#eventhandler
Explore tagged Tumblr posts
Text
Shelly Scripting #6: EventHandler und StatusHandler für sofortige Reaktionen nutzen
Mit Shelly Scripting, EventHandler und StatusHandler lassen sich smarte Automatisierungen besonders effizient umsetzen. In diesem Beitrag zeige ich dir, wie du mit einem Shelly 2PM zwei Lampen so steuerst, dass sie wechselseitig mit einem Serienschalter ein- und ausgeschaltet werden. Zwar könnte man diese Logik auch über eine Szene in der Shelly App realisieren, doch mit einem kleinen Shelly Script benötigen wir dafür nur wenige Zeilen Code. Der große Vorteil: Da wir direkt auf Statusänderungen mit dem EventHandler reagieren, erfolgt die Schaltung ohne Verzögerung und ganz ohne Timer – die Lampen wechseln sofort ihren Zustand, sobald der Schalter betätigt wird. https://youtu.be/CcOWr91YTxI Im letzten Beitrag Shelly 2PM Gen2: Smarte Steuerung und Verbrauchsmessung für wenig Geld habe ich den Shelly 2PM Gen2 bereits ausführlich vorgestellt. Falls du mehr über seine Funktionen, Einrichtung und Einsatzmöglichkeiten erfahren möchtest, schau gerne dort vorbei!
Unterschied zwischen einem EventHandler und einem StatusHandler in Shelly Scripting
Beim Shelly Scripting gibt es zwei zentrale Mechanismen, um auf Änderungen zu reagieren: - EventHandler (Shelly.addEventHandler) - StatusHandler (Shelly.addStatusHandler) Obwohl sie auf den ersten Blick ähnlich erscheinen, gibt es wesentliche Unterschiede in ihrer Funktionsweise und Anwendung.
EventHandler – Reaktion auf spezifische Ereignisse
Ein EventHandler (Shelly.addEventHandler) wird ausgelöst, wenn ein bestimmtes Ereignis am Shelly-Gerät auftritt. Merkmale: - Wird nur bei einer Aktion oder einem Event ausgelöst (z. B. Taster gedrückt, MQTT-Nachricht empfangen). - Reagiert nur auf relevante Events und verarbeitet keine allgemeinen Statusänderungen. - Besonders nützlich für Schalter-/Taster-Steuerungen, MQTT-Kommunikation oder externe Trigger. Beispiel: Ein EventHandler erkennt, wenn ein Schalter getoggelt wird (event.info.event === "toggle") und schaltet dann ein anderes Relais aus. Shelly.addEventHandler(function (event) { print(event); // Gibt das komplette Event-Objekt aus (nützlich fürs Debugging) if (event.id === 0 && event.info.component === "switch:0" && event.info.event === "toggle") { print("Schalter links wurde betätigt!"); } if (event.id === 1 && event.info.component === "switch:1" && event.info.event === "toggle") { print("Schalter rechts wurde betätigt!"); } }); Dieser Code erkennt, wenn ein Schalter (Switch 0 oder Switch 1) umgelegt wurde und gibt eine Debug-Nachricht aus.
StatusHandler – Reaktion auf Statusänderungen
Ein StatusHandler (Shelly.addStatusHandler) wird immer dann ausgelöst, wenn sich ein Statuswert eines Geräts ändert – unabhängig davon, was die Änderung verursacht hat. Merkmale: - Wird bei jeder Statusänderung aufgerufen (z. B. Relais AN/AUS, Temperaturwerte, WLAN-Signalstärke). - Kann ausgelöst werden durch Benutzeraktionen, Skripte oder externe Steuerungen (z. B. MQTT oder REST-API). - Ideal für Überwachung, Logging oder automatisches Reagieren auf Zustandsänderungen. Beispiel: Ein StatusHandler erkennt, wenn ein Relais ein- oder ausgeschaltet wurde und gibt den neuen Zustand aus. Shelly.addStatusHandler(function (status) { if (status.name === "switch" && status.id === 0 && status.delta.output) { print("Relais 0 wurde geschaltet! Neuer Zustand: " + status.delta.output); } }); Dieser Code erkennt, wenn Relais 0 geschaltet wurde (egal ob durch ein Skript, eine Szene oder manuell) und gibt den neuen Zustand aus.
Vergleich: Wann nutzt man welchen Handler?
EigenschaftEventHandler (Shelly.addEventHandler)StatusHandler (Shelly.addStatusHandler)Wann wird er ausgelöst?Nur bei spezifischen Ereignissen (z. B. Tasterdruck, MQTT-Nachricht)Bei jeder Statusänderung (z. B. Relais AN/AUS, Temperaturänderung)Reaktion auf...Benutzeraktionen, externe Trigger, MQTTJede Statusänderung, egal wodurch verursachtTypische AnwendungSchalter-Toggles, Bewegungssensoren, EreignissteuerungÜberwachung von Relais, Sensorwerten, WLAN-VerbindungWird ausgelöst durch...Aktionen wie Tastendruck, MQTT-Nachrichten, API-BefehleJede Änderung eines Statuswerts, auch durch andere Skripte oder BenutzerBeispielReagieren, wenn ein Taster gedrückt wurdePrüfen, ob das Relais geschaltet wurde
Wann solltest du welchen Handler verwenden?
Verwende den EventHandler (Shelly.addEventHandler), wenn du - eine spezifische Aktion oder einen Trigger auswerten möchtest (z. B. Schalter, MQTT) - nur auf bestimmte Benutzeraktionen reagieren möchtest - ein Skript für schnelle, einmalige Reaktionen auf Events brauchst Verwende den StatusHandler (Shelly.addStatusHandler), wenn du - jede Statusänderung mitverfolgen willst, egal wodurch sie ausgelöst wurde - Logik abhängig vom Gerätestatus implementieren möchtest - eine kontinuierliche Überwachung (z. B. Temperatur, WLAN-Status) brauchst
EventHandler / StatusHandler am Shelly 2PM mit Lampen
Um den Shelly 2PM noch flexibler zu steuern, kannst du EventHandler und StatusHandler nutzen, um direkt auf Schalterbetätigungen oder Statusänderungen zu reagieren. Anstatt regelmäßig mit einem Timer den Zustand abzufragen, ermöglichen diese Methoden eine sofortige Reaktion in Echtzeit.
Schaltung - Shelly 2PM Gen2 mit Schalter und Lampen In diesem Abschnitt zeige ich dir, wie du mit einem EventHandler direkt auf das Umschalten eines Schalters reagieren kannst und wie du mit einem StatusHandler überwachst, ob ein Relais geschaltet wurde – ideal für eine intelligente Lampensteuerung mit Shelly Scripting. Script zum wechselseitigen Schalten mit StatusHandler // Fügt einen Status-Handler hinzu, der auf Änderungen im Shelly-Gerät reagiert. // Dieser Handler wird immer dann ausgelöst, wenn sich der Status eines Geräts verändert. Shelly.addStatusHandler(function (status) { // Überprüfen, ob das Ereignis vom Switch-Modul stammt und ob es sich um das Relais mit der ID 0 handelt. // Zudem wird geprüft, ob sich der `output`-Status (An/Aus) verändert hat. if (status.name === "switch" && status.id === 0 && status.delta.output) { // Definieren der Parameter für den Schaltbefehl: // - `id:1` -> Steuert das Relais mit der ID 1 // - `on:false` -> Das Relais 1 wird ausgeschaltet let params = {id:1, on:false}; // Senden des Befehls an das Shelly-Gerät, um Relais 1 auszuschalten. Shelly.call("Switch.Set", params); } // Falls das Ereignis vom Relais mit der ID 1 stammt und sich der `output`-Status verändert hat: else if (status.name === "switch" && status.id === 1 && status.delta.output) { // Definieren der Parameter für den Schaltbefehl: // - `id:0` -> Steuert das Relais mit der ID 0 // - `on:false` -> Das Relais 0 wird ausgeschaltet let params = {id:0, on:false}; // Senden des Befehls an das Shelly-Gerät, um Relais 0 auszuschalten. Shelly.call("Switch.Set", params); } }); Script zum wechselseitigen Schalten zweier Lampen mit EventHandler // Fügt einen Event-Handler hinzu, der auf Ereignisse am Shelly reagiert. // Diese Funktion wird aufgerufen, sobald eine Aktion (z. B. Schalterbetätigung) erkannt wird. Shelly.addEventHandler(function (event) { // Gibt das gesamte Event-Objekt im Debug-Log aus. // Dies hilft beim Debugging, um zu sehen, welche Daten das Event enthält. print(event); // Prüfen, ob das Ereignis vom Schalter 0 kommt und ob es sich um eine "toggle"-Aktion handelt. if (event.id === 0 && event.info.component === "switch:0" && event.info.event === "toggle") { // Definiert die Parameter für den Schaltbefehl: // - `id:1` -> Steuert das Relais mit der ID 1 (zweites Relais). // - `on:false` -> Das Relais 1 wird ausgeschaltet. let params = {id:1, on:false}; // Senden des Befehls an das Shelly-Gerät, um Relais 1 auszuschalten. Shelly.call("Switch.Set", params); } // Prüfen, ob das Ereignis vom Schalter 1 kommt und ob es sich um eine "toggle"-Aktion handelt. if (event.id === 1 && event.info.component === "switch:1" && event.info.event === "toggle") { // Definiert die Parameter für den Schaltbefehl: // - `id:0` -> Steuert das Relais mit der ID 0 (erstes Relais). // - `on:false` -> Das Relais 0 wird ausgeschaltet. let params = {id:0, on:false}; // Senden des Befehls an das Shelly-Gerät, um Relais 0 auszuschalten. Shelly.call("Switch.Set", params); } });
Reagieren auf Sensoren mit dem StatusHandler am Shelly AddOn & Shelly 2PM
Mit dem StatusHandler kannst du nicht nur Relais überwachen, sondern auch auf Sensordaten in Echtzeit reagieren. In diesem Abschnitt zeige ich dir, wie du einen LDR (Lichtsensor) mit dem Shelly AddOn nutzt, um eine Lampe abhängig von der Umgebungshelligkeit automatisch ein- oder auszuschalten.
Schaltung - Shelly 2PM Gen2 + AddOn + LDR + Schalter + Lampen Das Prinzip funktioniert nicht nur mit einem LDR, sondern auch mit anderen Sensoren wie PIR-Bewegungssensoren, Abstandssensoren oder Temperatursensoren. Durch den StatusHandler erkennt das Shelly Script sofort Änderungen der Sensordaten und kann entsprechend reagieren – ohne Verzögerung und ohne ständige Abfragen durch einen Timer.
Shelly AddOn mit analogen & digitalen Sensoren Wenn sich der LDR (Lichtsensor) am Shelly AddOn ändert, sendet der Shelly eine Statusänderung in JSON-Format, die folgendermaßen aufgebaut ist: { "component": "input:100", 12:06:58 "name": "input", 12:06:58 "id": 100, 12:06:58 "delta": { "id": 100, "percent": 20.31 } 12:06:58 } Erklärung der JSON-Daten: - "component": "input:100" → Statusänderung kommt vom Eingangssensor (LDR an Port 100). - "delta.percent": 20.31 → Neuer Helligkeitswert in Prozent (hier 20,31 %). - "id": 100 → Die ID des Sensors, über die er angesprochen wird. Daraus können wir folgendes kleines Script ableiten mit welchem wir bei Änderung der Helligkeit eine Lampe schalten können. // Definiere Konstanten für die Schwellwerte des Ein- und Ausschaltens const VAL_AUS = 15; // Schwellenwert, oberhalb dessen das Licht ausgeschaltet wird const VAL_AN = 20; // Schwellenwert, unterhalb dessen das Licht eingeschaltet wird // Initialisiere Objekte zur Steuerung der Lampen let paramsLampeLinks = {id: 0, on: false}; // Lampe Links mit ID 0 let paramsLampeRechts = {id: 1, on: false}; // Lampe Rechts mit ID 1 // Füge einen Status-Handler für Ereignisse des Shelly-Geräts hinzu Shelly.addStatusHandler(function (status) { print(status); // Debugging: Gibt den Status im Log aus // Prüfe, ob das Ereignis von "input:100" stammt und die ID 100 ist if (status.component === "input:100" && status.id === 100) { // Überprüfe den Helligkeitswert und steuere die Lampen entsprechend if (status.delta.percent // Wenn der Wert unter den Einschalt-Schwellenwert fällt, schalte beide Lampen ein paramsLampeLinks.on = true; paramsLampeRechts.on = true; print("Lampen AN"); } else if (status.delta.percent > VAL_AUS) { // Wenn der Wert über den Ausschalt-Schwellenwert steigt, schalte beide Lampen aus paramsLampeLinks.on = false; paramsLampeRechts.on = false; print("Lampen AUS"); } // Sende den neuen Status an das Shelly-Gerät, um die Lampen zu steuern Shelly.call("Switch.Set", paramsLampeLinks); Shelly.call("Switch.Set", paramsLampeRechts); } }); Fazit: Effiziente Automatisierung mit EventHandler und StatusHandler Mit dem EventHandler kannst du schnell und zuverlässig auf Ereignisse am Shelly reagieren, ohne dabei einen Timer im Hintergrund laufen zu lassen. Das spart nicht nur Ressourcen, sondern macht den Code auch einfacher und übersichtlicher. Dank dieser Methode erfolgt die Reaktion in Echtzeit, was besonders bei Schalterbetätigungen oder anderen direkten Eingaben von Vorteil ist. Auch der StatusHandler hat enormes Potenzial, insbesondere für Automatisierungen mit Sensoren am Shelly. In zukünftigen Projekten lassen sich damit noch viele spannende Anwendungen umsetzen. 🔜 Im nächsten Beitrag widme ich mich dem Shelly i4 DC in Kombination mit Reed-Kontakten – sei gespannt! 🚀 Read the full article
0 notes
Text
Best Event Decorater Restaurant in Greater Noida | Trees and Treats
Looking to make your event unforgettable? Get ready for a high-class, exclusive experience with our stylish wedding design. Let us create priceless memories for your special day!
#TreesAndTreats#specialoccasions#memories#memoriesforlife#MemorableEvents#memorablemoments#MemorableExperience#destination#unforgettablemoments#food#foodlover#AllEvents#allevent#eventplanning#eventdecor#eventhandler#deliciousfood#DeliciousDining#deliciousdesserts#deliciousdishes#DeliciousCuisine#cuisines
0 notes
Text
Working on my javascript for my web page. Turns out I have the perfect kind of setup to accomplish some of the project requirements, specifically with even handlers and user interactions
My website, conceptually, will load a different employee details page depending on what employee name is clicked on. But I need to load it dynamically (instead of hard-coding it) so that the user can add or delete employees & it'll be able to still load the relevant shit.
So! Only one employee details page, but depending on how it's loaded, it'll load a different employee's information. Still working on getting down Exactly how to do it (I'm thinking using URL parameters that'll read a different object depending on what ID is used)
It's entirely doable. In fact, it's probably extremely common to do in web pages. No one wants to hard-code information for every new object. Of course not. And thus the usefulness of dynamic javascript stuff.
I can do this. I can very much do this.
#speculation nation#i wasnt very good when i got home and i read fanfic for a while#then took a nap. and now im up again and Getting To Work.#i dont have to have this 100% perfect for final submission just yet. bc final submission isnt today.#but i need to have my final presentation over my thing done by noon (11 hours from now)#and im presenting TODAY. and part of that will be giving a live demo of my project website#so. i need to have all of the core functionality of my website down at the Very Least#might not be perfect yet. but by god if im gonna show up to my presentation with my website not working.#i need to have the employee list lead to employee details with personalized information displayed per employee#i need to create an add employee field that will Actually add an employee. using a form.#and that employee will need to show up on the list and have a new id and everything. the works.#need to set it up so that employees can be deleted. shouldnt be too much extra.#and it would be . interesting. to give an actual 'login' pop-up when someone clicks on the login button#with some kind of basic info as the login parameters. this cant be that hard to code.#the project requirements are: implement 5 distinct user interactions using javascript. at least 3 different eventhandlers#at least 5 different elements with which interaction will trigger an event handler. page modification & addition of new elements to pages#3 different ways of selecting elements. one selection returning collection of html elements with customized operations on each...#hm. customized operations on each... the example given is a todo list with different styles based on if an item is overdue or not#i wonder if my personalized detail page loading would count for this... i also have some extra info displayed for each#but i specifically want the employees to be displayed in the list uniformly. that's kinda like. The Thing.#actually im poking around on my web pages i made previously and i do quite enjoy what i set up before.#need to modify the CSS for the statistics page and employee details to make it in line with what i actually wanted for it#maybe put a background behind the footer text... i tried it before & it was iffy in how it displayed...#but it looks weird when it overlaps with a page's content. idk that's just me being particular again.#theres also data interchange as a requirement. but that should be easy if i set an initial employee list as a json file#good god im going to have to think of so much extra bullshit for these 10 made up employees#wah. this is going to be a lot of work. but. im going to do it. i just wont get very much sleep tonight.#that's ok tho. ive presented under worse conditions (cough my all nighter when i read 3gun vol 10 and cried my eyes out)#and this is going to be the last night like this of my schooling career. the very last one.#just gotta stay strong for one more night 💪💪💪
6 notes
·
View notes
Video
youtube
React click event #shorts #viralshort #reactvideo #eventhandling #reactj...
0 notes
Text
โบฮีเมียนเป็นเกมการพนันในคาสิโนที่มีกฎอย่างไร?
โบฮีเมียนเป็นเกมการพนันในคาสิโนที่มีกฎอย่างไร?
"กฎเกมโบฮีเมียน" เป็นเกมสุดยอดที่ได้รับความนิยมมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ซึ่งเกมนี้มีกฎอันซับซ้อนและยากลำบากที่ทำให้ผู้เล่นต้องมีความคิดประสงค์และกล้าเสี่ยงที่ต้องใช้อย่างต่อเนื่องในการเล่น
หากคุณกำลังเริ่มต้นเล่น "กฎเกมโบฮีเมียน" คุณควรทราบกฎพื้นฐานต่าง ๆ ที่จะช่วยให้คุณเข้าใจเกมได้อย่างถูกต้อง ในขณะที่คุณกำลังเดินทางไปสู่ความเป็นเศรษฐีในโลกนี้ การเรียนรู้กฎเกมจะช่วยให้คุณประสบความสำเร็จในการเล่น
หนึ่งในกฎที่สำคัญใน "กฎเกมโบฮีเมียน" คือการจัดการทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ โดยคุณต้องใช้ทรัพยากรของคุณอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้โดนล้างให้หมด นอกจากนี้ คุณต้องมีความชาญฉลาดในการต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่น เพื่อให้สามารถคว้าชัยชนะไปด้วย���ัน
ซึ่งการระวังและการวางแผนให้ดีใน "กฎเกมโบฮีเมียน" จะช่วยให้คุณมีโอกาสที่ดีที่จะเป็นผู้ชนะในเกมนี้ เล่นอย่างฉลาดและอย่าประพฤติอย่างไม่มีสติ ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถเผชิญหน้ากับท้าทายต่าง ๆ ในเกมได้อย่างมั่นใจและมีสมาธิ"
ในคาสิโน การพนันซึ่งเป็นกิจกรรมที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจอันเป็นที่นิยมของชาวเล่นพนัน การเดิมพันต่างๆ ที่มีกำไรเยอะในเกมพนันไม่ว่าจะเป็น บาคาร่า, รูเล็ต, สล็อต และอื่นๆ ยังมีสวนของความเสี่ยงที่สองกับกำไรที่สูง. หลายคนเข้ามาใช้บริการในคาสิโนไม่ใช่เพื่อการประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังเป็นโอกาสในการศึกษาเรื่องการพนัน ให้ความตั้งใจในการปฎิบัติและการวางแผนเพื่อสร้างกำไรให้กับตัวเอง
การพนันนั้นสามารถก่อให้เหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้น ตลอดจนเป็นสิ่งที่สร้างความสนุกสนานและสมบูรณ์ใจในช่วงเวลาที่สามารถทดลองเล่น การเสี่ยงโชคมีความรู้สึกตื่นเต้นที่แตกต่างกันในแต่ละคน และอาจทำให้ได้รับประสบการณ์ที่ไม่เคยรู้จัังหวะมาก่อบังคับให้เกิดความเครงยอดเยี่ยมในทุกๆแง่มุมของชีวิต
การเล่นพนันมีข้อดีและข้อเสีย การเผชิญกับความเสี่ยงและการเรียนรู้จากประสบการณ์ในการพนันที่สอบสนเดินคูณือการพัฒนาทักษะในการบรการตัวเอง อย่างไรก็ก็ ควรระมัยกฎป้องกันตนเองในการใช้บริการคาสิโนออนไลน์หรือในสถานที่จริงเพื่อป้องกันความสูญเสียทางการเงินและขัอความบ่อบังคับของชีววิตEventHandler.
ทำความเข้าใจถึงความเสี่ยงและกำหนดจำนวนเงินที่ตนเองพร้อมและสมบูรณ์เพื่อศึกษาการพนันให้ได้ผลสำเร็จในที่สุดปลอดภัยบนทุกด้าน.
ประสบการณ์การเล่นเป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เล่นมีความสุขและพัฒนาทักษะในเกมต่างๆ โดยมีรูปแบบการเล่นที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนพบกันอย่างสม่ำเสมอ
การเล่นเกมแบบคอนเทนต์ส่งเสริมให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเรื่องราวน่าสนใจและได้รับประสบการณ์ที่สมจริง ผู้เล่นจะต้องสร้างเรื่องราวเองโดยใช้สมองและความรู้ความสามารถของตัวเอง
รูปแบบการเล่นแบบคอมเพทิชชิั่นนอกจากนี้ยังสามารถร่วมสร้างความสนุกสนานและสร้างเซ็นส์อาการเรื่องการเล่นได้ในรูปแบบที่ทรงคุณค่า
เกมที่มีรูปแบบการเล่นแบบเทมเพท กาล่าเนอร์ ช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับสถานการณ์และต่อสู้ได้ในการเล่นโดยตรง ซึ่งทำให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่าตัวเองเข้าไปในเกมอย่างแท้จริง
ผู้เล่นสามารถพบรูปแบบการเล่นที่เหมา��กับตัวเองและมีประสิทธิภาพต่อการพัฒนาทักษะเกมของตนเอง ด้วยความคล่องตัวในการเรียนรู้และปรับตัวต่อเกมต่างๆ ผู้เล่นจะสามารถเติบโตและพัฒนาตนเองไปในทางที่ดีขึ้น.
"4. กฎระเบียบ" เป็นสิ่งที่สำคัญในทุกๆ องค์กรและองค์กรต่างๆ กฎระเบียบเป็นเหตุผลสำคัญที่ช่วยให้องค์กรดำเนินงานได้อย่างมีระเบียบวินัย การมีกฎระเบียบชัดเจนและเข้าใจง่ายช่วยให้พนักงานและผู้บริหารสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ การปฏิบัติตามกฎระเบียบยังช่วยลดความเสี่ยงในการดำเนินงานและเป็นการป้องกันปัญหาทางกฎหมายในอนาคต
สิ่งสำคัญที่ต้องมีใน กฎระเบียบ คือความถูกต้อง ป้องกันปัญหาทางกฎหมาย สมดุลและทางเราที่ชัดเจน ในการจัดทำกฎระเบียบ ควรตระเตรียมไว้ใจเรื่องการกำหนดคำสั่งได้สองทาง ตัวดำเนินการและผลกระทย์ (ผลของยังบาง) การใช้กฎระเบียบให้ความรู้ในห้แมทย์ล่องลอยได้ การ สนับสนุน และเก็บรักษารูปแบบโครงสร้างบริหาร สามารถจะเพิ่งพูดเรื่องข้อมูลให้ได้ดีขึ้น
การร่างกฎระเบียบเป็นเรื่องสำคัญที่องค์กรต้องใส่ใจ เนื่องจากมันไม่เพียงแต่ช่วยให้องค์กรดำเนินงานได้อย่างมีระเบียบและมีวินัย แต่ยังช่วยป้องกันปัญหาทางกฎหมายและลดความเสี่ยงในการดำเนินงานอีกด้วย ด้วยเหตุนี้จึงสำคัญที่ทุก องค์กรจะมี กฎระเบียบที่เข้าใจง่ายและเป็นประโยชน์อย่างแท้จริง"
บทความนี้จะอธิบายเกี่ยวกับคาสิโนออนไลน์ คาสิโนออนไลน์เป็นแพลตฟอร์มการพนันที่ท่านสามารถเข้าถึงผ่านอินเทอร์เน็ตในสมัครสมาชิกและเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา การเล่นคาสิโนออนไลน์มีข้อดีมากมาย เช่น สะดวกสบาย เข้าถึงง่าย และมีหลากหลายเกมให้เลือกเล่น เช่น สล็อต บาคาร่า รูเล็ต และอื่นๆ
การเล่นคาสิโนออนไลน์ยังมีโบนัสและโปรโมชั่นที่น่าตื่นเต้น สมัครสมาชิกใหม่มักจะได้รับโบนัสต้อนรับ เงินโบนัส เครดิตฟรี หรืออีกกิจกรรมสุดพิเศษอีกระดับ นอกจากนี้ยังมีโปรโมชั่นต่างๆ เช่น เงินคืน มากมาย และสนุกสนาน
การเล่นคาสิโนออนไลน์ยังเสี่ยงอันตรายด้วยการพนันเป็นอย่างมากด้วย แนะนำให้ผู้เล่นมีสติปัญญาและความรับผิดชอบในการเล่นอย่างรับผิดชอบ จำแนกจำแนกเงินทุนการเล่น และหยุดเมื่อเบื่อหรือเสียเงินมากเกินไป
ดังนั้น คาสิโนออนไลน์เป็นแพลตฟอร์มการพนันที่น่าสนใจและมีเสน่ห์ แต่ให้ระวังความเสี่ยงและเล่นอย่างมีสติปัญญา เพื่อประสบประสบการณ์การเล่นที่ดีและปลอดภัยที่สุด
0 notes
Text
React Events Handling: Best Practices and Patterns
React Events We'll be focusing on the details of React events, exploring everything from basics to advanced techniques in this comprehensive guide. Visit Here : https://phptutorialpoints.in/react-events/ #reactjs #reactjstutorial #reactjsdevelopment #reactevents #reactjsevents #eventhandling #js #jsframework #javascriptframework #javascriptdevelopment #phptutorialpoints
The creation of interactive and dynamic user interfaces is critical in the world of front-end development. A powerful mechanism for dealing with react events, such as the actions or occurrences that occur in user interactions is provided by Respond, a widely used JavaScript library. We’ll be focusing on the details of React events, exploring everything from basics to advanced techniques in this…

View On WordPress
0 notes
Link
Valley Luxury Events puts at your disposal all the facilities to organize your event. We offer excellent event management of indoor and outdoor opportunities. Affordable and memorable events that will make your events a great memory for you. Make your events special with the experts at Valley Luxury Event Handlers.
1 note
·
View note
Text
16 attractive How to Clean Pillow Pet
16 attractive How to Clean Pillow Pet

b7 creations velvet double bedsheet with 2 pillow covers buy b7 b7 creations velvet double bedsheet with 2 pillow covers via snapdeal.com
Read more at https://www.ostrich-pillow.com/how-to-clean-pillow-pet/
#how to handle cycle detected eventhandler c#how to kiss#how to youtube#how to zauberw rfel#how to zungenkuss
0 notes
Text
Apptober v3.0: Days 18-19
I got a little carried away today, but that’s okay! First, I started off looking into typical elevator scheduling algorithms, and it turns out most elevators just use a simple disk-scheduling algorithm called LOOK. LOOK basically entails that an elevator will start going in a direction and satisfy any requests that lie between the floor it started on and the requested floor closest to the limit (such as the ground floor or top floor). It can then turn around and satisfy the requests in the opposite direction. I’ve implemented a fairly simple version of this that gets the job done, though I think there’s some optimization to be made. You can read more about the LOOK algorithm here. It’s very similar to the SCAN algorithm, seen here, though the only difference is that SCAN goes to the very end before turning around while LOOK goes to the furthest requested destination.
Secondly, I wanted to see what my memory throughput was like. I installed Valgrind and found I was leaking a few bytes, namely with my EventHandler. I went ahead and made those shared pointers, so that once they went out of scope, they were automatically freed. I also found out the virtual machine I was using has just about enough memory to run Eclipse and my program, so a few malloc problems arose when there wasn’t enough RAM. Good to know I spent half an hour thinking I was having some serious memory leak issues.
Finally, I also added a “door opening/closing” sequence. Now when an elevator reaches one of its destinations, it “opens its door”, waits for five seconds, and “closes its door”. If only I could also have it play some jazzy elevator music, then the experience would be truly authentic. Below is a demo demonstrating this “door” sequence.
If you want to see these changes, they’re in this pull request. I think sometime soon I’m going to go through and comment a lot of the code to make it easier to understand the logic. I may also be planning on a display system for all of this, though I need to get a way to record my screen for that. But for now, I’ve said too much.
37 notes
·
View notes
Text
Interesting blog on comparing Event handler vs Action.
Currently using action<t> in my project and ran across this. Good to know that this exists
1 note
·
View note
Text
What You Didn’t Know About Task EventHandlers
http://dlvr.it/SjkK65
0 notes
Text
ScriptableObjects For Fun and Profit
Well, it's been a while, so time for a progress update I think! The material tool is now done, and I'll show it in action very soon, so watch out for that. Most of my time however has been occupied with a massive code re-architecture effort, and that's what I'm going to go over in this update.
From a high level perspective the GearBlocks game code is quite well laid out in terms of separating various subsystems (e.g audio, graphics, player, UI, etc.) via namespaces and so on. However, there was still a lot of code coupling (i.e. direct dependencies) between areas of the game code that should really be completely independent. This made it impossible to reuse or test parts of the code independently, and it was only going to get worse as development progressed.
ScriptableObjects to the Rescue
I'd been using ScriptableObjects in Unity for a long time, but only in a select few cases as data containers, I certainly hadn't been using them to their full potential.
I watched these two excellent presentations a while back:-
Overthrowing the MonoBehaviour Tyranny in a Glorious Scriptable Object Revolution - Richard Fine (Unity)
Game Architecture with Scriptable Objects - Ryan Hipple (Schell Games)
Ever since, I'd been wanting to adapt the ideas presented in these talks to the game to improve the code architecture, and so I finally decided to take the plunge. This was a huge endeavour, but well worth it I think.
ScriptableObject Events
Previously I was using Unity's ExecuteEvents system as the basis for events in the game. This was helpful for code decoupling, however it still had some disadvantages:-
In order to add a new event, a new interface has to be written (derived from IEventSystemHandler), and then implemented in all the MonoBehaviours that need to receive the event.
It's necessary to explicitly call ExecuteEvents.Execute() on every GameObject with MonoBehaviours that need to receive the event. To me, this makes ExecuteEvents more like messages than true events, but perhaps that's just semantics.
Only MonoBehaviours on GameObjects can receive these events, ScriptableObjects can not.
So I replaced these with a new system, where each event is now a ScriptableObject asset. Here's a simplified version of the code:-
public class EventAsset : ScriptableObject { public delegate void EventHandler(); public event EventHandler Handler = null; public void Raise() { if( Handler != null ) { Handler(); } } }
The real implementation is slightly more complex, but follows the same principle. It's implemented using C# generics to allow for different event argument types, and has support for logging and listing the current event subscribers. This is used by a custom editor I wrote to display this info while the game is running in the Unity editor, here's an example of it in action:-

To use an event it can simply be assigned to a variable in the Unity inspector, then to receive it, just subscribe to Handler:-
public class Receiver : MonoBehaviour { [SerializeField] EventAsset somethingHappened; EventAsset.EventHandler onSomethingHappened; void OnEnable() { onSomethingHappened = () => { Debug.Log( "I hear that something happened!" ); }; somethingHappened.Handler += onSomethingHappened; } void OnDisable() { somethingHappened.Handler -= onSomethingHappened; } }
Or to raise the event, just call Raise() on the event:-
public class Sender : MonoBehaviour { [SerializeField] EventAsset somethingHappened; void SomethingHappened() { Debug.Log( "Something happened, telling everyone!" ); somethingHappened.Raise(); } }
This setup has some useful advantages over the old ExecuteEvents system:-
No need to write any code to add a new event, just create a new event asset and assigned it in the inspector where needed.
No need to explicitly refer to specific GameObjects to send the event.
Don't even need to be using GameObjects, these events can be used by ScriptableObjects as well as MonoBehaviours.
The events are more easily debuggable via the custom editor.
ScriptableObject Variables
Events aren't always the most appropriate pattern for sharing data between subsystems, for example sometimes it's necessary to store a value somewhere and allow it to be read a later point, perhaps continuously polling it to watch as it changes.
Previously I was doing this by having my subsystems be singletons, and then directly reading / writing properties in them where needed, thereby tightly coupling different areas of the code together, not good! To solve this I made a new "variable" system, where each variable is a ScriptableObject asset. Whereas events can be thought of as radio broadcasts, the variable system is conceptually more like a noticeboard (with each variable being a notice pinned to the board).
Here's a simplified version of the code, it's implemented as a generic class to allow for different variable types:-
public abstract class VariableAssetBase<T> : ScriptableObject { [SerializeField] T value; public T Value { set { this.value = value; } } public static implicit operator T( VariableAssetBase<T> variableAsset ) { return variableAsset.value; } }
For example, a bool variable type:-
public class BoolVariableAsset : VariableAssetBase<bool> { }
Again, the real code has a bit more going on. It has an event delegate that code can subscribe to, in order to be notified when the variable value is assigned to (this saves having to use a separate event for this). It also has support for serialisation so that I can use these variables for things like game settings (e.g. controls, gameplay, video) and allow the player to save / load them. Plus I made a custom editor that allows variable values to be viewed or even modified while the game is running in the Unity editor. At some point I might implement a debug console that would allow this to be done even in standalone builds, which would be super cool!
To use a variable it can be assigned in the inspector, then written to / read from. Notice that Assigner and Watcher in this example are completely independent of one another:-
public class Assigner : MonoBehaviour { [SerializeField] BoolVariableAsset isThingTrueVar; void ThingBecomesTrue() { isThingTrueVar.Value = true; } } public class Watcher : MonoBehaviour { [SerializeField] BoolVariableAsset isThingTrueVar; void Update() { PollThingTruthiness(); } void PollThingTruthiness() { Debug.Log( "Thing is currently " + isThingTrueVar ); } }
I replaced data in my subsystems that needed to be shared with these new ScriptableObject variables. This allowed me to remove a lot of code dependencies, and eliminate the need for singleton references in most cases.
One example being the UI overlay that displays the player's speed, acceleration, and altitude. It now just reads variables for these values and displays them, completely independently of the player code that updates them.
ScriptableObject Dictionaries
There's one slight wrinkle with the ScriptableObject variable system, in that there is only one global instance of each variable. For example, sometimes I need one instance of a variable per player (in multi-player games). To solve this I implemented a simple ScriptableObject dictionary, here's the implementation pretty much in full:-
public abstract class DictionaryAssetBase<TKey, TValue> : ScriptableObject { Dictionary<TKey, TValue> dictionary = null; void OnDisable() { if( dictionary != null ) { dictionary.Clear(); } } public TValue this[TKey key] { get { if( dictionary != null ) { TValue value; if( dictionary.TryGetValue( key, out value ) ) { return value; } } return default(TValue); } set { if( dictionary == null ) { dictionary = new Dictionary<TKey, TValue>(); } dictionary[key] = value; } } }
Then for example, a dictionary with byte keys and bool values:-
public class ByteBoolDictionaryAsset : DictionaryAssetBase<byte, bool> { }
The only part I left out here is some code for listing the entries currently in the dictionary, used by another custom editor I added for debugging while the game is running in the Unity editor.
A dictionary is used in much the same way as a ScriptableObject variable:-
public class Assigner : MonoBehaviour { [SerializeField] byte thisPlayersID; [SerializeField] ByteBoolDictionaryAsset isThingAboutPlayerTrueVar; void PlayerThingBecomesTrue() { isThingAboutPlayerTrueVar[thisPlayersID] = true; } } public class Watcher : MonoBehaviour { [SerializeField] byte thisPlayersID; [SerializeField] ByteBoolDictionaryAsset isThingAboutPlayerTrueVar; void Update() { PollPlayerThingTruthiness(); } void PollPlayerThingTruthiness() { Debug.Log( "Thing is currently " + isThingAboutPlayerTrueVar[thisPlayersID] + ", about player with ID: " + thisPlayersID ); } }
Replacing Singletons
The game has many self contained code modules providing utilities and functionality used by other parts of the code. Previously these were either static classes or singleton MonoBehaviours, both having their disadvantages:-
Static classes can't have variables serialized by Unity or edited in the inspector.
Singleton MonoBehaviours need to live on a GameObject somewhere in the scene (or at least in a prefab).
So now I've re-implemented most of these as ScriptableObjects which have neither of these downsides. They work well with the new ScriptableObject events too, these modules being able subscribe to or raise events, which helps with code decoupling.
Other Uses of ScriptableObjects
I found many more places to use ScriptableObjects, far too many to go over in detail now, but here's a brief summary of a few of them:-
Added ScriptableObject "delegate objects", making use of the strategy pattern where different variations on a theme implement a common interface. For example I use this for the procedural generation code for the various different re-sizable parts in the game.
Replaced some enums with ScriptableObject assets.
Implemented ScriptableObject data assets with built in functionality for better separation of concerns. For example, I implemented a "sound asset" ScriptableObject that handles random AudioClip selection and playback, and then created a whole bunch of these assets for all the sounds in the game.
1 note
·
View note
Text
Buttonbar style java

#Buttonbar style java how to#
#Buttonbar style java skin#
Finally, the show() method is called to display the final results. Then a tile pane is created, on which addChildren() method is called to attach the button inside the scene. The function setTitle() is used to provide title to the stage.
#Buttonbar style java how to#
Specifically, the code shows you how to use JavaFX ButtonBar setStyle (String value) Example 1. The button will be created inside a scene, which in turn will be hosted inside a stage. The following code shows how to use ButtonBar from.
Program to create a button and add it to the stage: This program creates a Button indicated by the name b.
#Buttonbar style java skin#
Gets the value of the property cancelButton.Ī Cancel Button is the button that receives a keyboard VK_ESC pressĪ default Button is the button that receives a keyboard VK_ENTER pressĬreate a new instance of the default skin for this control.īelow programs illustrate the use of Button in JavaFX. Gets the value of the property defaultButton.
Sets the value of the property defaultButton ButtonBar.AlertDialog> f00You can vote up the ones you like or vote down the ones you don't like, and go to the original project or source file by following the links above. These examples are extracted from open source projects. In other words, any Node may be annotated (via the setButtonData (Node, ButtonData) method, placed inside a ButtonBar (via the getButtons () list), and will then be positioned relative to all other nodes in the button list based on their annotations, as well as the overarching button order specified for. The following examples show how to use (). Sets the value of the property cancelButton. A ButtonBar is essentially a HBox, with the additional functionality for operating system specific button placement. <li>Button(String t, Node g): creates a button with the specified text and icon for its label. <li>Button(String t): creates a button with the specified text as its label. <li>Button(): creates a button with an empty string for its label. Buttons can also respond to mouse events by implementing an EventHandler to process the MouseEvent. In this program, we need to import another new package because we are dealing with event handling and this package provides classes and interfaces that are used for event handling in awt and Swing. This Action Event can be managed by an EventHandler. In the first step, we need to import all essential packages. This region also has a custom style applied to the button container Dec 12. When the button is pressed an Action Event is sent. demonstrates a button bar that can be used to navigate between widgets. <li>Cancel Button: A cancel button that receives a keyboard VK_ENTER press. It was primarily designed for the Java ME platform, as a low-end sibling for Opera Mobile. <li>Default Button: A default button that receives a keyboard VK_ENTER press at any loca-tion on the Internet in a plug-and-play fashion. In all other situations, the dialog will refuse to respond to all close requests, remaining open until the user clicks on one of the available buttons in the DialogPane area of the dialog. Button order code:L RIGHT public static final ButtonBar. <li>ISRO CS Syllabus for Scientist/Engineer Examīutton in JavaFX can be of three different types: The button has a ButtonType whose ButtonBar.ButtonData returns true when () is called. Methods declared in class getClass, notify, notifyAll, wait, wait, wait Enum Constant Detail LEFT public static final ButtonBar.ButtonDataLEFT Buttons with this style tag will statically end up on the left end of the bar. <li>ISRO CS Original Papers and Official Keys. <li>GATE CS Original Papers and Official Keys. Note that, like the HTML style attribute, this variable contains style properties and values and not the selector portion of a style rule. This is analogous to the 'style' attribute of an HTML element. The most convenient approach is probably a simple subclass of VBox: import . A string representation of the CSS style associated with this specific Node. Example The following code shows how to use ButtonBar from . This is useful if you want to lay out a button bar that includes a button with a long text. You need two things: to set fillWidth to true on the VBox, and to set maxWidth on each button. The method getStylesheets() returns the list of stylesheets to use with this Parent. <a href="https://tumbadental.com/?q=cT1CdXR0b25iYXIlMjBzdHlsZSUyMGphdmEmcD1Wb3ZhbiZzPVR1bWJsZVIgUFJPJnI9VHVtYmxyLmNvbSZjPUNBVDExJnNjPWJ1dHRvbiZkPTEwLjIwMjImdD10dW1iYWRlbnRhbC5jb20mbV9yPXRvbmtpamF6ei50dW1ibHIuY29tJms9VGV4dA==" target="_blank"><img style="cursor: pointer; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://64.media.tumblr.com/825f76cc91ecb7f90539fb8b01a92acf/b190bc32b32ab97c-97/s540x810/794795c8b3de0768b9ed336716efabfabc08832e.jpg" alt="Buttonbar style java"/>
0 notes
Text
Minecraft forge 11.2

#Minecraft forge 11.2 apk
#Minecraft forge 11.2 install
#Minecraft forge 11.2 install
Download and install the recommended Minecraft Forge for your Minecraft. chiselsandbitsIntegration (Enabled/Not Forced)Ĭodechickenlib Invalid Fingerprint Reports: - No invalid fingerprints. Minecraft Mod: RandomTweaks v1.11.2/1.10.2 is a mod that doesnt make any over. GL info: ~~ERROR~~ RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread. UCHIJAA minecraft (WailaHarvestability-mc1.11-1.1.10.jar) Optifine OptiFine1.11.2HDUC7 42 mods loaded. States: 'U' = Unloaded 'L' = Loaded 'C' = Constructed 'H' = Pre-initialized 'I' = Initialized 'J' = Post-initialized 'A' = Available 'D' = Disabled 'E' = Errored loadEvent(Common.java:746) at .eventhandler. Optifine OptiFine_1.11.2_HD_U_C7 42 mods loaded, 42 mods active IntCache: cache: 0, tcache: 0, allocated: 0, tallocated: 0įML: MCP 9.38 Powered by Forge 13. JVM Flags: 5 total -Xms4096m -Xmx4096m -XX:+UseG1GC -XX:MaxGCPauseMillis=4 -XX:HeapDumpPath=MojangTricksIntelDriversForPerformance_javaw.exe_ Java VM Version: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (mixed mode), Oracle Corporation
#Minecraft forge 11.2 apk
Java Version: 1.8.0_221, Oracle Corporation No HappyMod, voc pode encontrar mods apk 100 funcionais, eles so carregados pelos usurios e verificados. Operating System: Windows 10 (amd64) version 10.0 : Couldn't load BCMod-Items.datĪt (UniqueItemData.java:87)Īt (Common.java:746)Īt .eventhandler.ASMEventHandler_438_Common_loadEvent_Load.invoke(.dynamic)Īt .(ASMEventHandler.java:90)Īt .(EventBus.java:185)Īt 0(Native Method)Īt (Unknown Source)Īt (Unknown Source)Īt .invoke(Unknown Source)Īt Reflector.postForgeBusEvent(Reflector.java:1130)Īt Reflector.postForgeBusEvent(Reflector.java:1116)Īt .IntegratedServer.func_71247_a(IntegratedServer.java:101)Īt .IntegratedServer.func_71197_b(IntegratedServer.java:197)Īt .run(MinecraftServer.java:442)Ĭaused by: : Not in GZIP formatĪt .readHeader(Unknown Source)Īt .(Unknown Source)Īt .func_74796_a(CompressedStreamTools.java:25)Īt (UniqueItemData.java:51)Ī detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows: Inventory Tweaks Coremod (Inventory-Tweaks-Mod-1.11.2.jar)ĬCLCorePlugin (CodeChickenLib-1.11.2.jar)Ĭontact their authors BEFORE contacting forgeĭescription: Exception in server tick loop pixelmon forge download 1.12.2, minecraft forge download 1 12 2 windows, minecraft 1.12.2 forge installer, forge minecraft, minecraft forge 1.12.2, forge 1.12.2 windows installer, curse forge 1.12.2 download, forge 1.12.2 download windows 10 When choosing godparents my computer and I have gone for losses who will let good when our solar is off dangerous and needs a bed.

0 notes