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10月10日はユーディーの誕生日ということで久々にユーディー。16色・背景色未透過。
Twitterの画像投稿でドット絵等の小さいイラストが馬鹿みたいにでっかく表示されるのが嫌なんだけど、なんだかんだと慣れてしまってTumblrでは等倍サイズ表示で投稿できることを失念していた。
今はPCモニターも高解像度のものが多いから、それに合わせて2倍サイズ表示のほうが見やすいのかなと等倍で投稿するのに結構悩む。
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(Xユーザーの堕辰人(だたつんど)さん: 「映画面白かったので久々にドット絵を描いたよー ゲゲゲの謎 PC版「龍賀家の一族」クリア! 最高に面白かった 真犯人はマジでビビったわ… 最後の屋敷の地下洞窟は、昔のコマンド式ADVなんでマッピングが必須ですな~ お気に入りは沙代ちゃん! 好感度もうちょっと上げとけば… 2週目で分岐するって噂も? https://t.co/CFRRw7ElG1」 / Twitterから)
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ファミレスを享受せよ (Nintendo Switch)
VTuberが実況していて、タイトル名と画面にビビッと来たのでSwitch版が出たのをきっかけに購入。
やってみるとボリュームは少なめなんだけど所々にキレがあり、久々にこれセンスの塊か…?と思った。
タイトル。元々セリフっぽいタイトルには個人的に弱い自覚はあったが(『ベルカ、吠えないのか?』)、『~せよ』をタイトルにするのはそれに輪を掛けてツボだった(しかも作中では『なあ君、』で始まる…『なあ君、』も刺さった)。こんな文字だけで突ける弱点を今更知ることがあるんだな…と驚いた。まぁ、これはたまたまハマっただけとして…
画面。これが見た目に一番わかりやすく個性的だけど、黄・水・青・黒の4色しか使ってない(たぶん)だけで統一感があり、視覚的な負荷が低く抑えられている…気がする。線は歪んでいるし雑にも見えるが、それでいて不思議な端正さがある。
線が1ドットでかつ少ない色数 を守ればこの感じって出るものなのか…?これをパクるのは少し安直さが出てしまう気もするが、似た表現をやってみたい。思えば、色数が少ないにも拘らず解像度が高い画面で、しかもあまり細部を描き込まない。といった画作りのゲームは珍しく(そういう制約のあるハードが無かったから?)デジタルアート表現のエアポケットだった気がする。そんなこと無いか…?
別のメディアだと、漫画が雑誌で白黒の制約を保ってるのがこれに近い効果を生んでいる気がする。色塗りのリソースを軽減して、しかも線も描き込まずにネタで勝負するというか。まあ普通に描きこみが凄くて面白い漫画も多いけど…
ストーリーや世界設定。ここも良かった。SF/謎解きをベースにキャラの関係としては百合や重めの異種ラブ要素もある。なのに振り返るとキャラもそんなにアセットのボリュームがあるわけではないし(キャラの立ち絵や名前や話し方には不思議な魅力があるけど)、世界観も隔離されたファミレスとか月とか、限定した世界だけを描いている。けど、これで良いんだなという気付きがあった。
システム面もそうで、マップとアイコンだけで移動、操作もアイコンを選ぶだけで作り切っていて過不足が無く、ミニマムさが美しい。
ただ小さくまとまっているゲームではなくて、小ささを逆手に取ったギミックの仕掛け方が上手かった。間違い探しにしても総当たりの箱にしても、メインのゲームシステムが小さいぶん、相対的にボリューミーなアセットやデカいギミックを入れてきたなあ!?という気持ちになった。特に後者は本当にこれをやらないとイカンの!?とハラハラさせられる部分もあるし…
なんというか、全体的な雰囲気の優しさ・柔らかさがまず作られていて、その上で対比が効いた無機質さ・冷たさをもった仕掛けでプレイヤーをビビらせる、コントラストの効いた凄みがある。プレイヤーを信じて試す、フロムみたいな作り方の姿勢がある…というと言い過ぎかもしれないけど。
サブの要素が大きすぎるとゲーム全体のバランスを崩してしまうから良くないと思っていたんだけど(ファミレスで、間違い探しや総当たりで戸惑ったり詰まってしまった人はたぶんいる)、そうとは限らないんだなと思った。上手く作ればプレイヤーをビビらせられるんだなと…最近だと Dave the Diver にもそれを感じた。
あとは…題字も良いし、音楽も良いし、エンド画面も良いし…グッドエンドが用意されている点も(ここは好みだけど)、凄く良い。この作者が作るゲームは絶対にもっと遊びたい。
(追記)題字のフォントは「ヒグミン」というものっぽい
(追記2)『いるかにうろこがないわけ』、難しすぎる…
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夏になってきましたね。
暑いですね。最近、蒸し暑いなと、よく思います。
またお久しぶりの更新になってしまいました…;それなりに元気です。今月誕生日でした。
誕生日プレゼントに、ホルベインの色鉛筆24色セットを買ってもらいました。きれいです。(今リンクを張ろうとしたら、公式サイトがメンテナンス中ではれませんでした…)色鉛筆は手軽に使いやすいですね。色鉛筆は、特に、食べ物の絵が好きです。すごくおいしそうだなぁと思います。
あと、サインペンのPLAYCOLORのドットがハンコみたいに押せる「PLAY COLOR」を久しぶりに使ってみたら、ムラがかわいく見えて、色々描いてみたくなり、少し買い足しました。
画材、色々あって選ぶの楽しいです。
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ドット絵テクスチャの3Dモデルを作ってみたくて標本のアオスジアゲハを32xで打ってみた。
もうちょっと改善したいところ。
アオスジアゲハって飛ぶの速いんだよね。警戒心が他の蝶より強いのか
一度逃すともう同じ場所には来なかった気がする。ナミアゲハのほうが断然捕まえやすい。
ちなみに幼虫はhttps://ekcajineb-t.tumblr.com/post/698396356499374080/
の時に初めて自分の目で見た。
駐車場にいてそこがクスノキの真下だったので恐らく落下したんだろう。
石の囲いに置いたけど木に置けばよかったかも、とちょっと後悔してる…。
私はすべての虫が好きなわけではなく時に苦手なと��ろもあるんだけど
アゲハの幼虫はそれでも小学校の時に育てていた時期があったせいか可愛いと思ってしまう。
この幼虫を手に乗せて久々に足の吸い付くような感触を味わったとき
思わず (おぉおぉぉ…!これこれ!)って身震いしてしまったw
苦手な虫は調べることはあるんだが基本的に触りたいとは思わない…。
この間大の苦手なゲジを外へ出そうと捕まえたときには触れてびっくりしたが。
触って思ったんだけど臆病なんだね、ゲジって。
脚を自切してすぐ逃げようとする。あんなに速いのも臆病故なのか。
感触はお寿司の仕切りなんかに入ってる緑のバランが手の中で暴れてるみたいな感じ。
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メイドくぼ
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ハルヒコラボ最高だね
・長ハル
ちょっと前に描いたキョンハル・古長前提の長ハル。
���門の無自覚攻めにたじたじになるハルヒ好きなんです。しかしpixivに長ハルは少ない…なぜ…
これアップしたら「もう古長はおしまいですか?」ってご意見頂いてめっちゃショックだったんですけど、例え他カプ描いても私の中で古長は永久フィーバーなので終わることはないです。まだ描きたいネタたくさんあるし…それが私と古長とのeternalだし……(eternal構文難しい)
ただ、いつもと違うものを描いたらそういう意見が来る窮屈さというか、趣味に義務とか人からの期待を感じたくないな〜というモヤモヤがあったので、ちょっとお絵描きお休みしてました。いや、ワーフリと治療に忙しかったのもあるんだけど。
そしてワーフリがひと段落ついたのでそろそろ描こうかな〜と、久しぶりにクリスタ開いてラフばっか増やしてます。夏っぽい古長描きたいけど夏終わっちゃうね…!?
まあホラ、半袖来てるあいだは大丈夫…たぶん…
・ワーフリ×ハルヒ
めっちゃ楽しんでます。楽しすぎてスクショ撮りまくりなのでここに載せます。
まず推しカプのユニゾン!😭
カットイン最高〜!
キョンハルは一緒に組むと相性バッチリだと思いました。属性一緒だしキョンの開幕スキルゲージ100%で即一撃叩き込めるし、キョンのスキルに「もっとも近い敵に〜」ってあるからか攻撃当てやすくなるし(ハルヒだけだとたまに外れたりする)
なによりキョンが一緒でテンション⤴︎⤴⤴︎︎になってるハルヒが想像できて戦ってて楽しい。
古長はめっちゃ相性いい訳じゃないんだけど、長門は一点集中攻撃で、古泉は赤玉で周囲をフワフワしてコンボ狙えるという正反対さが共闘してる感あって好きです。長門はメインに編成すると開幕スキル100%があるから、古泉のスキルゲージないのを補えるのも良い。
キョンハルも古長も、女子が主戦力で男子がサブで組むと強い、というのがカプの力関係を表しててとても良いな…🤤と思いました。メンタル的にはハルヒと長門が攻めなので…私の中では…
しかし、火パだけじゃなくてSOS団編成でもグラトドン超級ソロ勝ちたい!と思って組んだのはこれだったりします。
キョンハル別々なのはキョンが単体でも結構強いから(そしてアルクくんの育成があんまりできてないから…) です。あと、ちょっとの差だけどキョンが一番スキルウエイト軽いから、みくるちゃんの回復がたくさん使える。
いちおうこの編成だとグラトドン超級ソロをギリギリで勝てます。操作ミスると負けるけど…
キョン長と古みくでも編成してみたけど、キョン長は普通に強いけど長門のスキルゲージ100が活かせなくてもったいないしキョンをサブにするとハルヒのリーダー特性が効かなくなるし、古みくはスキル貯まるまでめちゃくちゃ時間かかって中々回復できなくなってしまうし使えるアビリティも減るので、結局これに落ち着きました。
他の人のSOS団編成も気になる。
そしてドット絵!かわいい!!
おばけに囲まれる古泉 is cute.
ホーム画面癒しすぎて開きまくってしまう。
並んでたり…
お茶してたり…
3人いたり…
かわいすぎる!!!
ドット絵アクキー欲しかったな〜…抽選じゃなくて販売してくれ……
ハルヒコラボはそろそろ終わりだし称号も無事ゲットしましたが、まだ続けようと思ってます。なぜならストーリーがめっちゃ面白いから…昨日公開された10章ヤバいね?? 真・女神転生かと思った。
これでまたしばらく続き待つのもヤバいね…気になるとこで終わってしまった。
しかしハチナイやってワーフリもやって忙しいな…!
(以下、病気の話です)
・👨🦲
抗がん剤の影響で脱毛が始まったので、思い切って坊主にしました。家族にバリカンでやってもらったんだけど、思ってたより心理的な抵抗がなくて、むしろ坊主な自分が面白すぎてずっと笑ってました。抜けまくる髪の掃除にうんざりしてたのもある。
感想としてはとにかくめちゃくちゃスッキリした!!です。坊主楽すぎる。頭洗って乾かすの1分で終わる。すごい。
外ではウイッグかぶってます。思い切ってインナーカラーのやつ↓買ってみました。
(画像はリネアストリアhttps://ilovewig.jpより)
インナーカラーかわいい!普段できないカラーだからテンション上がる!
夏だからどうしても暑いけど、かわいいから耐えられます。かわいいは正義。
他にもボブのとかセミロングのとか色々揃えてます。
秋になったらロングのくるくるのも買っちゃおうかな…やばい、ウイッグ楽しい。
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日記64
日記は別に日に何度書いてもいいのだ。そうちょっと書いたけど私の気持ちは全く変わってないのだから、私の立ち位置は変わらないし、遊びたい!ってときに遊ぶのは何も変わってないのだ。それこそ無理して車走らせて軋んでたみたいなところがあったのかなと思った。 毎日という言葉や、裏切りとか、疑心暗鬼とか、そういうのしないでいられるのが1番なのは当たり前なんだな。息を詰めすぎていたのかも。そんでしかも毎日それでそりゃあ疲れてしまうやんな。気にしないでいられたらそれが1番だから、私が悩むことなどないのだ!と私は思ったし、君も悩む必要なんかないのだ!許さないとか、嫌だとか思うなら深呼吸して離していい。私はやっぱり私にできる限り、出来るだけ絶対に変わらないゆるやかな場所でいたいのだ。不安とか、心配は確かにあるかもしれない。このまま本当に嫌われちゃうんじゃ、距離置いてって言ってるだけで、本当は切り捨てたいんじゃってなる。けどそれでいいんだ、切り捨てられても私は自分で遊ぼう!って言いに行けるし、そうやって大学3年の頃から声かけてたつもりだ。それはなんも変わらん。私は遊びたいし、それで君が遊びたい!ってなったときに声掛けてもらえるのがいっちゃん嬉しい。でもそれが縛りになってる今は、確かに苦しいのかもしれない。というより、それで苦しんでる君を見るのが苦しい。一昨年くらいの、去年の初めくらいの、君が楽しそうに笑って辛そうな所なんかない方がいいやってやっぱ思う。 そりゃ1番とか、好きとかエゴはいくらだって出てくるけど、もう貰ったもんがデカすぎて、幸せなんだな。寝落ち通話とかもしてもらったし、お誕生日お祝いしてくれたり、キャラカク作りに行ったり、香水作ったり、君のお誕生日お祝いしたり、ずーーーっと幸せ。私にとって今もだけど、人生で1番幸せだなって思う。誰かを想うことも、そのために頑張ることも幸せだ。ずっとお慕いしているし、ずっとお側におります。家に仕える従者じゃないけど、それくらい大事なんだ。だからこそ、私は緑茶さんには一生叶わないかもだけど、緑茶さんのそばで嬉しそうな君を見るのもみんなと楽しそうに遊ぶ君を見るのもちょー幸せだ。だからかも、最近みんなにトゲ少ないの(しかしこないだも第五に関して結構言ったから嫌われてるかもしれん)。 だから、近すぎるなら遠くなるんじゃなくて、その場で薄まることも出来るんじゃね?!と思ったんだよね。意識しないように、離れたいなくらいで全然大丈夫。鬱陶しさは多少あるかもしれないけど、離れるんじゃなくて薄くここにおる。私のことを薄めのカルピスにして貰えたらな。楽しいことだけ考えさせてあげられたらな、と思っている。 インセイン私はめっちゃ面白かったw いい加減なキャラだとこうなるのかって感じで、本当ヘテロスタシスっぽいのに全然違くて、ダチュラだし笑うてしもうたwww 長時間話さなくても、長時間遊ぶ時って多分、普通に来ると思ってる(ブループロトコルとかね)だから、そうじゃない時にいなきゃ不安になるじゃなくて、居なくても不安にならない!を実現するのが私の!離れないで薄めてそばに居る作戦なのだった!!君は緩やかに距離を取ろうとする、私は適度にちょちょっと側による!これが1番なのではないか! 私が描いてる未来図はよくハッピーだっていうけど、結構ハッピーではなくて、きっと距離を置こうとする君に詰めていったらそれこそ、本当に嫌いになってしまうかもしれないなと思う。離れる未来は私には逆に言えばそれしか見えないので、だからこそ、私は何年だろうと変わらないよと。誕生日当日って知っててお泊り企画してケーキ用意するのは君だけだよ。お泊りは他の日でも良かったけど、喜んで欲しかった。好きとか愛情を伝えたかった。毎年ね、お祝いしたい。みづきちもみづきちのキャラもその周りの人も大事だ。今なら全部大事に出来る気がする。嫉妬するときは勿論あるかもだけど。 黙っていなくなることも、黙らないでいなくなることも、きっと私は選ばないだろう。未来は分からないけど、私は結構やるって時はやるのです。そういう約束は破らないタイプなので勝手に約束しておくね。というよりは、側にいることを許してください。私が朽ち果てるか髪が完全に愛想をつかすその日まで。 ここからまた感想。 嬉しいこと楽しいこともいっっっぱい残してこうって思った!あと結構私は幸せな気持ちとか嬉しいことだだ漏れるから、姉にどんだけ好きなの���と呆れられてしまった。気をつけないととは思うんだけど、嬉しいと話しちゃうんだよね。 あつもりも可愛かったな〜!カエルのやつめちゃ良い。てか、プレゼントしたもの着てくれたり、創作の服描いたりデザインにしてくれるのめっっちゃくちゃ嬉しい。胸が熱くなる。私ももっと描きたいんだけど、単純に白状するとドット絵めちゃくちゃ苦手なんだよね。まじで……。でも制服でキャラの服とかやるの楽しそうだから描きたいな!私服もね、今度なんか百合とかの私服描いてみようかなあ!多分ロングスカート系のが作りやすいだろうし。あとは普通にれつくんときげんの私服考えて描いてみたい! 今度時間あったらエイブルシスターズ見に来て欲しいな 青いヒヤシンスの株プレゼントしたいし! .hackもそろそろやりたいね〜 もったいない気がしちゃってるんだけど、終わらせたらポケモンもできる気がする。十三騎兵とかもやりたいし、多分言ってるうちにブループロトコルくるんだろうなwww シナリオも回せてないインセインとか、創作のはまじで!描写書ききります!!夏前には回したい……!らぶまかも、一緒につくれてほんとに嬉しんだ……君と何かして、それが形になって残ってることがめっちゃ幸せ。うふふ実はラインスタンプ2弾も今月出せたらと思ってる!キャラが増えすぎて追いつかないんだけど、キャラデザ先月頑張ってたのはそれやりたいのもあるw 創作、うちよそが楽しいってよりは君と何かしたり、作り上げることが本当に毎日嬉しくて、感謝しかないのだ!!!だからこそ、いま毎日やらなきゃってこと増えたり、嫌気さしてるならちょっと薄めるのアリだなって思った!ま!私が君のこと考えるのに変わらないんですけどね!声かけるのやめるつもりもないし!働こうって思えたのも君のおかげだし、悪くないよ、とかそれいいねとか、本当にさりげない言葉で救われてる。けどそれ誰でもいいわけじゃなくて、好きな人に言われるから嬉しいし頑張れるってのは本当にあるよな〜?と思った。変われることも嬉しい。ドクズなこととかきっと根が性悪なのは変えられないけど、それでも愛があるっていうのは確かなんだよな〜!! 麻雀も最近負けてて悔しいし、君の役満見るまではやめらんねえな!っておもうし、第五も上手く出来たり、試合後にここをこうしたら〜とか反省会するの結構楽しい。多分、格ゲーとかに近くて上手くなるための話し合いとか、成長を感じるのって楽しいな!!正直FPSはアカンまじ成長出来ないけど、第五は立ち回り昔よりマシになってる気がして嬉しい……し、楽しい。そしてめちゃくちゃ悔しい……久々に悔しいって気持ち湧いてる。格ゲーもまたちょっとやりたいな、負けまくりだけど、学びたい気持ちはあるんや……。さぎょいぷとか、君はそんなにする必要ないし、昔は文章書くの無理って言ってたのに付き合ってくれたりしてちょうありがたい。し、本当にそんな時間も幸せでっす。色んなことしてくれてありがとうありがとう。君といる時間が全部かけがえなくて、また結局ありがとうの話になっちゃった。考えれば考えるほど嬉しいとありがとうともっと幸せいっぱいにしたい!が出てくる。から本当に毎日が違って見える。本当、君がいなかったら仕事辛くて鬱で辞めて、その後も立ち直れなかったな、趣味とかの時間があって、遊んでくれたからまたやろうって思えた。会ったときから魅力ある人だな、とは思ってたけど、それ故に警戒してた。でも一緒に遊ぶうちどんどん好きになったし、今も留まるところを知らねえんだな、継続してるってすげえ。私ひゃものさんラブが人への感情で今のところ1番続いてるかもしれんwww困るだろうが、伝えたかったのだ。許してね。いつかひゃものさんが自分を好きって言える日くるといいな。その時私が隣で私と好き!って言えたらきっと幸せだろうなあ。来なくてもその分好きっていうけどね。怖がった分の百倍の好きをお届けして離れない好きの郵便配達員するのだぜ。 また書きすぎてしまった。けど日記書くのもこれまた楽しいし、君とのこと思い出して幸せになれるなあ。今日ちょっと通話してくれないかな?とか不安だったけど、出てくれてありがとう。もうお話できただけでめちゃめちゃ幸せでした。さんきゅう また気軽にあそぼうや
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覆される常識、日本美術の「独自性」は縮小していた
「独自」とされてきた日本美術の表現は、実は日本特有のものではなかった──? 美術史の研究が進むにつれて、日本美術に関するさまざまな常識が塗り替えられつつある。西洋や中国に目を向けて日本美術を世界の中で位置づけて鑑賞すると、一体なにが見えてくるのか? 美術史家の宮下規久朗氏(神戸大学大学院人文学研究科教授)が、日本美術、西洋美術の見方のまったく新しいフレームワークを提唱する。(全2回・前編/JBpress)
(※)本稿は『そのとき、西洋では──時代で比べる日本美術と西洋美術』(宮下規久朗著、小学館)の一部を抜粋・編集したものです。
■ 多くの美術品が現存する幸運な国、日本
日本は各時代にすばらしい美術作品を生み出し、今でもそれらは世界じゅうの人々に親しまれている。しかも、それらの多くが遺(のこ)っている幸運な国である。
隣国の中国や朝鮮半島、あるいはベトナムの場合、相次ぐ戦乱や侵略のため、古い時代のものは遺っていないことが多く、時代によってはきわめて大きな欠落がある。そうした時代の美術は、文献資料やのちの模本から想像するしかない。これに対し外国の侵略をほとんど受けたことのないわが国は、戦災や天災で多少のものが失われたとはいえ、縄文時代以降、各時代の重要な作品のほとんどは現存しており、きちんと美術の流れをたどることができる。世界を見渡すと、そのような幸運な国のほうがめずらしいのである。
明治期に近代国家が成立すると、国家の伝統や歴史を見直す作業の一環として日本美術史というものが構想され、明治33年(1900)にはパリ万国博覧会に際して日本最初の美術史と目される『稿本日本帝国美術略史』が編集された。以後、日本美術史は何度も書き換えられつつ徐々に精度を増し、部分的に更新され修正されることはあっても、そのストーリーの大枠はおおむね定着しているようにみえる。
■ 「日本美術の特質」への問いかけ
このような日本美術史を通覧し、現存する作品群を見ると、中国や西洋などさまざまな外来の美術に影響され、目まぐるしく変化してきたことがわかるが、同時にその底に流れる一貫した日本美術の特質というものが浮かび上がってくる。
たとえば和と漢、あるいは雅と俗という二面性が併存したかのよう見えるが、両者は複雑に融合していた。そして、中国や西洋の美術という外来文化の影響やそれに対する古来の様式という二項対立だけでは説明できない日本美術の独自性があると思われるのだ。
1925年、大著『サンドロ・ボッティチェルリ』をロンドンで出版して評価され、東西の美術について高い見識をもっていた美術史家の矢代幸雄(やしろ・ゆきお)氏は、著書『日本美術の特質』(1943年)において、日本美術の特質は、「印象性」「装飾性」「象徴性」「感傷性」の4つにあるとした。また、日本美術史の碩学、源豊宗(みなもと・とよむね)氏は、『日本美術の流れ』(1976年)で、西洋美術、中国美術、日本美術を象徴するモティーフをそれぞれ「ヴィーナス」「龍」「秋草」であるとした。日本美術を貫くのは、繊細な秋草の美学だというのである。
日本における中国美術の影響について先駆的な研究を遺した戸田禎佑(とだ・ていすけ)氏は、『日本美術の見方 中国美術との比戦による』(1997年)において、日本美術のもっとも重要な特質は「平面性」にあるとしている。
近年、『日本美術の歴史』(2005年)を書き下ろした辻惟雄(つじ・のぶお)氏は、日本美術の特質を、「かざり」「遊び」「アニミズム」という3つのキーワードで説明しようとした。日本美術にはつねに装飾性が見られ、遊戯性があり、自然崇拝の系譜があるというのである。また、東京大学で辻惟雄氏の後任であり、旺盛な活動を続けている美術史家、河野元昭(こうの・もとあき)氏は論文「日本美術の素性」(2010年)でこうした先学の見解を検証しつつ、日本美術の最大の特質は「シンプリシティー���にあると論じている。いずれの見解も傾聴に値するものであり、的を射ているように思われる。
■ 縮小する「日本美術の独自性」
18世紀末から20世紀初頭にかけて流行したジャポニスムは、浮世絵を中心とした日本美術の絵画や工芸がフランスなど欧米の美術に作用し、日本美術が欧米の先進的な美術に影響を与えた稀有な現象であった。浮世絵の大胆な構図や色彩、平面性は、西洋で伝統美術の様式を打破して新たな造形を生み出そうとしていた芸術家にとってタイムリーであったため、大きな刺激を与えることになった。しかし、皮肉なことにその後の日本美術は、浮世絵のこうした造形的特徴を継承することはほとんどなかったのである。
また、これ以前、日本美術は、中国や朝鮮など近隣の国にすら影響を与えたことはまったくなかった。
12世紀初めの『宣和画譜(せんながふ)』に、徽宗(きそう)皇帝(在位1100~25年)の所蔵する日本の屏風3点について、「金碧(きんぺき)を多用」しているが、「真」に欠けると批判されている。中国や朝鮮の人々にとって、日本美術は中央様式の地方化したものとしか映らなかったのである。
明治以前の日本で、海外で活躍した美術家は知られておらず、中国・元で客死した禅僧画家黙庵(もくあん)やマカオに追放されたキリシタン画家ヤコブ丹羽(にわ)の活動がわずかに推測されるくらいである。
さらに、日本美術の独自性というのは、たまたま日本には中国や朝鮮半島よりも多くの美術作品が遺っているために、そう思われてしまう場合も多いのである。
たとえば、平安時代のやまと絵は、かつては遣唐使廃止による国風文化の産物だとされてきたが、中国美術史の研究が進んだ現在では、やまと絵とされるものの大半は失われた唐宋美術を反映したものであって、その特徴のほとんどは和様化とはいえないということが明らかになっている。截金(きりかね)を多用した繊細で工芸的な平安時代後期の美麗な仏画も、かつては日本化の極みだとされて賞賛されてきたが、じつは、ほとんどが失われた宋代の仏画の技法を模したものであるということもわかってきた。
近年ブームとなった若冲(じゃくちゅう)や蕭白(しょうはく)ら江戸中期の奇想派については、京都の成熟した町衆文化が生み出したものであっても、明(みん)代の奇想派や長崎の来舶清人(らいはくしんじん)の影響によるものも大きいということが指摘されている。
つまり、日本美術の独自性と呼べる要素は、美術史研究の進展とともにどんどん縮小していっているのである。日本美術を正しくとらえようとすれば、その独自性や美質などにこだわらず、東アジア文化圏を中心とする世界の中で位置づけて眺める必要があろう。
宮下 規久朗
JBPRESS 7/8(月)
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190708-00056932-jbpressz-life
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190708-00056932-jbpressz-life&p=2
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190708-00056932-jbpressz-life&p=3
>「独自」とされてきた日本美術の表現は、実は日本特有のものではなかった──?
美術史家の宮下規久朗氏(神戸大学大学院人文学研究科教授)が、
日本美術、西洋美術の見方のまったく新しいフレームワークを提唱する。
笑www
この文章読んでいて、宮下 規久朗とかいう美術史の大センセーの、
自虐的なシナ事大主義的な独自性のないアホぶりがわかった。
この程度で大学教授なら、私にでもできそうな簡単なお仕事だなw
この時代になっても相も変わらず、日本文化はシナ朝鮮より劣る的な、
或いは独創性はない的な、みたいなシナチョンスタンスの屁理屈を
大学のエラいセンセーがまことしやかに語っているのに笑った。
そもそも、世界のどの時代のどの文化においても、
完全無欠の民族の文化的オリジナルなどというものはない。
シナ文明も大陸の雑多な民族の文化的要素の集合体ではないか。
それを総称してシナ文明だの、エジプト文明だのと称しているだけである。
そしてその文化もまた他の様々な文化的要素と融合して発展し、
同時にまた、他の民族や地域の文化にも影響を与えるのである。
いわば文化文明は相互に影響しあって発展するものである。
それにこの宮下 規久朗とかいう神戸大学のセンセーって、
美術史が専門だそうだが、シナチョンに何か思い入れがあるのか?
ちなみにこの宮下 規久朗センセーのツイッターはこんなの・・・
https://twitter.com/kikuroma
現在の大学にはこの手の人士が多いみたいですな・・・
この論評の■ 「日本美術の特質」への問いかけまでは、
いろいろな学者の日本美術の特質の紹介で、それぞれの説にも整合性があり、
またこれらの説のすべてがまた日本美術の特色ともいえるだろう。
問題はその次である・・・
■ 縮小する「日本美術の独自性」って何なんだ?
宮下センセーの論文に通底しているのは・・・
日本美術など所詮シナの物真似、
日本美術のオリジナリティなんて、
元々からないも同然なのだから、
特筆評価などする価値すらない、
・・・ということらしい。
果たしてそうだろうか?
>皮肉なことにその後の日本美術は、浮世絵のこうした造形的特徴を
継承することはほとんどなかったのである。
そうだろうか?
私は浮世絵に代表される日本美術はその後の日本人も立派に受け継ぎ、
欧米の美術界に対しても少なからぬ重要な影響を与えつつ、
その後の日本美術にもまた、それを逆輸入してきた経緯があると思う。
「浮世絵の大胆な構図や色彩、平面性」は現代日本画の世界においても、
日本のサブカルチュアを代表する漫画やアニメーションの表現においても、
グラフィックデザインの表現にも立派に受け継がれているではないか。
一応宮下センセーは明治以降の日本美術がジャポニズムと呼ばれ、
西欧の美術工芸界に大きな影響を与えた事は認めていらっしゃるが、
このことだけでも美術史における日本美術の価値は特筆に値する。
浮世絵に代表される日本美術がフランス・パリ万博からジャポニズムとして
全欧州に発信され、印象派(新印象派、後期印象派)やアールヌーヴォーが生まれ、
それがさらに発展してアメリカ現代美術に発展した経緯が美術史の流れである。
ジャポニズムがイズム=主義として表されている思想は無視できない。
それはシノワズリーという東洋趣味の流行とは大きく一線が引かれるべき、
いわば西欧美術思潮の一つのコンセプトでもあったからだ。
セザンヌ「サント・ヴィクトワール山」
様々な角度から描いたヴィクトワール山の連作は、
北斎の富岳三十六景からインスパイアされたらしい。
ゴーギャン「マハナ・ノ・アトゥア」
この平面的な色面構成的な表現は浮世絵からの影響だ。
クリムト「接吻」
金箔を多用した大きな空間をとり単純化されたフォルム、
これも明らかに障壁画などの影響がうかがえる作品だ。
中でも西欧美術に影響を与えたのは江戸の町人文化だろう。
しかし宮下センセーはこれとてもシナ文化の影響にあるというが、
一部にそれらしきものがあっても、それがすべてではないと思う。
仮にシナの影響があったからといって、それが何だというのだ?
シナの各王朝文化だって周辺の民族の様々な影響があったのだ。
先に述べたように、元来何の影響もなく発展した文化文明など皆無である。
北斎、広重、歌麿などの浮世絵師はもちろんのこと、尾形光琳の琳派系絵師、
伊藤若冲や丸山応挙などは現代美術を先取りしたコンセプトが確立していた。
立体造形でいえば安土桃山時代の織部好み陶器などはまさに現代美術だ。
以下に掲載した当時の巨匠たちの作品には、
現代美術の概念を先取りしたような先進性を感じるが、
宮下センセーのいうようなシナの影響下にあったがゆえに、
日本美術の独自性は縮小(ない)しているのだろうか?
尾形光琳「紅白梅図屏風」
川や梅の木を特徴を残して単純化させる意匠概念は、
のちに日本のデザインにも多大な影響を与えている。
伊藤若冲「鳥獣花木図屏風」
この絵は升目描きという、升目ごとに色をいれてモザイク画のように表現した。
現代風にいえばドット画像みたいなもので、このような手法は同時代にはない。
あえていえば新印象派のスーラの点描が近いが、概念が全く違う。
伊藤若冲「鶴図屏風」
墨をつかった白線描の作品。鶴の様々な姿態が単純化されたフォルムと
勢いある線の筆勢がいかされた、ある意味現代の漫画にも通じる作風だ。
丸山応挙「大瀑布図」
この絵は円満院というお寺の住職に贈られたものだが、この寺の庭に滝がなかったので、応挙はこの絵を庭木の枝に掛けて垂らし、下三分の一は地面に寝かせて滝つぼを表した。このような平面絵画を立体的に鑑賞するインスタレーション的手法はこの時代になかった。
丸山応挙「氷図」
湖面に張った氷のヒビを線一本のみで見事にあらわした傑作である。
無駄な要素を一切排除した究極の単純化で凍てつく寒さを表現している。
織部好み茶器
武将古田織部のプロデュースとでもいう「織部好み」の陶器は、「へうげもの」と称され、わざと歪めたフォルムや幾何学模様をあしらった伝統や形式にとらわれない実に現代的な表現だ。
↑
これら一連の様式もすべて、
シナの模倣だというのか!?
以下はほとんど日本美術を腐すだけの屁理屈。
>これ以前、日本美術は、中国や朝鮮など近隣の国にすら
影響を与えたことはまったくなかった。
当たり前じゃないか(笑)
そもそも・・・
日本は江戸時代に265年も鎖国をしていた国なのだから、
明治以前に日本の文物そのものが諸外国に輸出されることもないし、
あってもごくわずか、だから影響も与えるものではなかった。
こんな事日本の歴史をみれば高校生でもわかる話だ。
しかしだからそれ何だというのだ?
いったい宮下センセーは何が言いたいのだ?
この人は文化は影響を与えれば、
「エライ」と思っているようである。
だから明治以前の日本美術はシナ朝鮮に影響を与えていないから、
シナ美術の物真似レベルの評価に値しないものといいたいのだ。
宮下センセーの「影響を与える、与えない」にこだわる意図は何なんだ?
じゃあ、明治以降の日本美術は先進国の西欧に大いに影響を与えたから、
すご~く特筆大書すべき価値があって、西欧より優れているということか?
そうではあるまい。上述したように「文化は相互の影響で発展するものだ。
どちらの文化は優秀とか劣っているという問題ではないのだ。
宮下センセーの御説はまるで朝鮮人が
「これはウリジナルニダ~♪」というのを思い出す。
ルネサンス期の西洋美術も西域のイスラム教文化や遠くは、
インドやシナの様式にも影響を受けてきたことは近年の研究、
特に田中英道東北大学名誉教授の研究で明らかになっている。
しかしルネサンス絵画がその後のシナ絵画に影響を与えなかった事は、
西欧絵画が明朝や清朝の絵画より劣っているという事なのだろうか?
宮下流のコンセプトで見れば、こういう事ではないのか?
さらに首をかしげたくなるのはシナと朝鮮を同列に置いて語っている事だ。
朝鮮など千年以上も歴代シナ帝国の属国属領に過ぎなかった植民地だ。
こんな国にオリジナルがあろうはずがなく、自ら小中華と誇った事大主義国だ。
なぜ宮下センセーはシナと朝鮮を同等に置きたがるのだろうか?
所詮は事大主義のシナの劣化コピー版が朝鮮に過ぎないのである。
まさか小中華思想が日本より優れている?というのではあるまいな?
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久しぶりに忙しくてたぎりました。 もはやおじいちゃんみたいな、感情の起伏のない日々なんですよね。 だけど今日は「たぎる」感じがあって、なんだか学生の頃を思い出しました。 若さとは、思い返せば恥ずかしいやら羨ましいやらの「たぎる」頃ですね(遠い目) 「たぎる」のはいいけど「いきる」になると嫌ですね。 でも生きてる間は「いきってる」ものなんですかね?なんの話でしたっけ? #今日の一画 #イラスト #ブログ #1日1絵 #イラストグラム #漫画家 #ゆうしよう #岩手県 #子育て #女の子 #かごバッグ #ドット柄 #illustration #drawing #art #それではまた明日の一画で https://www.instagram.com/p/CZbpySPr1u5/?utm_medium=tumblr
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2021年遊んだゲームふりかえり
2021年お疲れさまでした。
毎年これだけ書く人間にありつつありますが、あとで振り返りたいので残しておきます。一年で遊んだゲームの振り返りです。
The Red Strings Club(12月) PC
steamより。実はぎりぎり2020年に遊んだ作品なのですが、去年の記事に記録がなかったのでここで。カクテルで人の心に干渉することのできるバーテンダー・ドノヴァンと、彼��パートナーである凄腕ハッカー・ブランダイスの物語です。
「インプラント」と呼ばれる機器を体に埋め込むことで自身の感情を調整することが可能となった世界で、そのインプラントの開発会社が、鬱や攻撃的な感情を消し去る、全人類の強制アップデートを企てているという情報を掴んだ二人。それを阻止するため、バーに訪れる客から情報を集めていくことになるけれど。
世界観から分かるようにかなり思索的な試みに満ちた作品です。心を人為的に操ることは正しいのか、間違っているのか、または許されることなのか、許されざることなのか。自殺を止めるために感情制御を行うのは? あるいは人種差別に対しては? バーに転がり込んだアンドロイド、何人ものバーの客と交わすいくつもの対話によって分岐する物語の末に、しかし不可避のまま横たわっている(OPで描かれた)ブランダイスの死――。
EDで叩きつけられる選択肢で動けなくなってしまって、数分頭を抱えていたのを憶えています。先述の通りの内容なので好き嫌いは別れそうなのですが、このEDは、それらとは一つ距離を���いたところに、動かしがたいものとして存在している。ぜひ遊んで欲しい作品です。おすすめ。
Lobotomy Corporation(2-3月)PC
実は筋書き自体は前々から動画で知っていた作品でした。購入だけしたまま、自分ではクリアまでたどり着けずに放置してしまっていたというか。後述の「Library of Ruina」がこれの続編として作られているということを知り、ならば改めて遊びなおそう、と自力でクリアをしたのがこの時期にあたります。
エネルギー企業Lobotomy Corporationで、そのエネルギーの原料となるクリーチャー「アブノーマリティ」たちを管理するシミュレーションです。その合間に、管理人=プレイヤーを支える完璧なAI・アンジェラやこの企業で働く管理職「セフィラ」、企業そのものの成立に関わる真相が明らかにされていくこととなります。
基本的には死に覚えゲーで、まず初見では機嫌を損ねてしまうだろうアブノーマリティたちの管理方法を何度もリセットしながら明らかにしていくこととなります。一度管理方法を覚えたからといって安定した管理を許さない、いくつもの試練やイベントたち――実質のラスボスとなる管理日には、それまでノーデスかつ万全の状態で進めてきた職員たちすら大半を奪っていくような、凶悪な難易度が襲い掛かります。やり遂げたときの達成感はすさまじいものでした。
ゲーム内容とゲームのシステムがかみ合っている、ゲームの機能に設定からの裏付けのある作品が好きなのですが、このLCはまさにそれです。
Library of Ruina(1-4月) PC
ゲーム性ががらりと変わった、前述のLCと同世界観の続編。始めた時期自体はLCよりも先です。まだアーリーアクセス時だったので、毎週金曜日のストーリー更新を追い続けていた作品でした。週刊地獄というか……毎週「なんでそんなことするの?」と泣きながら進めていました。
人を文字通り本に変えてしまう図書館。その管理者である館長のため奔走する、図書館に迷い込んだフィクサー(便利屋)の男ローランの物語。彼の仕事は、図書館に招待される、何らかの目的を持った人々を「接待」=彼らとの戦闘を行い勝利する=命を奪って本に変えること。そうして積み上がった本の先に、館長の求める、この世の全てが記された「たったひとつの本」があると信じて――。
自らの野心や夢のため、あるいはこの図書館で本にされた仲間や恋人を取り戻すため、連日訪れる「ゲスト」たちを殺し続ける日々。「それはそれ、これはこれ」を信条とし、諦めきった態度で淡白に働くローランに、過去の因縁が否応なく手をかけてくる。終盤は呻き声をあげながら毎週の更新を待っていました。
ゲームとしてはカードゲームの戦略性とダイスの運を組み合わせたもので、ちょっと複雑ですが、慣れれば事故死が減らしやすい仕組み。LCよりは難易度が低いかと思います。前作で最大の敵として立ちふさがった人物が仲間になる展開もあり(その肩書通りにきちんと強い!)、ゲーム性も楽しい作品でした。人物の性格や戦闘スタイルが性能に表れているのが好き……。
おすすめの作品です。一緒に地獄を見ましょう。
Project Moon、新作も用意中とのことで、そちらも非常に楽しみにしています。スマホアプリということで戦々恐々としつつ。
サガフロンティア・リマスター(4-5月)Switch
(すみません、古い作品でもあるのでネタバレには配慮しません)
お久しぶりですとしか言えない……サガフロ、自分を作ったゲームのうちの一つです。プレイ当時はアセルスやブルー編が好きだったのですが、今遊び直すとどの主人公たちもそれぞれ良さがあって、加えられたヒューズ編も元のストーリーを壊しすぎに昇華していて手を合わせてしまいました。とはいえヒューズ編はあくまで二次創作のようなものと捉えていますが……(面倒くさいプレイヤー)
エミリア編が本当にいいんですよね。巨獣を追いかけて真相を知ってしまうルート、すなわちレン殺害ルートこそがトゥルーエンドだと思っています。今まで何も知らない馬鹿な女でしかなかったエミリアが、非日常であるグラディウスでの活動で(ルーファスに騙される経験まで含めて)自分の頭で考え、ものを知ろうとすることのできる人物に成長する。そうして最愛の青年の裏側を知り、撃ち抜いた上で、グラディウスに背を向けてもとの日常に戻っていく構成が美しい。ラストダンジョンがまた、何も知らないみたいにあっけらかんと晴れた空の下なんですよね……良すぎる……。ラスボスも何も知らない妖魔なんですけど……。教会で心の整理、決別の儀式として花嫁だけの結婚式を行うエミリアと、気の緩みを警戒するルーファスの様子も好き。良かったなあ。
レイトンブラザーズ・ミステリールーム(10月)SP
にわかに沸き上がった、バディものミステリが摂取したい! という欲望からまず手を付けたのがレイトンシリーズでした。なぜだろうな……。レイトンブラザーズはレイトンシリーズにおいては外伝的なストーリーです(私はこのとき初めて存在を知りました)。レイトンの息子にしてスコットランドヤードの事件分析官アルフェンディ・レイトンと、彼のもとで働くこととなった新人ルーシー・クレイラの物語。
ゲーム性はレイトンシリーズとはがらりと変わった、現場調査と証拠の提示による推理もの。ちょっとトリックが無理やりかな? と思うところはあったものの、おおむね楽しく遊んでいました。UXが優れていて、プレイに気持ちよさがあったのが大きかったなあと。
なによりアルフェンディとルーシーの信頼から来る仲のいい掛け合いが良かったです。誰を信じるか、どう証明するか、終盤きちんと成長したルーシーの姿にじんと来るものがありました。
レイトン教授 最後の時間旅行(10月)SP
これも引き続きでバディものミステリ欲です。バディものか? ちなみにレイトンシリーズで遊んだことがあるのは魔法の箱だけでした。
そのでかい都市は…じゃあ…どう作ったんだってばよ!? みたいな疑問が残るには残るのですが、全体振り回されっぱなしで楽しかったです。一部には説明がついて、でも「あれ? あの人は?」みたいなファンタジーの空気を漂わせていくのがレイトンの良さですね。終盤のカーチェイス(?)シーンにメインテーマがアレンジして使われる展開もよかった。こういうのに弱いんだ……。
There is No Game(12月)PC
このあたりからsteamです。にわかにsteamゲーがやりたい欲が生じてきたのと、人に流されがちなのとで、有名どころを遊んでいます。
「ここにゲームはないぞ!」という言葉と共に、プレイヤーがゲームを始めようとするのを拒んでくる「ゲーム」という開幕。あの手この手でゲームに干渉していくけれど、その中で、目覚めさせてはいけなかったノイズを呼び起こしてしまい――。
この作品、徹頭徹尾メタゲーなのですが、その中でエンタメに徹しているのが珍しいなあと感じました。メタ作品、向かい合う我々に対して何らかの問題提起(に見せかけたシーン)を含むことが多い印象で、There is No Gameにはそれがないのですよね。この話、steamの作品ページの一番上にあったnnさんという方のコメントがまさにその通りなので、私の感想よりそちらを読んでもらったほうが百倍いいんですが……。
「F2Pにされるのはゲームにとって最悪の地獄なんだ」でめちゃくちゃ笑ってすぐに悲しくなりました。そうだぞ。わかっているのか。なあ。
unpacking (12月)PC
これはリリースされたら遊びたいな~と思っていたもの。音とドット絵がものすごくて、贅沢なものを食べたような気持ちになります。
基本システムはシンプルです。画面に用意されているのは閑散とした部屋と、段ボールにしまい込まれたたくさんの道具たち。引っ越し直後を描いた空間に、段ボールから出てくるものをひとつひとつ、適切な場所を見定めながら置いていくだけ。同一人物の引っ越しの荷ほどきを何度も手伝っていく中で、彼女がどういった理由で引っ越しを行い、何を大事に思って、何を捨ててきたのかがうっすらとわかってくる。
ステージ設計が本当に絶妙な作品でした(ここからネタバレなので、未プレイであればぜひご自分でプレイしてほしいです)。彼氏との同棲で飾る場所のない賞状、破局後の帰省の際には表に出しておくことのできない彼との写真。失意に包まれていた彼女の数年後の引っ越しに見る、やがてパートナーと共に得るのであろう穏やかな生活の示唆。良い作品でした。
Moncage -箱庭ノ夢- (12月)PC
ウィンターセールで何か買いたいな! で買ったもの。steamのセールは積みがちなのでせめて一つでも崩すために手を付けて、深夜クリアまでぶっ通しで遊んでいました。
パズルゲームなのですが、これはどう説明したらいいのか……立方体の中に景色が映っていて、ある面と別の面の近しい形をしたオブジェクトを結び付けて相互作用を起こしていく、というか。うまく伝えられないので、これについてはムービーかなにかを見ていただくのがよさそうです。
ヒントシステムが秀逸で、ヒントが欲しいときだけ段階的に取得しつつ、どうしてもわからなければ最後に正解ムービーが直接流れる仕組み。これとは別に、動かせるオブジェクトだけをスペースキーで表示することも可能です。ヒント一個ならセーフセーフ、と自分のプライドのご機嫌を取りながら進めていける親切さ……私は何度もムービーを見てしまったんですが……。
この作品にも裏側に一人の男の半生を描き出している、のですが、正直に言うとパズルに必死で追いかけている余裕がない! のがちょっと残念。もう一周しようかな。
音もグラフィックも優しくて、冬に暖かい部屋でじっくりやるのにちょうどいい作品だなーと思いました。
今年は忙しかったのであまりゲームを遊んでいないかな? と思っていましたが、振り返ると本数自体は去年と遜色なかったですね。steamゲーが多かったおかげ。今はポケモンのダイパリメイクを遊んでいます。過去作ではこの世代だけ遊んでいなくて、ほとんど知識なしでの冒険を楽しんでいます。
今年も一年お世話になりました。なりました……?(特にそれらしい活動はしていないのですが……)ともあれ、よいお年をお迎えください。一年間お疲れさまでした。
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アンリアルライフをプレイしてクリアした。
全エンディング制覇で8hぐらい。
ストーリー重視のゲームやったの久々だったかも。
最初はドット絵綺麗だなー雰囲気いいなーぐらいで進めていたが、後半は物語が気になりすぎてぶっ通しでプレイしてしまった。
ちょこちょこ入るホラーっぽい要素もUIの表示が壊れるなどゲームならではの表現で好き。
後から振り返るとストーリはよくある感じかもって思うが、引き込み方がとても上手だと思う。パートナーが信号機ってのもサイバー感があって好き。
キャラクター達も個性的で愛着が沸く。
是非他人の感想も見てみたいと思うゲームだった。
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✨🌙
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やんごとないことこの上ない
古長まんがを描くのに夢中で日記がおろそかでした。元気です。もうちょいで終わりそうです。前に描いてたまんがが距離感ある古長だったから、久しぶりのお付き合い古長まんがめっちゃ楽しい〜!🥳付き合ってるっていいよな〜お互いがお互いをめっちゃ好きって最高かわいい。古長が一緒に寝たり散歩したりだらだらしてるの延々見てたい。
あと1枚絵でカラーも作業としては楽しいけど、やっぱり小説とか漫画で短くても話になってる形態が好きだなあと思いました。ゆくゆくはちゃんとコマ割ったエロまんがにチャレンジしたい。
相変わらずプライムビデオの虜です。最近は久しぶりに「ケイゾク」を見てめっちゃおもしろ!となり、飛ばし飛ばし「トリック」を見…「SPEC」も見…という感じでした。今夜は「タッカーとディル」を見るかdアニメで「AKIRA」を見るか迷ってる。幸せな悩み。
DAOKOの新しいアルバムがとても良くてこのところよく聞いてます。特に「ストロベリームーン」めちゃくちゃ好き。そこからの「帰りたい!」と「おちゃらけたよ」の流れが最高。「帰りたい!」はMVの懐かしドット感も好き。
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