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#特殊ボール
senpenbanka0426 · 4 days
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【Minecraft】Sky Factory 4 - Part2【MOD Pack】
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この時間逆行のアイディアは斬新でやり応えもあるんだが、いかんせんワールドリセットされるおかげで下手に拠点拡張したり資源回収したりできないのがなぁ。
時間もそこそこ掛かるのにやる事があんまり無いんだよな。時間リセットする時に、ありったけの資材をインベントリに詰め込んで戻れば余裕でこのMOD Packの攻略終わるけど、それだと味気ない。
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と、言う事で、Paraboxを起動中はずっと敵Mobを種から生成してしばき倒す事にした。Deep Mob LearningのTierを上げるついでに、いくらかMatterも集めておくか、って感じ。
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で、かなりの時間を掛けて100ポイント以上を確保。これでProject Eをアンロック!
こっからはPrestigeポイント集めは止めてEMC集めが始まる感じ。
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とは言ってもProject EはチートMODとして名高い部分があるから、苦戦する事も無いんだが。
序盤は木炭からいくらでも高エネルギーの素材に変換できるし、サクサク資源を集めて進捗達成を目指していく予定。
で、↑は時間加速装置を置いてBlack Hole Tankに水を貯蔵している様子。これで多分、数時間もかからずに21億以上の水を入れれたと思う。
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で、次はチョコレート工場を建設。すげぇゴチャゴチャしてるが、これで一応、マシュマロをサンドしたチョコバーの量産が可能になった。
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NuclearCraftにはこんな感じの凄まじい隠れ満腹度を持った食べ物があるんだが、作るのに結構な手間がかかるんだよな。EMCも設定されてないからクラフトするしか手に入れる方法が無いのもちょい面倒。
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クッキーはたったこれだけで作れるからまだ良い。
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マシュマロは砂糖、生肉、水を5つの機械で順番に処理してやっとこさ完成。
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ミルクチョコレートが一番面倒くさいww
ローストしたカカオと砂糖とミルクを8台の機械で処理しなきゃいけない。幸いにもミルク以外はEMCに変換できるから錬金でいくらでも用意できるけど……それでもやっぱりメンドクサイww
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無限にミルクを生成してくれる瓶を16個設置しても供給に間に合わないのには笑ったww
しゃーないから後で牛を囲ってAnimal Rancherでミルク確保したわ。
ぶっちゃけ、進捗達成する為だけだったら、ここまで器材を置く必要はない。1個作れば良いだけだし。ただ、空腹の回復量とバフが付くのが、そこそこ優秀だったから量産したかっただけって話。
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で、そんなチョコバーを食べながらLost Cityでガンガン採掘してたらTinkers’ Constructのツルハシのレベルがかなり上がった。新品+とか初めて見たかも。壊れないってやっぱ使いやすい。
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あと、もう一つ食べ物を作成。これもかなりの回復量とバフが付く食べ物なんだが、コーヒーがスタックできないから作るのが凄い面倒なんだよな。いちいち食べると返って来るカップも地味にうっとおしいww
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次にクッキーを512万枚用意して進捗「Cookie Clicker」を達成。
そう言えば、このModPackが出た頃ってCookie Clickerも流行ってたっけか。
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そんな感じでEMCを貯めてる間に、またLost Cityに行って掘削作業開始。
で、やーーとアクアマリンをGET。サファイアは簡単に手に入ったんだが、こいつが見つからなくて苦戦した。
まぁ、でも最悪マジで見つからなかったらIndustrial Foregoingの器材とレンズで手に入るから良いんだけどさ。
ちなみにこれは進捗「Everyday I’m Trufflin’」で使う予定。ブタをトリュフが取れるように変身させるアイテムに最低1個は必ず必要な素材だったりする。
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順調にEMC貯めて、それぞれの素材のSingularityを作ってたんだが、エンダリウムインゴットだけEMCが設定されてなかったを思い出した。
中間素材はEMCでいくらでも取り出せるが、作るのに電力も時間もかかるのがなぁ……。まぁ、Paraboxで時間逆行させるときに増やすって方法もあるが、ここは素直に器材と電力を確保して作成する事にしたわ。まだまだやる事いっぱいあるし。
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と、いう事で、MatterOverdrive:Legacy Editionの発電機を設置する為に専用の防具と新たな飛行手段を確保。
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で、Lost Cityをフラフラ探索してた時に発見してた黒くて小さいボールみたいなやつに所定の器材を配置。このボールみたいなやつが何か重力だか引力を発揮してて、プレイヤーを引き寄せたり突き放したりして、専用の防具が無いとまともに器材の建設ができないんだよな。
なかなかに動きを制限される防具で高所作業するから苦手な人は苦手かもしれん(笑)
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建設が終わった後は、あの黒いボールみたいなやつに向かってMatterの値が設定されてる物をポイポイ投げ込むだけ。
攻略サイトで手軽に量産出来てMatter値が高い物としておススメされてたのが、進捗アイテムでもある、このネザーラックを圧縮しまくったブロックだった。
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数個投げ込んだらボールがデカくなったわ。
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んで、進捗達成。でも、この発電機は運用しない予定。あとで拠点に24サイズのデカい発電機作るし、今はそこまで電力に困ってないからなぁ。
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次にLost Cityに沢山あるスポーンブロックの一つに時計と、
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砂糖を入れまくって進捗「Spaentacular」を達成。シルクタッチでスポーンブロック回収しまくって、これやったら超高効率のトラップタワーが超手軽に建設できる……が、Sky Factory 4ってそこまで経験値に重要性がないんだよなぁ。クラフトでちょっと使うくらい?
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シルクタッチとかも狙って道具に付けられるからマジで経験値の使い道がない気がする。
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で、さっき作ったシルクタッチのツルハシでネザークォーツ鉱石を採掘して↑こんな感じのフィギュアを製作。
全部で25体だかをクラフトして進捗「Hall of Fame」を達成。
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エヴォーカーのフィギュアだけ、不死のトーテムの入手方法が分からなくてちょい悩んだわ。
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でも、実際��凄い簡単な事だったww エヴォーカー用の種もちゃんと用意されてたww
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で、その後は特殊なトリュフを生成する豚を作りまくってトリュフを回収して、進捗「Everyday I’m Trufflin’」を達成。
地味に拠点がブーブー煩い所になってしまったww
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次にTinkers’ Constructの武器や道具、そのアドオンの防具やYoYoに能力付けまくって進捗「Modifier Master」「YoYo Master」「Gotta Mod Them ALL!」を達成。
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そんで、お次は16384k Storage Cellを制作する為に大量のProcessorを生産。本当ならこの機構をApplied Energistics 2で構築して自動クラフトさせるのが正攻法なんだろうが、私にそのラインを組むのは難しすぎたww
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と、言う事で力技でApplied Energistics 2の最終進捗3つを達成(笑)
後はNuclearCraftのデカい発電機を2基作って稼働させるくらいか。 そんな感じで、次回へ続く。
次回へ
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takahashicleaning · 1 month
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TEDにて
アダム・スペンサー:私が巨大素数を愛するようになった理由
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
数百万桁の巨大な素数。これを発見するために、多数の数学者とコンピューターが投入されています。巨大な素数の惹きつけてやまない魅力とは何でしょう?
コメディアンであり生涯に渡る数学マニアのアダム・スペンサーが、この奇妙な数への情熱と数学の不思議な魅力について語ります。
素数が無限とわかったのは、天才数学者ユークリッドのおかげです。何千年も前に彼が証明してくれました。
古代エジプトの土地の測量から始まった幾何学も、ギリシャ時代に発展し、ユークリッドの「原論」という書籍にまとめられます。
さらに、時代が過ぎるとスイスの偉大な数学者レオンハルト・オイラーが登場します。
その才能ゆえに1700年代には、あらゆる数学者達が彼を師と仰ぎました。とても尊敬されて、現代では欧州で紙幣になりました。
この時代の解析学においては膨大な業績がありすぎて、微分積分の創始、この分野の完成に貢献している天才。級数や母関数の方法・近似計算・特殊関数や微分方程式・多重積分や偏微分法もこの人ひとりの業績です。
名前もオイラーの公式などに残っている。物理学者のリチャード・ファインマンはこの公式を評して「我々の至宝」かつ「すべての数学のなかでもっとも素晴らしい公式」だと述べてもいます。
フェルマー以降進展がなかった整数論において、ラグランジュの出現まで単独で研究し続け、オイラー関数にも名前が残っている。ゼータ関数を初めて扱い始めたのもこの人です。
幾何学では、「ケーニヒスベルクの橋の問題」が特に有名。グラフ理論の起源となってトポロジーへと発展している。
ライプニッツによって定義された関数を初めてy=f(x)の形で表したのもオイラーの業績。
現代で主要な数学表記記号のほぼすべて(πやSinθ、Cosθなど)を作った人。
古典力学や光の波動論などの数学的な土台を構築していて、物理学でもよく使用されています。
そのほかの数学表記記号には、和の記号Σや虚数単位i、自然対数の底eといった記号もこの人の貢献です。
現代のコンピューターでよく使われるアルゴリズム的な計算方法もオイラーが考え出しています。この人が大昔にいたからこそ、量子力学も存在できるような天才的な業績を上げています。
ニュートン、ライプニッツ以後の解析学を大きく発展させ、複素数の世界を自由自在に使いこなす手法もこの人が一人で構築しています。
位相幾何学の初期の土台構築もこの人の貢献です。
1911年に始まった「オイラー全集」という書籍は、生前に残した原稿は、整理できないままま保管され続けていて、ベートーベンの作曲のように未完成となっています。
やがて、コンピューターの登場で数学の世界では、爆発的な進歩を遂げます。コンピューターが主役になり、人類の計算能力が飛躍的に高まったのです。
位相幾何学は、その後、コンピューターを活用し発展します。ジム・サイモンズが言うように
例えば、これはボール。球で表面に格子が組まれています。正方形の形をしていますね。
ここで説明することは、レオンハルト・オイラーによって見出されたことです。1700年代の偉大な数学者です。その発見は数学のとても重要な分野である代数的位相幾何学へと発展しました。
私たちの論文もここにルーツがあります。では説明しましょう。ここには8つの頂点、12の辺と6つの面があります。頂点の数から辺の数を引き、面の数を足すと2となります。2です。まあ、そんなもんでしょう。別のケースを見てみましょう。三角形で覆ってみます。
今度は、12の頂点。30の辺、20の面があり、20枚のタイルで覆われていますが、頂点-(辺+面)は、またもや2になります。実際のところ、覆うものが、たとえ、三角形や他の多角形。それが混合していようとも結果は同じで、頂点-(辺+面)は、2になるのです。
今度は、別の形です。トーラスでドーナツ状の形をしています。これを長方形で覆います。頂点は16、辺は32、面の数は16です。頂点-(辺+面)は0になります。いつだって0です。トーラスは、正方形、三角形や他のどんなもので覆っても0になるのです。
このような数をトポロジーのオイラーの標数といいます。
位相不変量と呼ばれるものの一種です。とても興味深いことです。どの様にやっても、いつも同じ結果が得られます。
この分野は、1700年代中頃に芽生え、今では、代数的位相幾何学と呼ばれるものになりました。
続いて、スーパーストリング理論に、こつぜんと現れるゼータ関数と級数の関係があります。
ゼータ関数と級数の関係は、ある一点に、カオス理論のストレンジアトラクターのような振る舞いで、収束していく。
という計算結果が導き出されてしまう。
トポロジーの結び目理論の空間のコンパクト化を計算できるようになります。
abc予想とフェルマーの最終定理との関係にも関連していきます。
次元に関してはこの場合、数学的な次元を前提としています。
次元のコンパクト化の説明の前に、数学的な次元の重要性について、さて、一般相対性理論をカルツァは、電磁気力に応用していきます。
当時は、それが重力以外に考えられる唯一の力でした。つまり、電気や、磁石の引き付けなどを引き起こす力のことです。
ここで空間と時間が歪むこと以外に、もしも次元が歪むことで電磁気力が働くかもしれないことに気づきます。
1926年にオスカークラインも、知覚で見えない次元がある可能性を示します。5 次元化して電磁気力も幾何学として表せるようにしたカルツァ・クライン理論というものです。
カルツァが3次元ではなく、4次元の宇宙における歪みと曲がりを説明する方程式を書き出した時、彼はアインシュタインがすでに3次元で導き出していた方程式を見出しました。それらは、重力を説明するための方程式です。
でも、カルツァは次元がひとつ増えたことによるもうひとつの方程式も見つけました。その方程式を見てみるとそれは正に科学者たちが長年の間。電磁力を表すために使ってきた方程式でした。驚くべきことです。それが、こつぜんと計算結果に現れてきたのです。
こうして、数学的な次元は、空間の量子化を数値的に表現できるようになっていくキッカケになりました。
その後のカルツァ・クライン理論は、無限に存在する次元の形状の一部をカラビ・ヤウ多様体として表現できました。
例えば、手を振って大きな弧を描く時、手のひらは3つの広がった次元の中ではなく、巻き上げられた次元の中を突っ切っています。
もちろん、巻き上げられた次元はとても小さいので、体を動かす間に、こうした次元を1サイクルして出発点に戻ることが繰り返され、その回数は、膨大な数にのぼります。このように次元の広がりが小さいと言う事は、手のような大きな物体が動く余地があまりないと言うことです。
それは結局、平均化されてしまい腕を振った時でも、私たちは巻き上げられたこのような次元を横断し膨大に旅したことに全く気づいていません。
これは、結び目の不変量にも関連しています。
まず初めに、円周を3次元ユークリッド空間に埋め込んだものを「結び目」と定義していることから始まります。
結び目理論においては、変形して移り合う「結び目」は、同じ「結び目」とみなして「結び目」を研究する。
「結び目」を研究するひもの結び方はいろいろあるので、様々なタイプの「結び目」がある。では、「結び目」のタイプはどのようにして区別すれば良いのであろうか?
「結び目」に対して定められる値で、「結び目」を変形することに関して不変であるようなものを「不変量」と言う。結び目理論は、トポロジー(位相幾何学)の一分野である。
1980年代に、数理物理的手法が、低次元トポロジーに導入されて、3次元トポロジーにおいては「結び目」と3次元多様体の膨大な数の不変量(量子不変量)が発見された。
これによって、4次元トポロジーには、ゲージ理論がもたらされることになりました。これらからゲージ場の数学的根拠として、活用されることになっていきます。
ゲージ対称性、アイソスピン、クォーク理論、ヒッグス粒子など。
さらに、数理物理に由来する量子群や共形場理論、チャーンサイモンズ理論もあります。
そして、スーパーストリング理論や量子化学の「変分法」にも応用されている。
次元のコンパクト化の説明についても結び目理論が関連してきます。
量子不変量は、数理物理に由来する量子群や共形場理論やチャーンサイモンズ理論を背景として、様々な代数構造を用いて構成される量子不変量やこれに関連するトピックを研究する研究領域を量子トポロジーと呼ばれています。
古典的な結び目理論においては、個々の結び目の特性を個別に研究する研究が中心であったが、量子トポロジーでは多くの「結び目の集合」を研究対象としています。
1980年代に結び目の不変量が大量に発見される発端になったのは、1914年にジョーンズ多項式と言う結び目不変量が発見されたことにあります。
その後、統計物理で知られていたヤンバクスター方程式の多数の解、つまり「R行列」を用いて大量の結び目不変量が発見されました。
さらに、1980年代後半に量子群が、発見されたことにより、それらの大量の不変量は、量子不変量として整理されて理解されるようになりました。
1990年代には、これらの大量の量子不変量を統一的に扱って、研究する2つの手法が開発されました。
これは、次元のコンパクト化への始まりになります。
1つは、コンセビッチ不変量と言う1つの巨大な不変量に、すべての量子不変量を統一する方法。
もう一つは、バシリエフ不変量と言う「共通の性質」で不変量を特徴づける方法があります。
<おすすめサイト>
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アーサーベンジャミン:フィボナッチ数の魅力
ジム・サイモンズ:ウォールストリートを制した天才数学者
ロン・エグラッシュ: アフリカのデザインに潜むフラクタル
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲。地元周辺区もOKです
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bearbench-img · 3 months
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グリーン(ゴルフ)
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グリーンとは、ゴルフコースにおいて、ホールの終点となる部分です。一般的に、短く刈り込まれた芝生で覆われた平らなエリアで、ここにカップと呼ばれる穴が設置され、そこにボールを入れることでホールが完了します。グリーンはコースの中でも最も繊細で重要なエリアの一つであり、ゴルファーはパターと呼ばれる特殊なクラブを使って、正確にボールをカップに入れる技術を磨きます。グリーンの形状や傾斜、芝目の向きなどがボールの転がり方に大きな影響を与えるため、ゴルファーたちはグリーンの読み方や戦略を学び、練習を重ねます。グリーンの状態は天候やメンテナンス状況によっても変化するため、ゴルファーにとっては常に新しい挑戦となります。
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bakinginstruction · 4 months
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tumnikkeimatome · 6 months
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東芝マテリアルが製造する窒化ケイ素ボールの需要が急拡大:EVの軸受け用に利用、世界シェア5割
新工場の建設が進む 東芝マテリアルが製造する特殊なセラミックス素材である窒化ケイ素ボールが、電気自動車(EV)の普及に伴い需要が急拡大している。EVの軸受けに使用されることが多く、世界シェアの5割を占めている。窒化ケイ素ボールは電気により機械内部で発生する火花による損傷(電食)を防ぎ、部品の損傷も軽減できる優れた特性を持つ。この技術は特許取得から50年を経て、ようやく本格的な実用化の段階に入ろうとしている。 需要拡大に対応するため、東芝マテリアルは新たな製造施設の建設を進めている。2023年末には横浜事業所内に新しい製造棟が完成し、専用の機械の搬入が始まった。2025年のフル生産開始を目標に、今後も製造設備の増強が予定されている。さらに大分市にも2026年稼働予定の新工場を建設中だ。 窒化ケイ素ボールの優れた特性 窒化ケイ素ボールは、これまで医療器具のドリルや工作機械、スペースジ…
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play-movie0308 · 7 months
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公開直前ゲーム対決イベント レポート
この度、本作の公開を記念し、2月27日(火)にLFS池袋にてW主演の奥平大兼さん(郡司翔太役)と鈴鹿央士さん(田中達郎役)が登壇し、公開直前マスコミ様向けイベントを実施いたしました。また今回ゲーム好きでも名高いお笑い芸人霜降り明星のせいやさんが、高専生の青春を描いた作品にちなんで、学ラン姿でゲストとして登場し、主演2人と劇中に登場する“ロケットリーグ”で激しく熱い対戦を繰り広げました!
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映画 『PLAY! 〜勝つとか負けるとかは、どーでもよくて~』 公開直前ゲーム対決イベント 【日時】 2月27日(火) 【場所】 LFS池袋 (東京都豊島区東池袋1丁目43−6 D-BOX 地下1階) 【登壇者】奥平大兼さん、鈴鹿央士さん、せいやさん(霜降り明星)  
    MC:平岩康佑さん
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本作の公開を目前に控え、映画のロケ地にもなったeスポーツ施設LFS(ルフス)池袋での公開直前ゲーム対決イベントが開催となった。W主演を務めた、今をときめく若手俳優のフロントランナーである奥平大兼さんと鈴鹿央士さんは、青春映画にちなんでブルーの差し色を取り入れた衣装で登場。奥平さんは「映画の魅力を伝えながらゲームを楽しみたいと思います」鈴鹿さんは「大勢の方の前でゲームをするのは初めてで緊張していますが、楽しみたいと思います」とそれぞれ挨拶を述べた。 本作で2人はそれぞれ高等専門学校2年生と3年生という役柄で、<全国高校e スポーツ大会>に出場する。この大会は劇中だけの設定ではなく、実際にも高校生を対象としたeスポーツの選手権が開催されており、つい先日2月12日 に東京での決勝戦が終わったばかり。劇中で登場するゲームは実際の大会種目にもなっている<ロケットリーグ>。プレイヤーはジャンプや飛行ができる“バトルカー”を操作し、ボールをゴールにシュートし得点を競う、カーレースとサッカーが融合したゲームだ。これまでの<ロケットリーグ>経験をMCから問われた2人。「有名なゲームなので存在は知っていたのですが、この映画がきっかけで初めてプレイしました。これから(イベント内で)するのですが、操作が難しいゲームです」と奥平さん。隣で思わず「難しかった…」とこぼす鈴鹿さんも「僕も存在は知っていて動画も見たことがありましたが、実際にプレイするのは(この映画がきっかけで)初めてでした。普段からゲームはよくするのですが、練習してみて難しいなと。資料として見ていた飛んだりリフティングしたりという動きは出来ないだろうなと練習初日は思っていました」と話す。
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そして今回、実際に<ロケットリーグ>をプレイするにあたり、是非2人に対決を挑みたいということで、ゲーム好きでも名高いお笑い芸人、霜降り明星のせいやさんがゲストとして登場。高専生の青春を描いた作品にちなんで、学生帽に学ラン姿で登場したせいやさんは「コンセプトはわかるんですけど、(衣装のチョイスが)古い!昭和!こんな学生帽のヤツeスポーツやらんでしょ!」と早速怒涛のツッコミを入れ会場を笑いに包み込んだ。「学生服でいらっしゃるとは聞いていたけれど、まさか、昔っぽい姿とは(笑)」「俺ら(作中での役柄は)学ランじゃなくてブレザーですし(笑)革のカバンを持っていそうな姿ですね」と鈴鹿さん・奥平さんからもそれぞれ昔ながら学生姿のせいやについてコメント。公開より一足先に映画を鑑賞したせいやさんは「eスポーツが遂に映画化されるという、確かに今の子は僕よりネイティブに入って来る題材なのかなと。僕は高校生の時に漫才大会で相方と出会ったのですが、それこそ僕らの世代でいうお笑いや音楽などのエンタメが今だとゲーム。それが映画化することによってもっとナチュラルに受け入れられていく。ほんで(主人公たちの)家庭環境が悪いのもリアルで、ゲームの中では誰でも平等にプレイできるというのがまさにスポーツやなと」と映画の感想を述べた。
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日本初のeスポーツの劇映画化である本作は、臨場感溢れるゲームシーンも見どころのひとつ。撮影に関して、奥平さんは「撮影の仕方が特殊で、スタッフの皆さんもやったことないだろうから、みんなで試行錯誤しながらやっていました。最初と最後では撮影の仕方も違って、それが普段できない体験で新鮮でした」と話す。実は、ゲーム画面は後から差し込まれていたので、何もない画面で演技をすることもあったという。鈴鹿さんは「表情だけを撮る時は、画面にパラパラ漫画みたいに車とゴールだけ映し出されていて、監督が『ゴール!』と言ったらゴールの喜びの表情をするといったこともありました。撮影が進んでいくと、後半はスーパープレイ集の動画を見ながらリアクションしたり、今までにない撮影方法でしたね」と撮影秘話を明かした。また、実は本作のプロモーション稼働の合間にプライベートでゲームをする仲になった2人。「つい最近一緒にやったよね」とお互い笑顔を見せる。昨日プロモーション稼働で一緒だった際は、ロケットリーグの対決を控え「練習しておかないといけないかなと2人で話していたんですが、せいやさんもあまりロケットリーグは経験がないとのことで、結局やらなかったんです」と話す奥平さんにすかさず「これはチャンスですね。後でお見せしましょう」と意気込むせいやさん。普段からゲーム配信もするせいやさんだが、ロケットリーグは初プレイ。「リハで練習したけど、めちゃくちゃ難しい」と話す。「サッカー歴は長いですもんね?その感覚を…」とMCからの振りにも「いいえ。このゲームは僕のサッカー人生とは全く関係ないです!」ときっぱり告げ、再び会場の笑いを誘った。 いよいよ、劇中にも登場したゲーム<ロケットリーグ>を実際にプレイしての対決へ。奥平さん&鈴鹿さんは劇中同様チームを組み、対するせいやさんは相方として”AIせいや”を召喚。空いている座席にはせいやさんのパネルが登場した。「亘の位置いただきますよ。2(映画の続編)に出してください!」とやる気満々のせいやさんに「オーディションですね」と奥平さん。そして”PLAY”チームVSせいやチームでの2対2の試合がスタート。開始早々、鈴鹿さんがゴールを決め、1点先取し会場からは大きな拍手が。だがすかさずせいやさんも「CAVEMAN(ゲーム内のAIのデフォルト名)いくぞ!」とファーストタッチでゴールを取り返し、同点に持ち込む。その後は鈴鹿さんが2ゴール目を決め、せいやさんが再びゴール、さらにAIがゴールを決め逆転の展開に。「AIがイベントで1人活躍すな!」と叫ぶせいやさんをしり目に、鈴鹿さんが2点連続ゴールを決め、劇中の役柄であるeスポーツ上位ランカー達郎さながらの素晴らしいプレイ!思わず奥平も「達郎さんだぁ」と声を漏らす。続いて奥平さんもゴールを決め、差を引き離す。しかしせいやさんも負けじとゴール。鈴鹿さんが再びゴールを決め、またせいやさんがゴール。両チーム大接戦を繰り広げ、5分間の試合は6対5で”PLAY”チームが劇中さながらの息の合ったコンビネーションで勝利した。
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白熱の対決を終え、最多ゴールを決める大活躍を見せた鈴鹿さんは「めちゃめちゃ楽しかったです!大兼が必死に動いてくれたのでブーストを温存しながら戦えました」とコメント。「めちゃくちゃ良い試合でした。せいやさんがファーストタッチでゴール決める瞬間が2回もあって怖かったですが、すごく楽しかったです」と奥平さんも感想を述べ、せいやさんも「作中さながらのめちゃくちゃ良い試合でしたね!いまから(映画に)入れ込めないですか?熱い戦いでした!」と大興奮。ゲームに集中して「ついつい黙っちゃいますね。でも本当に良い試合が出来て良かったです」と笑顔を見せる奥平さんに、鈴鹿さんも「まだ興奮しています。やばいしか言ってなかった。でも、”勝つとか負けるとかは、どーでもよくて”本当に楽しかったです!」と映画のサブタイトルにかけたオチがついたところでゲーム対決は終了。  最後に、せいやさんが「本当にこういう映画が今後増えるんじゃないかと思います。先駆けですよね。eスポーツを題材にした青春映画なので、今の子供たちは勿論、コメント欄が出てきたりゲーム配信をしている僕らも共感できるあるあるが盛り込まれた”今の時代”を感じる映画です」、続いて鈴鹿さんは「僕が演じた達郎は、誰よりも勝つことにこだわって執着していた人だったのですが、仲間と出会って絆を深めるうちに、勝ち負け以外のその先に大切なものがあるということを感じる、良い青春映画ですし、先程せいやさんも仰ったように、青春映画の良いところが沢山詰まった中に、新しい感覚がふんだんに盛り込まれた映画だと思います。是非劇場でご覧いただけると嬉しいです」、そして奥平さんは「今この世の中に、そして映画をご覧いただける方々の周りにeスポーツがどれだけ浸透しているかわかりませんが、eスポーツの良さ、楽しさを知っていただく良いきっかけになる映画だと思います。いまの高校生ならではの感覚が描かれているおかげで物語がどんどん進んでいくし、いまの若い子たちは共感できる部分があると思いますし、大人の方々には若い世代の子たちがこうやって生きているんだと知っていただけるきっかけになると思います。色々な世代の方々に観ていただける映画です。是非大きなスクリーンで観ていただきたいなと思います」とそれぞれメッセージを述べ、イベントは締めくくられた。
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indigolikeawa · 9 months
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2023年12月30日土曜日
送別会(n回目)
 昨日は会社に行く最後の日だった。起きたのは4時頃で、夜が明けていくにつれて、その日が快晴であることを空が示していた。9時頃に工場に着いたが、営業の堂前さん(仮名)と工場長(ではないが実質工場長に当たる人)の矢内さん(仮名)は外に出ていて、他の社員とパートさんはすでに正月休みに入ってしまったようで、工場には誰もいなかった。私は一人で、制服や保険証や社員証を返却したり、自分の机の中のものを片付けたり、社用車に残った私物を回収したり、いらないものを捨てたり、いるものを段ボールの中にしまったり、膨大な量の他に漏らしてはいけないっぽいことが記載された紙の束から一枚一枚A4やB3のそれを引っ張り出してはシュレッダーにかけたりしながら、時間が過ぎるのを待っていた。お昼に近くのラーメン屋(とは言っても車で片道10分くらい。全然近くない。けど私はなぜかこのラーメン屋をめっちゃ近いと思っている。近くないけど)に行っておいしいラーメンを食べた。13時に工場に戻ったが、まだ誰も帰って来てなかったので、引き続き片付けをした。とは言ってももう紙の束以外の片付けは終わっていたので、携帯でラジオを聞きながら、ずっとシュレッダーに紙を突っ込んでいた。
 15時過ぎに矢内さんが帰って来て、近況などを話しながら、私は引き続きシュレッダー作業を行い、矢内さんはパソコンで何かしらの入力をしていた。あまりにもいつものような雰囲気だったので、本当に今日で会社を辞めてしまうのだろうか、と思うほどだった。16時頃になって堂前さんが戻って来たのと、高知から私と同じ作業員の大森さん(仮名)が来た。今日は終業後、私の送別会が行われるので、わざわざ来てくれたのだ。終業時間になったが、工場にいる4名全員がこの後の送別会に来るので、「今までお世話になりました」とか「良いお年を」という言葉はここで発されたり聞かれたりすることがなかった。
 矢内さんから数日前に「送別会、安倍さんはお酒飲む?」という質問が来て、仕事に行かなくなってからずっと飲んでいなかったので、つい「飲みたいです」と返信してしまった。そうすると矢内さんから「それだったら、工場から一回安倍さんの家まで私と安倍さんの車2台で行って、安倍さんを拾って居酒屋まで行くね」と返信が来た。だいぶ申し訳ない気がしたけれど、甘えることにした。だってこれは私の送別会なのだから。しかし、矢内さんと堂前さんは終業時間になっても少し仕事が残っていたので、大森さんがその役目を担うことになった。だいぶ申し訳ない気がしたけれど、甘えて良いような気もした。だってこれは私の送別会なのだから。工場から私の家までが車で20分、私の家から会場の居酒屋まで車で20分かかり、工場から居酒屋までは車で10分なので、居酒屋に私たちが着くと既に矢内さんがお店の中で待っていた。まだ堂前さんは仕事をしているそうで、先に3人で始めることになった。矢内さんはジンジャーエールを、大森さんはすだちジュースを、私は生ビールを注文して乾杯した。私が思い切って飲酒を解禁したので、送別会が居酒屋で開催された意味が少し出たような気がした。堂前さんも間も無くやってきて、ウーロン茶を注文した。田舎で飲酒するのは極めて難しい、自宅で飲む場合以外は。
 私が会社を辞めるのはこれで何度目になったのか、せっかくなので今までの職業を挙げて数えてみる。駅員、郵便局員、事務員、プールの監視員、警備員、介護職員、塾講師、作業員。駅員から警備員まではアルバイトで、介護職員から作業員までは正社員。仕事を辞めるのは今回が8回目だ。多い。たぶんめっちゃ多い方じゃない?だから送別会も8回目、と行きたいところだが、いきなり会社に行けなくなる辞め方が多いせいもあって(今回もそうだ。成長してない。まるで成長していない!)、送別会が開催されたのは、駅員、介護職員、塾講師、そして今回の作業員の時の計4回である。8の4。50パー。この割合が多いか少ないのかはあんまりわからないけど、なんか少ないような気もする。あまり自分の送別会をしてもらったことのない、一つの職場に長く勤める立派な人も多いのではないかと思うのですが、私は自分の送別会が大好きである。だってすごく惜しまれたりしますし。なんたって主役ですし。皆さんが今まで忙しかったり照れ臭かったりして言えなかった感謝などを伝えてもらえますし。仕事の思い出話も楽しいです。思い出話は大体楽しくなるようにみんな話してくれますしね。ありがたいね。そんないい職場をどうして辞めるんだろうね。そう、もちろんそこに来てない人が嫌いだからというのはあるんじゃない?考えれば分かるよね?そうだよね。
 じゃあいつから私は、矢内さんのことが好きだったんだと思いますか?正解は、7年前にこの会社に入って少ししたらもう好きになっていたような気がするし、つい3ヶ月くらい前だったような気もする、つまりよく分からない、でした。入社してすぐ、本社で3ヶ月研修があり、徳島に戻って来て、一緒に仕事を回る先輩が矢内さんだった。矢内さんはまだ結婚していなくて、谷(仮名)という名字だった。谷さんは仕事ができて、優しくて、可愛くて、献身的で、私の憧れだった。社用車の助手席で、話をしているのが本当に楽しかったし、横顔を見るのも好きだった。そんな私の怪しい挙動に気付いたのか、谷さんは一緒に仕事するようになってすぐ、「私、彼氏いるんだ」と言って来た。よく分からないけれどなぜか振られたような気がしたし、聞いてませんけど!と思ったりしたし、やっぱりそうですよねと納得したりした。そう言う風に言われたら、あんまり好きとかは考えないようにするよね普通。損しかないもん。そんなの傷つく結末しかないから。そこに向かって突き進む人いる?そもそも一緒に仕事する人のこと好きになったりするのなんて良いことなんか絶対ない派の筆頭ですよ私。知りませんでしたか?ちゃんとそういうのも知っといてくださいね!
 谷さんと一緒に仕事を回ったのは、結局一年くらいだっただろうか。谷さんはもともと工場で仕事をしたいという気持ちがあったようで、私が仕事を覚えて一人で現場に行けるようになると、工場でパートさんの作業を監督する役割を担うこととなった。それでも工場に帰ると、いつも谷さんがいたし、仕事終わりに長いこと話したりすることも多かった。谷さんの恐るべきスキルとして、谷さん自身が恐らくあまり興味のないことについても延々と話を聞くことができるということがあって、私も音楽のこととか、お笑いのこととか、谷さんにのべつ幕なしにまじで…2時間とか?…話すことがあって、それを嫌な顔ひとつせずに聞いてくれるので、話し終えた後で「うわあー2時間も一方的に話してしまったー!でも聞いてくれるってことは面白いと思ってくれてたのかな。私の話面白いんだなあーふふん」などと思っていたのだが、最近になって毎日のように後輩の女子からあまり面白くなさそうな話を延々とされていて、それを嫌な顔ひとつせずに聞いているのを連日目撃してしまい、「あっこの人単なる特殊スキルの持ち主だっただけだ!私は恥ずかしい!これまでの時間返してあげたい!私の寿命からキャッシュバックしてあげたい!」と思ったのだった。
 そんなある日、(もうこれも何年前だった��は思い出せない、私はそういうのすぐ忘れてしまう、全部メモしとかなきゃいけないのに、メモするのも忘れてしまうし、覚えていたとしてもそんなメモする時間誰も取ってくれない)谷さんの名字がいきなり矢内に変わっており、私はそれをタイムカードか何かで見て、「ああ…結婚したのかな」と思ったのだが、まあ一応両親が離婚したみたいなパターンもあるか?他にもなんか私の知らない名字変更チャンスがあるかもしれない、なんだったら今まで実は彼氏と言ってた人と結婚しており、離婚したので変わったとかもある?と思い、まあ報告ありますかね、と思っていたのだけど、一向に報告は無く、谷さんと呼んでいいのか矢内さんと呼んでいいのか分からないとかも結構気にしてしまうので、1ヶ月くらいして私の方から「ご結婚されましたかね?」と聞いたら、「しました」と返ってきたのだった。
 まあ別に結婚してようとしてまいとパートナーがいることに変わりはないので、呼び方が変わった以外は何もかも今まで通りだった。彼女の働き方もあまり変わるところがなく、朝早く来て仕事を始め、夜遅くに帰ることが多かった。私と矢内さんの関係はもちろんずっと同じ、会社の先輩と後輩、それだけ。人間のことを何とも思ってない会社の先輩と後輩、それだけだった。私は、簡単に言うと、辛いことばかりだから、この会社を辞めるに至った訳だけれど、彼女は私よりもこの会社に勤めている年数が長いし、私よりも辛いことが遥かに多いはずだった。それでも私の話を聞いている時みたいに、ほとんどの場合は嫌な顔ひとつしなかった。たまにもの凄く辛そうな顔をしているような気がしたけど、具体的に私に相談したりということはなかった。私は彼女を助けてあげたかったし、力になりたいと思ったけれど、私は馬鹿だし、力不足だし、精神的に不安定だったし、彼女の後輩だったし、何にも出来なかった。そもそも構造自体がうまく行ってないのに、ひとつの要素が別の要素を劇的に改善するみたいなことは起こりうるのだろうか?私の考えではそれは起こらない。何だったら構造自体を変える方が全然簡単だと思う。でもそれも起こらない。いつもそういうことは起こらない。待っているだけでは起こらないが、出来ることは何もない、従って起こらない。ずっとそういう状況で、私も彼女もそれに耐え続けていた訳だが、弱音を吐くのはずっと私の方で、彼女からそういう弱音を聞くことはほとんど無かった。私は彼女に弱音を吐いて欲しかった。私に相談して欲しかった。小さな声で「何かあったら相談してくださいね」と言ってみたこともあったが、やっぱ声小さかったから聞こえてなかったんだと思う。相談はしてもらったことは今までに一度もない。
 今年の8月になって、もう本当に意味が分からないんですが、彼女のことが改めて好きになってしまった。書いてて本当に恥ずかしくて、悲しいんですが、好きになってしまった。理由が思い当たらない。いや彼女はずっと素敵ですよ。でも今更改めてそういうことを思わなくてもいいはず。分からない。私は今年のお盆にCovid-19に罹ったのですが、それくらいしか思い当たる理由がない。なんか体に変化があったからでしょうか。眼を見ると本当にドキドキしてしまって、息が荒くなってしまうから逃げるみたいなことになってしまった。どうしたのでしょうか。でもご安心めされい。未来人の私は知っています。私は12月末で会社を辞めることになるのです。会わなければ恋は冷めます。少なくとも私の場合はそうなのです。1月まで耐えてください。何もしなければ良いのです。簡単簡単。楽勝です。
 私はまた助手席で矢内さんの横顔を見つめていた。7年前と同じように。あの頃と違うのは、乗っているのが社用車ではなく矢内さんのアルファードであることと、二人とも制服ではなく私服を着ていることと、時刻が夜の9時過ぎで、私が生ビールの中ジョッキを4杯も飲んで、目の当たりと鼻が赤くなっていて、それ以外の顔の部分が真っ白になってしまっていること。何を話していたんだろう。楽しかったね、とか、今までありがとうございました、とかそういったことだったんだろうか。私の家がどんどん近づいていて…あれはどこだったんだろう。最寄りのひとつ前の駅のそばだったと思うが、私は急に話せなくなってしまった。矢内さんもなんとなく黙ってしまって、車内を沈黙が支配する。
「矢内さんは」
「どうして結婚」
「しちゃったんですか?」
 矢内さんは結婚した理由を教えてくれた。彼氏と長く付き合っていたからとか、双方の親御さんが、とか、やっぱり責任が、とかあんまりわからなかったんですが、私が聞きたいのはそういうことじゃなかったので、というか何か聞きたい訳ではなかったので、流れを遮るようにして私は呟いていた。
「ずっと好きだったんですよ」
 さっき簡単って言ってたじゃん。楽勝って言ったじゃん。どうして我慢できないんでしょうか。家までもう10分なかったと思います。追加タイムで失点したフットボールチームよりも遥かに愚かです。敵は私しかいないのだから。スタジアム中がブーイングの嵐です。本当に馬鹿です。誰も得しません。最高で二人、最低でも一人傷つくことになるだけです。
 あ、ありがとう、と矢内さんは言って、こちらをチラッと見てくれた。これは本当に優しいと思います。運転中だし、全然目を見なくてもいいはずです。お前さあーもう家着くじゃんさあーションベン我慢できねえかーと思っても全然良い筈ですよ。それが受け止めてくれてる訳です。もちろん全てこちらの妄想ですが。
 私は「これを言いたくて、今日は飲もうと思ったんです。お酒のせいにして言いたかったこと言えるようにしたかったんです。ねえ、どうしていつも何も言ってくれないの?どうして相談したりしてくれないの?矢内さんは私の憧れなのに。いつも優しくて、可愛くて、魅力的なのに、どうして傷ついてばかりなの?私は、矢内さんの力になりたいのに、助けてあげたいのに、ごめんなさい。いつも本当にごめんなさい」と堰を切ったように矢継ぎ早に話しかけていました。なんか途中から趣旨ぜんぜんズレちゃってますが、矢内さんはそれを聞いて頷いて「ありがとう」とか「私も辞める時は言うね」とか答えてくれていました。
 当然もう家のそばには着いていて、路肩に車は止まっていて、ハザードランプの音と光が何もない田舎道で目立っていたのだった。私は、本当にあろうことか、矢内さんの手を握っていて、本当に申し訳ないのですが、何度も「もう帰らないとだめだよね」と勿論その通りだ即刻下車せよと言うしかないようなことを言っていて、最後の最後まで矢内さんを困らせていた。「ぎゅっとして欲しい」という言葉に「それは…やめようか」という言葉が反射して、私は最後に絶対に「今までお世話になりました」と言わなくてはいけないところで「バイバイ」と言って車を降りて、少し歩き、振り向き、暗闇で全く見えない運転席に向かって手を振り、再度振り向き、そこから一度も振り返らずに家へと帰ったのでした。
 シャワーを浴びて、ふらふらになりながら庭でぶらぶらしているミケにCIAOちゅ〜るをあげて、気絶するようにベッドに横になり、2時頃にトイレで目が覚めると、矢内さんから暖かいLINEが届いていて、私は、本当マジで止めろよなと言いたいんですが、それに長々と返信して、再度眠りについたのですが、朝目が覚めると、ありがたいことに既読がついておりました。
 告白して失敗すると、もうその人には二度と会えなくなるような気がする。それなら、どうして絶対に失敗する告白をするんだろうか。永遠のお別れ。もう一回送別会やって欲しい。告白して失敗した時は、感想戦みたいな送別会を開いて、二人でどこが悪かったとか良いところもあったとか言い合いたい。告白失敗につき執り行われる送別会があるのなら、今回で何回目になったのだろう。そういうことがあれば少しは成長できると思う。まあそういうことは一人でもある程度できると思うから、そんなのてめえで勝手にやっとけとも思うけど。
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michikusadesign-23 · 10 months
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身近なところからパッケージデザインのリサーチをしよう
皆さんこんにちは!院生の佐々木舞です。今回は印刷会社などを使わない範囲で制作できるパッケージデザインの事例などをご紹介します。みなさんの制作の参考になれば幸いです。
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◎パッケージの種類 加工方法で分類すると箱を中心に様々な種類のパッケージがあります。 ・貼り箱 ・組み箱 ・段ボール箱 ・缶 ・Vカット箱 ・ネット ・OPP袋・・・ 売り場を見てみると内容物のジャンル毎に使用されている構造や大きさに共通点が見えてくると思います。また、以下のサイトでは内容物とそのパッケージの事例を知ることができます。
takeopaper.com パッケージで使用している紙、理由が紹介されているサイト (https://takeopaper.com/special/anokono/all/package/)
MORITA 実例 パッケージの構造が紹介されているサイト (https://www.hakop.jp/subcat/)
◎個人でできる特殊加工 個人でもやりやすい特殊加工をいくつか紹介します。適した特殊加工を行えばクオリティがかなり上がる気がします。
金箔加工 レーザープリントした部分にスタンピングリーフなどを使用することで金箔仕上げにすることができます。インクジェットプリントなどその他の印刷方法を組み合わせると一部分だけ金箔加工をすることもできます。(白い箔を使用することで通常のプリンターで印刷できない白色を色のついた紙に印刷することができます。
ホイルフレーク(https://jam-p.com/blog/new-foilflake/) ハンコなどインクの載った部分にふりかけてから擦り取ると箔の載ったような表面になります。金箔加工とは異なりハンコを使用するためレーザープリンターでは印刷できない厚みの紙にも使用することができます。
エンボスパウダー ハンコなどインクの載った部分にふりかけて加熱をすると盛り上がって光沢のある表面になります。レーザープリンターなどで印刷したものの一部分に使用することで特定の部分を目立たせることができます。
◎クオリティを上げる方法 厚みのある紙を折る際に苦戦をしていた方がいたため厚い紙でもきれいに折れる方法を紹介します。 紙を折る前に「筋入れ加工」をするときれいに折ることができます。筋入れ加工とは裁縫の時に使うへらルレットやインクの切れたボールペン、鉄筆など先の丸いもので折りたい部分の内側から筋を入れる加工方法です。 筋入れする道具の太さによって折れる角度が変わったり筋入れする際に筋となる部分の下を溝にすることで筋が入りやすかったりなどします。 薄い紙でも筋入れをするとそれっぽくなるのでおすすめです。
◎図書館にあるパッケージデザインに関する本 最後に本学の図書館にあるパッケージデザインの事例を知る際に参考になる本をいくつか紹介します。
デザインのひきだし 特定のテーマのもと定期的に発行される雑誌です。パラパラ眺めるだけで印刷・紙・加工などの学校の授業の中ではなかなか知れない情報を知ることができます。特に最新号の47号がパッケージに関する特集なのでおすすめです。
魅きつける!スイーツ・パッケージ・デザイン・コレクション スイーツのパッケージは内容物の形が崩れないようにすることが特に意識されているため内容物に対するパッケージの大きさや仕切りなどお菓子を内容物としない人にも参考になるのではないかと思います。
幾何学パターンづくりのすべて : ファッション、建築、デザインのためのリピートパターン制作ガイド パッケージに関する本ではありませんがパタグラの事例や制作方法が詳しく載っているので制作の際に参考になると思います。
以上になります。今回紹介したもの以外にも様々な事例があるのでぜひ調べてみてください。お疲れ様でした〜!
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goblin-valley · 11 months
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統率者戦(EDH)デッキ・世界を彫る者、ファイラス
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大地が敵にまわったら、どこにも逃げられやしない。――『微震』
MTGと土地システムは切っても切り離せない。「土地を置く、マ���を伸ばす、土地を加速する」というMTGの骨格となる動きと深いシナジーを形成するのが世界を彫る者、ファイラスだ。
・現在のデッキリスト
EDH-Phylath, World Sculptor // Commander / EDH (Phylath, World Sculptor) deck list mtg // Moxfield — An mtg deck builder site for Magic: the Gathering®
・ファイラス愛好家の人々
【EDH】5000円環境の”強さ”とは 5KEDH 世界を彫る者、ファイラス|塵中
【簡単EDH】 世界を彫る者、ファイラス/Phylath, World Sculptor【ひどい】|ハルタカ@EDHデッキ制作所
僕の持ってるEDH(4):世界を彫る者、ファイラス - MTG航海日誌
世界を彫る者、ファイラスのデッキは「基本土地、土地加速、全体強化」という骨格で成り立っており、予算に応じて柔軟な構築が可能だ。
・マナスクリューとマナフラッドに強い。 MTGの歴史は常に「マナフラッドとマナスクリューにどう対応するのか」に費やされてきたと言っても過言ではない。どんなに強力なカードもマナが無ければ何もできない。かといってマナベースを重視しすぎると、後半に無駄な土地やマナ加速を引く確率が上がる。 ファイラス・デッキは土地とマナ加速で構築されているので、序盤で土地が詰まって何もできないという場面が少ない。マナフラッドに気を遣う必要も薄く、土地を1枚置くだけで苗木トークンが育っていく。0マナで4/5のクリーチャーが生まれるようなものだ。
・全体除去耐性がある。 このデッキは自然と土地が伸びていくため、何度も統率者を再キャストできる。これが統率者税システムと抜群に相性が良い。 除去と妨害が飛び交う統率者戦において、ファイラスの除去耐性や再展開力は頼もしい。放っておけば土地が出る度に4/5の植物トークンが増えていく。本体を除去しても、次のターンには植物トークンたちが攻撃力を上げて襲い掛かってくる(かも知れない)。全体除去で流そうにも、一番リカバリーしやすいのがファイラスで、盤面が更地になったあとも次のターンには統率者と植物トークンが並んでいる。 対戦相手は雑草処理に追われ、雑草の如くはびこるファイラスに振り回されることになる。根絶やしにできるものならやってみろ!キャストするたびに植物トークンが増えていくぞ!(※だいたいライフごと息の根を止められる) 一番困るのはエリシュ・ノーンでETBを封じられたり、「毒の濁流をX1で打つぜ!」と言われトークンだけ流される展開だ。ファイラス自決用にサクリ台を増やしたほうがよいのかも知れない。
・打点が高い。 統率者とバフ手段の二枚があれば更地からでも攻勢に転じていけるので頼もしい。統率者出すだけで本体+少なくとも6体のトークンを展開でき、そのあとに全体強化すれば少なくとも20-30点ぐらいの打点が出る。ほとんど2枚コンボだ。 元々は気分転換のために組んだ格安デッキだったが、「土地を加速する、トークンを量産する、全体強化する、殴り倒す」という基本的かつシンプルな動きが強く、数の暴力で勝利を掴むことも少なくなかった。 元々はジェトミアの情婦、ジニー・フェイを統率者にして猫ちゃんトークン量産デッキを組もうと思っていたのだが、ファイラスでトークンを横並びにしたい欲求が満たされてしまった。統率者自身がトークンを量産してくれるのは優秀過ぎる。
・ほぼ基本土地だけで組める(超重要)。 MTGの土地システムはゲーム性を奥深くしている一方で、レア土地の需要と供給がアンバランスで、高額な2色土地が初心者の参入障壁になっている。統率者戦でもデッキ中の半分を土地やマナ加速で埋めるのが定石となっている。 このファイラスデッキでは基本土地とタップインフェッチランドだけを採用しているので、レア土地に資金を割かなくてもいい。2色デッキだが、土地サーチで無理矢理マナベースを安定させられる。デッキを確認したら山が5枚しか入って無かったが、今のところは問題無く回っている。 他のデッキではテンポを損ねるだけのタップインフェッチランドも、「上陸回数を増やす」という重要な役割を担っている。
・世界を彫る者、ファイラスのデメリット。 トークンが大量に出るので管理が大変になる。 苗木トークンだけではなくて、昆虫トークンが指数関数的に増えることもあり、その一つ一つにカウンターを乗せる処理が発生する。ぶん回るほどに卓がトークンとカウンターで埋まり、テーブルトップでやることが多くなる。
また、ダメージ計算がグルール脳にはしんどい。 「トークンがX体盤面に出ていて、そのうち4つにファイラスの上陸分で+1/+1カウンターが4個載っていて、ゼンディガーの報復者の効果で全体に+1/+1カウンターが2個置いてあり、終末の祟りの先陣で全体に+2/+2修整トランプルが入っている。対戦相手への合計ダメージはいくら?」といった計算を常に要求される。 そのあとに「レスポンスでウルザの命令。すべてのクリーチャーは-2/-0の修整を受けます」となって再計算が発生したりする。「事前の計算なんてしねえ!フルタップ!フルアタック!おまえ殴る!」がグルールとして正しいあり方なのかも知れないが、ちゃんと算数はしようね……。 上記の欠点を除けば、世界を彫る者、ファイラスはマナの伸びやすさ、再展開のしやすさ、打点の高さを兼ね備えた理想的な統率者だと思う。
・ピックアップカード
・進化の飛躍
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緑1マナでクリーチャーを生け贄に捧げて、別のクリーチャーを手札に補充できるエンチャントでありサクり台。これが緑の頭蓋骨絞めだ。 世界を彫る者、ファイラスでは植物トークンを生け贄に捧げて他のクリーチャーの呼び水にしたり、ファイラスの自決用に使われる。頭蓋骨絞めと違い、除去に合わせてクリーチャーを生け贄にして後続を手札に加えられるなどの柔軟性がある。 頭蓋骨絞めと比べるとマナを立てておいて、除去に合わせて生け贄に捧げられるなど小回りの利く面がある。
・怒りの涙
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赤い孔蹄のビヒモス(本当か?)。 攻撃クリーチャーの数だけ+X/+0修整を与えるが、終了ステップ時にクリーチャーを生け贄に捧げる。トランプルこそ付かないものの、圧倒的な数の暴力でゲームを終わらせるので問題ない。ファイラスなら再キャストも容易なので許容範囲のデメリットだ。 「次のターンのことなんか知らねえ!」という赤の特性が色濃く出た、ピーキー過ぎる1枚。
・メルカディアの崩落
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防御プレイヤーの基本ではない土地の数だけパワーが上がる。統率者戦では単色デッキでもない限り特殊土地が多用されるので、3マナで凶悪な修整が乗る(はず)。相手のデッキに依存するものの多人数戦で輝く1枚だ。 オラクルが変更されているので確認しておこう。
・勝利への高まり
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墓地から追放した呪文のマナコスト分のパワー修整が載る。……だけではなく、ダメージを通した分だけ呪文がコピーされる。 つまり適当な土地加速呪文を墓地から追放する→+3-4ぐらいの修整を受けた植物トークンたちが対戦相手を襲う→戦闘ダメージ・ステップが終わったあとに、攻撃を通したクリーチャー分だけ土地加速呪文を踏み倒せる。  コピーの解決は戦闘ダメージ解決後なので、二段攻撃や追加戦闘フェイズでもない限りはドローや土地加速などの呪文をコピーするのがよいだろう。 連続戦闘などの追加戦闘フェイズ系で無限コンボになる。
・厚鱗化/Scale Up
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すべてのクリーチャーをボール・ライトニングにしてくれるソーサリーとかないかな……。ワームならあるぜ! 超過で唱えると植物トークンが6/4のワームになる。6マナで+6/+3の修整を与えるソーサリーだと考えるとコストパフォーマンスがいい。 ・悪魔的な客室係
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世界を彫る者、ファイラスと苗木トークンで強化された128/3速攻トランプルが突然突っ込んでくるのが恐ろしすぎる。盤面を固めて優位を確信していたプレイヤーを1024/3のオーバーキルで沈めたときの快楽が忘れられない一枚だ。だが早期に一人退場させるのもどうかと思い今ではデッキから抜いている。倒すなら全員まとめてだ!
・鼓舞する呼び声
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+1/+1カウンターの乗っているクリーチャーの分だけカードを引いて、破壊不能を付与する。同系統のカードなら英雄的介入が丸いのだが、カウンターの載った苗木トークンを流される場面が多いファイラスデッキでは、破壊不能を付けつつもカードドローできるハイコスパカードに化ける。一枚10円。
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senpenbanka0426 · 2 months
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GTA Onlinのスクショ - 2024年7月頃
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7月1日:名声レベル上げる為にずっとオートショップの強盗ばっかりやってたからカヨ・ペリコ強盗が下手くそになってたりして……とか思って超久々にやったら普通にエリートチャレンジクリアまで出来たわ。
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7月1日:名声レベルは1000になったけど、どうせならピンク色のバーを最後まで一杯にするか、って思ってLSカーミーティング会場には毎日通ってたら無事一杯一杯になったZOY。これで本当に名声レベルは終わりだ!
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7月1日:サルベージヤードをついこのあいだ始めたばっかりだけど、アワード見た感じ、ボトム・ダラー・バウンティと一緒にやった方が効率良さそう、って事で保釈局の物件を購入。
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モードはオフラインのストーリーの頃からあんまり年取ってない感じか? しかも着てるものとか肌が綺麗になってる気がする。ストーリーの中だとトレバーに「結婚して犬を飼う夢があるから引退するわ」って言ってたのに、何年か前のアップデートでプレイヤーに石斧くれる為のミッション担当キャラとしてちょい復活したりしてたけど、今回のボトム・ダラー・バウンティで娘に引き継いで本当に引退するっぽい。個人的にはちょい残念やな。トレバーに指示だしできる数少ないキャラとして結構好きだったのに。
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7月4日:タイムトライアル「バインウッド・ヒルズ」をクリア。設定タイムが2分35秒とかなり長いから難しいのか?って思ったがハクチョウドラッグが相変わらずハイスペックであっさりクリアできた。
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7月5日:サルベージヤード「ギャングメンバー強盗」にて初見プレイにも関わらずチャレンジクリアでボーナスGET!やったぜ。……まぁ、正直に言うと、一回目でキング・タイニーが死亡してミッション失敗して最初からやり直しただけなんだけどもww だから正確には初見プレイでは無かったりするww
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7月6日:サルベージして500万ドル稼ぐアワードが完了。まだ完了してないサルベージヤードのアワードもあるけど、あらかた全部の要素には触って思ったのは、やっぱりちょっと面白さより面倒臭さが上回るって感じだなぁ。個々の要素で見れば強盗ミッションとか、結構面白い要素とかあるし、やたらと難しいって物も無いけど、繰り返しやりたいかって言われると微妙……。今後、限定ナンバープレートとアワード欲しさにやるかもしれないが、積極的にはやらないと思われ。
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7月6日:GTAⅤの総プレイ時間が3000時間を突破。ホント、無駄にプレイしたなぁ……。フレンドいないから実績は全部解除してないけど。
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7月7日:コンタクトミッション「クラッキングベル工場襲撃」を初見プレイ。報酬は50万ドルって聞いてたけど、結構面白かったZOY。まだステルスアプローチでクリアしてないけど、攻撃的アプローチでもそんなに難しくなかったわ。 クールタイムがそこそこ長いけど、この難易度で50万ドル貰えるなら十分だと個人的には思う。まだランク低くて武器が揃ってない場合は準備ミッションが若干キツイ所はあるかもしれんが、クルマ(装甲)あればどうにでもなりそうだし。
何よりストーリー系のミッションが個人的は凄い嬉しい。ドラックウォーズも結構面白かったけど、お金もRPもそこまで貰えないコンタクトミッションだったからなぁ。クラッキングベル襲撃は、そこそこ稼げるから当分間は人気ありそう。
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7月7日:新コンテンツの「ボトム・ダラー・バウンティ」で500万ドル稼ぐアワードを達成。遠い場所を目的地に指定される事が本当に多くて面倒臭かったww あと一人捕まえた事ない賞金首いるから、もう少しプレイするとは思うけど、それ終わったら後はやらないと思う。
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7月8日:新しいミッション「デスパッチワーク」を始める為に専用の車を購入。一つだけデスパッチワークやってみたけど、まぁ……普通かな。序盤の小銭稼ぎには良さそうだけど、始める為にそこそこ高い車を買わないと出来ないなら意味は無いよなぁ、とは思ったが。これもアワード取ったら二度とやらないかもしれないww
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7月11日:タイムトライアル「グローブ・ストリート」をクリア。 これで全てのタイムトライアル制覇完了! いやー、週替わりで更新されないと次のコースに挑戦できないから、全部クリアするのに9か月くらい掛った気がする(笑) 一番難しかったのは断トツで「チリアド山下り」だと思う。あれは本当にヤバかったww クリアにリアル5時間かかるとは思わなかったなぁ。
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7月12日:ダガン強盗2回目の挑戦ででチャレンジクリアできた。狙ってやった訳じゃないが、一度流れを知ってしまえば簡単なチャレンジな気はする。
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7月14日:ヴィンセントからの仕事を50回やったら、ボトム・ダラーバウンティのアワード終わった。でも、確か夏のアプデはまだあるらしいから、アワードはまだ増えるのか……? あんまり面倒臭くないのが良いなぁww ヴィンセントの仕事も11Km先が指定される事が結構あって辛かったZOY!(もはや銃撃ってる時間より移動してる時間の方が多かったww)
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7月15日:まーた、車が当たった。結構な装甲車に見えるけど、普通に窓ガラスは弾を貫通するから使わなそうww
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7月16日:クラッキングベル襲撃のアワード終了。あと一個残ってるけど、一緒にプレイしてくれる人を探さないと取得できないヤツだから一生取らないと思われ。
「ステルスアプローチでクリアしろ」ってアワードあるが、最後までステルスする必要はないっぽい。ステルスアプローチでフィナーレ行ったら後はドンパチ暴れ回ってクリアしても大丈夫だったわ。(ステルスとはいったい……)
PS5版だと他にもティア4までの目標段階があって、そこで完全ステルスでクリアする目標項目があるらしい……がPC版しか持ってないから、どうでも良いかなぁ。多分完全ステルスクリアは目指さないと思うww
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7月17日:ゴルフでホールインワンを達成!! 前に「ホールインワンは諦めた」とか言いつつ、実はちょいちょい暇を見つけては挑戦してたww そしてやーーーーーっと成功したZOY!!
マジで半年くらい掛ったゾ……。ホールインワンは運ゲーすぎる。 同じ風の向きと強さで、同じようにパーフェクトショット打って、同じようにボールスピンさせても、同じ所にボールが飛ぶわけじゃないんだもんなぁ……。マジでどうすればホールインワンになるのか分からず、たまたま入ったって感じ。まぁ、それでも、もう二度とゴルフしなくて良いならそれで良いわww(ちなみにホールインワンを決めたらRP1100貰えた)
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アワードも取れた事を確認出来て一安心。(笑)
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7月17日:フライト訓練に再挑戦してみる。「編隊飛行」があまりにも難しくて銅メダルすら取れず、投げ出してたんだが、ホールインワンも決めたし、もう一回挑戦してみるか……って感じで再プレイ。
な、何とか銅メダルは取れた……ww いや、マジで難しすぎるって!! 銅メダルはゴールするだけで取れるが、ゴールする事すら難しすぎぃ!! 何回死んでリトライボタン押したか分からんww
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でも、苦労して全部の項目クリアしたおかげか、洋服を一つ貰ったわ。全部ゴールドメダルだと何か他に貰えるんか?とか思って軽く調べたが、メダルの違いで何かが変わる訳ではないっぽい。
ただ、序盤でやれば飛行スキルがかなり効率的に上げられるらしい。私は飛行スキルMAXで挑戦してても難しくて投げそうになったんだが? 飛行スキルほぼゼロでこれ、クリアできるんか……?
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7月18日:ナイトクラブを引っ越す事に。ずっと一番安いエリシアン島の物件で運営してたけど、もうお金も余りまくってるから一番高い所へ引っ越したZOY。裏と表の入り口が道路からすげぇ近くて感動したww 何故もっと早く引っ越さなかったのか……コレガワカラナイ。
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7月18日:タクシー業務中にスタントジャンプを10回決めると、車の特殊ペイントが解除されると知って今更やってみた。
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で、早速125万ドルでユードラを購入してカスタム↑。
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タクシー業務をちょろっとやってみた……が、ユードラ君……君はなんて運転のしづらい車なんだ……。
マッスルカーだってのは分かってたが、ちょっとスピード出して曲がろうとするとあっと言う間にスピンするんだもなぁ……。これは趣味で乗る車だな、間違いない。
で、客を10人運んで得られた金額は37,000ドルほど。ユードラ買った分を取り戻そうと思ったら何人運ばないといけないんだ、これww あと、タクシー業務だと何故か私はRPが貰えない……バグか?。まぁ、もうやらないとは思うが、ガレージに空きがある内は飾って置こうかなぁって感じ。
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7月20日:安いガレージを何度も買い直してアワードの「引っ越し日」をGET。まぁ、別に取らなくても良いアワードだなぁ、とはずっと思ってたが、金も腐るほど余ってるし、難しくないし、取って置くか、って感じ。
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7月20日:アワード「日常の職務」もついでにGET。デイリーチャレンジはソロで出来ない物が選択される事が多いから、デイリーチャレンジ系のアワードはこれでお終いかな。
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7月20日:初めて「感情」のステータスをMAXまで上げてみた。3時間くらいクルマ(装甲)に乗って無害なNPCを殺害しまくったけど……疲れた……。
これ、多分NPCを殺害するより車両を破壊しまくった方が上がりやすい気がする。ナイトクラブの売却時に使えるバン(スピード・カスタム)にミニガンつけて押し寄せる警察車両を破壊しまくった方が楽だったわ。(たまにやられて死ぬけど)
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しかし、この「落ち着け」のアワード取るには結構時間かかりそう。これならGTA Online始めた頃からやって置けば良かったなぁ。
イライラ状態に少し上げてから普通状態に戻してもカウントされないっぽい。ちょっとでも良いから激昂まで青いバーを伸ばしてから普通まで戻した所でやっとカウントされる仕様だった。
上げるのは車両破壊で、そこまで時間かからんけど、下げるのはひたすら待つしかないんだよな。ゲーム終了してる間も下がっていくから寝る前に上げて次の日に下がってるか確認する毎日になりそうww
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7月22日:感情のステータス下がるまで暇だからオートショップの2階あるQUB3Dのアワードに挑戦。
地味に難しくてワロタ。QUB3D自体は確かGTAⅣにあるんだっけか。GTAⅣでは実際にプレイは出来ないんだっけ? 結構プレイしてたゲームなのによく覚えてないww
ゲーム内チュートリアル見たけど、一回で理解できなくてYouTubeで解説動画探したのはここだけの秘密だ!
で、2時間くらいかけてアワードと限定の洋服をGET。これ、セッサンタはドン引きやろ。天下の大強盗がゲーム機一台に噛り付いてハイスコア狙ってるとか、痛々しすぎるww
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7月24日:マーティン・マドラッゾ関係のミッションにボーナスイベントが来てたから、昔クリアを諦めた「陪審員を裁く」に再挑戦。 そして流石のオプレッサーMk2だ! そこそこ余裕を持ってクリアできたZOY。昔はオプレッサーMk2持ってなくて、何とか車でやろうとしたけど時間足りなくて諦めたんだよな。やっとクリア出来て満足。
あと7月はピザ配達や看板をスプレーで塗りつぶすミニミッションが追加されたけど、そこまでやり込める要素はないかなぁ。 しかし、「Pizza This...」を「ピザコレ」と訳すとは思わなかったww GTAの翻訳はちょいちょい、よくこんな翻訳を思いつくよなっていうのがあっておもろいww
あとは、もうハロウィンイベントまで普通な感じなんだろうか? 去年も同じ時期くらいにプレイしてたはずなのに何も覚えてなくてワロタ。
そんな感じで、7月のGTA Onlineのプレイ記録は終わり。
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takahashicleaning · 3 months
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TEDにて
アンドリュー・コノリー:宇宙へ向けた次の窓は何か?
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
巨大なデータは、どこにでもあります。空でさえもです。
そんな情報を盛りだくさんに、天文学者のアンドリュー・コノリーが空の絶え間なく変わる様相を記録した宇宙に関する巨大データをどのように収集したのかを説明します。
宇宙の大量の画像を科学者はどのように捉えるのでしょうか? 巨大望遠鏡がその糸口となります。
1781年。英国の作曲家であり、科学技術者であり、天文学者であるウィリアム・ハーシェルは、空に他の星とは、動きが異なる天体があることに気づきました。
何かが異なり、何かがおかしいというハーシェルの認識は惑星の発見になったのです。その惑星は天王星です。
天王星という名前は何世代にもわたって、子どもたちを楽しませました。その夜に発見された惑星によってそれまでに知られていた太陽系の大きさが2倍になりました。
ハーシェルは、世界で初めて遠い宇宙の観測に成功した人間です。夜空が「ゴースト」で満たされていることを発見した人間でもあります。はるか遠い星々の光が届いた頃には、その星はもう死んでいるのです。
私たちが見ているのは、そう言う「ゴースト」ということです。特殊相対性理論と光速度不変の原理により、現代ではデータで精密に計算できるようになっています。
光は見えるが星々はもう死んでいる。ずっとずっと前に。夜空を見ることは、誰も見たことのない遠い過去を見ていることになります。何百万年も時をさかのぼって・・・
天体望遠鏡は、バック・トゥー・ザ・フューチャーのように、時を超えるタイムマシンということもハーシェルは、知っていました!!
宇宙を見ることは、過去を見ることです。
しかし、このビッグデータの時代に突入し、データ量が多ければよいということと異なる内容を含むデータを集めることの違いを理解し始め、疑問の投げかけ方を変えられるようになりました。
この違いはデータ収集量ではなく、それらのデータが宇宙への新しい窓を開くかどうかであり、天空の見方を変えるかどうかなのです。
宇宙への次なる窓とは何でしょうか?天文学の次章とは何でしょうか?
まず、最初に技術がいかに空への見方を変えるのかについてお話します。
変化するものは明るさだけではありません。天空は絶えず動いています、空を横切るように動いている一群は、太陽の周りを回る小惑星で変化や動きが見られます。
系の動力学により宇宙のモデルを作り、未来を予測したり過去を説明することができます。
私たちが過去10年間。使っていた望遠鏡はこの規模のデータを捉えるように設計されていません。ハッブル宇宙望遠鏡ですが、過去25年間に宇宙遠方の最も詳細な画像の多くを記録してきました。
でも、もし空全体の画像をただ一度作成するのにハッブル天体望遠鏡を使うとすると、1,300万枚の画像を約120年かけて撮らなければなりません。
そのことが、我々が新しい技術や新しい望遠鏡を開発する動機となりました。
信号が弱くなる遠方の宇宙を捉える望遠鏡。しかも、できるだけ素早く画像を撮って広い範囲を撮影できる望遠鏡です。大型シノプティック・サーベイ望遠鏡。LSSTともいいます。
さて、距離と宇宙の変化についてですが(地球からの)距離は、宇宙の時間と同等であり宇宙の変化でもあります。
1フィートずつ離れて見るごとに、または、物体が1フィートずつ離れるごとに10億分の1秒ほどの過去���宇宙の姿が見られます。
この過去を見るという発想や概念は、宇宙についての考え方に1度ならずも革命をもたらしました。
最初は、1929年でエドウィン・ハッブルという天文学者が宇宙が膨張していることを証明し、ビックバン理論へと発展しました。観測結果は、24個の銀河系と手書きの図表という単純なものでした。
しかし、銀河系が遠ければ遠いほどより速いスピードで遠ざかるという考え方は、それだけで現代宇宙論を生みだすのに十分でした。
その70年後に、2回目の革命がありました。天文学者の2つのグループが宇宙は単に膨張しているのではなく、膨張速度が加速していることを示しました。
たとえが適切ではないかもしれませんが、空に向かってボールを投げたとき、高く遠ざかるにつれて速度を増していくようなイメージで、そんな驚きでした。
超新星(スーパーノヴァ)の明るさと超新星(スーパーノヴァ)の明るさが遠くなるにつれ、どの程度弱くなるのかを測定することでこのことを証明したのでした。これらの観察結果はより複雑です。
超新星(スーパーノヴァ)は、ハッブルが観察した銀河より2,000倍以上も遠い銀河系にあるので、新技術や新しい望遠鏡が必要となるのです。
超新星(スーパーノヴァ)の爆発は、1つの銀河系で100年に1度しか起こらないので3年間かけても、42個の超新星(スーパーノヴァ)しか発見していません。
数万個の銀河系を探して3年間で42個の超新星(スーパーノヴァ)なのです。
色々な意味で私が提起した疑問は実は最も単純なものなのです。答えは分からないかもしれませんが、少なくとも質問の仕方を知っているのです。
数万個の銀河系を調べることにより、発見した42個の超新星(スーパーノヴァ)が、我々の頭上にある宇宙の理解を覆したのならば
数十億の銀河系を調べることにより、42個の何倍ほどの超新星を得て予測と全く一致しないようなものを見出すことになるのでしょうか?
ハーシェルが発見した惑星やダークエネルギーや量子力学や一般相対性理論のように、データが予測と違っていたために様々な考え方ができました。
今後、10年で得られる天文学のデータによって、我が宇宙の起源や進化といった疑問に対する答えがどれだけ得られるのだろうかと思うとワクワクします。
そして、このビッグバン後の初めての超新星爆発によって、初めてゴールド(元素記号Au)が生成、拡散されてることが知られています。
宇宙の大規模構造とは ・・・
銀河系よりも広大な「ラニアケア」という超銀河団の中に、太陽系があるということが、2014年の段階でわかります。私たちの銀河系が、さらに大きな銀河団である「ラニアケア」という超銀河団に属しているという学説を発表してます。
大きさの尺度としては、直径は5億光年、中に存在する銀河の数は10万個とのことです。ラニアケアの質量は太陽1京個分あります。銀河系の中心には超大質量ブラックホールがあり、ラニアケアにはより巨大なブラックホールも存在します。
このようにして、天体望遠鏡とスーパーコンピューターのエクサフロップクラスの処理速度により、判明したデータから銀河と空洞で成り立つ宇宙の地図を「宇宙の大規模構造」と呼んでいます。
宇宙望遠鏡に関して・・・
ハッブル宇宙望遠鏡(Hubble Space Telescope, HST)は、1990年に打ち上げられ、地球の周回軌道から宇宙を観測してきました。
ハッブルは、宇宙の膨張やブラックホールの存在、遠方銀河の観測など、多くの重要な発見をもたらしました。
ハッブルの主な観測波長は紫外線から可視光線、そして一部の赤外線までカバーしています。
ジェームズ・ウェッブ宇宙望遠鏡(James Webb Space Telescope, JWST)は、ハッブルの後継機として2021年12月25日に打ち上げられました。
JWSTは、主に赤外線での観測を行うために設計されており、これによりハッブルでは観測できなかった初期宇宙の星や銀河の形成過程を明らかにすることが期待されています。
ジェームズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の大きさは、JWSTの主鏡は直径6.5メートルで、ハッブルの2.4メートルを大きく上回ります。
観測波長は、主に0.6から28マイクロメートルの赤外線を観測。
地球から約150万キロメートル離れた第2ラグランジュ点(L2)に配置され、地球の影響を受けずに安定した観測を目的に設計されています。
今後の後継機として
Nancy Grace Roman宇宙望遠鏡(Roman Space Telescope)は、2026年に打ち上げが予定されている次世代の宇宙望遠鏡です。
Romanは、広視野撮像装置を搭載し、ダークエネルギーの研究や系外惑星の観測に特化しています。
さらに、天文学者たちは地球型の系外惑星を観測できる巨大な宇宙望遠鏡の開発を提言しています。
これにより、将来的には地球に似た惑星の詳細な観測が可能となり、生命の存在を探る研究が進むことが期待されています。
ジェームズ・ウェッブ宇宙望遠鏡やRoman宇宙望遠鏡のような次世代の観測機器は、宇宙の謎を解明するための重要なツールとなり、天文学の新たな時代を切り開く可能性が期待されています。
(個人的なアイデア)
現在、明らかにされている事象から、ある仮説が2021年にインスピレーションとして突然ひらめいた。
それは、宇宙背景放射のデータ観測とヤンミルズ理論の偶然の一致。
どういうことか?
この物理的意味は、地球を含めたラニアケア全銀河が、単なるひとつの超巨大な粒子でしかなく、ヤンミルズ理論に似たふるまいをする可能性です。
この仮説が的を得ていれば、量子レベルならフェムト秒単位で光速近くまで速く動いてて内部を観測できなくても•••
光年単位で変化する銀河レベルなら現象を人間が認識できる時間で観測できて量子レベルの動きなどの比較データ検証ができるかもしれない。
さらに、スーパーストリング理論で予言されているように他ユニバースの超巨大粒子とも相互作用してたら?銀河最大のエネルギーでも銀河レベルの対称性は破れないことになる(計算上の結果です。現時点の人類には観測できない)
巨大レベルのフェルミバブルが、量子力学現象と偶然にも一致するなら他の可能性でも一致するかもしれません。
上記の概念の根拠は、遥か古代にも伝承されていることでもあり、仏教では、地球を含めた全宇宙は、ひとつの超巨大な粒子の中に収まりフラクタルに巨大になっていく話
他にも、チベット密教最高の教えにある「カーラ•チャクラ・タントラ」とヒンドゥー教の神話にも「人間の一年は神の一日に相当する」という表現をハイブリッドにしました。
<おすすめサイト>
ジュナ・コールマイヤー:銀河とブラックホールと星々の最も詳細な地図
ウェンディ・フリードマン:宇宙の誕生が見える最新型望遠鏡
ナターシャ・ハーリー・ウォーカー: 電波望遠鏡が知られざる銀河を解き明かす
フェルミバブルと素粒子の偶然の一致について2022
アンドレア・ゲッズ:超大質量ブラックホールを探す!
重力波のデータ観測に成功。世界初
ダークマターとダークエネルギーは、ブラックホールのことかもしれないというアイデア2022
アラン・アダムス:重力波発見が意味すること
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲��地元周辺区もOKです
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bearbench-img · 4 months
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ビリヤード
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ビリヤードは、台の上で行うキューボールを使ったキュー・スポーツの一つです。通常は、グリーン色のビリヤード台の上に、異なる色や数字がついたボールを特定の順序でポケットに落としていくゲームです。プレイヤーはキューと呼ばれる特殊な棒を使って、白いボール(キューボール)を打ち、他のボールを動かします。ビリヤードにはさまざまなバリエーションがあり、最も一般的なものは8ボールと9ボールです。プレイヤーは戦略と技術を駆使して、ボールを落とす順序を計画し、相手よりも多くのボールをポケットに落として勝利を目指します。
手抜きイラスト集
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hosizorayoukai · 1 year
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【JWST】エウロパ表面で二酸化炭素を初検出!!ジェイムズウェッブ最先端の観測技術が深海プルーム噴出メカニズムの解明に挑む!
NASAのジェイムズウェッブ宇宙望遠鏡によるエウロパ表面の炭素発見の意義を探ります。 最新鋭のジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡によってエウロパの表面に二酸化炭素が存在することが明らかになり、科学界は畏敬の念を抱いた。この驚くべき炭素の発見は、宇宙探査にとって計り知れない意味と意義を持ちます。
📝目次📝 ------------------------------------------------- 0:00 エウロパで二酸化炭素を発見 1:29 なぜ炭素発見がすごいのか? 2:33 驚異的なエウロパ最新観測技術 4:35 タラ地域の解明へ 6:30 エウロパのプルーム初発見 8:36 深海物質の噴出の可能性 10:25 プルームのホット地域を発見 11:50 ホットスポット2つの原因 12:47 今後の探査機による観測
最先端の観測技術を駆使して、研究者たちはエウロパの謎に包まれたタラ領域を掘り下げ、謎を解明しようとしています。最も歴史的に重要な発見のひとつは、エウロパの表面で水蒸気による噴煙、巨大プルームが検出されたこと。この現象によって、深海解明への可能性が高まっている。この発見は、探査と理解のための新たな道を開いた。
さらに、エウロパのプルーム内のホットスポットを特定するという画期的な新発見もなされた。最新の科学研究は、エウロパの熱保持の二重メカニズムを解読することに集中しており、この挑戦は世界中の研究者の想像力をかき立てている。
宇宙ミッションの分野では、木星氷衛星探査計画が推進されている。ガニメデ探査機JUICEやNASAのエウロパ・クリッパー探査機を含む将来の探査機ミッションは、エウロパを間近で観測し、探査の新時代を切り開こうとしている。
2030年代を展望すると、偉大なる木星探査時代の到来が目前に迫っている。この10年間は、さらなる発見と、太陽系の謎めいた衛星に対するより深い理解への大きな希望を秘めています。
▼見逃し配信▼ 🎦初投稿・木星 (Jupiter)シューメーカー・レヴィ第9彗星 https://youtu.be/ZjokarwlmGE 🎦ガリレオ衛星エウロパ・天文から神話まで基礎特集 https://youtu.be/IidQCKi4G4o 🎦ジェイムズウェッブが撮影した木星の初公開 https://youtu.be/KFggFYflXZg 🎦【木星 映像集 #1】探査機ジュノー撮影の木星の全容 https://youtu.be/D3P-7N8jKUw 🎦【木星 映像集 #2】木星の電気嵐に突入!エウロパの音 https://youtu.be/AVDbSAqxT9k
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🌕エウロパってなに?🌕 ----------------- エウロパは木星の周りを回る小さな月です。 1610年に、ガリレオ・ガリレイが発見した大きな4つの月のなかで、 木星から2番目に近い月です。 それは、私たち地球の月よりも少し小さいと想像してください。
エウロパという名前の由来は、ギリシャの物語に登場する 「ヨーロッパ」という名の王女にちなんで名づけられました。
エウロパが本当にクールなのは、他の月や惑星のように でこぼこしていたり、岩のように見えたりしないことだ。 とても滑らかで、まるで巨大なアイスクリームのボールのようです! その氷の下に秘密の海が隠れていると考える人もいます。 地球に海があるように、エウロパにも氷の下に大きな海があるかもしれない。 そして水があるところには生命がいるかもしれない!
エウロパの海は、手をこすり合わせると温かくなるのと同じように 木星の引力によって温かいかもしれません。 この暖かさがどこからきているのかが、科学者を悩ませている大きな謎です。
そして、エウロパは時々、大きな噴水のように水を宇宙空間に吐き出しています。 私たちはそれを特殊な望遠鏡で見たことがあり、 そこに生命がいるかどうかを調べるのに役立つかもしれないので、わくわくしています。
将来的には、エウロパについてもっと知るための大きな計画があります。 特別な探査機を送ってエウロパを間近で調査するミッションが大進行中です! ですから、エウロパの神秘的な海で何かが泳いでいるかどうか、 いつか発見できるかもしれません!
どうぞ、最後までお楽しみください。
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日々の星空ライフを充実したものに。 今後、人類のさらなる宇宙への挑戦を見守っていきましょう。
📣割愛・こぼれ話📣 ------------------------------------------------- ▼あの「イラストや」さん作画のエウロパの魚が手に入る! エウロパの魚のイラスト https://www.irasutoya.com/2016/07/blog-post_113.html めっちゃかわいいです!(^^)
▼木星の衛星エウロパに魚が生息? | ナショナルジオグラフィック日本版サイト https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/1951/
▼南極大陸の下に眠る巨大な氷底湖「ボストーク湖」とは? | POLEWARDS/ポールワーズ 地球で唯一エウロパと似ている環境の湖。 https://www.polewards.com/about-vostok-lake/
▼南極の厚さ900mの氷の下に生物…掘削調査で偶然に発見 | Business Insider Japan エウロパの氷の下にもこのような生物がいるかもしれない! https://www.businessinsider.jp/post-229720
🎬店長の気になるグッズ・映画🎬 以下、一部リンクにはアフェリエイト【PR】が含まれます。 ------------------------------------------------- ▼映画「3022(吹替版)」Amazon PrimeVideo 木星の衛星エウロパで地球外植民地第1号“エウロパ・ワン”の建設が始まった近未来。地球とエウロパを行き来する燃料中継地である宇宙ステーション“パンゲア”で巻き起こる地球の運命をかけたSF映画。 【PR】https://amzn.to/3rCpN8g
▼映画『エウロパ(Europa Report)』(字幕版)Amazon PrimeVideo NASAより早くエウロパに到達した民間企業の探査チームが遭遇する恐怖を描いたSFスリラー。 【PR】https://amzn.to/45nqSyC
▼映画『2010年』(字幕版)Amazon PrimeVideo アーサー・C・クラーク「2001年宇宙の旅」の続編、小説『2010年宇宙の旅』の映画版。謎の消息を絶ったディスカバリー計画の乗組員。その木星とイオの軌道上に残されたディスカバリー号へ謎の解明にソビエト連邦との宇宙船で合同調査に向かった。そこで見た木星とエウロパでの新発見の意味とは。 【PR】https://amzn.to/3PH5gaH
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📘資料・出典📘 ------------------------------------------------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/ 【公式】公衆のためのWebbホーム https://webbtelescope.org/ 【公式】ハッブル宇宙望遠鏡ホーム https://hubblesite.org/home 【公式】JUICE-JAPAN - 木星氷衛星探査計画 ガニメデ周回衛星 https://juice.stp.isas.jaxa.jp/ 【公式】NASAのエウロパ・クリッパー (Europa Clipper) https://europa.nasa.gov/
📀使用ソフト📀 ------------------------------------------------- ▼Space Engine –宇宙シミュレーターソフト http://spaceengine.org/ ロシアの天文学者でプログラマによる独自の3D宇宙空間 シミュレーションソフトウェアおよびゲームエンジン。 ※当動画は、Proライセンスを取得して配信しています。 ▼ステラナビゲータ12/AstroArts 最新版・純国産の天文シミュレーションソフトウェア。 【PR】https://a.r10.to/hU8Ip9 ▼Universe Sandbox 2 宇宙物理シミュレーションソフト http://universesandbox.com/ ▼CeVIO AI さとうささら すずき つづみ 弦巻マキ(日本語&英語) 深層学習等のAI技術を使い、声質・癖・喋り方をリアルに再現した 新世代の音声創作ソフトウェア最新版! ・さとうささら(ベクターPCショップ) https://pcshop.vector.co.jp/service/catalogue/cevioai/ ・弦巻マキ/AHS(AH-Software) https://www.ah-soft.com/cevio/maki/index.html ・すずきつづみ(ベクターPCショップ) https://pcshop.vector.co.jp/service/catalogue/cevioai_tsudumi/ この動画はCeVIOプロジェクトの「さとうささら」「弦巻マキ」「すずきつづみ」を使用しています。
🎬おすすめ動画リスト🎬 ------------------------------------------------- ▼【太陽系惑星 JWST特集】ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡が観測した太陽系惑星特集 https://youtube.com/playlist?list=PLVD9xZXaEKsUJRyPWLLqIVtFQkJ_DZkOR
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774 · 2 years
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4年前、渡邉優樹容疑者らが関わったとされる特殊詐欺の拠点にも、闇リストが散らばっていました。過去にフィリピンの収容所で渡邉優樹容疑者ら4人と生活を共にしていたという人物に接触しました。この人物によると、一連の事件の指示は4人だけで行っていて、闇リストをかき集めていたといいます。 収容所で“4人”と生活した人物:「(Q.リストは結構な数ある)そう。金あれば何でもできる。(Q.情報はどのくらい分厚い)段ボール。あの4人クラスの人間になると、業者から『買いませんか』と来る。カード情報、名前、生年月日、アドレス、部屋番号、パスワード、全部」 リストの中身は、民間企業から流出したものだけではなかったそうです。 収容所で“4人”と生活した人物:「役所から情報を取るのが一番、大きい。税金いくら納めてるとか。(Q.市役所に協力者がいる)そう。この時代にフロッピーですよ」 役所から渡邉容疑者ら4人の元に、納税情報などを含んだ個人情報が流出していたというのです。
【独自】収容所にいた人物“新証言”広域強盗・自治体から流出した納税情報を悪用し”ターゲット”絞っていた可能性も 『闇名簿』対策は?(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース
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schlammig9 · 2 years
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SVシーズン2 戦形譜
https://twitter.com/Schlammig9/status/1615691236425490434?s=20&t=JJ-xCnl3KE7fMm1IMwDWLg
という訳でここ1週間ばかりランクバトルに潜ってマスターボール級へと辿り着いた。
剣盾の頃、ランクバトルを意識した育成を始めたのは各地方の準伝説が跳梁跋扈していた冠の雪原配信後の環境のことであり、今作でも同様の環境になるまで待っていてもよかったが、パラドックスポケモンの存在によって環境が激変する前に一度結果を残せやしないかと挑んだ次第である。負けに負けた分どうにか失敗を穴埋めして上り詰めたものの、来月以降も同じ戦法が通じるとは思えない。ならば風化する前にせめて記念程度にでも……とここに育てたポケモンと戦績を書き残しておく。ちなみになるべく命中率の高い技を選んでいるのは運で試合に負けた時が1番引退したくなるからである。
・キラフロル♀ 岩・毒(鋼) 性格:のんき
…先鋒要員。基礎ポイントは特防最大、防御最大ちょい前、残りはHP。ステルスロックと特性による毒撒きが主な仕事。とはいえ現環境は鋼や飛行、毒無効特性持ちが多く、残念ながら目立った活躍の機会はなかった。アシッドボムは交代を誘う用にヘドロばくだんから変更。相手もキラフロルだった場合の対策にラスターカノンとか入れても良かったかも。テラスタル鋼はおまけ。4倍弱点を2倍に抑えて少しでも居座れる用。
・オトシドリ♂ 悪・飛行(虫) 性格:すなお(いじっぱり)
…攪乱要員。基礎ポイントは攻撃最大、残り防御・素早さ半々。ほぼドンカラスでは?という技構成だけど速さと特防がなかなかどうして侮れない。パーティ結成当初はフェザーダンスを入れたり物理技の威力を上げる道具を持たせていたものの、うまく活かせなかったので攻撃技のみでチョッキを着せた。補助技を警戒してきた相手にこごえるかぜを浴びせて後は力任せで……という戦法で後半結構活躍した。読み勝てれば特殊ドラパルトや岩技を警戒しないカイリューを倒せる。 サーフゴーは初手トリックならはたきおとすで押し切れる。 はたきおとす2回と急所ストーンエッジでキョジオーンを倒した時はさすがにこっちがびっくりした。テラスタルはレイドで捕獲してからそのままいじっていないだけ。一応コノヨザルの格闘技対策に1度だけ役立った。……そういえば悪タイプ相手だといたずらごころって不発になるんですね。相手のオーロンゲがすてゼリフ使ってきた時にはじめて知りました。
・オリーヴァ♀ 草・ノーマル(妖) 性格:まじめ(ひかえめ)
耐久&特殊アタッカー。基礎ポイントは特攻最大、防御40・特防30、残りHP。当初は耐久型にと思って入れていたけど途中でテラスタルを岩から変更してドラゴン対策として起用した。ミラーコートも妖テラバーストもここぞという場面まで温存しておくのが大事。ちからをすいとるで降参に追い込んだことは数知れず……まぁ、上位になると勝ち点を少しでも増やす為に耐久戦は付き合うだけ無駄と考える人が多いのかもしれない。テラスタルを別のポケモンで使ってしまい、キノガッサ(胞子・地ならし・身代わり・守る)に時間切れで負けた時はめちゃめちゃ悔しかった。オリーヴァ、キレそう。
・ケンタロス♂ 格闘・炎(炎) 性格:さみしがり(いじっぱり)
物理アタッカー。基礎ポイントは攻撃・素早さ最大、残り防御。すべての壁を破壊する。 やっぱスカーレット版なら1度は育てたいよねと思い立ったのがパーティ構築のきっかけである。最初から最後まで技構成・持ち物・テラスタルが変わらなかったのは彼とオノノクスだけ。おにびはたべのこし持った耐久型やみちづれゲンガーに使う。ブラッキーをインファイト一発で倒した時は惚れ惚れした。ドリルライナーはじしんの方が安定するんだけど、ビジュアル的にしっくりくるのと、1度あまえる+あさのひざしで居座るウインディを相手にした際、急所で仕留めた対戦が忘れられないからである。どうでもいいけどハッコウシティの電光掲示板に映るデフォルメナンジャモ見ると轟進どりるれろを思い出しませんか?
・おねむなゲンガー♂ ゴースト・毒(ゴースト) 性格:ひかえめ
特殊アタッカー時々みちづれ使い。基礎ポイントは特攻・素早さ最大、残り防御。 毒は必要そうでやっぱり要らない。流石に地面技を喰らうのにはもう慣れた。ライバルのニドリーノがいない間に背中のトゲトゲが成長した気がする。みちづれが昇格につれて通りが悪くなっていく一方、ふいうちが活きる場面が増えていった。持ち物は1回タスキに変えたらでんじは+たたりめであっけなくやられたのでラムのみに戻した。マジカルシャインは格闘やそんなに早くないドラゴン用だけど、サイキネや10万ボルトでも良い気はする。……このゲンガーとフーディンのサブウェポンどうしよう問題は昔から議論されやすいの。
・オノノクス♀ 竜(鋼) 性格:おだやか(ようき)
我等がエース。基礎ポイントは攻撃・素早さ最大、他はHP。色キラフロルの為に望まぬ命が産まれ続ける悲劇を解決した代わりにありがたく交換頂いた黒オノノ。ドラゴン対策にと加入したパーティ最後のピースだったが、何かと器用なので色んな強敵の相手をお任せした。戦績は間違いなくトップ。鋼テラスタルからのアイアンヘッドがとても似合う。強い、かっこいい、おめめがつぶら、やっぱりイッシュが大好きなんだよな。ドラゴン技を覚えさせていないので本領発揮はテラスタルしてから。ミミッキュもロトムも一撃で屠る。ブイズパはエーフィを相手にしなければ圧倒できる。竜舞は挑発してからが鉄則。セグレイブに対面で勝てるかは相手の速さ次第。
ダイマックス全盛期に初手アローラキュウコンで相手エースバーンのかえんボールを誘い、セキタンザンの特性発動からのダイマックスキョダイフンセキ……という戦法を好んでいたので一方的に勝つより読み合いを挟んだ戦いがクセになってしまった気がする。厨パも戦い甲斐があるんだけど、タイプ統一とか世代統一とかの方が何するか分からなくてワクワクした。ともかくポケモンの事ばかり考えるのは楽しい。来シーズンからしばらくはお休みするけどヒスイマルマインが参戦したら再開するかも。最速クロロブラストで何もかも消し去りたい。
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kachoushi · 2 years
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零の会
2022年10月1日
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於:宮坂区民センター
坊城俊樹選 岡田順子選
坊城俊樹出句
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坊城俊樹出句
数千の猫が招いてゐる秋声 虫として霊としていま讃へ合ふ 小鳥来て弥勒仏へと懇ろに 直弼の墓に威厳の苔さやか 秋声は二輌電車のレールより 踏切の鉦の音やさし八千草へ 苔むして秋湿りして井伊の墓 招き猫小鳥招いてをりにけり 直弼の供華の白菊とて無言 群集の招き猫へも小鳥来る
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坊城俊樹選 特選句
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坊城俊樹選 特選句
草花のひかりの中へ列車ゆく きみよ 雁渡るご墓所の天の筒抜けて 順子 神在す胙として木の実独楽 三郎 大老の供華には黒き曼珠沙華 いづみ 木の実降る正室と側室の墓 いづみ おしろいや世田谷線の音に住む 千種 どんぐりに一打を食らふ力石 みち代 踏切を渡りカンナの遠くなる 順子 茎だけになりて寄り添ふ曼殊沙華 小鳥 直弼へ短きこゑの昼の虫 光子 金色の弥勒に薄き昼の虫 順子
坊城俊樹選▲問題句
招き猫おいでおいでと秋の寺 佑天
坊城俊樹選 入選句
梵鐘の隠れし鬼女に曼珠沙華 みち代 星月夜亀は隠れ家あるといふ きみよ 秋翳る土俵の綱を際立たせ 三郎 木犀をそびらにききて山門へ 眞理子 祖を忘れなそと櫟の実を落とす 順子 臀振つて家鴨も来たり草の花 光子 黒光りして結界の菌かな 光子  玉電の秋日に錆びし蛙色  要 大伽藍秋風に置くまねき猫 瑠璃 赤土の冷えたる吉良の城址かな 軽象 ひとりボール蹴つて下校やゑのこぐさ 和子 招き猫中に秋思の二三匹 佑天 累代の向き合ふ墓に木の実落つ 光子 扁額の揮毫の先に小鳥来る みち代 古家は奥へ細くて草の花 小鳥 秋風や朽ちし土塁に鉄の柵 みち代 菊月や髭うるはしき招き猫 光子 たこやき屋看板褪せて秋の昼 美紀 まばたきをして秋蝶の入れかはる 和子 城跡を冥く沈めし虫の秋  久 秋雲の今相輪を過ぎりをり 眞理子 城跡の武士の声きく露の石 三郎 木犀の香にとほざかる昭和かな 美紀 頬に掌を秋思に傾げたる如来 瑠璃 石仏の目鼻のうすれゆく素風 光子 秋の声世田谷線のちんちんと はるか 猫ずらり縁の秋を招きをり 慶月 踏切は律の調べを纏はせて 季凛 秋天へ魂抜けもせず招き猫 順子 火袋の中を人ゆく秋気濃し 千種 秋茜世田谷線を見送れば はるか 秋水をやはらかに捨て豪徳寺 小鳥 枕木を縫うて秋草ゆたかなる はるか
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岡田順子出句
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岡田順子出句
踏切を渡りカンナの遠くなる 山門の左右を阿吽の金木犀 目眩く秋思投げかけ招き猫 祖を忘れなそと櫟の実を落とす 身の澄めと手水に散らしくるゝ菊 井伊藤の墓所へ一等菊日和 雁渡るご墓所の天の筒抜けて 秋天へ魂抜けもせず招き猫 金色の弥勒に薄き昼の虫 白芙蓉覗けば夢の跡続く
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岡田順子選 特選句
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岡田順子選 特選句
草花のひかりの中へ列車ゆく きみよ 黄のカンナ町会掲示板に訃報 光子 井伊の墓所秋の大黒蝶舞へり 慶月 大老の供華には黒き曼珠沙華 いづみ おしろいや世田谷線の音に住む 千種 十月の路面電車の小さき旅 美紀 秋の声世田谷線のちんちんと はるか 現し世のどんぐり星霜の墓碑へ 瑠璃 直弼の供華の白菊とて無言 俊樹 直弼へ短きこゑの昼の虫 光子 秋声や多情を匿すまねき猫 瑠璃 累々の江戸よりの墓所穴まどひ 眞理子
岡田順子選 ▲問題句
リハビリの帰りコスモス猫じやらし 炳子
岡田順子選入選句
秋声は二輌電車のレールより 俊樹 心奥に老い諾へば小鳥来る 炳子 吉良城に隣るや露の家を建て 千種 神在す胙として木の実独楽 三郎 爽籟や松太々と年経りて 眞理子 栗の木の高く実りて大屋敷 はるか またの名を雁来紅と花を手に はるか 菊月や髭うるはしき招き猫 光子 Y字路の仏と白き曼殊沙華 三郎 まばたきをして秋蝶の入れかはる 和子 頬に掌を秋思に傾げたる如来 瑠璃 十二支に猫足す塔や薄紅葉 眞理子 招き猫小鳥招いてをりにけり 俊樹 母の手に草の穂絮の落つるまで 和子 秋水をやはらかに捨て豪徳寺 小鳥 逆光のあをきぬくみや天高し 和子 金風や松の丸太に座せば触れ 瑠璃 梵鐘の隠れし鬼女に曼珠沙華 みち代 閉ざされて仏の秋気窓ごしに はるか 秋翳る土俵の綱を際立たせ 三郎
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