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kidskawagoe · 2 years
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alaephoenicis · 1 year
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【翻訳】〈イーヴィ・カプラー〉黄金時代へ 〈3〉:タイムラインの相関関係 - 終末の創造主のコード
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オリジナル・タイトル&動画🔗:Auf ins goldene Zeitalter - Teil 3: Korrelation der Zeitlinien - Endzeit - Ur-Schöpfercodes
公開日:2023年9月18日
【和訳】ALAE PHOENICIS
 (最新情報➡Telegram)
イーヴィ・カプラーについて
イーヴィさんは透視能力をもって生まれ、「子供の頃から自分だけの世界で生きていた」といいます。年頃になると、母親に勝手に銀行へ履歴書を送られ、「これも道か」と従順に銀行員になって働いていましたが、並行してヒーラーとしても活動し続けていました。数年前に「自分の本来の天職に絞る」決心をし、銀行を退職。これまで20年間、エネルギー・プラクティショナー、意識トレーナー、透視ミディアム、エネルギー・ヒーラーとして活動してきた実績の持ち主。
はじめに
時期が訪れたアイデアほど強力なものはない ヴィクトル・ユゴー
今日は私たちが移行してきている暗黒時代の終わり、この先どうなるのか、そしてここ数ヶ月がどういう状態であったのかをお話します。
タイムラインというものを通して、人はどのような影響を感じ、またその時点でその人物の心理面、微物質面、精神面、そして肉体的内面にどのようなプロセスが引き起こされるのでしょうか。
それは解放の時であり、私にとっては黄金時代への道を示すものでもあります。
生きる喜びを見出せないこともある地球を、私たちに押し付ける者たちの権力主張の終焉でです。これより皆さんを時空間の連続体へと旅へお連れしますので、一緒に大宇宙を駆け巡りましょう。
沢山の重要な情報があります。細胞の記憶についても触れます。
遺伝学、ある程度は後成遺伝学(エピジェネティクス)、そしてどの記憶空間が人為的に作られたのか、その背後にあるエネルギーは何なのか。私は、数千年前から繰り返されており、2023年以降に正真正銘のクライマックスを迎えることになる相関関係に踏み込んでいきます。
このすべては、いつものようにミディアム(霊媒)・コーチ兼エネルギー理論家の私の見解であり、あなたのハートに耳を傾けて、共鳴するかどうかを確かめ、共鳴するものだけを自分のために受け取ってください。
無意識空間の解放
そうです。私たちは、この時代に優れた助っ人、先見者、支援者となって、地球と宇宙を高揚させ、パラダイム・シフトを起こすためにここへやってきました。私たちはまた、思い出すため、つまり記憶を取り戻すためにここに居ます。
この文脈において、こんな素敵な言葉も:
「覚醒する」とは、自分が何であるかを捨てることではない。自分でないものを捨てるということだ。これは、まさにそういうことなのだ。
私たちは神聖な形ある存在であり、この居場所を占めるために非常に強力に密度を濃縮させました。そして、二元的世界観でいうところの邪悪とは、究極的には無意識にすぎず、邪悪とは常に分離の周波数です。そして人間は、そのプロセス、プログラミング、習慣の95パーセントをこの無意識の空間に保存しているため、そこに飛び込み、そこに含まれる感情、音、状況、すべてを覚醒した意識へと呼び覚ますことが重要であり、癒やしとなるのです。
ここ数年、私たちはこの凝縮された、そう、しばしば意識されない、そして忘れ去られた、あるいはカプセル化されたエネルギーをますます溶解させています。そうすることで、私たちは創造主のコードの中にスペースを作り出しているのです。私たちのブループリント(青写真)に反映されているオリジナルのクリエーターコードです。
タイムライン(時間軸)
先に話を進める前に、まずタイムラインから始めます。
というのも、ここ数ヶ月の間に、非常に印象的なことがここで起こっているからです。また、それがどのように発展していくのか様子を見ていました。というのも、地球の表面ではすでに激しい揺れやそれに関連した出来事が起こっており、直接に目には見えなかったかもしれませんが、非常に印象的だったからです。
まずは、皆さんもおそらく既にご存知の、タイムラインが何であるかを説明します。人間が宇宙的に多次元的であるように、タイムラインも多次元的です。
タイムラインは特定の周波数領域を内包しており、この領域を保ち、フレームに収め、枠組みを与える。このことを理解するためには、線形の時空連続体という思考からも私たちは離れなければなりません。
私たち人類の歴史において今後起こることはすべて、たったひとつのタイムラインに集約されます。説明としては、太陽光線が虫眼鏡の上で合流し、それが真ん中で焦点を結び始め、虫眼鏡の反対側に強力な透過光線として現れるのを想像してください。これらの小さな光線が、ひとつの大きな光線、ひとつの本質的な光線を生み出すことになります。そしてすべてのタイムラインは、この計画フィールドで合流することになります。つまり、地球という惑星の話なので、これは地球フィールドのことであり、その本質となるタイムラインが刻印されるということです。
過去と未来の統合 ― 「今、ここ」
私はよく、日常生活の中で、それほど本質的なことではない特定の決断が、タイムラインの変換を引き起こすことはあるのだろうか、という質問を受けます。本当によく聞かれるのですが、私ははっきりと「ノー」と答えます。なぜなら、それによってあなたの全体的な周波数が変わることはないからです。あなたは依然として全体的な周波数の中にいて、魂の計画と同様、別の道を選択するさまざまな可能性はあちこちにありますが、大まかなデフォルトは残っています。
しかし、私たちが過去のあるレベルにおいて非常にトラウマ的な何かを経験していることに気づいたとき ― だから私たちは「基本的傷・トラウマ」について語るわけですが ― 例えば、アトランティスの暗黒化の時代やレムリアの滅亡など、目立ったものを2つ挙げるとすれば、ですが…他にも全く別のもの、私たちの細胞の記憶から消去されてしまったために、もはや覚えていないものもあります。そうした記憶がまだ残されている場合、それは私たちの細胞構造と結びついて繰り返されることになり、嵐、洪水、火事、火山の噴火、そして私たちのこの時代に起こるあらゆる激変もそれと同様です。
自覚があろうとなかろうと、その時の記憶が存在し続けている限りは、それを精算し、過去と未来を再統合することを意味しています。あなたがそれを望むのならば、です。
過去と未来という現象は、「今、ここ」という時間の質を形成します。そして、“今ここ”というのは「現在」という瞬間に向いており、そこから私たちは微物質的な形態へと拡張していくのです。あらゆる時間、あらゆる空間へと。
そして、ますます多くの人々がそれを活用するようになっているので、とてもエキサイティングです。今まさにエキサイティングな時であり、過去の高度な文明にあった純粋な演出を信用するのであれば、すでに別の時間レベルでこれを経験しているため、私たち自身の感覚、感知、行動の中に、その最初の証を得ていることになります。
タイムラインの相関関係
以上のプロセスは、私たちの青写真から濃縮されたエネルギー的パケットを放出するので、私たちの「身体-魂-精神-システム」にとって非常に重要でもあります。つまり、非常に素晴らしいことが物理的なレベルでここでも起こっており、すべての形而上学的身体における統合が肉体を超えて広がっているのです。
ですから、ダウンロード・コードは太陽といった外側からだけではなく、むしろ自分自身の内側からも受け取っており、それはタイムラインの重複があるからで、これによって情報が形態形成フィールド(morphogenetic field)に入り、意識に統合的に固定され、私たちの青写真を通して作用する、となっていることが想像できます。
つまり、私たちはつまるところ "意識 " であり、ここで私たちはますます多くの情報を得ることになるのでワクワクするわけです。だって、微物質的な世界(スピリチュアリティ)は私たちから切り離された存在として知覚されるべきものではなく、私たちの現実の一部を形成しているのだということに、ますます多くの人たちが気づいているからです。
この情報を統合的に知覚することは、心臓のトーラス・フィールドを介して起こります。これはまた、私たちのハート、直感、ミディアム的なチャンネルや能力が相互作用し、心臓トーラスを介してさらに多くの情報を吸収できるフィールドを作り出すということでもあります。
そう、そして春から夏にかけて、私の認識ではもう一つのタイムラインが加わりました。今までは、そのタイムラインは分断された形で浮遊しており、そのタイムラインとつながりのあった存在だけが記憶空間や情報と接触していました。そしてこのタイムラインは複数の魔法的なレベル(層)とも関連しています。これは神話の世界と同じで、既におとぎ話、物語、伝説、あるいは魔術のような物語形式を通して、無意識のうちに私たちみんなの中にあったし、儀式のようなものも用いてきました。しかし今では、異教的なものからギリシャ神話やケルト神話の神々、そしてこれらの諸世界に至るまでのものが、ある周波数をこのフィールドにもたらしてきているのです。
また、そこには1297といった非常に神聖な数字の組み合わせもあり、魔法レベルに関する限り、例えば3、7、12といった数字もあります。これらはほんの一例です。しかし、これらの周波数はいまや私たちの既存のタイムラインと連動し、そのために多くの情報がここで明らかになったのです。
この件に関しても多くの方からご連絡をいただき、いろいろ出てきたことについてその都度話し合うのはとてもいい刺激になりました。
タイムラインの統合
それは、私たちにとって何を意味するのでしょうか?
とても並外れていて、とても感動的なものになることでしょう。なぜなら、特に神々のテーマ、領域、中間世界、冥界、そしてアストラル層は、繰り返し我々のいるこの場所に登場するわけです。私はアストラル層は第4のネガティブ密度だと見なしているのですが、この層と契約関係にある人々の夢の中にも飛び込んできて、記憶空間を開いてくれます。
そして私がいつも言っているのは、意識の旅をすることですが、アストラル層を旅するのは控えめにしましょう、ということ。なぜなら、アストラル層にはあらゆる物体が行き交い、喘ぎ声がしてジメジメしており、時には必ずしも私たちに役に立つとは限らないエネルギーも付着するからです。持ち帰ってきた魔法のレベルは、しばしばエネルギ―的な攻撃のように感じられる落とし穴となることもあるのです。
ここでもまた、転生してきた中でいつか締結されたことのある非常に古い契約が関係していて、このタイムラインはそれ自体が結合したため、それが突然再び露呈したのです。そして、ルシファーのレベル、つまり暗黒のレベル、そしてアストラル契約を繰り返し消去して、これらから自由になることを私はお勧めします。誰もが自分自身のために、これを実践することができます。
この攻撃はどのように感じ取るものなのでしょうか?あるいは、突然、呪いに対処しなければならなくなった時、何が起こるのでしょうか?
呪いには非常に微妙なもの...さまざまな種類と影響のレベルがあります。何かが強迫的だと感じるときはいつもそうです。何かが依存対象になったり、繰り返し考えるようになったり、典型例としては恋に落ちたり、身体的な症状が非常にはっきりしてきて、過去の何かを思い出したりするなど。
これらはすべて、…私に言わせると「広範囲に渡るエネルギー的な攻撃」であることを示しています。
そして、これらの全ては切り離すことができるし、あっという間に消えてしまうことに気づいてください。これらの古いレベル、周波数、時空間を再統合することなのです。
私たちが創造主の意識に戻り、自己啓発に戻り、回想に戻り、そして何よりもハートに戻るのは、それが神的存在がもっている能力だからなのです。
宗教の狂信性は解消されることが望まれています。ここでも、何かが癒されたがっているのです。一人一人の中で。
私たちの知る宗教とは、非常に全体主義的なものです。特に初期の時代には、さまざまな神々が存在し、生け贄の習慣があり、人間の生活には合わない儀式があり、強制的に行われてきましたが、ここでは人の生命はあまり重視されていませんでした。そしてこのタイムラインが統一されることで、全人類に癒しと再統合、そして何よりも変革がもたらされることになります。
これは私たちにとって絶好のチャンスだし、そう思っていて良いのです。
創造主の力
私たち自身の中には創造主のレベルがあり、そこから他の特定の事例と結合することなく、すべてを変化させることが可能です。なぜかというと、セルフ・エンパワーメントを活性化し、輝きは自分の中で光り、燃え、輝いているのだと気づけば、私たちは何でも創造し、何でも変えることができ、ビジョンや夢を生きることができるからです。
私たちのささやかな行動のすべてが、大局に影響を及ぼします。常にそうであり、だからこそ私たち一人ひとりは価値があり、重要であり、またこの時代に必要なのです。
そしてもし、今はまだ魂の課題への準備が出来ていないと感じ、それでも自分にはここで果たすべき課題がある、とあなたが知っているのなら、自分が喜びに思える感覚に従うこと。身も心も軽くなるようなことをするのです。なぜって、私たち一人ひとりに才能と贈物が備わっているのだから。
これらは今、姿を現しつつあります。これらは顕在化しつつあり、そして私は、あなたが100%の創造力を発揮するよう促したいのです。これは、単に自分の創造力をフルに活用しようという意図だけで、往々にして起こることなのです。
そして、こんな美しい言葉があるので、皆さんにお伝えしますね。
神聖なる青写真において、次に私が踏み出すべき完璧な一歩を、はっきりと明らかにしてくれたこと、そして、この青写真を顕現させるための創造と実現に参与するための手段、そして最適な人選を与えて下さったことに、感謝いたします。
遺伝学、後成遺伝学、DNA
遺伝学、後成遺伝学(エピジェネティクス)、そしてDNAの12本鎖について簡単な説明だけしておきます。
私たちのゲノムは、細胞内に存在するすべての遺伝情報を含んでいます。遺伝学は遺伝の理論を扱い、ここではDNA、そして突然変異による変化も同じく中心的要素となります。そして私たちは、DNAの12本の鎖が微物質的に私たちの中に配置されていることを知っています。
多くの人において、さまざまな鎖がすでに紐解かれています。そして、後成遺伝���は、環境の影響と遺伝子との連結部位であると考えられています。つまり、どういう状況でどの遺伝子のスイッチが入るか、あるいはいつまたスイッチが切れるかを判断するわけです。
この観察も非常に興味深いものです。というのも、私たちの医学的な知識にはかなり歪みがあり、それが遺伝情報にまで及んでいるからで、これに対する関心は非常に高いのです。
何より、ここに変化を起こすため…だって私たちはこの暗闇の終末期にあって、黄金時代へと向かっているのですが、ここに来てまたもや錯覚が用いられ、人類のDNAが変化しないよう、特定の医学的手段で妨害しようとしているのです。
一方、ジャンクDNAについての知識も話題です。そして脳のこの5%の能力もまた、現在では広く流布しています。そして、多くの人々に、さらに多くの配列がすでに発見されています。
つまり、より速く移動し、何かがより目敏く近づいてくる、もしくは遠ざかっていくことをいち早く察知する人たちがいる、ということで、それは彼らの透視能力とDNAの配列のせいでもあります。
私の心からの願いとは:このようなプロセスを何とか迅速に進めるために、自らをもっと支援するヒントとしてできることは何でしょうか?
まずは太陽が中心的かつ重要な要素であり、太陽で自分をチャージし続けること、太陽に向かって瞬きをすること、皮膚や光線を通して太陽を吸収することです。太陽はもっと大きくてパワフルなツールで、ここで私たちと相互に働き、私たちをサポートしてくれる。だから、それを第一に考えるなら、私たちの細胞を物質的・微物質的な汚染から清浄に保つことも重要だと言えます。
解毒、良質な水、良質な食べ物、そして何よりも良質なエネルギーがテーマとなります。私たちは何と向き合っているのでしょうか?この間、多くのコンピューターゲームや携帯電話の周波数、特定の映画や広告などを通して、場合によっては異質なエネルギーが伝達され、それが私たちの中に充満することもあります。つまり、これらすべてが私たちからエネルギーを吸い上げているのです。しかし、私たちが何かを吸収し、それが私たちの身体-魂-心のシステムに蓄積され、それがそこに相応しくない場合、それは一種の異物のようなもので、外に出さなければなりません。だからこそ、きれいな浄化、アルカリ性の入浴、そしてもちろん精神的な解毒、言葉の衛生なども必要で、これらすべてがこのパラダイムシフトをサポートしてくれるのです。
ライトランゲージ − 原初の響き
私たちを創造主のコード、私たちの原初的創造主へと導いてくれるのは、実はサウンドなのです。原初の音色、原初の周波数の響きです。
私たち一人ひとりが自分の音色、自分の言語を持っていて、それを通して細胞の意識の中で何かが再活性化され、そうすることで、私たちは精神的、スピリチュアルなレベルで成長することができるのです。 そしてそれこそが、今の時代の私たちにとってものごとを把握する能力を持つ上で重要なことなのです。
同じように素晴らしいことは、私たちの身体との対話です。身体というのは、物理的に凝縮された最終的な構成要素であり、動くことを必要とし、私たちの身体もまた、自分自身を鍛え、自分自身を感じ、それによって力を解放する必要があります。だから運動は、ここでの健康を維持するための中心的な要素でもあります。それから、自分がどんな適性を持っているかも見てください。一方、DNAがより多くの配列を発見しているため、まったく異なる方法で創造の領域とつながっている子供たちもいます。すると、植物の世界や他の微妙な世界との対話、言語があることも観察できます。言語とは、まず言葉による表現で成り立っています。しかし、私たちは実にさまざまな方法でしゃべることができるし、言語の混同というテーマを思い出せば、最初から言語はあったのです。
これについては以前、とても興味深い動画を作ったことがありますが、YouTubeではもう見ることができません。
私たちは今、テレパシーで物を投げたり返したりすることができるのです。私たちはテレパシーで物を動かす能力を持っている。動物やペット、あるいは私たちの周辺に居る動物と触れ合うとき、テレパシーで呼んでみると、動物がそれに感応していることに気づくはずです。つまり、この先の展望として、そしてもちろん対人関係において、このレベルではすべてのことがすでに起こっているのです。
最後に
親愛なる皆さん、関心を持っていただきありがとうございます。心から感謝します。私たちは、これから起こることに備えているのだ、という自覚を持ってください。
私たちはとても大勢で、私たちの自由意志、目的意識、それに伴うすべての行動を、この意識のシフトに向け、自分のハートの呼びかけに従って良いのです。
ここにいてくれてありがとう。
ハートからハートへ
あなたのイーヴィ
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takahashicleaning · 10 months
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TEDにて
ニコライ・ベグ:極めて危険な一瞬を回避できる手術器具
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
多くの手術は、皮膚に穴をあけることから始まり、このときに体内の組織を傷つける危険が伴います。
機械工学のエンジニアであるニコライ・ベグは、手術で頻繁に使われるトロッカーと呼ばれる医療器具の物理的なメカニズムに注目し、これを改良しました。
日常的に行われる手術の危険性を軽減することができる発明です。
ご存知ない方のために、簡単に説明すると腹腔鏡手術では、一般の手術のように大きく開腹する代わりに外科医は、このような小さな穴を3箇所以上開け、そこに、この様な長くて細い器具とカメラも挿入して
患者の体内の空間で手術を行うものです。この手術の利点は、細菌感染のリスクや痛みが大幅に減り回復も早いことです。
でも、欠点もあります。腹壁に小さな穴を開けるのに先の尖った細長い「トロッカー」という器具を使いますが、これを外科医がどのように使うかというと患者のお腹にあて、ブチっと腹壁に穴が開くまで押すわけです。
手術室のスタッフ全員が、この器具に注目していたのはこの過程で細心の注意を払い、器具が腹壁を突き破ったときにその下にある臓器や血管まで傷つけないようにする必要があったからです。
2003年に、FDAがトロッカーの刺入が低侵襲手術の最も危険な作業であると発表し、再び2009年には、トロッカーが腹腔鏡手術に伴う重大な問題の過半数以上に関係するという論文も発表されました。
にもかかわらず、この器具は過去25年。同じものが使われているのです。そこで、大学院ではこれをテーマに研究することにしました。
調べれば調べるほど、さらに良い方法があるべきだと思うようになりました。これらの人体に、穴を開ける器具に共通の問題も見えてきました。
物理的な問題です。物理的に何が起こっているのでしょう?再び、壁に穴を開けるのを見てみましょう。ドリルで壁に対して力をかけていますね?
ニュートンの法則によれば、この時、壁が押し返す力は同じ強さで逆向きです。穴を開ける過程では、この2つの力は釣り合っています。でも、ドリルの刃が、壁を貫通した瞬間。壁はもう押し返す力が無くなります。
でも、その変化に人間が反応できないため、ほんのミリ秒間。反応が起こるまで、ドリルを押し続けることになり、その一方的な力によって刃が突っ込んでしまうわけです。
でも、もし貫通の瞬間にドリルの刃を引っ込められたら?加速的に前進するのを避けられるでしょうか?これを研究の課題にしました。
組織に穴を開けるための先の尖った器具があるとします。その先端を引っ込める最も簡単な方法は何でしょう?
私はバネだと思いました。バネが伸びながら、器具の先端が出るようにして、組織を貫通する直前にバネが先端を引っこめるという仕組みです。
穴が開く瞬間まで、引っ込まないようにするには、こんな仕掛けを使いました。器具の先端が組織に押し当てられているとこの仕掛けは外側に広がって、壁との間に生まれた摩擦から、固定されバネが器具の先端を引き戻すのを防ぎます。
でも、穴が貫通した瞬間。組織が先端部を押し返せなくなり、このメカニズムが解除され、バネが先端部を引っ込めます。これをスロー再生しておみせします。毎秒2000フレームで撮影しました。
映像の下の方に見える器具の先端が、穴を開けるところです。穴が貫通した途端。このようにロックが解除され、先端が引き戻されます。もう一度、クローズアップ映像をお見せします。
尖った刃の先端が見えますが、ゴムの膜をやぶった瞬間に刃は白い鞘の中に引っ込んでしまいます。見えますね。
貫通の後、これに要する時間は100分の4秒。しかも、このデバイスは一般的な 「突き破り」防止のデザインで頭蓋骨に穴を開けたり、腹腔鏡手術専用ではないので、様々な医療の現場で使えます。スケールを変えることもできます。
<おすすめサイト>
ジョー・ランドリーナ:一瞬で止血するジェル
トゥラシラジ・ラヴィラ:世界水準の眼科治療をローコストで実現する方法
ゲイル・リード:世界の医師たちを訓練するにはどこがいい?それは、キューバです
ナディーン・ハッシャシュ=ハラーム: 拡張現実が変える手術の未来
ピーター・ワインストック: 手術の安全性を高める本物のような3Dシミュレーター
キャサリン・モーア:外科の過去、現在とロボットのある未来
スティーブン・シュバイツバーグ:外科医のための万能翻訳機
フランツ・フロイデンタール: 手術せずに心臓疾患を治す方法
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
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osyamojihan · 1 year
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4月16日 最高イベント来ちゃいましたね!!!!!!
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・自分のこと(ごめんなさい長いです) ・ガチャ儀式、編成のこと ・ランク100到達+ホーム画面 ・おまけの原稿進捗とBGMと脳内BGM
もう夢かと思うくらい完璧な「公式」キスブラ浴びて感無量すぎて何からお話していいやら。おしゃもじです。あまりに衝撃的すぎてウッカリTwitterの方にこぼしてしまうほどでした(どっぴかれてたらどうしようと思いつつもうどぉにでもなあれ☆なテンション)(脳が痺れておりますゆえ)
マンナイ情報〜告知〜イベント前日、楽しみな気持ちと今までを考えて2人メインと言いつつ下げられるんじゃない??って不安で躁鬱が酷くて笑。故郷ジャンルの皆様にもよかったね〜!!って反応頂けたり、大丈夫きっと楽しいイベントだよって励ましてもらったり(ご迷惑!!)
蓋を開けたらこの内容だったので、今までの怨念のようなモノも浄化されて、今5章を読む前の本当にキスブラ大好きでそれだけで絵を描いていたのと同じような気持ちです。その気持ちで描いた漫画が1つだけあって、それがおまとめ本1に載せた一緒に食事に行くお話です。(宣伝するな)キスブラ描きたくてクリスタ買いました。BLのエロも初めて描きました。この約2年半良い事も良くない事もたくさんあって、同人走馬灯が見えました笑。色々あったけど、とあるトラブルから本気で撤退を考えて、撤退のご挨拶画像も作って、投稿前にお世話になった方には先に言おうと思って、そこで辞めるの勿体無いって声かけてもらって、お世話になった義理を通そうと続ける事を決めて。続けたからこそこの景色このお話を読めたんだなあって。涙腺激ヤバです。笑(だからね、こんな風に言ったら怒られちゃうかもだけど、私は自分が読めたことも嬉しいけど、その人がこのイベントで喜んでいるのが一番嬉しいです。本当によかったね。頑張ったねって思う。)実はその件で家族にまで迷惑かけちゃっていて、そんなになるなら活動やめて欲しいと言われたのに、自分の本が捨てられなくて泣くくらいなら続けてもいいって言ってくれて。私も今までの作業の仕方を反省してなるべくメンタルや体調、家族に影響でないように気をつけています。家族もメリット何にもないのに私がやりたい事だから応援してくれていて、すごくすごく感謝しています。
だから、キブのことを思い出す時リアルの方も思い出しちゃうから変に重くなっちゃう笑。こんなにハマってこんなに思い入れがある��プは今後ないと思います。ソシャゲもこれで最後にするので(自分にあっていないので)同人活動もこのカプで最後にするつもり。この後はまた一次創作に戻ったり、ゆっくりキスブラ描いたり、故郷のWEBオンリーも応援したいし、他のお話や作品や美術品を見たり、作り途中のプラモデルも完成させたい笑(キス本を描き始める前に作ってたGPー01Fbが下半身で止まってしまっているので←)
原稿中はお風呂のタイルがキスブラキスシーンに見えるくらいにはキスブラと原稿のお話のこと考えるので笑 そのくらい集中して好きな事できるのって幸せでありがたいです。関わってくださった皆様に感謝しかないです。
だらりと失礼しました。イベストに関してはこれ〜!!これこそキブです〜〜!!!ってポイントばかりでした。お話も距離感もすごく好き。カドストもおすすめしてもらったブラッドさん→キースの順番で読んで、最高。完璧。公式が一番強い。
何より嬉しかったのが、5章以降、キースがブラッドさんへの好意的感情は私だけの願望で原作からは一切読み取れないもの、1〜4章+絆ストからはしっかり感じたけど本当はないものなのかなあって不安になっていたのが、完全に払拭された事です。カプとしても好きだけど、ゲーム内の距離感がすごくすごく好きなので(ただゲームの中のあの2人にそれぞれ別の恋人ができてOKかって聞かれたら、それは淋しくなってしまうので、もうブロマンスとして好きではいられないのかなって思います。2人が恋愛関係でなくてもいいけど、他の相手は作ってほしくないの。自分としては2人が好き!でいいのだけれど、外に発信する際どう言っていいのかわからないから黙ってる←みたいな)(こっそりここに書いてみました)
好きポイントはいっぱいあるけど、最後の手錠スチル時の会話感や10期の距離感(ジェイは良くみてくれているし、ブラッドさんの信頼する気持ち・素直な面を出せる仲間がいるのいいなって)すごく好きでした。後は同人誌かなって思うくらいみんなで見たかったキブが公式から出てきたのが嬉しいし公式だし存在してくれたのがたまらないです、同じことしか言えないな!笑
ガチャ儀式のこと
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今回も祈願絵を制作、おうちの各所お片付け・お掃除・水拭き。お香も炊いて手を綺麗に洗いました(清潔な環境にしたらブラッドさん来てくれるかな+最低限身を清めてガチャを引こうと思って)お夕飯はピザパーティに決定(楽で美味しいので笑)祭壇は初心に戻る気持ちでキス本を一番上にしました。
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結果驚くほどの神引きで、キスブラ2組出た回(スクショは家宝にします笑)もありキースもブラッドさんも完凸できました。☆4フレームも無事1枚きました。まだ課金してなかったのでこのあとご祝儀として入れております。大破キースへの準備!!笑
エリオスのガチャ、☆3クッキングキース出すのに70連してもでなくて課金したら一発で出たくらいだったり、そもそも100連まで☆4自体が3〜4枚出たらいい方?みたいな感じだったので、こんなにピックアップ仕事したのがびっくりすぎでした。つい最近ウマ娘でも神引きしたのでもう無理かもと思っていたからよかったです、沼怖い。。。
後はどこかで10連回して、キースコインでブラッドさんゲットしようと思います。も〜〜行為がえっち!!!!クラクラ…こんな幸せ2度と来ないよ(ダメな成功体験をしていまっている…!)
イベ報酬のオーダーチケットでは☆4キブフレームが来ました。もうゴルブで完凸しちゃったぜ…!嬉しいからおっけー!!フレーム枠ギッチギチだけども!!!涙(ルビー拡張もしたけどもうしたくないです笑)
編成のこと
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まずカード・フレーム表示復活感謝です〜!!!編成しやすい・報告もしやすい!!!今までよりメインとサブもわかりやすくて助かります!! テクニックは元々スキーブラッドさんとキースはセニバかナイプにしていましたがペア!!!!ペア、ペアですよペア、その言葉だけで心が強くなるのにリンクも強い…!!しかも念願のブラッドさんからジェイへのリンクが!!!元々リンクなくても火力でゴリ押ししてい���したがリンク!!!レンレンは可愛い枠なので。大好きな4人(通称トンチキパーティ・周回はトンチキでしてます笑)でスタメンが組めるの嬉しいな!うちはキブ+レンレンは固定なので、1枠は色々な人に来てもらっています。
それで今回ガン回しするぞ〜!と久々にルプパも買ったらあっという間にめぼしいものは交換し尽くしてしまいました。クリスタル以外の素材は溢れているので。ポイント系じゃないからいっぱい周回した〜ってご報告もしづらいし、どうしたものか笑 幸せな悩みです!
サブは必死に回ってますが報酬は最低限かな、原稿やりたいので笑
ランク100になりました!
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98〜99あたりで大型アプデが入りAP消費が増えたので、イベント用にバーガー温存するためサブクエ周回をお休みしていました。(1周年のセクランでバーガーを食べ尽くした女←)
もしかしてこのイベ中に100いけるかもとドキドキしていたらさっくり上がったので記念にスクショ❤︎(ルプパ使っていたのでその後もサラ〜っと戦闘が流れていきました笑)
称号、いつも1つ目はその時のイベントで取ったものなど可変させていて、後ろ2つはキスブラにしています。ブラッドさんは自分がフォローしている方々と被らなくて好きなもの、夏サバにしました。最初のイベントで配布で嬉しかったしお顔も綺麗で大満足〜!!エリオスへの期待がぐんぐん高まっていた楽しい気持ちを思い出すので❤︎(理由が重いよ笑)
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おまけのホーム画面。私キスブラ2人にするのは気恥ずかしいのでずっとジェイに間にいてもらっています。サ開から5章後しばらく〜キブアカ復帰までを除くとずっとこの人選です。マフラー好きなんですけどもう流石に春なので違う立ち絵にしないとなあ。ブラッドさんのエプロン立ち絵ください!メダルめちゃくちゃ余ってるので!!!笑
そんなこんなでイベント超満喫しています〜!!!幸せです!
おまけの原稿進捗
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いよいよ線画はあと4ページになりました。2ページ分は絵が描けているのでこの後吹き出しを整えて終わり、実質後2ページです。もうちょっと!長かった、最初のページ描いたの2月なので…!
キスシーンはキス本バリにたくさん描きました。が、ほとんどお口にしてるので似てる絵面が多いかも。。。なるべく色々になるようにしたのですが、どうだろ〜!!!感情の違いなどがうまく描けていたらいいなあと思います。
本文線画が終わったら、表紙や扉などの線画も作って、テストプリント→紙に描き文字にどうするかを描いてから、データ上で描き文字入れ・色塗り・仕上げ…とやることはまだまだたくさんありますが。本文線画ができたら全体の7割は完成なので!後は無心で進めてもなんとかなる!!笑 台詞や絵を決めるのが一番大変だし違うことできなくなるので、ここが終わると脳&精神的にかなり楽になります。時間に余裕があったらラクガキもできるかもしれない…!
今回の原稿中は
・今までの原稿中に聴いていた曲(Kiss Me More とか mimic とか Yes or No? とか) ・スーパー戦隊OP曲 ・少年隊、DA PUMP、金爆、GLAY、氷室さん、μ's(雑多!) ・TMRさんのライブ音源
など聴いていました。期間も長いし基本的には自分のテンションが上がる曲を聴いています。
近頃はTMRさんの「LOVE SAVER」がスケベのテンションにあっていたので聴いていて、ロスナイ絵を見てから脳内BGMが「THUNDERBIRD」に変わって、イベストを読んだ今は嵐の「ONE LOVE」が流れてきました。まさかキスブラで嵐がかかる日が来るとはね!!!笑
嵐は嵐で親がファンで握手会に連れて行かれ〜からの実家にいた時はコンサートは全部連れて行かれましたし、反抗期もあって私が好きだから親が付き添いしている体で連れて行かれるのが本当に嫌で嫌で(嵐は嫌いじゃないけど好きって言えなかったです)そこから素直に楽しめて曲を聴けるようになって…とこちらも勝手な自分歴があるので、そうか〜〜キブにも嵐が…!って自分だけ感動しています笑(それで今は嵐聴いて書いています。なつかしい曲が〜〜!!)
時間の重み、すごさ、その辺りをお伝えするのってなかなか難しいのですが。変化ってすごい。1枚絵じゃなく漫画をチョイスするのは変化が描きたいからなのかなって思います。
6月新刊でも2人の変化(興奮状態とかも含め❤︎笑)を描けたらいいなと思います! ハッピーなイベント当日を迎えるためにがんばるぞー!おー!!!
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benibame · 4 years
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“静黙の月”制作メイキング兼備忘録
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2021年2月13日、20日、27日に開催された「MADLIVE EXP!!!!! vol.441」に出展した拙作「静黙の月」の制作メイキング兼備忘録です
【niconico】
【Youtube】
MADLIVE EXPへの参加経緯と感想についてはこちら。
①作品の主題と決定まで
前提として以前に制作した「Alf Layla wa Layla」の続編という位置づけで制作がスタートしました。楽曲は候補を複数提出し、主宰の津名さんの決定を待つという流れでしたので、あらかじめ映像の雰囲気や表現したいシーンのイメージを固めておく必要がありました。
とは言え、前作とまるっきり同じ雰囲気ではつまらないので、今作ではライラさんのカッコよさを強調した映像にしたいと考えていました。前作では「アラビア感」「ミステリアス」が主題であったので、そうではない別の1面を深く掘り下げたいなと考えていたところ、最初に思い付いたのがクールな側面、彼女の持つ海のように青い瞳にあるカッコよさと神秘性でした。であれば、曲調は激しいものがいい。テンポが速くキックがドンドン響くようなものがいいと考え、色々と探した末に「fallen leaves -IIDX edition-」に決定しました。激しい曲調の中にも哀愁を感じさせる笛の音色が力強く響く楽曲で、イメージとぴったり一致しました。結局、使用楽曲はfallen leavesに決定し、本格的に制作に入っていきました。
もう一つ、制作中に意識していた主題は、「あくまでMVを作ること」です。過去のMADLIVE EXP出展作品やアイマスMADを勉強として数多く見ましたが、キャラクターの感情や出生を深く掘り下げて題材にしている作品が多くあることに気づきました。メイキングを見ても、そのキャラが何を考えているかを丁寧に読み取って、動画として表現するといった手法が多くありました。
それはとても大切なことで、自分も作ってみたいのですが、今回はあえてそういう掘り下げはせず、ただ単純に映像としてキャラとのマッチングを大切にしました。あくまで映像のMVの主役としてキャラが出演しているといった設定で制作しています。キャラクターをアイドルであり役者として扱うことで、より音楽と調和した映像になるし、そんな映像を目指したいと考えていたためです。
②制作過程(サビ前まで)
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映像は曲調に合わせて全体を8つの構成に分けて考えています。ステンドグラスや星図は神秘性を表現する分かりやすい手法として、前作から使用している手段で、引き続き使っていますが今回はPinterestなどで情報を集めて、ライラさんの髪飾りや月などをモチーフに、より時間をかけて細かく作りこんでいます。
trapcode製のプラグインの中でも特に存在感の薄い(当社比)ShineとEchospaceが思わぬ活躍をしてくれて、後光がさす神々しい雰囲気を出すことができました。
瞳が反射で青く光る部分は最初は無かったのですが、音と合わせた動きが欲しかったため追加しました。サビのラストにも同じように光るシーンがあるのですが、こちらは背景が明るいためあまり目立たなくなっています。これ以上反射光を明るくすると違和感が出てしまうため、ちょうどいい感じに抑えています。
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星図が音に合わせて出てくるシーンは本作で一番最初に作り始めた部分でした。音に合わせて気持ちの良いモーションを見せることができるかを重要視しています。星図のイメージラフを作成し、実際の音楽との兼ね合いで追加修正を行っています。
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次のシーンは星図部分とは逆に、一番最後に完成したシーンです。言うなれば最も苦労した部分でもあります。当初は上の画像のような左右対称で踊るものでしたが、色数が多く、画面がゴチャゴチャしてしまったため結局1から作り直しています。それでも、星図のラストに画面中心にきた三日月がそのまま次のシーンに引き継がれるという場面転換だけは引き継いでいます。
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作中に出てくる曼荼羅模様はすべて手書きです。アイビスペイントというアプリで約40個作成しました。音に合わせて出現するので、基本的に1秒未満しか出てきませんが、ライラさんをイメージしたデザインになっています。これ作っている時が一番楽しかったかもしれない。
③制作過程(サビ)
サビの曲調は非常に疾走感があるため、短いテンポで場面切り替えをしたほうが合うと考えていました。初めは音に合わせて背景を変化させるという案でしたが目が痛くなる演出になってしまったため、結構悩んだ末に「キャラクターを回転させる」という手法に変更しました。
現時点のデレステのフォトスタジオ機能において、3Dの中心点はステージ中央(初期位置)で固定されています。そのため正確にはキャラクターを中心点にした回転を演出することが出来ず、ダンスの動きが激しい場合は中心点から離れるほど回転が大きくなってしまい画面に収まらなくなってしまいます。フォトスタジオ機能が縦画面でしか使えない仕様の弊害でもあるのですが、どうしても演出に制限が出てしまいます。使う場合は、他の動画に似たような構成になってしまうことを覚悟しないといけないので、いかにキャラクター以外で魅せるかが重要になってきます。
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(アイドルマスターフラジィル 佐久間まゆ「I beg you」)
回転演出の際に参考にした作品です。キャラクターの輪郭が背景に合わせて色見・彩度が変えられています。こういった非常に細かな部分にこだわると、合成にも違和感が少なくなります。また足元を映さない(おそらく足元で画面をスライドして移動させているため、指の軌跡が映ってしまっている)という撮影上の手法も見えてきます。これらを参考に、回転という演出を行ってみました。
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ステンドグラスで円形の空間を作り、キャラクターを中心に配置してカメラを回転させて撮影しています。キャラはあくまで平面レイヤーなので常にカメラの正面を向くように設定してあります。こうすることで疑似的に回転しているように見ることができます。背景は平面レイヤーを動かしているわけではなく実際に円形配置での回転をしているので、そこまで違和感は出ていないのではと思っています。分かりにくいですがカメラも前半では中心から外側へ、後半では外側から中心へ移動しており、画面に多少なりとも変化をつけるよう努めています。
ガラスの破片が舞うシーンは標準エフェクトのシャターを使用したもので、正確には3Dではないですが、同心円状に強めのぼかしを入れることでそれっぽく見えています。なのでエフェクトがギラギラしている割には処理が軽く済んでいます。また、ライトリーク素材を重ねて色調にフィルム感を出しています。ここら辺はかなり力技ですが、どうしても安っぽい表現になりがちなシャターをなんとかごまかそうと頑張っています。
④制作過程(サビ後~終了まで)
ステンドグラスが永遠と続く回廊は映像冒頭と同じようにEchospaceを使って奥行きを出しています。ここらへんは音とステンドグラスが同期するように何度も調整をしていますが、あまりに難しくて妥協してます。音合わせの追求は沼ですので、妥協点を見つけるのが大切です。
そのまま一気にライラさんの瞳に飛び込んで終了。そのままの勢いだとカメラが早すぎてほとんど姿が見えないので、数フレームだけカメラの動きを遅くしたりして視認性を上げています。ただしゆっくりすぎるとライラさんの輪郭がボケてしまう(カメラの被写界深度によるものではなく、単に素材を拡大したことによるボケ)ため、適度に分からないようにしてます。
なお、冒頭から出てくる英文はカリール・ジブランの著書『預言者』より「自由について」の章を引用しています。世界的に有名なアラビア文学作品だそうですが知らなかったので、いい機会なので読���でみました。繊細な言葉と壮大な思想に圧倒される1冊で、所々ライラさんの心情が重なりそうな部分もあり非常に面白い内容でした。未読のライラさんファンはぜひ。
⑤おわりに
タイトル「静黙の月」はライラさんのカード名「サムトカマル」から借用しています。静黙という言葉はあまり聞きなれない単語ですが、意味は一目で分かります。激しい曲調・映像とは対称的であり、荘厳な月を印象付けるのによい言葉だと思いタイトルとしました。
本作は制作期間こそ4か月弱程度でしたが、構成と絵面はかなり丁寧に作りこむことが出来たと思います。なにより当初の目標である「カッコよさ」を思いのほか表現できたのが嬉しかったです。制作中、1フレームごとに見るライラさんは表情がとても感情豊かで、この魅力を伝えるためにまた動画を作らなきゃ…と考える4か月でした。
イベントへの招待、そして生放送オンラインイベント参加という非常に貴重な経験ができました。運営の皆様、そして見ていただいた方々、本当にありがとうございました。
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koihime-enbu · 4 years
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APM3版 恋姫演武 遼来来 バージョン3 全国稼働のお知らせ
APM3版 恋姫演武 遼来来 バージョン3 が本日10/14(水)開始いたしました。
Ver. 2.12からの主な変更点は前回のロケテスト版と同様ですが、一部記載漏れなどありましたので改めて記載いたします。
また合わせて本日より恋姫演武連動サイトも正式稼働いたしました。
恋姫演武連動サイト
  連動サイトにログインする際には該当するAimeを使用して「恋姫演武 遼来来 バージョン3」を1度プレイする必要があります。 ロケテストにて使用していたカードでも同様の操作が必要となります。 他のタイトルにすでにてSEGA IDとAimeが連動している場合はSEGA IDでのログインが必須となります。 ※ロケテストでの情報はリセットされています。 ※ダメージランキングのみ後日稼働となります。
・マッチングパスについて
マッチングパスを使用すると、特定の相手と対戦したりチーム戦などを行う場合に、同じチームメンバーとはマッチングをしないように設定することができます。 (ゲームを開始する前に設定を行う必要があります)
・マッチングパス使用設定
 使用しない(デフォルト)  同じ人と対戦  違う人と対戦
・マッチングパス
 半角数字、最大8文字で入力してください。
Ver. 2.12からの主な変更点
・武将「徐晃」の追加  魏の武将として徐晃が参戦します。
・軍師「郭嘉」の追加
 軍師「郭嘉」を選択可能になりました。  特殊な性能で発生するまで無敵となりますがダメージはありません。
・新OPムービーの追加。 ・新ステージ「洛陽」の追加  あわせて新BGMも追加。 ・既存キャラクターのグラフィックを刷新 ・段位差のあるマッチング時に、段位が上のプレイヤー側が負けて下がる場合にも補正がかかり下がるポイントが軽減されるように変更。(コンシューマー版の経験値計算式からの変更となります) ・近距離Bの攻撃判定を拡大。 ・近距離Cの認識間合い、ガード後の離れる距離を調整。必殺技キャンセル受付時間を変更。必殺技キャンセル受付時間は近距離Bよりも短く変更。 ・しゃがみBのカウンターフレームを調整。 ・スペシャルダウンを削除し崩撃コンボのみに変更。 ・3Bのカウンターヒットを崩れダウンに変更。 ・3Cカウンターヒットにて崩撃コンボが始動した際に必殺技がキャンセル入力がされていた場合、崩撃コンボが終了するように仕様を変更。 ・3Cのガード硬直を変更。必殺技キャンセル時12F発生以上の必殺技は連続ガードにならないように変更。スライディング系は持続を10F→8Fに変更。  必殺技キャンセル可能な3Cは連続ガードではなく硬直も-18Fとなりますので、EX技で割り込める程度としております。  このパターンで発生した崩撃の場合、食らった側はヒットシェイク後に転倒ダウンとなります。 ・カウンターダメージの計算方式を変更。  但し、投げ技、EXなどのアタックレベル7以上の技はこの仕様から除きます。 ・体力リードしている側が攻撃するとゲージが溜まりやすくなり、ガード時はゲージの溜まりが悪くなるように変更。  ガードしている側は変更ありません。 ・ヒットしなかった派生必殺多段技は空中で連続ヒットするように変更。  ※楽進の通常技→キャンセル通常技が空中で連続ヒットしないのは仕様となります。 ・ボタンダッシュを追加。 ・ダウン中のフレームを変更。 ・技を入力した際に発生する投げ無敵フレームのリセット処理を削除。  起き上がり後など、投げ無敵有効フレームがある時に技を出してもリセットされなくなるよう処理を変更いたしました。 ・ヒットエフェクトを変更。ヒットは赤色、ガードは青色に統一。カウンターヒットは黄色でヒットエフェクトの周囲に表示するように変更。 ・コンボに移行可能な奥義がヒットした後のコンボ中、攻撃側のゲージ回収率に50%補正がかかる処理を追加。※崩撃中は除く ・通常時と崩撃時のコンボダメージ補正を52ヒットから5%に変更。 ・崩撃コンボ中の計略ゲージ増加にヒット数による補正を追加し、敵のゲージ増加も補正対象に変更。(今までは攻撃側のみ一律75%の補正)   2hit~ 80%  22hit~ 60%  32hit~ 40%  42hit~ 20%
各キャラクターの主な変更点
・関羽
立ちAのリーチ250→260に変更。 近距離Cの発生を16F→10F、ダメージを140→120、必殺技キャンセル可能に変更。カウンターヒットで仰け反りに変更。 遠距離C→派生Cの移動速度、攻撃判定、食らい判定、ガード時の仰け反り速度を変更。カウンターヒットで崩れダウンに変更。 236EXの弾の速度を上昇。 214A/B/Cのカウンターヒット時のやられを仰け反りに変更。カウンターヒットで大幅有利となる形に変更。 214EXの発生を24F→20F、しゃがみガードクラッシュを削除。敵を飛び越さないように飛び上がる高さを変更。
・張飛
6Aを斬り属性に変更。移動速度、攻撃判定、やられ判定を調整。 遠距離Cのリーチを400→420に変更。 3Bの発生18F→12F、リーチを315→220に変更。 しゃがみCの発生を22F→24F、ヒットで+5F→+8Fに変更。ガードクラッシュ時のノックバックを減少。ヒット時の仰け反り距離を短く変更。カウンターヒットで仰け反りに変更。 3Cの発生を14F→13Fに変更。攻撃判定を拡大。 236EX(地上)の発生を16F→14F。ガード-14F→-16Fに変更。 236A/B/C(空中)の速度をA→B→Cで速度が速くなるように変更。 623Bの発生を12F→16Fに変更。ヒット後、敵を逆方向に投げるように変更。 623EXの飛び上がる角度を変更。ヒット後の吹っ飛び距離を調整。 632146A/B/C/EXの全体フレームを増加、食らい判定のばらつきを統一。 秘奥義の発生を31F→30Fに変更。
・趙雲
近距離Cの持続を6F→2Fに変更。カウンターヒットを崩れダウンに変更。 近距離B→C派生の持続を変更。カウンターヒットで仰け反りに変更。カウンターヒットで大幅有利となる形に変更。 しゃがみBのヒットを±0F→+1F、ガードを-10F→-9F、リーチを470→420に変更。 ジャンプCのダメージを120→130に変更。 投げ後の有利フレームを変更。 236A/B/C/EXが敵と接触した場合、その後の攻撃判定が拡張されるように変更。ガードA -19F/B -20F/ C -21F。 623Cヒット+1F→+2Fに変更。 623EXの発生を10F→16F、Bと同等の挙動に変更。 22EXの発生を16F→12F、ガード-25F→-22Fに変更。
・馬超
近距離Cの必殺技キャンセル猶予を+2F。 遠距離Cの1段目か2段目が敵と接触した場合、その後の攻撃判定が拡張されるように変更。ガード-12F→-19F。総フレームを変更。 3Cの発生を14F→13Fに変更。攻撃判定を拡大。 236A/B/Cの回転部分のヒットを±0F→+1F。 236A/B/Cの回転部分がヒットしていない場合、弾単体のダメージが上がるように全体のダメージを調整。 236最大溜めのやられを仰け反りに変更。ヒット時の有利を上昇。 236EXの弾が画面端まで届くように変更。回転部分がヒットしていない場合、弾単体のダメージが上がるように全体のダメージを調整。 623A/B/C(空中含む)をDで中断出来るように変更。空中版も地上版に合わせて未接触時は着地硬直を軽減する処理を通るように変更。 623Bの発生を13F→14F、ダメージを50→60に変更。 623Cの発生を14F→16F、ダメージを50→70に変更。 623EXの無敵14F→16F。地上、空中共に攻撃判定を拡大。
・曹操
近距離Cのダメージを変更。最終段を必殺技キャンセル可能に変更。ヒット時の敵の仰け反り距離を短く変更。 遠距離Bのヒット+2F→+3F、ガード-8F→-7Fに変更。 遠距離C2段目から必殺技キャンセルが可能に変更。最終段カウンターを仰け反りに変更。 6Bのガード-14F→-12Fに変更。 しゃがみAのリーチを230→240に変更。 しゃがみBの全体フレームを42F→40F、ヒットを±0→+2F、1段目か2段目が敵と接触した場合、その後の攻撃判定が拡張されるように変更。 しゃがみCのダメージを130→140に変更。 3Cに移動速度を追加。 ジャンプ2A/B/Cのダメージを80→100に変更。 623A/B/Cのカウンターヒット時のやられを仰け反りに変更。カウンターヒットで大幅有利となる形に変更。 236EXの攻撃判定を前方向に追加。弾の速度を上昇。
・夏侯惇
近距離Cの発生を9F→10F。ダメージを変更。ヒット時の仰け反り距離を短く変更。最終段を必殺技キャンセル可能に変更。 遠距離Cのガードを-21F→-23Fに変更。 6C最大溜めの完全無敵を投げ無敵に変更。 しゃがみBのヒットを+1F→+2F、ガードを-9F→-8Fに変更。 しゃがみCの発生を16F→14F、リーチを301→320に変更。 3Cに移動速度を追加。 236A/B/Cの初段ダメージを一律45、追加入力のダメージを55→50に変更。 236EXの食らい判定を変更。 623B/Cで地上移動→攻撃に移行するのが成立した段階から対空無敵を付加するように変更。 623B/Cカウンターヒットで受け身不能に変更。 214A/B/C(空中含む)にDキャンセルを追加。敵と接触しなかった場合、停止時の硬直をキャンセル可能に変更。
・夏侯淵
立ちAのリーチ200→220に変更。 近距離Cの発生を9F→10F、2段目と派生Cでも必殺技キャンセルが���能に変更。派生Cのガードを-11F→-10F、カウンターヒットを吹っ飛びダウンに変更、地上でカウンターヒットした場合は受け身不可に変更。 遠距離Cのダメージを140/190/240→160/200/240に変更。 しゃがみCのダメージを130→140に変更。 3Cの発生を14F→13F、攻撃判定を変更。移動速度を追加。必殺技キャンセル可能に変更。 投げのダメージを60→40に変更。投げ後硬直を-1F。敵の移動距離を短く変更。 236A/B/Cのダメージを110→120変更。 236A/B/C最大溜めのダメージを120→140変更。 空中236A/B/Cのダメージを100→120変更。 214A/B/C/EX成功時の発生フレームを短く変更。成功時の移動処理を変更し必ず敵の目の前に出てくるように変更。成功時の出現と同時に食らい判定を出すように変更。敵がダメージ状態と受け身中の場合は空中でも成功判定とするように変更。ヒット+10F、ガード-11F、EXはガード-12Fに変更。キャンセル時の硬化フレームを短く変更。A/B/C成功時の飛び道具のアタックレベルを4、飛び道具発生までのフレームを+1Fに変更。
・楽進
キャンセル通常技のヒットを±0F→+1F 近距離C→しゃがみCに移行するコンボルートを追加。 遠距離Cのダメージを140→160に変更。 6Cを溜め可能に変更。最大溜め時ガードクラッシュ+4F。 しゃがみCの発生を22F→24F、ヒット+8F、カウンターヒット+12F、ガード-12F、ダメージを140→120。ヒット時の仰け反り距離を短く変更。 3Cの発生を14F→13Fに変更。 236派生Cのガードを-11F→-12Fに変更。 623EXの自分の落下速度を変更。 214EXの速度を変更。残像が出るようにエフェクトを変更。
・孫権
近距離Cの発生を16F→10F。必殺技キャンセル可能に変更。ヒット時の仰け反り距離を短く変更。ガード-12→-10。ダメージ100→120、ヒット+2F。カウンターヒット時、立ち状態で強制しゃがみ食らいに変更。食らい判定の調整。カウンターフレームの変更。攻撃持続発生時、攻撃判定が最初から一番下まで出るように変更。 近距離C→派生Cのダメージ100→80、ガード-12F、ヒット+2F。ヒット&ガードで敵が手前側に移動するように変更。カウンターヒット時のやられを仰け反りに変更。カウンターヒットで大幅有利となる形に変更。 遠距離Cのダメージを140→160に変更。 3Cに移動速度を追加。 投げのダメージを60→40に変更。 236B/Cの成功時、敵側の挙動を変更。 214EXが相手の距離によって発生する攻撃距離が変わるように処理を変更。中段→上段に変更。有利不利フレームは机の当たり方によって変化する仕様のためガードされた時の硬直を長めに変更。机の当たり判定が発生するタイミングをA/B/C全て同じに変更。 22A/B/Cのカウンターを吹っ飛びダウンに変更。B/Cはカウンターで受け身不能。 空中22A/B/Cのアタックレベルを3に統一 22EXの発生16F→12F、攻撃判定を高く変更。
・甘寧
近距離Cの発生を22F→10Fに変更。しゃがみガードクラッシュを削除。必殺技キャンセル可能に変更。 しゃがみCのダメージを130→140に変更。 3Cの発生を14F→13Fに変更。攻撃判定を拡大。 214EXの弾が画面端まで届くように変更。 623A/B/C/EXを当て身に変更。Aが上段&空中、Bが中段、Cが下段。EX版は上段&空中&投げ専用でカウンターフレームが無くアタックレベル7までの攻撃も取れるように設定。成功したら甘寧は冥誘斬モーションに派生。A/B/C追加入力で派生可能、無派生で+5F。
・孫尚香
近距離Cの発生を22F→10Fに変更。しゃがみガードクラッシュを削除。必殺技キャンセル可能に変更。 遠距離Bのリーチを420→470に変更。 攻撃判定下側のリーチ(しゃがみ状態にヒット)を420に設定。 遠距離Cのヒットを±0F→+1F、ダメージを140→160に変更。 しゃがみBを2段技、リーチを470→420に変更。   しゃがみCの発生を15F→12Fに変更。攻撃判定を内側に拡大、食らい判定の上側を縮小。 3Cに移動速度を追加。 投げのダメージを60→40に変更。 236A/B/Cの攻撃判定を変更。初段は大きくし持続を4F→3F、2F~3F目の攻撃判定を縮小。ガードA/B/C全て-10F。ガード時の敵のノックバック速度を16→14。2段目→-12F、3段目→-14F、派生2~3段目の移動速度を変更。 236EXの攻撃判定を変更。 623A/B/Cの発生を20F/22F/24Fに変更。EXは連続ヒット時のみしゃがみでも判定を行うように変更。 214→B派生で敵に未接触の場合のみ着地硬直を短くするように変更。着地時にやや進むように変更。カウンターヒットを吹っ飛びダウンに変更。地上でヒットした場合は受け身不可。 214EXの発生を22F→18F、ダメージを100→80に変更。
・周泰
立ちAのリーチ260→250に変更。 近距離Cの発生を10F、ダメージを130→120に変更。必殺技キャンセル可能に変更。返し刃の受付時間を2Bと同等に変更。カウンターヒットで仰け反りに変更。 しゃがみCの発生を12F→15F。ダメージを120→130。攻撃判定が最初から上に出るように変更。リーチ+10。ガード-13F→-11F。 3Cの発生を14F→13Fに変更。移動速度を変更。 236EXの発生を28F→16F、中段攻撃→上段攻撃に変更。クナイが地上付近から発生するように変更。カウンターフレームを投げた後から21F間に変更。 632146A/B/C/EXの全体フレームを増加、食らい判定のばらつきを統一。
・呂布
遠距離Bのヒットを+1F→+2F、ガードを-9F→-8Fに変更。攻撃判定下側のリーチ(しゃがみ状態にヒット)を400→420に変更。 遠距離Cを溜め可能に変更。溜めによりアタックレベルが4/5/6に変化。40F溜めからLV5。ダメージを280/300/320に変更。最大溜めで立ちガードクラッシュ+4F。しゃがみガードクラッシュを最大溜めのみに変更、溜め40F以上から床バウンド属性が付加される形に変更。攻撃判定を内側に追加。ヒット+-0F→+1F。食らい判定を変更。 しゃがみBのヒットを±0F→+1F、ガードを-10F→-9F、リーチを470→420に変更。 しゃがみCの発生を12F→14F。ダメージを110→120。キャンセルがかかる攻撃判定を160→200に変更。 3Cの移動速度を変更。 236A/B/Cのガードを-11F/-12F/-13F→-12F/-12F/-12Fに変更。カウンターヒットを吹っ飛びダウン、受け身不可に変更。 623A/B/Cの発生を16F/18F/20F→12F/14F/16Fに変更。 214A/B/C初段のダメージを65/65/65→50/55/60に変更。
・張遼
近距離Cのガードを-11F→-10Fに変更。 遠距離Cのダメージを140→160に変更。 しゃがみCの発生を14F→15F。持続を4F→2F。攻撃判定が最初から上側に出るように変更。 3Cの発生を14F→13F、攻撃判定を変更。移動速度を上昇。空中判定を削除。 236A/B/Cのガードを-9F→-12F、2段目のダメージを100→80に変更。 236EXの浮き高さを低く変更。食らい判定を変更。 236EXおよび623EXヒット時から構えに移行できるように変更。派生はA/B/C/A+BどれでもEXへ派生。EX~構え~キャンセルにするとキャンセルしない場合より+4F有利が増加�� 623EXを4ヒット技に変更し、ダメージを調整。敵と接触した場合、その後の攻撃判定が拡張されるように変更。 214A/B/C→B派生ヒット時の仰け反りを減少。カウンターヒットを吹っ飛びダウン、地上でヒットした場合は受け身不可に変更。 214派生EXの攻撃順を上、下、中に入れ替えて空中でも3ヒットするように攻撃判定を変更。ヒット時の吹っ飛び距離を短く、ガード時のノックバック速度を変更。
・龐統
攻撃判定の横幅を縮小。
・荀彧
ヒット数を2→1ヒットに変更。
・程昱
最大発生距離+150。
・陳宮
ヒット時のヒットシェイクを+6F、ガードされた時の敵の仰け反りフレームを+2F。
・賈駆
空中めくり方向(自キャラの後ろ側)に攻撃判定を追加。
・バージョン3の方針につきまして
詳しくはベータテストや前回のロケテストでお伝えいたしました内容が主ですが、バージョン3はバランス重視の調整よりも、限られた技や操作方法の中で出来る事の選択肢を増やす方向で変更を行いました。 大幅な変更によりキャラクターバランスに関しましてはまだ作りが甘い点はあると思いますが、バージョン3はバージョン2での調整のような細かい弱体化を繰り返すのではなく、出来るだけ上位キャラクターに合わせた調整を行っていきたいと考えています。 ですが全キャラクターを変更しないと対応出来ないものや、ゲーム自体の価値を下げてしまっていると判断した場合は修正や弱体化で対応する場合も発生します。ご理解いただけますと幸いです。 またAimeを使った新しい遊び方を色々と検討中です。キーコンフィグは実装予定となっています。 最後にロケテストの記事でも記載いたしましたが、制作側の意図通りの結果が得られているかはまだわかりません。制作サイドとしましてはプレイヤーの方々が遊ばれている形のほうが正しいと考えておりますので、プレイして頂いているものを拝見させて頂き今後のゲーム内容にフィードバックさせて頂ければ幸いです。
それでは今後とも恋姫演武を宜しくお願いいたします。
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alexswak · 6 years
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Hikawa Ryusuke’s Akira Article(jp)
Hikawa Ryusuke is probably the most famous Japanese anime critic. He wrote an extensive article on the anime industry before and after Akira, articulating what lead to Akira and how Akira influenced the industry thereafter. This article was published in "Akira Animation Archives” which is rather hard to find in good condition, so I thought I might copy the article somewhere. It’s in Japanese nonetheless, as I’m not capable of translating such a sophisticated text, but I hope me publishing this article would lead to someone being interested in translating it. I believe it contains some pretty useful and valuable information. 
‘80時代----「Akira」が”ANIME”にもたらしたもの
本書では、アーカイヴよしてアニメーション映画「AKIRA」の現存する制作資料を句能な限り良好な状態で収録した。完成フィルムとは異なるプロセス上熱気や思いが、そこに見えたことと思う。では、こういった成果物を生んでいった周囲の状況はどうだったのだろうか。あるいは歴史の中で「AKIRA」という作品はどう位置ずけられるのだろうか。あとがきにかえて、ここにその俯瞰図をまとめてみた。
アニメ史から見た’80年代
アニメーションは今や会社にとって、子供のための娯楽映像という存在のみの状態から完全に脱皮し、広く青年、大人へ、あるいは世界へと観客層の拡がりを見せている。
そのきっかけは、1977年、「宇宙戦艦ヤマト(映画版)」の巻き起こした”アニメブーム”である。ところが「AKIRA」の上映された1988年。。��それかれあ約10年が過ぎたころには、原初のアニメブームが持ってータ熱は冷め、明らかに大きな陰りと断層が見えていた。富野由悠季監督作「機動戦士ガンダム」(1979年作品)を産み、アニメブームを牽引した巨人ロボットアニメ作品がTVから一時撤退しているのがそれを象徴しており、オリジナリティや作家性に期待されたビデオアニメもぱっとせず、時代の節目となる兆候がいたるところに見られた時期である。
ブームを陰らせた原因は、大きく以下のつではないかと推定される。
1つ目は学生時代に「ヤマト」や「ガンダム」でアニメに目覚めたいわゆる第1世代(1960年生まれ中心)が、だいたい1982年ごろから「卒業」し始めて会社人になり、’80年代中盤ごろにはほど全員の「卒業」が完了したこと。2つ目は、娯楽性を持った新メディアとして家庭用ゲーム機(ファミコン)が五すぐ急成長したこと。これによって「ドラゴンクエスト」(’86)など高い物語性を有るし、観客が参加する句能なRPGという、アニメよりもおもしろいものを購買層が見つけてしまう。3つ目は、この時期にレンタルビデオが300~500円という価格で全国配備完了したこと。これ以後アニメはハリウッド娯楽大作と同額という、激しいコンペティションに常時さらされていくようになる。
こういった状況下では、アニメ企画も変化さざるを得ない。作品企画をたくさん回して何本か当たるものがあれば良いという風潮よりは、いわゆる”選択と集中”が行われ、セグメンテーションがシフトしていく。ひとつの例がビデオアニメの変化だ。1987年ごろまで、オリジナルビデオアニメ(OVA)の主流は「プチ劇場アニメ」であった。つまり興業規模や尺の観点からすると映画館にかけられるほど��はないが、スター性のあるスタッフやキャストを前面に押し出してセールスする方向性だった。これが輝きを失った対抗策として、1988年の「機動警察パトレイバー」が30分6本シリーズの新フォーマットとブロックバスター価格(4,800円)を提示し、逆転ヒットを果たす。結果、OVAは「プチ劇場」から「デラックスなTVアニメ」へとセグメンテーションをシフトさせていった。「AKIRA」が登場した1988年は、日本のアニメーション界自体が、こういった大きなパラダイム・シフトにされされていた時期であった。この周囲状況の変化を念頭におくと、なぜ「AKIRA」がこのような作風となったか考えるとき、理解の一助となるだろう。
’80年代前半、劇場アニメの新時代到来
ビデオアニメという、”TVアニメ以上劇場アニメ以下”というジャンルが新設されたことは、逆に劇場アニメに要求される価値レベルを上げた。それと呼応するように、劇場用アニメーションは’80年代前半に新時代を迎えている。
1983年末に、成人向け以外で初のOVA「ダロス」がバンダイビジュアルから発進する。同年春には角川書店がアニメ制作に進出、マッドハウス制作「幻魔大戦」を公開する。それがキャラクターデザインに大友克洋を起用した初の作品であるのも因縁めいている。1984年には、それを迎撃するような動きがある。講談社が夏に同じマッドハウスで「SF新世紀レンズマン」を制作。だがこれは慘敗に終わる。一方、徳間書店は春にアニメージュ誌に連載されていた「風の谷のナウシカ」を原作者・宮崎駿目身が監督という形で劇場アニメ化、大ヒットとなる。
結果、東映長編漫画映画の血脈を持つ宮崎駿監督と盟友・高畑勲監督の作品をつくる目的で徳間書店の出資によるスタジオジブリが結成され、1986年の「天空の城ラピュタ」を経て1988年には「となりのトトロ」が「火垂るの墓」と2本立て興行で公開、”ジブリ” ”宮崎アニメ” というブランドこの時期に完成した。
玩具や出版に携わる会社は、アニメブームの当初は著作権のニ次使用者であった。ところがその利用側だった会社が発信側に回って一次著作者となるとともに、コンテンツを多彩な展開に使うことを開始、勝者を生み始めていった時期と見ることができる。
「ナウシカ」と同じ1984年春には、押井守監督の名を一躍有名にした「うる星やつら2ビューティフルドリーマー」が公開、その作家性を世に知らしめた。同年春には「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」が劇場公開。河森正治が弱冠24歳で監督し、それまで版権イラストでしか描かれなかったような細密な描き込みを行ったことで、大きな話題を呼んだ。
こういった”作家性” ”緻密さ” ”リアリティ重視” ”若手” ”新規参入会社” という流れの頂点に立つのが、1987年の「王立宇宙軍 オネアミスの翼」である。この映画はバンダイ制作による劇場アニメの第1作で、のちに「新世紀エヴァンゲリオン」(’95)を制作するガイナックス初の作品でもある。山賀博之監督以下、中核スタッフは大阪でSF大会用映像をつくっていたアマチュア集団ダイコンフィルムの出身で、いわゆるオタク第一世代にあたる若手だ。
彼らの劇場映画「王立宇宙軍」は、そういうパロディ色の強いフィルムになるというおおかたの予想を裏切り、市井の若者が持つ等身大の挫折と野心を当時としては画期的なリアリティをこめて描ききった野心作として公開された。
リアル系作品を貫く人の流れ
このように、’80年代の動きを追っていくと、やがて’90年代になって世界に日本発の”ANIME"の名をとどろかせるべき、ほとんどの役者(アニメクリエイターと会社)が出そろいつつある様が見えてくる。
この流れに、’80年代後半の2つの出来事を追加したい。一つはビデオアニメの覇者「機動警察パトレイバー」が1989年に映画化され、その制作現劇が後に「攻殻機動隊」(’95)をつくるプロダクションI.Gになって、ビデオシリーズから格段にアップグレードした映像を見せたこと。そしてもう一つが本書で取り上げた作品「AKIRA」---そのもたらしたアニメ映像への考え方と、人の流れである。
’90年代につながる流れを見ておこう。「AKIRA」制作末期には、スタジオジブリで「となりのトトロ」を終えたばかりの原画マン(高坂希太郎、 二木真希子、金田伊功)が参加。その”お返し”という意味か、ジブリの次回作「魔女の宅急便」(’89)には森本晃司、井上俊之らが原画で参加している。ここで森本晃司と当時ジブリの制作デスクを担当していた田中栄子が出会い、片渕須直や佐藤好春らとともにスタジオ4Cを結成。大友克洋原作・監督「MEMORIES」(’95)や大友克洋XX成・総監修の「スプリガン」(’98)生む母体となっていく。
また、「AKIRA」における出会いが北久保弘之監督作品「老人Z」(’91)を生み、大友克洋は原作・脚本・メカニックデザインを担当している(キャラクターデザインは江口寿史)。この作品には緻密な絵を描く漫画家として知られていた今敏(こん・さとし)が美術設定でアニメ初参加。今敏は大友克洋のアシスタント経験もあり、実写映画「ワールド・アパートメント・ホラー」(’91)を漫画化した作家だ。「MEMORIES彼女の想いで。。。」の脚本を経て、マッドハウスで「パーフェクトブルー」(’98)、「千年女優」(’02)を監督する今敏は、「老人Z」で北久保弘之、沖浦啓之と机を並べていたという。
インタビューページにもあるように、沖浦啓之は「人狼 JIN-ROH」(’00)、北久保弘之は「BLOOD THE LAST VAMPIRE」(’00)と、90年代未にプロダクションI.Gの成表作を監督することになる。
ここでこういった流れを全部追うことはできないが、「AKIRA」を振り出しにした連鎖反応は多い。人と人に展する技術は流れ、人の進団たる会社を媒介として継承されていくという認識は重要だ。そのように見ていくことで、作品と作品の間に血が通い、ときに遺伝子のように形質を移し替えながら進化をうながす、そういった有機的な結合が見えてくるからだ。この認識を持った上で、アニメーション映画「AKIRA」の位置ずけと、この作品がもたらしたものへの考察をもう少し進めていこう。
アニメーション界に到来した二度の”黒船”
こういう説はどうだろうか。日本のアニメーションは、”黒船”の到来を二度受けているというのは?
非常の失礼な考え方かもしれないが、鎖国をしていた日本が欧米から開国させられ、欧米文化を取り入れて”近代日本”になったように、”アニメーションの国”に”漫画の国”から黒船がやってきて、大変革があったーーーそういうイメージが、どうしても脳裏に浮かぶのである。
一度目の”黒船”とは、手塚治虫のTVアニメ「鉄腕アトム」である。手塚漫画の功績は、乱暴にまとめると、描き割りじみた平面的な日本の戦前漫画に、映画的・映像的なカット割りと構図を連想させるコマ割りを導入し、エポックをもたらしたということになる。
しかし、手塚がアニメ版「アトム」で導入したのは、逆に電気紙芝居と揶揄されたほど非映画的で、止め絵のズームや強引なカットバックでフィルムをつないだものだった。これは、漫画のコマ割りの間にある断層をそのまま持ち入んだような作法である。TVシリーズ予算の問題に対する解決案として、よく槍玉にあげられる3コマ打ち(★1)の導入よりも、このカット割りの方が後世に対する影響は強いのではないか。よく動かそう、アニメ―トしようと見せ場をつくるよい、1枚絵の密度を上げ、少ない枚数、場合によっては止めの積み重ねで見せていくという”アニメ”(呼称も省略形が似合う)の手法は、これは現在でもTV作品の主流になっている。
こう考えて来ると、二度目の”黒船”が大友克洋の本作「AKIRA」という考え方も、何となく成立するように思えてる。”アニメ”は、ここで”ANIME"(★2)への第一歩を踏み出した。。。というと、作り手側は違和感を覚えるかもしれないが、観客サイドからのこういう整理もアリと思って大目に見て欲しい。
1980年前後、大友克洋が漫画界へもたらしたショックは、かつての手塚治虫に匹敵するものがった。日本人の”日本人らしさ”を骨格、骨相とも正確にとらえた人物造形、メカニズムやビル群といったものを緻密に描き込んで厚みを加えられた世界観、映画的な構図とコマ割りなど、漫画に新しい潮流をもたらした。実際、大友克洋以前と以後では、漫画全体に密度感やリアル感という要素は、もし定量化できるとすれば明らかに増大しているであろう。
「AKIRA」以前以後の変化とその要因
問題は、アニメーション「AKIRA」の場合に何が起きたか、「AKIRA」以前以後で何がどう変化したかということに紋られていく。
まず、「AKIRA」の公開時によく言われた「2コマ打ち、リップシンクロ」については、新規技術でも何でもないフルアニメーションの本来的な定義である「画面内にあって動くべきものはすべて自然に滑らかに動かす」という観点からすれば、対費用効果を無視すれば当然の手法である。クイックアクションレコーダー(★3)も制作プロセス上の省力の問題であり、表現には影響しない。黎明期のCG導入(スペシャルパターンの回転)も、光学合成の代用的な使われ方しかしておらず、見せ場となったわけでもない。
こういった宣伝向けに言われてきたことではなく、もっと表現の根幹部分に、むしろ本質的な変革があったように思われる。
キーワードとしては、大友が漫画に与えた影響の劇合と同じく、密度感とリアル感(リアリティ)が中心に来るのでないか。
「AKIRA」で新しい試みのように言われていることは、実はディズニーを代表とするフルアニメーションの作法であった。では、それを導入して「AKIRA」がディズニーのようなアニメーションになったかというと、それとはまた違うところがおもしろい。ここで密度感とリアル感の問題が浮上してくる。ディズニー的なアニメーション作法は、教科書の1ページ目に「スクオッシュ&ストレッチ(漬しと伸び)」と書いてある。つまり、実際の自然現象を省略と誇張することによって、人間の動体に対する感覚をブーストしてある種のトリップ感を引を出すということが、彼らのアニメーション哲学というか、大前提の考え方として存在しているわけである。
ところが、これがわれわれの目からすると、このゴムのような動きはリアリティを損なうものと映る場合が多い。これはディズニー的なものを貶めているわけではなく、文化・作法の差の問題だ。では、「ゴムのようにグニャグニャしないフルアニメーション」があるかというと、それはある。太平洋戦争中のフライシャーによる短編アニメ「スーパーマン」がまさしくそうだ。ここに登場するメカニカル・モンスターは、重心を移動させながら足を出して歩くと、一瞬遅れて手がぶらつくといった、破綻なくもっともらしいアニメートを見せることで確保されたクオリテ���が、リアリティの震源地である。
だが、それと比較しても「AKIRA」は異なっている。「AKIRA」の場合、ショット全体が抱える重みと、それがフィルムの流れの中で生み出していくリズムが、密度感とリアリティを発生させているように思えるのである。その重みの大半は、作画(原画)段階のモーション部分もあるが、大半はそれ以前の画面の設計図であるレイアウトの段階で盛り込まれている。
ここで大きく要求されるのは、情報量の盛り込み方と取捨選択、すなわちコントロールである。
仮想映画的な考え方
アニメーションの構図は、実はアニメート優先で考えられてきた歴史がある。連続的に絵を積み重ね、軌跡を追って描くときに有利なアニメ的画面構成というものが存在する。歪みのないやや広角気味のレンズ、ピントはパンフォーカス、ライティング位置下明(平行光線の屋外)、そして足が地面につかないようややアオリ気味にして背景が楽になる空、室内なら天井が大きく映り、人物の傾きはシチサン(7:3)でという、ひどくスタンダード臭の漂う画面である。
「AKIRA」原作者の大友克洋は、自主映画で監督をつとめるほど実写映画のフィルムメイキングの演出に詳しく、漫画にもそれを仮想映画的なものとして反映してきた作家である。対して当時のアニメの水準では、そのような”仮想映画的に撮る”という考え方は、まだ主流ではなかった。レンズを意織した構図をとり、フレームを決め、ショット内に重みをもたらす飾りつけを行い、観客のエモーションを巻き込む求心力となる役者やメカの芝居といったものを細かく指定し、極力雑多な情報を少しでも多く取り込み。。。という、実写的な姿勢、考え方は、「AKIRA」の絵コンテからレイアウトいたる段階まで通底している。
そして集ったアニメーターは、その考え方に基づくレイアウトが次にアニメーション段階で求めるもの。。。当時としてはまだ夢のようであった”仮想的リアリティ”という要求条件に対して苦闘し、スタジオが解散した後も見果てぬ夢のようにそれを望み続け、各々の作品で各人なりの咀嚼で追求することを始めていったにちがいない。もちろん、そこから離れる場合もあったろうか、しかし何かを意識して離れるということは、実はその何かを求めることと、そんなに遠い行為ではないはずである。
ここで言う要求条件とは、作品に臨場感をもたらすためのものである。なぜ臨場感が必要かとさらに突っ込めば、”絵で描いた世界”に没頭して物語を世界ごと”そこにいる感覚で”楽しむためである。
ごく当たり前のことだ。だが、その一番当たり前のことも、すべて
が作り物のアニメーションのフィルム中では、実は非常にいろんなことを意識的に考え、実行しないと違成できないということなのかもしれない。
15年目の 「AKIRA」
こういった考え方がスタッフにじわじわと浸透しながら完成したフィルムが、「AKIRA」なのだろう。クリエイターたちがそこで夢見ながら違成できなかったことを追求し、続く作品でどんどnアニメーション表現を深化させ、リアリティ追求をエスカレートさせていったのが、その後15年の”ANIME”の歩みと総括できるかもしれない。
もちろん「AKIRA」だけが単独でこういう考え方をとっていたわけではない。恐らくそれは時代の要求だったのだろう。「王立宇宙軍」が代表するように、同時代的にいくつもの作品、何人ものスタッフが挑戦していった果てのことだ。だとしても、世界的知名度やセールスの成功事例として、「AKIRA」がきっかけであり分水嶺であったとは確実に言えるだろう。
結果的に作画や背景の描き込みは年を追うごとに幾何級数的に増え、人間のアクションは細かい関節部まできちんと追われ、レイアウトはパースに狂いがなく、光源は常に意識され、特殊な仕上げや撮影効果は常時ふんだんい。。。と、青天井のようにアニメーション作品の密度は濃くなる一方だ。初公開時にはあれほどリアルに思えた「AKIRA」が、今観ると非常に漫画的にも見えるのが、何よりの証拠だろう。
臨場感のせいで「リアルな作品」呼ばれるようになったがゆえに、レアリティ追求のため、底なし沼のようにアニメ作品は情報量を飲み込むようになっていた。情報量とはアニメの場合は人手そのものであり、金であり時間である。そして、スキルやノウハウは人に溜まるから、「リアル作品」とは非常に属人性の強いものとなる。その状況は、この種の作品リストから原画マンやレイアウトマンの名前を横に並べたりすれば、すぐに理解できることだろう。
15年を経過して、「AKIRA」に匹敵する新たら分水嶺は、はたしてどのような形で来るのだろうか。それには大友自身の新作「スチームボーイ」がある回答を提示してくれるのだろうか。非常に楽しみである。
次の15年を考えるために、15年前のブレイクスルーがヒントになるかもしれない。
そのためにも、本書が役立てば幸いである。
★1「3コマ打ち」---同じ絵を3コマずつ撮影して動きを設計するアニメーション技法。「打つ」というのはアニメーターがタイムシートに番号を書き込む行為を感常的に表したもの。それまでのアニメーションは、2コマ打ちが標準で速い動きのみ1コマ打ちだった(フルアニメーション=1コマ打ちは誤った定義)。3コマ打ちだと滑らかさは喪失するが、当初TVはブラウン管自体に残像があるので良い等とされたという。ところがこれはコスト削減にも直結するため、やがて劇場作品も経営者によって3コマをスタンダートとするようになっていく。
★2「ANIME」---マスコミで使われる”ジャパニメーション”という単語は、X称(ジャップのアニメーション)という説がある。事実、米国の雑誌や店頭ではほとんど目にしないため、ここでは”SAMURAI”のように日本語がそのまま英語化した”ANIME”を用いた。
★3「クイックアクシオンレコーダー」---’80年代から導入きれるようになった機械。アニメーターは何枚かの原画・動画が完成するごとに、指でパラパめくって動きに狂いがないかをチェックする。通称、「指パラ」と呼ばれる作業で、これは動きをチェックする第一段階だ。当然「指パラ」だけでは確認しきれない、複雑な動きも出てくる。米国でのフルアニメーション制作にはライン・テスト(ペンシル・テスト)という工程があり、ペイントする前に動画にブレ等の破綻がないかチェックする。フィルム撮影を使用するため、コストの関係で国内ではほとんど省略されていた(間に合わせのダミーとして線画を撮影することはあるが、目的が違う)。それを擬似的に行う装置がこれで、ビデオによってタイムシート通りに動画をビデオに取り込み、完成フィルムではどう見えるか、ペイント前にチェックする機械である。「AKIRA」のクイックアクションレコーダーによる画像が、「AKIRA DVD SPECIAL EDITION」(バンダイビジュアル)に特典映像として収録されている。
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victorinox-japan · 3 years
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機能的で革新的、そしてサステナブル。ビクトリノックスの新たなスーツケースが3月4日(金)に発売!
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ビクトリノックスを代表するスペクトラ トロリーコレクションが、機能性、革新性、スタイル共にレベルアップして新登場。サステナビリティの新たなスタンダードと、基本カラーのブラックとビクトリノックスレッドが際立つスタイリッシュなデザインです。
2022年3月4日より、全国のビクトリノックス直営店、ビクトリノックス公式オンラインストア楽天市場店にて発売します。
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サステナビリティを考えた商品開発
“サステナビリティ”は誰もが口にするトピックですが、ビクトリノックスの商品開発のキーポイントでもあります。 次世代の再生樹脂を使用したシェル素材でつくられた初めてのビクトリノックス スーツケースが生まれました。
この素材は、強度や性能、耐摩耗性を妥協することなく、サステナビリティをもたらします。ビクトリノックスの求める高い品質基準と厳格なテストをクリアし、プレミアム商品としての耐久性を備えた素材です。買い替えや再生産の必要性が減るため、二酸化炭素排出量の削減にもつながります。
 商品情報
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エキスパンダブル グローバルキャリーオン ¥55,000(税込)/ W40×H55×D20~25 / 3.5kg・39~47L
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エキスパンダブル ミディアムケース  ¥66,000(税込)/ W46×H69×D30~41 / 6.2kg・81~113L
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エキスパンダブル ラージケース ¥73,700(税込)/ W51×H75×D32~43 / 6.8kg・103~143L
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トランク ラージケース ¥77,000(税込)/ W42×H76×D36 / 5.3kg・99L
安心して旅行するための設計
環境保護への意識が高く、スタイリッシュな旅を望む方にとってなくてはならない商品です。ビジネスでもレジャーでも、見た目が美しく快適に移動できるラゲッジを求める方に最適です。
エキスパンダブル サイズのグローバル キャリーオンミディアムケース、ラージケースに加え、整理収納に便利な2つのパッキングキューブの付いたトランク ラージケースが新登場。豊富なラインナップで、どのスタイルをお選びいただいても、ビジネスやレジャーのあらゆるご旅行を快適にするためのソリューションとして、完璧なパートナーとなります。
 多彩な開口部
グローバル キャリーオンはフロントオープンのコンパートメントを備え、ラップトップや書類、その他の貴重品を、メインケースを開閉することなくクイックアクセスで収納できます。コンパートメントにはオーガニゼーションパネルを搭載し、4スロットの運輸保安局(TSA)認証ロックでラゲッジのメイン収納部分とは別にロックすることができます。
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最大40%の容量拡張
パッキングの利便性を高め、買い物を心おきなく楽しみたい方のニーズに応えるため、ミディアムモデルとラージモデルでは容量を最大40%まで拡張可能にしました。 キャリーオンサイズでも最大20%まで拡張可能です。軽量なスプリング構造により、拡張システムはジッパーを開けると自動的に拡張するようにつくられています。また、ラゲッジの側面も頑丈に保たれ、ケース拡張時でも上から簡単に出し入れができます。
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抗菌機能
この革新的なトラベル&ビジネスギア コレクションのさらなる特徴は、ファブリックの微生物の増殖を防止するSILVADUR™テクノロジーで加工された100%再生裏地です。この抗菌効果は、40回洗っても効果は損なわれません。
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アイコニックなデザインとパーソナライズオプション
アイコニックなマットでリブ模様が特徴的なポリカーボネート製シェルに保護コーナーガードを備え、ビクトリノックスらしさを感じさせます。
アイコニックなマルチツールにインスピレーションを得たビクトリノックス「スペクトラ 3.0」コレクションは、パーソナライズも可能です。頭文字や名前をお好きな色のアイコニックなマルチツールハンドルに名入れできます。
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購入はこちら
サステナブルかつ耐久性に優れたコレクション
頑丈さと耐久性、持ち運ぶ際の利便性、ケースの中身がしっかり保護されることなど、スーツケースには様々な条件が求められます。実用性やコストパフォーマンスを考えると、スーツケース選びには慎重にならざるを得ません。また、スーツケースは、廃棄による環境負荷も多大であり、より環境への配慮が求められる製品でもあります。
 強靭な再生樹脂を採用し、さらに環境に配慮したコレクションへ
頑丈さと耐久性、持ち運ぶ際の利便性、ケースの中身がしっかり保護されることなど、スーツケースには様々な条件が求められます。実用性やコストパフォーマンスを考えると、スーツケース選びには慎重にならざるを得ません。また、スーツケースは、廃棄による環境負荷も多大であり、より環境への配慮が求められる製品でもあります。 そこでビクトリノックスは、自社のトラベルギアの主力コレクションである「スペクトラ3.0」に、強靭性や耐久性においてバージンポリカーボネート樹脂と引けを取らない再生樹脂を採用しました。
そういった素材を主力製品に積極利用することで、ビクトリノックスは天然素材の使用率を抑え、貴重な資源を保護する努力を行っています。また、頑丈で長期間使えるスーツケースを製造することは、廃棄問題の解決にもつながり、その結果、さらなる持続可能性の実現に向けたチャレンジにもなっています。
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「スペクトラ3.0」には、ソニーセミコンダクタソリューションズ株式会社が開発した高性能な再生プラスチックSORPLAS™が、最大65%使用されています。この再生樹脂は、耐久性と再生可能性に優れています。 リサイクル素材SORPLASの使用率の高さにもかかわらず、ビクトリノックスの厳格な品質基準をクリアしており、長年の使用に耐えるようにつくられた商品です。 ※"SORPLAS"は、ソニーグループ株式会社の商標です。
安心の保証内容
「スペクトラ 3.0」コレクションには1+10年保証が付帯します。サステナビリティへの取り組みとして、再生素材を使用するだけでなく、長期にわたって製品をご利用いただくことを前提として、充実したアフターサービスを提供することが、廃棄問題の解決にもつながります。
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ご購入後、最初の1年の初期不良や、航空会社によるダメージを含む、通常使用による損傷を無償で保証いたします。その後の10年間は、初期不良や、キャリーハンドル、ホイール、フレーム、ロックなどの通常使用による損傷を、無償保証いたします。
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kidskawagoe · 2 years
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hardtesingjea · 3 years
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より Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop ファミリー製品のあなたのデジタル画像のベストを引き出すし、あなたが想像できる何かに変換するための究極の遊び場です。Adobe Photoshop の CS4 ソフトウェアより直感的なユーザーエクスペリエンスより編集の自由、大幅な生産性向上の追随を許さないパワーへのアクセス改善を提供します。 もっと読む. より Adobe Illustrator CS4 アドビイラストレーター CS4 はイラストレーター ワークスペースの周りのあなたの方法を知る必要があるソフトウェアで開始して壮大なグラフィックスを作成するための強力なツールです。操作の種類の選択と移動物体のいくつか気の利いたトリックやキーボード ショート カットを使用して Illustrator でより効率的に操作できます。イラストレーター CS4 ワークスペースを知り合いになります。アドビイラストレーター CS4 のワークスペース … もっと読む.
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erexswitbis · 3 years
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Sony sound forge 11 manual pdf 無料ダウンロード.PDF ユーザマニュアル の Sony Sound Forge V.10.0 Pro SF10000 パソコン周辺機器 無料ダウンロード
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より RealPlayer SP RealPlayer のストリーミング オーディオおよびビデオをリアルタイムでインターネット上で再生します。RealAudio、RealVideo、MP3、3 gpp ビデオ、フラッシュ、SMIL 2. より Microsoft ODBC Driver for SQL Server Microsoft ODBC ドライバーの SQL Server は、Windows から Microsoft SQL Server と Windows Azure SQL データベースにネイティブ接続を提供します。SQL Server 用の Microsoft ODBC ドライバー 11 は、接続する Microsoft SQL Server 、、 R2、SQL Server と Windows Azure SQL … もっと読む. より Ashampoo WinOptimizer KG - Microsoft Windows なった可能性がありますより効果的な保守がこれまで以上の必要があります高度な。詳しいコンピューター システム定期的にしない時間をかけて収集デジタルごみ遅くなります、通常は、少なくとも必要なときにも不可解なエラーを原因することができます。11 年の経験の信頼性、アシャンプー WinOptimizer 6 Windows 保守高速かつ簡単になります、同様にそれのちょうど Windows XP の Vista … もっと読む.
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sound forge 11 日本語 を含む追加のタイトル. より SOUND FORGE Audio Cleaning Lab より SOUND FORGE Audio Studio x64 MAGIX Software GmbH - Shareware -. New Vivaldi 5.
Update to Firefox Microsoft releases KB emergency patch for all Windows 11 computers. New Thunderbird version Firefox 94 update available for download.
Important Google Chrome Security updates for Photoshop and Illustrator to versions 22 and up. Critical Windows patch KB available. Chrome 95 available for download. net 4. 最も最近の検索 » newproduct 1.
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benediktine · 3 years
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【3 elements of stiffness】 - 車輪製作所 わっかやま : https://wakkayamawheels.tumblr.com/post/653652982954655744/ : https://archive.ph/2C4sX 6月 11th, 2021
一言で車輪の剛性といっても、大きく分けて三つの部分に分ける事ができます。
●1. 縦…垂直方向に対しての圧縮耐性。 ●2. 横…旋回時やダッシュなどで車体を振りながら踏み込んだり、着地時に車輪を進行方向に合わせられなかったりする時の水平方向へのリムへの曲げ ●3. 回転…加速時の後輪や減速時のディスクブレーキなどが発生させる回転方向へのスポーク捻れ
BMXやトライアルなどの特殊な条件を除くと、舗装路上で縦の剛性や強度が不足することはまずありません。 自転車の車輪は横には弱い場合が多いですが、縦にはかなり頑丈です。
それでも縦方向の堅さが必要なのはアールのきついジャンプの離陸直前にリップを後輪で蹴飛ばす時や、着地でバック サイドへ面ピタできなかった時、落差の大きなドロップ オフなど、1Gを超える荷重ストレスがかかるときです。
因みに大きなジャンプで盛大にゲシると、車輪よりフォークやハンドル バー、ペダル、ひどいとフレームがやられたりすることもあります。 それくらい車輪は縦には意外と強いです。
上記の要素にある程度、スポークの張力は関係しますが、必ずしも張力に比例して堅く強くなるわけでもない様です。
スポークはリムとハブを繋ぐボルトの様なものと考えると分かりやすいかもしれません。
スポークの状態が影響するのは、どちらかといえば本数や太さが増えるほど、堅く強くはしやすいといえます。 特に重要なのは本数で、少なくて太いよりは、細くてもたくさんある方が「走る・曲がる・止まる(+飛ぶ…もかな)」などの運動要素にとって大切です。
車輪の回転、捻れに対しては特に影響が大きく、下り系競技の前輪などはあまりスポークの量を減らすと、減速の応力に耐えるのが難しくなります。
車輪の堅さや強さに一番影響するのはリムで、特に縦や横に関してはリム自体が弱いと他の部品ではフォローが難しいことが多いです。
次に大きな要素としては、ハブの(設計)寸法です。 エンド幅の広さも影響しますが、フランジの左右幅と直径は重要です。
トラック レーサーやBMXなどの車輪はシングル スピードのため、多段変速のマウンテン バイクやロード バイクに比べると後輪でも構造の対称性をほとんど犠牲にせず製作が可能です。
多段変速の後輪でも10速以下で構わなければ11速以上のハブよりは動的な特性が多少まともな車輪を作りやすくなります(もしくは34T.以上のスプロケットを付けられるならMTB用規格の11速スプロケットとの組み合わせでロード用10速ハブの後輪を使う方法もあります)。
同じ理由でDHやトライアル競技用などの後輪でスプロケットの枚数を減らし(カセット ドライバーの幅を狭め)てフランジ幅を稼いでいるハブもあるくらいで、極端な例だとダート ジャンパーやパーク、ストリート用などのプレイ バイクでは元がマウンテン バイクの規格ではあっても前後でブレーキ レスやコグ ドライバーの1x1にして出来るだけ左右のフランジを拡げているハブもあります。
あとは車輪単体とはいえないですが、フレームとの固定(接続)方法でしょうか。 やはりクイック リリース(QR)方式は外力に対して弱いので、可能であればスルー アクスル(貫通軸)方式やナット、ボルトなどでの固定が有利です。
ではスポーク張力の多寡は車輪全体の堅さや強さにはあまり関係ないのでしょうか。 あるところまではポジティブに働きますが、その先は逆にネガティブに働くため、乗り手から入力されるストレスに対して支える必要最小限であることが望ましいと考えています。
リムやハブにはそれぞれ張力に耐える限界があり、それを超えると破壊します。 通常はその閾値に届かなくても、車輪に大きな衝撃がかかった時、張力のバランスが崩れ、局所的にリムやハブの耐力を超える箇所が発生すると、そこから破壊が起こります。
スポークのプリ テンション(予めかけてある張力)は車輪をたわみ難くする意味もありますが、もう一つの側面として、常にリムとハブを引き裂いて破壊しようとする力でもあります(実際に張力が強すぎるとリムのニップル穴が盛り上がって割れたり、ハブのスポーク穴が変形、酷いと千切れたりします)。
そのためプリテンションを高く設定しすぎると、リムが大きな衝撃に耐えるマージンを減少させてしまうので、結果として車輪を強く作ることが難しくなります。
同じ理由でスポーク張力の不揃いな車輪はリム円周上に強弱のムラが偏在することになるので、特定の部分だけにストレスが集中しやすく、スポークの破断やリムの破壊が起きやすいです。
また、それだけでなく、剛性のムラも偏在しているので、走行回転時に加減速や旋回(場合によっては離着陸)時の不安定さにもつながり、一貫性のある高いパフォーマンスが得にくくなります。
もちろん、乗り手のかける荷重を支えられないほど弱い張力は論外です。
しかし、過剰な張力で作られた車輪は軽い初期負荷に対して反応が良い様に感じても、いざ限界に届いてしまうと軟弱な車輪に豹変してしまい、突然腰砕けになってしまうことがあります。
そうは言っても反応性の高さを求めるあまり、その過剰さを求める方もおられたり…この辺り、「車輪は壊してなんぼ!」の飛び系、下り系の乗り手には身に憶えのある方もおられるのではないでしょうか…。
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memo2karamix · 3 years
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そのセレモニーは、新国立競技場に1台のバイクが颯爽と走ってくるシーンから幕を開けるはずだった。大友克洋氏の漫画『AKIRA』の主人公の愛車、赤いバイクだ。会場に映し出されるカウントダウンの数字。ゼロになると、中央のドー���が開き、ステージに3人の女性が姿を見せる。Perfumeだ。会場には、彼女たちをプロデュースする中田ヤスタカ氏の書き下ろし楽曲が流れている。 Perfumeの出演は幻に終わった 全ての画像を見る(23枚)  精魂込めて作り上げた210分間のステージが、全世界の人々を虜にし、アスリートたちの背中を押していく。演出振付家・MIKIKO氏と彼女が率いてきたチームにとって、東京五輪の開会式はそんな晴れ舞台となるに違いなかった。 演出責任者だったMIKIKO氏  ところが、7月23日の夜8時に始まった実際の開会式は、MIKIKO氏が思い描いてきたものとは、全く別物になっていた。  彼女たちの演出案を間近で見てきた五輪組織委員会中枢の一人は、小誌の取材にこう漏らすのだった。 「どうして、こんなことになってしまったのか……」 ◇  演出責任者が次々に交代するなど、異例の経緯を辿った五輪開会式。その混乱は直前まで続いていた。 「本番4日前の7月19日に、作曲担当だった小山田圭吾氏が過去に“障がい者イジメ”を自慢するような発言をしていたとして辞任に追い込まれた。さらに7月22日には、ショーディレクターとして演出を統括していた小林賢太郎氏も、過去にコントでホロコーストを揶揄していたことが発覚し、解任されてしまったのです」(五輪担当記者) “障がい者イジメ”が発覚した小山田氏  東京五輪が掲げるメッセージを世界に打ち出し、アスリートが一堂に会する舞台だったはずの開会式。最高の演出を実現するために、多額の税金も投じられてきた。開閉会式などの予算は招致段階では91億円だったが、19年時点で130億円に増大。延期に伴って予算は増額され、165億円まで膨らんでいる。 「組織委の橋本聖子会長らは開会式が終わったことに安堵していますが、一件落着でいいはずがありません。実際には演出は迷走に迷走を重ね、予算も時間も浪費され、多くの人が傷ついた末に本番を迎えてしまったのです」(政府関係者) 組織委の橋本会長 MIKIKO案での森山未來  問題の根底には一体、何があるのか。小誌は今回、多くの関係者を通じ、昨年4月から今年7月にかけて作成された開会式の台本11冊を入手した。計1199頁に上る膨大な資料。そこから浮き彫りになったのは、開会式が“崩壊”していく一部始終だった――。 「本来なら、この台本で本番を迎える予定でした」  そう嘆くのは、MIKIKOチームの関係者。19年6月3日、能楽師の野村萬斎に代わり、演出責任者に起用されたのが、MIKIKO氏だった。 「この時点で、中身は全くの白紙状態。しかし、チームの総力を結集し、演出内容やキャスティング、衣装プランなどを固めていったのです」(同前)  それらをまとめたものが、IOCにもプレゼンした昨年4月6日付の台本だ。タレントの渡辺直美が「かっこよすぎ」と絶賛し、IOCのセレモニー担当者も「よくここまで作り上げた」と評価した“幻の開会式”。小誌4月8日号でも一部を報じたが、その完全版を改めて紹介しよう。 NY在住の渡辺直美  冒頭で触れたように、会場に赤いバイクが颯爽と走ってくるところで幕を開ける。Perfumeがステージ上でパフォーマンス。プロジェクションマッピングを駆使し、東京の街や張り巡らされた地下鉄の路線が次々浮かび上がる。 舞台上でダンスを披露する3人組。東京五輪開会式では決して見られなかったシーンだが……  ワイヤーフレームで作られた車で登場するのは、ダンサー兼歌手の三浦大知。映し出された三浦の顔が徐々に木の根へと変貌し、会場中に広がった根は巨木となって空へ向かっていく。  樹木の生命力そのままに女優・土屋太鳳と、世界的ダンサーの辻本知彦が舞う。茶室の形をした光るフレームにあわせて踊るのは、こちらも世界的ダンサー・菅原小春だ。 世界的ダンサーの辻本知彦氏や、朝ドラ女優の土屋太鳳も開会式に登場する予定だった  会場に現れた「ネオ東京」で跳躍するのは、ダンスユニット・東京ゲゲゲイ。フィールドには、大友氏が新たに描き下ろした「ネオ東京」も映し出されていく。  鈴の音とともに、会場の中央をスポットライトが照らす。光を浴びるのは俳優・森山未來。森山が舞うと、その動きにあわせて、周囲の空間に映し出された幾何学模様が波を打つ。 MIKIKO時代には、光っている杖を使ったパフォーマンスが予定されていた森山未來  64年大会の競技映像を振り返り、渡辺直美が「READY?」と合図を送る。女性ダンサーたちが、ひとりでに走る光る球と呼吸をあわせて舞う。  世界大陸を模したステージの合間を各国のアスリートが行進。天皇の挨拶が終わると、ステージが世界大陸から鳩のフォルムに。空からは、鳩を象った無数の紙飛行機が降ってくる。  競技紹介は任天堂の宮本茂代表取締役が監修し、スーパーマリオやインベーダーゲームのキャラクターのCGが盛り上げていく。 ピクトグラムだった競技紹介は、最先端のコンピューターグラフィックスも駆使した演出に  ステージは巨大な聖火ランナーの形へと三たび変化し、その周りをランナーが走る。最終ランナーがステージの心臓部に火を点けると、ステージを縁取るように花火が上がり、そびえ立つ聖火台が燃え盛る――。 「この企画案の特徴は、最新のテクノロジーと人間の身体表現とを絶妙に融合させていること。『コロナ前に作ったものだから派手にできた』と言われるかもしれませんが、そういう次元のものではありません。シーンの1つ1つが丁寧に作り込まれ、生命が吹き込まれている。一度で良いからホンモノを見て頂きたかった……」(IOC関係者) 表紙に〈Confidential〉の文字  ところがこの僅か1カ月後の昨年5月11日、MIKIKO氏は、電通代表取締役で「五輪事業を仕切ってきた」(電通関係者)髙田佳夫氏らによって“排除”されてしまう。代わりに責任者に就いたのが、髙田氏と電通同期のCMクリエイター・佐々木宏氏だ。 「衣装や舞台装置の準備を進めていたMIKIKOチーム案を再び白紙に戻したことで、億単位の費用が無駄になりました」(同前)  そしてこの後の台本では完成していた企画案が無残に切り刻まれ、MIKIKO氏は絶望してしまう。 「昨年8月18日、佐々木氏はMIKIKO氏を呼び出し、現状の案を説明しました。が、それは彼女の案を切り貼りしたものだったのです」(同前)  実際は、どういう内容だったのか。昨年10月4日付の構成案を見てみよう。表紙には、佐々木氏の名前や古巣である電通のクレジットが掲載されている。 〈点→線→面→立体→空間→時間〉と、ザックリとした構成が冒頭に記されている企画案。そこには『AKIRA』の演出も描かれていた。MIKIKOチームはオープニングで使用していたが、佐々木氏のプランでは後半へと移行。主人公役に想定されているのは、俳優の菅田将暉だ。  前出のMIKIKOチーム関係者が憤る。 「確かに、主人公を菅田君に、という案はMIKIKO時代にも上がっていました。しかし主人公が乗るバイクは特殊な改造がされ、会場を実際に走るのは危ない。運転に長けた専門のキャストに任せようという結論になりました。ところが佐々木氏は一度やった議論を蒸し返した上に、開会式のストーリーを全く無視した形で企画を切り貼りしています」  さらにレディー・ガガが赤い帽子をかぶってマリオの土管に入ると、同じ格好の渡辺直美に入れ替わるというサプライズ演出も描かれていた。ただ、佐々木氏の思い付きに留まっているのか、レディー・ガガの箇所には〈やってくれたらの話です〉と断り書きが記されていた。他方で、任天堂が監修していた競技紹介はこの頃から、ピクトグラム隊による〈コメディパフォーマンス〉に変わっている。 昨年10月時点の佐々木氏案にはレディー・ガガと渡辺直美が  それだけではない。〈その他の案。〉として記されているのが、木材を使った五輪マークの周囲を火消しの男性たちが取り囲むイラスト。さらにフィナーレを飾るのは、歌舞伎俳優・市川海老蔵と野村萬斎だ。 森氏が強く推した市川海老蔵 「いずれも“政治案件”です。江戸文化である火消しは、小池百合子都知事がMIKIKO時代から、演出チーム側に『演出に入れて。絶対よ』と求めていました。都知事選で、火消し団体の支援を受けた“恩返し”の意味もあるのでしょう。一方、海老蔵は、組織委の森喜朗会長(当時)が『マストで』と押し込んできた案件。本番でも披露された『暫(しばらく)』の演目と衣装は、当時から指定されていたものです」(組織委関係者)  ただ、あくまで中身を優先しようと考えていたMIKIKO氏は、火消しと海老蔵という“政治案件”は、思い描く演出内容に合わないと頭を抱えていた。実際、昨年4月6日付の台本からは、両者が外れている。 「ところが、佐々木氏はそれらをあっさり復活させました。“政治案件”も巧みに捌き、利益を最大化する電通出身者らしいやり方です。アイデアの盗用をはじめ、佐々木氏や電通の不誠実な対応を許せなかったMIKIKO氏は昨年11月9日、組織委に辞任届を提出しました」(同前)  それから約1カ月後の昨年12月8日版の台本。ここから紹介する台本には全て表紙に〈Confidential〉の文字が刻まれている。 「竹中も許されないと考えて」  有観客開催なら“前座”として行われるはずだったプレショーのMCには、芸人の山口智充とタレントのSHELLY。オープニングでエアロバイクを漕ぐ女性には、元AKB48の秋元才加の名前が記されている。12月21日版では大工の棟梁役で、俳優・松重豊の名前も新たに登場した。  ところが、キャスティングは難航したようだ。年明けの今年1月19日版の台本になると、エアロバイクを漕ぐ女性から秋元の名前が消え、代わりに、 〈稲村亜美が良さそう(イモトもいいが)→スケジュール軽アタリ〉  と、軽い調子のメモが付記されている。稲村は「野球女子」で知られるタレント、イモトは芸人のイモトアヤコだろうか。  だが、キャスティング調整をしていた最中の3月18日、佐々木氏が侮辱演出案を巡る問題で責任者を辞任。ここが“MIKIKO氏排除”に続く2つ目のターニングポイントだった。  組織委幹部が指摘する。 「組織委から開会式の業務委託を受けていたのは、電通でした。予算や進行などの実権は電通が握っていた。ところが、髙田氏や佐々木氏がMIKIKO氏を外していく過程が明るみに出たことで、電通が一歩引く態勢とならざるを得なくなりました。代わりに寄り合い所帯の組織委が仕切ることになったのですが、人選など全て演出チームに丸投げで、今度はガバナンスが効かなくなったのです」  佐々木氏に代わって責任者に任じられたのが、後にホロコーストを揶揄した問題で解任される小林氏だ。 「サブカル界では有名だった小林氏は昨年8月、佐々木氏から『開会式を手伝ってほしい』と持ちかけられ、承諾しています。昨年12月23日にMIKIKO氏らが中心だった演出チームは正式に解散しましたが、佐々木氏や小林氏は新しい演出チームに残った。そうした流れもあり、小林氏が演出を統括することになりました。こうしたサブカル人脈の中で“渋谷系”の代表格、小山田氏の作曲担当での起用も決まっていきます。ただ、小林氏はダンスパフォーマンスの経験に乏しい。なかなか演出ビジョンが定まらず、精神的にもかなり追い詰められていました」(演出関係者) 解任された小林氏(左)は、佐々木氏が引っ張ってきた  残り1カ月を切った6月27日付の台本。この段階では『AKIRA』の演出は無くなり、プレショーのMCも山口とSHELLYから、フリーアナウンサーの平井理央へ変更。が、無観客開催が決まり、翌月にはプレショーの企画は消滅する。一方で〈森山未來さんによる追悼パフォーマンス〉は〈構成調整中〉と注意書きがあり、ギリギリまで調整が行われていた。  そして本番5日前、7月18日付の台本。表紙には〈IMAGINE尺確定〉〈栄誉賞VTR 尺確定〉〈国歌斉唱 TC微修正〉など前台本からの変更点が記され、完成形へと近づいていく。だが、この翌19日に小山田氏が辞任、さらに3日後の22日に小林氏が解任されてしまうのだ。  さらに――。 「公表されていませんが、本番直前に『第二の小山田』とも言える著名人が出演を辞退しているのです」  そう明かすのは、開会式関係者の一人だ。 「本番では大工の棟梁役を元宝塚女優の真矢ミキが演じましたが、21日に行われた通しリハーサルでは、棟梁役は真矢と、俳優の竹中直人の2人でした。もともと松重の起用が検討されていた役どころです。竹中はノリノリで大工たちを盛り上げ、図面を見ながら指示を出す演技をしていた。ところが小林氏が解任された22日、竹中も辞任を申し出たのです」(同前) 大工の棟梁役で登場した真矢ミキ(NHKより)  彼に何があったのか。別の組織委関係者が続ける。 「小山田氏の問題が発覚してから、組織委は慌てて開会式スタッフの“身体検査”を行いました。それに引っかかったのではないか、と。実際、竹中は85年に『竹中直人の放送禁止テレビ』というオリジナルビデオを発表していますが、障がい者を揶揄するようなコントを演じているのです」  ビデオは内容が過激だったために、版元が自主回収したとされているが、小誌は独自に内容の一部を確認した。映像には、信号機のメロディを頼りに横断歩道を渡る視覚障がい者のモノマネか、竹中をはじめとした一行がリズミカルに白杖を振り回し、笑いを取る場面が収められている。屍姦四十八手として、竹中が死体を模したセーラー服姿のマネキンに様々な性的いたずらをするコントもあった。  小誌は7月25日、竹中に声を掛けたが、 「事務所を通して下さい」  と語るのみ。事務所に事実確認を求めると、マネージャーが取材に応じた。 竹中直人も本番2日前までは…… 「『放送禁止テレビ』が原因で辞任したのは事実です。小山田さんの問題が浮上した時、竹中本人から『36年前にこういう作品に出演している』と連絡があり、辞退したいと申し出てきた。ただ、この作品では竹中は演者。企画者でもプロデューサーでもないので、私は『予定通りお願いします』と。しかし小林さんが解任された際、コントでの言動が問題になった。これでは竹中も許されないと考えて、竹中から組織委に申し入れ、承認されました」  この作品を巡っては、過去にも抗議を受け、竹中が障がい者団体に謝罪に行ったこともあったという。 森氏が強く主張した松井秀喜 「契約上はリハーサルに出た日数の日当はもらえると思いますが、こちらとしては、リハの報酬は受け取らない意向です」(同前)  混迷を極めた末に迎えた7月23日の本番。小山田氏が担当していた冒頭の4分間は、別の曲に置き換えられたが、小林氏のカラーは随所に残っていた。 「劇団ひとりのコントやなだぎ武によるテレビクルーの寸劇がありましたが、いずれも小林氏テイスト。なだぎは、小林氏が作・演出を手掛けるコント公演にも出演している。劇団ひとりについても、発売中止になった開会式のパンフレットで、小林氏が『懐かしい友人』などと紹介しています」(前出・演出関係者)  かたや花形の一つ、入場行進では「ドラゴンクエスト」など、世界的に有名なゲームの楽曲が19曲流れた。だが、6月16日付の〈MUSIC LIST〉の選手入場の項目を見ると、本番で流れなかった5曲の曲名が記されている。「ゼルダの伝説」のメインテーマや「スーパーマリオブラザーズ」のスーパーマリオ組曲、「ポケットモンスター」のオープニング……共通点はただ1つ、「任天堂ソング」ということだ。 マリオやゼルダなど任天堂ソングも 「MIKIKOチームでは競技紹介を任天堂に監修してもらいましたが、代表取締役の宮本氏は自ら本社のある京都から毎週のように上京し、会議を重ねていました。しかし佐々木氏に実権が移った後、彼は競技紹介をあっさりピクトグラムに変えた。そのことには、任天堂側も複雑な思いがあるのでしょう。結局、本番直前で任天堂の曲は全て外されました」(別の電通関係者。任天堂は「当社は回答する立場にございません」)  そんな中で、多くの国民が驚いたのが、ドローンによる演出だろう。 「夜空に浮かぶ1824機のドローンが、一糸乱れぬ隊列で五輪のエンブレムから地球に変化するパフォーマンスを見せた。全体的に評判が芳しくない開会式で『地球ドローンだけは良かった』という声も出ています」(前出・記者) 本番で披露された地球ドローン  ところが――。  MIKIKO時代の演出を知るスタッフが訴える。 「あれはMIKIKO体制の時に、テクニカルチームが苦労して作り上げた演出の“パクリ”。それを、今の演出チームは断りも無く流用しているのです」 MIKIKOチームの地球ドローン  ドローンのパフォーマンスは、五輪のスポンサーでもある米インテル社が全面的に技術協力している。 「MIKIKO時代のテクニカルチームは、インテルのドローンチームと打ち合わせをするため、彼らの拠点であるドイツに渡航したりもしました。今の技術力でできることは何か、試行を繰り返して演出プランを完成させた。単にドローンのパフォーマンスだけでは、インテルの技術発表会になってしまう。そこで、MIKIKOチームでは会場でのプロジェクションやAR(拡張現実)と連動させる演出を考えていました。それを、本番ではドローン演出だけ“つまみ食い”しているのです」(同前)  様々な案が浮かんでは消え、アイデアがつまみ食いされ、クリエイターたちが傷ついていく中で、最後まで残ったのは、小池氏の火消しと森氏の海老蔵。2つの“政治案件”だった。 「開会式のクライマックスである最終聖火ランナーは、プロテニス選手の大坂なおみでした。ただ、彼女が選出された過程にも、政治やIOCの影が色濃く出ています」(別の組織委幹部) 大坂なおみ  実は、今年2月までは別の人物が最終聖火ランナーの予定だった。 「本番でも走った王貞治氏、長嶋茂雄氏、松井秀喜氏の3名です。長嶋氏については演出チーム側も推薦していましたが、松井氏の場合は、地元・石川県で彼の後援会の名誉会長を務めた森氏が強く主張し、候補者リストに入りました。ところが、森氏が“女性蔑視”発言で組織委の会長を辞任したことで状況は一変。今度は、IOCが掲げる『多様性と調和』を体現する存在として、大坂に白羽の矢が立ちました。本人に打診したのは、森氏の辞任から間もない3月です」(同前) 聖火ランナーを務めた王、長嶋、松井の3氏  大坂の直前には、被災地の子どもたち6人が走ったが、「復興五輪」の象徴として彼らを最終ランナーにする案はなかったのか。 IOCが拒否した「復興五輪」 「IOCは以前から演出側に『世界で困っているのは、東北だけではない。特定の震災を限定的に取り上げるのはダメ』と伝えていました。MIKIKOチームの演出には当初、黙祷シーンも入っていましたが、これもIOCから『外せ』と指示を受けた。それほど、IOCは復興五輪には否定的だったのです」(同前)  一方で、IOCが挿入を強く求めてきた点もあった。 「本番でも、開会式のストーリー展開を寸断するように流れた『Imagine』はIOCの強いリクエスト。18年の平昌五輪の時にIOC側が『今後はImagineを必ず開会式で流したい』と言い出し、今回の演出チームはこの要望を受け入れました。結果、演出としての作品性や復興五輪などの理念よりも、IOCや政治家など発言権が大きい人たちの意向に沿った開会式となったのです」(同前) ◇  開会式から3日後の7月26日。ドローン演出の“パクリ”や竹中の辞任など一連の問題について、組織委に確認を求めたが、期日までに返事はなかった。  MIKIKO氏の排除に関与し、小林氏らを演出陣に加えた佐々木氏に開会式の感想を尋ねたところ、 「はい、見ました。あとは、お答えできません」  では、本来、開会式を万感の思いで見つめていたはずの人物――MIKIKO氏は今、何を思うのか。彼女の携帯を鳴らすと、言葉少なにこう語るのだった。 「お話しできることは何もありません。今は直近のライブに向けて、全力で取り組んでいます」  東京のため、アスリートのため、最高の演出を目指したはずのクリエイターたちが蔑ろにされ、最後までIOCや政治家、電通の要望ばかりが優先された開会式。MIKIKO氏は昨年10月16日、電通幹部らにこんなメールを送っていた。 〈このやり方を繰り返していることの怖さを私は訴えていかないと本当に日本は終わってしまう〉  アスリートが敗北から立ち直るように、この失敗から我々も学ばなければ、彼女の言葉は現実のものになりかねない。 source : 週刊文春 2021年8月5日号
台本11冊を入手 五輪開会式“崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子版
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handsum-inc · 6 years
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いつもこんな机で作業しています。
こんにちは、梅雨も明けて空は真っ青すっかり夏ですね〜。HANDSUMの岸です。前回の記事がえらくサワイくんから不評だったので今回はみっちり書いていこうと思いますよ〜。
ということで、
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はい、これがいつも作業している机ですね。
弊社の壁はパンチングボードを無理やり取り付けたので思い思いに色んなものが飾れたりするのが楽しいです。右側のThunderboltDisplayの映り込みで隣席のサワイくんの様子をいつでも伺うことが出来ます。
さて、もうちょっと寄ってみましょう。
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でーんと色々な物が散乱しています。改めて写真を見ると自分は中々の入力系操作デバイスガジェットジャンキーなのかもしれません。
ここで机の上の各アイテムを1つずつ紹介していきたいと思います。パチパチ~👏
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①iPad Pro
Evernoteでメモった案件のノートや簡単なラフなどを開いて常時表示させたりします。台座はXP-PENの液タブスタンド(AC18)を利用しています。 時々、キーボードとiPadの位置を逆にして漫画の執筆作業やAstroPadを用いて液タブとして使用したりします。
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②無名メーカー製ワイヤレス充電器
「FAST CHARGE」の文字がやばい。iPhoneXを置いてるのですが、充電中に光るランプがiPhoneを外しても光ったままになったりするので困っています。 裏側にUSBポートもついているのでApplePencilの充電用につなげたりしています。
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③Nintendo Game Over Game Boy Alarm Clock
ご存知ミキさんの「そうさめも」より知った最高なゲームボーイの置き時計。再現性も実に実機に近い。更にアラームの音がマリオランドの1面の音なんだぜ。ヒュー!!
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④Razer Tartarus V2 (左手キーボード)
以前使っていたG13がMacをHigh Sierraにアプデしたら不調になったのでこちらに移行。こっちも”@”をアサイン出来ないとか色々問題はあるけどねえ〜。
だけど左手キーボードはいいぞ。
好きなショートカットを設定さえすれば1発で実行できる。 普通のキーボードを使っていると手先があっちこっち移動すると思うけど左手キーボードさえあれば手のポジションの固定したまま色々なコマンドを実行することが出来るのが強み。気が散らないよね。 拡大縮小やアンドゥ・リドゥもスティックやホイールで出来たりするから直感的なんだ。さらに液タブで作業するときもキーボードと比べて手が変な位置になったりしないからいいんだよな。いや、これは話すと長いぜ。めざせ自分だけのマイ・プログラマブルキーボード。
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⑤Apple keyboard (テンキー付き - jis)
至って普通のキーボード。デザインも前世代の物だけど全然古臭さを感じさせないのがすごいよね!ちなみびヘッドホンをiMacに有線接続していると長さが足りなくビヨーンとなるので左側にUSBAudioデバイスをつけてヘッドホンを繋げています。
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⑥WACOM Wacom Intuos CTH-490
液タブ使ったり板タブ使ったり一体何なんだよって話ですが、操作感が違うのでこちらも利用。基本的にドット絵だったら背景の様な範囲が広い素材を打ったりするとき、切ったり貼ったりの作業が多かったり画面内の座標間移動が多いときはこちらを使っているかも。 液タブだと手の移動量増えるしね。タッチ機能は使っていません。
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⑦Apple Magic Trackpad 
もはや通知センターを開く時ぐらいしか使っていない。あは 理由は下記に。
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⑧Logicool MX ERGO Wireless Trackball(トラックボール���ウス)
また、声を大にして言わせてもらう。トラックボールマウスは良いぞ。 慣れるまでの操作は正直大変。でも慣れたらなんのその。完全にトラックパッドでの操作と置き換えることが出来ます。 操作感の違いを言えばトラックパッドは指を上に乗せてススーと滑らせるのに対しトラックボールは親指でコロコロと転がす感じだ。
前者と後者のメリットの違いはなにか?
それは手首の運動量が格段に違うという事だ。自分は結構長い間右手首のガングリオン(2cmくらいコブ)に悩まされていたのだけど、このマウスを使うことによって負担が軽減されて今ではパッと見て目立たないくらいに軽減された。何気ない操作にも知らず知らずのうちに体に負担が掛かっていたんだなと思い知らされる事案であった。
また、トラックパッドでは再現出来ない操作感としてはボールを弾くように転がすことでマウスを滑らせるように操作できるという点だ。
これは本当に実際に操作してもらわないと体感できない操作感なのだけど、例えば画面の端から端まで移動する際の指の移動量が桁違いに差が出るんだよ。パチンとすれば画面内をスーッとマウスが移動してくれる感じ。
トラックパッドだと移動中は手を触れてないといけないからそうはいかないよね。他にも例えばAdobe Animateでフレーム範囲を選択する時にもトラックパッドをパチンと弾けばあとは指を離した状態でスーッと選択範囲を伸ばしながらマウスが移動してくれる。動作性も精密だから細かいフレームを選択するのにも非常に便利だ。ああ長い、色々書くと長い。
あと、電池持ちも最高!3、4ヶ月くらい充電しなくてもいいんじゃないかな。さらにトラックボール&ホイールの他に自由にキーアサインできるボタンが5つ付いてるから自分は主にReturnキーとDeleteキーを割り当てして利用している。これがあると確認ウインドウが出たときにいちいちマウスをOKボタンに移動させる必要も無いし時間が確実に短縮出来るんだな。Deleteキーも例えば選択範囲を消したい時などに手をマウスから離すことせず実行できるから超ラク。あっいっけねまた長くなっちゃた、みんなトラックボール使おうぜ!
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⑨PebbleSteel
6月になってPeopleのサーバーが完全に停止してしまったけど、時刻は分かるし通知も飛ぶしまだまだ現役。PebbleのウォッチフェイスやアプリのDLは有志の作業のおかげでRebbleとして引き続き使用できるかもれしれない。 とにかく常時画面表示のスマートウォッチは希少なので新たなのが再び世に出るまで頑張りたい。。(Amazfitもあるけどね) Pebbleについて色々語った以前のエントリはこちら
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⑩水
水は1日2リットル飲むと良い。水分不足が脳のパフォーマンスを下げてしまうからだ。しかし今ググったらそういうことでもなかったし、寧ろ2リットルは体動かさない分飲み過ぎという情報も出てきた。 もう何も信じられない。 Amazonでまとめ買いすると安い。普段はコーヒーを淹れたり淹れなかったりするぞ。
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⑪Bose QuietComfort 25(ノイズキャンセリングヘッドホン)
自分は換気扇のゴーッという音が苦手で作業に集中するときは手放せない。値段は高いけどつけてみると自分はこんなノイズの中にいたのかと驚くくらい細かい雑音が消えるのでおすすめです。(但し会話は普通に聞こえるし耳栓になるわけではない) 音量も必要以上に上げなくていいので音の輪郭がよりスッキリするし、これをゲームボーイにつなげるとすごい音が良い感じに聞こえるので試してみて!
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⑫Macbook 12-inch
現時点で自分が所有するメインマシン。スペックはショボすぎるのだけど、軽さ&携帯性を優先しました。今の所文字を打ったりプログラムを書く分にはまったく問題なし。公私の制作含め大きい作業はもう会社のiMacを使うようにしてます。
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⑬ハートカクテル文庫版全巻
大人のメルヘン恋愛バイブル。ちなみにAppleMusicやAmazon Musicで当時アニメで制作されていた松岡直也さんによるサウンドトラックが聴けるぞ。
https://itunes.apple.com/jp/album/heart-cockteil-vol-1-2017-remaster/1234631530
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⑭iガラコ あんまり効果がない。
以上、これを見ているあなたの制作ライフのお役に立てることが出来ましたら幸いです。あと机の掃除したい。 「わたしも作業環境を公開したい!」という方、ぜひあなたの作業環境を執筆して@m7kenjiまでDMを送りましょう!
そのまま内容を転載して更新の手間を省きたいと思います。 m7kenji
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jinsei-pika-pika · 4 years
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のん、劇場公開長編作「Ribbon」を監督! 樋口真嗣監督制作の応援PVに豪華監督陣が“活動屋”役で出演
2021年3月19日 10:00
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メガホンをとった、のん
(C)「Ribbon」フィルムパートナーズ
女優・のんが、劇場公開の長編映画「Ribbon」(2021年公開予定)で初めて監督としてメガホンをとり、主演、脚本も兼ねていることが明らかになった。のんが監督を務めるのは、「おちをつけなんせ」(2019/You Tube Original)以来、2度目。コロナ禍で多くの卒業式が中止となり、青春を奪われていく学生たちの悲しみを目の当たりにしたのんが、世の中の擦り切れた思いを少しでもすくい上げたいという思いから企画した。
同作の主人公は、美大生・いつか(のん)。コロナ禍で卒業制作展が中止となり、悲しむ間もなく作品を持ち帰ることになる。いろいろな感情が渦巻き、心配してくれる両親とも衝突。だが絵を描くことに夢中になったきっかけをくれた田中との再会、親友・平井と本音でぶつかり合ったことで心が動く……。表現の術を奪われ葛藤する美大生が、アイデンティティを自らの手に取り戻す姿を描く。
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(C)「Ribbon」フィルムパートナーズ
また、のん発案の“リボンアートによる感情表現”が見どころのひとつに挙げられる。主人公の様々な感情の流れを、カラフルなリボンで表現。時には鋭くとがり、時にはしなやかに踊るようなリボンの動きを、「シン・ゴジラ」監督・特技監督の樋口真嗣、准監督・特技統括の尾上克郎という豪華タッグで実現させている。
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(C)「Ribbon」フィルムパートナーズ
のんは、新型コロナウイルスの感染拡大による自粛期間中に、エンタメや芸術の優先順位が下がっていくのを目の当たりにし、再認識したことは「自分は見てきたエンタメや音楽やアートによって支えられているということです。どんどんその思いが強くなって、いてもたってもいられず脚本を書き始めました」と胸中を吐露。そして、自身の憧れでもある美大生を主人公にしようと決め、コロナ禍の美大生たちの状況を調べ始めたところ、美大生の卒業制作を取り上げた記事を見つけたという。
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(C)「Ribbon」フィルムパートナーズ
「そこに書かれてあった『時間をかけて作ったものがゴミのように思えてしまった』というインタビューが、あまりに衝撃的で。自分の悔しさにも共鳴して膨れ上がって、この無念をなんとか晴らしたいと、脚本を書き進めていきました。コロナ禍で擦り切れた思いを、少しでもすくい上げるような映画になったら…。心を込めて作った映画です。みなさま、ぜひお楽しみにしていただけたら嬉しいです」。
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(C)「Ribbon」フィルムパートナーズ
そして、今作を応援するスペシャル映像「映画と生きる 映画に生きる」(https://youtu.be/EYKNxOSgi0Q)が完成。樋口監督がメガホンをとる異例ともいえる試みに、一線で活躍する監督陣がキャストとして結集した。
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のんが監督役で、活動屋を緒方明、尾上克郎、犬童一心、片渕須直、白石和彌、市井昌秀、沖田修一、枝優花が演じている。この映像は、スクリーンには映らない映画撮影の過酷ながらも情熱的な現場の裏側と、いかなる状況であっても被写体を見つめ続ける“監督・のん”の様子を3篇に分けて描いている。ナレーションも務めたのんは、日本映画史に名を刻む監督たちが遺した名言(風篇:今村昌平、炎篇:岡本喜八、雨篇:深作欣二)を印象的に読み上げる。
なお、応援PVに参加した監督陣のコメント全文は、以下の通り。
■樋口真嗣監督 監督になりたい。 そんな濁りなく希望に満ちた質問に対して、 いつも出かかって止めてしまう答えがあります。 監督はなるもんじゃないよ。 呼ばれるもんだよ。 どうしよう、これでいいのかな、 そんな感情を現場で出さないように必死で取り繕い、 ごまかしていると、周りのスタッフがいつも支えてくれています。 これイケまっせ! いいんじゃない? ステキだと思うよ。 みんなのことばや、みんなのしごとに後押しされて 自分は監督になった。 監督でいられる。 いつもそう思っています。 いま、感染症の所為で、いろんな映画が上映の機会を失い、 観客のもとに届けられずにいます。 感染症の所為で、いろんな映画が作られることすら許されず、 形にならないまんまで宙に漂っています。 そんな中、感染症がなければ作られなかった映画がつくられ、 監督の仲間が1人増えました。 大変だし、苦しいし、思ったよりいい事はないかもしれない。 でも、それでもやめられない、つくりたい。 なぜなら楽しいから。ここにしか生きられない場所があるから。 うまく言語化できないこの感情を、 同じ業に絡め取られた仲間と一緒に作ってみたら、 自分の現場では絶対許されないような豪華な撮影現場になりました。 特に初めてご一緒する特機チームの見事な手際に興奮が止まりません。 自分で仕掛けた罠に自分がかかってしまうようなものです。 やはり、何があっても映画で生きたいし、 映画に、行きたいのです。
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(C)日本映画専門チャンネル/撮影=吉場正和
■映画監督役 のん 映画に生きる緊張感と高揚。これほどまでに、濃密な撮影が他にあるのでしょうか。楽しかったー。 私は、どの現場でもいつも緊張するのですが、今回の撮影は現場に行くまで生きた心地がしなかったです。私が監督役で、錚々たる監督の方々がスタッフ役って、どんなぶっ飛んだ撮影?と未だに思います。撮影が始まると楽しくてしょうがなくてずっと浮き足立っていました。樋口監督に感謝です。 コロナ禍で擦り切れた思いを、少しでもすくい上げるような作品を撮りたくて「Ribbon」という映画を作りました。役ではなく、現実で。 早く皆様に見てもらいたいです。お楽しみに。
■スタッフ役 緒方明監督 撮影での雨降らしは何度も経験あるがここまでびしょ濡れになったのは初めてだった。パン棒を握る手が冷たくかじかんで感覚がなくなる。「もう一回!」容赦ない樋口監督の声。なかなかしんどい撮影でした。だけど決してイヤじゃない。 ツラいからこそ面白い。ラクしてたんじゃ面白いことには出会えない。「映画に生きる」とはこういうことなのかも、と思いました。
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(C)日本映画専門チャンネル/撮影=吉場正和
■スタッフ役 尾上克郎監督 もらった役は「のん組・操演部」。なんだ昔に戻っただけじゃねぇか!カメラマン役狙ってたのにさぁ。そんな俺の心中を他所に監督たちは早々と役に入り込んでいる。負けてらんないですよ。操演部魂、蘇りましたよ!走りました。紙吹雪まきました。そして脚が攣りました…。「映画に生きる」のはホントに辛い(笑)。でもこんなにステキなご褒美もあるんですね。樋口君ありがとう!のんちゃん、皆さんお疲れさまでした。
■スタッフ役 犬童一心監督
カメラマン役、初めて、クレーンに乗り、35mmフィルムを自分で回しました。気分は宮川一夫。楽しかったあ。樋口さん、のんさん、ありがとう。
■スタッフ役 片渕須直監督 普段はアニメーションの仕事をしていて、実写のスタジオはものすごく久しぶりだったのですが、それがのん監督のスタッフ役での出演となってしまうとは。いいですね、のんちゃんはこれからもいろんな方向で活躍してゆくでしょうし、そのとき必要ならばお手伝いにはいつでも飛んで参りますので。
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(C)日本映画専門チャンネル/撮影=吉場正和
■スタッフ役 白石和彌監督 なんと多幸感あふれる時間だったのだろう。あちこちに落としたり忘れてしまったモノを見つけることができました。おかげさまで全身の細胞が生まれ変わる最高のデトックスで体が超軽い。これでもうしばらく映画の中で生きていけそうです!
■スタッフ役 市井昌秀監督 コロナの影響で自作品の撮影が延期になったことで、久しぶりの現場がまさかのスタッフ役での出演! こんな熱い現場をいつか自分も作りたいと強く思い、改めて映画って、現場って最高だ!と胸躍りました。映画はフレームの外も映画なんだ!
■スタッフ役 沖田修一監督 久しぶりの撮影の雰囲気に、心が躍りました。出るのはとても楽しいです。しかも目の前にのんさんが。のんさんの監督姿は、可愛らしくもあり、格好よくもあり。他、たくさんの先輩たちに紛れて、遊ばせてもらいました。貴重な時間をありがとうございました。楽しかったです。映画楽しみにしています。
■スタッフ役 枝優花監督 今までの現場史上おそらく最多数映画監督が共存という異常な空間の中で、全員がモニターを確認し、各々演出し合うなんとも不思議な現場。とても楽しませていただきました。和気藹々と皆で1つのものを作る感覚が詰まってるのではないかと思います。これをみた人たちの中から、映画を撮りたくなる人がどんどん増えて欲しいです。
(映画.com速報)
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kidskawagoe · 2 years
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