Tumgik
#世界初マウス一体型PC
takahashicleaning · 4 years
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TEDにて
イアン・リッチー :ワールド・ワイド・ウェブの創始者の提案を断った日
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
想像してみて下さい!
1990年代後半、ティム・バーナーズ=リーと名乗る若者がいきなりやって来て自作のワールド・ワイド・ウェブ(World Wide Web)というシステムを提案してきます。
イアン・リッチーはその場にいました。しかし、彼は提案に興味を示さず買いませんでした。情報・ネットワークの成り立ち、また、テクノロジーの目利きの失敗から学ぶことについてのお話です。
世の中は、何が起こるか誰にもわかりません。しかし、未来が現在よりも善くなることは、テクノロジーに関しては明らかです。法律規制することはより慎重に。プライバシーや基本的人権に関わる場合は積極的に規制を強化!バランスが重要。
IT革命と言われた時と同様に!テクノロジーの進歩は、人間の限界を遥かに超えて、その恩恵は計り知れません!
産業革命に視点を移せば、蒸気機関に端を発し、この後の新産業となった鉄道、電気などの成立を可能にし社会的な価値観を産み出すに至った。
未知のものを資金的に助ける豊潤(ほうじゅん)なベンチャーキャピタリスト、エンジェル投資家を育成するということが明らかである。
もう一度言います。テクノロジーの目的は、「限界の克服」であるとも言っている。テクノロジーは人間に水中と空中を動くパワーを与えた。極寒極暑を生き抜くパワーも与えた。
象並みのパワーと馬並みのスピードも与えた。寿命も25年という年数の3倍に引き上げた。自然死が猛獣、疫病、飢餓、事故によるものだったことを忘れさせ、もっぱら、それを老衰によるものとした。
あの偉大なる巨人ピーター・F・ドラッカーも言っています。しかし、科学は万能ではないし、過信は禁物です!
誰もが知っているように、ワールドワイドウェブ(WWW)が、出版・報道・広告・社会参画のあり方を完全に変えました。
しかし、始まりはどこでしょうか?V.ブッシュ、D.エンゲルバート、T.バーナーズ=リーの3人を紹介します。ザッと見て行きましょう。
彼は、ヴァネヴァー・ブッシュ。戦争中に米政府の主席科学顧問を務めていました。1945年に彼は、雑誌の月刊アトランティックで記事を発表しました。
記事名は「われわれが思考するごとく」です。私たちの情報処理システムが、機能していないとブッシュは主張しました。図書館やカタログなどのシステムだと。私たちの脳は上手く働きません。
脳は連想をして動くのです。考え事が1つあると即座に2つ目を呼び起こします。当時の情報処理システムでは、脳のプロセスに完全には追いつけなかったのです。
だから、彼はある機械を提唱し、メメックスと名づけました。メメックスは、一切れの情報に関連データなどをリンクさせます。これは1945年の話です。
コンピューターは、当時、シークレット・サービスの暗号解読用だったので、全く知られていませんでした。
つまり、コンピューターの発明前に彼はメメックスを提唱しました。複数の情報を繋げるプラットフォームがあったので自在に情報を呼び出せたのです。
話を進めます。空軍将校ダグ・エンゲルバートもこの記事を読んだ1人です。彼は極東の図書館で記事を読んでいました。記事に刺激されて彼の人生が方向づけられたかのようでした。
1960年中頃までに、スタンフォード研究所勤務中に彼は実行に移すことができたのです。彼はシステムを立ち上げました。
人知を高めるためのシステムと言われています。oN-Line System略してNLSという、彼のシステムは、クラウドやソフトウェアに溢れた現代世界の予兆となりました。
彼は、ダグ・エンゲルハート。1968年の秋季共同コンピュータ協議会でプレゼンテーションをしました。ご覧のように彼はステージに座り、このシステムを紹介しました。こんなヘッドマイクを持って彼はシステムを動かします。
見ての通り、文章や図などを扱っています。全部の動作をこのシステム用に作ったプラットフォームと5本指キーボードと世界初のマウスで操っています マウスの誕生でもあったのです。
以上が、エンゲルバートの話です。このシステムの問題点は、当時のコンピューターが数百万ポンドもしたことです。コンピューターを買うことは、ジェット機を買うようなもので全く実用的でなかったのです。
1980年代に入って、個人用コンピュータが登場するとこのシステムの需要が出ました。私の会社OWLはGuideというシステムをMac用に開発しました。
世界初のハイパーテキスト・システムを送り込んだのです。これがきっかけで勢いづきました。Appleがハイパーカードを発表してちょっとした騒ぎにもなりました。
1980年代後半には、このシステムによって、通信を利用した文書送信が可能になりました。html型マークアップ言語のシステムを開発しました。
hmlと呼んでいます(hyoertext markup languageの略)このシステムを使うとコンピュータ・ネットワーク上の膨大な文書処理が可能になります。
1990年11月後半。パリ近郊のヴェルサイユで開かれた見本市にこれを出展するとティム・バーナーズ=リーという男が来て 「リッチーさんですか? 話があります」と言ってきました。彼は、World Wide Webという名前のシステムを提案したのです。
というのもシステム全体が彼のコンピューター上で動いたからです。しかし、彼は、いつかWorld Wide Webが世界を支配すると信じ切っていました。そして、私にブラウザを書くよう言ってきました。
彼のシステムには、図やフォントなど何もなく平坦な文字だけだったのです。興味深かったですが、欧州原子核研究機構の男がこんな事なんてしないだろうと思って私たちは断りました。
数年間は、ハイパーテキスト委員会も彼を評価しませんでした。1992年のハイパーテキスト協議会で彼の論文は拒否されました。
そして、1993年。シアトルで協議会があり、マーク・アンドリーセンという男が自作のWorld Wide Web用の小さなブラウザを紹介しました。
それを見て「あれだ」と思いました。翌年の1994年のエジンバラの協議会でティム・バーナーズ=リーを基調講演者として迎えるのに異議は無かったです。
デッカレコードのディック・ロウは、当時のビートルズを採用しませんでした。
IBMがPCのOSを求めていた時、ゲイリー・キルドールは、自家用機で飛行中のため、その場に居合わすことができず、IBMはビル・ゲイツの元に行きました。
そして、12社の出版会社が、今では誰もが知るハリー・ポッターの出版を断ったようです。
世の中は、何が起こるか本当に誰にもわかりません!!
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
ヨーロッパでの一般データ保護規則(GDPR)でも言うように・・・
年収の低い個人(中央値で600万円以下)から集めたデータほど金銭同様に経済的に高い価値を持ち、独占禁止法の適用対象にしていくことで、高価格にし抑止力を持たせるアイデア。
自分自身のデータを渡す個人も各社の取引先に当たりデータに関しては優越的地位の乱用を年収の低い個人(中央値で600万円以下)に行う場合は厳しく適用していく。
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
最後に、マクロ経済学の大目標には、「長期的に生活水準を高め、今日のこども達がおじいさん達よりも良い暮らしを送れるようにする!!」という目標があります。
経済成長を「パーセント」という指数関数的な指標で数値化します。経験則的に毎年、経済成長2%くらいで巡航速度にて上昇すれば良いことがわかっています。
たった、経済成長2%のように見えますが、毎年、積み重ねるとムーアの法則みたいに膨大な量になって行きます。
また、経済学は、大前提としてある個人、法人モデルを扱う。それは、身勝手で自己中心的な欲望を満たしていく人間の部類としては最低クズというハードルの高���個人、法人。
たとえば、生産性、利益という欲だけを追求する人間。地球を救うという欲だけを追求する人間。利益と真逆なぐうたらしたい時間を最大化したいという欲を追求する人間。などの最低生活を保護、向上しつつお金の循環を通じて個人同士の相互作用も考えていく(また、憎しみの連鎖も解消する)
多様性はあるが、欲という側面では皆平等。つまり、利益以外からも解決策を見出しお金儲けだけの話だけではないのが経済学(カントの「永遠平和のために」思想も含めて個人のプライバシーも考慮)
<おすすめサイト>
ロジェカイヨワ戦争論と日本の神仏習合との偶然の一致について2019
マリアナ・マッツカート:投資家、危険を冒す者、改革者 — それが政府?
(合成の誤謬について)
合成の誤謬とは、ミクロの視点では正しいことでも、それが、合成されたマクロ(集計量)の世界では、必ずしも意図しない結果が生じること。物理学では、相転移みたいな現象です。性質が変わってしまうということ。
ミクロのメカニズムが個人同士の経済における仕組みであるのに対して、マクロのメカニズムは、国家間や経済全体の循環における仕組みだからである。
例えば、家計の貯蓄などがよく登場するが悪い例えです。前提条件が、所得が一定の場合!!所得が一定じゃない増加する場合は?これは、論じていませんので参考になりません!!(法人が提供する製品やサービスの価格も一定の場合も前提条件です)
1930年代のアメリカ経済が金融危機2008と似たような状態に陥った時、ケインズは、「倹約のパラドックス」というケインズ経済学の法則を発見しています。
それは、ポール・A・サミュエルソン(1915-2009)が、近代経済学の教科書「経済学」の冒頭で「個人を富裕にする貯金は、経済全体を貧困にする!(所得が一定の場合)」というわかりやすい言葉で表現しました。しかし、庶民の所得が増加し、貯蓄が投資、消費に回る場合には、「倹約のパラドックス」は生じません。
その後、この「倹約のパラドックス」は、アメリカの経済学者・ケネス・J・アロー(1921- )が「合成の誤謬」を数学的論理に基づいて「個人個人がそれぞれ合理的選択をしても、社会システム全体は合理的選択をするとは限らない」を検証してみせた。 要するに、部分最適ではなく、全体最適させていくということ。
つまり、新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との 戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!ということに集約していきます。
なお、金融危機2008では、マイケル・メトカルフェも言うように、「特別資金引出権(SDR)」は、2008年に行われた緊急対策で、一国だけで行われたのではなく、驚くほど足並みの揃った協調の下に国際通貨基金(IMF)を構成する188ヶ国が各国通貨で総額2500億ドル相当を「特別資金引出権(SDR)」を用いて世界中の準備通貨を潤沢にする目的で増刷してます。
このアイデアの根本は、元FRB議長であったベンバーナンキの書籍「大恐慌論」です。この研究がなければ、誰一人として、変動相場制での当時の状況を改善し解決できなかったと言われています。
それ以前では、固定相場制でのマーシャルプランが有名です。
(個人的なアイデア)
Don tap scott is “block chain revolution”, such as Uber, Airbnb, TaskRabbit and Lyft. We are talking about shared economies. It is that equal peoples generate wealth together and share. It is a very powerful idea.
ドン・タプスコットが「ブロックチェーンレボリューション」の中で、UberやAirbnbやTaskRabbitやLyftといった。共有経済について話題にしています。対等な個人がいっしょに富を生み出し、共有するというのは。とても強力なアイデアです。
But, when you tell me that kind of company does not really share it! ! In fact, the success of these companies is due to not being shared. Furthermore, unless it is a country with high inflation, deflationary spirals will occur and gradually wages will not rise. The only solution at the moment is to tax and distribute widely to platform firms taking de facto standards with redistribution of wealth. This is important! ! I say.
でも、私に言わせるとそういった企業は本当に共有をしてはいません!!実際、これらの企業が成功しているのは、まさに共有しないことによってなのです。さらに、高インフレの国でないとデフレスパイラルが起きてしまい、次第に賃金が上昇しなくなります。現在の唯一の解決法は富の再分配でデファクトスタンダードをとっているプラットフォーマー企業に課税して広く配分するということです。ここが重要!!と言っています。
As a personal feeling, I think that around the dawn of Google until the financial crisis 2008 is the ideal form of redistribution. It might be even better if you incorporate block chains and virtual currency here.
個人的な感覚としては、金融危機2008までのGoogle黎明期の頃が所得再分配の理想形と思っています。ここにブロックチェーンと仮想通貨を組み込めば、さらに良いかもしれません。
As for the virtual currency, there are possibilities that three scenarios will merge into the hybrid in the future.
仮想通貨については、今後、3つのシナリオがハイブリッドに融合していく可能性があります。
First, virtual currency like bit coin substitutes investment and speculation.
Second, platform firms taking the de facto standards issue and use virtual currencies.
Third, we will utilize the virtual currency issued by central banks to support individuals with lower annual income (policy of the executive branch like helicopter money)
第一は、ビットコインのような仮想通貨が投資や投機を代用していく。
第二は、デファクトスタンダードをとっているプラットフォーマー企業が仮想通貨を発行、活用していく。
第三は、中央銀行が発行する仮想通貨を年収の低い個人の下支え用に活用していく(ヘリコプターマネー的な行政府の政策)
Current age of artificial intelligence. As other extended ideas such as MBS, REIT and ETF of effective monetary policy measures that began to be utilized after the financial crisis by the central bank, compensation other than options to raise taxes.
現在の人工知能時代。中央銀行による金融危機以降に活用し始めた有効な金融政策手段のMBS、REIT、ETFなどの他の拡張アイデアとして、賠償金をかける、税金アップ以外の選択肢。
In other words, central banks in each country actively purchase and forcibly buy industrial individual securities of platform companies that deflate goods other than the large public goods affecting low-income people who are currently de facto standards Support
つまり、いっそのこと現在デファクトスタンダードをとってる低所得者に影響大な公共財以外の財をデフレストリーム化させてるプラットフォーマー企業の産業個別の証券を各国の中央銀行が積極的に買取り、強制的に下支えして
Idea to stabilize price inflation by indirectly offsetting declines in prices by increasing the income of low-income earners by making profits on securities funded by basic income. Perhaps there is also the effect of increasing real GDP?
証券上の利益をベーシックインカムの原資にすることで低所得者の収入を増やし物価の下落を間接的に相殺させ物価を下支え安定化させるアイデア。もしかして、実質GDPも増加していく効果もあるかも?
In addition, central banks of neutral countries can improve redistribution function at basic income, as Plato says, it is possible to prevent the rise of populism which negatively falsifies dissatisfaction of the disparity which is the blind spot of ideal democratic politics maybe.
さらに、中立の各国の中央銀行がベーシックインカムで所得再分配機能を向上させることで、プラトンが言うように理想の民主政治の盲点である格差の不満を負に扇動していくポピュリズムの台頭を予防できるかもしれません。
In some ways, the information industry is also similar to credit markets.
情報産業はある意味、信用市場に似ているためもあります。
The idea of ​​raising the minimum wage by using the personal digital money-type basic income has flashed!
個人デジタル貨幣型ベーシックインカム活用で最低賃金の底上げをするアイデアがさらに閃いた!
As we have numerically clarified in Tomapiketi’s “21st Century Capital Theory”, the balance between capitalism and democracy is extremely difficult, and it is very difficult to solve while avoiding Soviet communism. There is.
トマピケティの「21世紀の資本論」でも数値的に解明しているように、資本主義と民主主義のバランスが至難の技であって、ソビエト型共産主義を回避しつつの解決はとても難しいことでもあります。
He said that inequality and private property itself are not bad, and that the positive power of capitalism (innovation, economic growth, improvement of living standards) should be used for the public good.
不平等や私有財産それ自体が悪い訳ではなく、資本主義のポジティブなパワー(イノベーション、経済成長、生活水準の向上)は公共の利益のために活用すべきとも言っています。
The minimum wage within the social system will increase. Annually, up to 6 million yen in annual median according to steady economic growth!
社会システム内の最低賃金は上げていく。毎年、地道に経済成長に合わせて中央値で年収600万円まで!
Basic Income is based on the premise of adding to current social security!
ベーシックインカムは、現在の社会保障にプラスしていくことを前提条件として考慮しています!
Employment insurance also pays benefits in addition to basic income.
雇用保険は、ベーシックインカムと別にプラスして給付金を支払うようにもする。
Basic income benefits are paid in addition to the minimum wage. Providing benefits as a personal digital money-type subsidy will increase the probability of approaching a median of 6 million yen per year, reduce future anxiety, and increase happiness.
最低賃金とは、別枠でプラスにベーシックインカム給付金を支払う。個人デジタル貨幣型補助金として給付していけば、中央値で年収600万円に近づく確率も上がるし、将来の不安も減り、幸福度も確実に上がる。
If digital money is reprinted in another frame, the money supply will double, but the confidence in the currency will be harder to damage and the real GDP will be able to shift to a plus sum state where the cruise speed will increase. Enclosing in individual corporate units will result in a composition error, so do it for everyone at the same time.
デジタル貨幣を別枠で増刷すれば、貨幣供給量も倍になるが、通貨の信任は、毀損しづらくなって、実質GDPも巡航速度で増加していくプラスサムの状態に移行できる。個々の法人単位で囲い込むと合成の誤謬になるため、一度に全員に同時にすること。
The national debt, including government bonds and borrowings, is 1100 trillion yen as of the end of April 2019! A considerable decrease in debt. JGBs, etc. are 700 trillion yen because they are 400 trillion yen held by the BOJ.
国債と借入金などを合計した国の借金が、2019年4月末現在1100兆円!だいぶ借金減少。国債などは、日銀保有して400兆円だから実質700兆円。
Apart from all personal assets, all corporate assets are 2500 trillion yen, and if you use financial engineering as a source of funds, you can double the consumption tax tax and distribute it with a high corporate income tax increase!
全個人資産とは別に、全法人資産が2500兆円ありこれを原資に金融工学駆使すれば倍にできる消費税減税で高額法人所得者増税で分配させること!
A new tax may be created separately for the internal reserves of corporations to fund basic income.
法人の内部留保分に別枠で新規課税を創設してベーシックインカムの原資にしてもいい。
Thus, if digital monetary benefits (money with a time limit that is refunded at the end of the year only) from the New Year every month as a basic income, if the rate used for products and services of large companies is high, data from past flat-rate benefits failed. Is also clear.
こうして、ベーシックインカムとして毎年、毎月、新年からデジタル貨幣給付(一年のみ年末返金する期限付き貨幣)されても大企業の製品やサービスに使われる率が多いと過去の定額給付金失敗のデータからも明らかになってる。
The corporate side is pretending that it does not know, but because it appears in the data, I realize that it will eventually be useless, and money will also go through large companies like a huge fund. At first, how about a financial engineering system where a large company loses but returns money to the large company in the long run?
法人側も知らないフリをしてるが、データにでているため、いずれ無駄だと気がつくし、マネーも大企業経由で巨大ファンドのようにお金が回る。初めは、大企業が、損するが長い目で見ると大企業にお金が帰る金融工学の仕組みではどうだろうか?
In this way, large corporations can also realize the term “public organs of society”, money goes up hugely, the standard of living of the common people rises, and the former glory and pride of big corporations of praise and first-class remain!
こうすれば、大企業は、社会の公器という言葉も実現できるし、お金が巨大に回り、庶民の生活水準も上がり、賞賛と一流という大企業のかつての栄光やプライドも残る!
If you circulate in digital currency on a blockchain such as Libra, Central Bank, etc. (money with a time limit that is refunded at the end of the year only), fraud will also disappear.
リブラ、中央銀行などのブロックチェーンでのデジタル通貨(一年のみ年末返金する期限付き貨幣)で流通すれば、不正もなくなる。
Furthermore, if the consumption tax hike itself is executed from data, there are not enough measures to have a direct impact on the decline in personal consumption after the Lehman Shock and beyond the Great East Japan Earthquake! Reduce consumption tax and cut consumption tax by double the amount in 2018!
さらに、データなどから消費増税自体が実行するとリーマンショック以上、東日本大震災以上で個人消費落ち込みに、はるかに直接影響するのに対策がまだまだ足りない!2018年の倍額で消費税対策、消費減税をしろ!
8050 problem? If you are about 600,000 people, every year you can solve all 10 million in a digital currency with a one-year deadline with a full benefit from My Number Card!
8050問題?60万人位なら、毎年、1年間期限付きデジタル通貨で1000万をマイナンバーカード経由から全額一斉給付で全て解決します!
Does not become a social problem! Minor crimes will definitely be reduced. Security is improved, security cameras are not required, police dismantling can be promoted, and police operations are reduced. At the end of the year and over the year, there will be no anxiety. Easy! Funding is created by creating a new taxation separately from the super wealthy, including the mass media, and forcibly collecting the wealth tax! Only about 6 tillion yen per year!
社会問題化しない!軽犯罪も確実に減る。治安も良くなり防犯カメラも不要になるし、警察解体促進できて警察業務も減る。年末や年越しも不安がゼロになる。簡単だろ!財源はマスメディアを含めた超裕福層から別枠で新規課税を創設し、裕福税を強制徴収!年間6兆円程度で済むぞ!
Annually, 3 tillion yen with 5 million yen per year in digital currency with a one-year time limit! If you collect it, you can pay with pocket money! The points are paid annually from low-income households with a higher amount than ordinary workers.
毎年、1年間期限付きデジタル通貨で年間500万円で3兆円!かき集めれば、ポケットマネーで払えるだろ!一般労働者より高額にして低年収世帯から毎年給付がポイント。
It becomes fair and corporations are forced to increase their productivity. If you want to work, you can get plenty of money to return to society, so you can use the money efficiently to find employment, qualify, or acquire skills at school. . Because it is a capitalist society where activities are not possible!
公平になるし法人は生産性を上げざるを得なくなる。働きたい人は社会復帰できる資金も潤沢に給付されるから、その蓄えで自由に就職活動、資格取るなり、学校で技術を身に付けるなりして、効率的に資金を活用して働けばいい。活動もタダではできない資本主義社会だから!
Make it possible to select the usage. Because it is digital money, it can also be tracked! The jealousy of the super wealthy and the envy are drastically reduced and health can be maintained. The happiness of the common people will also increase!
使い道も自由に選択できるようにする。デジタル貨幣だから追跡もできる!超裕福層へのねたみ、そねみも激減し、健康を維持できる。庶民の幸福度も上がる!
You can also work freely! Without such a person, the value of working will not increase!
‪働かないことも自由にできる!こういう人もいないと働く価値は上がらない!
Well, human beings, who are usually social animals who want to interact with others when they have abundant money, are more likely to be in pain if they don’t work with everyone in the process of evolution.
まぁ、たいていお金が豊富にあると他人と関わり合いたくなる欲がでる社会的な動物である人類は、進化の過程でみんなと働かないことは、苦痛になる可能性は高くなるけどね。
The data proves. Japanese people have such characteristics. There is no problem even if you make a yearly payment from a low-income household at a higher price than regular workers!
データが証明している。日本人は、特にそういう特質があります。一般労働者より高額にして低年収世帯から毎年給付しても問題はない!‬
It is better to take M & A tax cuts and use retained earnings as an incentive, but is it sustainable? Should I limit the period? What will you do after consolidation of corporations? What is the capital investment for education? I want you to consider it!
M&Aに減税措置をして内部留保金の活用をインセンティブとして行うのは、ベターだが、持続性は?期間を限定した方がいい?法人の統合集約後はどうするのか?教育の設備投資は?まで検討してもらいたい!
About once in 100 years, the government can distribute an extreme heavy tax to all citizens and distribute them to all citizens with basic income.
100年に一回くらい、行政府が極端な重税を全ての国民にかけてベーシックインカムで全ての国民に所得再分配して、システマティックに創造的破壊をすれば国家単位の債務の返済を相殺できる!
In addition, corporations can be natural and people can improve their living standards! It’s an extreme argument, but what if we consider it and simulate it?
さらに、法人も自然淘汰できて庶民も生活水準を向上できる!極論だが、これで検討してシュミレーションしてみたらどうだろうか?
You can avoid festivals by the release of anger and wars by civilization conflicts in the Rojekaiyowa war theory, and you can wipe out populism. It looks like a bank stress test!
ロジェカイヨワ戦争論で言う怒りの解放による祝祭や文明の衝突による戦争も回避できるし、ポピュリズムも一掃できる。銀行のストレステストみたいなイメージです!
Really strong corporations will also be metabolized, and political ties and corruption will be wiped out. In addition, synthetic errors do not occur, and artificial dynamism occurs in planned and soft landings other than the presidential system.
真に強い法人も新陳代謝されていく方向になり、政治的なしがらみ、腐敗も一掃?また、合成の誤謬も起こらず、大統領制以外で人工のダイナミズムが計画的、ソフトランディングに発生する。
By the way, if you do not have a safety net called basic income, you will fall into a hard landing.
ちなみに、ベーシックインカムというセーフティネットが無いとハードランディングに陥ります。
That’s more if Scandinavia is building a similar system that can be expanded to take into account population size in the billions and synthesis errors. Scandinavian Communism? Soviet communism? Chinese Communism? There are various types, Communism 2.0, Socialism 2.0?
北欧が似たようなシステムを構築しており、それを拡張させて、億単位の人口規模や合成の誤謬を考慮にいれると以上になる。北欧型共産主義?ソビエト型共産主義?中国型共産主義?様々なタイプがあり、共産主義2.0、社会主義2.0?
What will be the resources of social security that will increase in the future? The following five methods can be considered.
今後、増える社会保障の財源はどうするのだろうか?その方法としては、次の5つが考えられる。
1. Extreme increase in corporate tax. 2. Reinforcement of income tax extreme progress. 3. Extreme increase in social insurance premiums. 4. Extreme tax increase of inheritance tax. 5. Extreme increase in government bonds.
If done individually, domestic corporations will move overseas.
1、法人税の極端な増税。2、所得税の極端な累進性強化。3、社会保険料の極端な増税。4、相続税の極端な増税。5、国債の極端な増発。
個別に行うと国内法人は海外に移転してしまう。
But all done at the same time. If you use this as a source of basic income and benefit every year in digital currency (money with a time limit that is refunded at the end of the year for only one year), it will be returned to all corporations in one year, so wages will rise, and composition errors will not occur. It doesn’t become a thrift paradox.
しかし、すべて同時に行い。これをベーシックインカムの原資にして毎年、デジタル通貨(一年のみ年末返金する期限付き貨幣)で給付したら、一年で全法人に還流されるため、賃金も上がり、合成の誤謬は、起こらず、倹約のパラドックスにならない。
Consumption tax is called tax savings and cannot be deliberately manipulated like corporate tax. The safety net will be strengthened by making payments with a fixed-denomination currency that is refunded only at the end of the year.
消費税は、節税と称し法人税みたいに意図的に下方操作できないので維持して税率は下げていく方向に普通の法定通貨で運用しつつ、同時に、上記のベーシックインカムを毎年、デジタル通貨(一年のみ年末返金する期限付き貨幣)で給付することにしてセーフティネットを強化する。
Again, Basic Income takes into account the premise of adding to current social security! To prevent errors in synthesizing due to enclosure of corporations by providing benefits in digital currency (money with a time limit that is refunded at the end of the year only)
再び言うが、ベーシックインカムは、現在の社会保障にプラスしていくことを前提条件として考慮しています!デジタル通貨(一年のみ年末返金する期限付き貨幣)で給付することで法人の囲い込みによる合成の誤謬を抑止するため
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takachan · 5 years
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フリーアドレスなオフィスにピッタリ。ノートPCといっしょに運ぶモバイルオーガナイザー『beblau』(7/31まで)
私たちの生活や仕事において、スマートフォンの進化に伴いデスクに張り付いて仕事する必要は無くなりつつあります。パソコンが必要でも、Wi-Fiと軽量なノートPCさえあればオフィスに居る必要すら無くなってきていますね。 ですが一方で、持ち運ぶもの自体は減っていません。ノマドワークやオフィス/学校での移動においてこんな経験はありませんか? これではせっかくのスマートなモバイル生活も台無しですよね。 最もスマートなモバイルオーガナイザー『beblau(ビーブラウ)』のご紹介 会議室、デスク、カフェ、別の会議室へとまさにノマド(遊牧民)のように移動する仕事スタイル。その際ノートPCの他、ペン、メモ、ノート、マウス、充電器などいくつものアイテムが必要で、ノートPCをまるでトレイのように使った経験はありませんか? beblau(ビーブラウ)はそれらをすっきりと、機動力を損なうことなくワークスペースを常に整理して次回のミーティングに向けて準備を整える、あなたのデバイスに取り付け可能なモバイルオーガナイザー。デジタルノマドのためのアクセサリー作りに焦点を当て、フリーランサーや起業家のニーズから生まれました。 FOLD ラインナップの中で一番大きい製品ですが、どこにでも持ち運べるほどコンパクト。 シンプルで機能的なデザインで、ノートPCに取り付け、マウスやペン、充電器など必要なアイテムをすっきりオーガナイズ。デスクトップオーガナイザーやスマホスタンドとしても使用可能です。 【特徴】 ノートPCに取り付け会議間の移動に便利 13、15インチのノートPCに対応 A4レターサイズにフィット ユニークな機能的なデザイン さまざまなサイズのコンパートメント アイテムの持ち運びやデスクトップオーガナイザーとして 取り付け簡単 柔軟性に優れ高品質の素材 すべてのアイテムにすばやくアクセス サイズ:29.5 X 21 cm 汚れ防止生地使用 ※GIFではFOLDのブラックモデルが使用されてますがグレーでのお届けになります。 SLIM 必要なアイテムだけをコンパクトにすっきりとオーガナイズ。ミニマルで機能的なデザインで、デスクトップオーガナイザーとしても使用可能です。 【特徴】 13、15、17インチのノートパソコンに対応 A4レターサイズにフィット ミニマルで機能的なデザイン さまざまなサイズのコンパートメント 柔軟性に優れ高品質の素材 すべてのアイテムにすばやくアクセス 簡単で直感的な使い方 自立型でデスクトップオーガナイザーとして サイズ:27 X 7,5 cm 汚れ防止生地使用 TWIST もっともシンプルで柔軟性に優れたモデル。ノートブックやノートPCに取り付け、必要なアイテムを束ねて持ち運べます。 ラベルには磁石が埋め込まれ、イヤホンを取り付けたり、カメラカバーとしてあなたのプライバシーを守ります。 【特徴】 使い方はあなたの想像力次第 サイズ: L(40 cm、24~27インチまでのコンピュータにフィット) S(31 cm、13~15インチのノートPCにフィット) 素材へのこだわり 私達のプロダクトはすべて耐久性に優れ、高品質で洗いやすく、汚れにくい生地を使用しています。 SLIMとFOLDにはグリップ力を高める為に内部にシリコンフィルムを使用しています。 ※画像に使用されているモデルはお届けする色と異なります。 なぜbeblau製品はユニークなのか? 現代の仕事において、私たちはたくさんのアイテムを抱えて移動したり、場所から場所へ移動中にアイテムを忘れたり、様々な不満に直面していました。私たちはこれらのニーズに対するインテリジェントな解決策として「マイクロモーメント」という新しい製品カテゴリーを生み出しました。 まず最初にプロトタイプを作り、最善の解決策に達するまで何度もデザインを改良してきました。信頼できる製造パートナーと共にサンプルを製造し、品質に非常に満足しています。プロダクトは現在生産段階にあります。 ≪開発会社 beblau Designについて≫ Beblauは、バルセロナを拠点とする技術革新と製品設計コンサルタント会社であるDrop-innovationによって、2018年に設立されました。私達は何年もの間、世界中のクライアントの為に製品を作り出すことに取り組んできました。 私たちの様々な経験から、会議室にノートPCを持って移動する際の「マイクロモーメント」について考え始めました。 マウス、ペン、ノートブック、充電器などのアイテムはすべて必要ですが、同じオフィス内を移動するのにバックパックに入れて持ち運ぶのは望ましくありません。そこで私たちは、新しいブランドを立ち上げ、私たち自身の製品ラインを作り出すことに決めました。 デジタルノマドやフリーランサー、起業家の仕事をサポートするデジタルライフスタイルのアクセサリーブランドを目指します。 このコレクションの最初のアイデアは、約1年前に生まれました。問題を解決するために数多くのアイデアを検討し、いくつかのスケッチとプロトタイプを経てコレクションは生まれました。 私たちは、素晴らしい品質、優れたデザインソリューションを約束する専門家のチームです。皆さんの応援に心より感謝いたします。 【起案者㈱TMネットワークについて】 株式会社TMネットワークは、「卸でデザインする会社」です。イヤホン・ヘッドホンを中心としたエンターテイメントを楽しむ商品の卸売事業をはじめ、ポタフェスやe☆イヤ本の発行などのイベント企画・運営、メディア・㏚事業や、コラボレーション商品開発などを行っています。今回はRAKUNEW事業部がbeblau design社の代理店として、日本におけるプロジェクトの進行と支援者様のサポートを行って参ります。 http://j.mp/2J6wbdG Engadget Japanese
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tantannonichijo · 4 years
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2021/01/16 GIGABYTE AERO 15買ったよ!
長年使ってきたマウスコンピュータの17インチノートになんだか限界を感じたので勢いでゲーミングノート買っちゃった。簡単な購入経緯とレビューしてみる。
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AERO 15 (Intel 10th Gen)
https://www.gigabyte.com/jp/Laptop/AERO-15--Intel-10th-Gen#kf
なんでGIGABYTE?
今まで重いPCしか買ってこなかったので今度は軽いモデルがいいなということで色々探してみたんですよね。条件は「薄いこと、軽いこと、HDMIとminiDPがあること、USB3(タイプA)が3つあること、安いこと、グラフィックボードが強いこと、キーボードが光ること、冷却性能が高いこと」で選んでました。
候補にDELLのG3、ガレリアの Ryzen 7 RTXモデルまで絞り込んでそれぞれとってもよかったんだけど、G3はむちゃくちゃ安いが(
今現在くっそ安い!なんだこの値段
)、重いこと、USBが一個しかないこと、ガレリアは安いし一番性能がいいんだけどキーボードが特殊な形状でなんか不安ということでそれらの問題を突破したAEROになりました。某サンフランシスコのYouTuberが紹介していて興味があったのもありますね。miniDPを考えなければマウスの G-Tune E5-144もありだったんだけど、現環境を維持するにはDPが必要だったのよね。
そんなわけで散々悩んで筐体はGigabyteを選び  Core™ i7-10750H、 GeForce® GTX 1660 Tiを積んだ下位モデルをAmazonで買ってみました。セール中だったのよね。過去にもっと安い時期があったみたいだけど、次期モデルが出る直前で多分底値だと思ったんだ。あと、次期モデルでDPが外される可能性があったので覚悟を決めたわけで。注文した翌日に届くってのも魅力だった。
「歳末大感謝祭」GIGABYTE AERO 15 144Hzパネル ゲーミングノート/ 世界初AI搭載/ 15.6インチ / i7-10750H/日本��配列/Windows 10 Home (144Hz | GTX 1660Ti | i7-10750H | 8G*2 |512G SSD)
なんでそのモデル?
本当はRTXを積んだものが欲しかったし、RTXをGTXにしてその差額で4K、OLEDモデルにするっていう選択もあったし、今使ってるのが17インチなので15インチじゃなくて17インチモデルにするっていうのもあったんだけど、次のように考えてこのモデルになりました。
・レイトレーシング使ったゲームしないじゃん。GTX1660TiとRTX2060の差ってレイトレーシングの有無だけで内部的にはほぼ一緒らしい。4万円の差は5年じゃペイできないかも→RTXじゃなくていいや
・32インチ4Kでも等倍表示すると全然文字読めないのに15インチなんて老眼のボクには使いこなせないんじゃない?それに有機ELって焼き付きが起こる可能性があるのはつけっぱなしにすることが多いボクには向かない気がする。ていうか、9割外部モニタで使うじゃん→IPS144Hzで十分ね。
・17インチモデルがいいんだけど、17インチモデルはHDMIポートが本体左側じゃなくて右側にある。右側にあるとかなりケーブルの取り回しがめんどくさくなるし軽いの欲しいっていったじゃん→15インチにしましょう
そんなわけで手に入れたAEROだけれど購入して一週間、試行錯誤しながらなんとかメインPCとして使えるようになりました。
使ってみてどう?
一言で言って「玄人向けモデル」ってことね。だってさ、説明書全然ないんだよ。付属してきた説明書はほんと簡単なものでポート類の説明とバックアップの仕方くらいでなんにも説明がないわけ。なるほど、オンラインマニュアルかと思い探してみるも内蔵ソフト類の説明書がない!いや、恐らくあるんだけど少なくとも日本語マニュアルはない。いまだにコントロールセンターの使い方がわからないし、売りのAZURE AIもどう設定するのかぜんっぜんわからない。まぁ、ボクはわからないことはGoogleに聞けば解決ってことでなんとか使えてるけど初心者がゲーム目的に買っちゃうと色々戸惑うかもしれない。Windowsのセットアップの時にキーボードが英語キーボードになっていて(セットアップ後は日本語にちゃんとなります)@マークの場所がわからなくて困ったし無駄に各国語版のOffice入ってるしさすが台湾製って感じ。
あと、レビューとかでも散々言われてるファンがうるさいって問題、やっぱりうるさいんだわ。うちが4Kモニターとウルトラワイドモニターを外部でデュアルにして使っているからかもしれないけれど常にある程度の速度でファンが回っている感じ。スーという風の音ではなくてミーっていうモーターっぽい音が気になる。コントロールセンターで静音モードにしてもいつの間にかノーマルに戻ってるので効果なし。まぁ、熱暴走するよりはよっぽどましなのでボクは問題としてない。これ、気になる人は気になるだろうなぁ。
本体の作りはどう?
重さが約2kgってのはほんと軽く感じてなんだか嬉しい。今までのが17インチで3kgあったのでその差に驚きます。外板がアルミってのもあってかなり高級感あるしなんか凝縮感がいい。指紋がむっちゃつくのが気になりますけど仕方ないよね。 キーボードやタッチパッドは可もなく不可もなくって感じで特筆することはなし。キラキラ光るキーボードはやっぱり楽しい。普段は使わないけどたまにクリスマスっぽくするのは癒やされていいかもしれない。
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総合的にどう?
いまだに使い方がわからないソフト(killer control center、AZURE AI)があってちょっともやもやするけれどいいお買い物でした。予想していた通り先日RTX30シリーズが積まれた新シリーズが発表されましたがGPUと筐体デザインが変わったほかは大きな変更もないし恐らくRTX30モデルは値段的に手が出せないものになるのでこれでよかったかなって思います。型落ち品としてもっと安くなる可能性もあるけれど待っているよりは早く使った方が賢いという考えなのでいいんです。
そうそう、思い出した、送られてきたときの梱包ダンボールにこんなシールが貼ってあって(´Д`)な顔になっちゃったよ。確かに新型がでる前の在庫処分だったんだろうけど、そこは 歳末大感謝祭にしてくれよ。
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Dドライブがないので近いうちにSSDを増設しようと思っています。ちなみにCドライブは ADATA XPG PCIe Gen3x4 M.2 SSD 512GBSX8200 Pro ASX8200PNP-512GT-Cが積まれていました。なにげに結構いい性能のものじゃないですこれ?相性問題が結構深刻なようなので同じADATAの 1.0TBSX8200 Pro ASX8200PNP-1TT-Cを買おうと思ってます。AEROかってすっからかんなのでお金貯まるまで我慢です。
久しぶりのPC購入はやっぱりテンション上がりますね。今のところ問題は起きていませんが長く使えるように大事に使っていこうと思います。
以上っ!
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nemosynth · 5 years
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<海外シンセ興亡記 III :  ensoniq TS12 review>
●メーカー名
ensoniq
1982 年創立。 もともと、パソコン・メーカーのコモドール社にて、音源チップ「SID; Sound Interface Device」を開発したチームがスピンナウトしてできた会社である。なお、SID というチップは、一躍、伝説的存在となり、遥かのちにスウェーデンの電子楽器メーカー elektron が、SID Station という変態なデスクトップ型音源モジュールの心臓部に据えたほどの銘石であった。
●機種名
TS12 Performance / Composition Synthesizer 94 年発売 定価 358,000 円 重量 25kg
ensoniq といえば、名機 VFX。その VFX をさらに進化させたエンソニックの集大成、永遠に同社最高峰のシンセたりつづけるのが TS シリーズ。開発するのに5年もかけたという。
以下の2機種があった; TS10;61 鍵、シンセタッチ鍵盤、ベロシティ・ポリフォニックアフタータッチ対応! TS12;76 鍵、ピアノタッチ鍵盤、ベロシティ・チャンネルアフタータッチ対応ちょっとだけ残念
●音源方式
フルデジタルの PCM 音源だが、VFX や SD1 同様 Dynamic Component Synthesis を採用し、しかも大幅にアップグレードされている。原波形がなんだったか分からないくらい音が作り込めるのも、VFX 以来の良き伝統。VFX / SD1 / TS シリーズは、PCM シンセの限界を超えた PCM シンセといって過言でない。
ただし VFX との互換性が一切無いのが、驚きでもあり、正直いってこれだけは不便きわまりない。
また、TS シリーズは、ソフトウェア処理において大きな負荷となっていたエンベロープ処理を、ハードウェアに任せることにより、処理を高速化させたというのが、発売当時の売り文句の一つでもあった。ソフトウェアによる EG 処理は、往年の Jupiter-6以来導入されるようになったが、当時は処理が遅いためにアタックがなまる傾向にあり、シンベとかには不向きであり、ブラス向きであった。それを��びハードウェアに任せることにより、食いつきの良さを実現したのが、TS シリーズ。
なお、その後、処理速度の向上により、ソフトウェア処理による EG でも充分に速いアタックを持てるようになった。それはこの3年後に突如でてきた Clavia nord lead あたりから、少しずつ始まる。
内蔵シーケンサーは3万ノート記憶でき、ひとまず成熟したワークステーションといえよう。電源を切っても、本体に全シーケンス・データが保存されるのが良い。
●同時発音数
32 音 当時としては最高に多い。 なお VFX は、21 音という妙な仕様だった。
●内蔵エフェクトの性能と傾向
・ステレオ・マルチエフェクト1系統 73 アルゴリズム ・エフェクト送りバス2系統
単体アウトボードのマルチエフェクト DP-4と同じチップを使用。92 年発売だが、既に 24bit 処理を実現していた。どうやら時には2回演算することで、48bit 処理も実現しているようである。なお DP-4は、伝説のレキシコンに比肩すると言われたエフェクトアウトボードの名機。
さらに、既に最適な値が合計 692 ものテンプレートとして用意されているので、音づくりは早い。これは内蔵エフェクトに限らず、他の音色パラメータでも同様にテンプレートがふんだんに採用されている。
エフェクトのアルゴリズムも結構凝っており、アルゴリズムによってはデジタル処理のはずなのに「VCF」と書いてあるものまであり、ひょっとして原始的なモデリングを行っていたのでは無いか、とすら思えてくる。またこの当時にしては音質も透明性も高く、エフェクトをかけたまま録音に使うのも良い。
●内蔵波形、プリセットの傾向
内蔵波形 ROM;6MB エンソニックフォーマットのサンプル読込 RAM;2~8MB
VFX 同様、好みの別れる太く深い音だが、波形メモリーも増え回路も洗練されてきたらしく、VFX よりは生音に近い。むろん、今の PCM シンセほどリアルではないが、迫力あって説得力ある音色である。
VFX の音の良さに関しては、デジタルから出発したエンソニックが、ええ加減なアナログ回路しか作らなかったのが幸いして押しが強い音が出たという、嘘のようなホントの話もある。エイリアスもばりばり出るが、これはこれで私は好き好んで使っていたくらい、おもしろい音がした。
それと比べると TS12 には、良い方向でアナログ回路を見直したような透明感がある。裏返せば VFX ほど荒削りでは無いので、巨大な VFX を期待した私のようなマニアには、ちょっとオトナすぎる。が、重低音や音の太さ深さでは VFX を凌駕し、上品な静寂すら感じられる良質な音である。まさに大人。ジャンセン・バルビエリ&カーンに憧れるピアノ少女(?)には、うってつけ。
しかし総評としては、やはりリアルさより迫力、それも、とんでもない迫力がみなぎる音である。特に、感動を呼ぶ映画音楽のような、スケールのでかい雄大な音。深みを感じる音が得意。そして作り込めば、他のシンセでは真似できない静かで幽玄な世界も演出できる。まさに禅のこころのごときシンセ? なお、最終的な音は、32kHz でなされる。
●エディットの自由度と可能性
VFX で実現された、夢の6系統シンセシスを継承。これは凄い。6系統も音が重ねられて1プログラムなんだから、起承転結のある変態 SE つくるだけでわくわくする。TS シリーズでは VFX からさらに進化している点が多々あるが、主に
 - Hyper-Wave 機能  - 膨大な数のテンプレート(マクロ機能)  - その他パラメーターの詳細化と範囲の拡大  - EPS / ASR サンプルデータ読込み  - 音色検索機能を初装備
といったところか。
Hyper-Wave とは、コルグ WaveStation にあったウェーヴ・シーケンスであり(TS12 では Wave List と呼ぶ)、16 ステップまで波形を接合できる。
コルグの場合ほぼ無限に波形を結合できるのが利点だったが、ウェーヴ・シーケンスが音源波形として管理されるため、複数の音色にまたがって使用されてしまい、かえって「この音色をエディットすると、あっちの音色まで変わってしまう」という弊害があった。そこは TS12 は偉くて、各音色プログラムが専属のウェーヴ・シーケンスを持てるので、心おきなくエディットできて実に便利。
他にも、お家芸の PPG もどきな TransWave や、Oberheim Xpander のツボを押さえつつも使いやすくしたようなモジュレーションマトリクス、モジュレーターをクォンタイズできるモジュレーション・シェイパーも健在。TransWave は、フィルターやハードシンクだけでは出来ないような、金属倍音が出たり引っ込んだりするのが好き。
音色ごとに独自の音階(アラビック・スケールとか)を持たせられるのも、VFX version 2以降の良き伝統だが、これにも TS12 では世界の様々な音階が33種類のテンプレートとして用意されており、エディットは一層快適。
これらウェーヴテーブルやテンプレートによるマクロ編集というのは、今でこそ当たり前だが、この当時はまるで見られなかった。しかも VFX / TS シリーズにおける音階設定において、任意の範囲を等分割するインターポレート、設定した範囲を全鍵域に展開できるエクストラポレートといった、未だに他機種に無い便利機能もあり。ウェーヴリストに至っては、ウェーヴシーケンスの弱点を突いた秀逸な機能だが、未だに他機種ではなかなか見られない。
SoundFinder という音色検索機能も追加され、これはあらかじめ音色にカテゴリーを付与しておき、それによって芋づる式に検索する。このように音色に属性を与えて検索性を高めるのは、コンピューターにおけるサーチ機能と同じ発想であり、業界に先駆けてエンソニックが初めて導入した。
VFX 以来パッチ間のパラメーターのコピペできるので、エディットは楽勝。しかもTS では、殆ど全てのエディットにおいて、メーカーが最適な値をテンプレートとしてたくさん用意しており、この、たとえるならマクロ機能のおかげで音づくりは迅速。むろん、一つ一つのパラメーターを納得いくまでファインチューンできるため、昨今のお手軽シンセにはほど遠い、硬派で骨太なシンセ。 また、コピーバッファとエディットバッファとを別々に持っていたため、この2つに別々の音色を蓄えることで、音色プログラムの入れ替えも簡単な裏ワザですぐに実現できた。
内蔵シーケンサーも、12 パターントラック構成であり、往年の Opcode Vision ばりに長大なパターンをつなげてソングをつくるところが、構造的に作品をつくれて柔軟性が高い。しかもソングをつくると、とたんにソングトラックが追加され、12 パターントラック+12 リニアトラック構成となり、パターンをまたぐ演奏も記録できる。こんなシーケンサーも、未だに他機種はおろか DAW でも見ない秀逸な仕様。
さらにシーケンスエディットに Undo / Redo を業界で初めて導入し、しかもミュージシャン魂にふさわしく「オーディション」という名の機能にまとめ、シーケンスを流しながらノンストップでビフォア・アフターを好きなだけ聴き比べできる、まさにオーディション機能。
加えて同社サンプラーである EPS、EPS16plus、ASR10 のライブラリーを読込む為に、標準で2MB の波形 RAM を搭載、SIMM で8MB まで拡張可能。なんだ8MB かと思うかも知れないが、びっくりするのが、音源のアーキテクチュアまで EPS/ASR と同じに変身すること。これは VFX/TS シリーズの音色とは全く異なるパラメーター構成になっており、まさに2つの顔を持つシンセ。なんだか昔のロ-ランド S-50 のようで、パソコンから見ればあたりまえの事でも、楽器にそのような処理をされると驚いてしまう。
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しかも、エンソニックの歴代サンプラーはディスプレイが小さいので、少しでも画面が大きな TS12 でエディットできるのは楽。ただし SIMM 増設には、なんとメーカーへ送らねばならない。
VFX 同様、ホイール横のパッチセレクト・ボタンは、6系統のシンセシスのうち、どれをアクティヴにするか一発で切り替えられるので、プログラムチェンジよりも素早いどころか、もはや電撃的早撃ちしかもシームレス! おまけにパフォーマンス・プリセットにもデフォルトのパッチセレクト状態を記憶できるなど、細かい使い勝手も向上しており、向上していないパラメーター・ページはないと言っても過言ではないくらい、ていねいに洗練されている。元からの実力の高さに加え、この真摯なユーザーの声への対応、これが素晴らしい。
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操作性も VFX ゆずりのピカイチさで、FLD 管はアバウトだが視野角が自由な上に、一度に6プログラム音色が同時に表示され、思いつきで自由に音色を切り替えられるので、この二十年以上あとにでてきた KRONOS 以来のセットリスト機能と同じ、自由な良さがある。
インクリメント / デクリメントボタンを同時に押すと、パラメーターの中間値に飛ぶのもいい。取り囲むファンクションキーも、マウス操作みたく、シングルクリック、ダブルクリックで操作が変わっていい。
あらゆる操作に、パソコンに由来する自由な発想が盛り込まれ、さすがコモドールからスピンナウトしたメーカーならでは、面目躍如。
●拡張性
SQX-70:内蔵シーケンサーの記憶容量が、標準3万音から9万7千音に拡大。
SP-4   :SCSI インターフェイス・キット。EPS/APSのライブラリーが内蔵フロッピーからだけでなく、外付けのCD-ROMやハードディスクからでも読込みが可能になる。
SIMM で波形読込みのキャパが、標準2MB から最大8MB に拡張可能、ただし増設はメーカーにて。
●あなたにとっての長所 
ensoniq 最高かつ最大の傑作。音源は、わが永遠の名機 VFX-SD を、さらに完成にまで高めた素晴らしいもの。内蔵波形も音が太い! 波形 ROM が6MB しかないとは、到底思えない。これは決して圧縮しているのではなく、短いサンプルから当時の Mac 版波形編集ソフト Alchemy を使ってしつこくベストなループをとっているからだという。この見切りが良い。しかもウェーヴシーケンスまがいの機能がまた楽しい。これに比べたら、 その後の ensoniq は軟弱な製品ばかりで、いかん。っていうか、どこ行った?
パッチセレクトボタンは、なぜその後長くにわたって他社が採用しなかったのか不思議なくらい、使い勝手が良い。ensoniq の特許なのか? 音切れせずに瞬時に音色を切りかえるのに、あれにまさるものは無い。
また、これも VFX 同様ディスプレイが FLD でアバウトな表示ではあるが、どの角度からでも見えるのも良い。
主観だがリアのロゴが、ENSONIQ ではなく、ensoniQ と小文字の e で始まり大文字の Q で終わるのが、かわいい。この当時までは、そうだったのだ。わが青春のロゴである。このあとからは ENSONIQ と、これまたオトナな表記をするようになって、プチ残念。
●あなたにとっての短所
VFX シリーズと全く互換性が無いこと。パラメーターが多いだけに、一から音を創りなおすのは大変である。VFXからの買い替えユーザーも多かったと思うが、みんなどうしていたのだろうか? PC ライブラリアンとかで変換ツールでもあったのか? たぶん無い。
ピアノタッチが変なタッチである。ピアノと考えず、ハンマーアクション・シンセと考えれば、これはこれで使いやすいのかもしれないが、と言う私もまぁピアノが弾けないので練習用に買ってみて結局はとんざしたのだが 爆
しかも表現力において Vangelis を神と仰ぐ私には、絶対不可欠な、ポリフォニック・アフタータッチが無い! 多くのシンセはチャンネル・アフタータッチしかないが、ensoniq は伝統的に鍵盤ごとに同時かつ個別にかかるポリフォニック・アフタータッチを採用する珍しいメーカーであった。VFX と TS10 にいたっては、これで図太い音とともに、Vangelis の CS80 に、神の楽器に迫ることが出来た。
ただし TS10 / TS12 は、MIDI ではポリ・アフタータッチを受信可能なので、私なんぞ TS12 を VFX のスレーヴにすることが多いという、すなわち TS12 は巨大音源モジュール状態という本末転倒ぶり。
けっこうバグるで。
SIMM 取り付けがユーザーでできないのと、しかも使える SIMM が、1MB×8ないし4MB×2でしかないというのは、もはや時代であった。標準で2MB あるだけでも、まだ良しとすべきか。
ハンマーアクションだから仕方ないとはいえ、重さ 25kg は健康不良でモヤシなヲタな私には限界ぎりぎり。
●その他特記事項
開発に5年の歳月をかけたという、超大作。
今聞けば、生ピの音などはかなり不自然だが、バンド・サウンドなどには合う事が多いから不思議。国産機種では絶対にありえない個性的な音で、しかも迫力、ヌケの良さ、コシの強さでは比べられるものが無い。
おもしろいのは、88鍵ハンマー・アクションでも、76鍵シンセ鍵盤でもない事。76鍵でハンマー・アクション採用という、少々異色な組合せでもある。エンソニックは、KS32 以来、KT76, E-Prime, MR76, ZR76 と、この異色な取合せをしぶとく続けていた。一時期は、88鍵ハンマー・アクション機種も、ASR88, KT88 と、あるにはあった。しかしオクターヴ少ないだけなのに、何故かエンソニックは、76鍵でピアノタッチにする方を続けている。エンソニック本社がある合衆国はクルマ社会だから、ひょっとしたら自家用車に積めるほうが嬉しいのかも知れない。その点では、とらわれない柔軟な発想のたまものであった。
なお、タッチは極めて独特なもので、ピアノとは似て非なる、かといって言って決して軽いわけでも無く、内蔵の音源に合わせこんだような、でもないような妙なもの。ピアノを習ったことが無いので、これはこれでおもしろいが、なにか微妙に変。Flying Action Weighted Mechanismというたいそうな名前がついている。
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なお姉妹機種に TS10 は、61鍵シンセタッチ鍵盤で、ポリフォニック・アフタータッチも装備!
そして、今となってはあたりまえにある機能や仕様の数々。
すなわち重層的音創り、ウェーヴテーブル、モジュレーションマトリクス、レコスタ級のエフェクト、ファンクションキー、パッチセレクトボタン、コピペ、アンドゥとリドゥ、複数音色を同時に表示して自由に選ばせるセットリスト、これらすべてはエンソニックから、特に VFX に始まり、TS シリーズで完成の域に達したものである。これらは国産シンセには無い、ユーザー本位に考えぬかれた仕様であった。
音色やデモソングについても、同じことが言えた。
VFX 以来、エンソニックの音色は、国内のみならず海外でも「音楽的」として定評があった。すなわち国産シンセの音が、ややもすると「冷たい」「デジタル」な音と評されるのに対し、エンソニックの音は「あたたかい」「実物大より大きい」「アメリカンで豪華」と褒められる傾向にあり、事実これはなんの予備知識を持たずに聴いてもそんな音がした。
これはシンセのみならず、サンプラーについても不思議に同じことが言えたのであり、ミラージュにはじまる最初期の機種は音質が8bit で最悪だったが、それでも当時のサンプラーの中では妙にリアルで音楽的な音に聴こえた。EPS でそれはややリアルになり、EPS16+になると、もう完全に VFX ゆずりのゴージャスな音が、さらに壮大なアーキテクチ��ーで得られるというわくわくすらあった。
それこそ、同社が 98 年に PARIS という ProTools を打倒するような巨大 DAW システムを出したときも、同じように「あたたかい音がする DAW」として評判だったのである。
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そして当時の国産シンセ、特にワークステーション機種の音色やデモソングと言うと、これ1台でできる可能性を極限まで示そうと、それこそマルチティンバーぶりを最大限に駆使しまくり倒し、めったらやたらとアクロバティックなものが多かった。が、エンソニックの機種に聴けるデモソングは、落ち着いた、それも音楽的に完成度が高いものばかり。ポップス、ロック、ジャズ、クラシック、クラブミュージックと、各メジャーなジャンルをカバーした名曲ぞろい。
国産シンセが「この1台だけでここまでぶん回せます!」という、不自然を超えてもはや非現実的な曲芸に走ってばかりなのに対し、エンソニックは「この1台であなたの理想の音楽ができます」という夢を提示できるセンスと実力とがあった。VFX SD や TS シリーズはもちろん、サンプラー EPS16+や ASR シリーズのサウンドライブラリーに至っては、フロッピー1枚ごとに1分程度の秀逸なデモソングが収録され、ため息がでるほどしみじみ感嘆するできばえであった。
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音、仕様、機能、操作、デモソングなどのコンテンツ。
いずれも国産シンセの弱点を、ていねいに分析し、問題提起できる意欲作を毎回連発する。それがエンソニックのすぐれてアタマのいいところ。それが「エンソ」のかっこよさでもあった。
このように、日本製に見受けられる様式美からは自由なのがエンソニックであり、やはりパソコン業界からスピンナウトしてきた柔軟な発想が特徴であった。それこそ VFX における独創性と完成度の高さは、彼らが日本のメーカー品をていねいに研究してきたことをうかがわせた。国産シンセがハードウェア重視であり、ソフトウェアやコンテンツでの独創性に弱い事を、彼らは見抜いていた。
なにが使いやすいのか、素直に思いつくことの大切さ。 なにが良い音なのか熟知し、いさぎよくわりきれる自信。
これは頭の硬いニッポンジンにパラダイム・シフトを迫る、歴史的な機種であった。明らかに VFX は、国産シンセへの問題提起と解答とを、見事に兼ね備えた傑作であった。
そしてその解答を究極にまで高めたのが、TS10 と TS12 の2機種。演奏者が最も幸せになれることを追及したこの2機種は、もっと売れて良いはずであった。特に海外では弾ける人も多く、ピアノタッチであることがポイントにもなっており、このへんは海外のキーマガとか読んでも分かる。
この自由さ、鋭さは業界でも定評あり、ある国産メーカーに至っては 「エンソニックは、つぶれてはいけない。エンソニックは良きライバルとして、一緒に大きく成長するメーカーだ」 というような主旨のことを言って、リスペクトしたという。
しかし、彼らにはアキレス腱があった。バグが多かったのである。
エンソニックに限らず、海外メーカーの多くが、音や仕様はすばらしくとも、信頼性、安定性に欠ける存在であった。エンソニックに至っては、VFX 以来、あまりにもバグが多く、合衆国のディーラーに至っては「No more Ensoniq!」と言ったくらいであった。
とはいえ、かつてヴィンテ時代、まともに動くものは百台に1台くらいでしかなかった。それでも少年少女たちは、その百台に1台しかないたった1台を弾いてみたいと、夢見てやまなかった。
だが、DX7が誕生し、これまでとは桁違いに大きな数で楽器は売れるようになり、しかも信じがたい廉価で高性能、かつ安定稼働するシンセが出回る。すると、かつてなら伝説の霞の向こうにかくれんぼしてリスペクトを集めていたレジェンダリーな名機のはずが、価格が下落し、比較的かんたんに手に入るようになり、じつはあきれるくらい信頼性に欠けるということに、いやおうなしに直面させられる。
このため、TS12 を出したあと、エンソニックはいったん開発リソースをすべてバグ撲滅に振り向けている。そしてそれに時間をとられている間に、世間は、業界は、大きく変貌してしまっていたのであった。
音創りから、曲作りへ。
そして情報は作りやすいほうへ、共有しやすいほうへ、ラクなほうへ、民主化してゆくのである。
かつてエンソニックは、パソコン・メーカーであるコモドール社から、スピンアウトして誕生した。皮肉にも今度はパソコンが、逆に音楽製作の現場に急速に侵食してきていた。音楽産業の裾野が広がり、より多くの人々が楽器演奏を楽しむようになると、求められるのは、楽器が弾けなくても簡単に手軽に作曲・演奏できる環境、そしてより流通しやすく互換性の高いデータ・フォーマットである。すなわち作りやすく、共有しやすい環境。それはゼロ年代以降に開花するシェア文化の芽生え。
やがてエンソニックも、その流れに屈する時がきた。
すでに時代は、大艦巨砲主義ではなくなっていたのかもしれない。DTM と呼ばれはじめた一連の安価なパッケージ商品が、きたるべき DAW 全盛期を予感させていたのだ。
私の TS12 は最終 version だったらしく、見るからに無理して後付けしたとおぼしき妙な GM モードがついている。このモードに入ると、えらい制限事項が多い。どだい全く違うアーキテクチュアを、無理矢理つぎ木しているようだ。しかも、それだけでは不安に思ったか、ドラム・マップのみは GS(GM ではない、GS である)を採用するという、はんぱな慌てぶり。壮大な音色を得意とする TS12 に、およそにつかわしくない、この狼狽ぶり。
これも効を奏する事なく、やがて TS シリーズは生産完了し、音づくりよりも曲づくりへフォーカスした MR / ZR シリーズへ世代交代し、FIZMO はエディターソフトを前提としてしまい売れず、それからは焼き直しの機種ばかりになり、社運を賭けた DAW システムたる PARIS も、楽器業界ではなくレコスタなどプロオーディオ業界で知名度がなかったのか売れず、開発コストかけたのに回収できず、会社が傾いてしまい、クリエイティブ社に食われ、Emu と合併し Emu-Ensoniq というひねり無しの名前になってしまったのち、そのままフェードアウト。バグとりに夢中になっているうちに、エンソニックは世の変化から取り残され、消え去ったのであった。
ぜひイーミュレーターと結合した超弩級シンセが出現することを望むも、きっとそれは時代遅れな私の幻想なのでしょう。そりゃ確かにきょうびシンセの機種選びにおいても、互換性の高さは、確かに一つの判断基準であろう。しかしこの重厚長大な TS12 は、良し悪しは別にして、最後の最後まで軽薄短小な時代に刃向かう事になってしまった、孤高のシンセであった。
互換性とは、シェアできるということ。
当時それにマッチしないものは、滅びるしか無かった。それにうまく適応できたのは、コルグ 01/W 後期型のように GM 対応しつつも個性をキープするか、ローランド XP シリーズのように拡張ライブラリーでカスタマイズできる活路を見出すなどした、国産のワークステーションシンセであった。
かくして、来たるべき DAW 時代に、ハードウェアシンセは、どうやって生き延びれば良いのかという問題提起が、ここに始まった。そしてそれにひとつの解が見出されるのは、ドッグイヤーのなかにあって十年以上たってからのこと。
それが何であるか? それは次にご期待。
合掌。
というわけで、たまーに中古でリーズナブルな価格で出ているから、要注目! ほんっと、もっと売れても良かったシンセ。孤高ですから音と性能のレベル自体は極めて高い、良いシンセです。しかも今やお安い! ただしピアノの音を重視するなら、同社 ZR76 の方が新しくて良いかも。でも音づくりの可能性は、TS の方が上ではないでしょうか。
何か流行にとらわれたくないと感じる貴方、こだわりの個性を求めつつも何だかんだ言いながらミーハーなのに惹かれてしまうんだけどどこかで踏み止まって末永く使えそうな音色がほしい貴方、あるいは「近頃、甘口のシンセが多くて」とお嘆きの貴兄に、この確かに今風ではないんだけども時代に流されない隠れた名機たちは、いかがでしょう?
ちなみに私は TS より VFX のほうが、やんちゃで好きですが。でも VFX は一層バグ激しい。私のは奇跡的に安定してるところをみると、個体差が激しいのか、私のは Ver.2 だからまだ安定しているのかも。
ちょっと話それるけど、エンソニの初代 EPS が実は史上初のポルタメント可能なサンプラーって、知ってた? さすがコモドールからスピンアウトしてできた会社だけあって、デジタルな技術力は高かったのだ。残念!
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UIデザインにおけるインターフェイスアーキテクトの役割
アーキテクチャ(Architecture)とは一般には建築や建築学を指しますが、コンピューターの世界ではあるシステムの概念や設計思想を「アーキテクチャ」という言葉で分類することがあります。中でもソフトウェアの領域では実装モデルの設計指針や分類、コンポーネントの相互関係、ソフトウェアの構築方法などを定めた一連の構造をそう呼ぶことがあります。
アーキテクト(Architect)とは建築家や(建築)設計士、技術者といった職種を指しますが、コンピューターの世界では「アーキテクト(仕組士): システムのアーキテクチャを設計する責任がある、人、チーム、あるいは組織」(IEEE 1471)と規定されます。要するに、システムの構造設計に関して責任を持つ役割です。「構造設計の指針を示し、実行する人」と言った方がわかりやすいでしょうか。
このような、構造設計やそれを担う設計士の役割は、当然のようにUIデザインの世界でも求められています。
インターフェイスアーキテクトの役割
ソフトウェア設計の世界には、ITアーキテクト、ソフトウェアアーキテクト、情報アーキテクト(インフォメーションアーキテクト)と呼ばれる職種がすでに存在します。いずれも何かしらの「設計」に関して責任を持つ職種です。 Goodpatchでは、UIデザイナーの役割の一つとして独自に「インターフェイスアーキテクト」を置いています。
【インターフェイスアーキテクト】 Interface Architect GUIの構造や設計パターン、システムの仕組みに精通しており、アーキテクチャの設計に責任を持つ「UIデザイナー」の一種。GUIに関する概念・設計思想の定義、ドメイン設計、情報設計、OOUIモデリング、インタラクションの仕組み設計を中心に、ソフトウェアの“拡張性”を考慮しながらデザインに取り組む。
インターフェイスアーキテクトは分類上は UIデザイナー です。ただし、インターフェイスアーキテクトは一般に知られる「UIデザイナー」とは少し異なる領域を担当します。
UIデザインの構造段階
インターフェイスアーキテクトの役割を説明するためには、有名なJJGの「5段階モデル」を参照するのが良さそうです。ここまで〈構造〉という言葉が何度か登場しましたが、5段階モデルにも構造段階が存在します。
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この図はオリジナルの “The Elements of User Experience” とは少し異なる解釈をしていることに留意してください。「Webにおける二つの側面」という視野だけでは本質的なソフトウェアデザインを俯瞰できなくなるため、より抽象化してあります。
これらの段階のうち、構造から表層にかけてがいわゆるUIデザインの領域です。その下の部分、戦略から要件にかけてがいわゆるサービスデザインの領域だろうと考えられます。今回着目するのはUIデザインの領域です。
構造、骨格、表層、それぞれに代表的な役割を当てはめてみると次のようになります。
構造:情報設計、モデリングなど、アーキテクチャの設計
骨格:ワイヤーフレーム設計、レイアウト設計、状態遷移など、構造を具現化するための骨組みの設計
表層:アイコン、タイポグラフィ、色、サウンド、モーションなど、人間の視聴覚に直接関わる設計
UIデザインというとどうしても〈表層〉に寄ったデザインと捉えられがちです。「UIデザイナーは、アイコンやグラフィックス、色、タイポグラフィを整える人」だというのがおそらく世間一般の認識でしょう。ある意味で正しいのですが、しかしこれだけでは「UIの見た目にしか責任を持たない人」となってしまい、その下の段階を担う役割が不在になってしまいます。私たちは〈骨格〉〈構造〉まで含めた範囲が本来のUIデザインの領域で、3つの段階すべてがUIデザイナーの役割であると考えています。
UIデザイナーの役割は、〈構造〉〈骨格〉〈表層〉段階の設計である
これまでの経験から、多くの現場ではこの〈構造〉段階があまり認知されておらず、具体的なデザインの役割が不明瞭で重視されていないか、まったく考慮されていないように感じられることがあります。仮にこの〈構造〉が抜け落ちてしまうと、要件定義からいきなりワイヤーフレームを描く ようなことになります。経験豊富なデザイナーであるならこの技は効果的にはたらくこともあるでしょうが、ほとんどの場面では「画面を描きながら情報構造とレイアウトと画面の状態遷移と色とタイポグラフィを同時に考えなければならない」なんてことになってしまいます。とても効率的とは言えませんし、もしも要件に修正が入って手戻りが発生したとすると、〈骨格〉や〈表層〉の成果をすべて捨てて〈要件〉の段階まで一気に戻らなければなりません。せっかくビジュアル作ったのに……!!
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〈構造〉が抜けることで、以降の設計作業が非効率になる、手戻りが発生した場合の巻き戻しが大きすぎ、余計にコストがかかる。戻るにせよ、どこまで戻って良いのかもはっきりしないため、迷いが生じやすくなってしまう。アーキテクチャが定義されないので設計そのものが成り立たず、インタラクティブに作用するUIの設計ではなくただの“お絵かき”になってしまう——。このような〈構造〉を重視しないデザインの進め方にはリスクがあると言えます。
私たちは数多くのデザインの現場に携わってきた経験から、「UIとは表層だけではなく、その基礎設計が大切であること」「構造からデザインしなければ成り立たないこと」「設計の手戻りを想定しながらプロトタイピングの連鎖を回す」というプロセス上の解を導き出しました。インターフェイスアーキテクトの役割は、UIデザインにおける〈構造〉段階を中心にデザインと向き合う、UIにおける基礎設計を担う立場であって、この役割はソフトウェアデザイン業務では不可欠な存在だと考えています。
UIデザインの二面性
私たちは、エンジニアリングがそうであるようにUIデザインにも二面性があると考えています。あえて言うならば、〈フロントサイドUIデザイン〉と〈バックサイドUIデザイン〉です。実際にそのような肩書きを採用しているわけではありませんが、役割の捉え方としてはしっくりくるかと思います。ソフトウェアエンジニアリングの世界ではバックエンドエンジニア���フロントエンドエンジニアを兼務することも稀にありますが、一般には両者は分かれています。なぜなら両領域はあまりにも広すぎるし、考え方や技術の性質、トレンドも大きく異なるからで、専門職を立てて分担・分業するには表裏分けた方が効率的だからです。区別されていた方が専門のエンジニア人材も確保しやすいことでしょう。 同様にUIデザインの領域も「あまりにも広すぎる」のが実際のところですが、世間の認識ではまだ一つの括りで捉えられることの方が多いように感じられます。個人の能力差や作業効率等を考えても、フルスタックにUIデザインのすべてを担える人材はそう多くはないのが現実ですし、プロジェクトが大きくなればなるほど作業の分担が必要になり、必然的に表側と裏側の役割を区別する必要性が生じます。
表側のビジュアルデザイナーに対し、裏側のインターフェイスアーキテクトという表裏一体の組み合わせにより、高品質かつ効率的なUIデザインというものと向き合う準備が整います。
もう一つの背景
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現代は “VUCA” の世界と言われます。あらゆるものが複雑で不確実、そして将来どうなるのかその予想がとても難しい世の中です。ITの世界を支配しているプラットフォーマーは毎年のように新しいOSやデバイスを発表し、数年前の技術を置き換えます。去年のトレンドが今年には完全に下火になっていたり、突然の破壊的変化によって既存の常識がすべてひっくり返り、業界丸ごと消えてしまうなんてことも普通にあるわけです。政治、経済、世界情勢、イノベーション、あらゆるものの変動が激しく、それらが単一の領域で起こっているわけでもなく、どこで何がどうなるのか誰にも予測がつかない、そんな世界に私たちは生きています。
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一人の人間としては、その変化に闇雲に抗ってもきっと仕方がなく、きちんと対応し得る拡張性と柔軟性を持ち合わせることが “VUCA” の世で求められるスタンスなのだろうと思います。ソフトウェアデザイン、UIデザインという領域ももちろん例外ではなく、デザインもきちんと拡張性を考慮する、環境変化に柔軟に対応する、制作作業は手戻り前提で取り組むといったことが、この世で生き残る術なのでしょう。
不確実性が高いわけですから、ソフトウェアの要件定義をしたら何がなんでもそれを線形に作り上げるのではなく、「手戻り」することを想定して堂々と巻き戻す柔軟性を身につけておくことが大切です。将来を見据えて拡張性を考慮しておくことも必要です。そしてその価値観を受け入れるチームの存在が不可欠でしょう。
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Goodpatchでは、失敗を称賛はしませんがいきなり否定することもありません。誰もが失敗するのは当たり前ですし、早く、小さく失敗して「次は間違わないようにする」のが大切だという価値観を持ってデザインに取り組んでいます。 失敗とは、それはある意味で大きな価値なのです。「失敗の知見を得た」と考えれば、それは成功者や未経験者は知らない ナレッジ となるわけです。もしかしたら同じような問題に直面している他のチームの助けとなることもあるでしょう。ロケットの打ち上げにたまたま成功し続けているよりも、一度の打ち上げ失敗事故により潜在的なバグが早く明らかになった方が中長期的には良いと考えることです。
このような、失敗した事例、もちろん成功した事例も含め、メンバー各々がナレッジとして蓄え、次に活かす取り組みを組織全体で推奨しています。
ソフトウェアデザインの対象
GoodpatchではUIデザインもソフトウェアエンジニアリングもまとめて「ソフトウェアデザイン」だと考えています。ソフトウェアという人類史上もっとも複雑な対象の一つをデザインするのだ、という使命は、この領域に関わるすべての人々に共通することなのです。
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ソフトウェアデザインの対象は大きく3つのモデルで区別できます。〈実装モデル〉〈脳内モデル〉そして〈表現モデル〉です。
実装モデルはシステムの仕組みに関する構造です。エンジニアリングやそれに関わるデザインはここに当てはまるでしょう。
脳内モデルは人間の心理に関わる構造です。UXやインタラクションデザインにおけるユーザーのメンタルモデルはここに当てはまるでしょう。
表現モデルは二つのモデルに挟まれる形で存在している構造です。すなわち、ユーザーインターフェイス(UI)です。UIはシステムの仕組みをそのまま映し出すことはそうありません。もしそのようなUIがあるとしたら���それはきっとモーダルでとても「使いづらい」ものとなっていることでしょう。UIデザイナーの役割は、ユーザーがソフトウェアの扱い方を理解できるように彼の脳内モデルにうまく投影できるような表現をデザインしてあげることなのです。
GUIの歴史を振り返ってみると、それは本来ソフトウェアの一部であることは明白です。いま一度原点に立ち返り、GUIがOOUIであるように、UIデザインを「画面コンセプトの描画」ではなくきちんとソフトウェアデザインとして捉え直す視点が必要です。ソフトウェアデザインはコンピューターの世界にははじめからあったひとつの概念で、UXだとか言われるようになった現代においてもそれはきっと不変であることでしょう。だからこそ、この領域でインターフェイスアーキテクトという役割が大きな価値を発揮するだろうと考えています。
ソフトウェアデザインにおけるインターフェイスアーキテクトの提供価値
インターフェイスアーキテクトの人々がソフトウェアデザインにどう関わるのか、具体的な進め方としてはまずUIにおけるアーキテクチャの設計思想を定めること、次にモデリングを行うことが挙げられます。そしてそれらをUIとして成り立たせるためのインタラクション設計を行うところまでが主な担当領域となります。
(今回はそれぞれの工程の簡単なご紹介にとどめ、具体的な進め方については改めて別の記事でご紹介する予定です。)
UIの設計思想
UIの設計思想は、そのUIをどのようにして成り立たせるのか、ユーザーがどう対話するのか、どのように感じられるのかなどを言葉によって明文化したものです。よく知られるデザイン原則やユーザビリティ原則であったり、HIGに書かれているようなデザイン原則を参照しながら、デザイナーがデザインの対象となるオブジェクトの在り方であったり、その世界の秩序を表すための思想を示すのです。
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例えば写真コンテンツを多く扱うメディア系アプリケーションを作ろうとするのであれば、UIのビジュアルを控えめにしてコンテンツ主体の設計にするとか、写真が映えるレイアウトを検討するとか、解像度は高い方が良いが読み込み速度とトレードオフ関係になりやすいため、そこをインタラクションでどう解決するのかとか、そういったことを挙げてゆきます。そしてこれら中から本質を指し示すであろうキーワードを抽出し、UIデザインの基本指針をわかりやすい言葉でまとめあげます。
UIの設計思想を定めておくことで、後の工程においてデザインの道標として機能するようになり、少なくとも道は踏み外さないようになるでしょう。デザインの意図を説明する理由としても有効にはたらきますし、UIの評価を行う際の観点にもなり得ます。
モデリング
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モデリングにはいくつかの工程があります。現場によって様々だとは思いますが、Goodpatchのクライアントワークでの代表的なモデリング工程は次のような様子です。
調査と分析
概念定義・ドメイン設計
オブジェクトモデリング
UIモデリング
調査と分析
モデリングに取り組むにあたってまずは対象となる製品や取り巻く環境などの調査を行います。すでに形がある製品であれば、まずはそれに触れてみてUIの様相だとか振る舞い方などをよく観察し、課題を洗い出します。ときにはユーザーとデザイナー二つの人格を持つようにし、ユーザーとしても製品に触れるように心がけます。一方でエキスパートレビューの要領で課題を分析することもあります。そして、形あるUIから裏側のモデルをイメージして描き出す「リバースモデリング」と呼ばれる独自の手法により、そのUIのオブジェクトモデルを描画してから、モデルのどこに課題があるのか、どこに拡張性を持たせられるのかといった検討を行います。 ゼロイチの制作では対象のリバースモデリングは行いませんが、参考にする他の製品をリバースモデリング作業にかけて検討材料にすることがあります。
そのほか、構造段階の前の要件定義をインプットとして取り入れたり、さまざまな環境制約というものをこの段階でも整理しておきます。時には要件の修正を提案することもあります。
これらの分析は以後の作業工程で検討材料として有効活用されます。
概念明示・ドメイン設計
UIデザインの初期の段階ではまず、ユーザーが触れるUIにはどのような概念が現れるのかをデザイナーモデル上で明らかにします。ユーザーや触れる対象となるオブジェクトはどのように存在しているのか、です。まずその世界そのものの概念から形作ってゆき、次第に具体に着目していくやり方が基本となります。システムの機能やGUIの具体的な挙動——形状、触れた時の状態変化、アニメーションの仕方など——を考える作業はずっと後の工程になるでしょう。
概念の明示で大切なのは、どのようなドメインがあるのかに着目することです。ドメインとは関わるオブジェクト(ヒトや操作対象物など)の関心事や影響を及ぼす範囲、活動領域、一種の環境だと考えてもらえれば何となく意味は伝わるでしょうか。そこに概念があることはわかっていても、具体的な形として表さない限りは直接触れることができませんから、そのためにもまずは概念をある種のモデルとして表す必要があります。
この段階では同時に概念への命名と共通言語を定義する作業にも着手することがあります。ドメイン駆動設計(DDD)でいうユビキタス言語の醸成に当たります。ある概念がドメインとして現れたならば、それを唯一の呼び名で定め(あるいは別の呼び方を紐づける)、関わる人々全員の共通認識として定着させることを目指します。そこにはデザイナー、エンジニア、ディレクターの違いはありません。関わる全員が共通言語で会話する意識を持つことが大切です。この頃に行われる会議ではきっと『(概念図を見ながら)この部分を○○と呼びましょうかね』なんて会話が行われていることでしょう。
「命名することがデザインの第一歩」 デザインにおける命名について考える
オブジェクトモデリング
GoodpatchのインターフェイスアーキテクトはUIを〈オブジェクト指向〉に捉えます。いわゆるOOUI (Object-Oriented User Interface)です。 ユーザーはUIを通じて、ソフトウェアの世界、さらにはその“向こう”の観念の世界にきっと在るであろう〈オブジェクト〉に触れようとします。しかしながらそれは直接は触れられない“何か”であるため、そのオブジェクトを自身の精神に内在化し、あたかも直接触れ感じられるようなデザインを目指す必要があります。このインタラクションの構造を築くために、まずオブジェクトを見える形として表そうとする作業がオブジェクトモデリングになります。
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具体的な方法としては、オブジェクト指向プログラミングの世界にもある概念〈クラス〉と〈インスタンス〉の考え方を導入し、またそれらの設計手法として広く知られているUMLをデザイン言語として採用します。UMLはそのままの形式を採用するのではなく、我々が若干のカスタマイズを施した「UIクラス図」と呼ばれる独自のデザイン言語を使用します。
UIモデリング
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UIモデリングではUIクラス図から具体的なUIを形作る設計を行います。オブジェクト指向にクラスからインスタンスを生成する要領で画面に現れるビューの姿を検討します。「ある状態ではどのプロパティを表示するのか」「ユーザーはどのような操作を行えるのか」などをビューに反映させながら、同時に状態遷移やナビゲーションも見据えてビュー同士の関係性も明らかにしていきます。同じオブジェクトが多数現れる〈複数型〉のビューでは必要最低限のプロパティのみ、一つのオブジェクトのみが現れる〈単一型〉のビューではきっと詳細画面でしょうからクラスに備わる属性を全て表示するといったことが考えられます。何か操作を行うならボタンやメニューなどUIに作用を与えるUIコントロール部品の設置を検討できます。
そのほか、Master-Details パターンなどの設計原則を応用しつつ、「具体的なレイアウトがまだ備わっていない素の画面」をコンポーネントとして定義していきます。この段階ですでに簡素なワイヤーフレームが描かれ始めていることでしょう。
インタラクション設計
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インタラクションデザインとは本来はもっと広い領域におけるデザインの営みです。ヒトとオブジェクトがインターフェイスを介して互いに対話している環境をデザインするのがすなわちインタラクションデザインであると考えられます。そこにUIがあるということはインタラクションが起こり得るということですから、このことはあらゆるレイヤーで考える必要があります。
UIモデリングに続く作業ではよりインタラクションの範囲を絞り、あるドメインの中に現れるであろうオブジェクトとユーザーの対話方法を探ります。オブジェクトがただ存在するだけではUIに触れても何も起きませんから、それらに触れる方法というものを具体的に検討するのです。
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プラットフォームやデバイスのフォームファクターなどによる制約や基幹技術を考慮しながら、具体的なUIの形を見据えたインタラクションの方法を検討します。対象がPCであればマウスやキーボードを中心とした操作、スマートフォンであればタッチを中心とした操作を起点としてその入力方法が検討できますし、同時に表示方法も考えることができます。このようにして最小単位から次第にルールを組み合わせていって、インターフェイス固有の/よく知られた表現「イディオム」を構築してゆきます。そのためにも、デザイナーは対象となるソフトウェアの基本的な仕組みや操作方法をよく理解しておく必要があります。ここの設計を間違えると、たとえ“正しいモデル図”を描けていたとしてもなんだかとても使いにくいUIに仕上がってしまうことがあります。
もしも“⌘C”で選択対象をコピーできないUIに出来上がっていたとしたら、それはデザイナーが「コピー」という操作の本質、もしくは「コピー機能のショートカット操作」を間違って解釈してしまった可能性が考えられます。Windowsのみを前提に“Ctrl-C”をハードコーディングしていたらならば、macOSやそのほかのプラットフォームではこれは当然機能しなくなることが予想できます。
アプリケーションのUIのイディオムを構築する際には、それらを支える下の層にもプラットフォーム固有のイディオムが存在している事実を考慮することも重要です。このように、UIデザインではインタラクションの方法を見据えながらモデルを正しく表現することも大切です。
UIデザインのアーキテクチャを設計する
インターフェイスアーキテクトの役割としては、「UIデザインのアーキテクチャを設計する」とまとめられます。 具体的には…
UIの設計思想を明らかにし、デザインの道標を示す
UIに関わる概念を明らかにする
UIに関わるドメインを設計する
OOUIの観点を持ちながらオブジェクトを明らかにし、UIの構造をモデリングする
UIに関わるさまざまな技術を検討しながら、インタラクションの方法を設計する
といった表現で箇条書きできるでしょうか。さらに詳しくそれぞれの工程で何をするのかについては、また改めてお話ししたいと思います。
おわりに
GoodpatchのクライアントワークではUIクラス図���描くデザイナー、オブジェクト指向を実践するデザイナーが多く活躍しています。その領域を専門的に担うメンバーもいれば、あるプロジェクトではビジュアル領域、別のプロジェクトではアーキテクチャ領域という具合に、柔軟に役割を切り替えながら実践しているメンバーも在籍しています。このようなチームでデザインに向き合う体制があることはGoodpatchの明確な強みであると確信しています。
もしお困りの案件がございましたら、クライアントワークとしてお受けできるものはぜひこちらのフォームからご依頼ください。そのほか、御社のプロダクトが抱えるデザインの課題分析・フィードバック、UIデザインの分野に関するワークショップや登壇のご依頼なども随時受け付けておりますので、お気軽にお問い合わせください。インターフェイスアーキテクチャからビジュアル、UX、エンジニアリング、そのほかさまざまな領域でご対応いたします。
お問い合わせフォーム | Goodpatch
また、Goodpatchではインターフェイスアーキテクチャをはじめ、UIデザインに関わるさまざまな領域で活躍したいデザイナーも随時募集しております。もしご興味ありましたらこちらから応募くださいませ。お待ちしております。
採用情報:Design Div. UIデザイナー
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gereportsjp · 8 years
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“工場デジタル化”の実際を大公開!――「カイゼンを倍速に」 GEヘルスケア日野工場
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生産現場のデジタル化は自社の変革を推進してくれるだろう。上層部からも“現場にIoTを取り入れよ”とプレッシャーがかかりはじめた。でも、いざ自分ゴトとなると具体的な導入イメージが持てない――産業向けIoTの重要性への認知が拡がる一方、昨年ガートナーが実施した調査では4割が『いまだにどこから手をつけるべきか分からない』と回答しています。
GEはいま、「ブリリアント・ファクトリー」という考え方を掲げ、世界中に構える自社工場のすべてを進化させようとしています。目指すのは、最新のデジタル・テクノロジーを用いてリアルタイムでデータを活用し、製造オペレーションからサプライチェーンまで全体を『最適化』すること。この先端を走るのが、GEヘルスケアの東京・日野工場です。世界に450ある自社工場の頂点「ベスト・ブリリアント・ファクトリー(2016)」の称号も得たこの工場を取材すると、現場のマネージャー達が「ここはいま毎週、いや毎日、進化してますよ!」と。今回は、たっぷりの取材写真と共に、GEにおける“工場デジタル化の実際”をご紹介します。
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ブリリアント・ファクトリー モデル工場における2018年の達成目標(数値は対2016年)
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GEヘルスケア・ジャパン 日野本社工場 (東京都日野市) 450あるGEの自社工場のうち最初の7つのショーケースサイトに選定され、この取り組みを世界的にリード。 ここで開催する「リーン・アカデミー」には、GEの事業部門を問わず国内外から毎年100名以上の受講者が訪れる。
全世界に製造拠点を持つGEヘルスケアにあって、生産管理やカイゼンのモデル工場と位置づけられている日野工場。製造効率化は日本チームの得意領域。古くは「5S」や「VM(見える管理)」、90年代後半には「シックスシグマ」を、2002年からはそこにトヨタ生産方式を範とするリーンを組み合わせた「リーン・シックスシグマ」を導入し、絶えず品質と生産効率の向上を続けてきました。
デジタル化とIoT導入――成功のための掟 最新のデジタル技術にどんなに投資しても、実際の現場に、ムダがなく洗練された生産方式が根付いていなければ十分な成果は得られません。一方、すでにカイゼンし尽くしたかに見える生産現場であっても、デジタル化によって従来は見えなかったカイゼン・ポイントを発見し、さらなる最適化を図ることは可能。デジタルとリーン(製造工程のムダを排除する生産方式)は相互にプラスの作用をもたらし、投資効果を最大化してくれます。
日野工場の工場長を務める森本淳は「IoTとかデジタル・ツールを導入する前に、仕事のやり方を“標準化”しておくことが大切です。全員が常に同じやり方をしているからこそ、数字の変化がどの工程に起因しているかを特定できる。対策が的確に進むし “Predix”のような世界共通のプラットフォームを通じてベストな方法をグローバル展開する、ということにも繋げることができるわけですから」と言います。
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ムダの無い(=リーン)生産方式を実践しているか、どれだけデジタル化が進んでいるか。 両方の成熟度が高いのがGEにおける「ブリリアント・ファクトリー」
スローガンは「カイゼンを倍速に!」 生産方式が成熟した工場としてすでに高い評価を得ていた日野工場が、さらにデジタル化に取り組む意義とは何か。「何のためにカイゼンを進めるかといえば、我々が製造部門としてお客様に提供する価値、すなわち“品質・納期・コスト低減“を最大化するためです。したがって、デジタル化によってカイゼンを加速させようという考えは、誰の腹にもストンと落ちました」。これまでは手間がかかりすぎていた、生産工程のデータ収集と分析。デジタル・ツールによって自動化できるようになった結果、本来の焦点であるカイゼンに時間を使えるようになった、と言います。実際、ある主力製品ではIoT技術の活用によって製造リードタイムを65%も短縮することに成功しています。
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森本淳(もりもと・あつし) GEヘルスケア・ジャパン 執行役員・製造本部長 日野工場長
「いま思えば、リーン・シックスシグマはカイゼンの延長線上でした。でも、ブリリアント・ファクトリーは全く次元の違う変革。カルチャーチェンジが起こりますよ」と、強調する森本。誰でも課題や効果が見えるので、現場が主体となってカイゼンのボトムアップが進み、それにより、誰でも、いつでもどこでもカイゼンが起こるようになる。「デジタル化によって、ひとりひとりがエンパワーされていると感じます。能力を発揮し、活躍しやすくなるんです」と言います。
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「第4次産業革命」という言葉がそのインパクトの大きさを示すように、これまでと異次元の変革が始動。 GEは「ブリリアント・ファクトリー」と呼ぶ考え方のもと、これを推進する
初公開!日野工場のリアルな「工場デジタル化」 大型装置も小型の精密機器も製造する日野工場。製品によって製造技法やペインポイント(=お困りごと)が異なるため、デジタル化の目的や期待効果もさまざま。ここからは、製品ラインごとに、日野工場の取り組みの様子を紹介します。
【CTスキャナ用 “ガントリ” 製造ライン】 CTスキャナのX線チューブや検出器などを収めるドーナツ状の「ガントリ」。その大きさからも想像できるとおり、取り付ける部品点数が多いのが特徴です。会社設立の1982年当時は5日かかっていた製造リードタイムも、継続的なカイゼンの努力で、いまやわずか数時間にまで短縮。高品質を守りながらさらなる効率化を図るべく、デジタル化の焦点を「価値作業比率の向上」に置きました。
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部品点数が多いため「部品を組み付けるときのムダ」をいかに省くかが効率化の鍵。
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作業の進行とともに、レール上をゆっくりと進むガントリ。 奥には個別工程ごとに必要な部品だけが載せられた、キットカートが並ぶ。
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工程ごとに必要な部品だけが作業順にセットされたキットカートは、 従来からの文化とも言える「リーン生産方式」のアプローチ。 部品を取り出すムダな動作を省くだけでなく、付け忘れを防ぎ品質を担保する。
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キットカートを引き出したり、工程を終えて返却位置に戻すと、センサーが反応して時間を記録。 CTのブリリアントファクトリープロジェクトを担当する寺田有汰曰く 「かつてカイゼンはストップウォッチ片手に進められていました。データ収集と解析をするには 膨大な労力が必要で、手を出せない領域があった。でも、センサーやソフトウェアを活用できる今は違います」
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製造工程は、1工程=1時間で進捗を管理。 緑はオンタイム、黄色は10分以内の遅れ、赤は10分以上の遅れを表す。
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ラインでトラブルが発生した際、チームリーダーにアラートをとばすeAndonシステム。 不具合が発生した場所や時間、内容が記録される。 作業者は、QRコードやプルダウンメニューを使って簡単にアラート入力できる。
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eAndonのアラートは、ウェアラブル端末でも確認可能。
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品質検査の工程でも、リアルタイムでオペレーション状況をモニタリング。 作業開始から終了までを点で表す“ボックスプロット”で 作業時間のばらつきが出やすい工程やオペレーターごとの作業時間の差も一目瞭然。 どこに改善ポイントがあるかを的確に把握でき、コツやノウハウの横展開を成果につなげやすい。
【超音波診断機用 “プローブ”製造ライン】 プローブとは、超音波診断の際に身体の表面に当てるマウスのような装置のこと。非常に精密な装置ゆえ高い技術力が求められ、世界中で使われるGE製プローブの約25%は、この日野工場から送り出されています。製造技法上、失敗してもやり直せずスクラップ(廃棄)せざるを得ないため、至上命題は「品質重視」。
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部品サイズがミクロン単位と小さく、かつ、生産個数が多いプローブの製造ライン。
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既存の機器に取り付けられた温度センサーから伸びる緑色のケーブル。 大げさに新しい機器を導入しなくても、既存設備にセンサーを取り付けるだけで 意味のある“見える化”が実現できる。
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重要なのは、不具合や異常を検知することだけじゃない。 「安定している=大丈夫だ、ということがわかることが大事」と語るのは、プローブ生産技術グループマネージャーの奥山栄太郎。 何が「よい状態」であるかを理解することで不具合を発見しやすくなり、あるべき姿と次のゴール決められる。
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産業用IoTのクラウド・プラットフォーム「Predix」上で稼動する「Plant Pulse Optimizer(PPO)」なら 在庫と工程、進捗(仕掛り品:WIP)のリアルタイムな状況が一目でわかる。 以前は、不具合が発生すると膨大な量の完成品・仕掛り品の個数を手で数えて対策を考えていた。
【CTスキャナ用 “ディテクタ/コリメーター” 製造ライン】 ディテクタ/コリメーターとは、CTスキャナ内部のX線を検出し、電気信号へと変換する装置。これもまた精密で手作業やリワーク作業が多いうえ、このラインでは1000を超える工具や測定具の管理・点検を行う必要が。情報入力の作業時間は全製造プロセスの10%に及ぶほど。そこで、デジタル化の成果目標は「手作業と煩雑な設備管理の簡略化」としました。
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複雑で繊細な作業に緊張感を張り巡らしている製造担当者たち。
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生産進捗管理と1000以上の工具・測定具の点検スケジュールや点検作業進捗はデジタル管理に切り替えた。 「以前は壁一面に張り出していましたが、Webアプリ化した今では、いつでも、どこでも リアルタイムな状況がわかります」とディテクタのブリリアント・ファクトリーリーダーの吉田大。
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ビーコンを活用して、オペレーターの動線をチェック。 スパゲティーチャートで無駄な動きが発生していないかを把握し、 ライン組み替え時などの配置の最適化を図る。
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試験導入中のWearable Glass。 PCなどのデバイスや資料を持ち歩く必要がなくなる。遠隔指示や新人教育などへの活用も検討中。
答えは現場にある! ブリリアント・ファクトリー化には3段階のステップがあります。それは、Get connected(センサーなどの設置とネットワーク接続)、Get Insights(解析によるインサイト=洞察の獲得)、Get Optimized(最適化)。しかし、最終ステップに到達しないと成果が得られないわけではありません。「IoT」のようなバズワードに踊らされる必要もなければ、IoT導入が目的でもありません。「改善すべきことは何で、実現しやすいものは何か。小さく始めればいいんです。必要なデータはすでに身近にあり、カイゼン・ポイントは目の前にたくさん広がっているものです。小さな成功が得られれば、自然と次の道がひらけてきますよ」と工場長の森本。昨年、日野工場では現場から2500もの改善アイデアが挙がりました。取材時に目にしたのも、若手からベテランまで口々にアイデアを披露して盛り上がる製造現場の定例ミーティングの様子。「日々、現場のみんなと話すなかで確信しましたよ。あぁ、IoTはカイゼンを倍速にしてくれるツールなんだな、ってね」
(全写真:GEジャパン株式会社、GEヘルスケア・ジャパン株式会社)
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awsexchage · 6 years
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iMac成人式とApple逆境のイデオロギー https://ift.tt/2QMLPxM
こんにちは! cloudpack.media編集長の増田です。
夕方に虎ノ門ヒルズ近くの歯医者で最後の治療を終えた瞬間、Facebookメッセンジャーからの通知がありました。
「マスダサーン、まだ会社にいます? 『iMac成人式』という飲み会を近所で開催しているんですよ。よかったら来ませんか?」
それは、かつてApple Japanで働いていた頃の仲間からの連絡でした。どうやらお店に入る直前に虎ノ門ヒルズが見えて、そこで働く筆者のことを思い出してくれたとのこと。速攻でお店に飛んで行くと、かつての戦友たちが揃いも揃って、笑顔で迎えてくれました。
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ヤア、ミンナ! オヂサンニナッタネ!!(笑)
初代iMacの発売から20周年
ボンダイブルーの初代iMacが日本で発売になったのが1998年8月29日、なんと20年が過ぎました(だから『iMac成人式』だったわけです)。
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iMacは、当時Appleが経営危機から完全に脱するきっかけになった製品であり、それまでのパーソナルコンピューターの歴史において存在しなかったトランスルーセント(半透明)なインダストリアルデザインは、一目瞭然で誰の目にも違いがわかる「真新しいコンピュータ」でした。
「ボンダイブルー」と呼ばれた色のネーミングは、iMacの開発に携わった誰かの故郷、オーストラリアのボンダイビーチの海の色にちなんでつけられたもの。確かに色そっくりですね!
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本体の個性的なフォルムはもちろん、キーボードやマウス、電源ケーブルにいたるまで細部にわたりボンダイブルーで作り込まれており、故スティーブ・ジョブズ氏が発表時「他の惑星からやってきたパーソナルコンピューター」と紹介するのも頷ける斬新なデザインでした。
しかし実際には、CPUもオペレーティングシステムもそれまでの製品と変わらずで、むしろグラフィック性能にいたっては壊滅的な遅さ(個人的な感想です)。そう、インダストリアルデザインにフォーカスを当てた『Appleが生き延びるために生まれた製品』だったのです。
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さて、8月の発売から少々落ち着いた頃、同年冬のボーナス商戦にあわせて、月額2,980円でiMacが手に入る『1%ローンキャンペーン』を展開。友人・知人にも案内を広げ、年末にかけてボンダイブルーのiMacは飛ぶように売れていきましたが、翌年1月のMACWORLD EXPOでカラフルな多色展開が発表されたあとは、ボンダイブルーでローンを組んだばかりの友人・知人からのクレームが相次いで悩まされることになりました。
タンジェリン、グレープ、ライム、ストロベリー、ブルーベリーと呼ばれたキャンディカラーのiMacがくるくる回るキュートなテレビCMが流れ始めると、息子の仕事にさほど興味を示さなかったパソコン音痴の母ですら「欲しいわ」と言いだすほど。iMacは、世の中に一気に広がって行きました。
秩序を崩さなければAppleには未来がない
iMacがヒットした理由は、インダストリアルデザインだけではありません。
1998年5月にiMacが発表された当時は「おもちゃっぽい」「こんなの誰が買うんだ」と���判的な評価が多くを占めていたり、環境に悪影響を及ぼすと言われていたポリカーボネート素材をふんだんに使っていたことからデザイナーの川崎和男氏からも痛烈に批判されました。それでもなお、なぜiMacは発売と同時に大ヒットとなったのか。
実は、178,800円という価格にも理由がありました。
当時のWindows PCの価格帯と言えばおおよそ20万円以上で、店頭で20万円以下の製品を見かけるとほぼ旧モデルの在庫処分。そんな時代にピカピカの斬新なデザインの新型パソコンが178,800円というのは、かなりインパクトがありました。
Appleがこの価格でiMacを発売できたのは、それまでの流通と物流を根本から作り変えたからです。
当時の流通マージンは約27%。在庫処分等で値下げしたときの価格補填を含めるとさらに35%にまで膨れます。これをiMacでは常識破りの流通マージン11%・価格補填をゼロにする施策を打ち出します。従前の秩序を壊してまで行われたこの変更は、まさにThink different.な施策そのものでした。
「iMacは新しいラインアップであり、これまで販売してきたMacintoshとは別製品である」と定義し、前述のマージンでの新たな販売契約を取り付けることになりました。当然、販売店側とは全面戦争に。前進しなければまさに死ぬだけでしたから、片道分の燃料しか積まない戦艦大和や特攻機のように突き進むしかなかったのも事実でした。筆者は店頭プロモーションの準備に追われていただけですが、販売店との交渉にあたっていた人たちは、オフィスで見かけても連日ピリピリした表情をしており、雑談など迂闊に話しかけられないほどの雰囲気でした。
そして熾烈な交渉の末、iMacの発売日までにAppleの交渉に理解を示し契約してくれた販売店は、全国でわずか98店舗。当時の『Macintosh販売店』は3,000店舗以上あった記憶がありますので、かなり熾烈な交渉が繰り広げられたことが伺えます。
従来の流通マージン35%のままで発売していたら238,000円になっていたiMacを、流通施策を改革することでインパクトのある178,800円で発売することに成功。これがiMacがヒットしたもう一つの理由だったと言えるでしょう。
ちなみに物流の方。生産されたiMacは、シンガポールの工場から海上輸送ではなく、毎日のように空輸されていました。物流コストもそれまで以上に膨れていたはずです。
「iMacは、店頭に入荷したら即売り切れる状態にしたい。空輸でどんどん入荷してくるから、秒速で売れていくようなプロモーションを仕掛けるんだ。流通在庫を限りなくゼロにすれば価格補填は必要なくなる。その費用と比べたら空輸にかかるコストなんてぜんぜんたいしたことない!」という説明を受け、背筋がピンと伸びた憶えがあります。
178,000円での発売にこぎつけるべく、販売店との新たな契約交渉という高いハードルを乗り越えて、新たな流通モデルを実現した人たちに頭が下がる思いでいっぱいでした。
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当時、iMacの発売は文字通り起死回生の一打だったこともあり、営業メンバーを中心に「Mac売り隊」を結成して、週末ごとにこの缶バッジ(左にちょっとズレてる)を胸につけて販売支援で店頭に立つなど、ほぼ社員総出でiMacを「入荷したiMacを即売り切る」ことに力を注ぎました。
しばらくして社内で配られたのが、こちらのA4サイズのレター。
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こちらのレターには、iMacの登場で一丸となったApple Japanのメンバー207人の名前が記されています。ただの紙と言えばそれまでですが、経営的にはまだ余裕がなかった時期だけに、心憎いばかりの社員へのもてなしだった気がします。
このレターには、ほんの少し前まで倒産・買収など悪い噂が絶えなかったAppleで、文字通り逆境に勇敢に立ち向かった人たちの名前が刻まれています。決してノスタルジーではなく、ここに自分の名前が載っていることに筆者は今も誇りを感じ続けています。
絆を創るユーザーエクスペリエンス
「ユーザーエクスペリエンス(ユーザー体験)」という言葉が頻繁に飛び交ったのは、この頃からです。
iMacはコンピュータなので製品スペックこそ公開されていましたが、CPUやクロック数、積んでいるグラフィックに訴求できるほどの強みがなかったのもあり、色を含むデザインで弱点をマスクし、当初は3ステップでインターネットにつながることが訴求されました。「すぐにインターネット体験がはじめられる」という付加価値をプラスして、他パソコンとの差別化を行ったのです。
実際にはそんなに簡単じゃなく、iMacがネットにつながらなくなった、マウスが反応しなくなった、と実家から何度も呼び出されたりしました。それでも、息子が仲間たちと心血注いで提供している製品を家族が愛してくれているという事実は、なんとも言えない喜びでした。
商品が生まれた背景・ストーリーを伝えてその商品を販売するという『体験』をコアにしたマーケティング手法は、昔からあったと思うのですが、いま当たり前のように取り入れられるようになったのは、ディズニーの成功があったり、スターバックスの成功があったり、そしてAppleの復活があったからだと思うのです。
当時、スティーブ・ジョブズ自身も「モノを売るのではない。モノがもたらす体験を売るのだ」と語っていました。Appleでユーザーエクスペリエンスが戦略の中心に置かれるようになってから、その後に登場するiPod、iTunesやiMovieをはじめとするiLife製品、そしてiPhone、iPadと快進撃は続きます。当時の逆境が忘れられるほどにまで、完全復活を遂げる源泉になったのはユーザーエクスペリエンスだったと言っても過言ではないでしょう。エクスペリエンスは、メーカーとユーザーの間に「絆」を創るのです。
歴史に残る大ヒット商品というものは、一人ひとりのエクスペリエンスから生み出された『価値』が絆となって積み重なりあった結果、誕生するものなのかもしれませんね。
お別れのご挨拶
さて、この記事を最後にcloudpack.mediaの編集長を交代することになりました。そのポストは、cloudpackのエバンジェリスト・後藤和貴に託します。
アイレットが運営する3つめのサイトとして誕生した『cloudpackのオウンドメディア』の初代編集長として2年。やりきった感などはほとんどありませんが、商品サイトであるcloudpack.jpとの相乗効果を狙ったりしながら、営業と採用の両面である一定の成果が得られたりしていることに、個人的には満足しています。
cloudpack.media編集長としての任から解き放たれたあとは、これこそ私ごとですがワクワクするような新しい挑戦が待っています。Apple Japanで働いていた頃に、もともと微かに存在していた挑戦ジャンキーな性格が育ってしまい、面白そうな挑戦を見つけるとノーブレーキで首を突っ込んでしまう性分になりました。
よく周りからは、そんな私の様子に「守りに入ったら負けだと考える気持ちは理解するけど、その歳でそろそろ怖くないのか?」と聞かれることがあります。不安がないと言ったら嘘になります。ところがですね、Appleの逆境イデオロギーに毒された筆者には、自分を奮い立たせる『麻薬的な言葉』があります。
さあ、世界を、ひっくり返せ!
これを念仏のように繰り返し唱えては、今日も明日も不安を吹き飛ばして生きていくのあります。
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。また、どこかでお会いしましょう。
September 21, 2018 at 07:09PM
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yyoshia · 8 years
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世界最小、最軽量カラーノートPC発表 日本アイ ・ ビー ・ エム株式会社(北城恪太郎社長)は14日、カラーノートPC として世界最小/最軽量であり、かつ処理能力や拡張性にも優れた『Think Pad * 230Cs』 ( 以下230Cs ) を発表しました。 当社は昨年5月、A5ファイルサイズのノートPC「ThinkPad 22 0」 ( 以下220 ) を業界に先駆けて発表し、モービルPCという新市場を開拓し ました。今回発表の230Csは、220のユーザー約2000人のアンケート からの要望を徹底して反映しており、ユーザー主導による本格的な商品企画を行 なった当社初のPC製品です。 230CsはA5ファイル ・ サイズ、1 . 7kgとコンパクトながら、カラー表 示、処理速度、拡張性など全ての点で、A4サイズのカラーノートPCに匹敵す る性能を持っています。さらに 、 名前を刻印したオーナー ・ プレートを送付する新 サービスや、盗難防止鍵、乾電池駆動など、移動中の利用への配慮も徹底した第  ̄ 二世代のモービルPCです。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ●「IBM ThinkPad 230Cs」の特長 1.高品位カラー液晶と高速CPU(中央演算装置)を採用  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ TFT並みの画質を持つ7 . 8インチのデュアルスキャンSTNカラー液 晶を搭載し、262 , 144色中256色を同時発色できます。また、C PUにSLエンハンスド Intel **1 486SX−33MHzを搭載 し、Windows **2 も快適に作動します。さらに、オーディオ機能も 標準装備しています。 2.世界最小/最軽量  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ サイズはA5ファイル ・ サイズ 235 mm(横)× 171 mm(縦)× 42 mm (高)、重量は1 . 7kg(バッテリー含む)です。これはカラーノート PCとして世界最小/最軽量です。 3.業界標準PCカードによる優れた拡張性  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ PCMCIA/JEIDA規格のTYPE2およびTYPE3に準拠して いるので、HDDカード、フラッシュ ・ メモリー ・ カードなどを含め、最先 端のカードをいち早く利用し機能拡張できます。 4.使い易さの追及  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 赤外線通信機能を初めて搭載し、無線によるデータ送受信を可能としまし た。さらに、操作性に優れたポインティング装置「TrackPoint 2 * 」も装備した他、購入後直ちに使用できるように、基本ソフトと個人 情報管理用アプリケーションも事前導入するなど使い易さを追及していま す。 5.優れたコストパフォーマンス  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 価格は130MBのHDD搭載モデルの2432−YB5が358 , 00 0円、260MBのHDD搭載モデルの2432−YB7が398 , 00 0円です。  PCMCIA:Personal Computer Memory Card International Association JEIDA :Japan Electronic Industry Development Association IBM ThinkPad 230Csの概要 1.7 . 8インチ大型デュアルスキャンSTN液晶パネルを新採用  ̄ ̄ ̄ ~  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 液晶パネルには、画面を2分割し高速表示を行うデュアルスキャン方式タイ プを採用しているので、従来のSTNに比べて、輝度、コンラスト、表示速 度が大幅に向上しています。640×480ドットの解像度で262 , 144 色中256色同時表示が可能です。 2.CPUを高速化、主記憶容量も拡張  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ CPUには、省電力かつ高速なSL エンハンスド Intel 486SX− 33MHzを搭載し、220に比べて約5倍以上も処理性能が向上しており、 Windowsも快適に作動します。最大主記憶容量も220の6MBに比 べて12MBに拡張しました。 3.IBM独自の小型化技術と人間工学デザイン  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 220で培った回路配線、パネル実装の小型化技術により、高速化による発 熱量の増加や、カラー化による部品大型化にも拘わらず、A5ファイル ・ サイ ズ( 235 mm(横)× 171 mm(縦)× 42 mm(高))、重量は1 . 7kg (バッテリー含む)を実現しました。さらに、220で通産省グッドデザイ ン大賞を受賞した当社大和事業所のデザインチームが、人間工学に基づいた デザインをしました。 4.ユニークかつ便利な赤外線通信機能を標準搭載  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 赤外線通信ポートを本体後部に装備しています。これにより、近距離であれ ば、最大115Kbpsの無線による非同期通信が230Cs同士および、 その他のパソコンと可能です。230CsのHDDには、ファイル転送を容 易に行うソフト「LAPLINK **3 リモート ・ アクセス」が初期導入済で す。 5.OSとアプリケーションを事前導入済み  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 230CsのHDDには、最新のPC DOS J6 . 3/VおよびWindo ws 3 . 1に加えて、システム手帳感覚で自分のスケジュールや住所管理が できるパーソナル ・ ツールの「Lotus Organizer **4 」を事前 導入しています。 6.NiMHバッテーリーと乾電池の両方で利用可能  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 標準装備のNiMHバッテーリーは、通常使用で2時間以上の連続駆動が可 能です。さらに、アルカリ乾電池も使用できるので(オプションの乾電池ホ ルダーが必要)、移動中にバッテリーが切れても対応できます。また、パワ ーマネージメント機能により、一定時間入力がない場合、サスペンド ・ モード に切替るなどの省電力化を施しています。 7.オーディオ機能を標準搭載  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 本体内にPCM音源を内蔵しており、Windows上でWAVファイルの 再生/録音が可能です。(録音には別売のマイクロフォンが必要です。) 8.マウス不要のポインティング装置を採用  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ キーボードの中央G、H、Bのキーの間に、IBMワトソン研究所が開発し たポインティング装置「TrackPoint2」を採用しました。指先の 圧力、角度を敏感に感知してポインターを操作します。キーボード上で全て の操作が行えるので、マウスの使えない車内などでも容易に操作できます。 9.外部CRTに接続可能  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ CRTポートに外部CRTを接続し、SVGAの解像度(800×600 ドット)で262 , 144色中256色同時表示できます。 10 .PCカード内蔵により様々に機能拡張 ~~  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ PCMCIAのTYPE2準拠のPCカードを2個またはTYPE3準拠の PCカードを1個内蔵可能です。主なPCカードは以下の通りです。 ●コミュニケーション関連  ・3270 PCMCIAカード  ・5250 PCMCIAカード  ・SDLC PCMCIAモデム・カード  ・SDLC PCMCIAアダプター・カード  ・ 2400bps データ・モデムPCMCIAアダプター・カード  ・ 14400bps Push-Pop モデム (Data/Fax) PCMCIAカード ( 開発意向表明 )  ・データ/ファックスPCMCIAモデム・カード  ・ISDN PCMCIAカード  ・セルラー・ケーブル・キット ●LAN関連  ・トークン ・ リング ・ ネットワーク16/4アダプター ・ カード  ・ネットワーク ・ アダプター 10Base2 PCMCIAアダプター ・ カード (イーサネット 用 )  ・ネットワーク ・ アダプター 10BaseT PCMCIAアダプター ・ カード (イーサネット 用 )  ・IBM トークン ・ リング16/4 PCMCIAカード2 ( 新製品 )  ・IBM イーサネット PCMCIAカード (10Base2) 2 ( 新製品 )  ・IBM イーサネット PCMCIAカード (10BaseT) 2 ( 新製品 ) ●インターフェース関連  ・SCSI PCMCIAカード ●メモリー&HDD関連   ・HDD PCMCIAカード ( 開発意向表明 )  ・IBM PCMCIA インテリジェント ・ フラッシュ ・ メモリー 5MB     ( 新製品 )  ・IBM PCMCIA インテリジェント ・ フラッシュ ・ メモリー 10MB     ( 新製品 )  ・IBM PCMCIA インテリジェント ・ フラッシュ ・ メモリー 20MB     ( 新製品 )   ・IBM PCMCIA インテリジェント ・ フラッシュ ・ メモリー 40MB     ( 新製品 )  ・256KB SRAMカード  ・512KB SRAMカード  ・1MB SRAMカード  ・2MB SRAMカード
IBM 世界最小、最軽量カラーノートPC発表 - Japan
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yabunirami · 8 years
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【blog】ぜんぜん、足りない
もうお馴染み(?)の、「わけのわからないエントリタイトルの時はPC、もしくはスマホの話」です。 もうこれ以上、PCの性能が上がっても、一般レベルでは活用しようがない、という人が必ずいます。しかももう20年以上前からそういうことをいう人はいた。つかアタシも最近似たようなことを書いた。 ま、近年はPCの性能向上が鈍化していると言われていますし、これで十分、と思えるシーンっつーか使い方も増えてきました。 たとえばブラウジングなんか低性能PCはおろか、スマホでさえ何の問題もない。ワードやエクセルはもちろん、ゲームだって軽いものなら(3Dのゲームでも最新のやつでなければ)、よほど古い機種以外は容易くこなせたりします。 アタシが使っているメインPCはCorei5でもかなり古いヤツですが、処理速度にはほとんど不満がない。たしかに動画編集をしている場合は「もうちよっと速いのが欲しいな」とは思うのですが、動画編集が「一般的な使い方」かというと、これまた微妙なところで、少なくともマウスの使い方を覚えた程度の初心者にはまったく関係がない作業だとも思うわけで。 ところが「とんでもないマシンパワーと小型化、そして省電力」が必要な性能が、それこそマウスの使い方を覚えた程度の初心者にも、関係がある話になりつつある。 それがVRです。 昨年、ついにPSVRが発売されました。アタシはいまだに試せてないのですが、評判はなかなか上々のようです。 しかし、スペックを見る限り「いろいろ妥協してきたな」というふうに見えてしまう。 まずPSVR自体の性能です。解像度は1920X1080ですからフルハイビジョン相当ですが、実際は両目で見るために二分割されている。つまり960X1080、と、かなり低い解像度になってしまっています。 ゲームとしての性能もそうで、ソニーは従来型のPS4では足りないと思ったようで、さらに高性能のPS4Proを出してきた。 しかしPS4Proとて従来型よりマシという程度になっているようですが、コンシューマ機の販売価格を考えるなら、この性能が限界でしょう。 本当に「まるでそこにいるかのような」臨場感をVRでやろうと思えば、片目だけで4K相当の解像度(つまり4Kの倍必要)、120fpsの速度が必要と言われており、ものすごい画素を処理しなきゃいけない。 PSVRはPS4と「繋ぐ」ことで成り立っていますが、視界が塞がれているのにコードで繋がれている、のはどう考えても不自然て、本当なら完全にスタンドアロンでないといけないと思うのです。 でも、それは今の技術では逆立ちしも無理です。 被ってても重くないHMDの中に、現在のワークステーション並みの処理速度をこなせるCPUとGPUを搭載して、最低2〜3時間は保つバッテリーも載せる、そんなことは価格を一切無視したとしても、無理すぎて試そうとも思わないレベルです。 これね、ゲームをやらない層には関係ないんじゃないか、と思われるかもしれませんが、さらに技術が進めば「一般の人が余裕で関係のある」ソフトウェアも出てくるんじゃないかと思っているのです。 たとえばテレビ電話。従来のテレビ電話の最大の欠点は「相手の顔が見えているだけで、目の前の相手と会話している、みたいな臨場感がまったくない」「カメラの位置の都合で目線が合わない」「散らかった部屋を見られなくない」なんかが挙げられていましたが、これがVRになると解決する。 一番目のは当然として、二番目のと三番目のは、センサーで表情を読み取り、いわば生成した人間の映像を送信するんだから、部屋というか背景は関係なくなる。本当の表情ではなく(本当はHMDを被ってるし)、生成した映像なんだから当然目線を合わせることもできる。 これだけでもVRを使う価値が出てきます。 あとは旅行ソフトですね。 GoogleアースをVRに対応させろ、という声をよく聞きますが、まァ今やってもたぶん変な感じになるのはわかります。背景の人間が動いてないんだから。 でももし完璧に対応できれば、これは本当にものすごいことです。触ることができない以外、もう世界中どこでも気軽に旅をすることができるようになる。 そこまでやらなくても、たとえは列車とか飛行機の最前面に360度カメラを付けて録画すれば、それだけで楽しすぎるコンテンツになる。しかもこれなら操作は一切いらないしね。 これはもう半分はできるけど、映画を観るとか、電子書籍だって本当に目の前の本をめくっているが如く読めるようになりますね。PCの操作だって、当然できるようになるだろうし。いやこれは、どっちかっていうとVRじゃなくてARか。 もちろん複数台接続して、会議なんかも可能だろうね。ま、それはやりすぎっつーか、あんまりやるべきことじゃないけど。でも合コン程度ならいいんじゃない? この辺りのコンテンツは、PCで一切込み入ったことをしない初心者やゲームにまったく興味のない人にも余裕で関係ある話です。たぶんスタンドアロンのVR機が普及価格になれば、逆に興味を示さない人の方が見えないほど可能性があると思う。 しかしそれを乗り越える技術の壁は高いねぇ。何とかあと20年以内に実現しないものでしょうか。そうなりゃアタシの老後の楽しみになるんだけどさ。
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takachan · 8 years
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NECが2017年春モデルPCを発表、4Kパネル搭載の液晶一体型デスクトップにグリーン系新色のノートPCなど
NECパーソナルコンピュータ(NEC PC)が、同社製Windowsパソコン『LAVIE』シリーズの2017年春モデルを発表しました。今回の新規モデルは、液晶一体型デスクトップPCの7モデルと、15インチ液晶画面のスタンダードノートPCの5モデルです。 前者は4K液晶パネルモデルが加わり、内蔵スピーカーがハイレゾ再生対応(スピーカー部周波数特性が高域40kHzまで)に。後者はCPUがKaby Lakeことインテルの第七世代Coreシリーズに刷新された点などが特徴です。今回は、とくに注目となるであろう3シリーズに絞って紹介します。 液晶一体型デスクトップPC『LAIVE Desk All-in-one』でとくに注目機種となるのは、最上位となる「DA970」(タイトル写真)と、その下となる「DA770」の2モデル。価格はDA970が25万4800円前後、DA770が23万4800円前後。出荷開始は1月中旬予定です。 DA970の特徴は、NECの液晶一体型デスクトップPCとしては初となる4K解像度の液晶パネルを搭載した点。23.8インチのナローベゼル(狭額縁)タイプという評価の高い形状はそのままに、解像度を前モデルのフルHDから一気に向上させた格好。 4K対応モデルでは、単体の液晶ディスプレイでもナローベゼルタイプの製品は少ないだけだけに、コンパクトな4K対応モデルという点はアピールポイントとなり得ます。 またテレビチューナーは最上位機種らしく、4基の3波(地デジ、BS、CS)対応チューナーを装備。番組が重複した場合でも余裕で録画が可能な仕様です。 CPUにはインテルのCore i7-7500Uを搭載。メインメモリはDDR4で8GBを、ストレージは4TB HDDを搭載。USB端子としては、USB 3.1 Gen2(10Gbpsフルスペック版)タイプA×2基に加え、USB 3.0×3基を搭載する点もポイントです。 またスピーカーは、PC内蔵のスピーカーとしては世界初と謳う「ハイレゾ対応」をアピール。ヤマハとの協業により設計されたユニットにより、最高40kHzまでの再生をサポートします。 スタンドもチルト(上下可動)とスイーベル(左右角度調整)に対応した新形状になり、設置の自由度がアップしています。 またマウスは、従来のレーザー光源から青色LED光源へと変更して消費電力を低減。電池が単3電池×1本のみとしたことで軽量化を実現しています(従来モデル付属品は単3電池×2本仕様)。 1ランク下となる「DA770」は、フルHD、IPS液晶パネルを搭載するモデル。テレビチューナーは2基に、HDDは3TBと減少しますが、CPUをはじめとするその他の仕様はDA970に準拠します。 ノートPC『LAVIE Note Standard』での注目モデルとなるのは、上位に位置づけられる「NS750」シリーズ。市場想定価格は21万9800円前後で、出荷開始予定は1月中旬。 特徴は、2017年春の流行色と言われる明るいグリーン系の新色『クリスタルグリーン』を採用した点。そのほかのカラーバリエーションは、クリスタルレッド、クリスタルブラック、クリスタルホワイトの3色となります。 基本性能としては、ディスプレイは15インチフルHD液晶を搭載。CPUにはインテルのCore i7-7500Uを搭載し、メインメモリはDDR4で8GBを、ストレージは1TBのハイブリッドHDD(SSHD)を搭載。します。USB端子としては、USB 3.1 Gen2(10Gbpsフルスペック版)タイプC×1、同タイプA×1を搭載。さらにUSB 3.0×2基も備えます。 http://j.mp/2j2DMM7 Engadget Japanese
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aizar78 · 10 years
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【マウス一体型PC】を開発中!?
コンパクト化が進む電気製品達。その中でも特に高性能なままサイズを小さくしていく代表格が、PCでしょう。単にPC自体がコンパクトになるだけでなく、タブレット端末やスマートフォン等で十分代用できるレベルまで近づいています。
マウス一体型PC!?
しかし、いくらタブレット端末が便利になってきても、仕事の時には『マウス』を使ってサクサク仕事をしたい、という人が大半でしょう。タッチパネルだけよりも、使い慣れたマウスの左右のクリック、ホイールスクロール、作業時間は全然違う!と思います(個人的見解かも)。そんな重要アイテム『マウス』自体の中にPCを本体を入れてしまおうという発想で開発しているというのだから、興味深々です!!!
ポーランドで開発中!?
この、『マウス一体型PC』を開発しているのは、ポーランドのスタートアップ企業『Mouse…
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takahashicleaning · 4 years
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TEDにて
レイ・カーツワイル:加速していくテクノロジーのパワー
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
地球に降り注ぐ太陽光のたった0.3%を電気に変換できるだけで地球上の電力をまかなえます。それが出来ないのは変換効率が悪いため。効率を上げるために、ナノテクノロジーを投入すれば済む話だそうです。
発明家、起業家、ビジョナリー(Visionary)であるレイ・カーツワイルが、豊富で詳細な根拠をもとにして、なぜ?2020年までに人間の脳が、リバースエンジニアリングされ、ナノテクノロジーによってナノ・ロボットが人の健康や寿命意識を適切にコントロールするようになるのか!を説明します。
これは、トーマスクーン「科学革命の構造」で言うところのパラダイムの大転換であり、生物進化がなぜ?カンブリア期に爆発的に増加したのか?あまねく一部に存在しているのです。
ナノテクノロジーは、物質をナノメートル (nm)の領域すなわち原子や分子のスケールで、自在にコントロールする技術のことである。
この技術によって、原子や分子の一個一個を単独でつまみ上げ、移動し、築き上げることも可能になっています。
現在は、新素材やコンピューターのCPUの製造過程で現実に応用されています。電子回路のトランジスタは、だいたい数十nm程度の大きさで、カーボンナノチューブなども同様です。
物質を数ナノメートルの大きさにすると、量子効果と呼ばれる特殊な現象が発現する。
例えば、電子の閉じこめによるエネルギー準位の離散化があらわれる大きさや、トンネル効果など。量子力学を応用することでコントロールが可能になっています。
ケビン・ケリーが、加速するテクノロジー進化の話をしましたが、これは、私が30年来。関心を抱いてきたテーマでもあります。プロジェクトが完了するときに、そのテクノロジーは意味を持つ必要があります。
新しいテクノロジーがもたらされるとき世界は必然的に違う場所になります。多くの発明が失敗するのは、研究開発部門が実現し損ねるためではありません。
ビジネスプランを見ると分かりますが、多くの場合、作ろうとするものを作れる条件が揃っていれば成功していたはずなのです。そういったプロジェクトの9割は、タイミングの悪さのために失敗します。
必要となる要素が揃っていないのです。私は、テクノロジーのトレンドの熱心な研究者となり、時間軸上でテクノロジーの現れる時期を追い。その数学的モデルを作り始め、それが、やがて、ひとり歩きするようになりました。
10人の仲間と一緒に、様々な分野の技術について重要な指標を集めモデルを構築しました。未来の予測は不可能だとよく言います。3年後にGoogleの株価は、上がっているか。下がっているか。
言うのは難しいです。WiMAX、CDMA、G3のどれが3年後主流になっているか言い当てるのは難しいです。一方で、2010年にMIPS単価は、いくらになるかとか?2012年にDNA塩基配列解読コストはいくらになるかとか?
2014年にワイヤレス通信のメガバイトあたりのコストはいくらになるかとか?そういったことならかなり正確に予想できます。
ゲノムプロジェクトは、90年代には疑問を持たれていました。世界最高の博士課程研究者と最高の機材を揃えながら、1万分の1しか進まず、どうやって15年で完了できるんだと
10年経っても懐疑派は根強く「期間の3分の2が過ぎたのにゲノム全体のほんのわずかしか解析できていない」と難じていました。
しかし、プロジェクトの大部分は、最後の2、3年で片付きました。SARSは31日です。だから、我々はこういった問題を 解決する力を増しているのです。
いくつかの例で、この現象がいかにあまねく存在しているか示します。トーマスクーン「科学革命の構造」で言うところのパラダイムシフトの頻度。新しいアイデアが取り入れられる頻度は、我々のモデルによれば、10年ごとに2倍になっています。
最初の仮想現実技術である。電話の普及には半世紀かかりました。
携帯電話は8年です。テレビ、ラジオ、電話は普及に何十年もかかりましたが、最近のテクノロジーのPCやウェブやスマートフォンは10年未満です。これは興味深いチャートです。
生物にせよテクノロジーにせよ。進化的プロセスが加速する基本的な理由を示しています。
インタラクションを通じて能力を生み出し、その能力を使って次の段階へと進むのです。生物進化の最初のステップであるDNAの進化。最初はRNAですが、それには、数十億年かかりました。
しかし、この情報処理のバックボーンを使って、次の段階へと進み、カンブリア爆発であらゆる動物の体のデザインが発展するのには、1千万年しかかかっていません。200倍のスピードです。
そして、その体のデザインを使い、より高度な認知機能を進化させ、生物進化は、加速し続けたのです。これは進化的過程に本質的な性質です。
ホモ・サピエンスは、テクノロジーを生み出す初めての種で認知能力と対置した親指を併せ持っています。ちなみに、チンパンジーの親指はあまり対置していません。
人類は、握る力と繊細な動作制御力で環境を操ることができたのです。そして、メンタルモデルを使って実際に世界を変えテクノロジーを生み出しました。
人類の種の進化には、数十万年かかりましたが、インタラクションを通じ、進化は、このテクノロジーを生み出す種を使って、次なる段階へと進みました。それが、テクノロジー進化の第一歩となります。
最初のステップには、何万年もかかりました。石器、火、車輪、加速し続けます。常に前の世代のテクノロジーを使って、次の世代の技術を生み出すのです。
活版印刷の普及には、1世紀かかりました。最初のコンピューターは、紙とペンで設計されましたが、今はコンピューターを使っています。プロセスはたえず加速し続けています。
農業は、いつ始まったのか?カンブリア爆発には、どれくらいかかったのか?しかし、非常に明確なトレンドがあります。進化過程が基本的、本質的に加速していることです。情報技術では、容量、通信速度、性能価格比が毎年倍増しています。
個人的な体験で言うと 私がMITにいたとき、コンピューターはこのホールほどの大きさで計算能力は、今のスマートフォンより劣っていました。これは技術の進化過程に本質的な性質なのです。
49の有名なコンピューターを対数グラフ上にプロットしました。ちなみに、対数グラフ上の直線は、指数的成長を表します。これも指数的になっています。
1900年に計算の性能価格比は、3年で2倍になっていました。それが2年で2倍になり、今では1年で2倍になっています。この指数的成長は、5つのパラダイムにまたがっています。
集積回路上のトランジスターが、縮小していくムーアの法則はその最後の部分にあたります。電子機械式計算機があり、ドイツのエニグマ暗号を解読したリレー式のコンピューターがあり、アイゼンハワーの当選を予測した50年代の真空管コンピュータがあり、最初の宇宙飛行に使われた個々のトランジスタを用いるコンピュータがあり、それからムーアの法則がきます。
トーマスクーン「科学革命の構造」で言うところの1つのパラダイムの勢いが衰えるごとに別のパラダイムが現れて指数的成長を支え続けたのです。真空管をどんどん小さくしていくと壁に突き当たります。真空を保って、それ以上小さくできません。
そこへ!まったく異なるパラダイムのトランジスタが現れます。実のところ、トーマスクーン「科学革命の構造」で言うところの1つのパラダイムの限界が見え始めると次のパラダイムを生み出す研究の圧力が生じるのです。
ムーアの法則の限界はだいぶ以前から予想されていました。最初の予想では、2002年でしたが、今は、2022年だと言われています。2010年代に現れるトランジスタは、原子数個分という幅になり、それ以上、縮小できなくなります。
ムーアの法則の限界ですが、それが、計算能力の指数的成長の終わりを意味するわけではありません。今のチップは、平面的ですが、我々が住んでいる世界は3次元です。
まだ、第3の次元を使うことができます(この予測も2005年で言っています)この数年で、その3次元化において大きな進展がありました、自己組織化分子回路です。
ムーアの法則が息絶える前に実用化されるでしょう。スーパーコンピューターも同様です。Intelチップの処理能力もそう。トランジスタの平均価格は 1968年には、1個が1ドルでした。
2002年には同じ値段で1千万個買えます。このような指数的成長の一貫性は驚くほどです。限定的な実験の結果と思うかもしれませんが、これは世界全体のカオス的な振る舞いの結果なのです。
ダンピングを非難し合う国家、IPO、会社の倒産、マーケティングキャンペーン。とても、不規則なプロセスなのにその結果は、極めてなだらかになるのです。
気体中の個々の分子がどう振る舞うか予測することはできませんが、それでも、気体全体としての性質は、熱力学によって極めて正確に予測できます。ここでも同じことが言えます。
特定のプロジェクトの予測はできませんが、世界中のカオス的で予測不能な競争の結果としての技術の進化過程は、予測可能なのです。そういったトレンドについてかなり先まで予測できます。
小さくすることで安価にでき、電子の移動距離も小さくなり、速くなります。トランジスタのスピードは指数的に上がり、1トランジスタ1サイクルあたりのコストは1.1年で半分というペースで下がっています。
その他のイノベーションや、プロセッサデザインの改良も加わって、性能価格比は毎年2倍になっています。
これはコンピューターに限りません。DNA解析でもそうだし、脳スキャンやウェブもそうです。計りうるどのような面でも。情報関係の測度はたくさんありますが
性能、普及率。そういったものは、どれも、12、13、15ヶ月ごとに2倍になります。性能価格比については、40%から50%のデフレ率です。経済学者は、それを懸念し始めています。
大恐慌では、デフレになりましたが、それは、貨幣供給の減少。消費者マインドの低下などまったく異なる現象です。こちらは、生産性向上で起きていることです。
しかし、経済学者は言います「ずっとそれに付いていける方法はない。50%のデフレでは、人は30、40%量を増やすかもしれないが、それでも付いていくことはできない」
しかし、我々が実際に目にしているのは、付いていく以上のことです。過去50年に渡り、情報技術は28%の複利成長率を保ってきました。10年前に1万ドルでiPodを作りはしません。
新しいアプリケーションは、価格効率がそれを実現可能にするとき、マーケットに現れてくるのです。これは広く見られる現象で磁気記憶装置の場合、ムーアの法則ではなく記録密度の高度化で異なる技術者、異なる企業によるものながら、同じ指数的プロセスになります。
つまり、重要な革命は、人間が自身の体の仕組みを情報の言葉で理解できるようになったことです。我々の体を動かしているソフトウェアを理解できるようになったのです。
生物学的な縮小化技術の進展も、有線無線を問わず指数的です。これは、エリック・ドレクスラーの本にあるデザインですが、スーパーコンピュータ・シミュレーションによって実現性が示されています。
実際に、分子スケールのロボットを作っている 科学者たちがいます。驚くほど、人間に似た歩みをする分子から作られたロボットがあります。様々なことをする小さなマシンが実験的に作られています。
話は逸れますが、生物学のリバースエンジニアリングも加速しており、このようなものを何千倍も高性能に作れるようになります。
ロブ・フレータスがデザインした「レスピロサイト」です。赤血球の10%をこのロボットで置き換えれば、オリンピック・スプリントを休みなしで15分続けられるようになります。
プールの底に4時間座り続けることもできます。「ねぇ、プールの中にいるからね」というのが、まったく新しい意味合いを持つようになります。オリンピック選考がどうなるのか?
興味深いところです。おそらくそういったものは、禁止されるでしょうが、そうするとオリンピック選手を遥かに越える一般の高校生が、日常的にザラに出てくることでしょう。
フレータスは、ロボット白血球もデザインしています。2020年頃と想定されていますが、これは、見た目ほど未来的というわけでもありません。
血球サイズのデバイスに関する大きなカンファレンスは既に4つあります。動物では、多くの実験が既に行われ、人体への臨床試験も1件予定されています。実用化可能なテクノロジーなのです
計算能力の発展に話を戻しましょう。千ドル分の計算能力は、現在、昆虫の脳とマウスの脳の間です。2020年代には、能力の点で人間の知力を越えます。あくまで、ハードウェア的にということですが、ソフトウェアは、どうやって手に入れるのでしょう?
人間の脳の中身を見られることが分かりました。驚くことでもないでしょうが、脳スキャンの時間的・空間的解像度も毎年2倍になっています。新世代のスキャン装置では、個々の神経繊維間の処理や信号をリアルタイムで見られるようになっています。そこで疑問は、データが得られたとして我々にそれを理解できるのか?ということです。
このブロックダイアグラムは、人間の聴覚皮質のモデル・シミュレーションですが、非常にうまく機能し、音響心理学の実験では、人間の聴覚にごく近い結果が得られます。
これは、別の小脳のシミュレーションです。脳のニューロンの半数以上は小脳にあります。これもまた人間のスキル形成によく似た働きをします。まだ、初期段階ですが、脳についての情報量の指数的増加や脳スキャン解像度の指数的向上によって、2020年代には、人間の脳のリバースエンジニアリングができるようになるでしょう。
脳に数百あるうちの15の領域について、既にかなり良いモデルとシミュレーションができています。これらすべてが、経済の指数的成長を推し進めることになります。
過去50年で時間当たりの労働生産性は30ドルから150ドルに上がりました。馬鹿にされていたE-コマースは、指数的に成長し、今や兆ドル規模です。
浮き沈みがあるだろうと思うかもしれませんが、それは金融市場に限った現象です。これは私たちが関わっているテクノロジーをまとめ上げたものですが、やがて、スマートフォンでは、当たり前の機能になるでしょう。1つの言語から別の言語へ翻訳できます(これは2005年の予測ですが現在では、当たり前になっています)
2つシナリオを紹介して、終わりにします。2010年までにコンピューターは姿を消すでしょう。小さくなり、環境の中に埋め込まれるようになります。画像は、網膜に直接描き込まれ、完全没入型の仮想現実や拡張現実が提供され、仮想的な人格を通してやりとりするようになります。
2029年になるとこのトレンドが円熟を迎え、幾世代にも渡るテクノロジーの進歩をありがたく思うことでしょう。高速化が進んで性能価格比、能力、通信速度は、2の25乗倍!!驚異的なものになります。今日の百万倍も強力になります。
人の脳のリバース・エンジニアリングが完了し、千ドルのコンピューターが基本的な能力という点で人の脳をはるかに凌駕するようになり、コンピューターは、人間のパターン認識能力と既に優れている分析力や何十億という事実を正確に記憶する能力を組み合わせるようになります。マシンは、知識を速やかに共有できます。
これは知的マシンによる侵略のような話ではありません。我々自身。テクノロジーと融合するようになるでしょう。
ナノ・ボットは、最初、医療分野で使われるようになるでしょう。次いで、環境の清浄化。強力な燃料電池。広く分散配備されたソーラーパネルといった環境への利用。さらには、人間の脳の中にも取り入れられ、神経と交信します。
それを可能する基本的な方式は、既に実現されています。たとえば、神経系に組み込む完全没入型。仮想現実では、ナノ・ボットが感覚器官からくるシグナルを遮断し、仮想環境にいたら受け取るであろうシグナルを代わりに送ります。
すると、仮想環境の中にいるように感じられます。他の人たちと一緒にそこへ行くこともでき、すべての感覚を伴うあらゆる体験ができます「体験プロジェクタ」と私は呼んでいますが、感情をともなう神経内の感覚的体験の全体をインターネットにまるごとアップできるようになります。
それに接続して、他人になるのが、どういうものか2029年には体験できるようになります。しかし、最も重要なのは、テクノロジーとの融合によって、人間の知性が格段に拡張されるだろうことです。これは、ある部分ではすでに行われています。
私たちは、日常的にテクノロジー無しでは、為しえなかった知的偉業を成し遂げています。ドラッカーが言うように人間の寿命ものびています。1800年には37歳でした。
バイオテクノロジーやナノテクノロジーの革命により、寿命もまた今後、急速にのびるでしょう。情報技術は、ますます、製造から生物学、エネルギー、物質に至るまで我々の生活全体を取り込んでいます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(Personal idea個人的なアイデア)
One such rocket engine, about one hundred million yen units in a unit of several hundred million yen It is real to realize the product in the price range that can not reach the price range of hundreds of thousands of yen reaching ordinary people with technologies far beyond the limits of human beings It may be an innovation that will become a plus-sam of it.
こういうロケットエンジン、ジェット機くらいのひとつ数億円単位で手の届かない価格帯の商品を庶民に手の届く数十万円くらいの価格帯に人間の限界を遥かに超えるテクノロジーで実現することが本当のプラスサムになるイノベーションかもしれません。
In the low price area below this level, the danger of a negative spiral, which only causes deflationary streams and wages do not rise, may have emerged concretely around 2018 with the development of the Internet since Millennium.
これ以下の低価格領域はデフレストリームを引き起こすだけで賃金が上がらない負のスパイラルの危険性がミレニアム以降インターネットの発展とともに2018年あたりから具体的に出てきてるのかもしれない。
Around 2010, the Raspberry Pi was introduced, and the number of cores rivaled the computers of the day The price is in thousands of dollars. The prices are in the Dozens of dollars.
2010年頃には、Raspberry Piが登場し、コア数が当時のコンピューターに匹敵するようになりました。価格は、数千円単位です。
Since the lessons of World War II must focus on basic human rights, and since we need time to ensure safety and security in medical clinical trials, the earliest we can put into the human body is 2029, but widespread adoption may not occur until after 2040 (as of 2020).
第二次大戦の教訓から基本的人権を重視しなければならないし、医学的な臨床試験での安全性、安心を担保するために、時間を必要とするので、人体への投入は、最速では、2029年ですが、普及は2040年以降になるかもしれません(2020年の段階)
It's 2020 and quantum computers with superconductivity are going beyond quantum transcendence!
2020年になり、超電導による量子コンピューターも量子超越性を超えてきています!!
Since basic human rights and the human body are far away from the edge, how will we progress at the fastest rate in the remaining 10 years or so? ? I'm looking forward to it.
基本的人権や人体には、縁が遠いので、残り、10年くらいでどのように最速で進展してくのか?楽しみです。
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takahashicleaning · 6 years
Link
TEDにて
イアン・リッチー :ワールド・ワイド・ウェブの創始者の提案を断った日
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
想像してみて下さい!
1990年代後半、ティム・バーナーズ=リーと名乗る若者がいきなりやって来て自作のワールド・ワイド・ウェブ(World Wide Web)というシステムを提案してきます。
イアン・リッチーはその場にいました。しかし、彼は提案に興味を示さず買いませんでした。情報・ネットワークの成り立ち、また、テクノロジーの目利きの失敗から学ぶことについてのお話です。
世の中は、何が起こるか誰にもわかりません。しかし、未来が現在よりも善くなることは、テクノロジーに関しては明らかです。法律規制することはより慎重に。
IT革命と言われた時と同様に!テクノロジーの進歩は、人間の限界を遥かに超えて、その恩恵は計り知れません!
産業革命に視点を移せば、蒸気機関に端を発し、この後の新産業となった鉄道、電気などの成立を可能にし社会的な価値観を産み出すに至った。
未知のものを資金的に助ける豊潤(ほうじゅん)なベンチャーキャピタリスト、エンジェル投資家を育成するということが明らかである。
もう一度言います。テクノロジーの目的は、「限界の克服」であるとも言っている。テクノロジーは人間に水中と空中を動くパワーを与えた。極寒極暑を生き抜くパワーも与えた。
象並みのパワーと馬並みのスピードも与えた。寿命も25年という年数の3倍に引き上げた。自然死が猛獣、疫病、飢餓、事故によるものだったことを忘れさせ、もっぱら、それを老衰によるものとした。
あの偉大なる巨人ピーター・F・ドラッカーも言っています。しかし、科学は万能ではないし、過信は禁物です!
誰もが知っているように、ワールドワイドウェブ(WWW)が、出版・報道・広告・社会参画のあり方を完全に変えました。
しかし、始まりはどこでしょうか?V.ブッシュ、D.エンゲルバート、T.バーナーズ=リーの3人を紹介します。ザッと見て行きましょう。
彼は、ヴァネヴァー・ブッシュ。戦争中に米政府の主席科学顧問を務めていました。1945年に彼は、雑誌の月刊アトランティックで記事を発表しました。
記事名は「われわれが思考するごとく」です。私たちの情報処理システムが、機能していないとブッシュは主張しました。図書館やカタログなどのシステムだと。私たちの脳は上手く働きません。
脳は連想をして動くのです。考え事が1つあると即座に2つ目を呼び起こします。当時の情報処理システムでは、脳のプロセスに完全には追いつけなかったのです。
だから、彼はある機械を提唱し、メメックスと名づけました。メメックスは、一切れの情報に関連データなどをリンクさせます。これは1945年の話です。
コンピューターは、当時、シークレット・サービスの暗号解読用だったので、全く知られていませんでした。
つまり、コンピューターの発明前に彼はメメックスを提唱しました。複数の情報を繋げるプラットフォームがあったので自在に情報を呼び出せたのです。
話を進めます。空軍将校ダグ・エンゲルバートもこの記事を読んだ1人です。彼は極東の図書館で記事を読んでいました。記事に刺激されて彼の人生が方向づけられたかのようでした。
1960年中頃までに、スタンフォード研究所勤務中に彼は実行に移すことができたのです。彼はシステムを立ち上げました。
人知を高めるためのシステムと言われています。oN-Line System略してNLSという、彼のシステムは、クラウドやソフトウェアに溢れた現代世界の予兆となりました。
彼は、ダグ・エンゲルハート。1968年の秋季共同コンピュータ協議会でプレゼンテーションをしました。ご覧のように彼はステージに座り、このシステムを紹介しました。こんなヘッドマイクを持って彼はシステムを動かします。
見ての通り、文章や図などを扱っています。全部の動作をこのシステム用に作ったプラットフォームと5本指キーボードと世界初のマウスで操っています マウスの誕生でもあったのです。
以上が、エンゲルバートの話です。このシステムの問題点は、当時のコンピューターが数百万ポンドもしたことです。コンピューターを買うことは、ジェット機を買うようなもので全く実用的でなかったのです。
1980年代に入って、個人用コンピュータが登場するとこのシステムの需要が出ました。私の会社OWLはGuideというシステムをMac用に開発しました。
世界初のハイパーテキスト・システムを送り込んだのです。これがきっかけで勢いづきました。Appleがハイパーカードを発表してちょっとした騒ぎにもなりました。
1980年代後半には、このシステムによって、通信を利用した文書送信が可能になりました。html型マークアップ言語のシステムを開発しました。
hmlと呼んでいます(hyoertext markup languageの略)このシステムを使うとコンピュータ・ネットワーク上の膨大な文書処理が可能になります。
1990年11月後半。パリ近郊のヴェルサイユで開かれた見本市にこれを出展するとティム・バーナーズ=リーという男が来て 「リッチーさんですか? 話があります」と言ってきました。彼は、World Wide Webという名前のシステムを提案したのです。
というのもシステム全体が彼のコンピューター上で動いたからです。しかし、彼は、いつかWorld Wide Webが世界を支配すると信じ切っていました。そして、私にブラウザを書くよう言ってきました。
彼のシステムには、図やフォントなど何もなく平坦な文字だけだったのです。興味深かったですが、欧州原子核研究機構の男がこんな事なんてしないだろうと思って私たちは断りました。
数年間は、ハイパーテキスト委員会も彼を評価しませんでした。1992年のハイパーテキスト協議会で彼の論文は拒否されました。
そして、1993年。シアトルで協議会があり、マーク・アンドリーセンという男が自作のWorld Wide Web用の小さなブラウザを紹介しました。
それを見て「あれだ」と思いました。翌年の1994年のエジンバラの協議会でティム・バーナーズ=リーを基調講演者として迎えるのに異議は無かったです。
デッカレコードのディック・ロウは、当時のビートルズを採用しませんでした。
IBMがPCのOSを求めていた時、ゲイリー・キルドールは、自家用機で飛行中のため、その場に居合わすことができず、IBMはビル・ゲイツの元に行きました。
そして、12社の出版会社が、今では誰もが知るハリー・ポッターの出版を断ったようです。
世の中は、何が起こるか本当に誰にもわかりません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(Personal idea個人的なアイデア)
One such rocket engine, about one hundred million yen units in a unit of several hundred million yen It is real to realize the product in the price range that can not reach the price range of hundreds of thousands of yen reaching ordinary people with technologies far beyond the limits of human beings It may be an innovation that will become a plus-sam of it.
こういうロケットエンジン、ジェット機くらいのひとつ数億円単位で手の届かない価格帯の商品を庶民に手の届く数十万円くらいの価格帯に人間の限界を遥かに超えるテクノロジーで実現することが本当のプラスサムになるイノベーションかもしれません。
In the low price area below this level, the danger of a negative spiral, which only causes deflationary streams and wages do not rise, may have emerged concretely around 2018 with the development of the Internet since Millennium.
これ以下の低価格領域はデフレストリームを引き起こすだけで賃金が上がらない負のスパイラルの危険性がミレニアム以降インターネットの発展とともに2018年あたりから具体的に出てきてるのかもしれない。
Don tap scott is “block chain revolution”, such as Uber, Airbnb, TaskRabbit and Lyft. We are talking about shared economies. It is that equal peoples generate wealth together and share. It is a very powerful idea.
ドン・タプスコットが「ブロックチェーンレボリューション」の中で、UberやAirbnbやTaskRabbitやLyftといった。共有経済について話題にしています。対等な個人がいっしょに富を生み出し、共有するというのは。とても強力なアイデアです。
But, when you tell me that kind of company does not really share it! ! In fact, the success of these companies is due to not being shared. Furthermore, unless it is a country with high inflation, deflationary spirals will occur and gradually wages will not rise. The only solution at the moment is to tax and distribute widely to platform firms taking de facto standards with redistribution of wealth. This is important! ! I say.
でも、私に言わせるとそういった企業は本当に共有をしてはいません!!実際、これらの企業が成功しているのは、まさに共有しないことによってなのです。さらに、高インフレの国でないとデフレスパイラルが起きてしまい、次第に賃金が上昇しなくなります。現在の唯一の解決法は富の再分配でデファクトスタンダードをとっているプラットフォーマー企業に課税して広く配分するということです。ここが重要!!と言っています。
As a personal feeling, I think that around the dawn of Google until the financial crisis 2008 is the ideal form of redistribution. It might be even better if you incorporate block chains and virtual currency here.
個人的な感覚としては、金融危機2008までのGoogle黎明期の頃が再分配の理想形と思っています。ここにブロックチェーンと仮想通貨を組み込めば、さらに良いかもしれません。
As for the virtual currency, there are possibilities that three scenarios will merge into the hybrid in the future.
仮想通貨については、今後、3つのシナリオがハイブリッドに融合していく可能性があります。
First, virtual currency like bit coin substitutes investment and speculation. Second, platform firms taking the de facto standards issue and use virtual currencies. Third, we will utilize the virtual currency issued by central banks to support individuals with lower annual income (policy of the executive branch like helicopter money)
第一は、ビットコインのような仮想通貨が投資や投機を代用していく。 第二は、デファクトスタンダードをとっているプラットフォーマー企業が仮想通貨を発行、活用していく。 第三は、中央銀行が発行する仮想通貨を年収の低い個人の下支え用に活用していく(ヘリコプターマネー的な行政府の政策)
Current age of artificial intelligence. As other extended ideas such as MBS, REIT and ETF of effective monetary policy measures that began to be utilized after the financial crisis by the central bank, compensation other than options to raise taxes.
現在の人工知能時代。中央銀行による金融危機以降に活用し始めた有効な金融政策手段のMBS、REIT、ETFなどの他の拡張アイデアとして、賠償金をかける、税金アップ以外の選択肢。
In other words, central banks in each country actively purchase and forcibly buy industrial individual securities of platform companies that deflate goods other than the large public goods affecting low-income people who are currently de facto standards Support
つまり、いっそのこと現在デファクトスタンダードをとってる低所得者に影響大な公共財以外の財をデフレストリーム化させてるプラットフォーマー企業の産業個別の証券を各国の中央銀行が積極的に買取り、強制的に下支えして
Idea to stabilize price inflation by indirectly offsetting declines in prices by increasing the income of low-income earners by making profits on securities funded by basic income. Perhaps there is also the effect of increasing real GDP?
証券上の利益をベーシックインカムの原資にすることで低所得者の収入を増やし物価の下落を間接的に相殺させ物価を下支え安定化させるアイデア。もしかして、実質GDPも増加していく効果もあるかも?
In addition, central banks of neutral countries can improve redistribution function at basic income, as Plato says, it is possible to prevent the rise of populism which negatively falsifies dissatisfaction of the disparity which is the blind spot of ideal democratic politics maybe.
さらに、中立の各国の中央銀行がベーシックインカムで再分配機能を向上させることで、プラトンが言うように理想の民主政治の盲点である格差の不満を負に扇動していくポピュリズムの台頭を予防できるかもしれません。
In some ways, the information industry is also similar to credit markets.
情報産業はある意味、信用市場に似ているためもあります。
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