Festival Internationnal des Jeux de Cannes, 2024 : Deuxième jour
Allez, ça part sur une journée nettement plus remplite !
Bon malgré les "Pass privilège" pour rentrer plus tôt, nous avions repéré des jeux auxquels jouer dès l'ouverture à 9h, et pourtant le temps d'arriver, il y avait déjà des gens... Un début de journée sous le signe de la patience donc, le temps de faire un petit Mario Kart sur Super Nintendo, stand retrogaming d'à côté, mais là, toujours pas de table de dispo, les gens jouant au rythme de la tortue atteinte de mononucléose... Du coup, les animateurs du stand nous ont présenté un petit jeu, duquel on a enchaîné pas mal de manches en attendant la grosse bête !
Kolpa, de Thomas Weber
Bon j'ai toujours une certaine appréhension en voyant un milliadième jeu avec des cartes, couleurs et valeurs, à la Uno... Mais celui-là marche plutôt très bien !
Le principe est de réussir à mettre des cartes devant soi pour scorer. Mais on n'a pas le droit de le faire si on a déjà une carte qui "colle" avec la carte de la défausse, c'est à dire valeur/couleur en commun. Du coup, il va falloir jouer des cartes, de temps en temps défausser pour essayer de tailler dans les cartes devant les autres joueurs, mais le vent nous revient souvent dans la tronche... Très sympa, et on découvre très vite la profondeur tactique des petits choix qu'on y fait.
Enfin, au bout d'environ 5 000 parties (ressenties), le jeu tant attendu s'est libéré. Et pourtant, comme on en parlait hier, ce n'est pas le visuel qui nous a attiré...
Les charlatans de Belcastel Duel, Wolfgang Warsch
Ici, on a l'impression de revenir quelques années en arrière. Quand 7 Wonders Duel a tout raflé, et a surtout lancé la mode de l'adaptation de n'importe quel jeu en version 2 joueurs... Mais bon, on teste, sait-on jamais !
N'ayant pas joué à la version initiale des Charlatans de Belcastel, je ne me prononcerai donc que sur cette version. On incarne donc des charlatans, qui préparent des potions pour appâter des clients jusqu'à leur étal. Chacun a son plateau potion, et au centre, un plateau qui représente le chemin à parcourir pour un client pour aller soit vers mon étal, soit vers celui de mon adversaire.
A mon tour, je pioche des ingrédients de mon petit sac d'ingrédients, et je l'ajoute à ma potion. Si c'est un clac-doigt, il s'ajoute en bas de ma potion dans une jauge dédiée, qui une fois pleine, explose et me fait perdre beaucoup d'argent. Si c'est un ingrédient, il va dans le goulot de la potion, jusqu'à ce qu'il y en ait trois. Alors à ce moment-là, j'additionne les valeurs de ces ingrédients, et le client avance d'autant de cases vers moi. Mon adversaire en fait autant, et ainsi de suite, les tours de potion s'enchaînent et on vide son sac d'ingrédients jusqu'à ce qu'on explose, ou qu'on décide de s'arrêter par peur d'exploser.
Ensuite, avec l'argent gagné grâce à certains ingrédients, je peux acheter de nouveaux ingrédients au marché, et les ajouter à mon sac, et ils ont plein de pouvoirs différents.
Si un joueur fait avancer un client jusqu'à son étal, il le rajoute à ses clients et on en fera avancer un nouveau ensuite. On gagne quand on a réussi à accumuler 6 clients, ou que j'ai le plus de clients à la fin des 7 tours !
Ce jeu nous a laissé une forte impression de richesse d'abord, puisqu'il y a une très forte rejouabilité avec plein d'effets d'ingrédients et de cartes qu'on ne met pas à chaque partie. Ensuite, un dosage très bon entre prise de risque, chance du tirage, et équilibrage / optimisation du contenu de son sac. Enfin, la partie a été tendue jusqu'au bout et on a pris énormément de plaisir à jouer. On y a repensé régulièrement durant le week-end, avec envie d'y rejouer, ce qui est très bon signe !
Le seul écueil selon moi, c'est la boîte du jeu, car je trouve que les jeux de cet éditeur ont de manière général une allure de jeux de qualité moindre, ou à la finition moins léchée...
Bon, la barre est placée haute dès ce début de salon...
Coal Baron, de Michael Kiesling et Wolfgang Kramer
Coal Baron est une réédition d'un jeu qu iest devenu trop rare et donc beaucoup trop cher sur le marché de l'occasion : Gueules Noires. Il s'agit d'un jeu de pose d'ouvriers, qui se différencie des classiques du genre par le fait qu'on possède un grand nombre d'ouvriers à chaque manche. En effet, les emplacements sur le plateau principal représentent les actions qu'on peut faire : faire descendre et/ou monter l'ascenceur de la mine, creuser pour trouver de nouvelles ressources, accepter des contrats de vente de ressource, marquer les points des contrats qu'on a rempli, ou encore simplement gagner de l'argent. Mais si au début, faire une action ne demande qu'un ouvrier, le coût croit au fur et à mesure (2, puis 3, puis 4...). On doit donc bien calculer ses coups et essayer d'anticiper un peu ceux des adversaires.
Le reste du jeu est très classique dans la mécanique "récolter / prendre des missions / scorer des points". Le tout fonctionne très bien, le matos est sympa, mais le jeu a une direction artistique un poil terne. Je sais que le thème "mine de charbon" se prête peu aux couleurs fhash, mais pourtant c'est une esthétique qui me parle, et je trouve que le plateau et les plateaux individuels sont ternes et ne lui rendent pas honneur. Une partie agréable et un bon matériel donc, mais pas un gros coup de coeur pour autant.
Guyenne, de Laurent et Jean-Baptiste Journaux
Petite respiration après le gros jeu qu'était Coal Baron, Guyenne est un jeu d'affrontement pour 2 joueurs. Ici, plusieurs châteaux sont en ligne au centre de la table, et le but est d'être celui qui en contrôle le plus à la fin de la partie. Chaque tour, on joue des cartes face cachée sur un château, et à chaque manche, on ne jouera que sur deux châteaux adjacents, il faudra donc bien choisir lesquels attaquer ou défendre. Les cartes ont des valeurs, des bonus de position ou de situation (attaque / défense). On a passé un bon moment, mais ce type de jeu mêlant bluff, chance du tirage des cartes et un soupçon de stratégie n'est pas forcément notre tasse de thé.
Spell, de Jesùs Fuentes
Toujours pour 2 joueurs, Spell est un jeu où deux mages s'affrontent dans une arène. Le but : aligner selon des schémas précisés sur les cartes à côté du plateau les tuiles du sol de l'arène de notre couleur, pour lancer le sort correspondant. Le jeu est à moitié de l'affrontement, à moitié du casse-tête. En effet, on intéragit assez peu au final pour un duel dans une arène, et on réfléchit plus à comment faire pour composer la forme que l'on veut faire. Le jeu était sympatique, la direction artistique originale. Personnellement le jeu m'a plu, mais il a complètement laissé de marbre mon adversaire.
Tropicool, des GAlons MagiquES
Celui-là nous a marqué, on a passé une partie très agréable, on a bien rigolé et j'y repense régulièrement avec envie d'y rejouer.
Tropicool est un roll & write. On lance des dés, et on coche des cases sur une fiche de score pour faire des points. Là où le jeu se montre original, c'est qu'il ajoute une mécanqiue de rapidité. En effet, il y a autant de couleurs de dés que de joueurs +1. Chaque paire de dés de la même couleur est lancée en même temps. Et là, chaque joueur doit attraper un animal en bois, qui sont de la même couleur que les dés. C'est l'animal que j'ai attrapé qui me donne la couleur des dés que je vais utiliser ce tour-ci !
Sinon, les mécaniques de points sont fraîches sans être totalement novatrices, mais le tout donne un mélange encore nouveau ! Ajoutez à cela des mécaniques avancées, un matériel très beau et très agréable, une belle boîte bien fichue, et le tout nous a positivement bien marqués !
12 Chip Trick, de Root
Localisation par Blackrock d'un jeu japonais sorti en 2022. 12 Chip Trick est un jeu de plis, mais au lieu de jouer avec des cartes, on joue avec des jetons qui ont une couleur (bleu ou rouge) et une valeur. Les jetons rouges ont les valeurs méridiennes (de 4 à 9), et les jetons bleus ont les très petites et les très grandes valeurs.
On joue des plis, la plus forte valeur l'emporte et choisit un des jetons au milieu pour le mettre dans ses points marqués. S'il y a un ou plusieurs jetons rouges au milieu, on est obligé de choisir parmi ceux-là. Le but est de s'approcher le plus possible de 21 à la fin de la manche sans le dépasser, façon blackjack. On se surprend assez rapidement à faire des petites stratégies pour plomber un joueur qui s'envole un peu trop vite au score. Le matériel est sympa, c'est toujours agréable de manipuler des jetons de poker un peu lestés.
J'aimerai bien le tester de nouveau, j'en ai un souvenir bien mais sans plus, tout en ayant envie d'y rejouer...
Boreal, de Masafumi Mizuno
Là, on va commencer par un aveu : c'est les magnifiques bannières qui décoraient le stand qui nous ont attiré. En plus, on a découvert que c'était un jeu pour deux, et on était deux... Pour terminer, il s'agit de l'éditeur de District Noir, nommé à l'As d'Or l'année dernière, et que j'avais failli acheter dès la première partie tellement il m'avait plu. Donc on avait de bonnes raisons de s'arrêter (et de faire la queue) pour y jouer...
Puisque ce sont les illustrations du jeu qui m'ont attiré, je vais donc commencer par ça : le jeu est magnifique. Les cartes du jeu sont de plusieurs (cinq je crois) couleurs, et chaque couleur a en fait une immense illustration, dont chaque carte est une zone en détail. C'est de ces cinq illustrations qu'étaient tirées les bannières du stand.
Le jeu au premier abord m'a fait froncer les sourcils : j'avais l'impression de voir Abyss Conspiracy. On récupère des cartes carrées, qu'on organise en pyramide. Quand la pyramide est terminée, ça met fin à la partie, et les cartes scorent en fonction des couleurs, des cartes autour, etc...
Mais l'originalité du jeu, c'est sa mécanique d'achat des cartes.
Entre les deux joueurs, il y a une rivière de cartes sur un plateau numéroté. Et chaque joueur a un jeton avec des flèches. Le jeton indique combien de ressources, ou "d'argent" le joueur a à sa disposition. Ainsi, le jeton blanc sur l'image pointe sur le 6, ce joueur peut donc acheter des cartes qui coûtent jusque 6, et quand il le fait, s'il achète une carte qui coûte 3, il décale le jeton de 3 cases vers la gauche. Ce qui est très malin, c'est la seconde flèche du jeton : elle indique aussi quelles cartes on a le droit d'acheter ! En effet, je ne peux acheter que la carte au dessus de ma flèche, et les cartes à gauche de la flèche ! Donc gagner des ressources permet d'avoir plus de choix dans l'achat, et dépenser beaucoup signifie diminuer autant les choix du prochain tour.
Le jeu est rapide, fluide, beau, on fait des combos de scoring, et ce n'est pas forcément celui qui termine sa pyramide qui gagne. Un coup de coeur du week-end ! (Acheté et dédicacé par l'illustratrice !!)
Cyberion, de Shadi Torbey
Fin de journée au festival (mais pas fin des parties !), on termine avec le dernier né de la famille du Oniverse. Cyberion est un jeu solo / 2 joueurs coopératif, dont le but est de réparer des machines. Il faut réparer toute la pile de machines avant que la pile de robots qui servent à les réparer ne soit épuisée. Les machines demandent des conditions particulières pour être réparées : plusieurs cartes de la même valeur ou couleur, une suite de valeurs, etc... De plus, chaque couleur de robots représente un pouvoir, qui permet de gérer un peu l'aléatoire de la pioche. Et au fur et à mesure de la partie, on pourra améliorer les pouvoirs des robots pour gérer toujours mieux nos cartes.
C'est très beau, comme toujours, c'est livré avec plusieurs extensions dans la boîte, comme toujours, et l'auteur est vraiment très sympathique. Un de mes achats du week-end !
Star Wars Unlimited
J'ai cédé à la pression sociale, et je suis allé faire la partie d'initiation de Star Wars Unlimited, le dernier jeu à collectionner tiré de la licence. J'y allais avec des réticences vis-à-vis du design visuel des cartes...
J'ai été assez étonné de l'organisation des initiations, je n'arrive pas à décider si j'ai aimé ou pas. Les animatrices attendent qu'un groupe de 7 ou 8 joueurs soient là pour tester. Ensuite, elles nous amènent devant une grande télé, où elles font défiler un powerpoint pour expliquer les règles. Puis elles nous envoient sur une table par deux pour jouer. Tout en étant très pratique pour expliquer à plusieurs personnes à la fois, je trouve que cela a un côté très impersonnel, un peu à l'inverse du reste du festival, ou particulièrement cette année, j'ai pris beaucoup de plaisir à bavarder et plaisanter avec les animateurs sur les stands.
Bref, je n'étais pas au bout de mes surprises. Le jeu a des phases de gameplay tellement identiques à Altered que j'en suis encore choqué. Même début de partie (piocher 6 cartes, en mettre 3 en mana), même cycle de tour (1 action chacun son tour), même montée de mana (piocher 2 cartes par tour, droit d'en mettre une en mana), même organisation du plateau (un côté gauche et un côté droit bien distincts qui ne se mélangent pas pour les personnages + 1 carte héros centrale)... En gros, j'ai eu l'impression de jouer à une version moins originale d'Altered : les mécaniques ressemblent, mais plutôt que de chercher à renouveller avec des mécaniques complémentaires originales, on revient à des personnages qui se tapent pour se tuer, "à l'ancienne"...
Le jeu tourne, certaines cartes sont belles (mais loin d'être la majorité !), et je ferai des parties avec plaisir si j'ai des amis qui ont plusieurs decks pour voir les mécaniques avancées. Mais clairement je n'y mettrai pas un euro...
Bonus : Solstis, Bruno Cathala et Corentin Lebrat
Pourquoi bonus ? Parce que joué le soir au AirBnB après le festival ! j'ai acheté le jeu sur un coup de tête parce que les auteurs étaient en dédicace dans trop de monde, que les illustrations de Gorobeï sont superbes, et que le jeu n'étais pas trop cher !
Je découvre donc un jeu où on explore chacun une montagne pour effectuer le rite initiatique du passage à l'âge adulte. Mais les tuiles qui constituent la montagne sont en un seul exemplaire, on explore chacun son propre itinéraire, mais si l'adversaire a déjà la tuile que je cherche, il va falloir trouver autre chose pour progresser !
La mécanique de prise de tuile est proche de celle du Koï-Koï japonais : je pose une tuile de ma main, et si sa couleur ou sa valeur est commune avec une tuile de la rivière, je prends les deux et je les ajoute à ma montagne. Sinon, je laisse ma tuile dans la rivière, et j'ai une 2e chance en retournant la première tuile de la pioche, et pareil, si elle correspond, je joue les deux, sinon je la laisse au milieu. On enchaîne les tours, et on cherche à construire sa montagne pour gagner des points : le plus gros morceau de montagne consécutif rapportera 1 point / tuile à la fin de la partie.
En plus de ça, dès qu'on constitue un carré de 4 tuiles adjacentes, on fait apparaître un esprit, qui va pouvoir donner un pouvoir ou faire marquer des points de victoire.
C'est rapide, c'est beau, c'est fluide, pas mal de chance, mais c'est peu frustrant parce qu'on refait rapidement une 2e partie ! Très chouette !
Fin du premier jour complet à Cannes, la suite au prochain billet de blog !
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Festival Internationnal des Jeux de Cannes, 2024 : premiers avis
Fin Février, c'est la tradition : c'est le FIJ ! L'occasion pour moi de tester un sacré paquet de jeux sur quelques jours (et de faire quelques emplettes). Voici un petit résumé de ceux qui m'ont marqué, en plusieurs fois pour éviter les posts à rallonge, et par ordre chronologique du week-end !
Altered, de Régis Bonnessée
Pas vraiment de prise de risques sur cette première partie de jeux, puisque je suis le projet depuis longtemps, j'ai imprimé des decks en PnP et j'y joue de temps en temps ! Mais surtout l'occasion de rencontrer l'équipe, de profiter du beau stand, et de récupérer des cartes promotionnelles ! Le jeu est incroyable, mais il mérite un article à lui tout seul, et ça viendra...
Punaise la DA du jeu !
Spark Riders 3000, Arkada Studio
Premier vrai test du week-end donc. Spark Riders est un jeu coopératif dans l'espace. On y joue l'équipage d'un vaisseau, qui doit livrer des cargaisons ou des personnages d'un point A à un point B. On se déplace dans le vaisseau, on répare les réacteurs, les canons, on construit des améliorations, et on pose des boucliers pour éviter les dégâts (on répare ceux qu'on a pas pu éviter). Jusque là, j'étais assez sceptique, parce que j'avais l'impression de jouer à une version alourdie de Space Alert, que je porte haut dans mon estime.
Mais ce qui est mis en avant lors des démonstrations, c'est l'application avec laquelle le jeu est livré. Elle donne l'installation du plateau, l'apparition des ennemis, leurs actions... Une "companion app" comme il y en a tant parmi les jeux à la Demeure de l'Epouvante donc. Ce qui est sensé faire la différence, c'est l'intrusivité de l'app. Selon les animateurs, celle-ci est beaucoup plus discrète et on passe plus de temps à s'occuper du plateau que du téléphone. Mais malheureusement, ça ne s'est pas beaucoup vérifié, surtout qu'on peut intéragir avec l'app vocalement, en appuyant sur un bouton pour dire "Vaisseau rouge neutralisé, terminé". Rigolo au début, vite répétitif... On peut aussi faire les actions via des menus, mais l'interface semble peu pratique, et exit le fait de ne pas passer trop de temps sur l'écran.
Même si le jeu tourne bien, est agréable et les figurines de l'édition deluxe claquent, au final j'ai trouvé que le jeu n'apportait rien de nouveau au genre, à part des vidéos entrecoupant les tours pour que les personnages de l'univers nous hurlent des lignes de dialogue mal jouées au visage... Bonne expérience, mais vraiment pas fan de l'app.
Café Del Gatto, Lena Burkhardt & Julia Wagner
Changement d'univers, de style et de durée de jeu ! Ici, on incarne un chat barrista. Le but ? Marquer le plus de points de victoire en préparant des boissons chaudes. Pour cela, à chaque tour, on va récupérer une tuile soit café, soit lait, sur un petit présentoir. Les tuiles vont dans les tasses, de bas en haut comme on rempli une boisson, et en respectant la couleur de la case, café ou lait donc. Mais il faut payer la tuile, et son prix est la valeur de l'autre tuile sur la même ligne !
Ici, pour acheter l'avant-dernière tuile café en partant du bas, cela coûte donc 1 pièce, ce qui est un très bon deal puisqu'une tuile café 3 rapportera donc 3 points de victoire ! Cette mécanique de prise de tuile fait tout le sel (pas terrible dans un café) du jeu. Ajoutez à cela un petit effet course sur le scoring des points, puisque pour scorer une boisson, il faut que la tuile correspondant à la somme de ses ingrédients soit encore disponible au milieu, ce qui veut dire que personne ne l'a prise avant ! Et sinon, on prend une tuile inférieure, et on compense avec des pièces... C'est rapide, malin, on se prend au jeu, et j'ai trouvé la mécanique très sympa ! Seul bémol pour moi : l'illustration de la boîte me rebute. Mais je pense que c'est une spécialité chez l'éditeur, et pourtant, on a aimé tous les jeux qu'on a testé chez eux...
Cette boîte est terrifiante...
Bon on a fait une 2e partie d'Altered au chaud le soir, et on s'est couchés tôt pour attaquer une grosse journée le lendemain. Et je vais faire pareil, parce qu'il faut bien récupérer après ce week-end de folie. La suite au prochain épisode !
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