#도리토스
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⠀ 카카오TV에서 방송하는 강호동의 머선129!! 채널 추가하고 영상 시청만 하면 이벤트 참여 완료~ ⠀ 레고 할 때부터 열심히 본 듯 한데 계속 안걸리다가 드디어 당첨!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ ⠀ 연휴에 밀려서 오늘 비 맞으며 도착했네~ 하나씩 맛을 봐 볼까나~~~ ⠀ #머선129 #강호동머선129 #카카오TV #롯데제과 #월간과자 #롯데월간과자 #시청이벤트 #당첨 #강호동 #픽보이 #Pigboy #전소미 #소미픽 #소확행 #까망카스타드 #까망카스타드더블초코 #꼬깔콘 #매드몬스터 #도리토스 #나쵸치즈맛 #프레첼 #매콤오징어맛 #칙촉시크릿 #카스타드 #빼빼로가품은꼬깔콘 #7종 https://www.instagram.com/p/CSqS62XlUeV/?utm_medium=tumblr
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Doritos Nacho Cheese 도리토스 나초 치즈맛 15Oz 3개 Flavored Tortilla Chips Party Size 쿠키,파이 Doritos Nacho Cheese 도리토스 나초 치즈맛 15Oz 3개 Flavored Tortilla Chips Party Size42,600원 캐시적립 혜택 최대2,130원 적립 가능합니다.
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도리토스 나쵸 철판아이스크림(Doritos Nacho ice cream rolls)
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도리토스 나쵸 #룰렛 #과자 #스파이시 #나쵸 #도리토스 #렛츠파친코 #letspachinko
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1인 작가의 삶이란... 이렇게 역동적인 거였군. 혼자서 바빠서 숨질뻔 했네. 저녁도 못먹고 이제 숨쉬고 도리토스 먹는중.. 사치 부려서 칙촉도 먹기. 그 와중에 영상 편집본 하나 안나와서 걱정에 오늘도 잠자긴 글렀다. #1인작가(블루웨일스튜디오에서) https://www.instagram.com/p/CA771pojEIv/?igshid=18w1okazq373x
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도리토스 나쵸치즈맛과 먹다 남은 와인을 같이 먹었다
도리토스를 먹고 와인을 한모금 마시니 뒤에 치즈맛이 엄청 강하게 느껴진다
와인이 치즈맛을 강하게 느끼게 해주는걸까?
맞나? 그래서 와인이랑 치즈 궁합이 잘맞나요?
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타코벨이 11월 1일에 모든 미국인에게 무료 타코를 주게 된 이유 도둑질에 성공해 훔친 물건을 지인들과 나눈다. 도덕적으로 좀 애매한 이야기 같지만 로빈후드는 바로 그런 행동으로 유명해졌다는 걸 우린 기억해야 한다. 타코벨이 비슷한 수단을 쓴 이유다. 이 패스트푸드 체인은 다음 목요일(11월 1일) 미국 전역에서 무료 타코를 서빙할 예정이다. 시식용 샘플이 아닌 진짜 타코를 모든 사람에게 줄 계획인데 야구, 더 구체적으로 말한다면 월드시리즈 때문이다. 이번 홍보 캠페인은 타코벨의 ”도루 성공하고 타코도 도루하자(Steal A Base, Steal A Taco)”의 일부다. 사실 지난 11년 동안 월드시리즈 때마다 시행해온 장기 캠페인이다. 타코벨의 약속은 간단하다. 월드시리즈 게임 도중 한 선수라도 도루에 성공하면 미국에 사는 모든 이에게 ‘도리토스 로코 타코’ 도루할 기회를 제공하겠다는 것. 올해는 월드시리즈 첫 게임에서 타코 잭팟이 터졌다(위 동영상 참고). 지난 화요일 밤 보스턴 레드삭스의 무키 베츠가 다저스를 상대로 세컨드베이스 도루에 성공한 것이다. 무료 타코 때문이었는지 아닌지는 확인할 ��법이 없지만, 베츠가 2018년 월드시리즈 경기에서 베이스를 처음 밟은 바로 다음 순간 도루를 시도한 것만은 부인할 수 없는 사실이다. 타코벨은 베츠의 도루 직후 (기다렸다는 듯이) ”도루 성공하고 타코도 도루하자” 캠페인을 약속대로 이행하겠다고 트위터를 빌려 떠들었다. 그런데 무턱대고 매장에 들러 타코를 내놓으라고 하는 건 소용이 없다. 타코벨 웹사이트에서 받은 무료 쿠폰이 있어야 한다. 쿠폰은 11월 1일 오후 2시에서 6시 사이 매장에 제출하면 된다. 월드시리즈의 홈런보다 무료 타코를 선사한 도루를 더 중요하게 여기는 사람도 많을 것 같다. 억측일까? *AOL.com의 글을 번역, 편집한 것입니다.
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모든 여행이 끝나고 젤 기억 남는게 있다면 이것. #부엘링 타고 #베네치아 가는 길에 #엘프라트공항 자판기에 샀던 #도리토스#texmex 맛👍🏻 진짜 너무너무너무너무너무 말로 설명 안될정도로 맛있고 내 입맛에 딱이었다! 뒷면에 적힌 걸 보니 칠리,토마토,갈릭,양파,허브 등등 온갖 맛있어져라 얍 할때 넣는 향신료들은 다 들어있었다. 진짜 대박 😆 이거 다시 먹으러 라도 #바르셀로나 다시 갈 마음일 정도로 내 마음에 쏙 들었다. 우리나라에도 제발 팔아주라주 😭 . . . #travel #travelgram #traveling #travelingram #traveler #trip #2015 #europe #spain #barcelona #elprat#airport #vueling #doritos texmex flavor #foodie #bestsnackever !!!! #여행 #여행스타그램 #유럽여행 #모녀여행 #스페인 #일상 #데일리(Barcelona–El Prat Airport에서)
#airport#2015#스페인#traveler#texmex#trip#elprat#여행#부엘링#모녀여행#bestsnackever#유럽여행#spain#일상#엘프라트공항#여행스타그램#데일리#traveling#travelgram#travelingram#바르셀로나#foodie#europe#doritos#vueling#베네치아#도리토스#travel#barcelona
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뉴욕 2017 오버워치 서브레딧 제프 카플란 Q&A
원 주소 https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/6bwrvj/roverwatch_qa_with_jeff_kaplan_overwatch_game/ 확장팩, 속편 & DLC
1. DLC는 만들 생각이 없으시다고 했는데 확장팩이나 속편은 어떠신가요? - 확장팩이나 속편은 멋질 것 같지만, 지금 시점에서는 그게 어떤 형태일지 모르겠어요. 우린 아직 “아 그래, 이런 걸 만들어야겠어”라는 아이디어가 없어요. 저는 플레이어 층을 쪼갠다는 개념을 싫어해요. 어떤 사람은 이 맵을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하고, 어떤 사람은 이 영웅을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하는 그런 거요. 전 다른 게임에서 맵을 가지고 이런 시도를 하는 걸 봤지만, 그러면 두 개의 매치메이킹 풀이 생겨요. 매치메이킹이 ��게 느껴지게 만드는 게 어려워지고, 게임을 소개하면서 친구들과 함께 플레이하게 만드는 게 어려워져요. 영웅을 바꾸는 건 이 게임의 핵심이에요. 전 누군가가 한 영웅을 주캐로 삼고 있고 다른 사람들이 그것 때문에 미치겠는데, 그 사람이 거기에서 다른 영웅으로 바꾸지 못하는 상황을 상상 못하겠어요. 혹은 반대로, “우리 팀에 x나 y, z가 필요해”라고 하는 상황에서 누군가가 “나 그 영웅 안 가지고 있어서 못 바꿔”라고 하는 거요. 그건 우리가 잘못하고 있다는 걸 상기시켜주는 지점이에요.
스토리 중심의 오버워치 체험
2. 네. 그러면 화제를 돌려서, 제작진 여러분들은 (호드 모드에 가까운 정켄슈타인을 쳐 주지 않는다면) ‘옴닉의 반란’ 이벤트에서 처음으로 제대로 된 PVE 모드를 선보였는데요, 언제 속편이나 스핀오프가 나올지에 대해 어떻게 느끼셨나요? 아직 스토리 중심적인 오버워치 체험에 대한 생각을 가지고 계신가요? - ‘정켄슈타인’에 대해 재미있는 사실은, 우리 엔진은 완전히 처음부터 만들어진 새로운 것이었다는 거예요. 우리는 이걸 “탱크 엔진”이라고 부르는데, 수석 엔진 프로그래머였던(지금은 기술 감독인) John Lafleur가 이 엔진의 선구자였죠. 그래서 ‘정켄슈타인’ 같은 걸 만드는 것은 엄청나게 어려운 일이었어요. 다른 엔진에 있는 AI 경로탐색이나 다른 코드를 가져와서 쓰는 그런 일이 아니었거든요. 그래서 ‘정켄슈타인’은 ‘옴닉의 반란’을 만들기 위한 걸음마 단계였어요. ‘옴닉의 반란’의 프로토타입이라고 생각하셔도 되겠네요. 개발팀은 이런 컨텐츠를 만드는 걸 여러 이유로 사랑해요. 우선은 일반적인 PVE의 재미 때문이죠. 좀닉들이나 옴닉들 때문에 화가 난 포스트는 엄청나게 적었어요. 개발팀은 두 이벤트의 밸런스가 잘 맞춰져서 매우 만족했지요. 또 이런 컨텐츠는 스토리텔링을 하기 위한 좋은 방법이라서, 만드는 게 너무나도 즐거웠어요. 제가 ‘옴닉의 반란’에 사후 평가를 내려보자면, 저는 이걸 사랑했고, 개발팀이 너무나도 자랑스러웠으며, 이 이벤트가 오버워치의 황금기가 어떤 느낌이었는지 강렬하게 느끼게 해 주었다고 생각해요. 플레이어들이 그걸 엄청 바라왔다고 생각하거든요. 게임 플레이적인 면에서는, 저는 “이 난투는 항상 할 수 있어야 한다”라는 글을 많이 봤고, 우리는 이게 항상 남아있어야 할 만한 게임은 아니라고 생각했어요. 그러니까 우리가 ‘옴닉의 반란’을 상시 게임 모드로 남겨놓는다면 말이에요. 여러분들은 이미 이벤트 3주차에 “이 게임은 반복 플레이할 만한 가치가 없어”라는 피로를 느끼셨을 거예요. AI가 어떻게 행동하는지, 어떻게 AI가 소��되는지, 목표물이 무엇인지뿐만 아니라, 메타적인 면에서도 반복 플레이할 가치가 있어야 하는데, 그 모든 게 부족했어요. 그래서 저는 ‘옴닉의 반란’이 이벤트 난투로서는 A+지만, 상시 게임 모드로서는 사실 좀... 제가 플레이어들��� 뭘 원하는지에 대해서는 말해서는 안 된다는 걸 알지만, 제 생각에는 플레이어들이 우리가 ‘옴닉의 반란’ 이벤트에 넣은 그대로의 ‘옴닉의 반란’이 아닌, ‘옴닉의 반란’의 열 배 정도를 원하는 것 같아요.
3. 리더보드나 진행에 따라서 뭔가가 언락되는 등의 인센티브 같은 게 있다면 말이죠. 전 오버워치의 역사를 거슬러 올라가는 것에 대한 생각을 종종 하는데요, Michael Chu(선임 작가)가 AMA에서 탈론 이벤트 같은 아이디어를 좋아한다는 이야기를 한 걸 보고 “이벤트에서 리퍼로 직접 볼스카야 인더스트리를 습격하기” 같은 걸 상상하고 직접 플레이할 수 있는 스토리보드가 나오는 걸 상상했지만... 아시다시피 그림의 떡이죠. - 그거 정말 멋질 것 같네요! 하나 알아주셔야 할 건, 오버워치 팀에는 다른 게임에서 온 이 업계 베테랑들이 많이 있어요. 메달 오브 아너 시리즈에서 일해서 PVE 캠페인을 많이 만들어 온 수석 게임플레이 프로그래머 Tim Ford같은 사람 말이죠. 그리고 월드 오브 워크래프트(이하 WoW), 디아블로, 스타크래프트 등에서 온 사람들도 있어요. 우리 선임 영웅 디자이너 Geoff Goodman은 WoW에서 메인 인카운터 디자이너 중 한 명이었죠. Scott Mercer(수석 디자이너)는 WoW에서도 선임 인카운터 디자이너였고요. 이 사람들은 엄청나게 많은 PVE, 코옵, 반복 플레이성이 높은 컨텐츠를 많이 만들어 왔어요. 이것들은 우리 팀이 잘 알고 있고 사랑하는 것들이고, 그래서 우리는 이런 걸 더 많이 해 보고 싶어요. 어떤 점에서는, 우리는 어떻게 그럴 수 있을지 알아내고 있는 중이에요. 매 달마다 업데이트를 하는 상황에서는 힘든 일이지요. 우리 개발 사이클은 그런 작업을 하기에는 너무 빨라요. 저는 플레이어들이 ‘정켄슈타인’이나 ‘옴닉의 반란’보다 더 많은 걸 받을 만하다고 생각하고, 어떻게 그런 컨텐츠를 전해줄 수 있을지를 알아내는 것은 더욱 큰 도전이에요.
모드 툴과 개발철학
4. 모드 툴을 플레이어들의 손에 쥐어주고, 플레이어들이 알아서 자기만의 시나리오를 만들어 내게 하는 건 어떻게 생각하시나요?
- 우리는 그것도 좋아해요. 전 거기에 대해서 플레이어 층과 소통하려 많이 노력하고 있어요. 플레이어들은 우리가 개발 철학적으로 모드를 만드는 걸 반대한다고 여기는데, 그건 사실과 완전 반대에요. 사실 모든 블리자드 게임이... 저는 사람들에게 그 사실을 주지시키려고 해요. “도타나 리그 오브 레전드나 도타 2같은 게임이 우리가 모드에 개방적이지 않았으면 존재하지도 않았을 거란 사실 아세요?” 또, WoW 유저 인터페이스는 엄청나게 멋진 것들을 만들어 내는 미친 커뮤니티를 형성하고 있어요. 우리는 ���기에 완전히 개방적이지만, 새 엔진과, 우리 모든 시스템을 올리는 데 필요한 시간과, 기반 구조와, 누군가가 뭔가를 만들 수 있게 설정하는 것과, 조정하는 것, 따로 부서를 만들고, 등록하고, 테스트하는 것... 거기에서는 멀어요. 그러니까 철학적으로는 100% 찬성이지만, 시간적으로는 수 년이 걸릴 거예요.
5. 여러분들이 커스텀 게임 생성기와 브라우저가 유저 친화적이도록 조심스럽게 만들었다는 건 알고 있는데요, 스타크래프트나 스타크래프트 2의 맵 에디터를 보면 유저 친화적이지 않고 관련 문서도 적지만 사람들이 뭐든 만들 수 있게 해 주고 있어요. 오버워치도 마찬가지 길을 걸을까요? “알아서 하세요, 어쨌든 여기 있어요?” - 네, 전 아무것도 주지 않는 것보다는 뭐라도 주는 쪽을 택할 거예요. 철학적으로는, 플레이어의 손에 툴을 쥐어주면 게임에 수많은 방향성이 생기기 때문이에요. 이렇게 말하면 몇몇 플레이어들이 화낼지도 모르겠는데, 저는 “사람들에게 우리 중 대다수가 아무것도 만들지 못할 만한 엄청나게 하드코어한 도구를 던져 줘라” 쪽의 지지자예요. 저는 우리 모두를 쓰레기로 만들기보다는, 고퀄리티의 무언가를 만들면서 자신들이 뭘 하는지를 알고 있는 사람들을 두기를 원해요. 전자는 보통 “이봐, 우리 시스템이 너무 단순해서 누구든지 아무거나 만들 수 있어”와 함께해요. 우리가 모두 쓰레기만 만들거나, 같은 것만 계속해서 만드는 경우죠. 우리가 모드 툴을 내놓는다면, 이건 전문가에서 준 전문가 모더, 맵 제작자, 코더 타입의 팬 층을 타겟으로 삼지, “여기 너무 단순해서 누구든지 아무것이나 만들 수 있는 시스템이 있어요”라고 하지는 않을 거예요. 어쨌든, 아직 거기까지 가기에는 수 년이나 남았지만요.
빠른 질문들
6. 가장 좋아하는 맵이나 게임모드는? - 가장 좋아하는 맵은 하나무라예요. 좀 논란이 있겠지만 전 점령맵(혹은 2CP)을 좋아하고, 하나무라를 좋아해요. 외형도 좋아하고, 플레이도 좋아해요. 3번째, 혹은 2번째 지점에 대해서 수비측이 너무 유리하다는 논쟁이 있는 걸 알아요. Aaron(하나무라 맵을 만든 게임 조감독)과 저는 그걸 고친다면 어떻게 고쳐야 할지 알고 있어요. 여러 번 뜯어보긴 했지만, 전 그 맵을 사랑해요. 빠른 답변은 아니네요. 죄송해요!
7. 가장 많이 플레이한 영웅은? - 라인하르트.
8. 트롤링 질문요. 첫 번째. 유튜브의 Stylosa가 랭크가 중요하냐고 하네요. (웃음) - 그 랭크를 얼마나 오랫동안 유지하느냐가 문제죠(웃음)
9. 그리고 YourOverwatch가 “메이한테 제트팩이 달릴까요?”라고 물었어요. - 메이한테 제트팩이요?(웃음)
10. 아니면 제트팩 달린 고양이가 나올 수 있을까요? (웃음) - 아, 네. 고양이한테라면 괜찮지만 메이는 안 돼요. 설구가 어디 앉아요?
11. 의무적인 “둠피스트는 어디 있죠?” 질문요. - 이건 테리한테 ���어보세요!
새 맵&게임모드
12. 더 많은 맵과 더 많은 게임모드요. 약간만 말씀해주실 수 있으신가요? - 네, 더 많은 맵을 작업중이고, 엄청 신나 있어요. 매번 레딧이나 포럼의 스레드를 볼 때마다 사람들이 “새 맵은 분명 여기여기일 거야!”라고 하는데, 우리가 개발하는 맵들 중 많은 맵들이 그 중에 있어서요. 그래서 전 “좋아! 우리가 다음 맵을 발표하면 사람들이 좋아하겠지!”같은 기분이에요.
13. 달 기지 공식발표! - 아니아니 말한 적 없거든요! 하지만 죽여주는 아이디어에요. 사람들은 우리가 만드는 맵을 보면 매우 신나할 거예요. 그리고 새 게임 모드에 대해서도 여러 아이디어가 있어요. 아케이드는 열려 있거든요. 저는 새 게임 모드들이 빠른 대전이나 경쟁전에 들어갈 거라고 생각하지 않아요. 여러분들은 게임의 핵심을 게임의 핵심처럼 느끼길 원하지, 서커스처럼 느끼길 원하지는 않을 거예요. 우리는 다양한 기믹들을 원하지도 않아요. 제 생각에 여러분들은 오버워치가 경쟁적이고, 그에 맞는 분위기를 간직하며, 게임 모드보다는 영웅에 초점을 맞추는 걸 원한다고 생각해요. 아케이드는 이제 다양한 즐길 거리를 시험해볼 수 있는 문을 열어 두었고, 여러분들은 그 중 일부를 볼 수 있을 거예요. 그리고 1주년 기념 이벤트 때도 더욱 멋진 것들이 나올 거고요.
경쟁전에 인센티브 주기
14. 과거에 말하기를, 개인적으로는 경쟁전에 인센티브를 너무 많이 줘서 플레이하고 싶지 않은데도 경쟁전을 플레이하게 만드는 걸 원하지 않는다고 하셨는데요. 다이아 무기 스킨이나 다른 것들에 대해 고려해보신 적 있으신가요? - 물론이죠! 우리가 치장 아이템을 더 내고 싶다면, 거기에 대한 멋진 아이디어는 넘쳐나요. 경쟁전에 대해서는, 생각하면 할수록 거기에 아이템을 더 넣는 건 잘못이라는 생각밖에 안 들어요. 이상한 말이라는 건 알겠지만...
15. 그거 왠지 멋진 걸 하고 싶지만, “너무 멋지니까 자제해야겠어”라고 생각하는 것처럼 보이네요. - 좀 더 논란이 될 만한 이야기를 할게요. 전 우리가 경쟁전에 어떤 치장 아이템도 넣지 않았어야 했다고 생각해요. 저는 사람들이 경쟁전을 하는 이유가 오로지 경쟁전을 하고, 티어를 높이기 위해서여야만 한다고 생각해요. 그런 사람들이 경쟁전에 속하는 사람들이라고 봐요. 저는 우리가 이 시스템에 치장 아이템을 지금 존재하는 이상으로 더 많이 넣어서 지나치게 인센티브를 줘야 한다고 생각하지도 않고, ‘맨 인 블랙’에서처럼 모두의 기억을 지우고 오버워치를 다시 낸다면 아예 경쟁전 시스템에 어떤 치장 아이템도 넣지 않을 거예요. 우리가 이런 질문을 많이 받는다는 걸 고려하면 좀 까다롭지만요. 이게 우리가 아이디어를 가지고 있는 멋진 것들을 다른 방식으로 플레이어에게 줄 수 없다는 건 아니에요. 우리가 그것들을 절대로 만들지 않겠다는 건 아니고, 단지 경쟁전에 있고 싶어하지 않는 사람들을 경쟁전에 참여하게 독려하지 않는 방식으로 그런 아이템을 주고 싶다는 거예요. 저는 경쟁전에 참여하기 위해서는 특별한 사고 방식을 가지고 있어야 한다고 생각하고, 우리가 보는 많은 문제들은 경쟁전을 하고 싶지 않아하거나, 경쟁전이 맞지 않거나, 있어야 할 시간보다 더 오랜 시간을 보내는 플레이어들이라고 생각해요.
시네마틱 & 단편 애니
16. 많은 사람들이 다른 시네마틱에 대해 궁금해 한다는 걸 전해드리고 싶네요. 전 의무를 다할 뿐이에요. - 거기에 대해 말하자면, 단편 애니메이션은 우리가 가장 사랑하는 작업이에요. 우리가 작업하는 가장 특별한 선물이고 우리 애니메이션 팀은 엄청나게 재능있죠. 이 쪽은 오버워치 팀과는 별개의 팀이에요. 우리는 Arnold, Michael과 저는 애니메이션 팀과 많은 상호작용을 하고, 단편 애니메이션이 오버워치라는 게임을 빼면 스토리를 전달하는 데 가장 최고의 방법이라고 느껴요. 그러니까 우리는 할 수 있는 한 많은 것을 작업하기 위해 밀어붙일 거고, 지금 당장 죽여주는 걸 작업하고 있어요.
프랜차이즈 / IP간 치장품
17. 크로스-프랜차이즈/IP 스킨이나 치장품에 대해 생각해보신 것 있으신가요? - 나올 거고 몇몇 아이디어들이 있어요. 확실히 우리 작업물은 멋지게도 히어로즈 오브 더 스톰(이하 HotS)에 발을 담갔고, 그쪽 팀은 뛰어난 물건을 만들어 냈어요. 우리는 첫 해 동안, 오버워치를 독립된 IP로 구축하기 위해 그런 것을 안 하는 게 중요하다고 생각했어요. 그건 그렇고, 블리자드 게임에서 가장 재미있는 건 다른 블리자드 게임을 기념하는 거니까, 우리도 나아가면서 언젠가는 그런 작업을 할 거예요. 단지 그런 흐름에 발을 담그기 전에 우리 IP가 충분히 정립되었는지를 확실히 하고 싶을 뿐이에요. 그리고 우리는 HotS처럼 “어떤 세계관의 영웅이든 여기로 올 수 있는” 세계관을 가진 게임이 아니에요. 우리는 좀 더 차분한 세계죠.
18. 좀 더 현실적이고요. - 네, 좀 더 현실적이죠. 언젠가는 다른 블리자드 프랜차이즈에 경의를 표하고 싶네요.
19. D.Va가 스타크래프트 스킨을 가지는 건 현실적이고 적절할 것 같아요. 퀄리티 좋은 히드라리스크 D.Va 팬아트가 있었거든요. - 오 예! 그거 죽이네요. 예전에 어떤 분이 메르시와 D.Va의 크로스오버를 했었는데, 보셨는지 모르겠지만, 그것도 정말 멋졌어요. “오, 저거 꽤 멋진 아이디어인데”라는 생각을 했죠.
계절 이벤트 & 피로
20. 좀 전에 했었던 질문으로 돌아가서, 반복되는 계절 이벤트 이야기로 돌아갈게요. 음력 설 이벤트의 경우를 제외하고 봄 이벤트 같은 걸 넣는다면 이벤트 사이에 간격이 너무 넓어지는데요, 첫 해에 있었던 이벤트와 다른, 이벤트 사이의 간격을 채우는 다른 이벤트를 예상하고 계신가요? - 이벤트 피로도라는 것에 주의해야 한다고 생각해요. 이벤트를 특별하게 만드는 것은 그게 항상 일어나는 것이 아니라는 데 있죠. 이제 우리는 우리의 6번째 이벤트를 할 건데, 이러면 매 달마다 이벤트가 나오는 것과 같아요. 더 이상 여유가 없다고 생각하는 건 아니지만, 이벤트에 있어서는 잠시 손을 떼야 한다고 생각을 해요. 2년째의 초점은 “여름 축제를 다시 하면 어떻게 보일까”같은 데 맞춰져야 한다고 봐요. 이벤트마다 특유의 핵심이 있거든요. 예를 들자면 사람들이 루시우볼을 그리워하고 다시 플레이하길 원하니까 그걸 넣어야 한다든지요. 우리는 단순히 리셋 버튼을 누르고 이벤트를 처음부터 다시 만들지는 말아야 해요. 작년에 했던 기억이 나는 같은 이벤트여야 하지만, 제대로 돌아가지 않는 부분을 고치고 새로운 컨텐츠를 넣을 수 있겠죠. 다음 해는 새 이벤트를 내놓기보다는 우리가 이미 내놓은 이벤트를 다듬기만 할 거예요. 하지만 새 이벤트를 추가한다는 가능성을 완전히 버리진 않을 거예요.
21. 그러니까 이 이벤트들이 WoW처럼 되기를 바라시는 거군요. 정립된 이벤트들이 매년 되돌아오면서, 다시 시작할 때마다 새 것이 추가되는 것처럼요. 전 ‘정켄슈타인의 복수’가 약간 바뀐 걸 보고 싶네요. 많은 사람들이 루시우볼의 광팬인 걸 알지만, 개인적으로는 ‘정켄슈타인의 복수’로 에임 연습을 하던 게 재미있었어요. 거기에 방 하나, 스테이지 하나만 더 추가되면 좋을 것 같아요. - 네, 문이 부서지고 다른 구역으로 이동한다든지...
이벤트와 상관 없는 치장 아이템
22. 이벤트와 관련 없는 컨텐츠가 나오나요? 그러니까, 이벤트 한정이 아닌 아이템 같은 거요. - 네, 사실, 약간 혼란스러울 수 있겠지만, 1주년 기념 패치를 하면서 우리는 이벤트와 관련 없는 치장 아이템을 기본 전리품 상자에 넣을 거예요. 요구가 많았던 솜브라의 앉기와 웃기 모션, 오리사의 앉기와 웃기 모션이 추가되고요. 트레이서는 감정 표현이 부족했고 하나는 앉기/웃기와 중복이 되어서 멋진 감정표현 하나를 만들어 주기로 했어요. 그리고 커뮤니티가 리퍼가 어깨 으쓱하는 걸 너무 좋아해서, 리퍼의 으쓱하는 모션을 만들어야겠다고 느꼈고, 그래서 감정표현과 스프레이를 만들었어요. 선임 애니메이터인 Ryan Denniston이 그 모든 피드백을 받았죠. 우리는 그 만화 한 페이지가 그렇게 될 줄은 몰랐어요.
23. 그건 엄청 멋졌어요. 저도 좋아했다고요! - 네, 그리고 Ryan은 2일만에 “아 그래, 게임에 넣는다”라고 했고 우리는 “너무 멋져!”란 반응을 보였죠.
24. 여러분은 그렘린 D.Va나 다른 밈들을 가져오는 데 엄청 반응이 빠르네요. - 네. 그것들은 정말 경이롭고 대단해요.
25. D.Va가 양 손을 하늘 높이 쳐들고 도리토스 봉지가 있는 GIF를 좋아해요(웃음) 추천드리고 싶네요. - 비 이벤트 전리품 상자 컨텐츠에 대한 요구가 컸던 만큼, 플레이어들이 이것들을 좋아했으면 좋겠어요.
26. 게임이 나온 이후로 나온 건 라인하르트의 아이헨발데 스킨뿐이니까, 사람들은 분명 바라고 있을 거라 생각해요.
오버워치 리그
27. 오버워치 리그에 관한 질문 중에 당신의 영역인 게 몇 개 있어요. 프로 관전이나 오버워치 리그 한정 치장 아이템 같은 걸 추가할 생각이 있으신지? - 이건 오버워치 리그에만 한정되는 게 아닌데, 관전자의 경험은 우리가 매우 신경쓰는 것 중 하나예요. 현재 우리는 팀 컬러링에 대해 많은 실험을 하고 있어요. 우리는 많은 피드백을 받고 있고, 특히 오버워치 경기를 관전하면서 빨간 팀을 보고 “나쁜 놈들이잖아, 쏴 버려야 하는데”같은 생각을 하게 되는 오버워치 플레이어들로부터 피드백을 받고 있어요. 그래서 지금 당장은 세부 사항을 말씀드릴 수는 없지만, 팀 컬러와 관련해서 관전을 더 하기 쉽도록 많은 실험을 해 보고 있고, 그건 이스포츠 전반에 적용되는 사항이에요. 그리고 관전자 맵 / 옵저버 맵에 대해서도 작업하려 하고 있어요. 플레이어들을 위한 것이 아니라, 오버워치 방송이나 캐스터들이 유용하게 사용하도록 만드는 것들이에요. 다행히도 MonteCristo��� DoA가 미국으로 돌아와서, 그들이 사무실에 들르면 우리가 이것들을 보여줄 수 있어요. 그들은 매우 직설적이고 “맵에 이런 게 있었으면 좋겠어요”나 “팀 컬러 관련 작업을 하나 본데 우리한테 이런 아이디어가 있어요”같이 소통을 잘 해 줘요. 우리는 그들이 우리가 전문가가 아닌 영역의 전문가라는 사실을 알고 있고, 그래서 그들에게 조언을 구할 수 있어서 운이 좋아요. 우리는 다른 것들도 발전시키고 있어요. 예를 들어서 ‘Overwatch Profesional Realm’(OGN Apex 시즌 2가 여기서 돌아갔음)을 만들어서 실시간 서버와 다른 패치로 돌아가게 만드는 것이죠. 우리는 실시간 서버에서는 패치를 하고 싶지만 프로 토너먼트를 방해하고 싶지는 않거든요. 그리고 구체적인 사항이나 일정을 말할 수는 없지만, 지금 열심히 개발 중인 것 중 하나는 이스포츠 매치 이력과 통계, 좋아하는 프로 선수를 추적할 수 있는 기능같은 것들이에요.
공식 API & 통합
28. 자기 프로필같은 것에 관한 데이터를 가져올 수 있는 공식 API나 그 비슷한 것이 나올 예정이 있나요? - 네, 우리는 일종의 통계 API를 원해요. 아직 우리는 어떤 게 들어가야 하고, 어떤 게 들어가면 안 될지 확신을 못 하고 있어요. 플레이어들은 “그냥 모든 걸 넣어요! 우리가 알아서 알아낼 게요!”라고 하지만, 인터넷에 일반적으로 올리는 게 좋지 않은 정보들도 있으니까요. 하지만 우리는 그런 API를 만드는 데 개방적이에요. 실제로 우리는 우리가 원하는 몇 가지 API를 만들었어요. 일부는 플레이어를 대상으로 하고, 일부는 웹 개발자를 대상으로 하고, 일부는 이스포츠를 방송하는 사람들을 대상으로 하고 있죠. 그리고 그 중 일부가 겹치기도 하니까, 그런 통계 관련 분야에서는 많은 작업이 진행 중이에요.
29. 저는 언제나 실시간 API가 나오면 좋을 것 같다고 생각했어요. 지금은 이스포츠 전반이 정보를 제공하기 위한 오버레이로 곤란을 겪고 있죠. 예를 들어 HotS에서는 플레이어들이 어떤 특성을 선택했는지 보고 싶지만, 그걸 비디오 피드에 넣는 게 현실적이지는 않아요. 그러니까 트위치에서 그런 걸 보여주는 인터페이스를 만들어서 영웅들이 어떤 특성을 선택했는지 그런 걸 보여주면 어떨까요. 아이디어를 공짜로 제공하는 것 같지만 어쨌든...(웃음) - 이스포츠가 구식 방송 기술을 채택해야 할 필요는 없다는 사실을 알아차리지 못했다는 게 여러모로 이상한 점이죠. 우리 모두 컴퓨터를 가지고 있고 아무도 할 수 없는 이 발전된 것들을 다들 할 수 있는데 왜 안 하지? 그 아이디어 맘에 드네요. 훔칠래요.(웃음)
30. 그러세요. 그래서 아무도 저한테 돈을 안 주는 거니까요(웃음)
마무리
31. 시간 내주셔서 감사합니다. - 여러분 모두 고마워요. 여러분들이 하는 일은 아주 멋지고, 여러분들이 없었다면 우리는 지금 이 자리에 있지 못했을 거예요.
32. 우리도 우리가 지금 있는 이 곳에 있지 못했을 거예요. 아마 요리라도 하고 있었으려나? 언제나 요리 방송을 하고 싶었거든요. - 잘 할 것 같네요! 이 차분한 모습이... 요리도 선 수양 방식이 될 수 있을 것 같아요...
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