sols, en tant que composants essentiels de notre écosystème, sont sujets à des interactions complexes avec divers éléments présents dans leur environnement. Dans cette étude, nous explorons une approche novatrice inspirée de la sérigraphie pour examiner la rencontre entre les molécules des sols et un papier chargé de particules d'argent. Cette méthode pourrait potentiellement ouvrir des portes pour des applications en technologie environnementale.
Pourquoi les encre de pots de peinture et pas les molécules de sol ?
Contexte de la sérigraphie :
La sérigraphie, une technique d'impression vieille de plusieurs siècles, utilise un pochoir pour transférer de l'encre à travers des mailles sur une surface. Cette méthode, initialement développée pour l'art et l'industrie graphique, a trouvé des applications diverses au fil du temps.
Lien avec la technologie environnementale :
La présence de particules d'argent sur le papier crée un substrat réactif qui peut potentiellement interagir avec les molécules présentes dans les sols. Cette approche innovante pourrait être utilisée pour étudier les propriétés chimiques des sols et développer des technologies de détection ou de purification.
Méthodologie :
L’application de cette technique de la sérigraphie pour charger un papier avec des particules d'argent, créant ainsi un substrat réactif. En exposant ce papier aux molécules des sols, nous avons observé et analysé les interactions à l'échelle moléculaire.
Résultat :
En utilisant cette approche, les scientifiques peuvent analyser comment le papier réagit avec différentes molécules présentes dans les sols. Par exemple, ils pourraient observer comment le papier change de couleur, de texture ou de composition en fonction des substances chimiques présentes dans l'échantillon de sol.

Applications potentielles :

Surveillance environnementale : La technique pourrait être adaptée pour surveiller les changements chimiques dans les sols au fil du temps.
Détection de contaminants : La réactivité du papier pourrait être exploitée pour détecter la présence de contaminants spécifiques dans les sols.
Conclusion :
En combinant la sérigraphie avec la technologie environnementale, cette étude propose une approche novatrice pour explorer les interactions entre les molécules des sols et un substrat chargé de particules d'argent. Les résultats préliminaires ouvrent des perspectives prometteuses pour de futures applications dans la surveillance et la protection de notre environnement.
Source : musée de la poste Paris 15
Musée la Poste | (museedelaposte.fr)
CAMARA ABOUBACAR
0 notes
Text
L'Impact de L' IA dans la création artistique Audio- Visuel: ''Le Cinéma"
L'intelligence artificielle (IA) est un processus qui imite l'intelligence humaine en utilisant des algorithmes dans un environnement informatique dynamique. Son objectif est de donner aux ordinateurs la capacité de penser et d'agir comme des êtres humains. L'intelligence artificielle nécessite une quantité importante de données et une capacité de traitement pour se rapprocher le plus possible du comportement humain.

Pour quelle raison l'IA est-elle importante?
De nos jours, les machines et les êtres humains génèrent des données plus rapidement qu'il n'est possible pour les humains de les absorber et de les interpréter pour prendre des décisions complexes. L'intelligence artificielle représente l'avenir des processus décisionnels complexes et est la base de tout apprentissage par ordinateur. Penchons nous sur l’impact de l’intelligence artificielle dans la création artistique audio-visuel (le cinéma).
L'IA est sur le point de changer toute la chaîne de valeur de l'industrie du cinéma et des films, tout comme dans d'autres domaine ?
Si auparavant, l'IA était utilisée dans le cinéma pour créer des effets spéciaux, elle s'invite maintenant de manière générale dans cette grande industrie. En d'autres termes, si elle n'était auparavant qu'un simple personnage dans un film, elle est maintenant plutôt incontournable. Et comment, me diriez- vous? Découvrez dans cet article comment cet ensemble de théories et de techniques qui imitent l'intelligence humaine continue d'apporter d'importants changements à l'industrie du cinéma.
Comment l'IA est sollicitée dans l'industrie du cinéma?
L'intelligence artificielle et le cinéma collaborent depuis longtemps. Depuis les années 2000, la création et l'utilisation d'algorithmes contribuent à la création d'effets spéciaux très réalistes grâce à ce processus d'imitation de l'intelligence humaine. Mais de nos jours, cela permet de créer un aspect encore plus réaliste. Le but est de pouvoir produire des films beaucoup plus réalistes pour que les spectateurs puissent complètement s'y plonger, notamment en écrivant des scénarios, en mettant en valeur les personnages principaux, en créant des sous-titres ou en modifiant leur apparence, etc.
AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS DE L'UTILISATION DE L'IA DANS LE CINÉMA ET LA PRODUCTION DE FILMS
L'utilisation de l'IA dans la production de films est encore à ses débuts. Les technologies centrées sur l'imagerie générée par ordinateur (CGI) et les effets visuels dominent actuellement l'industrie. Dans certaines phases de la production, l'intégration de l'IA promet des résultats positifs rapides. Cependant, l'utilisation de l'IA engendre des problèmes fondamentaux. Voici quelques avantages et inconvénients de l'utilisation de l'intelligence artificielle dans la production de films.
L'Amélioration de la qualité
Les algorithmes d'IA peuvent être utilisés par les cinéastes pour créer des scénarios de films captivants. De grands ensembles de données peuvent être analysés pour identifier des schémas et des tendances à différents moments de la production. Par exemple, les informations recueillies peuvent aider les auteurs à créer des personnages et des récits épiques auxquels le public peut s'identifier.
Les cinéastes peuvent également utiliser l'IA pour créer des visuels complexes et offrir au public un niveau de réalisme sans précédent. Lors de la traduction d'un film dans une autre langue, il est également possible d'ajuster le mouvement des lèvres des acteurs pour le rendre plus naturel. Il existe d'autres méthodes par lesquelles l'IA améliore la qualité des films produits : Le rajeunissement des acteurs - Harrison Ford, âgé de 80 ans, a été rajeuni pour "Indiana Jones and the Key of Destiny" avec des résultats impressionnants ; des algorithmes d'apprentissage automatique (ML) sont également utilisés pour améliorer les images et le son.
Améliorer l’efficacité
Les cinéastes sont confrontés à moins de processus manuels fastidieux comme les reprises et le montage, qui peuvent prendre beaucoup de temps, grâce aux outils basés sur l'IA. Par exemple, les travailleurs de la production retouchent efficacement les prises de vue en utilisant la vision par ordinateur et la reconnaissance faciale.
L'Amélioration de la sécurité
Sur les plateaux virtuels, les algorithmes d'apprentissage automatique permettent de suivre et d'analyser les mouvements des acteurs et des objets. Cela aide l'équipe de production à créer des effets spéciaux complexes et des scènes d'apparence naturelle qui seraient difficiles à produire avec des techniques traditionnelles. Un moyen plus sûr de produire des scènes de film est la production virtuelle avec l'IA. Elle empêche les acteurs et l'équipe de tournage de faire des gestes dangereux ou de se trouver dans des environnements à risque.’
Réduction des dépenses
L'IA peut réduire les coûts dans la production cinématographique de diverses manières. La production virtuelle, l'analyse prédictive, la recherche et le repérage des lieux de tournage et l'efficacité de la postproduction sont les principales étapes où des économies peuvent être réalisées. Par exemple, la production virtuelle permet aux membres de l'équipe de créer des effets visuels dans une salle LED en temps réel.

INCOVÉNIENTS
Le Manque de créativité et d'innovation
L'IA utilise des algorithmes et des décisions basées sur des données, ce qui peut conduire à des méthodes homogènes. C'est particulièrement vrai pour l'écriture de scénarios et de récits, car l'IA n'a pas la capacité de créer des idées originales. Une dépendance excessive à l'IA pourrait entraver la créativité et l'originalité, conduisant à un contenu unidimensionnel tout en réduisant les perspectives uniques.
Requalification des emplois
Le clonage de voix, les deepfakes et la production de vidéos et d'images synthétiques sont autant de domaines dans lesquels les acteurs et les cinéastes pourraient être amenés à collaborer avec l'IA, ce qui pourrait réduire le besoin d'intervention humaine. Par exemple, l'utilisation d'outils de montage basés sur l'IA peut réduire la quantité de temps que les monteurs doivent passer à monter un projet.
Il est inévitable que les exigences en matière de compétences évoluent avec le développement de nouvelles normes et d'outils dotés de capacités d'IA. Les cinéastes devront apprendre à travailler avec divers outils basés sur l'intelligence artificielle et à les utiliser.
Plagiat et Violations de la Propriété Intellectuelles
Les modèles d'IA sont testés sur une vaste variété de données, telles que des textes, des images, de l'audio et des vidéos. Les systèmes d'IA peuvent par inadvertance créer des contenus similaires car ces modèles sont entraînés à partir de données existantes, dont certaines sont extraites du Web. En raison de duplications involontaires, cela peut entraîner des problèmes de propriété intellectuelle.
La violation de la propriété intellectuelle est un autre problème important. Par exemple, une action en justice a été intentée contre Stability AI, une société d'IA générative qui fournit la génération d'images, par Getty Images et un groupe d'artistes. Les victimes accusent Stability AI d'avoir utilisé leurs images protégées par le droit d'auteur sans leur consentement ni compensation en retour.
LES DEFIS ASSOCIES À L’IA DANS LA PRODUCTION DE FILMS
La montée de l'IA dans l'industrie cinématographique présente un certain nombre de problèmes. Dans une interview, le président du syndicat SAG-AFTRA a déclaré : "Nous risquons tous d'être remplacés par des machines". Ses préoccupations concernant les capacités de l'IA sont à l'origine de cette déclaration, et il demande un contrôle immédiat de l'utilisation de cette technologie.
Il est nécessaire d'établir et de respecter les lois sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle pour réduire ces risques. Ces lois doivent également réguler l'utilisation appropriée des images et des voix des acteurs. De plus, les maisons de cinéma doivent payer les acteurs et obtenir leur accord pour utiliser leurs personnages et leurs voix.

Harmoniser l'originalité et la créativité assistée par l'IA
Le recours excessif aux techniques d'IA sans la touche humaine peut entraîner des productions sans éclat et dépourvues des nuances humaines qui font l'originalité des films. L'apprentissage de modèles et de tendances à partir d'ensembles de données antérieures risque d'homogénéiser le contenu et de diluer la créativité spontanée. La production assistée par l'IA doit trouver un équilibre pour améliorer le processus créatif tout en tenant compte les émotions et les points de vue uniques humaines afin d'atténuer ce problème.
L'éthique et les problèmes de l'utilisation de l'IA pour la récupération d'acteurs décédés
L'IA et les images de synthèse peuvent être utilisées pour créer des clones numériques d'acteurs décédés et les insérer dans un décor de cinéma. Paul Walker, Carrie Fisher et James Dean, décédé en 1955, font partie des célèbres acteurs dont les clones ont été recréés pour divers rôles au cinéma à Hollywood.
Il y a beaucoup de questions éthiques qui en découlent. Qui est propriétaire des droits d'image, de voix et de caractère des acteurs clonés numériquement, par exemple? De plus, que se passe-t-il lorsqu'ils sont surexploités au-delà des limites autorisées, telles que la création de suites ou la présentation erronée de leur travail et de leur vie?
De plus, il est vrai que les acteurs et les interprètes risquent de perdre leur travail au profit des morts. Tom Hanks pense que ses rôles pourraient continuer même après sa mort. Cela s'applique particulièrement aux doubleurs qui se sentent vulnérables à cette situation. La préoccupation de Friedlander, qui a fondé et présidé la National Association of Voice Actors (US), était que des acteurs vocaux ressuscités numériquement prennent le travail des acteurs vocaux.
youtube
LA PLUME HUMAINE DANS LA RÉALISATION DE FILMS
Le recours de l'IA pour créer des scénarios et des récits présente de nombreux avantages notable, dont l'augmentation de la productivité. Cependant, l'IA ne peut pas créer des histoires à partir d'un raisonnement tout en insufflant des émotions. Ainsi, il est crucial que l'IA soit utilisée pour compléter la créativité humaine plutôt que pour la remplacer.
CONCLUSION
L'IA est de plus en plus utilisée par les studios de cinéma et l'industrie cinématographique en général. Cette technologie est devenue un outil crucial dans la production cinématographique, contribuant à accroître la productivité et l'efficacité. En exemple l'IA peut aider les petites équipes à produire des films de grande qualité avec des budgets faibles, à accélérer les délais de production et à réduire les coûts.
Afin d'augmenter la créativité et les capacités techniques des producteurs de films, l'IA et les producteurs de films peuvent travailler ensemble.
Cependant, il existe des obstacles spécifiques à l'utilisation de l'IA dans la production cinématographique. Le clonage numérique des images et des voix des acteurs décédés est le principal d'entre eux. Il reste à déterminer qui est propriétaire des créations artistiques des acteurs clonés numériquement.
Nous n'en sommes qu'au début, car l'usage de l'IA ne cesse d’évoluer et les développeurs continuent de créer des applications basées sur l'IA pour optimiser les différents flux de travail dans la production cinématographique. L'avenir assure des choses encore plus incroyables, en particulier pour les entreprises qui œuvrent pour faciliter la production rapide de vidéos, de décors virtuels et de visionnages personnalisés immersifs. Des techniques d'IA comme le NeRF (une technique basée sur l'IA qui permet de créer une scène en trois dimensions à partir d'images 2D (rendu inverse) assurent de nouvelles façons de créer des scènes en 3D à partir d'images en 2D, ce qui facilitera le travail des membres de l'équipe.
Dans l'industrie du cinéma, l'IA et l'interaction humaine sont appelées à créer un avenir passionnant. Nous pouvons nous attendre à une évolution significative vers un partenariat collaboratif dans la production cinématographique dans les années à venir, comme de plus en plus de cinéastes réalisent les avantages et le potentiel de l'utilisation de l'IA dans leurs projets.
SOURCES:
par NSHIMIRIMANA Jael
0 notes
Text
Outils numériques et crochet
De nos jours, de plus en plus de monde a accès à Internet et à tous ses outils. Ce nouvel accès permet de faire énormément de choses comme par exemple échanger avec sa famille et ses amis, travailler à distance, partager du contenu, et même dans certains cas réaliser des œuvres d’art. Mais tous ces outils permettent aussi quelque chose d’essentiel à la société: l’apprentissage. En effet, grâce à Internet il est désormais possible de mettre en ligne tout type d’informations que l’on peut consulter et apprendre de n’importe où même s’il faut vérifier la véracité de ce que l’on peut lire. On peut également grâce à tous ces outils permettre de “ramener à la mode” certaines pratiques peu communes comme le crochet.
Mais qu’est-ce que le crochet? Tout simplement, c’est le fait de nouer un fil selon certaines techniques pour réaliser un ouvrage qui peut avoir différentes utilités selon la fibre et les points utilisés. De manière simple et concise, les différents points sont différents nœuds que l'on obtient en maniant le fil de manière différentes selon le nœud souhaité. On peut réaliser des objets de décoration, des vêtements, des peluches, … un petit peu tout ce qui nous passe par la tête à condition de connaître les différents points de base et leur propriétés. Contrairement au tricot qui utilise deux aiguilles droites, au crochet on utilise une espèce d’aiguille qui à une de ses extrémités possède une encoche qui permet de retenir et guider le fil de laine. Le fait que l’on puisse guider ce fil comme on le désire permet de réaliser une infinité de points différents.

crochets

aiguilles droites à tricoter (Photos personnelles)
Le crochet est un art complexe, qu’il n’est pas possible de reproduire à l’aide d’une machine contrairement au tricot. De ce fait, afin de réaliser un projet au crochet, on n’a pas le choix de le faire soi-même mais quand on débute les points sont complexes. Il est donc nécessaire, quand on commence cet art, d’avoir quelqu’un avec soi pour nous expliquer les différentes techniques. Cependant l’art du crochet est un art peu pratiqué et trouver un professeur est compliqué. C’est à ce moment-là que les outils numériques entrent en jeu. En effet, grâce à différents outils comme par exemple des formats vidéos sur Youtube, une plateforme gratuite, ou sur Skillshare, une plateforme qui propose des cours en ligne sur à tous les domaines mais qui n’est pas gratuite.
youtube
youtube
Les deux vidéos ci-dessus font parti de celles que j'ai regardé pour apprendre le crochet.
youtube
(extrait d’un cours de crochet disponible sur Skillshare)
De plus, il est désormais possible de commander des livres par internet ce qui améliore également la disponibilité d’apprentissage. Avec les plateformes en lignes, on observe également qu’il n’est plus nécessaire que notre “professeur” soit auprès de nous. De ce fait, il est possible grâce aux outils numériques, d’avoir accès à des cours de crochet peu importe où l’on se trouve dans le monde. Il ne reste donc plus que quelques barrières à l’apprentissage de cet art: la barrière du langage, de la disponibilité internet, … Ainsi grâce aux outils numériques, le transfert des techniques de cet art peu commun peuvent être transmises plus simplement même s’il est vrai que dans certains cas, avoir un professeur en face de nous peut nous aider à comprendre nos erreurs.
Grâce à ses différents outils, Internet et les réseaux sociaux (en l'occurrence TikTok) m’ont permis de découvrir cet art, et d’apprendre à en faire. Désormais je réalise des peluches de manière régulière que j’offre à des amis ou que je vends. En voici quelques exemples de peluches que j'ai faite et les vidéos qui m’ont permis de les réaliser:
youtube

youtube

youtube

Pour les personnes qui savent déjà crocheter mais qui ne savent pas quoi réaliser ou comment réaliser ce qu’ils veulent faire, Internet et les réseaux sociaux sont une grande source d’inspiration et de ressources. Que ce soit sur Youtube, Pinterest, Instagram, … globalement toute plateforme numérique. Il est possible de trouver des patrons gratuits et certains auteurs de patrons proposent d’acheter leurs patrons pour quelques euros. D’autres auteurs vont proposer leurs patrons gratuitement en format vidéo sur Youtube mais le format écrit est payant. C’est notamment le cas de la créatrice de patrons australienne ComplicatedKnots. Lien de sa chaîne YouTube: https://www.youtube.com/@ComplicatedKnots
Lien de son Etsy où elle vend ses patrons: https://www.etsy.com/au/shop/complicatedknots
Sur Youtube par exemple, certains créateurs de contenus vont réaliser des vidéos à thème dans laquelle ils vont proposer de nombreux patrons en lien avec le thème. Cela permet à la fois de donner de l’inspiration aux crocheteurs en manque d’inspiration mais aussi de mettre en avant de nombreux designers car ils donnent le nom de ces artistes. Je pense par exemple à la Youtubeuse @omazingpaige dont le lien de la chaîne est ci-dessous: https://www.youtube.com/@omazingpaige
Il reste un outil de plus en plus à la mode dont je n’ai pas encore parlé: l’intelligence artificielle. Dans la vie de tous les jours, l’intelligence artificielle est partout: dans nos téléphones, nos ordinateurs, dans nos vies professionnelles, …
Mais qu’est-ce que l’intelligence artificielle? L’intelligence artificielle correspond à la capacité d’une machine à reproduire des comportements liés aux humains comme la réflexion, la planification, l’organisation et la créativité. Elle permet à des systèmes de percevoir des environnements et de les analyser, de résoudre des problèmes,... Il faut aussi prendre en compte le fait que chaque intelligence artificielle est individuelle. Par cela j’entends que chaque IA à sa propre base de données qui a besoin d’être alimentée par un humain. Ainsi on peut demander exactement la même chose à plusieurs IA et obtenir des résultats présentant des détails différents voire des résultats complètement différents.
Dû à toutes les possibilités que peuvent apporter les IA on peut donc se demander s’il est possible d’utiliser cet outil en plein essor pour le crochet. C’est ce qu’est demandé la YouTubeuse ComplicatedKnots dans cette vidéo:
youtube
Elle a demandé à ChatGPT de réaliser 3 patrons. Pour le premier, elle a demandé à ce qu’il fasse “un patron pour un amigurumi mignon” et l’IA a décidé qu’il s’agirait d’un lapin. Petite précision, un amigurumi est une peluche. On observe qu’il n’a pas inclus de pattes, ni de queue pour ce lapin. De plus, il n’a pas non plus donné d’instructions quant à la couture des différentes parties entre elles. Pour le second patron elle a décidé d’être un petit peu plus spécifique et lui a demandé “un patron pour un amigurumi serpent qui serait travaillé en rangs continus. Après qu’elle ait fini de réaliser le patron proposé, on se rend compte qu’il s’agit en fait… d’une sorte d’ovale avec un petit triangle en guise de langue. Autrement dit, quelque chose d’extrêmement simple qu’un crocheteur en herbe pourrait réaliser lui-même. Pour son dernier essai, la Youtubeuse a proposé à ChatGPT d’écrire un patron un peu complexe “un pangolin qui ferait 10cm”. L’IA a bien proposé un patron mais une fois réalisé, le pangolin ressemble plus à une petite créature de dessin animé qu’à un pangolin. L’artiste a cependant mentionné que faire un patron de pangolin est un exercice complexe et que le fait que l’animal crocheté soit relativement ressemblant à un pangolin est déjà un bon début.
A la fin de sa vidéo, elle mentionne que l’intelligence artificielle a un avenir dans l’art du crochet mais que pour le moment, elle ne fait que répondre aux demandes sans vraiment donner de réponse à ces dernières. L’artiste explique que l’IA se contente de répondre ce à quoi, de son opinion, le patron devrait ressembler sans pour autant être réaliste.
Dans le même concept, la Youtubeuse Darcy Fabre a également demandé 3 patrons. Pour le premier patron elle a demandé à ChatGTP un patron de bonnet. L’artiste dit que bien que la pièce obtenue soit un bonnet, il y a quelques défauts dans le patron, notamment à la jonction entre les différents rangs. Pour le second patron, la Youtubeuse a demandé à l’IA des idées de projets et parmi toutes les idées qu’a proposé l’IA, elle a décidé de faire le “cactus funky et abstrait”. En tant que résultat final, elle a obtenu une sorte de balle qu’elle pouvait moduler de sorte à ce que cette dernière ressemble à un cactus. Encore une fois, l’IA a techniquement fait ce qu’on lui a demandé même si le résultat manque de réalisme. Pour le troisième et dernier patron, Darcy a demandé à ChatGPT un patron de champignon réaliste. Et comme pour tous les patrons générés par cette IA dont j’ai parlé dans cet article, le résultat est… techniquement un champignon mais pour un patron qui devait être réaliste, on est loin du résultat auquel on pouvait s’attendre. Lien de la vidéo de Darcy Fabre: https://www.youtube.com/watch?v=okj8KhKpCaU
D’autres créateurs de contenus qui font du crochet ont demandé à ChatGPT de générer des patrons et ils ont tous eu la même conclusion: l’IA a de l’avenir dans la génération de patron mais pour le moment, elle n’est pas au point. Je n’ai parlé dans cet article que de ChatGPT comme IA. On peut donc se demander si toutes les intelligences artificielles ont besoin d’améliorations pour générer des patrons, ou si certaines sont au point.
Tout au long de cet article, nous avons vu que les outils numériques peuvent être un moyen d’apprendre de nouvelles compétences et notamment le crochet. Dans le cas de cette activité, ces outils permettent de conserver les techniques utilisées en permettant de les apprendre en ligne, peu importe d’où on se trouve. Ces outils permettent également de trouver des sources d’inspirations, des patrons complets mais aussi d’autres personnes qui pratiquent le crochet à travers les réseaux sociaux. Pour finir nous avons aussi vu que les intelligences artificielles, en particulier ChatGPT, ont de l’avenir dans la génération de patrons pour le crochet, bien qu’elles ne soient pas encore au point.
https://www.europarl.europa.eu/news/fr/headlines/society/20200827STO85804/intelligence-artificielle-definition-et-utilisation
DUCHEMANN Manon
0 notes
Text
Expériences immersives et créativité débordante : Les installations artistiques numériques qui réinventent l'espace public
L'avènement des installations artistiques numériques marque l'avènement d'un nouveau chapitre dans l'expression artistique, redéfinissant de manière spectaculaire la manière dont le public appréhende et interagit avec l'art au sein des espaces publics. Ces créations innovantes, fusionnant de manière habile l'art et la technologie, captivent l'imaginaire et repoussent les frontières de la créativité artistique dans les environnements urbains. En explorant cette fusion intrigante entre l'art et la technologie, cet article se propose d'analyser en profondeur l'impact de ces installations sur l'expérience artistique, la perception de l'art traditionnel, et la créativité au sein de l'espace public.
Au cœur de notre réflexion se trouve une série de questions cruciales. Comment ces installations artistiques numériques réinventent-elles l'expérience artistique dans l'espace public, offrant des expériences immersives uniques qui dépassent les conventions traditionnelles de l’art ? En quoi ces œuvres révolutionnaires repoussent-elles les limites de la créativité artistique, ouvrant de nouvelles perspectives sur l'interaction entre l'art, la technologie et l'environnement urbain ? Quel impact émotionnel et sensoriel ces installations ont-elles sur les passants, et comment transforment-elles leur expérience quotidienne de l'espace public ? En contribuant ainsi à redéfinir le paysage visuel de nos villes, comment influent-elles sur la manière dont la société contemporaine perçoit et apprécie l'art dans un contexte urbain en constante évolution ?
Une installation artistique numérique est une œuvre d'art qui utilise divers médias et technologies pour créer des expériences visuelles, auditives ou interactives dans l'espace public. Ces installations transcendent les formes artistiques traditionnelles en intégrant la technologie comme un moyen de création à part entière. Elles encouragent l'interaction avec le public, transformant ainsi les passants en participants actifs de l'œuvre.
Les installations artistiques numériques dans l'espace public ne se contentent pas de transformer le paysage urbain, elles ouvrent une nouvelle ère de dialogue artistique et participatif entre la ville et ses habitants. Face à cette évolution, plusieurs problématiques émergent, nécessitant une exploration approfondie.
La technologie est devenue un moyen de création à part entière, transcendant les supports traditionnels, et offrant de nouvelles perspectives artistiques. L'art numérique, tel que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, ou les installations interactives, repousse les limites de la création artistique en offrant des possibilités infinies. Cette évolution a également été observée dans le domaine des installations artistiques numériques dans l'espace public, où la technologie est utilisée pour créer des expériences visuelles et interactives uniques, transformant les villes en espaces expérientiels et ludiques, accessibles à tous.
Les installations artistiques numériques offrent de nombreuses opportunités pour réinventer l'espace public. Un excellent exemple en est Lumières en Seine, un spectacle lumineux des fêtes de fin d'année qui se déroule chaque année dans un nouveau lieu. Pour la troisième édition, le spectacle a été entièrement revisité et présenté pour la première fois au Domaine national de Saint-Cloud à partir du 17 novembre 2023. Le thème de cette année est "les quatre éléments".
Dans cette version revisitée, le parcours de deux kilomètres propose une mise en scène féerique et éblouissante, permettant de se plonger dans l'ambiance magique des fêtes de fin d'année. De la Grande Cascade au parterre de la Lyre en passant par le bassin du Fer à Cheval, le Domaine national de Saint-Cloud se transforme en un royaume enchanteur. Des jeux d'eau holographiques, des projections pyrotechniques et des animations interactives, une expérience inoubliable, pleine de magie et de poésie, à découvrir dès le 17 novembre pendant deux mois.
Personnellement, j'ai eu l'occasion de découvrir cette installation artistique numérique lors de ma visite au Domaine national de Saint-Cloud. L'expérience a été indescriptiblement belle et magique. Le thème "les quatre éléments" était parfaitement incarner, et l'utilisation des technologies de pointe pour créer des jeux d'eau holographiques et des projections pyrotechniques ajoutait une dimension supplémentaire à l'expérience. J'ai passé une soirée inoubliable et je recommande sans hésitation cette installation aux amateurs de spectacles lumineux et à tous ceux qui cherchent une expérience unique et envoûtante.
instagram
AURA Invalides est une expérience immersive exceptionnelle qui se déroule à l'Hôtel des Invalides à Paris. Cette création unique transforme le monument en une œuvre vivante de lumière et de son, offrant aux visiteurs un voyage sensoriel captivant à travers l'histoire et l'architecture du Dôme des Invalides. Cette expérience artistique numérique illustre parfaitement la façon dont les installations artistiques numériques réinventent l'espace public en offrant des expériences uniques et en transformant des lieux emblématiques en des scènes artistiques vivantes.
youtube
Les entreprises utilisent de plus en plus les installations artistiques numériques dans l'espace public comme moyen de publicité. Un exemple marquant est l'écran LED de Coca-Cola à Times Square, une sculpture électro-cinétique installée sur le bâtiment Two Times Square à Manhattan, New York, en 2017. Mesurant 68 pieds (21 m) de haut et 42 pieds (13 m) de large, cette structure est la dernière d'une série de panneaux publicitaires Coca-Cola à Times Square, remontant à 1920. Conçu et fabriqué par Yaham, il s'agit du premier panneau publicitaire robotique 3D au monde, composé de 1 760 écrans LED Yaham offrant une visibilité à 180 degrés. Cette installation démontre l'impact impressionnant des technologies numériques dans l'espace public, offrant une expérience visuelle unique tout en renforçant la présence de la marque dans un lieu emblématique. D'autres entreprises utilisent également des installations similaires pour attirer l'attention du public et renforcer leur image de marque à travers des expériences visuelles innovantes dans des espaces publics dynamiques tels que les centres-villes, les gares, les centres commerciaux et les événements.
youtube
L'accessibilité des installations artistiques numériques dans l'espace public est devenue un enjeu majeur des politiques culturelles. Alors que ces créations se multiplient dans nos villes, la question de leur diffusion et de leur accessibilité à tous se pose avec acuité. En effet, la démocratisation de l'art numérique vise à éliminer les barrières sociales et éducatives, offrant ainsi à un large public la possibilité de vivre des expériences artistiques uniques. Cependant, cette démocratisation peut également être perçue comme une nouvelle forme d'élitisation numérique, excluant ceux qui n'ont pas accès à des dispositifs spécifiques, tels que des smartphones ou des casques de réalité virtuelle. Il est donc essentiel de veiller à ce que ces installations soient accessibles à tous, sans créer de nouvelles formes d'élitisation, pour garantir que l'art numérique dans l'espace public enrichit véritablement l'expérience du public.
L'intégration constante de la technologie dans les installations artistiques numériques ouvre de nouvelles perspectives créatives, mais elle présente également des défis techniques. Par exemple, les œuvres interactives dans l'espace public permettent des expériences individuelles et collectives multiples, façonnées selon le contexte. Les artistes doivent faire face à l'évolution rapide de la technologie et ils doivent constamment s'adapter à de nouvelles plateformes, logiciels et dispositifs. Par ailleurs, la réorganisation de pans entiers du tissu urbain contemporain engendre de nouveaux espaces au sein desquels les œuvres d'art sont pleinement intégrées, ce qui soulève des défis techniques et créatifs importants. En outre, la diffusion de ces œuvres répond à de nombreuses exigences, impliquant des questions de réglementation urbaine, de praticabilité, de gestion des jauges, ainsi que des contraintes liées au déplacement, à l’installation ou à l’accès à l’énergie.
La réappropriation de l'espace public par le biais d'installations artistiques numériques a un impact significatif sur l'engagement citoyen et la dynamique sociale. Ces œuvres offrent une nouvelle dimension à l'expérience urbaine, transformant les villes en espaces expérientiels et ludiques, accessibles à tous. Elles encouragent une interaction plus significative entre les habitants au sein de leur environnement urbain redessiné, en offrant des expériences individuelles et collectives multiples, façonnées selon le contexte. Par exemple, les installations interactives dans l'espace public, telles que les Balançoires Musicales à Montréal ou le piano dans les rues, offrant aux passants la possibilité de marcher dessus pour produire de la musique, permettent aux habitants de devenir des participants actifs, renforçant ainsi le sentiment d'appartenance à la communauté et favorisant la cohésion sociale. De plus, ces installations offrent une plateforme pour l'expression artistique et la créativité communautaire, encourageant les habitants à s'approprier leur environnement et à contribuer à son embellissement, renforçant ainsi le lien social et la participation communautaire.
youtube
Les installations artistiques numériques qui transforment l'espace public offrent un éventail d'avantages significatifs. En créant des expériences immersives, ces installations captivent le public et le transportent dans des univers artistiques interactifs. Par exemple, l'œuvre "Les Luminéoles" à Paris, qui met en scène des cerfs-volants lumineux, crée une expérience aérienne magique pour les spectateurs.

De plus, ces installations contribuent au renouvellement de l'espace urbain en transformant les lieux publics en espaces dynamiques et créatifs. Par exemple, le "Light City" à Baltimore réinvente la ville en illuminant ses rues et ses bâtiments avec des œuvres lumineuses et interactives.
youtube
Grâce à l'intégration de technologies innovantes telles que la réalité augmentée, la projection vidéo et les capteurs interactifs, ces installations offrent une nouvelle perspective sur l'art et la créativité. Par exemple, l'installation "Submergence" utilise des milliers de lumières LED pour créer un environnement immersif où le public peut interagir avec la lumière et le mouvement. En favorisant l'interactivité et la participation du public, ces installations renforcent le lien entre l'art et la communauté, offrant ainsi une expérience inclusive et engageante. Ces initiatives favorisent également l'innovation artistique et technologique, ouvrant de nouvelles perspectives pour les artistes et les professionnels de la technologie. En somme, les installations artistiques numériques réinventent l'espace public en utilisant la technologie pour transformer les lieux publics en des environnements artistiques interactifs et dynamiques, offrant ainsi une nouvelle dimension à l'expérience artistique contemporaine.

Tout à fait, en dépit de leurs nombreux avantages, les installations artistiques numériques dans l'espace public peuvent également présenter des inconvénients importants. En effet, certaines de ces œuvres peuvent être perçues comme intrusives ou inesthétiques par certains citadins, soulevant ainsi des questions sur leur pertinence et leur acceptabilité. Par exemple, des installations trop lumineuses ou bruyantes, telles que les écrans géants à Times Square à New York, peuvent perturber la tranquillité de certains quartiers, suscitant des réactions négatives de la part des riverains. De plus, certaines installations peuvent nécessiter des coûts de maintenance élevés, ce qui soulève des questions sur la durabilité de ces œuvres dans le temps. Par ailleurs, certaines installations pourraient poser des défis en termes d'accessibilité pour les personnes handicapées, ce qui limiterait leur capacité à profiter pleinement de l'expérience artistique. Enfin, la dépendance aux technologies numériques peut également entraîner des risques en termes de sécurité et de confidentialité des données, ce qui nécessite une gestion attentive de ces aspects. Ainsi, il est essentiel de prendre en considération ces désavantages potentiels lors de la planification et de la mise en œuvre d'installations artistiques numériques dans l'espace public.
En ce qui concerne mon avis personnel, en tant qu'amateur d'art, je trouve que ces installations artistiques numériques apportent une dimension nouvelle et fascinante à l'espace public. Elles transforment notre expérience quotidienne de la ville en une aventure artistique, offrant des moments d'émerveillement et de contemplation inattendus. De plus, je pense que ces œuvres contribuent à renforcer le tissu social en créant des points de rencontre et de partage pour les habitants, favorisant ainsi un sentiment d'appartenance à la ville. Cependant, il est important de noter que certaines installations peuvent être perçues comme intrusives ou inesthétiques par certains citadins, ce qui soulève des questions sur la pertinence et l'acceptabilité de ces œuvres dans l'espace public. En somme, je suis convaincu que l'art numérique dans l'espace public enrichit notre vie quotidienne et contribue à forger un lien émotionnel fort entre les citadins et leur environnement urbain.
En conclusion, les œuvres d'art numériques dans les lieux publics font plus que rendre nos villes jolies. Elles nous font réfléchir sur ce qu'est l'art, comment il peut aider tout le monde à se sentir inclus, comment il influence la vie en communauté, et comment il peut innover. Mon opinion sur ces œuvres a changé en voyant comment elles modifient notre façon de voir la ville.
Ces œuvres d'art numériques lancent des discussions et font réfléchir les gens, créant des liens entre eux et renforçant la communauté. Cependant, l'utilisation de la technologie peut exclure certaines personnes, ce qui montre qu'il est important de créer des œuvres d'art accessibles à tous.
L'art numérique change vraiment nos villes. Les festivals d'art numérique, les projets entre artistes et urbanistes, et les œuvres d'art dans les lieux publics aident à redéfinir les quartiers et à créer des communautés artistiques dynamiques. Mon expérience en tant que spectateur m'a montré que ces installations ne sont pas seulement des œuvres à regarder, mais qu'elles changent notre relation avec la ville.
Cependant, il est important de réfléchir à l'impact de l'art numérique sur notre vie en communauté et de s'assurer qu'il contribue de manière positive et inclusive à notre expérience de la ville. L'art numérique doit être géré de manière réfléchie pour enrichir notre vie en communauté plutôt que de la diviser.
SOURCES :
https://www.stereolux.org/blog/art-numerique-et-espace-public-i-1ere-partie-panorama-de-propositions-artistiques
https://www.cairn.info/revue-l-observatoire-2010-1-page-3.htm
https://www.lapalanquee.org/defi-creation-digitale/
https://effetquebec.ca/tendances/installations-interactives-espace-public-4-tendances-a-surveiller/
https://www.angers.fr/l-action-municipale/culture/la-culture-ouverte-au-plus-grand-nombre/l-espace-public-comme-lieu-de-diffusion-et-de-creation/index.html
https://www.stereolux.org/blog/art-numerique-et-espace-public-i-1ere-partie-panorama-de-propositions-artistiques
MOULAI HACENE
0 notes