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#areneros
viejospellejos · 2 years
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Tengo que hacer una cosa…
Aporte enviado por @dreapardextroes [IG]
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bloggeomental · 2 years
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-¿Qué poder tienen los sueños en el infierno? -¿Qué poder tendría el infierno si las almas cautivas no fueran capaces de soñar con el Paraíso?
Lucifer / Morfeo (The Sandman, 2022).
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lasvariablesdemaru · 2 years
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Batata
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josemanuelerre · 11 months
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¿Tu GATO hace SUFICIENTES CACAS? 🐈💩 | ESTREÑIMIENTO en gatos
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anumineverumi · 1 year
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Con razón estoy hoy tan #cansada. Hoy toca #vendas en #muñecas, #rodillas y #pies y reposo en cama. Ya he hecho lo básico para los bichejos (#comida, #agua y limpiar #arenero), he prendido la caldera. Y bien, ahora toca descansar viendo #entrevías #serie #netflix @netflixes con el sexy de @_jose_coronado #josecoronado #pasos #salud #fibroguerrera #fibromialgia #chambao #unacatalanaenleón (en Matallana de Torío, Spain) https://www.instagram.com/p/Cp4p_2uN4Y-/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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adribosch-fan · 1 year
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Un “opulento” Aníbal Fernández: Vamos a la playa con arenero y malla…oh,oh,oh,oh
Por Darío Rosatti Referentes de todas las fuerzas políticas que hoy forman parte de los debates y discusiones públicas en Argentina se fueron a la playa. Pocos o ninguno, muestra un arenero de 40.000 Dólares Desde que comenzó la temporada, apenas inaugurado el 2023, trasladaron sus actividades a distintas localidades balnearias de la costa atlántica bonaerense con el objetivo de mostrarse ante…
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leroleroart · 2 years
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El Arenero
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toichikita · 2 months
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¿Que tal tu domingo? nn
estresante wn JWJSJSJ la vida me pone a prueba💀 me despierto con todas las ganas de ser good vives pero imposible wn
primero la gata se mea en mi cama (ya sabe hacer en arenero) dsps me demoré cm 40 minutos comprando pan pk tenía la tarjeta blokia y dsps no me cargaba el banco (nunca tengo efectivo) y puro atao pa comprar pal desayuno (además fui a comprar con mi hija, le agrega un plus de estrés) encima pongo a lavar las frazadas y la wea quedó parada pk quedó mal cerrada la tapa de lavadora (si no hago la cama antes del mediodía me descompongo xd)
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rebeldia · 2 months
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adopté una gatita el jueves pasado y se escapó el sábado. salí a buscarla, intentando mantener el control, pero no la hallé, increíblemente la vi antes de desaparecer. pegué cartelitos y me fui a dar otras vueltas más, de día, de noche, y nada. ahora en mi pieza sigue estando el platito con comida y un frasco con agua, además de su cama, y al living trasladé el juguete que había comprado para ella junto con el arenero, cosas que me recuerdan su paso corto por mi vida. sólo espero que esté bien, que alguien la esté cuidando o que ella misma sepa enfrentarse a esta vida, aunque es gato y los gatos siempre han sido más independientes que el humano.
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cerebrodigital · 5 months
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Una fotografía de 1953 muestra a vecinos de cuatro años jugando en un arenero de asbesto. Philip Noble (izquierda) fue futbolista y falleció de mesotelioma a los 36 años. Ross Munroe (derecha) se convirtió en director de escuela y también falleció de mesotelioma a los 38 años. 👇
Esta es la historia de cientos de niños que crecieron en Wittenoom, Australia:
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"Llegó a mi puerta una noche, mojado, flaco, golpeado y aterrado; un gato blanco, bizco y sin cola. Me lo llevé dentro, le di de comer y se quedó. Cogió confianza en mí, hasta que un amigo subió la rampa del garaje y lo atropelló. Llevé lo que quedaba de él al veterinario, que dijo:
“No tiene muchas posibilidades… dale estas pastillas… su columna está rota; ya lo estaba antes, pero de alguna manera se arregló, si vive nunca caminará; mira estas radiografías, le han disparado, mira aquí, los perdigones aún están ahí… Además, una vez tuvo cola, pero alguien se la cortó…”.
Volví con el gato, era un verano caluroso, uno de los más calientes en décadas, lo puse en el suelo del baño le di agua y las pastillas, no comía, ni siquiera tocaba el agua. Mojaba mi dedo en ella y le humedecía la boca, y le hablaba, no me iba a ninguna parte, pasaba mucho tiempo en el baño y le hablaba, y lo tocaba suavemente, y él me miraba con esos ojos azules claros y bizcos, y con el paso de los días hizo su primer movimiento arrastrándose con sus patas delanteras (las traseras no le respondían). Logró llegar al arenero, se arrastró sobre el borde hasta estar dentro, fue como la trompeta de una posible victoria sonando en el baño y en la ciudad. Me veía a mí mismo en ese gato, también yo lo había pasado mal; no tan mal, pero sí bastante mal.
Una mañana se levantó, se puso en pie, cayó y se quedó mirándome. “Puedes hacerlo”, le dije. Siguió intentándolo, levantándose, cayéndose hasta que finalmente dio algunos pasos, era como un borracho; las patas traseras no querían hacer lo suyo y se caía de nuevo, descansaba, volvía a levantarse.
Ya sabes el resto: ahora está mejor que nunca, bizco y casi desdentado, pero la gracia ha vuelto, y esa mirada en sus ojos nunca se ha ido… Y ahora a veces me hacen entrevistas, quieren oírme hablar sobre la vida y la literatura, y yo me emborracho y cojo en brazos a mi gato bizco, acribillado, atropellado y sin rabo y les digo, “¡miren, miren esto!” Pero no lo entienden, dicen cosas como, “¿y dice usted que fue influido por Céline?” “No”, y tomo al gato en brazos, “por lo que ocurre, por cosas como esta, por esto, ¡por éste!” Meneo al gato, lo levanto en el luz ahumada y ebria, está tranquilo, él sabe… Es entonces cuando la entrevista termina y aunque a veces me siento orgulloso cuando veo las fotos después, y ahí estoy yo y ahí está el gato, y estamos juntos en la foto… Él también sabe que es una idiotez, pero que de alguna manera ayuda."
Charles Bukowski.
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jedivoodoochile · 7 months
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La actriz Sean young alguna vez fue
Catwoman, pero no como la conoces.
En el capítulo, The Return of Batduck, el sexto episodio de la serie de animación, Tiny Toons, aparece el director de cine ,Tim Burton, quien abre el arenero de su gato y se encuentra con la actriz Sean Young, a quien probablemente recordarás de películas como Blade Runner (1982) y Dune (1984).
Tras escuchar aterrorizado cómo la actriz le suplica una y otra vez que la contrate para el papel de Catwoman, Burton llama a Elmyra Duff, una de las lunáticas residentes de la serie, sabiendo que estará encantada de adoptar a Young como su nueva mascota.
En realidad, los responsables de Tiny Toons no necesitaban haber incluido ese chiste tan cruel y explícito a costa de la intérprete en The Return of Batduck, ya que todo el capítulo gira trata sobre cómo el Pato Plucky se entera de que el director está realizando sesiones de cásting para Batman Returns y se cuela en sus oficinas para exigirle interpretar al protagonista.
Lo cual es algo que ocurrió entre Tim Burton y Sean Young en la vida real, por increíble que parezca.
Para comprender cómo una situación tan grotesca pudo hacerse realidad, es necesario regresar hasta finales de 1988, cuando Young –que venía de encadenar dos éxitos de cine, fue contratada para el papel de Vicky Vale en la primera entrega de Batman.
Tras pasar cuatro semanas ensayando en Londres, y poco antes de entrar en Pinewood Studios para formar parte de una filmación que ya se preveía compleja, Young tomó unas clases rápidas de equitación por exigencias del guion, con tan mala suerte que acabó cayéndose del caballo y rompiéndose un brazo. Tanto el productor Jon Peters como la propia Warner Bros. sabían que sencillamente no podían permitirse esperar hasta que se recuperase de sus lecciones, luego Kim Bassinger fue avisada a última hora para que la sustituyera y, en una de esas ironías , Burton le pidió al guionista Jonathan Gems, contratado por la producción para reescribir el libreto original Sam Hamm, que eliminase la secuencia de los caballos. Demasiados problemas había dado ya.
Batman se estrenó en el verano de 1989 y conquistó a todo el mundo: más que un éxito de taquilla, hablamos de un fenómeno cultural de primer nivel.
Solo podemos imaginar cómo debía sentirse Young, cuya única película de aquel año, dirigida por Joel Schumacher, cuyo camino se acabaría cruzando con el del murciélago, quedó completamente sepultada por la Batmanía.
Es por ello que, cuando se enteró –al igual que el pato Plucky– de que Warner Bros. planeaba introducir a Catwoman en la secuela, su conclusión fue muy sencilla: el estudio le debía una, así que pensaba cobrársela. La primera decepción llegó cuando, en lugar de contratarla automáticamente en concepto de desagravio, Warner la obligó a pasar por una audición… que no fue bien.
En el documental de 2005 Shadows of the Bat: The Cinematic Saga of the Dark Knight, el productor ejecutivo Mark Canton rememora lo sucedido: “La puerta de mi oficina se abrió de golpe (…) y Michael Keaton y yo vimos a Sean Young vestida de Catwoman saltando sobre mi sofá para decir: ‘¡Soy Catwoman!’. Nos miramos el uno al otro y pensamos: ‘Wow’”.
En los años transcurridos desde esta etapa de su vida, Young ha reconocido que probablemente no estuviese en su momento más estable, mentalmente hablando, cuando determinó que fabricarse ella misma un disfraz inspirado en el que Julie Newmar llevaba durante la serie televisiva de los años sesenta –aunque, eso sí, acertó al intuir que la versión de Batman Returns, llevaría cuero negro– y presentarse con él al cásting era una estrategia ganadora.
Incapaz de aceptar un no por respuesta, la actriz siguió haciendo campaña por el papel por tierra, mar y aire, aún cuando los rumores de que finalmente había sido Michelle Pfeiffer quien había ganado el personaje, empezaron a ser algo más que eso.
En lugar de darse por vencida y reconocer que no había enfocado la cuestión de forma correcta, Young aprovechó una aparición en el programa de television de Joan Rivers para demostrarle al mundo lo que estaba a punto de perderse.
Su monólogo a cámara, disfraz incluido, es difícil de ver hoy en día: la desesperación de alguien que perdió uno de los papeles más importantes de su vida por culpa de un simple accidente laboral, y que intentaba reponerse a través de una huida hacia adelante que solo empeoraba las cosas, resulta palpable.
Rivers y su invitada bromean sobre la posibilidad de que Pfeiffer sufriese un accidente de coche en los próximos días.
También se baraja la posibilidad de enviar un paquete bomba a la dirección postal de Tim Burton, lo cual no parece exactamente un chiste: en el propio programa podemos ver las imágenes del incidente concreto que aparecería referenciado poco tiempo después en Tiny Toons, lo que indica hasta qué punto se había convertido ya en una de las leyendas más infames del Hollywood de los noventa.
Sí, Sean Young se presentó en las oficinas de Warner (eso sí, vestida de civil) con un walkie-talkie en la mando y pudo abrirse paso hasta el despacho de Burton antes de ser desalojada por el personal de seguridad.
El cineasta confirma en el libro de entrevistas Tim Burton sobre Tim Burton (Alba Editorial), de Mark Salisbury, que lo pasó realmente mal durante aquella visita inesperada, simple corolario de una campaña de acoso mucho mayor. Su reacción instintiva fue esconderse debajo de una mesa hasta que todo terminó, lo cual explica su actitud en The Return of Batduck.
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victormiau · 7 months
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Hoy tocaba cambiar las piedras de arenero y siempre hay competencia para ver quien las estrenaba primero… al final Nico y Antonio la usaron a la vez.
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fichinescu · 2 years
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Crossbell: escapando del camino del héroe por los callejones de la gran ciudad
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Las historias del RPG clásico calcan a Tolkien, tanto en Japón como en Estados Unidos. Road movies campbellianas en las que un grupo de aventureros recorre un mundo expansivo y lineal con una misión clara y progresión que alterna al jugador entre pueblitos, mapas “overworld” y ciudades más grandes. Así es Final Fantasy, The Witcher, Baldur’s Gate.
Pero hay una corriente paralela en la literatura de fantasía de los últimos cien años que abandona la épica del camino por el dinamismo de una ciudad. Estos espacios cerrados, con sus propias leyes, costumbres y facciones forman microcosmos sociales que fascinan a autores más politizados que el pastoral JRRT.
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El modelo quizás sea la ciudad de Lankhmar, creada por el novelista Fritz Leiber en los años ‘40. Un laberinto de callejones sin salida y avenidas repletas de gente. Es el lugar ideal para los que quieren perderse en la multitud, inspirada en las ciudades-estado medievales que terminaron formando Italia y España. Fafhrd y el “Ratonero Gris”, protagonistas de una larga serie de cuentos y novelas ambientadas en Lankhmar, funcionan como un contrapunto humanista a los semidioses de la fantasía de la época. Los anti-Conan. Buscavidas de buenas intenciones, que pueden cometer los peores errores y que deben vivir con sus consecuencias. Al fin y al cabo, en una ciudad no hay dónde huir.
Los rastros de Lankhmar viven en la Ankh-Morpork de Terry Pratchett, en la New Crobuzon de China Mieville, en la Londres paralela de Neverwhere de Neil Gaiman. Ciudades capaces de sostener la ambientación de una saga entera, donde los estratos sociales no tienen otra opción que convivir en las mismas calles, y donde las escalas de poder pueden cambiar en cualquier momento, con resultados a corto y largo plazo.
En gaming relacionamos la ciudad con el juego de mundo abierto. Los areneros para el caos de Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. El juego de rol, en cambio, consiste en dejar una marca, y que las acciones del jugador tengan un impacto inmediato en su entorno. En el RPG, la ciudad puede reflejar esos cambios con mayor velocidad que cualquier entorno. Se vuelve un personaje más. Un espacio denso en contenido que sugiere un mundo más grande sin tener que representarlo. Nos baja de la mirada omnisciente del mapita visto de arriba al nivel de cualquier otro habitante de su mundo ficcionado.
Y no podemos perder de vista el valor agregado de la ciudad como locación única: limita el tamaño del mundo a crear. Algo que para un novelista puede ser relativamente útil, pero para un diseñador de videojuegos es una verdadera panacea.
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Los juegos basados en una sola ciudad tienen una justificación natural para reutilizar “assets”, término que se usa para referirse a cada aspecto de un juego, desde sus gráficos hasta sus efectos de sonido. Es lógico que una ciudad repita arquitectura, estilos de vestuario, hasta cadenas de locales comerciales. El costo de desarrollo decrece, mientras que las limitaciones que una única ambientación ponen a la historia obligan a los estudios a encontrar soluciones creativas.
Y en el peor momento del gaming japonés, las soluciones creativas eran esenciales para la supervivencia. El paso en 2005 de la sexta a la séptima generación de consolas fue devastador para los estudios medianos, en especial los japoneses. Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas de alta definición, requerían assets de mayor fidelidad, y por lo tanto varios de los estudios más importantes de JRPGs tardaron años en dar el salto. Entre ellos Nihom Falcon, que directamente se salteó las consolas “grandes” y decidió concentrar sus esfuerzos en la tecnológicamente limitada PlayStation Portable (PSP).
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Falcom es uno de los estudios japoneses más excéntricos de RPGs, famosos por su saga Ys de juegos de rol y acción. Concentrado en el mercado local, Falcom sacaba varios juegos por año y, después de un par de fracasos en el mundo de las consolas se había replegado al mercado de PC en el que tuvo sus inicios en 1981. Entre 2004 y 2007 Falcom revivió su saga durmiente The Legend of Heroes con la sub-serie Trails in the Sky (Sora no Kiseki, se puede traducir como “Surcos en el Cielo”), una trilogía de atrapantes aventuras ambientadas en la ghibliesca tierra de Zemuria.
El estilo visual de la trilogía recuerda a los RPGs isométricos de Super NES y la primera era de PlayStation, pero la ambición de Falcom es la de contar una historia épica, al nivel de una gran novela de fantasía, con la intensidad emocional del animé e intriga política digna de la ficción histórica.
El público japonés respondió a la propuesta de Falcom. Trails in the Sky se volvió un fenómeno de culto que, de paso, dejaba varias puertas abiertas a una secuela. En 2006, Falcom aprovechó la inesperada popularidad de PSP y convirtió el primer Trails in the Sky a este formato, y una saga casi secreta se convirtió en un suceso masivo. Al menos en su país de origen, ya que la saga sólo se empezó a exportar en 2011.
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La primera trilogía de esta saga Trails/Kiseki, ambientada en el país de Liberl, presenta como gran enemiga a la nación guerrera de Erebonia. Los primeros dos juegos (Trails in the Sky FC y SC) cuentan esa típica historia campbelliana: dos aventureros en viaje por una larga ruta que termina en el combate que salvará al mundo. 
Trails of The Sky The 3rd (2007), un extraño juego intermedio ambientado en una especie de prisión de la imaginación, funciona como un tráiler de lo que se verá en la próxima saga, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Sen no Kiseki). Pero esa serie no estaba cerca. Falcom ya estaba peleando contra los requerimientos de las nuevas consola y sabía que el desarrollo de una nueva serie requería un motor gráfico a la altura. Por lo tanto, iba a tomar varios años.
Falcom necesitaba una solución creativa. Una forma de sacarse algo de la galera para no enfriar esta saga, justo cuando había enganchado al público.
Había que sacar algo nuevo para PSP, fuese lo que fuese.
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Zero no Kiseki (Trails From Zero o “Surcos desde Cero”), lanzado el 30 de septiembre de 2010 en Japón, es un juego cargado de compromisos. Mantiene la perspectiva isométrica, sin muchos cambios en lo visual ni en el diseño del combate con respecto a la trilogía original de 2004-2007. Pero lo que cambia es la ambientación. Ya no es un país entero, lleno de ciudades, bosques y catacumbas para explorar, sino un único mapa: Crossbell.
Crossbell es una especie de ciudad-estado en la frontera de Erebonia y Calvard, los dos grandes superpoderes de Zemuria que en la mitología de la saga llevan siglos jugando una incómoda guerra fría. Crossbell es un poco Suiza, un poco Hong Kong: un territorio en disputa constante, que goza de cierta autonomía pero que legalmente está controlado por los titanes del Este y el Oeste.
Lo que hace especial a Trails From Zero no es solamente que sea un juego ambientado en una ciudad, sino que el destino de la ciudad esté en el centro de la historia. Es fácil para una historia establecer la importancia narrativa de un país o una ciudad, pero el juego busca algo mucho más complejo: lograr que el jugador se enamore de Crossbell, que descubra la identidad de una nación a través de su gente.
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Viviendo en un estado-títere de dos grandes potencias, los habitantes de Crossbell sienten justificada desconfianza por los políticos corruptos y las fuerzas de seguridad laxas de su nación. Los protagonistas de Trails From Zero (“Zero” de ahora en adelante) forman una especie de unidad especial dedicada a mejorar la imagen de la fuerza policial ayudando a la gente común con sus problemas, desde matar a los monstruos en el sótano hasta bajar gatitos de los árboles. El jugador se involucra con la política y la historia de Crossbell, pero también con la vida cotidiana de sus personajes principales y secundarios.
A diferencia de la lineal saga anterior, Zero no Kiseki abre el mapa completo de juego a las pocas horas de empezar. Cada día consiste en una serie de misiones que el jugador puede terminar en el orden que prefiera, pequeñas historias que tienen como protagonistas a los habitantes de Crossbell. Y con cada salto de tiempo, las conversaciones de los personajes cambian.
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Una disputa entre locales comerciales se vuelve violenta. Una chica tímida se anima de a poco a confesar su amor. Desconocidos se vuelven amigos entrañables. Y cuando la personalidad de la ciudad está establecida, Zero presenta su verdadero conflicto: una amenaza a la independencia de Crossbell. Y por lo tanto, a esa identidad que estableció durante 30 horas de juego.
Zero (y su continuación Trails to Azure, que salió justo un año después) es un ejemplo perfecto de la riqueza del uso de un espacio único. Y casi por casualidad, en ese mismo año salieron otros dos juegos que proponen lo mismo.
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Dragon Age II, de BioWare, nace de una necesidad parecida a la de Falcom. Mientras que el primer juego tomó siete años de desarrollo la secuela, por presión de EA, se terminó en 14 caóticos meses. La decisión del estudio fue ambientar la historia en la ciudad de Kirkwall a lo largo de cinco años, un plan ambicioso que se cumplió a medias.
A pesar de las malas críticas del lanzamiento y su status actual de culto, lo que queda de la Kirkwall imaginada es un esqueleto que aún sabiendo lo que se perdió resulta imponente, una estructura de líneas verticales en la que las paredes se sienten como las de una cárcel más que las de una fortaleza. Una ciudad como bomba de tiempo, repleta de tensiones raciales y sociales más inmediatas que la oscuridad ominosa del primer Dragon Age.
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The Last Story es un juego de Mistwalker, estudio del creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y su sensación de urgencia se puede contrastar con la inmersión de esa saga de Square. Lázulis, la ciudad en la que está ambientada el juego, termina siendo la más cercana del gaming a la Lankhmar de Leiber. Una fantasía Disney de un nivel demencial de detalle.
El plan de Sakaguchi es que el jugador se familiarice con la locación, que luego de unas horas ya no necesite un mapa para guiarse y que pueda percibir los cambios sutiles que se dan a lo largo del juego. Lázulis aprovecha la baja definición de Wii para contrastar animación prodigiosa en una resolución difusa, casi monocromática. Una ciudad que se siente como un flashback y que resulta ideal para explorar la obsesión de Sakaguchi con los personajes atados a su pasado. No es raro que “The Last Story” y “Final Fantasy” signifiquen básicamente lo mismo. Que el último juego que dirigió (al menos antes del recién lanzado Fantasian) sea un espejo del primero.
Si un RPG tradicional es una línea que recorre un mapa, Zero/Ao, Dragon Age II y The Last Story son recorridos circulares que siempre vuelven al origen. Donde repetir las rutinas deja una marca en el espacio, y cada zona del mapa, cada local, cada personaje, cobra resonancias insospechadas. Una épica de lo cotidiano.
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josemanuelerre · 1 year
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6 PASOS para EVITAR que el ARENERO de tu GATO HUELA MAL | ¿Tu casa huele...
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blogdelgato15 · 9 months
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Tipos de arenas que podrias utilizar para que tu gato haga sus necesidades.
Como primer punto seria:
Arena mineral absorbente. Este tipo de arena, generalmente hecha de sepiolita, es una opción económica y fácilmente disponible en supermercados. Sin embargo, no es muy eficiente para controlar los olores y no forma bolas, lo que dificulta separar la arena sucia de la limpia, es recomendado tener una pala con agujeros asi no se desperdicia mucha arena, y asi podria abundar para las siguientes semanas.
Arena mineral aglomerante. Esta opción, a base de bentonita, aglomera la orina formando bolas, lo que facilita la limpieza del arenero. Al retirar las bolas con una pala, se separa la arena limpia de la sucia y se reducen los malos olores, muy recomendada ya que asi no podras lidiar tanto con los malos olores en tu casa, o donde tengas la arena, sin embargo tienes que limpiarla cada 2 o 3 dias la arena para que asi no salga el respectivo mal olor.
Arena de sílice. Esta arena sintética tiene un gran poder de absorción de humedad y puede mantenerse limpia durante varias semanas sin necesidad de ser cambiada. No forma grumos, pero elimina la humedad y deja la arena seca un poco mas cara pero efectiva.
Arena biodegradable. Si te preocupa el impacto medioambiental, puedes optar por una arena biodegradable naturalmente y hecho de madera.
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