Tumgik
#攻めの中盤戦
monogusadictionary · 2 years
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本番で緊張せずに実力を出す方法はあるのか?
「緊張して、実力が出せなかった」という話をよく聞きます。  
私は元プロボクサーです。「殴られて死ぬかもしれない!」というリスクのあるプロボクシングの試合前は、プレッシャーと恐怖からほとんどのプロボクサーが極度の緊張状態にあります。  
私もこの緊張が嫌で嫌で、大好きなボクシングなのに試合直前で毎回やめたくなっていましたし、何より「この緊張さえなくなれば、もっと実力を発揮できるのに!」と悩んでいました。  そこで、私はプロボクサー時代、「『緊張』の正体を正確に理解できれば、それをなくすことができるのではないか?」と考え、まず緊張しているときと通常時の場合と比べて、体の中で、どんな変化が起こるのかを調べてみることにしました。
緊張時に起こる体の変化として、私が理解したことは以下のとおりです。
・戦うためのホルモン、ノルアドレナリンやアドレナリンが体内で放出される ・その結果、心臓の鼓動が早くなり、血圧が高くなる ・同時に肝臓に蓄えていたグリコーゲンが分解されブドウ糖になり、血糖値を上がる ・筋肉の血管が開き、筋肉に血液とブドウ糖(エネルギー)が送られる  
つまり、緊張により体は戦うために、筋肉をより動かしやすい状態にしていることがわかります。  
しかし、そうなると緊張をなくすことで「ボクシングのパフォーマンスが向上するはず!」と考えていたことに疑問が湧いてきたんです。  緊張により体は戦う準備をしているはずなのに、「緊張がなく、戦う準備がされていない体のほうがうまく動く!」と感じているのは理屈が合いません。車で例えるなら、エンジンの温まった状態のほうが当然、スムーズに速く走るはずですから。  
体は戦う準備ができているのにもかかわらず、パフォーマンスが落ちてしまうのはなぜか? さらに深く調べてみることにしました。
その後、水泳選手であるイアン・ソープの話をネット記事で見かけ、緊張状態で実力が発揮できない理由は、「これだ!」と思ったのを覚えています。
 ソープもかつては試合で実力を発揮できない選手だったといわれています。  そんな悩みを抱えるソープにメンタルトレーナーが送ったアドバイスが「両サイドのレーンで泳ぐ選手を気にせず、一人で泳いでいると思って、自分がコントロールできることだけに集中して泳いでみなさい」でした。  
自分がコントロールできることだけに集中するとは「手足の動かし方、力の抜き方、力の入れ方など自分の意思だけで100%自由にできることに集中する!」という意味です。  
ソープはこのように自分がコントロールできることのみに、心(マインド)をフォーカスし、試合で実力を発揮できるようになったとのこと。
 私はこの「自分のコントロールできる範囲のみに全集中する心」こそ、緊張状態で最高のパフォーマンスを発揮するための鍵だと思い、ボクシングの試合で何度も試しました。  
思い返してみると、練習時のスパーリングでは「自分が何をするのか?」をメインに考えて体を動かしているのに、試合になると緊張していつも相手のサイズ、相手が何をやってくるのか、リングのキャンバスの踏み心地、リングを照らすライトの明るさなど、練習では気にもならないようなことにいつも意識を取られていました。  
自分がコントロールできる範囲のことに全集中できていなかったのです。  
運動能力が低下したはずのキャリア終盤のほうが、あきらかにパフォーマンスがよかったのはこのことに気づけたからだと確信しています。
もちろんボクシングは水泳と違って、相手が攻撃してくるスポーツです。  水泳のように、自分だけの行為に集中するだけでうまくいくわけではないのですが、その中でも自分がコントロールできる範囲の部分により多くの意識を集中させるというのは、緊張状態でのパフォーマンスを上げるのにとても大事なことだと私は考えています。  
スポーツ心理学でよく話題にされる「ゾーン」という言葉を聞いたことはありますよね?  ゾーンは「超集中状態」とも呼ばれるもので、この状態にあるアスリートは、非常に高いパフォーマンスを発揮できるのです
私も一回だけですが、ボクシングの試合中にゾーンに入ったことがあります。「試合中に相手のパンチがスローに見えた!」と表現するしかないのですが、相手のパンチが飛んできている最中、妙にリラックスできていた事を覚えています。  
実際、このゾーンに入っているアスリートを調査したところ、ある共通点が見つかったそうです。
・極度の緊張状態にあること ・目の前の問題解決のために、全集中していること  つまり、緊張しているからこそ、入ることができるのがゾーンであり、緊張している状態というのは、マイナスどころか実は超ハイパフォーマンスを発揮するための環境が整っているということだと私は理解しています。
「どうすれば、緊張しなくなるのか?」「緊張しなくなれば、実力が発揮できるはず!」という考えからスタートした私がまさか「緊張したい!」と思うようになり、緊張することに喜びを感じれるようになるとは思ってもみませんでした。  
すでにお気づきだとは思いますが、これはアスリートだけのお話ではありません。緊張状態での高いパフォーマンスは、すべての人間に必要な能力だと思うからです。  
緊張やプレッシャーに弱いと思っている人ほど、以下の言葉を心の中で繰り返していただきたいです。
「緊張したら、自分がコントロールできることに全集中!」  あなたも必ず実力を発揮できると信じています。
https://nikkan-spa.jp/1881644/4
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ryotarox · 5 months
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(【特集】『ブレードランナー』伝説の名ゼリフ『雨の中の涙』を徹底解説【はじめてのブレードランナー2】 | THE RIVERから)
この記事には、映画『ブレードランナー』第一作のネタバレが含まれています。 雨の中の涙 「おまえたち人間には信じられないようなものを私は見てきた。オリオン座の近くで燃える宇宙戦艦。タンホイザー・ゲートの近くで暗闇に瞬くCビーム、そんな思い出も時間と共にやがて消える。雨の中の涙のように。死ぬ時が来た。」 (原文:I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.)
通称「Tears in rain monologue」(雨の中の涙モノローグ)、または「Cビームスピーチ」として知られるこの台詞は、SF映画だけでなく映画史全体においても屈指の感動的なスクリプトとして知られています。 筆者の個人的見解では、『ブレードランナー』を後世に残る偉大な作品たらしめる要素の中でも、この台詞を含めたロイの最後の場面は最も重要だったといって過言ではありません。 冷酷な殺人マシーンのようだったロイが、短い人生の最後に愛おしむように鳩を抱きしめ、動かなくなっていく体を雨の中震わせながら絞り出す稀代の詩人のようなセンテンス。全ての観客を予期しなかった感動の渦に巻き込んだこの名台詞は、一般的にロイ・バティーを演じたルトガー・ハウアーのアドリブであったとして知られています。しかし私見ながら、これは正確な情報とは言えないと考えます。
オリジナル脚本にアドリブを加えて生まれた名台詞 ハンプトン・ファンチャーが製作上の意見の相違から降りた後、二人目の脚本家として招集されたディヴィッド・ピープルズ。彼がこのシーンの為に書き下ろしたオリジナル脚本では、該当の台詞はこうなっていました。 「私は冒険を知っている。お前達人間が決して目にすることはない場所を見てきた。オフワールドへ行って戻ってきたんだ…フロンティアだぞ!プルーティション・キャンプへの信号機の背甲板に立って、汗で沁みる目で、オリオン座の近くの星間戦争を見たんだ。髪に風を感じていた。テストボートに乗って黒い銀河から去りながら、攻撃艦隊がマッチのように燃えて消えていくのを見た。そう、見た、感じたんだ!」 (原文:I have known adventures, seen places you people will never see, I’ve been Offworld and back…frontiers! I’ve stood on the back deck of a blinker bound for the Plutition Camps with sweat in my eyes watching the stars fight on the shoulder of Orion. I’ve felt wind in my hair, riding test boats off the black galaxies and seen an attack fleet burn like a match and disappear. I’ve seen it…felt it!) 1ページの半分ほどもあったこの長台詞を読んだルトガー・ハウアーが、死を前にしたレプリカントの言葉としては長すぎると、台詞がもたらすイメージをそのままに要約し、そして”All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”という言葉を付け加えて完成したのが、「雨の中の涙」モノローグです。 お気づきの方も多いと思いますが、ピープルズのオリジナル脚本には「タンホイザーゲート」、そして「Cビーム」という単語は登場しません。その代わりに、「オフワールド」や「プルーティションキャンプ」といった造語が登場しています。 ポール・M・サモン著『メイキング・オブ・ブレードランナー』(ソニーマガジンズ、1997)によると、ルトガー・ハウアー本人がインタビューで、 「私のことやあのセリフのことはよく取り上げられるが、肝心の脚本家が無視されているのはよくない。バティの独白を書いたディヴィット・ピープルズの仕事は本当に素晴らしい。私は彼が掘り下げたあのイメージがとても好きだった」とピープルズを賞賛しています。 「銀河っぽくカッコいい造語の固有名詞」を使うこと、信号灯のようなものが暗黒の宇宙で輝いていること、オリオン座の近くで宇宙船が燃えていること、これらのイメージを作り上げたピープルズを抜きに、この台詞は誕生しなかったというわけです。 このロイ・バティーの最後の言葉は、映画中盤のチュウの眼球工房でロイが口にするアメリカの詩人ウィリアム・ブレイクの詩のアレンジ「燃える様に天使は落ちた。轟くような雷鳴が岸をころがり、怪獣の火と共に消えた」や、「チュウ、お前が造った目で私が見たものを、お前にも見せてやりたかった」という台詞と対になっています(これらの台詞もピープルズによるものです)。 チュウを殺すこの場面では、戦闘用レプリカントであるロイはさぞかし凄惨な情景ばかり見せつけられて、自らの造物主に恨みを抱いているんだろうなという印象を受けるのですが、『雨の中の涙』モノローグによって、醜いものばかりでなく美しいものもたくさん見たからこそ、彼はもっと生きていたかったのかもしれないと受け取ることができるわけです。 というわけで個人的に『雨の中の涙』モノローグは、ピープルズが造った土台に、ルトガーが素晴らしいアドリブを加えた二人の共作であるとするのが一番しっくり来ます。 ちなみに「タンホイザー・ゲート」や「Cビーム」とは��か?という質問をよく受けるのですが、前述したように造語ですので正式な意味はありません。 それでも無理やり適当に解説すると「タンホイザー」とはそもそもリヒャルト・ワーグナーのオペラ『タンホイザーとヴァルトブルクの歌合戦』に登場する主人公の名前です。ゲートってからには、ワープの発着点のようなものが想像できます。ドイツ系のタンホイザーという人が開発したんでしょう、きっと。 「Cビーム」の方は何でしょう、宇宙戦艦がマッチのように燃えていることから『ブレードランナー』世界における兵器ではないかと推測できます。「Charged particle-beam 」(荷電粒子ビーム)という言葉はあるので、これの略ってことでいかがでしょうか。(あくまでも個人的推察です。)
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この文を書いたライターさん、上手。 「> 『雨の中の涙』モノローグによって、醜いものばかりでなく美しいものもたくさん見たからこそ、彼はもっと生きていたかったのかもしれないと受け取ることができるわけです」
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elle-p · 1 month
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシ��テムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘ���オスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
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会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
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毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
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利用可能日 : 日 (昼)
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4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは��来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよ��。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(��) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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ari0921 · 6 months
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和六年(2024)3月22日(金曜日)
    通巻第8186号 
【書評】
ラピダスの2ナノ半導体は、「できっこない」のか
  経済安全保障のアングルに特化、日本再生を展望する『元気の出る本』
平井宏治『新半導体戦争』(ワック)
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 半導体戦争は米国vs中国がメインの戦場だが、半導体世界一は台湾のTSMC、韓国のサムスンとSKハイニックスであり、米国のインテルは後塵を拝している。だからバイデン政権はインテルに破格の195億ドルを支援し、捲土重来を期す。
 アップルの新型iPhoneは3ナノ半導体を搭載している。すでに3ナノを量産するTSMCは次世代最先端の1・4ナノ開発センターを台湾に開設した。エヌビディアは新型半導体を発表し斯界の度肝を抜いた。
 米国勢は頭脳部分の基本設計とルールを先に決めるのが得意だが、ものつくりはじつに下手くそ。そのくせ賃金が高いから、競争では負ける。インテルの優位回復は難儀するのではないか。
 さてバイデン政権は対中政策を厳格にすると言いながら、最高機密はどんどん中国の盗まれており『ザル法』と化している。そのうえ米国の半導体業界はバイデンの対中政策に反対しているから話はややこしい。
 評者(宮崎)も拙著『半導体戦争』(宝島社)で指摘しておいたが、半導体はもはや『産業のコメ』ではなく、『戦略物資』であり次世代の武器ならびに兵器システム、とくに兵士ロボットに用いられる。イラク戦争でピンポイント攻撃の制度が挙がったが、これから根本的に戦争形態が変わるのである。
 1980年代に日本は世界半導体市場の80%を占めていた。その頃、TSMCは誕生もしていなかった。
 それが様変わり、日本は先端の半導体競争ではるか後方にあって、もはや再生は不可能、絶望的と言われていた。
 ラピダスが挑む2ナノは2027年量産開始予定だが、現実の日本の半導体は40ナノ程度の生産しか出来ない。その格差は九世代、台湾系エヌビィディアのCPUには十世代の開きがある。つまり、9から10の「周回遅れ」である。
 そのうえ、第二の敗戦が重なり、「喪われた三十年」の間に半導体の技術者が日本から払底していた。優秀なエンジニアは外国企業に移籍した。
 TSMCには適わないと鬱々としていた。それが日本の半導体業界の空気だった。
「ラピダスが2ナノを2027年につくる」と宣言するや、「できっこない」の大合唱が日本のビジネスジャーナリズムを覆い尽くした。筆者の平井氏もいささか懐疑的である。
 たしかに2ナノ実現は「困難である」。しかし日本はこの目標を達成しなければならないのである。
 嘗て日米半導体協定で日本を潰したのはアメリカである。
 そのアメリカが「心変わり」。いきなり2ナノ半導体開発を日本に奨め、ラピダスに全面協力となった背景がある。IBMがラピダスを支援する態勢が急速に組まれ、突然、日本政府は9200億円の補助金を供与するまでになった。
 これは戦後GHQが日本を非武装の三流農業国家として落とし込んできた占領政策を百八十度変えて、武装と産業復活を推奨し始めたこととに似ている。この基軸の転換の直接動機は朝鮮戦争だった。
 半導体戦争で対日戦略をがらりと一変させたのは、まさに朝鮮戦争のケースと似ている。
 すなわち平井宏治氏が指摘するように「米国は中国を『競争相手』と位置づけるが、中国は米国を『超限戦』の対象、『闘争相手』」なのである。
 米国は中国に新技術を渡さないと決意し、ものつくりは『カントリーリスクの高い』台湾、韓国より日本がふさわしいという政治判断に至ったのだ。
 なぜか。
ファーウェイの新製品に7ナノ半導体が使われていたが、これはADSLのエンジニアが機密データを中国に渡したこと、韓国、台湾からスカウトされて技術者たちが協力し、当該半導体は流通の「抜け穴」を通じて中国のSMICに漏れたからだ。
 本書はつぎに中国にのめり込んでにっちもさっちもいかなくなったSBG(ソフトバンクグループ)と中国に売り上げの半分を依存する村田製作所の危ない体質に危険信号を発している。
 また中国に甘いドイツですら、中国国防七校からの留学生を閉め出し始めた。オランダもそうしているが、日本はノーテンキに受け入れ続けている。アメリカは「中国人とみたらスパイと想え」という認識で留学生受けいれを厳格にしており、大学留学も一年ごとにヴィザの切り替えをさせている。
平和惚けの日本は自衛隊基地の近くに土地や不動産を中国人が購入しても放置してきた。国家安全保障という概念が欠落しているからだ。
 次の指摘も重要だろう
 「日本の経済安全保障推進法にある四つの重要事項、(1)重要物資の安定的な供給確保、(2)基幹インフラの安定提供、(3)先端的重要技術の開発を支援、(4)特許出願の非公開条項である。これらを基盤とした「セキュリティクリアランス制度」は、これすべて「半導体産業に関連する」のである。
 ���井氏は経済安全保障のアングルに絞り込んで、状況を分析しつつ、「眠れる半導体大国」の日本が再生するために何を為すべきかを具体的に述べる。理由
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soul-eater-novel · 3 months
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P206 「『兵は半ば渡して討て』という言葉があります」クレオが言った。 “There’s a saying that goes, ‘attack when the army is in the middle of a crossing’,” said Cleo.
「川や湖を渡っている部隊はその半分が上陸した時、つまり兵力が少なく、かつ攻撃の成果を最大限に得られる時に討ち取れ、という兵法ですが……」 “In other words, if you attack your opponent while he’s part way through crossing a river or a lake, with only half his forces available, you have the highest chance of victory.”
飛刀を腰に差しながら、クレオが続ける。 Stowing her throwing daggers in her belt, she continued.
「私たちの上陸を待っているところをみると、テオ様は鉄甲騎馬隊に自信がおありなの、でしょう」 “Seeing as how Lord Teo is waiting for us to disembark, he must be very confident in his armored cavalry.”
「そうかもしれない……」 “I guess so.”
楼を握りしめ、ティルは船から飛び降りた。 Grasping his staff with both hands, Tir jumped down from the boat.
火炎槍の威力をティルはまだ知らなかったが、心のなかではこう思っていた。 Tir did not yet know the power of the fire spears, but in his heart he had only one wish.
父さん、逃げてくれーー。 Please, Father, just run away.
ーーー
マッシュが軍を整え部隊を草原に展開した時、テオは五百歩ほど離れた位置で鉄甲騎馬隊を横一線に並べて待ちかまえていた。 Mathiu sent the troops prepared for battle out onto the plains. From his position five hundred paces away, Teo awaited them, his armored cavalry units lined up in a neat row.
その後方には、赤いマントを翻したアレンと緑の着衣と銀の鎧に身を包んだグレンシールが率いる、騎馬隊を中心とした本隊がひしめいていた。 Crowding behind those troops were the main cavalry units led by Alen, his red cape fluttering, and Grenseal, clad in green, his silver armor shining.
鉄甲騎馬隊約三千、本隊約一万一千。 The armored cavalry numbered about three thousand, and the main force roughly eleven thousand.
対する解放軍は、火炎槍を準備したビクトール、フリック、ハンフリーの三隊を先頭に、 On the other side was the Liberation Army. Viktor, Flik, and Humphrey led three fire spear units at the front,
p207 左翼にレパント、右翼にバレリア。 flanked by Lepant on the left and Valeria on the right.
中盤にはカイとバルカスの率いる歩兵がつき、後方にはキルキス、ローレライ、ルビィの射手がついていた。 In the middle were the foot soldiers led by Kai and Varkas. At the rear were Kirkis, Lorelai, and Ruby’s archery units.
さらに兵力は少ないものの、ルックも魔術師部隊を率いて参戦していた。 Furthermore, though their military strength was limited, Luc also led a unit of mages.
その兵力約一万二千ーー。 All in all, they numbered about twelve thousand.
テオの軍と解放軍の、まさに総力戦となった。 Teo’s army and the Liberation Army were on the verge of war.
戦意に満ちあふれる兵の間を抜け、ティルがマッシュと共に陣頭に立つ。 The soldiers were ready to fight. Tir and Mathiu stood together at the head of the army, a little ways away from the fighting units.
すると鉄甲騎馬隊の間からも、馬に乗ったテオが姿を現した。 Teo rode out from among the armored cavalry units.
「反逆者よ!よく聞くがよい!! 」剣を振りかざして、テオが叫んだ。 “Listen well, traitors!” he roared, drawing his sword.
「何度やっても同じことだ!我が鉄甲騎馬隊にかなう者などない!!無駄に血を流すな!!」 “Try as many times as you might, the result will be the same! None can win against my armored cavalry! You are spilling blood pointlessly!”
「帝国の名を借りた盗賊に貸す耳はないぞ!!」部隊の左手から声があがった。叫んだのはレパントだった。 “I have no ear to lend to common thieves who put the name of the Empire to shame!” came a return shout from the unit on the left side. It was Lepant.
「貴様らこそ、我らが軍の巻き起こす烈風に、虐げられた民の悲しみの声を聞くがよい!! 」 “You are the ones who will be left in the dust of our gale! Listen to the voices of the oppressed and suffering people of this country!”
二人のやりとりにティルの胸は痛んだが、もう悲しむ暇も苦しんでいる余裕もなかった。 Their exchange made Tir’s heart ache, but there was no time or room left for sadness or suffering.
「全軍進め!!」 テオが鉄甲騎馬隊に号令を下した。 Teo gave the order to his armored cavalry. “All units, advance!”
十分に休息を取ったガルホースが大地を蹴り、怒濤のごとく飛び出してきた。 The gulhorses, well rested after their ten minute break, stampeded across the earth, leaping and surging like waves.
「火炎槍の威力を見せよ!!」 “Witness the might of our fire spears!”
マッシュが部下に旗を振らせ、ビクトールら前衛を前に出す。 Mathiu motioned to his subordinate to wave the flag and Viktor’s unit at the front advanced.
三隊は真横に並び、鉄甲騎馬隊を待ち受けた。 Three armored cavalry units lined up side-by-side awaited them.
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gobangiri-news · 5 months
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4月23日(火)完成披露舞台挨拶付先行上映会オフィシャルレポート!
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このたび、映画『碁盤斬り』の豪華キャストが勢ぞろいし、4月23日に完成披露舞台挨拶付先行上映会を開催いたしました!本作は、草彅剛さんが冤罪に貶められた浪人・柳田格之進役に挑み、時代劇を初めて手掛けることとなった『孤狼の血』の白石和彌監督との強力なタッグが実現した感動のリベンジ・エンタテイメントです。本日は、草彅剛さん、清原果耶さん、中川大志さん、奥野瑛太さん、音尾琢真さん、市村正親さん、斎藤工さん、小泉今日子さん、國村隼さんというオールスターキャストと白石和彌監督が登壇した舞台挨拶を実施しました。撮影中のエピソードや、映画の内容にちなんで《リベンジ》したいことなどについてトークが展開され、大盛り上がりの舞台挨拶となりました!
寡黙な武士、柳田格之進を演じた草彅さんは、舞台挨拶冒頭から満面の笑みを浮かべ、充実感を漂わせました。撮影以来となる共演者との再会をよろこび、「みんなのグルーヴがすごくいい!」とニッコリ。自分の持っているものすべてを出し切れたと話した草彅は「幸せな環境で映画が撮れました」と報告し、大きな拍手を浴びました。撮影現場は作品に関わるすべての人、職人のこだわりが詰まっていたとし「みなさんのおかげで(格之進を)ちゃんと演じられました。代表作になったと思います!」と役を演じ切ったと胸を張っていました。格之進の娘・お絹役の清原さんは「現場で草彅さんを見かけるたびに、“父上”という気持ちになって。格之進として佇んでいらっしゃって、とても支えられました」と感謝。父・草彅さんの背中を「追いかけられたらいいな、支えられたらいいなという思いで見つめていました。草彅さんのおかげでお絹ちゃんとしていることができたと思います」との清原さんの言葉に草彅さんは「その言葉、一生大事にします!忘れません」と返し、父娘のほっこりトークで和ませました。萬屋の亭主・萬屋源兵衛役の國村さんは「タイトルにもあるように碁盤を挟んだシーンがたくさんあります。碁がテーマでもありますが、碁のシーンを通して、格之進の性格を伝えていくという意味合いもある作品です。碁のシーンで格之進の中身が変わっていくのを感じられると思います」と笑顔でアピールしました。萬屋の手代・弥吉役の中川さんは「すごくピュアで真っ直ぐな武士の子。小さい時に源兵衛に拾ってもらい、息子のように育ててもらった青年です。映画の中で起きる事件に大きく関わるという役どころ。囲碁がベースになっていますが、とても親近感のある、身の回りで起きるような出来事を描いた作品です。弥吉のポジションは苦しいけれど、応援したくなるような弥吉になればいいなと思いながら演じました」と役作りを振り返りました。音尾さんが演じた萬屋の番頭・徳次郎はトラブルの発端となる役どころでいわばトラブルメーカー。中川さんが「あの人のせいです!」とトラブルを引き起こした音尾さんを指さすと、「トラブルを起こして申し訳ありませんでした」とお詫び。中川さんと音尾さんのトークのコンビネーションで会場を沸かせました。撮影現場で印象的だったのは座らない草彅さんの姿と明かした音尾さんは「神経が研ぎ澄まされているのでしょうか。本番に合わせてググッとフィットしていくために、研ぎ澄まさせている姿を見ていました。今日は現場と違ってかなりふわっとしています」と撮影中とイベントでの草彅さんのギャップを指摘。音尾さんのコメントに「ありがとうございます、高倉剛です」と撮影現場で座らないことで有名だった高倉健さんになぞらえ、キリッとした表情を見せ笑いを誘った草彅さんは、座らない理由について「5秒で眠くなっちゃう(笑)。みんなよく眠くならないよね。僕は夜10時には寝るけれど、座ると眠くなっちゃうんだよね」とマイペーストークを展開し、会場を笑い声でいっぱいにしました。すべてのキャストと絡みがあった草彅さんは、撮影中のエピソードを次々と披露。音尾さんについては「ずっと写真ばっかり撮っているカメラ小僧」とニヤリ。「この話でいいの?」と確認しつつ、カメラトークは止まらず、中川さんに至っては音尾さんにすすめられたカメラを購入したことも明かされました。自身のトークの順番だったにも関わらず、どんどん共演者とのエピソードを話し続ける草彅さんに時折ツッコミを入れ笑わせた音尾さんはしっかりと作品に触れる場面も。「いい役をもらいました。今年も白石監督にお歳暮を送ります」と白石監督作品常連の音尾さんならではのおなじみのフレーズで盛り上がりました。國村さんとの共演シーンを振り返ると、「春のシーンだったけれど、実はすごく寒くて。映像では綺麗に映っているけれど本当は寒いんです!」と草彅さんが撮影時の裏話を暴露。國村さんが「きっと寒かったんやろうな、って思いながら観てください」と舞台挨拶後に鑑賞予定の観客に呼びかけると、草彅さんは「僕(格之進)と國村さん(源兵衛)のラブストーリーにも注目してください!」と本作のおすすめポイントを伝えました。格之進と因縁のある武士・柴田兵庫役の斎藤さんは「ずっとかっこいい!」と大絶賛の草彅さん。「佇んでいるだけですごくクール。なんでいつもそんなにかっこいいだ、チクショー!という気持ちを込めました」と対峙シーンへの意気込みを解説し笑わせました。町の親分・長兵衛役の市村さんについては「すごく気遣ってくれる大先輩」と感謝した草彅さん。「いつも元気ですごい。役者として見習いたいので、健康法を教えてくださいと訊いたら、親が元気なので、と言われて(笑)。遺伝だからって。元も子もない!」と大先輩からのアドバイスを期待しましたが、まさかの回答があったことも明かし、笑い飛ばしていました。彦根藩の藩士・梶木左門役の奥野さんについては「ずっと途方に暮れていた」と撮影現場での様子をレポートした草彅さん。共演者全員との撮影を振り返り「僕はみんなと交流があったので!」と一緒のシーンがなく、今日が初めての顔合わせとなるキャストへの気配りで、いろいろなエピソードを公開したと説明しました。「役柄としては非常にクソ野郎です…」と小声で話した斎藤さんの役作りは「正義への考え方」だと解説。正義の反対は悪ではない。もうひとつの正義という気持ちで兵庫なりの悪を演じたとし、格之進役の草彅さんとは「最小限の動きの競技である囲碁と殺陣。静と動、2つの対峙をやらせてもらいました。どんなに熱を沸騰させた状態でいても、格之進と対峙すると水が変わるというのでしょうか。研ぎ澄まされた空間になってしまう。そういう格之進に静かに鳥肌を立てながら撮影していました」と語りました。このコメントを聞いた草彅は「かっこいい…。“静かに鳥肌を立てながら”っていうセリフもらいます!」とニヤニヤ。これまでの斎藤さんとの共演経験を踏まえ「(対峙の)集大成のようなシーンが撮れました。感謝しています」と深々とお辞儀をしました。演じた役柄について奥野さんは「格之進に常につきまとっている役。格之進が実直で、健気で、武士らしい姿を見せてくれるので、全幅の信頼をおきながら、ただただついていく。彼の背中をただただ執拗に追いかける役です」と独特の表現で分析し笑いを誘いました。草彅とは29年ぶりの共演となった小泉さんは「まだ剛くんが20代前半だった頃。少年っぽさが淡く残っていた時にテレビドラマで共演して。放送が始まって剛くんのキャラクターが人気になって、出番が増えていき、キャラクターが大きくなっていったのを覚えています」としみじみ。「当時から演じることを楽しんでいたし、すごく素敵でした。久しぶりにお芝居を一緒にしたけれど、背中が素敵で。主役としてすべてを背負って引き受けている姿に感動しました。この背中の役に立ちたいと思いながら、お庚という役を一生懸命演じました」と話す小泉さんに草彅は「キョンキョン大好きです!」と答え会場を盛り上げました。さらに草彅は17年ほど前に小泉さんからプレゼントされたTシャツにサインをしてもらったエピソードも明かしました。「和柄で、今回の作品に合っていて。撮影中の2週間、パジャマにしてました、洗わずに(笑)」と付け加え、さらなる笑いを誘いました。「春の撮影で花粉症がつらそうだった」と撮影中の草彅の様子を思い出した小泉さん。すると草彅が「かゆいし、鼻をかむと髭がとれちゃう。鼻をかむたびに(メイクの)直しが入って。それが1番大変だったかも」と撮影時の苦労を明かす場面もありました。市村さんとは「いつか一緒にミュージカルを!」という話で盛り上がったみたいで、イベントで草彅がその話を続けようとしたところで「今日は『碁盤斬り』の話をしましょう!」と市村さんが脱線を防ぐナイスなフォローを見せて会場を笑わせました。本作で時代劇に初挑戦した白石監督は「日本の映画史は時代劇とともに発展しました」と切り出し、「スマホの寄りを撮らなくていいなど、(現代劇とは違う)発見がいろいろとありました。今後もぜひ、時代劇に挑戦したいです」と充実感を漂わせました。こだわったのは江戸時代の光源だとし、限られた光源でどれだけの表現ができるのか、かなり攻めたとも話しました。さらに「普段はフレームからはみ出るような荒々しい映画をと思っているけれど、今回は美しい映画をという思いがありました」と初時代劇への見せ方にも触れ、注目してほしいポイントです。作品にちなみ“復讐したいこと”を尋ねられた草彅さんと清原さん。草彅さんは「今日の舞台挨拶をもう1回やり直したい。リベンジしたい(笑)」と少し俯き、「テレビカメラとかいっぱい入っているのに、どこが切り取られるんだろうと急に不安になってきて…」とここまでの自由なトーク展開を苦笑い。「では、私はそのリベンジを応援します!」と気合いを見せる清原さんに草彅さんは「清原さんはちゃんとしてたよ」と優しく返答。「これだけ(キャストの)みんなが集まるのは最初で最後かもしれないのに…」としながらも「映画をたくさんの人が観てくれたらリベンジできるかも!」と、今後もイベントが開催されることを願いつつ、たくさんの鑑賞を呼びかけるというナイスなPRで大きな拍手を浴びました。最後の挨拶では本作の宣伝を務める観客に向けて、SNS投稿時の「#(ハッシュタグ)」も発表。「#碁盤斬り」もしくは「#ごばんぎり」とのこと。「漢字は難しいから、ひらがなでもいいです。ご飯じゃないよ、ごばんだよ。このフレーズ気に入っているけど、いまいちウケなくて…」としながらも、最後までしっかりと映画を宣伝し締めくくりました。  
■英語タイトル“BUSHIDO(ブシドウ)”として 4月に開催されるイタリアのウディネ・ファーイースト映画祭のコンペディション部門での上映も決まっております。 さらに、フランスの配給も早々に決定しました。フランスの配給会社、ART HOUSE FILMS(アートハウス・フィルムズ)社の社長エリックさんからコメントをいただきました。 「演出も俳優陣の芝居もとてもいい。この映画は侍映画の伝統を引き継いでおり、とてもエレガントでよくできている」
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kennak · 13 days
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2020年東京夏季大会とは何だったのか。元時事通信記者の村上直久さんは「当初、組織委員会は『コンパクトで低コスト』を謳い、『ソフトなレガシーを残す』とした。だが、それが実現したとは言い難い」という――。(第2回)  ※本稿は、村上直久『国際情勢でたどるオリンピック史』(平凡社新書)の一部を再編集したものです。 ■「コンパクトで低コスト」を喧伝していた東京五輪  2020年東京夏季大会だが、招致運動段階では、国立競技場は改装するものの、そのほかの競技施設は1964年の東京大会の施設を活用するので「コンパクトで低コスト」のオリンピックを開催できると喧伝していた。  招致前の2013年1月にIOCに提出された立候補ファイルでは経費は8299億円とされていた。  しかし、その後、東京大会の予算規模は膨らみ、2017年時点では1兆3500億円(予備費を除く)に達した。内訳は組織委と東京都がそれぞれ6000億円、国が1500億円(国立競技場の建設費用に1200億円、パラリンピック開催費用に300億円)負担する計画だ。  会計検査院は組織委の予算計画第三版が発表される約2カ月前の2018年10月初め、組織委が予算(第二版)としている1兆3500億円に含まれる経費以外に約6000億円が計上されていることを指摘した。  6000億円はオリンピック関連予算として計上されており、その内訳は競技場周辺の道路輸送インフラ整備(1389億円、国土交通省)、警備費用(69億円、警視庁)、熱中症に関する普及啓発(374億円、環境省)、競技力の向上(456億円、文部科学省)、分散エネルギー資源の活用によるエネルギー環境課題の解決(1885億円、経済産業省)など合計80事業だ。  この中には大学などに委託したトレーニング機器の開発やオリンピック参加国と地方自治体の交流事業など成果の伴わないものもあった。 ■そして立候補する都市はいなくなった  ただ、組織委は同年12月に発表した予算計画第三版では、会計検査院が指摘した6500億円は国の負担分には含めなかった。東京都も2018年1月、組織委公表の都の予算6000億円とは別に8100億円を関連予算として公表した。この結果、東京大会の予算は総額で3兆円規模となる可能性が出てきた。  ただ、オリンピックの経費については線引きが難しいようだ。会場周辺の道路などのインフラ整備費用などを含めるかどうかに関しては明確な基準はない。  組織委は通常の行政サービスやレガシーとなるインフラなどは計上していないという。IOCは増大するオリンピック経費が開催都市・国の財政を圧迫しており、そのため立候補する都市が少なくなっていることに危機感を覚え、オリンピックの開催に必要な予算とそれ以外の恒久的な都市基盤の整備にかかる費用を区別し、開催都市にかかる「重圧」を軽減しようとしている。 ■経費が予���の倍に膨れ上がったワケ  東京大会の経費は最終的にどうなっただろうか。大会後の組織委の発表によると、1兆4238億円。2017年の試算額を少し上回った。内訳は組織委6404億円、東京都5965憶円、国1869億円だった。  これには後日談がある。会計検査院は、最終報告に含まれていなかった選手強化費、セキュリティー経費など1837億円のほか、国立競技場の整備費179億円、新型コロナウイルス対策費91億円などを加算。総額は1兆6989億円に膨れ上がった。  オリンピックは開催に多大のコストがかかるが、それだけにとどまらず、開催による経済効果も見込まれる。  東京都は2017年3月、2020年の東京オリンピック・パラリンピック大会は、招致が決まった2013年から大会10年後の2030年までの18年間で約32兆3000億円の経済波及効果を全国にもたらすとの試算を発表した。  経済効果は大会開催の直接効果で生じた「直接的効果」5兆2000億円と大会後に生じる「レガシー(遺産)」効果27兆1000億円から成る。  レガシー効果には交通インフラ整備、バリアフリー対策、訪日観光客の増加と、競技場の活用、スポーツ人口やイベントの拡大などに基づくものだが、このうち交通インフラ整備、バリアフリー対策と訪日観光客の増大が主要な貢献要因になると見込まれる。 ■最終赤字は2兆3713億円  日本銀行も東京大会の経済効果を試算し、建設投資や訪日観光客の増大などを主因として14~20年の実質国内総生産(GDP)が25兆円から30兆円押し上げられると公表した。  民間にはさらに強気の予想もあった。大和証券の木野内栄治シニアストラテジストは一つのシナリオとして、観光産業の拡大で95兆円、国土強靭化が生み出す需要に基づいて55兆円の合計150兆円を見込んでいる。  実際の経済効果はどうなっただろうか。ここでは学者の試算を取り上げる。関西大学の宮本勝浩名誉教授(国際経済学専攻)は東京オリンピック・パラリンピックの経済効果を約6兆1442億円と試算。これは消費の拡大や税収増などのプラス効果も勘案したものだという。  また、大会組織委及び国と東京都は合計約2兆3713億円の赤字を出したと試算した。この赤字の中には無観客開催で生じた入場料の逸失収入約900億円も含まれていた。 ■事務総長が語った「ソフトなレガシー」  夏の東京でオリンピックを開催するにあたり、避けて通れないのが猛暑対策だ。東京オリンピック組織委員会の武藤敏郎事務総長は、2018年10月17日、東京都内の日本記者クラブで行った記者会見で、東京大会の課題について説明。  予想される猛暑への対応については、マラソンのスタート時間を午前7時に繰り上げるなど様々な措置を講じると表明したが、日中の最高気温がセ氏35度、場合によっては40度を超える事態に直面した場合、屋外での競技が続行できるのか、観客は耐えられるのかなどを巡って決め手はないようだ。その後、マラソンと競歩は札幌開催に変更された。  武藤氏は、1964年の東京オリンピックが交通インフラや競技場などのハードなレガシーを残したのに対し、2020年大会は、①日本人が育んできた文化的価値、②社会的なルールの順守の重要性、③自然との調和の重要性、などを発信することによって、ソフトなレガシーを後世に残したいと意欲を示し、大会を通じてボランティア文化も根づかせたいと語った。  2020年2月に日本国内でも新型コロナウイルス感染症が拡大し始め、同年7~8月の東京大会の開催が危ぶまれるようになった。4月にかけてコロナ感染は爆発的拡大を見せ、市民に「行動変容」を促す「緊急事態宣言」が初めて発出された。安倍政権は同月、東京大会を1年延期することを決めた。その後も、コロナ禍は収束の兆しを見せなかった。 ■無観客開催にいたるまで  2021年5月半ば以降、菅首相に中止を求める直言も閣僚の間から相次いだ。そうした中で、政府のコロナ対策分科会の尾身茂会長らは五輪の無観客開催を推奨する提言を政府などに提出した。  菅首相はコロナ禍での五輪開催の意義について、「平和の祭典」であるとしたうえで、「安全・安心の対策をしっかりと講じる」と繰り返した。しかし、7月23日の開会式を控えて、コロナ感染状況は一層悪化、東京都に対する第四回「緊急事態宣言」が発出され、政府は東京大会の原則「無観客」開催に応じるよりほかに術はなかった。  正式には7月8日、都内の会場での無観客開催が決まった。観客を入れて開催したのは静岡県と宮城県、「学校連携観戦プログラム」で児童を入れた茨城県の3県だけだった。東京パラリンピックも原則、無観客開催となった。 ■レガシーはどこにいった  新型コロナウイルス感染症が猛威を振るう中で“強硬開催”された感のある第32回オリンピック大会(東京オリンピック)は21年8月8日、日程を終え閉幕した。  コロナ感染蔓延で1年延期され、大半の会場が無観客となるなど異例ずくめの大会となったが、無事に終了した。約1万1000人の選手が参加し、日本はこれまでで最多の金メダル27個を獲得し、国別では米国、中国に続く3番目。銀、銅メダルを合わせるとメダル数は58個とこれも過去最多だった。  日本勢の活躍により、オリンピックに対する国内世論の逆風は一定程度沈静化したとの見方もある。  オリンピックの期間中はほぼ真夏日が続いた。専門家は熱中症への注意を呼びかけ、選手らはミストシャワーを浴びたり、保冷剤入りのアイスベストを着用して体温調整を図った。水分もこまめに補給した。  新型コロナウイルス感染症の流行が急拡大する中で“強硬開催”された東京大会への世間の風当たりは組織委の武藤氏が掲げた東京大会の“レガシーリスト”(前述)を色あせたものにした。  テレビ局からの放映権料収入を優先して、参加選手を猛暑にさらすことへの抵抗感の欠如は、武藤氏が重視する“自然との調和”をうつろなものに響かせる。汚職と談合に至っては、“ルールの順守”どころではない。
最終赤字額は2兆3713億円…汚職と談合にまみれた「2021年の東京オリンピック」がわれわれに残したもの(プレジデントオンライン) - Yahoo!ニュース
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ashi-yuri · 17 days
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Outer Wildsと私、あるいは選ばれなかった者の話
Outer Wildsに対する感情の観測結果
非常に面白かった:苛立たしさとアンコウへの憎しみ:宇宙観が違う=4:5:1
※以下、Outer Wildsに関する複雑な感情を含むごく個人的な薄暗い感想です。クリアまでのネタバレを含みますのでご留意ください。
Outer Wildsについて考えるとき、自分はこの世界にいたら、おそらくロケットで飛び立つ資格もなく、何も知ることがないまま、超新星爆発に巻き込まれてただ死ぬのだろうなと思う。
このゲームは「人を選ぶゲーム」としてよく語られるけれど、自分は完全に選ばれなかった側の者だ。
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アクションも謎解きも苦手な自分にとって、このゲームは最初から苦労の連続で、中盤以降の要所はほぼ攻略サイト・動画頼りで進めている。アクションの最難関のアンコウに至っては、何度もリセットした挙句にあきらめて、はじめて日本語MOD以外のMODを使って消えてもらって、ようやくクリアできた。そのうえ、これだけ補助具を使いながら、クリアまでの総プレイ時間は40時間を超える。普通の人は20時間程度でクリアしているのに。
結局自分には、このゲームが要求する知恵と行動力がまったく足りていないのだろう。
だから、エンディングでの美しい合奏もSolanumとの時空を超えた出会いも、感慨深い一方で、これは自分が得るべき体験ではなかったのだろうと感じる。たくさんのSFのセンスオブワンダーを感じさせる目の覚めるような驚きに満ちた瞬間、いくつもの発見の楽しみがある一方で、多くのそれは自分の能力不足により得ることは叶わないはずのものだ。
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この宇宙には本来、自分のようなプレイヤーが存在する資格はない。
若く意欲と知力のあふれる開発者たちは、世界が持つ規則の美しさ、SFのセンスオブワンダーを信じるとともに、プレイヤーの好奇心、そして知恵と行動力をどこまでも信頼している。
そして自分は、彼らが信じることを信じていない。ひとは、自分は、彼らが信じるほど賢くも強くもない。
ゲームをクリアしてから、宇宙の眼及び量子信号に関する記事を書いた。
Outer Wildsにおける宇宙の構造・成り立ちを示す「宇宙の眼」について、日本語圏で考えている記事はかなり少ない。自分が把握する限り、現時点ではふたつだけだ(『わかりません』と結論付けているものは省かせてもらう)。そして、限られた情報から宇宙の循環仮説まで導く自分の考えは、飛躍や不足も多いけれど、結果としては開発者の考える正解にかなり近かったらしい。これはちょっとだけうれしいし、この宇宙へのリベンジでもある。(SFとしては古典的でオーソドックスなネタであり、推測してる人も多いかもしれないけど、わかりやすくブログ記事という形に残したのでまあ意味はあるはず)
そもそも楽しみきれなかった自分がクリア後に宇宙の眼についてぐだぐだ考えること自体が、美しくエレガントな宇宙に拒絶された者の未練だ。けれど、作品の放つメッセージに惹かれることが多かったのも事実だし、どこかでこの作られた宇宙に対して不信と猜疑心を強く持っていたからこそ、自分は宇宙の眼について考えを書き、納得することが必要だったのだと思っている。おそらく、Outer Wildsというゲームと世界を純粋に楽しみ、感動した多くの人たちよりもずっと。
だからこれは、このゲームを純粋に楽しんだとは到底いえない、世界に拒否され選ばれなかった者によるひとつの到達だ。
もうひとつ、この作品から学んだことがある。
このゲームにはアクション操作苦手なひとが即死する、プレイヤーを選別する悪意強めのトラップである「アンコウ」がいる。御多分に漏れず、自分はここでクリア直前に3時間くらいはまって詰んだ。なので、アンコウを消すMODを捜して(みんな困ってるのできっとあると確信していた)、MOD導入してアンコウを消して、それでようやくクリアした。
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開発者の想定する能力を持たない者にとって、それでもこの世界を旅したいと思うなら、MODや攻略情報、つまり補助ツールや他者の協力が不可欠だ。今まで難易度改変系MODや攻略情報に対してどこかズルやチートを連想し苦手意識を持っていたけれど、このゲームをプレイしてそれが変わった。
後続のゲーム下手民のために初心者ガイドやアンコウ消滅MOD導入記事を書いたことにより、多くの人に役立つとともに少なくとも10人以上のアンコウに苦戦していた人がクリアまで到達しているのを見ている。それは、期待していた続きをただ諦めてゲームを途中で放棄させられるより、ずっと大事なことだとおもう。
もちろんMODの中には悪意ある仕込みや改変を施したり、権利を強く侵害したりするものもあり、時にその境界はグレーで、自己責任のなかで見極めていかなければいけない。けれど、MODなどのツール・攻略などの共有情報は、言語や能力の枠を超えて選ばれなかった人たちへゲームを遊ぶ道を開いていくためのツールになりうる。少なくとも、このMODを入れてクリアまで曲がりなりにも到達したことで、かなり強くそう思う経験をした。
作品に選ばれるか、選ばれないかは開発者側から一面的に決められるものではなく、プレイヤーサイドからも提示していけるものだ。良い形でプレイヤー同士協力し、共有できるなら、ゲームという遊びはその本質を損なうことなく、より多くのひとに作品を開いていける。
それはインタラクティブなデジタルゲームというメディアにとって、大きなメリットではないだろうか。
このあたりのMODに対する考え方は、Kentucky Route Zeroの再翻訳MODを非公式で作るときのスタンスのベースにもなっている。
以上の意味で、自分はOuter Wildsという特別な作品を最後までプレイできてよかったと思っている。それがたとえほかのひとと違う意味であったとしても。
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いちばん好きなエンディング。ぜんぶ壊れてほしい。
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あとがき
Outer Wildsという作品に対する複雑な感情を、クリアから3年以上経ってやっと外に出せる形に整え、感想として言葉にすることができたのでよかったです。
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exciting-funeke · 1 year
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ドラクエⅧリメイク(メインシナリオ)クリアしました
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キタカミの里を訪れたい衝動を抑え、暇な時間を見つけてひたすら3DS触ってたふねけです。めちゃくちゃ面白かったので完走した感想をレポートの如く連ねています。
※以下全文クソ長感想&ネタバレ注意※
感想を書くに際しまして、wiki等でドラクエ8の情報を漁りある程度の"答え合わせ"は済ませてある状態です。あしからず(本来拾えた筈のアイテム、リメイク前との差異、etc…)
ものすっっっごい個人的なことばかり書いてるので共感とかそんなに無いかもしれません。ご了承ください。
此度のドラクエ8プレイに当たる基本的な方針として
・可能な限りリメイク版追加キャラクターであるゲルダ、モリーの使用を避ける(めっちゃ強いらしいのとなんとなくリメイク前の質感に近づけたかった)
・ヌルゲー化を避ける為過度なレベル上げはしない(道中見かけたメタルは狩ろうかなくらい)
・あまりにも詰まったら普通にwiki見る(方向音痴定期)
というのを気にしてシナリオを進めていました。縛りというかめんどくさいこだわりの域ですね。
どうせ縛るのにモリーを仲間にした理由はもちろんエンディングに居て欲しかったからです。仲間になるという情報をプレイ前に得てしまっていたのもありますが……
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最終的には画像の育成状況で暗黒神を屠ることに成功しました。結構満足してます(上は父上のデータ)
印象的なキャラ
ククール : 彼のビジュアルや性格はDCD版モンスターズバトルロードやヒーローズで断片的に得ていましたが、実際に本編を遊んでみてその味わい深さに気付いたクチです。案外というか結構アツい男。話が上手く、煽りのセンスが無駄に高い。当然本人も好きだが後述のマルチェロとの関係も好き。
マルチェロ : ライバルズではお世話になりました。確かに彼の持つ人格は素晴らしいものとは言えないかもしれませんが、一時とはいえ一般人から法皇にまでのし上がった圧倒的な野心家&努力の人というイメージです。ゴルド崩壊後のククールとのくだりは全人類の心が動く。
てっきりリメイク前からあると思っていた「奈落の祭壇」での共闘シナリオがアホ良かった。時系列的にはゴルド崩壊後すぐ挑めるので復帰早くね?とは思いましたが
リメイク前ではあれ以上は終ぞ埋まらなかったマルチェロ、ククールの歪な兄弟の溝が「奈落の祭壇」の追加によりほんの少しでも埋まったのならそれはとても素晴らしいことなんじゃあないでしょうか。
ミーティア :ウマ娘。普通に善い娘すぎるのでクリア後のシナリオも最低でも主人公とミーティアが結ばれるところ(+地獄の帝王との邂逅)まではやろうと決意しました。あと母親似っていうかもう本人じゃん。
モリー :DCDのモンスターバトルロードのオタクであり残党なので彼を見ているとものすごく懐かしい気持ちになる。YOUのチームに命令を与えるのだッ!!
いちキャラクターという観点から見てもロマンに対して無限にアツい漢であり、年長者としての視点をちゃんと持っていたり、夢を叶えてくれたから今度はボーイの夢を叶える為にどこまでも付いていくと言いなんか暗黒神のとこまで一緒に来てくれるおもしれー男。善い人すぎません?
印象的な敵
オセアーノン : 他の作品の扱いが結構良い割に思ったよりちょい役だったモンスターその1。序盤の海で出会ってボス戦してそれ以降見ることも無かった。思ってたんと違う……
ドン・モグーラ : 他の作品の扱い(ry その2。キミさ、ジョーカー2で闘技場の責任者やってたりドラクエ10で激強アクセのコインボスになってなかった……???ハープ取り返してアジトが売地になってた以降、彼の姿を追うことができない。思ってたんと違う……
バベルボブル : 単純に好きなモンスターでもある。モンスターズシリーズではとりあえずで作りがち。トロデーン城を前にしてエンカウントしたボルがおもむろに目の前で合体し出し、そして完成したコイツにパーティを半壊させられました。(割と色々な作品で強めの扱いされてる合体モンスターをこんな序盤寄りのなんの変哲もないフィールドで出すな)
ドルマゲス : 化け物その1。リメイク前も強かったらしい。方針に過度なレベル上げはしないとしましたが初見時のレベルで彼に勝てるビジョンが一切見えずククールがベホマラーを覚えるレベルまでトロデーン城ではぐメタ狩りしてました。屈辱。そしたら逆に簡単になっちゃった。マジで屈辱。もし次最初からやる日が来たら頑張ってククールのベホマラー習得前に倒してやります。
レティス : 化け物その2。やっぱりリメイク前も強かったらしい。彼女のわしづかみ一撃でゼシカのHPがオレンジに染まったのを見て素で「は?」って言っちゃった。しかもなんか異様に硬いし。バイキルトかけたヤンガスの蒼天魔斬で100くらいしか出なかった気がする。当時間違えて多額のゴールドを抱えて彼女に挑んでしまい、本当に絶対に負けたくなかったのでゲルダのゴールド投げを解禁してしまった。マジで屈辱。
ジャハガロス : リメイク版の刺客。普通に1回全滅した。マルチェロがいなければ即死だった。第二形態は大岩投げで全体に100〜130くらいのダメージ出してくるし、いなづまで合計約400ダメばら撒いてくるし、かみなりパンチで確定麻痺攻撃してくる。しかもAI2回行動。つまり大岩投げ×2を1ターンでしてくることもあるんですよ。ウソでしょ……???
ただ、挑んだ時期が悪いのもあります。この「奈落の祭壇」というダンジョンは必ずしもゴルド崩壊直後の解放された瞬間に挑まなければいけないものではないらしいです。
というかジャハガロス本人より助っ人のマルチェロの恐るべき強さの印象の方が強いです。こういうキャラって仲間になったら弱体化するのが世の常なのに彼は違いました。助っ人キャラの例に漏れずマルチェロはHP、MP共におおよそ無限。いなづまのダメージも運が良ければ吸ってくれるし、グランドクロスで150くらい、メラゾーマでなんと250くらいのダメージを叩き出してくれる正真正銘の化け物です。お前も仲間にならないか……?
暗黒の魔人 : なんか微妙に弱くね?
暗黒神ラプソーン : あんま強くないって風の噂で聞いて正直ナメてかかりました。リメイク前の話だった……インターネットに踊らされるな
全滅回数は4回。一番苦戦しました。なんかリメイク後の今作で超絶強化貰ったらしくて、神々の怒りで運が悪ければ問答無用で1人即死するし、頻繁にいてつくはどう打ってくるし、マダンテ+叩きつけとかいう低耐久絶許確定即死コンボを予備動作無しで放ってくる。普通マダンテ前にはめいそうとかするもんじゃないの!?!?!?
ピオリムかけないと絶対に上取れないし(ポケモンで学んだsの重要性)、エルフの飲み薬やせかいじゅのしずくフル活用だし、マジックバリアを絶やさなければマダンテ+叩きつけをゼシカは無理でもククールはギリギリ耐える事を発見しなければ勝てなかったと思います。最後の戦いに相応しい、文字通りの総力戦でした。ヤンガスには3回くらいメガザルしてもらいました。R.I.P.
色々なお話
ドラクエ8よりも先にドラクエ10をプレイしてしまったふねけにとってのBGMの第一印象としましては、
トラペッタにて
(レ◯ドア(ラッ◯ラン)じゃねーか…!!!)
フィールドにて
(氷の◯界じゃねーか…!!!)
アスカンタにて
(グラ◯ゼドーラ城じゃねーか…!!!)
という感じでした。いや違うんだよ。やったことないゲームの筈なのにどこへ行っても聞いたことのある、ある程度刷り込みが、認識が成されたBGMが流れてくるんだよ……!"こっちが原作"だと頭では理解してても、逃れられないドラクエ10の認識の呪縛が先回りしてくるんだよ……!!しかし まわりこまれてしまった
ほかのゲームで聞いたことがある、つまり他のゲームに多く起用されているということは、それだけドラクエ8のBGMの完成度が高く、愛されている証拠でもありますね。ほんとに聞いたことのないBGMの方が少なかったです。
あとBGMの話でもう一つ、物語の最後を締め括る戦いである暗黒神ラプソーン戦の、あの有名なBGM「おおぞらに戦う」ですが、
生で(生か?)聞けて良かった……!!!自分の打つコマンドで繰り広げられる戦いの背景にあの神BGMが流れてるのホントに感動しますね……
ドラクエのラスボスのBGMって【魔王の恐ろしさ、性質を前面に出すBGM】と、【最終決戦そのものを表しているような、勇者を鼓舞するようなBGM】の大きく二種類に分けられがちで、例えば「悪の化身」、「オルゴ・デミーラ」なんかは前者に、「勇者の挑戦」や「決戦の時」なんかは後者に分類されます。そしてこの「おおぞらに戦う」は正に後者の代表格と言えるでしょう。
ふねけはRPGとかのラスボスのBGMって結構大事な要素だと思っていて、無くてもいいけど(演出の都合とかもあるし)、有れば絶大なチカラを発揮し、物語を鮮やかに彩るモノという認識です。そのカタルシスの質さえ平気で左右してしまうような要素で、もし自分でゲームを作ることになったら、多分ラスボスのBGMには力を入れると思います。それくらいの代物だと思っています。そして、今作の「おおぞらに戦う」はその完成系の一つだと思っています。
それと色々調べてる内に気付いたのですが……そういえば一応メインシナリオをクリアした筈のふねけのふくろにドラクエ8最強のアイテムと名高い『ふしぎなタンバリン』と、なんか高速で移動できるらしい『バウムレンのすず』が無えな、と
あれ、またなんかやっちゃいました?(汗)(涙)
『ふしぎなタンバリン』に関してはレシピを教えてもらえるのがクリア後要素とのこととあるので、情報をある程度断ち気味だったふねけが作ってないのはまあ仕方ないです。ただ、材料自体はレオパルドの時くらいにはもう揃えられるらしいですね。
『バウムレンのすず』は……いや、存在すら知らなかった。というかフィールド移動が徒歩固定なことに何の疑問も抱きませんでした。考えてみれば確かに……最近のドラクエは徒歩以外の何らかのフィールド移動手段を用意されがちですが……(10のドルボード、11のウマ等)
という訳でタンバリンは仕方ないとしても、探索不足で読むべきストーリーの一つを読まず、挙げ句フィールド移動の時間を無駄に引き伸ばしていたみたいです。こんなハズでは……
話は変わるんですけど、モンスターズの方にこの世界では親鳥の、我々を背に乗せ暗黒神と戦ってくれた『神鳥レティス』と、死してなお"神鳥のたましい"に姿を変え一行を支えてくれた、その"子"の成長した姿らしき『レティス』がいますよね。
もしかして、いやもしかしなくても、子供の方の黄色い『レティス』がちゃんと自分の"肉体"を持って存在してるの、めちゃくちゃ涙腺ブッ壊れ案件なのでは………?
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。さらに細かい感想とかはもっと無限に湧いてくるんだけどそれこそ無限に等しいので心の中に納めておきます。
履修できて本当に良かったです。背中を押していただき誠にありがとうございました!
クリア後要素につきましては他のゲームとの折り合いを付けながらチマチマ進めていこうと思います。さっきも言いましたが、ミーティアと主人公の結婚を見届けるのと地獄の帝王に謁見するまでは最低でもやりたいと思ってます。
                     
                      不一
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ladyteacup2828 · 8 months
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Disney Wish Novel ver.
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小説版のウィッシュを読みました📘
二次ばっかり食べてたからか、本編のマグアマは砂糖少な目のシンプルなクッキーのような印象を受けた。ディズニーだからもっと公私混同気味にイチャイチャしてるのかと思ってたら、ちゃんとお互い王と王妃の立場を尊重しながら接してる( ゚3゚)<エェ…ッ⁉
王は国のために一人で突っ走って頑張り過ぎてるけど、独り善がりのことや国民の願いの玉の保管という名の没収をしてて、王妃は基本王の意向を汲みながら、夫というより王である彼を立ててる感じがした。文章からも二人の間に見えないけどちゃんと溝がある。
でも終盤の願いの玉を解放しようと、書斎に乗り込んだ場面で、数千冊の魔法の書を読み込んで、簡単な魔法なら抑えることが出来るって、王妃だからってだけで成せることじゃないと思う。
本当に心の底からロサスを思ってないと、そしてマグニフィコに愛が無いと出来ないよ(ノ∀\*)
よくアマヤと斧が描かれてたのはこのシーンねって笑ったw
暴力は全てを解決する的なww
斧で禁書を破壊するのや、後半のマグニフィコとの対峙が、アマヤの強い決意の表れで、夫の為に断罪して立ち向かうとも取れるし、かつての夫は愛しているけど、もう変わってしまった夫に吹っ切れて、自分の足で立ち上がる一人の強い女性としても取れる。
そしてダリア先生はいつにおいても素晴らしい���きをしてくれる!さすが先生!
マグニフィコは思ったより結構なえぐいことを言ったりしたりしてる、顔だけのとんでもないイケオジだなって強烈に引いたわww(=口=;;)
序盤から既に意見が合わないだけで17歳の子供にこのマウント取るのかって、うええ…好きってなったw
アーシャが図々しく願いを叶えるよう言ったって酷評されてたけど、父親を早くから亡くして、100歳の祖父がいたらそりゃ多感な時期だから何も考慮できず言い出すよなって思ったな。
それに願い玉一つで夜に家族団らんのところに押しかけてくる中年おじさんは立場が王様でもヤバいやろww 怖すぎるwww
絶対SNSあったら動画撮って即拡散ものだろww
これアーシャに家族がいる設定だからいいけど、一人とペットで暮らしてる設定なら(まだバレンティノいるからって普通はならない)、絶対にディズニー的にもアニメ的にも問題だわww(ノ▽<)
言及はしてなかったけど、絶対子供の頃国を焼け出されて家族を失ったのがトラウマになって、そこから□□□って疾患になってるんじゃないかって説をどこかで見て、あるなって思った。
トラウマをさらに拡散するパワフル暴君のマグぴも好きw
でも仕事をワンマンでやってて、考えが凝り固まったり、何もしないくせにって周囲に苛立ったり、誰も見てないところでものに当たって一人の世界に入ったり、ことあるごとに自分を知らず知らず励ましてるのは分かる!!(;´༎ຶ益༎ຶ`)
ホントそこは共感できる!!
そして後半の“自分で願いを叶える”ってアーシャの考えを揶揄しながら、魔法で痛めつけて問い詰めるところね。
なんかXXXの時は言葉攻めでネチネチし過ぎてて、せっかくイケメンとイケボなのにちょっと興冷めしてそうだなアマヤww
普段のハンサムって呼ばせるところはまだいいとして…w
人の願いや人生を奪っておいて、最後は自分の願いまで手放すどころか忘れてしまい、国民を虐げてるのがマジで最高な皮肉で面白い!
今までのマグニフィコの印象は、国や民を思って色々突っ走って自分なりの正義感からやり過ぎてしまって、鏡に閉じ込められた可哀想な王だと思ってたけど、そりゃ鏡に閉じ込められることになるよなって自業自得だと思ったw
そりゃアマヤ始め国民は情けの欠片も無くなるわww
小説読んで良かったわ、新しい発見が次々出来る(〃艸〃)
今までアマヤが本当は鏡からの出し方を知ってると思ってたけど、禁書の魔力を使えば永遠に抗う術は無いって書いてから、たぶん出られないだろうなと思う。
ネタバレで鏡に取り込まれる一瞬、白雪姫の鏡の仮面が映るのも、たぶんマグニフィコが後の…って思っても不思議じゃない。
もし鏡から出られる方法があるとすれば、国民たちが一致団結したように、皆が彼を許そうと鏡からの解放を願わなければ駄目だと思う。
アマヤ自身がマグニフィコに対して吹っ切れてるかどうかでも、その後は違うよな…。
禁断の書の魔力の一番怖いところはその魔力じゃなく、我を忘れてどんな人間も後戻りできないまでに闇堕ちするところ。
あの魔力と一緒に引き込まれたなら、鏡の中でも我を忘れて自分を省みず、もう救われなくても手を差し伸べてくれる愛しい人の言葉さえ聞こえないんだろうなと…。
それで何百年何千年と鏡の中で囚われ続ける…ファシリエの最期が墓に引きずり込まれて死んだのなら、あっちの方がまだ良心的じゃない?
あと、最恐のヴィランて言われてるけど、何が最恐なのかというと、人はいつでも些細なことでマグニフィコのように、我を忘れて取り返しのつかないことをしてしまうということ。
他人の意見を聞かず、独り善がりな行動を続けてしまうと、後々あずかり知らないところで大変なことが起こってしまうということ。
彼が行った、国の為に我関せずの態度で国民に嘘やごまかしを重ねて奔走し、国民から願いを奪うのは平和の為だからと共感出来てしまうところだと思う。
アマヤがいなければ、あの時代は戦争が絶えなかったくらいだから、国が崩壊すれば他国に攻め込まれて、国民は流浪となって飢えて死んでただろうね。
マグニフィコはもう目先のことしか見えてなかっただろうし、自分がもし死んだ後、誰を後継者にするとか以前に、身近な側近たちにも後々困らないようにそういったことを伝えたり、考えるようにも手を打ってないように思う。
2が出たらというか、実写化したら今度はアーシャと和解エンドでもいいんだよ?( *´ノд`)<ねぇ、ディズニー
和解とまではいかなくても、国がピンチな時にマグニフィコが鏡の中から半分解き放たれて国を救うとかそういう見せ場あってもいいんじゃないかな。
とりあえず、今度は甘いマグアマ+魔法の師弟関係になって欲しい( ´͈ ᗨ `͈ )◞♡⃛
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hashimile09ag · 9 months
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ギルガルド、ああギルガルド、ギルガルド
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お前の居ない世界で私はどうやって生きていけばいいんだァアアーーーーーーッッッ!!!!!!!!!!
やァご無沙汰してますかもみいるです。今の今までどこほっつき歩いていたのかと弁明いたしますと、
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ご覧の通りSVとはギルガルドが居ない世界である事が確定したショックで廃人と化してスイカを作っていたり
終わらぬハロウィンという名の「こうかつのあかし」持ち色フワンテ(バイオレットでは出ないので何が何でも欲しかった)探索に数週間ほど明け暮れて無事ゲットしたり(先に「ひそうのあかし」持ちが出て驚いたり)(ボクレーも出ぇ↑たぁ!!ドラえもんバトルドーム感)
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終わらぬイーブイの日という名の「のうむのあかし」持ち色イーブイ探索にフジが原の崖に数週間ほど山籠りしてゲットしたり(天候証が1匹出ればオーライなのを痛感した)
今回でブリザポスがブルレク報酬で手に入るようになったはいいものの、ふと思い立って今度はレジドラゴも(レジ系はSVで出ないけどできればレジエレキも)HOMEの図鑑コレクションに置いとく用で1匹ずつ欲しくなってしまい、サブロムを用意して剣盾2周目を走って捕まえてきたりダイマックスアドベンチャー満喫しつつウルトラビースト各位をやっと自前で揃えたり。まあこれは本アカで「ふじゅんのあかし」持ちガラルフリーザー(その確率なんと約0.107%ほど)を粘りたくて、でもそのままだとウルトラビーストの出現条件を満たせず埒が開かないのでサブアカから走ることで彼らを一通りHOMEに並べるためでもあり。ところでランドロスさんも早く出てきてくださいあなたがレジェアル産シェイミや弟から預かった過去作伝説を除いたHOME図鑑で埋まっていない準伝ラス1なんです対戦でも使いたいんですお願いします
ルナアーラの低A個体を厳選しその上でウルボで捕まえたり(ウルボの捕獲率が低すぎて一番の難関だったけどリセット繰り返してるうちにウルボ一発目でA1個体の捕獲に成功したぜやっほい)バクロォースさんことレイスポスのA0が爆速で出てドリボで捕獲したり
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やっぱり2体目以降の四災ともっこ赫月ミライドン諸々が欲しくなってSV2周目を走って捕獲し番外編まで待機してたり(A0チオンジェンとキチキギスに2匹目のイーユイ厳選とS0赫月の厳選を今度こそ終えたのでありがとう厳選過程note書いてくれた方とA測定担当のフワライド達えっS0ディンルー?また今度で)
他では『鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎』を観に3回ほど映画館へ入村してかつての目��親父と水木のバディ劇が良すぎて脚本も演技も映像も何から何まで素晴らしくてかつ涙腺ダイレクトアタックしてくるシーンも多くて3回ともきっちり泣いてきたり特典第2弾の配布開始日の翌日の朝イチを迎える前に特典の在庫が全滅してて序盤の某一族の長男みたいに咽び泣いてた所に予測通りだが予想以上に早く公式イラスト集のお知らせが来て喜んでいたりしてました。
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とにかくみんなにゲ謎を観てほしい。
6期の沢城さん演じる鬼太郎くんも観たい……
ちなみに映画の感動とギルガルドが居ないショックでシエルの髪が白くなりました。しれっと変更しててすまない……
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藍の円盤が遂に始まりまして、シナリオもだけど何より野生とトレーナーの戦闘BGMがBWのアレンジになってるしブルベ四天王のプロフといい学園までの“地下鉄”を通る経路といいイッシュの空気を肺いっぱい吸えるとは夢にも思ってなかったのでドードーやサイホーン達に轢かれながらあまりの懐かしさにガチ泣きしてました(しかもテラスタルポケモンのちょっと違う戦闘BGMはBW当時に存在した「揺れる草むら」専用の曲と重なってるとブラザーが指摘して気づいてアガったよね)局所で流れる新規のバトル曲(特にスグリ戦が今作最推しBGMにランクイン)も全部熱くて最高だったけどBP集めはソロだと虚無の極みなので試しにマイブラザーと協力したら小一時間で10000BP集まってホクホクでした
この世界にギルガルドが居ないことが確定して放心しつつも全国図鑑のポケモン達をランドとか一部歯抜けしてるけどHOMEできっちり図鑑番号1から1000〜まで順番に1匹ずつ並べたボックスから歴代御三家や通信進化ポケモン達を引き出して図鑑埋めをする力業に加えてデスメタルB(バンド何故?)ことマイブラザー(向こうもお気に入りのヤンチャムとゴロンダが出禁確定でかなり落ち込んでた何故だこんなにもかわいいのに!!!!)に図鑑埋めの支援をしつつ捕まえてもらったウガツホムラ&タケルライコをテツノカシラ(顔面と首周りと角の構造がどタイプすぎて対戦でもぜひ使いたいタキオンカッターがモーションも性能もエッッで大変ヘキに刺さるなどしてサザンドラなどと合わせた構築を真面目に考えてるけど絶賛難儀中)&テツノイワオ(こっちもパワフルエッジの専用モーションカッコいいし殺意高くてだいすき)と交換で埋めて返してわずか配信3日目にして図鑑完成に漕ぎ着け『あかしのおまもり』をゲットしましたバンザイ🙌🙌🙌ホムラライコも強そうで欲しくなったのではよブラザーもサブロム走ってもろてええですかというか自前でスカーレットDLした方が早い説がここ最近浮上中。2日もあれば余裕で表ストーリー終わるんだカラミンゴが強すぎて!!
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手に入れた証とBPで早速色証ツタージャ探しに明け暮れ、天候証と感情証持ちの子をムンボでゲット!くもをみつめていたりやるきが/Zeroだったりするかわいいちゃんたちですかわいいね!
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ああ〜〜〜ツタージャたんはいつでも超絶かわいいなあ〜〜〜💕💕💕(なお全部♂の模様だがそれがいい)
BP支援で強化したロックオン機能は良い文明。証持ちをオシャボで狙い撃つぜ!!
つまるところポケモン廃人ライフをゼンリョクで謳歌しています(ウルトラムーンもちまちま進めてますイリマくんかわいいねマーレインさんにも早く会いたいポケマスのイリマくんいつ実装ですか??)
P.S.オーガポンちゃんでシンクロして攻撃モーション見てみ??(ギャップで情緒が)飛ぶぞ??
中の人の体調の方は至って元気です 何とかは風邪引かないって言うもんな〜ダハハ
というのが表向き。
しばらく低浮上だった訳を真面目に説明すると、年の暮れは昔の嫌な記憶が重なる時期というのもあってトラウマが再発したり、そのせいで他の人の同ジャンルの作品が見れなくなり浮上も億劫になって、加えバイトではトラブルに巻き込まれ怒りのあまり家の壁に穴を開けて拳をズダボロにするなどして少しづつ外で蓄積した鬱憤が爆発してしまい、仕事はメンタルを割り切って続けられているもののボケっとして何も考えてなさそうな(重要)学生の群れとか話の通じない人間がもっと嫌いになってしまったぶっちゃけ数ヶ月前と比べて健全な精神状態とは言えないので勝手ながら某ポップスター圏からはサイレントに離脱して様子を見つつ、ここや雑多アカ(Xの端花 薫)の方からしばしの間ポケモンや雑多専門で休み休みやらせていただきます。よしなに。
多分鴨見 居の名義のアカウントを作り直すかもしれないししないかもしれない。推しの公式グッズだけは欲しいのでブラインド商品のメル●リに使う費用は欲しいと思っているしププマケの特典もおのれまるくちゃタイミングが合わないよぐぬぬだけどもまあマギレコのクリスマスで資金溶かしちゃったしみことちゃんがめちゃくちゃ強くて可哀想でとてもかわいいので別に後悔はしてないんだただ資金がもっと欲しいだけですもっとだもっと(給料)よこせバルバトス
ちょっと休みたくなって&気持ちの整理をつけたくていきなり無言で自分から距離を取ってしまったのでご心配おかけしました🙇それでも何も言わずそっとしておいてくれてる友人達には感謝しかないので、いずれ元通りにとは約束できないけど何かしらよい形でこれからも繋がりを保てたらなあと思います。
来年はいい加減自分に対して色んな意味で「もういいや、もういいよ」の精神でいこうかと。 長く引きずった思いにもそろそろ飽きが来る頃合いかもしれないし。ところでグッズ熱が落ち着いたら今度はガチャ欲が増したり分厚い本や他の物も欲しくなってきた。魔術の書とか西洋甲冑の本とかVisionとかコルグのマイクロキーとか諸々欲しいし来年も世界は欲しいモノに溢れてるので定期的に読み返してモチベを保ちたい次第。
というわけで今年も大変お世話になりました。
来年もどうぞよろしくお願いいたします。
よいお年を〜👋
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ari0921 · 1 year
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「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和五年(2023)10月4日(水曜日)
  通巻第7936号 <前日発行>
  赤い、赤い、加州はアカい
   ニューサム知事、黒人女性活動家を上院議員に指名
*************************
 カリフォルニア州知事のギャビン・ニューサムは、故ダイアン・ファインスタイン上院議員の空席をうめる指名権を行使し、「エミリーズ・リスト」のラフォンザ・バトラー会長を任命した。バトラーはLGBT活動家でカマラ・ハリス副大統領の腹心でもある。
 カリフォルニア州では連邦上院議員の欠員は補欠選挙ではなく、知事がとりあえず任命できる制度。バトラーは左翼活動家として知られるが、ニューサム知事の人事は、党に相談もなく唐突な指名だったので、批判が強まった。
 ともかくカリフォルニア州は赤い。メキシコを主としてアジア系移民、それも韓国、ベトナム、中国、台湾にくわえ、ラオス、アフガニスタンなどからの移民が多いため、民主党支持が多い。
 ファインスタイン上院議員は中国のスパイを二十年間も秘書として雇っていながら雇用責任を果たさなかった。
ペロシ下院議長はサンフランシスコが地盤だが、治安の悪化に責任を持たなかった。因果応報か、自宅が暴漢に襲われ夫君が重傷を追った。
 バトラーは10月4日、カマラ・ハリス副大統領によって米国上院で宣誓就任する。バトラーはメリーランド州で有権者登録をしているため、すぐにもカリフォルニア州に登録を切り替えるそうな。
 次期上院議員をめぐって加州では有力な政治家が予備選の立候補を準備している。黒人党員集会のスティーブン・ホースフォード議長はニューサム知事に書簡を送り、バーバラ・リー議員を任命するよう要請していた。
 ケイティ・ポーター下院議員、アダム・シフ下院議員、リー下院議員はいずれもカリフォルニア州選出の民主党議員である。とくにリーは上院での任命の可能性を探ってきた。
ポーターとシフ議員は有権者に比較的よく知られている。カリフォルニアではテレビ広告費が法外に高く、主要メディア市場でテレビ広告を放映するには数百万ドルの費用がかかる。ほかに有力候補にはロブ・ボンタ加州司法長官とシャーリー・ウェーバー州国務長官が含まれる。
 いずれにせよ、左翼政治家ばかり。加州の予備選は2024年5月。共和党との本戦は大統領選挙と同日、そして2025年1月に就任する。連邦予算も「つなぎ」だったが、加州選出連邦上院議員の指名も「つなぎ」か。
 カリフォルニア州はロスアンジェルスがハリウッドに代表される左翼拠点、サンフランシスコはシリコンバレー、GAFAMの本場で例外に保守的なのはX(旧ツィッター)とオラクルくらいか。メディアはロスアンジェルスタイムズが朝日新聞とすれば、サンフランシスコクロニクルは東京新聞だろう。西海岸は加州にくわえてオレゴン州、ワシントン州、これにハワイを加えて全部が民主党の地盤。
 とはいえ、カリフォルニアからはニクソン、レーガンが大統領になったし、シュワルツネッガーは州知事を務めた。クレアモントへ行けば保守系シンクタンクがかなりある。
 トランプの再選戦略は、これら西海岸四州をいかに攻略するかにかかっている。
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elle-p · 10 months
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Persona 3 manual Velvet Room, fusion table, and skill & item scan and transcription.
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Velvet
Room ベルベットルーム
合体や依頼を受けるイゴールの部屋
“契約者の鍵” を手に入れるとベルベットルームを利用することができます。ここでは部屋の主・イゴールにペルソナを合体してもらったり、エリザベスから依頼を請け負うといったことができます。ベルベットルームの入口は、タルタロスのエントランスやポロニアンモールなどにあります。
▶ペルソナを生み出す
所持している複数のペルソナを合体させて新たなぺルソナを生み出します。合体時には主人公の持つコミュが影響し、コミュランクに応じて合体後のぺルソナに経験値ボーナスが入ります。また、生み出されるペルソナは、素材のペルソナが持つスキルを継承する場合があります。
ノーマルスプレッド
ベルソナ2体を使った合体方法です。方向キーの上、下でベースとなるペルソナを選択、○ボタンで決定してください。続けて同様の手順で合体させるぺルソナを選択すると、画面右に合体後の結果が表示されます。能力や特徴をよく確認しながら合体を行いましょう。
トライアングルスプレッド
3体合体で高位のペルソナを作り出します。ノーマルスプレッドと同様の手順で3体まで選出していきましょう。中にはトライアングル・スプレッドでしか生み出せないアルカナもあるので、色々な組み合わせを試してみてください。
▶依頼やペルソナ全書の確認をする
ベルベットルームでは、ペルソナの合体のほかに依額を受けたり、ペルソナ全書の閲覧・登録を行うことができます。依頼では探索に役立つ報酬がもらえるので、こまめにチェックして多くの依頼をこなしましょう。なお、請負中の依頼は、コマンドメニューのシステム (P23) で確認することができます。
依頼を受ける
エリザベスから依頼を引き受けます。依頼リストで内容と期限、報酬などの情報をチェックしておくことが大切です。特に期限があるものは、過ぎてしまうと受けられなくなるので気を付けてください。依頼を達成してエリザベスに話しかけると報酬を受け取ることができます。
依頼を取り消す
引き受けている依頼を取り消します。期日が過ぎていなければ、再び受け直すことも可能です。ただし、依頼を取り消すにはキャンセル料を払わなくてはならないので計画的に引き受けてください。
ペルソナ全書を閲覧する
1度入手したペルソナはすべてペルソナ全書に自動的に登録されます。ここでは、消滅したペルソナをお金を払って呼び出すことができます。ペルソナ全書のリストは、L1ボタンでアルカナ順、R1ボタンでレベル順に切り替えることができます。
ペルソナ全書に登録する
全書に記載されているペルソナは、基本的に初期状態のステータスになっています。自分が育てたぺルソナを登録しておけば、その状態で全書から呼び出すことができるようになります。L1、R1ボタンで登録済みデータ/現在のステータスを切り替えて見比べることもできます。
Combination
ペルソナ合体表 Table
【合体表の見方】 縦軸と横軸が交差しているアルカナが合体予定のものになります。例:「女教皇」アプサラス=オルフェウス (愚者) ×ピクシー (恋愛) ---は合体が不可能であることを表します。
▶理想のペルソナを作り出そう
合体後のアルカナは、合体させるペルソナの組み合わせによって決定します。下の表は、もっとも基本となるノーマル・スプレッドの合体表です。このほかにもさまざまな合体があるので、色々な組み合わせを試してみましょう。
●ノーマル・スプレッド合体表
●序盤の合体例
「正義」 エンジェル (Lv 4) =オルフェウス×アプサラス
「魔術師」 ネコマタ (Lv 5) =アプサラス×ピクシー
「戦車」 アラミタマ (Lv 6) =ピクシー×エンジェル
「皇帝」 フォルネウス (Lv 7) =エンジェル×ネコマタ
「法王」 オモイカネ (Lv 7) =アプサラス×ネコマタ
「悪魔」 リリム (Lv 8) =ネコマタ×アラミタマ
「魔術師」 ジャックフロスト (Lv 8) =ピクシー×アプサラス×ネコマタ
スキル&アイテム
Skill&Item
▶探索に役立つスキルとアイテム
探索を行う上で、ペルソナの持つスキルや回復アイテムなど欠かせません。ここでは序盤で役立つスキルとアイテムの一部を紹介しましょう。
攻撃スキル
物理攻撃スキル
回復/補助スキル
アイテム
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gobangiri-news · 4 months
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囲碁のルールについて
囲碁はどちらがより大きなスペースを囲えるかを競う、陣取りゲーム。基本的なルールは3つある。
【囲碁のルール】 ※通常の碁盤は「19路盤(ろばん)」だが、説明のため「7路盤」を使用。
①交点に打つ
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黒→白→黒→白と交互に交点に打つ。
②地を囲う
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一局が終わった状態。右側のスペースが黒地。左側のスペースが白地。どちらの地が大きいかを数えて勝敗を付ける。
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【地の数え方】石を置くことができる場所を1目(もく)、2目・・・と数える。図は黒地が16目、白地が14目、黒の2目勝ちとなる。
③ 石を取る
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石の上下左右をぴったりと囲うと石を取ることができる。石は囲まれると盤上から取り上げられる。この場合、白石は盤上から取り上げられる。取り上げられた白石は黒のポイントとして碁笥(碁石を入れる容器)の蓋に入れられ、アゲハマと呼ばれる。
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複数石がつながっていても上下左右をぴったり囲うと取れる。この場合、白石4つはアゲハマとなり盤上から取り上げられる。
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その場ですぐに石を取り上げなくても、将来的に取り上げられる場合もある。白△はアゲハマとして取り上げられないが、四方に黒が待ち構えていて逃げられない。そのため「死んでいる石=死に石」として扱われる。この「死に石」は対局が終わった時に取り上げられ、黒のポイントとなる。
石を取ると取った部分が自陣になり、戦いを有利に進められる。そのため石を取ったり、攻めたりする「技=手筋(てすじ)」が多く開発されてきた。映画の中でも手筋がふんだんに使われている。
【映画中の囲碁用語】
*殺す…大石(たくさんの石がつながって、1つの大きな石のようになっている状態)を取ること。大石は強く、なかなか取れない。そのため、数目の石を取るのとは区別し「石を殺す」と表現することが多い。
*生きる…絶対に取られない石にすること。石は基本的に囲まれると取られるが、囲まれても絶対に取られない石もある。それが「生きている石」だ。一方が石を殺そうとし、他方が生きようとしている時は非常に緊迫感がある。
*投げる…負けを認めて対局を終わらせること。投げる時は通常、頭を下げて「ありません」または「負けました」と言う。 
*筋(すじ)…①技(手筋と同じ)②石の形 例)筋が良い=石の形が良い。
*妙手(みょうしゅ)…思いもよらない良い手。
*ツケ・ケイマ・トビ・キリ・デ・サガリ・シチョウ…盤上によく現れる石の形の種類。
↓ツケ
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↓トビ
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↓ケイマ
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↓キリ
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↓デ
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↓サガリ
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↓シチョウ
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*見合い(みあい)…2つの良い手を同時に見ていること。    *石の下(いしのした)…囲碁の手筋の1つ。一見、たくさんの石を取られ不利なようだが、取られた後に相手に与えた以上の大きな利益を得られる手が現れる。「取り上げた石の下に手筋が隠れている」ところから「石の下」と名前が付いた。非常に高度な手筋である上に条件がそろわなければ出現しないので、実際の対局で現れることは少ない。
*詰碁(つめご)…石を殺したり、生きたりする技術を磨くための練習問題。
*四方木口(しほうこぐち)…碁盤の種類の1つ。側面が4面とも木口切り(幹軸に垂直の断面、年輪が見える)になっているのが特徴。四方に口があることから、災いを四方に逃がす縁起の良い碁盤とされた。
*初手(しょて)…最初に打つ手
*星(ほし)…盤上の位置を示す言葉の1つ。江戸時代には最初の数手は地ができやすい「小目(こもく)」に打つのが常識であり、「星」に打つ人は少なかった。しかし研究が進み、現代では最初の数手を「星」に打つ人も多い。「星」は地を囲うには不向きだが、戦いには有利とされる。
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正式な対局で使われる碁盤。交点が19×19ある。盤上には9つ黒点があり、この黒点を星と呼ぶ。なお、中央の黒点は星の中でも特別なものとして「天元(てんげん)」と呼ぶ。
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黒1、白2は星に打っている。黒3、白4は星の一路隣に打っており、これを小目と呼ぶ。
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黒1、3、5と3手連続で星に打つことを「三連星(さんれんせい)」と呼ぶ。白2、4は「二連星」。
*打ち掛け…勝負を付けずに対局を途中で終わりにすること。打ち掛けのままで終わることもあるが、後日もう一度打ったところまで並べ直し、対局を再開することもある。
【囲碁の歴史】 囲碁は中国で約4000年前に誕生し、奈良時代に日本に伝わったとされる。「陣取り」という性質上、特に武士に好まれた。戦国武将の多くが嗜み、織田信長、豊臣秀吉、徳川家康も愛好家だったという。江戸時代に家元制度が確立。本因坊、井上、安井、林の四家が将軍に江戸城で囲碁を披露する「御城碁」という行事を担うようになる。専門で研究し対局する「棋士」が誕生したことにより、江戸時代は囲碁の技術が飛躍的に上がった時代でもあった。
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kennak · 2 months
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日米両政府は28日、外務・防衛担当閣僚による安全保障協議委員会(2プラス2)を東京都内で開いた。米側は在日米軍に指揮・作戦立案などの部隊運用権限を付与する方針を表明。「核の傘」提供を含む米国の拡大抑止の信頼性確保に向けた連携強化を確認した。  中国の軍備増強などを踏まえ、自衛隊と米軍の抑止力・対処力の向上を図る。木原稔防衛相は共同記者会見で「日米同盟を現代化するためのさまざまな取り組みの進捗(しんちょく)を確認した」と強調。オースティン米国防長官は「在日米軍を統合軍司令部にアップグレードし、拡大したミッションと作戦責任を与える」と述べた。  日本は今年度末に陸海空3自衛隊を一元指揮する「統合作戦司令部」を創設する。米側はハワイのインド太平洋軍司令部が在日米軍を指揮しているが、自衛隊と米軍の指揮統制の連携強化を図る。  共同発表文書は、在日米軍について、インド太平洋軍司令官の下で「統合軍司令部として再構成する」と明記し、自衛隊統合作戦司令部の「重要なカウンターパート」と位置付けた。日米は双方の体制整備に向け、作業部会設置で一致した。  防衛装備品の共同生産に関しては、地対空誘導弾パトリオット(PAC3)や最新鋭ステルス戦闘機F35で運用する中距離空対空ミサイル(AMRAAM)の生産能力拡大で合意した。  地域情勢では、中国について「他者を犠牲にし、自らの利益のために国際秩序を作り変えようとしている」と非難。東シナ海で現状変更の試みを図っていると指摘し、米側は日米安全保障条約第5条が尖閣諸島に適用されることを重ねて確認した。  台湾海峡の平和と安定を維持することの重要性も掲げ、平和的解決を促した。ウクライナに侵攻したロシアを批判。中ロの軍事協力や、中国によるロシアの「防衛産業基盤への支援」、ロ朝間の軍事協力に懸念を示した。
在日米軍に指揮権 拡大抑止へ連携強化―PAC3共同生産・日米2プラス2:時事ドットコム
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tanakadntt · 1 year
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三輪秀次の小説(二次創作)
【2】
ニ 五月 米屋陽介(と出水公平)
 そして、入学式が始まる前の教室である。クラス分けの発表があったばかりだ。
 期待と緊張が入り交じり、ざわめく教室の中で三輪は誰にも声をかけられずにいた。そもそも誰がボーダーかもわからない。提携校なのだから石を投げれば当たるほどいると聞いていたが、皆が皆違うように思えた。本部で会っている者もいるはずだが、人の顔を覚えるのも三輪の苦手な分野だった。
 クラスの中でボーダー隊員であるとわかっているのは、一人だけだ。
 入学式当日に、すでに友人らしき人物と楽しげに話している陽キャを見つめた。
 出水公平である。
 三輪にとって彼は、太刀川隊の天才シューターである。ボーダー隊員のなかでもずば抜けたセンスと圧倒的なトリオン量を誇る。合成弾の開発者でもある。これにより、東隊のA級一位の立場も最後のシーズンにはひっくり返された。悔しい。その後、先輩二宮が頭を下げて教えを請うた人物だ。
 それだけではない。人なつこく明るい性格で、コミュニケーション能力が高い。
 こういう人物が隊長向きではないだろうか。三輪は我が身を省みた。月見の指摘が思い返される。
 出水の横にいる友人とおぼしき人物は、入学式というのにカチューシャで長い前髪をあげていて、やはりコミュ強者という風格だった。
 米屋陽介である。
「出水、何��ビってんの?」
 米屋陽介がちらりと三輪に視線をやった。
「しぃぃっ、視線あわすと噛みつかれるぞ」
「なにそれ」
 一方の出水は三輪の強い視線を受けて、内心戦慄していた。
 彼にとっての三輪は、東隊の狂犬アタッカーである。最近は銃も使う。その鉛弾が叩き込まれると厄介だ。容赦はない。弧月でぶった切られるときの鋭い目つきに明確な殺意を感じる。格上にも平気で挑み、勝てば当然といいたげな涼しい顔、負ければギリギリと歯ぎしりしそうな様子で悔しがっている。よく太刀川に噛みついている。迅、嵐山と誰もが好感しかいだかないであろう人物にも恐ろしいほどに攻撃的だ。何、怖い、この子。
 なんでそこまでと思うが、誰も気にしていないので、出水も空気を読んでそっとしておくことにしていた。そういえば、同い年だったなという認識だ。同じクラスになったのか。
「めっちゃ、お前のこと見てんじゃん。あいつ、知ってる。解散した東隊だった奴だろ」
 米屋とはボーダー本部のブースで知り合った。目が合うなり、いきなり個人戦に挑まれたが、それからよくつるんでいる。ノリが合うのだ。入隊は最近らしいが個人戦を重ねてあっという間にB級にあがった。とはいえ、上昇志向とは無縁で単に戦うのが好きという戦闘狂だ。米屋は無理やり思い出すようにこめかみに指を当てた。
「…確か隊員を募集してたな」
 知らなかった。
「へえ、あいつも隊を作んのか」
「『も』?」
「ああ」
 三輪は狂犬だったが、優秀な猟師にしつけられた猟犬でもあった。指揮官が描いた盤面を猟犬たちが静かに展開し、敵を次々と屠っていく様は見事なものだった。彼らの追い詰める獲物とは自分たちのことであったが、毎回、テキストをすすめるように替わる戦術と戦局を楽しみにしていたのだ。
 二宮、加古に続き、三輪までも隊を立ち上げようと動いている。
「これは面白いぜ、きっと」
「あ」
 本部である。
 三輪は現在隊に所属していないので、防衛は混成チームに参加して当たっている。誰かスカウトできないか目を光らせておけと優秀オペレーターの厳命に従い、なるべく参加しているが、彼と一緒になったのは初めてであった。
「米屋」
 カチューシャの彼はニヤリと笑った。同じクラスで、出水の友達だ。クラスの中でもとてもニュートラルな人間である。というのが、人間観察術を身につけようと努力する三輪の見立てである。誰に対しても偏見がない。無愛想で距離を置かれがちな三輪にも気軽に接してくれる人物でもある。
「米屋はボーダーだったのか」
「なんだよ。知らなかったのかよ」
 みんな知ってるぜと米屋はあきれた顔をした。
 すでに五月も中旬である。クラスでのスカウト活動は進展していない。積極的でないのもある。この一ヶ月近くは、月見に戦術をスパルタでたたき込まれている。人間観察はその修行の一端だ。鉈でざくざくと自信が削りとられていくような厳しさに、すでに三輪のライフはゼロに近い。目の下には隈が出来ている。いまだに隊員の応募もない。
 米屋はネイバーの口元にある急所にスコーピオンを叩き込んだ。
「いっちょ、あがりっと」
 軽口だがやっていることはすごい。
 防衛任務を共にこなして、三輪は米屋の強さに驚いている。二人一組で哨戒に当たっているところに門が開いたのだ。
 強い。トリオン量が少ないと言っていたが、それを補う高い技量を持っている。スコーピオンの使い方も独特で彼のセンスを伺わせた。これほど強いのなら、どんどん結成されている新しい隊に声をかけられているのではないだろうか。
 その疑問を口にすると、米屋は直接答えず、逆に問うた。
「うーん、三輪はさあ、どうしてボーダーになったんだよ」
 ボーダーではよく聞かれる質問だ。
 三輪の答えによどみはない。誰にどんな場面で聞かれても、こう答えてきた。
「近界民に殺された姉さんの仇をとりたいんだ」
「へえ」
 米屋は片眉をあげて三輪を見た。珍獣に出くわした表情だ。それもそうだろう。ボーダーに志願する者で近界民侵攻の遺族は不思議なほど少ない。逆にアンチ・ボーダーに傾く者が多かった。いまやボーダーは街を守る存在として憧れの存在だ。失ったものが多い人間には眩しすぎるのかもしれなかった。
 米屋はシンプルな感想を口にした。
「しんどくね?」
「わかってる」
 三輪は何の感慨もなく、うなづいた。よくわかっている。
「近界民をこの世から抹殺する。それが俺の目標だ」
 そのために強くなりたい、こう言うと、大抵の隊員はひきつった顔をする。憧れの隊員は誰? 好きなランク戦動画は?などという話の流れを一気に破壊する迷惑な代物であることはわかっている。だから、三輪は必要以上に隊員と交わらない。現在、隊員を募集するうえでそれが裏目に出ているわけだ。
 しかし、米屋はひるまなかった。かわりに、ははっと笑った。
「おっも」
「ああ」
「三輪って真面目そうって思ってたけど、ほんと重いのな、いつも? いつもそうなの?」
「ああ。うん、いや」
 三輪は首をひねって口ごもった。改めて聞かれると少し違う。
「なんだよ」
「いつもってわけじゃない…かもしれない。それじゃ、勝てないから」
 冷徹な戦局に復讐心は不似合いだ。邪魔になる場面は何度もあった。
「普通に強くないと勝てない…かな」
「普通ってなんだよ」
「普通は普通だ。…米屋はどうなんだ? ボーダーに入った理由。お前、強いじゃないか」
「俺?」
んん、と唸って、米屋は顎をグーでこすった。
「俺は楽しければそれでいいかな。強い奴と戦えればそれで」
「近界民でもか?」
「近界民でもさ」
 これ普通ってこと?と米屋が笑った。
「そうか」
 しばらく沈黙が落ちる。
「ふざけてるって、怒んねえの」
「お前が普通だって言うなら普通だ。そうだな、お前が、俺が重いって怒ったら怒ることにする」
「まあ、俺は楽しければ何でもいいからな」
「……前を向けって言われるのが一番こたえる」
 侵攻で生き残った者に対するケアを専門にするカウンセラーには何度も言われたことだ。前をむきなさい。このままだと悲しみに殺されるよ。それがお姉さんののぞむこと? 復讐なんて考えないで。
「しんどくね?」
 米屋はもう一度言った。
 そこに、
『門が開きました』
 このタイミングで、本部オペレーターからの指示が飛ぶ。
「んじゃ、『抹殺』しに行きますか?」
「そうだな」
 応えると、唐突に米屋が話を変えた。
「俺、応募してもいいぜ」
「は?」
「お前の隊に。募集してんだろ。本部で見たぜ」
「本当か」
 どうしてこういう流れになったかわからない
「嘘言ってどうするよ」
 三輪は弧月を抜いた。ぶうんと不吉な音をたてて、白い大きな怪物が現れる。
「詳しい話はこいつらを片付けてからだ」
「マジ? 三輪んとこ入るの?」
 本部のロビーである。
 月見との顔合わせで、米屋と待っているところを出水に声をかけられた。
「お、おお、そうなんだ。米屋をよろしく頼むぜ」
 三輪を向いて、手をあげる出水は少々テンパっている。米屋はひひひと笑った。
「こいつ、三輪が怖いからビビってんだぜ」
「おま、ここでそれを言う?」
 三輪は瞠目した。知らなかった。
「あー、何度もぶった切られてるからさ」
「…それは悪かったな。でも、俺は出水のほうが怖いと思う」
「な、なんで」
「強いから」
 思わぬタイミングでやってくる圧倒的な光の束を目の前にした絶望感がどれほどのものか出水は知らないのか。
 出水はびっくりした顔をしたあと、にへへと顔を崩した。
「早くA級にあがってこいよ」
 もちろんだと請け負う。
「すぐに追いついて、太刀川隊をボコボコにするつもりだ」
「三輪、おもしれえ」
「いやいや、三輪、これ本気でしょ」
「もちろん、本気だ」
 冗談でいうことではない。東隊最後のランク戦の恨みも忘れていない。
 出水は気が抜けてため息をついた。
「やっぱ、怖いわ」
【3】に続く
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