Tumgik
#g: mortal kombat (1992)
vgtrackbracket · 22 days
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Video Game Track Bracket Round 2
Techno Syndrome (Mortal Kombat) from Mortal Kombat (1992)
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vs.
The Nightmare from Slay the Princess
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Propaganda under the cut. If you want your propaganda reblogged and added to future polls, please tag it as propaganda or otherwise indicate this!
Techno Syndrome (Mortal Kombat):
dude who hasn't heard this song and not felt hyped up
bro this song is so hype and you'd be hard pressed to find someone who hasn't heard it atleast once in their lifetime
The Nightmare:
It's the sound of all your fears made real, of the eyes you see just outside the window, of falling into a dark place where there's no way to run and nowhere to hide.
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micoc84 · 1 year
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Top Movies 1990s 1990- Pretty Woman -g marshall, j.roberts, r. gere 1991- Robin Hood PT - k reynolds, k.costner, m. mastrant, m. free 1991- Terminator 2 - cameron, e.furlong, schwarz, l.hamilton 1992 - Singles - c.crowe, k.sedgwick, c.scott, b.fonda, m.dillon 1992 - Aladdin - j.musker, r.williams, s.weinger, l.larkin, j.free 1993- Jurassic Park - spielberg, s. neill, l.dern, a.richards, j.gold 1993- Poetic Justice - j.singleton, j.jackson, t.shakur, r.king 1994- Forrest Gump - zemeckis, t. hanks, r.wright, s.field 1997- Titanic - cam, l.dicaprio, k.winslett, b.zane, k.bates 1999- Matrix - wachowski, k.reeves, c.moss, l.fishburne Ed Scissors (90), Goodfellas (90), Total Recall (90), Home Alone (90), Ghost (90), House Party (90), Dances with Wolves (90), Green Card (90), Mermaids (90), Days of Thunder (90), Grifters (90), Joe Volcano (90), Bonfire Vanities (90), Dick Tracy (90), Godfather 3 (90) ||| Frankie and Johnny (91), Bill Ted Bogus (91), Hook (91), Raise Red Lantern (91), Once China (91), Beauty Beast (91), Rocketeer (91), Point Break (91), Silence Lambs (91), Boyz in Hood (91), Thelma Louise (91), JFK (91) Bodyguard (92), Wayne's World (92), Basic Instinct (92), Sister Act (92), The Player (92), Glengarry Ross (92), Army of Darkness (92), Crying Game (92), Unforgiven (92), Dracula BS (92), Last Mohicans (92), Few Good Men (92), Far and Away (92), River Runs (92), League of Own (92), Batman Returns (92) ||| Free Willy (93), Groundhog Day (93), Mrs. Doubtfire (93), Fugitive (93), Sleepless Seattle (93), Falling Down (93), Demolition Man (93), Nightmare Cmas (93), Dazed Confused (93), Sandlot (93), Tombstone (93), Schindler's List (93), Age of Innocence (93), Name Father (93), Much Ado (93), Firm (93), Benny Joon (93), Philadelphia (93), Perfect World (93), Carlito's Way (93), Even Cowgirls (93), Gettysburg (93) Reality Bites (94), Pulp Fiction (94), Red Three Colors (94), Lion King (94), True Lies (94), Mask (94), Speed (94), Shawshank Redemption (94), Flintstones (94), Muriel's Wedding (94), Four Weddings (94), Dumb Dumber (94), Ed Wood (94), Professional (94), Chungking Express (94), Clerks (94), Hoop Dreams (94), Little Women (94), Interview Vampire (94), Legends of Fall (94), Bullets Broadway (94), Wyatt Earp (94) 1 9 9 5 : Clueless, Friday, Before Sunrise, While You Sleep, Braveheart, Toy Story, Apollo 13, James Bond GE, Pocahontas, Batman FO, Seven, Empire Records, Showgirls, Kids, Tommy Boy, Mortal Kombat, Babe, Rumble in Bronx, Welcome Dollhouse, Casino, Ghost in Shell, Usual Suspects, Heat, Waterworld, Bridges Madison, Mighty Aphrodite, Dead man Walk, Dangerous Minds, Jumanji
Swingers (96), Independence Day (96), Space Jam (96), Twister (96), The Rock (96), Mission Impossible (96), Happy Gilmore (96), Birdcage (96), From Dusk Dawn (96), Romeo Juliet BL (96), Trainspott (96), Fargo (96), English Patient (96), Scream (96), Crucible (96) ||| Grosse Pointe Bl (97), Chasing Amy (97), LA Confidential (97), Boogie Nights (97), Goodwill Hunt (97), Life is Beautiful (97), Fifth Element (97), Men in Black (97), As Good Gets (97), Austin Powers (97), Face off (97), Princess Monoke (97), Gattaca (97), Seven Years Tibet (97), Anastasia (97), Donnie Brasco (97), Jackie Brown (97) Rushmore (98), Big Lebowski (98), Something Mary (98), Save Private Ryan (98), Shakespeare Love (98), Godzilla (98), Bug's Life (98), Half Baked (98), He Got Game (98), Out of Sight (98), Truman Show (98), Great Expectations (98), Prince Egypt (98), Dark City (98) ||| Phantom Menace SW (99), Office Space (99), Iron Giant (99), Fight Club (99), Tarzan (99), Mummy (99), American Beauty (99), American Pie (99), Blair Witch (99), Never Been Kissed (99), Ten Things Hate (99), Three Kings (99), Galaxy Quest (99), Sixth Sense (99), Magnolia (99), Being J Malkovich (99), Girl Interrupt (99), Eyes Wide Shut (99), Snow Fall Cedar (99), Sweet Lowdown (99)
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subspace · 3 years
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MORTAL KOMBAT (2021)
there has yet to be a truly capital-G Great movie based on a video game. There was hope that the latest stab at “Mortal Kombat” might stand a chance to break that trend. The short answer is a hearty “No,” but that doesn’t mean there isn’t fun to be had here. 
If all you know of “Mortal Kombat” is that it’s a video game that, upon its debut in arcades in 1992, swiftly helped spur a national pearl-clutching tour by politicians and parents’ groups over the level of “realistic” gore and violence found within, you might be surprised to learn that the bones of the story and characters are actually pretty fun. It treads heavily from the roots of comic books and classic kung fu movies which inspired series creators John Tobias and Ed Boon. So while there’s nothing terribly original about a secret martial arts tournament where people with extraordinary powers duke it out to decide the fate of the universe, the sort of (mostly) straight-faced sincerity used to bring it all to life fits perfectly well within the cinematic landscape that regularly sees people with godlike powers traipsing across movie screens these days. 
And to its credit, this take on “Mortal Kombat” never shies away from any of the incredibly outlandish aspects of the series: Warrior monks who can throw fireballs from their bare hands. Laser eyes. A sorcerer who can (quite literally) suck a man’s soul from his body. Another warrior monk but this one uses a razor-edged hat as a throwing weapon and teleportation device. It’s all here. There’s some nominal explanation as to how or why these characters get superpowers, but for the most part it amounts to “just because, now watch this guy with a New Jersey accent wearing a cyber mask use hook swords and run so fast he can teleport.” 
Given the way audiences have simply come to accept comic book heroes and given the movie’s overall embrace of the outlandish, it then becomes somewhat baffling that someone along the line decided it was absolutely essential that we be guided into this world via a brand new character who can act baffled at all this weird stuff happening. It might have made more sense had any questions been truly asked or, more crucially, been answered, but we never even really get an answer as to why exactly a martial arts tournament is what decides the fate of Earth. At the very least it would have been worth it had this character, Cole Young, been played by anyone with even a hint of genuine charisma. Alas, despite his best efforts, Lewis Tan simply doesn’t have the juice to shoulder the weight given him. 
Then again, he’s not really helped by Dave Callaham and Greg Russo’s script. It’s clear that there is an abiding affection for the legacy of “Mortal Kombat” and its world and characters. Fans of the games will have no trouble recognizing the likes of Liu Kang (Ludi Lin), Kung Lao (Max Huang), Sub-Zero (Joe Taslim) or Kano (Josh Lawson). But the story is so thin and gives the surprisingly large cast very little to do overall. 
After losing an underground MMA match, Cole learns that he’s been chosen to take part in a tournament known as, you guessed it, Mortal Kombat. Shang Tsung (Chin Han), an evil, soul-sucking sorcerer, however is bound and determined to make sure a tournament never happens, thus making it that much easier for him to take over Earthrealm. Fights and fatalities ensue. 
And that’s...pretty much it. Cole meets up with an eclectic group of other fighters as they attempt to train and prepare for the tournament, but this mostly relegates them and the film to a massive cave temple somewhere in Asia. Not exactly the most dynamic or exciting location, especially given how wild and vibrant so much of the video game’s fight locale’s have become over the years. 
So if the film’s budget (clearly) held back its visual potential and its lead leaves much to be desired, how could I possibly claim there’s fun to be had? This is where checking your expectations at the door helps. 
To put it succinctly: “Mortal Kombat” is not “The Raid.” It is not “John Wick.” It doesn’t rise to the fairly high standard that has been set since Paul W.S. Anderson directed the first “Mortal Kombat” in 1995. Simon McQuoid’s 2021 film doesn’t even hit the highs of a lot of Scott Adkins’ direct-to-DVD outings. (Although that’s not an insult to Adkins, as he’s a legitimately great movie martial artist and you should watch his movies.) This “Mortal Kombat” lies somewhere in between. It tries hard. It brings in accomplished martial artists like Taslim and even Tan, whose father, Philip, is an accomplished stunt performer and choreographer. 
Could the combat (kombat?) have been better? Without question. But what’s here is fun. The fights are competent and not edited to shreds. But perhaps more importantly, it’s one of the first movies based on a video game to not only nail the iconic visual aspect of the characters, but to truly and fully lean into the fact that these people all do wild and silly things like shoot lasers from their eyes or throw fireballs. It also delivers in spades the games’ trademark, outlandish violence. To save my editor from sternly admonishing me for describing (even mildly) the things certain characters have happen to them, suffice to say it makes the digitized, roughly pixelated violence of the 1992 look positively PG-rated by comparison. No doubt this will turn off more than a few potential viewers, but there’s no denying that fans of the series flock to it in large part for this reason. So if you find entertainment in violence that’s so absurdly over-the-top it swings right around to being comical, this version of “Mortal Kombat” delivers to a satisfying degree. 
I’d be remiss if I didn’t also single out actor Josh Lawson. His performance as Kano is hands down my favorite part of the film and he fills every scene he’s in with a delightfully smarmy energy, much as the late Trevor Goddard did playing the same character in the 1995 film. 
Maybe my enjoyment (or soft judgment) of the film is due more to the fact that it’s just good to see new movies again, and to do so with friends. I got a few (fully vaccinated) buddies to come join me in my backyard, I set up an outdoor screen and projector and streamed “Mortal Kombat” from my laptop and we had a blast laughing at and with the movie and generally relishing the absurdity, the competent fights and some fun characters. 
It’s entirely possible this movie won’t hold up on repeat viewing as such instances will inevitably be divorced from the context in which it was originally viewed, but that’s OK. This time out I got some very basic enjoyment out of it and had a good time with friends and sometimes that’s more than enough. 
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aion-rsa · 3 years
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HBO Max New Releases: December 2021
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Wake up, Neo.
It’s December 2021 and to celebrate HBO Max is bringing back a classic sci-fi franchise for one last ride. The list of new releases on HBO Max this month is highlighted by The Matrix Resurrections on Dec. 22. This is the long-awaited return to the reality-bending saga from The Wachowskis. Writer/director Lana Wachowski returns as do stars Keanu Reeves and Carrie-Anne Moss as Neo and Trinity, respectively. This time around it’s 20 years after The Matrix Revolutions and “Neo lives a seemingly ordinary life as Thomas A. Anderson in San Francisco where his therapist prescribes him blue pills. Neither he nor Trinity recognize each other. However, Morpheus offers him the red pill and reopens his mind to the world of the Matrix.”
While The Matrix Resurrections is the big draw this time around, HBO Max has some other intriguing originals to speak of. The David Thewlis and Olivia Colman-starring limited series Landscapers premieres on Dec. 6. That’s followed by Sex and the City revival And Just Like That… on Dec. 9 and post-apocalyptic drama Station Eleven on Dec. 16. Young Justice even gets back in on the action with season 4 part A premiering on Dec. 30.
It’s also a strong month for library titles. Jackie Brown, No Country for Old Men, and Interview with the Vampire arrive on Dec. 1. Then Space Jam: A New Legacy (Dec. 2) and The Suicide Squad (Dec. 23) return to HBO Max a bit later on.
HBO Max New Releases – December 2021
December 1 12 Strong, 2018 (HBO) 20 Feet from Stardom, 2013 (HBO) Adrienne, Documentary Premiere (HBO) A Perfect Murder, 1998 (HBO) All I See Is You, 2016 (HBO) All Rise, Seasons 1 and 2 The Answer Man, 2009 (HBO) Blade II, 2002 Bolero, 1984 (HBO) Breakdown, 1997 (HBO) Changing Lanes, 2002 (HBO) Chicago, 2002 Cloud Atlas, 2012 Control Room, 2004 (HBO) Crazy, Stupid, Love., 2011 Days Of Thunder, 1990 (HBO) Dragged Across Concrete, 2018 (HBO) Enough Said, 2013 (HBO) Finding Jesus: Faith, Fact, Forgery, 2015 Frontera, 2014 (HBO) The Good Doctor, 2011 (HBO) The Haunting In Connecticut, 2009 (HBO) The Hobbit: An Unexpected Journey, 2012 (HBO) Interview with the Vampire, 1994 The Incredible Burt Wonderstone, 2013 (HBO) The Italian Job, 2003 (HBO) Jack The Giant Slayer, 2013 (HBO) Jackie Brown, 1997 (HBO) Jupiter Ascending, 2015 The Lawnmower Man, 1992 (HBO) Lawnmower Man 2: Beyond Cyberspace, 1996 (HBO) Limbo, 2020 (HBO) Little Monsters, 1989 (HBO) The Mask, 1994 Max Steel, 2016 (HBO) Miss Congeniality, 2000 Mortal Kombat, 1995 Mortal Kombat: Battle of the Realms, 2021 The Muppets Take Manhattan, 1984 No Country For Old Men, 2007 (HBO) Percy Jackson Sea Of Monsters, 2013 (HBO) Pope: The Most Powerful Man In History, 2018 Pulse, 2006 (HBO) R.I.P.D., 2013 (HBO) Rubber, 2010 (HBO) Runner Runner, 2013 (HBO) Se7en, 1995 Shark Night 3D, 2011 (HBO) Surrogates, 2009 (HBO) Troll Hunter, 2010 (HBO) The Truman Show, 1998 (HBO) Two For The Money, 2005 (HBO) Two Lovers, 2008 (HBO) Viva, 2015 (HBO) War On Everyone, 2016 (HBO) The Wedding Singer, 1998 The Wolfpack, 2015 (HBO) World’s Greatest Dad, 2009 (HBO) The Wrecking Crew!, 2008 (HBO) XXX, 2002
December 2 Music Box: Listening to Kenny G, Documentary Premiere (HBO) Odo, Cartoonito Season 1 Premiere Perfect Life (Vida Perfecta), Max Original Season 2 Premiere Santa Inc., Max Original Animated Series Premiere Space Jam: A New Legacy, 2021 (HBO) (Available in 4K UHD, HDR10, Dolby Vision and Dolby Atmos in English only on supported devices.)
December 3 Breathe the Night Craig of the Creek, Season 3  Hood River, 2021 Mike & Molly Yerba Buena (HBO), 2020
December 4 The Last O.G., Seasons 1-3 At the Ready, 2021 Drew Michael: Red Blue Green., Stand-Up Comedy Special Premiere (HBO)
December 5 Kamikaze, Max Original Season Finale
December 6 The Forever Prisoner, Documentary Premiere (HBO) Landscapers, Limited Series Premiere (HBO)
December 7 The Slow Hustle, Documentary Premiere (HBO)
December 9 A Thousand Fangs (aka Mil Colmillos), Season 1 And Just Like That…, Max Original Season 1 Premiere Gossip Girl Season 1, Finale  Music Box: Mr. Saturday Night, Documentary Premiere (HBO) The Sex Lives of College Girls, Max Original Season 1 Finale Summer Camp Island, Max Original Season 5 Premiere
December 10 Dafne and the Rest (aka Todo lo Otro) , Max Original Season 1 Premiere DC’s Stargirl, Season 2
December 12 Succession, Season 3 Finale (HBO)
December 14 The Murders at Starved Rock, Documentary Series Premiere (HBO)
December 15 What’s New Scooby-Doo?, 2002
December 16 2nd Annual HA Festival: The Art of Comedy, Max Original Comedy Special Diego, The Last Goodbye (Diego, el último adiós), Max Original Documentary The Cut (aka O Grande Look) , Max Original Season 1 Premiere Finding Magic Mike, Max Original Season 1 Premiere The Fungies, Max Original Season 3 Premiere Music Box: Juice Wrld: Into the Abyss, Documentary Premiere (HBO) Station Eleven, Max Original Season 1 Premiere
December 17 A Forbidden Orange , Max Original Premiere
December 20 You Keep the Kids (Mama o Papa)   
December 21 Real Sports with Bryant Gumbel, Season Finale (HBO)
December 22 After the Sunset, 2004 The Matrix Resurrections, Warner Bros. Film Premiere, 2021 (Only available on the $14.99/month Ad-Free plan. Streaming in the US only for a limited time. Available in 4K UHD, HDR10, Dolby Vision and Dolby Atmos in English only on supported devices.)
December 23 40 Means Nothing (aka 40 No es Nada), Max Original Season 1 Premiere  Beforeigners S2, Max Original Season 2 Premiere  The Suicide Squad, 2021 (HBO) (Available in 4K UHD, HDR10, Dolby Vision and Dolby Atmos in English only on supported devices.)
December 24 Black Jesus, 2014
December 26 Curb Your Enthusiasm, Season 11 Finale (HBO) Insecure, Season 5 Finale (HBO)
December 30 Young Justice, Max Original Season 4 Part A 
December 31 How to With John Wilson, Season 2 Finale (HBO)
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Leaving HBO Max – December 2021
December 16 CNN Heroes: An All-Star Tribute, 2020
December 18 The Invisible Man, 2020 (HBO)
December 19 King Richard, 2021
December 24 Fifty Shades Of Black, 2016 (HBO)
December 31 Abuelos (Aka Grandpas), 2019 (HBO) Ace Ventura: Pet Detective Jr., 2009 Alpha And Omega 2: A Howl-Iday Adventure, 2013 American Graffiti, 1973 (HBO) Assault On Precinct 13, 1976 (HBO) Bangkok Dangerous, 2008 (HBO) Beautiful Girls, 1996 (HBO) Black Christmas, 2019 (HBO) Blackhat, 2015 (HBO) Bratz: The Movie, 2007 Bridget Jones: The Edge Of Reason, 2004 (HBO) The Cable Guy, 1996 Casi Famoso (Aka Almost Famous), 2019 (HBO) Cats, 2019 (HBO) The Collection, 2012 (HBO) Cousins, 1989 (HBO) Curse Of The Pink Panther, 1983 (HBO) Dante’s Peak, 1997 (HBO) Dear Christmas, 2020 Dim Sum Funeral, 2009 (HBO) Don’t Tell Mom The Babysitter’s Dead, 1991 (HBO) The Doors, 1991 (HBO) Downhill, 2020 (HBO) Dr. Strangelove, 1964 Emma. (2020), 2020 (HBO) Employee Of The Month, 2006 (HBO) The English Patient, 1996 (HBO) Eve’s Bayou, 1997 Flashpoint, 1984 (HBO) Friends With Money, 2006 Gandhi, 1982 God’s Not Dead, 2014 (HBO) Gods And Monsters, 1998 (HBO) He Said She Said, 1991 (HBO) Heaven Help Us, 1985 (HBO) Hitch, 2005 Ira & Abby, 2007 (HBO) Kill Bill: Vol. 1, 2003 (HBO) Kill Bill: Vol. 2, 2004 (HBO) Kramer Vs. Kramer, 1979 Leapfrog: Math Adventure To The Moon, 2010 Leapfrog: Numbers Ahoy, 2011 Leapfrog: The Letter Factory, 2003 Like Mike, 2002 (HBO) Like Mike 2: Streetball, 2007 (HBO) Los Futbolisimos (Aka The Footballest), 2018 (HBO) Lucky, 2017 (HBO) Machine Gun Preacher, 2011 (HBO) The Manhattan Project, 1986 (HBO) Mr. Smith Goes To Washington, 1939 My Left Foot, 1989 Never, Rarely, Sometimes, Always, 2020 (HBO) The Pallbearer, 1996 (HBO) Perpetual Planet: Heroes Of The Oceans, 2021 The Pink Panther 2, 2009 (HBO) The Pink Panther Strikes Again, 1976 (HBO) The Pink Panther, 2006 (HBO) The Pink Panther, 1964 (HBO) Pups United, 2015 The Raven, 2012 (HBO) Reasonable Doubt, 2014 (HBO) Reds, 1981 (HBO) Return Of The Living Dead III, 1993 (Alternate Version) (HBO) Return Of The Pink Panther, 1975 (HBO) Revenge Of The Pink Panther, 1978 (HBO) The Sessions, 2012 (HBO) Shakespeare In Love, 1998 A Shot In The Dark, 1964 (HBO) Snake Eyes, 1998 (HBO) Son Of The Pink Panther, 1993 (HBO) Trail Of The Pink Panther, 1982 (HBO) Twelve Monkeys, 1995 (HBO) Vaca, 2018 (HBO) Volunteers, 1985 (HBO) Won’t Back Down, 2012 (HBO) xXx, 2002 xXx: State Of The Union, 2005
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stewblog · 3 years
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MORTAL KOMBAT (2021)
There has yet to be a truly capital-G Great movie based on a video game. There was hope that the latest stab at “Mortal Kombat” might stand a chance to break that trend. The short answer is a hearty “No,” but that doesn’t mean there isn’t fun to be had here.
If all you know of “Mortal Kombat” is that it’s a video game that, upon its debut in arcades in 1992, swiftly helped spur a national pearl-clutching tour by politicians and parents’ groups over the level of “realistic” gore and violence found within, you might be surprised to learn that the bones of the story and characters are actually pretty fun. It treads heavily from the roots of comic books and classic kung fu movies which inspired series creators John Tobias and Ed Boon. So while there’s nothing terribly original about a secret martial arts tournament where people with extraordinary powers duke it out to decide the fate of the universe, the sort of (mostly) straight-faced sincerity used to bring it all to life fits perfectly well within the cinematic landscape that regularly sees people with godlike powers traipsing across movie screens these days.
And to its credit, this take on “Mortal Kombat” never shies away from any of the incredibly outlandish aspects of the series: Warrior monks who can throw fireballs from their bare hands. Laser eyes. A sorcerer who can (quite literally) suck a man’s soul from his body. Another warrior monk but this one uses a razor-edged hat as a throwing weapon and teleportation device. It’s all here. There’s some nominal explanation as to how or why these characters get superpowers, but for the most part it amounts to “just because, now watch this guy with a New Jersey accent wearing a cyber mask use hook swords and run so fast he can teleport.”
Given the way audiences have simply come to accept comic book heroes and given the movie’s overall embrace of the outlandish, it then becomes somewhat baffling that someone along the line decided it was absolutely essential that we be guided into this world via a brand new character who can act baffled at all this weird stuff happening. It might have made more sense had any questions been truly asked or, more crucially, been answered, but we never even really get an answer as to why exactly a martial arts tournament is what decides the fate of Earth. At the very least it would have been worth it had this character, Cole Young, been played by anyone with even a hint of genuine charisma. Alas, despite his best efforts, Lewis Tan simply doesn’t have the juice to shoulder the weight given him.
Then again, he’s not really helped by Dave Callaham and Greg Russo’s script. It’s clear that there is an abiding affection for the legacy of “Mortal Kombat” and its world and characters. Fans of the games will have no trouble recognizing the likes of Liu Kang (Ludi Lin), Kung Lao (Max Huang), Sub-Zero (Joe Taslim) or Kano (Josh Lawson). But the story is so thin and gives the surprisingly large cast very little to do overall.
After losing an underground MMA match, Cole learns that he’s been chosen to take part in a tournament known as, you guessed it, Mortal Kombat. Shang Tsung (Chin Han), an evil, soul-sucking sorcerer, however is bound and determined to make sure a tournament never happens, thus making it that much easier for him to take over Earthrealm. Fights and fatalities ensue.
And that’s…pretty much it. Cole meets up with an eclectic group of other fighters as they attempt to train and prepare for the tournament, but this mostly relegates them and the film to a massive cave temple somewhere in Asia. Not exactly the most dynamic or exciting location, especially given how wild and vibrant so much of the video game’s fight locale’s have become over the years.
So if the film’s budget (clearly) held back its visual potential and its lead leaves much to be desired, how could I possibly claim there’s fun to be had? This is where checking your expectations at the door helps.
To put it succinctly: “Mortal Kombat” is not “The Raid.” It is not “John Wick.” It doesn’t rise to the fairly high standard that has been set since Paul W.S. Anderson directed the first “Mortal Kombat” in 1995. Simon McQuoid’s 2021 film doesn’t even hit the highs of a lot of Scott Adkins’ direct-to-DVD outings. (Although that’s not an insult to Adkins, as he’s a legitimately great movie martial artist and you should watch his movies.) This “Mortal Kombat” lies somewhere in between. It tries hard. It brings in accomplished martial artists like Taslim and even Tan, whose father, Philip, is an accomplished stunt performer and choreographer.
Could the combat (kombat?) have been better? Without question. But what’s here is fun. The fights are competent and not edited to shreds. But perhaps more importantly, it’s one of the first movies based on a video game to not only nail the iconic visual aspect of the characters, but to truly and fully lean into the fact that these people all do wild and silly things like shoot lasers from their eyes or throw fireballs. It also delivers in spades the games’ trademark, outlandish violence. To save my editor from sternly admonishing me for describing (even mildly) the things certain characters have happen to them, suffice to say it makes the digitized, roughly pixelated violence of the 1992 look positively PG-rated by comparison. No doubt this will turn off more than a few potential viewers, but there’s no denying that fans of the series flock to it in large part for this reason. So if you find entertainment in violence that’s so absurdly over-the-top it swings right around to being comical, this version of “Mortal Kombat” delivers to a satisfying degree.
I’d be remiss if I didn’t also single out actor Josh Lawson. His performance as Kano is hands down my favorite part of the film and he fills every scene he’s in with a delightfully smarmy energy, much as the late Trevor Goddard did playing the same character in the 1995 film.
Maybe my enjoyment (or soft judgment) of the film is due more to the fact that it’s just good to see new movies again, and to do so with friends. I got a few (fully vaccinated) buddies to come join me in my backyard, I set up an outdoor screen and projector and streamed “Mortal Kombat” from my laptop and we had a blast laughing at and with the movie and generally relishing the absurdity, the competent fights and some fun characters.
It’s entirely possible this movie won’t hold up on repeat viewing as such instances will inevitably be divorced from the context in which it was originally viewed, but that’s OK. This time out I got some very basic enjoyment out of it and had a good time with friends and sometimes that’s more than enough.
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mokonawolf0902 · 4 years
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Videojuegos y sociedad
Ana Cristina Andrade Puente
Gestión de la información
Los videojuegos y la sociedad
24/11/2020
Resumen
El presente blog tiene como objetivo informar cómo los videojuegos han impactado en la sociedad moderna, sus consecuencias y los diferentes usos que se les ha dado con el paso del tiempo. Algunas personas creían que este producto era pasajero, pero se ha convertido en uno de los medios de comunicación más importantes, esto ha traído críticas de todo tipo, y gracias a la desinformación las ideas erróneas han tomado más fuerza, algo que trajo mala fama hacía los videojuegos y la llegada de los detractores.
Palabras clave: videojuegos, sociedad, consecuencias, adolescentes y adultos.
Introducción
Los videojuegos han evolucionado desde que fueron creados, tanto así que al día de hoy se encuentran en casi todos los hogares del mundo, ya sea en consola en casa o en línea. Al ser un medio de comunicación masivo y de gran alcance, es posible que pueda influir en la mente de los niños y jóvenes, provocando comportamientos poco usuales, tanto benéficos como dañinos. En este blog se hablará sobre las diversas consecuencias que han traído los videojuegos a la sociedad, su impacto y su uso en la actualidad.
Este es un problema que afecta a los consumidores de estos productos, ya que, gracias a la desinformación y la distorsión de los hechos, se ha creado una comunidad en contra de los videojuegos, mientras que por el oro lado, hay personas que los apoyan, creando así un debate que pareciera no acabar pronto.
Los videojuegos en los adolescentes. 
Los adolescentes son influenciables. Cuando se deja de ser niño el joven busca su identidad y desea experimentar cosas nuevas, vivir experiencias que no le eran permitidas en sus primeros años de vida. 
 La industria de los videojuegos fue creada principalmente para el público juvenil, y desde su aparición ha revolucionado la actividad lúdica de las últimas generaciones, creando un fenómeno social. Sin la supervisión correcta, los jóvenes se han introducido en ese gran mundo y han dejado de lado sus obligaciones, e incluso han cambiado su actitud drásticamente, esto ha alarmado a la sociedad y ha despertado el interés de los a investigadores para estudiar este fenómeno.
“Los primeros estudios sistemáticos sobre videojuegos se remontan a la década de 1990. En un primer momento, desde la comunicación social, se buscaron explicaciones para los salones de máquinas recreativas (arcades), las computadoras hogareñas y las consolas, comprendidos como fenómenos de masas particulares desde donde se comenzaba a pensar como sociedades de la información. Luego, ya en el siglo XXI, se abordaron tanto el auge como la decadencia de los espacios de juegos en red.” (Rossi, 2018).
Desde el momento en que aparecieron, los videojuegos fueron evolucionando, llegando a públicos más amplios y siendo considerados un medio de comunicación influyente, pero aunque tengan clasificaciones de acuerdo a la edad y se hayan tomado medidas restrictivas como la llamada “censura”, la gente aún vive en la incertidumbre por lamentables acontecimientos, como es el caso de Estados Unidos; donde los niños y adolescentes han causado masacres en sus escuelas, portando armas de fuego, y los medios culpan a los videojuegos o a las series de televisión. En Latinoamérica ocurre algo similar, los padres no pueden evitar sentir inquietud al ver a sus hijos jugar videojuegos sin supervisión, más aún con juegos que no son aptos para su edad. Los jóvenes al jugar y tener una interacción más directa con un videojuego, tienden a copiar algunos rasgos de los protagonistas de sus historias favoritas, sobre todo si es un joven que apenas ha entrado en la adolescencia.
Los cambios de conducta en las personas. 
Dicho en el punto anterior, algunas personas y medios de comunicación, culpa a los videojuegos de ser la causa de un cambio de comportamiento en los jóvenes vulnerables, esto puede variar en cada persona, desde retraerse y hacerlos antisociales, e incluso ser violentos o depresivos, aprovechándose de algunos casos lamentables, se incrimina a este medio de recreación y no se responsabiliza la falta de atención parental o un desequilibrio mental en la persona que atenta contra sus próximos. (Frasca, 2001).
“El acceso que tiene el niño a escenas violentas en el contexto de historias fantásticas, bajo supervisión, le debe permitir, además de percibir la distancia que existe entre la violencia real y aquella que ocurre en el plano de la ficción, experimentar cierto tipo de catarsis que ayuda a la descarga de los impulsos violentos inherentes a los seres humanos.” (Mejía, 2009, pag. 28).
Se dice que los videojuegos violentos causan violencia en las personas, que son los causantes de los problemas de conducta que sufren los menores. Desde su creación existieron videojuegos con violencia o con un contexto no muy amigable, y con el paso de los años se volvió más nítida la presencia de la sangre y muerte, lo que ha alarmado a las personas mayores por ver más realismo en la violencia. “También la AAP (American Academy of Pediatrics) reconoce que la exposición a la violencia en la media, incluyendo televisión, películas, música y videojuegos tiene una influencia significativa sobre la salud de niños y adolescentes.” (Belardi, 2011, pag. 33), cada videojuego posee una clasificación, esto se creó con la llegada de Mortal Kombat en 1992 (Wikipedia, 2020), , juego con extrema violencia para esos tiempos, los padres se quejaron al ver que sus hijos asesinaban a los personajes ficticios de diferentes formas violentas, por lo que el gobierno de Estados Unidos de ese tiempo clasificó los videojuegos, desde toda la familia hasta los más adultos, y para suprimir aún más los mensajes indeseados, se les aplicó la censura. 
Esto ayudó a que los niños no tuvieran un acercamiento a la violencia desde tan temprana edad, pero ¿Qué hay de todos los ataques de jóvenes hacía otras personas? Los videojuegos no tienen la culpa de haber provocado que un individuo tome decisiones de esa manera, si bien se muestra violencia explícita en la pantalla, la psique del joven ya tiene algo mal desde el principio, causando que un videojuego violento solo haga que la persona quiera intentarlo en la vida real.
Conclusión 
Los videojuegos llegaron para quedarse, eso es innegable, es una industria lucrativa mundial que tiene que pasar por el control y clasificación por edad y diferentes estilos de interacción en cada uno de los países en los que se distribuye.  La sociedad siempre pondrá en tela de juicio el beneficio o perjuicio de los mismos para los más jóvenes. Todo cambio crea incertidumbre, los medios de comunicación, desde su inicio, fueron muy criticados. Desde hace mucho se decía que el radio iba a separar a las familias, incluso muchos libros fueron considerados como lectura prohibida, en la época actual son los videojuegos, la historia se vuelve a repetir, las personas se deben de informar más a la hora de juzgar un medio de entretenimiento culpándolo por las acciones violentas de un individuo. (Gonzáles, et al, 2018).
Los autores del ensayo “Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales” mostraron como los videojuegos influyen en las personas en diferentes ámbitos, desde la violencia, hasta su uso en beneficio de diferentes ámbitos, desde facilitar y mejorar el aprendizaje en los jóvenes, gracias a los juegos educativos, en psicoterapia, los cuales ayudan a personas con alguna discapacidad o trastorno, e incluso existen los juegos para aliviar la depresión
Referencias
-Auslander P., Bolter J., Kolker R. y Philip K. (2001) VIDEOGAMES OF THE OPPRESSED: VIDEOGAMES AS A MEANS FOR CRITICAL THINKING AND DEBATE. Pp 81-118 https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
-Detchans G. y Marco S. (2015) ¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual. Pp 93-110 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6329276
-Etxeberria F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pp 31-38 https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/36970/20535
-González J., Angrino S., Padilla D. y Sáenz M. (2018) Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. https://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/9156/5043
- Rossi L. (2018) Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-59542018000100009&lang=es
-Mejía C., Rodríguez M. y Castellanos B. (2009). Mentes, videojuegos y sociedad* Algunos puntos cruciales para el debate. Pp 19-30 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105312251002
-Moleswort M. (2009). Adults' Consumption of Videogames As Imaginative Escape From Routine. Pp 378-383 https://www.acrwebsite.org/volumes/14196/volumes/v36/NA-36
Tabla 1
Tipo de fuente
Científica,  fuente secundaria
Nombre  de la fuente
Articulo  científico
Datos de  identificación de la referencia bibliográfica ordenados según el formato APA
Luis  Sebastián, Ramón Rossi (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y  españoles sobre los videojuegos. Revista SciELO. Artículo, (12), pp  147-168
URL
http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-59542018000100009&lang=es
Resumen  y palabras clave
En este artículo exploraremos  las principales tendencias analíticas de la investigación sobre videojuegos  en América Latina y España. Para ello presentaremos tres vías de análisis de  los videojuegos cuya presencia es indudable en nuestro contexto regional e  idiomático. Primero nos abocaremos a los intentos de definición de los juegos  digitales desde aquellos estudios que hacen hincapié en su carácter narrativo  hasta los que subrayan sus componentes interactivos. En un segundo momento,  rotaremos el eje de análisis para comprender la centralidad en el contexto  elegido de las aproximaciones sobre videojuegos que indagan su relación con  la educación y el aprendizaje. Por último, nos concentraremos en las  investigaciones que ven a los videojuegos como problemas para las teorías sociales.  En el último apartado señalaremos cuánto pueden ayudar estos múltiples  aportes de diversas tradiciones teóricas para pensar nuevos problemas (como  los que se desprenden de las actuales condiciones de producción de  videojuegos en la región delimitada).
Palabras claves: videojuegos y educación;  definiciones de los videojuegos; videojuegos y sociedad; estudios  latinoamericanos y españoles de juegos digitales.   
Análisis  de la información presentada
Habla de  como los videojuegos han impactado en la vida de los jóvenes de diferentes  personas, sobre todo en los jóvenes, como su forma de contar historias y como  el individuo interactúa con ellas afecta de diferentes maneras, y como de  simple diversión esto se puede convertir en una obsesión. Como los videojuegos  son un conjunto de diferentes cisas (jugabilidad, historia, arte, etc.) y  como ha impulsado a las personas a ser parte de una comunidad, he incluso a  crear sus propios videojuegos.
La  industria del videojuego esta plagada de muchas controversias, desde el  típico: “¿Los videojuegos violentos hacen gente violenta?” o también “Los  videojuegos hacen que la gente sea más floja y daña la salud”, los medios  siempre lo han criticado y señalado de muchas cosas que han ocurrido en el  mundo, cuando en realidad, los juegos son beneficiosos, logran hacer que la  gente se vuelva más consciente sobre ciertos temas, e incluso ayuda en  habilidades motrices, como cualquier otra cosa, se debe tomar con medida,  pero dejando eso de lado, los videojuegos son una nueva forma de arte y  expresión, un nuevo medio para transmitir ideas, enseñanzas y aventuras, un  medio donde cualquier persona puede ser parte de aquellos maravillosos  mundos.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
La  usaría para el desarrollo y conclusiones
Citas  textuales
1.- No obstante, como queda sugerido en  lo antedicho, narrativa e interactividad no se excluyen mutuamente, de hecho,  para algunos autores ya el mundo ficcional se vuelve necesario para que los  jugadores puedan inferir las reglas de él. Aunque obviamente muchas veces esa  ficción se asienta mejor en una tematización más que en una historia compleja  o en un tratamiento psicológico de los personajes. Así también, en este  amplio espectro, la narración y la interactividad encuentran un cariz  particular de acuerdo a análisis de contenidos concretos que comprenden desde  los elementos publicitarios implícitos hasta el belicismo, los deportes o las  diversas temáticas de serious games (Barrientos-Gutiérrez,  2012; Tourn, 2013; Ortega-Ruiz y Velandia, 2011; Carmona, 2016; Golzio, 2011;  Peláez, (s/f); Garduño, 2009).
 2.- Debemos destacar aquí que el  contenido rara vez es de manufactura local e independiente, así por lo  general tienen predominancia casi exclusiva los análisis de contenidos  generados por grandes estudios y publishers estadounidenses,  europeos y japoneses. Aunque, a decir verdad, el análisis de juegos con un  mayor compromiso social, como aquellos que intentan introducirse en los  problemas medioambientales a través de las representaciones, despierta,  ocasionalmente, el interés por los desarrollos del contexto regional que  trabajamos (Lemos, 2013; Perales y Adam, 2012). Por otra parte, entretejidos  con estos análisis de contenidos aparece la búsqueda constante de una  distinción precisa de los videojuegos por géneros (deportivos, de acción, de  disparos, etc.) o por temáticas (históricos, políticos, etc.) (Estallo, 1997;  Polaino Carrasco, 2006).
 Tabla 2
Tipo de  fuente
Fuente  científica, fuente primaria
Nombre  de la fuente
Capítulo  de libro
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
 Gabriel  Detchans, Samuel Di Marco (2015), ¡¡LUCES, CÁMARA, PLAY!! EL  VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL. Dialnet. Pp 93-110
URL
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6329276
Resumen  y palabras
Al  parecer no tiene, esto es lo que viene fuera del articulo:
Autores: Gabriel Detchans, Samuel Di Marco
Localización: Videojuegos y sociedad digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado  histórico / César San Nicolás Romera (comp.), Miguel Angel Nicolás Ojeda (comp.), 2015, ISBN 978-987-544-670-0, págs. 93-110
Idioma: español
Análisis  de la información presentada
Habla de  cómo el medio de los videojuegos ha tenido un gran impacto en la comunicación  de los medios, y el como es usado actualmente en la vida cotidiana. Muchos de  lo nuevos usos que ahora le damos es la educación, tanto para niños como para  adultos, ya que, al ser un medio seguro, se pueden realizar practicas  virtuales y mejorar el entendimiento, de una forma más interactiva y  llevadera. La cultura de los videojuegos se ha extendido alrededor de todo el  mundo, lo que ha hecho que los países tomen medidas al respecto, decidiendo  que contenido se muestra o que se censura, e incluso dejando vetados juegos  que jamás pisarán de forma legal sus tierras, solo por pensar que aquel  contenido no es apto para el publico de su localidad, y como se ha vuelto un  medio masivo y de fácil adquisición, se necesitaron leyes para regular el  contenido y clasificarlo, para así proteger a los niños de temas morbosos y  violentos. En resumen, los videojuegos podrían ser calificados como una forma  de comunicación más, igual de importante que el cine y el radio, ya que  muestra una forma más fácil de conectar con el público, al interactuar  directamente con la historia y las temáticas que abordan.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
Introducción  y tal vez la justificación
Citas  textuales
1.- Cuando  Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann se presentaron para patentar, en  enero de 1947, su más reciente invención en la oficina de patentes  estadounidense poco imaginaba ellos que estaban comenzando lo que se  transformaría en una industria multimillonaria menos de cuatro décadas después  (Detchans, 2015, pag. 23)
2.- Siguiendo  estas líneas de trabajo podemos considerar que el videojuego es un producto o  dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto,  sociedad y fines. Además de sus aspectos técnicos, los juegos digitales  pueden explorarse y definirse por las identidades y narrativas que se  incluyen en ellos, algo ya planteado por Esnaola. Esta investigadora  considera que los juegos digitales poseen la capacidad de contar historias  utilizando imágenes y elementos portadores de significación constituyendo de  esta forma a los videojuegos en objetos culturales. Objetos que, de alguna  manera, configuran una narrativa lúdica particular que remite a las  características propias del contexto social que la diseña. (Esnaola Horacek,  2001; 2003; 2004; 2006).
Tabla 3
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Revista Científica Guillermo de Ockham
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Mejía Z., César; Rodríguez Mora, Manuela;  Castellanos Jaramillo, Beatriz Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos  cruciales para el debate Revista Científica Guillermo de Ockham, vol. 7, núm.  1, enero-junio, 2009, pp. 19-30 Universidad de San Buenaventura Cali,  Colombia
URL
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105312251002
Resumen y palabras clave
Resumen: El presente artículo  tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en  torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias  sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el  fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una  aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades  lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos  buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a  los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que  nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir  sobre la sociedad.
Palabras clave: Videojuegos,  juegos, mentes, tecnología, sociedad.
Análisis de la
información
presentada
Habla de como los videojuegos han cambiado  nuestra forma de entretenimiento, como estos tienen una psicología, y como  estos se desenvuelven en nuestro día a día. Los videojuegos innegablemente se  han vuelto parte de nuestras vidas, desde que somos pequeños somos expuestos  a este medio, por lo cual conocemos cosas nuevas gracias a la inmersión que  estos ofrecen, pero aquí muestran las dos caras de la moneda, se trata de un  debate sobre lo bueno y malo que hacen los videojuegos a las personas, yendo  desde la adicción y la obsesión, hasta las terapias y enseñanzas de los  mismos, información útil para empezar un debate. Los juegos han evolucionado  casi a la par de nosotros hasta convertirse en algo casi parte de nosotros,  hablando de la realidad virtual, son un paso más hacia el futuro, pero se  deben de tomar precauciones, ya que se puede crear una codependencia hacia  los usuarios, o directamente una ansiedad, por los estímulos que se crean e  incluso por los usuarios tóxicos que se pueden encontrar en el internet. Pero  algo que, si es verdad, es que este medio ha cruzado barreras y ha ayudado al  avance de la tecnología, logrando hacerla más interactiva e impulsando a  millones de personas a conocer más sobre el tema y la programación.
 Me sirve para la justificación y tal vez  parte de la introducción.
Citas textuales
1.- En este momento la pregunta es:  ¿Cumplen los videojuegos con las condiciones definitorias que propone  Caillois? Una breve mirada basta para responder afirmativamente. Veamos: los  niños se acercan tan libremente a los juegos de vídeo, que los padres  usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso; son tan separados de  las actividades cotidianas que algunos adultos afirman que les restan tiempo  a estas últimas; en cuanto a su carácter incierto, bien sabido es que uno de  sus factores atrayentes consiste precisamente en la posibilidad de descubrir  mundos y de ejercer cierto control sobre ellos; que se trata de algo  improductivo en el sentido arriba mencionado, es algo que nadie discutiría;  la reglamentación que en ellos existe es parte esencial de su estructura  lógica, de otra manera su programación sería casi imposible; por último, en  los videojuegos la mayor parte del tiempo se trata de jugar a ser como si, lo  cual les confiere el carácter ficticio del que habla Caillois. (Mejía, 2009,  pag 22)
2.- si los avances tecnológicos delimitan  los alcances de los videojuegos, la Internet abre posibilidades nunca antes  vistas. Con ella aparecen los juegos masivos en línea –MMOG, del inglés Multisesion  Massive On-line Games–. Se trata de juegos persistentes, es decir, continúan,  aunque el jugador no esté jugando. Y operan desde máquinas remotas de alta  potencia, lo cual amplía casi infinitamente las posibilidades de programación  y soporte informático. Dada la importancia de este tipo de juegos, volveremos  a ellos en el apartado siguiente. (Mejía, 2009, pag 24)
 Tabla 4
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Universidad del País Vasco
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Martín  García, A. V.; Muñoz Sánchez, J. M.; García
del  Dujo, A.; Cruz Sánchez, M. C. “Notas para una
interpretación  educativa del espacio-tiempo social
en  la Red”.
Pedagogía  Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 13-30
 URL
https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/36970/20535
Resumen y palabras clave
Está fuera de toda duda el hecho de que  los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra  sociedad, por encima de la suma del cine, películas de vídeo y música  grabada. También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada  vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores  y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil  acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente,  no son adecuados
para su edad.
El debate sobre la influencia de los  videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores vienen  desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico  entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes  advierten que su influencia no es mayor que la
del cine, la tv o la literatura.
En  este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la  utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad  de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad.  Estos argumentos son de diferente tipo:
1)  La alarma constante por parte e  las Asociaciones  Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y
otros  organismos preocupados por la salud.
2)  Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y  usuarios.
3)  La respuesta institucional que algunos países de Europa y de América han  realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa  dirección.
4) La creación de un código internacional  para la
protección  de los usuarios, el código autorregulador PEGI (Pan-European Game  Information).
5)  La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados
por  Anderson.
El  resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la  exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con  conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los  comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.
Las  consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el  debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y  preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están  presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato
Análisis de la
información
presentada
El documento nos cuenta el como los juegos  violentos pueden afectar a las personas más sensibles, se dice que las  personas, sobre todo los jóvenes, son propensos a volverse agresivos a causa  de jugar videojuegos violentos, pero ¿Acaso esto es verdad? Muchos estudios  han demostrado que los videojuegos no tienen la culpa; han culpado siempre a  los medios de comunicación por esta problemática, cuando en realidad, los  jóvenes ya tienen problemas desde antes, ya sea de comportamiento, una mala  crianza o trastornos psicológicos, haciendo que se quieran basar en lo que  ven en sus videojuegos favoritos para ocasionar desastres o dañar personas,  para empezar a mejorar esto, se debe de llevar a los jóvenes con problemas a  un psicólogo, para poder ayudarlos y ver que es lo que causó su  comportamiento, ya que si esto no se soluciona pueden pasar cosas terribles,  tanto a los perpetradores como para las víctimas, por lo que no, ni los  videojuegos ni los medios de comunicación tienen la culpa, pero lo que se  debe de tener en cuenta, es que los padres revisen la clasificación de edad  de los títulos, para comprarles juegos apropiados a sus hijos, dependiendo de  su edad.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
En el desarrollo y las conclusiones.
Citas textuales
1.- Sin embargo, desde que se crearon los  primeros e inofensivos juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha  ocurrido una evolución muy profunda que nos permite apreciar unas diferencias  enormes en el amplísimo panorama de los videojuegos. Frente a los juegos  electrónicos de los Sims, que tratan aceptablemente de simular situaciones de  relación, o algunos otros como Tetris, Super Mario o algunos juegos  deportivos, existen otros videojuegos que ofrecen una vinculación más  estrecha con la violencia, como Carmageddom (atropellar ancianitas y  embarazadas), Unidad de Tortura (denunciado por
Amnistía  Internacional) o Resident Evil (jugar a descuartizar zombis). Grand Theft  Auto y Bioshock, ambos juegos ultraviolentos, han sido elegidos los mejores  juegos del año 2006 y 2007 por la Academia BAFTA (British Academy of Film and  Television Arts). En el año 2007 y 2005 aDese otorgó el premio “Doble  platino” al juego Grand Theft Auto: San Andreas (García, 2011, pag 33).
2.-  El código PEGI tiene básicamente una escala por edades y unos iconos que  indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el  videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas,  discriminación y adicción al juego.
Existe  más recientemente una versión PEGI on-line mediante la cual se pueden  consultar directamente las características del sistema de prevención,  objetivos e instrumentos y además se pueden analizar los diferentes juegos  existentes en el mercado.
La  existencia de este sistema de control y prevención habla por sí sola de la  presencia de la violencia en los juegos y de los riesgos para los niños y  jóvenes. Sin embargo, a pesar de la supuesta prevención que cubre el sistema PEGI,  lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con  facilidad a los juegos que en teoría tienen prohibidos. Los me En España la  Sindicatura de Greuges de Alicante (2006) realizó un informe sobre la
violencia  en los videojuegos. (García, 2011, pag 35).
Tabla 5
Tipo  de fuente
Fuente primaria, tesis
Nombre  de la fuente
VIDEOGAMES OF  THE OPPRESSED: VIDEOGAMES AS A MEANS FOR CRITICAL THINKING AND DEBATE
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
A Thesis  Presented to The Academic Faculty By Gonzalo Frasca In Partial Fulfillment Of  the Requirements for the Degree Master of Information Design and Technology  School of Literature, Communication and Culture Georgia Institute of  Technology April 2001. Supervisor Professor: Dr. Janet H. Murray Committee  Members: Dr. Philip Auslander, Dr. Jay D. Bolter, Dr. Robert Kolker y Dr.  Kavita Philip
URL
https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
Resumen  y palabras clave
Esta tesis examina el potencial de los videojuegos  como medio para
Fomentar el pensamiento crítico y la discusión sobre  problemas sociales y personales.
Este análisis se centra en la simulación como forma  de representación, que a diferencia de
otras como la narrativa, crea modelos que no solo  muestran las características
del sistema fuente, sino que también reproducen su  comportamiento mediante un conjunto de reglas.
Por lo tanto, los videojuegos tienen el potencial de  representar la realidad no como una colección.
de imágenes o textos, sino como un sistema dinámico  que puede evolucionar y cambiar.
Después de estudiar cómo funciona el proceso de  interpretación en simulaciones,
proponen adaptar los elementos básicos de la obra  del teórico del drama Augusto Boal
en el diseño de videojuegos. Boal creó un conjunto  de técnicas para el teatro participativo
que sensibiliza a los espectadores sobre su realidad  y fomenta
cambio personal y social.
Propongo dos ejemplos de cómo se podrían lograr  estos objetivos utilizando
videojuegos. Uno está basado en un popular  videojuego que simula la vida suburbana.
Al modificar su diseño, sugiero formas para que los jugadores  deconstruyan el
los supuestos ideológicos de la simulación y  discutir construcciones alternativas que
reflejar sus opiniones personales. El segundo,  utiliza el diseño de videojuegos para
X
Permitir a los jugadores presentar sus problemas  personales como simulaciones sin resolver que
será compartido y discutido entre compañeros.
Análisis de la
información
presentada
De forma resumida, la tesis habla de como en la  industria de los videojuegos se muestran historias llenas de fantasía y  moralejas importantes, pero que hay ocasiones en donde los creadores muestran  sus pensamientos, sus anécdotas y representaciones de como ven la vida, usan  los videojuegos como una nueva forma de expresarse, dejando ver sus  sentimientos e incluso ayudando personas a sentirse identificadas a la hora  de jugar sus juegos. Muchos desarrolladores independientes han usado este  recurso para llegar a la audiencia con más facilidad, a la vez que cuentan  una historia emotiva y emocionante, hay muchos ejemplos de videojuegos, pero lo  importante es que, a diferencia de las grandes empresas que solo sacan juegos  llenos de errores por el dinero, las empresas más pequeñas se preocupan por  la jugabilidad, y por los sentimientos que se transmitirán hacía los  usuarios, es por eso que los videojuegos hoy en día se han vuelto un medio de  comunicación indispensable para las personas, para conocer y vivir nuevas  experiencias y emociones.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
Lo usaría entre el la conclusión y el nudo del ensayo,  ya que muestra el desempeño que ponen los creadores de los juegos para causar  diferentes emociones en los jugadores.
Citas  textuales
While,  historically, simulations have modeled real systems, computers and  particularly videogames, have allowed to simulate systems that have no real  referents. As Juan Grompone (1996) states when he describes the classic  videogame Breakout where the user controls a paddle that has to tear down a  wall made of bricks, this is the first simulation where the simulated rules  of physics are not consistent with reality. Still, some authors think that a  simulation needs to be based on reality. Aarseth (1997) does not describe  John Conway’s Game of Life7 as a simulation “since there does not have to be  any external phenomenon that can be said to simulate”. On the other hand,  Fishwick claims that it is possible to simulate “non-real systems”. I think  that the reason why some authors think that there is a need for a real  referent is a historical one. Since simulation has its roots in science, it  was normal for scientists to simulate real systems instead of fantastic  constructions. (traducción:  Si bien, históricamente, las simulaciones han modelado sistemas reales,  computadoras y
particularmente los videojuegos, han permitido simular  sistemas que no tienen
referentes. Como afirma Juan Grompone (1996) al  describir el clásico
Videojuego Breakout donde el usuario controla una  paleta que tiene que derribar un
pared hecha de ladrillos, esta es la primera  simulación donde las reglas simuladas de
la física no es coherente con la realidad. Sin  embargo, algunos autores piensan que una simulación
debe basarse en la realidad. Aarseth (1997) no  describe el comportamiento de John Conway
Juego de Life7
como una  simulación “ya que no tiene que haber ningún
fenómeno que se puede decir que simula”. Por otro  lado, Fishwick afirma
que es posible simular “sistemas no reales”. Creo  que la razón por la que
algunos autores piensan que se necesita un referente  real que sea histórico.
Dado que la simulación tiene sus raíces en la  ciencia, era normal que los científicos simularan
sistemas reales en lugar de construcciones  fantásticas. (Murray, Georgia Institute  of Technology April 2001. P20)
 What follows are  two different examples on how Boal’s techniques could be applied on  videogames in order to foster critical thinking among players. Basically,  both are design documents that describe how these games could be created,  along with descriptions and sample scenarios. It is important to stress that  both systems are hypothetical: there is currently no working prototype of any  of them. When I first started thinking about combining Boal’s theater and  videogames, my first intention was to start working on a prototype. However,  I realized that, since theater and videogames are very different media, I  would first need to make a detailed analysis of both Boal techniques and the  particularities of videogames as a representational medium. This was the main  reason that lead me to write this thesis. My next step will be to start  working on a working prototype, in order to get funding to create at least  one of these projects. (Traducción:  Lo que sigue son dos ejemplos diferentes sobre cómo las técnicas de Boal  podrían
aplicarse en videojuegos para fomentar el  pensamiento crítico entre los jugadores.
Básicamente, ambos son documentos de diseño que  describen cómo estos juegos podrían ser
creado, junto con descripciones y escenarios de  muestra. Es importante enfatizar
que ambos sistemas son hipotéticos: actualmente no  hay prototipo funcional de ningún
de ellos. Cuando empecé a pensar en combinar el  teatro de Boal y
videojuegos, mi primera intención fue empezar a  trabajar en un prototipo. Sin embargo, yo
me di cuenta de que, dado que el teatro y los  videojuegos son medios muy diferentes, primero
necesidad de hacer un análisis detallado tanto de  las técnicas de Boal como de las particularidades
de los videojuegos como medio de representación.  Esta fue la principal razón por la que
llevame a escribir esta tesis. Mi próximo paso será  comenzar a trabajar en un trabajo
prototipo, con el fin de conseguir financiación para  crear al menos uno de estos proyectos.) (Murray, Georgia Institute of Technology April 2001. P76)
Criterios de validación: la fiabilidad es una, ya que viene de una institución académica, además de ser una tesis bastante completa, tiene actualidad, el tema de los videojuegos es relevante desde que estuvieron en casa de casi todos, como parte importante de muchas vidas los temas que siempre involucren a los desarrolladores serán de interés para las personas (aunque creo que la información es un poco vieja).
Tabla 6
Tipo  de fuente
Fuente secundaria.
Nombre  de la fuente
Adults’  Consumption of Videogames as Imaginative Escape from Routine
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Mike Molesworth  (2009),"Adults' Consumption of Videogames as Imaginative Escape from  Routine.", in NA - Advances in Consumer Research Volume 36, eds. Ann L.  McGill and Sharon Shavitt, Duluth, MN: Association for Consumer Research,  Pages: 378-383.
URL
https://www.acrwebsite.org/volumes/14196/volumes/v36/NA-36
Resumen  y palabras clave
This paper  considers the adult consumption of videogames as a form of escape from  routine and often unsatisfactory aspects of consumers’ everyday lives.  Drawing from a phenomenological study of 24 adult players, I illustrate  aspects of escapism through play, specifically: nostalgia; ‘everyday’  daydreams; media-derived fantasies, and; virtual tourism. I consider these  themes in light of the sociology of consumption and of play to highlight  adult videogame consumption as a significant trajectory of experiential  economies where the market provides commodities that allow for the  actualisation of the imagination.
Análisis de la
información
presentada
Los adultos, cansados de la pesada rutina que tienen  que llevar todos los días desde que empiezan sus trabajos, ellos tienen  diferentes formas de lidiar con aquel estrés de diferentes formas, pero  ¿Quién diría que hay algunos que lo lidian jugando videojuegos? Estudios han  demostrado que existen videojuegos que ayudan a bajar el estrés de las  personas adultas, los cuales han sido implementados en la vida diaria como  formas de escape de la realidad por un momento, cosa que ha liberado estrés  en muchas personas. Se dice incluso que los videojuegos simples como Tetris  ayudan a los ancianos a recobrar sus antiguos reflejos, ya que los juegos  ayudan a agilizar el cerebro y a pulir de nuevo las funciones motoras, el  texto habla de las diferentes ventajas que traen los videojuegos a los  adultos y adultos mayores, desde liberar estrés, hasta dopamina, dando un  respiro de la agotadora rutina, hasta devolver las funciones motrices a los  más mayores, volviendo a agilizar sus dedos y mente gracias a los diferentes  retos que se les impone, se les muestra como esto tiene sus consecuencias y que  es lo más sano para las personas.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
Podría ir en una explicación, donde los jóvenes no  son los únicos que están expuestos a los videojuegos, sino también los  adultos en general, dando a entender que los adolescentes no son los únicos  que están expuestos.
Citas  textuales
Most of players  I spoke to re-played old games from time to
time. For  example, Matthew is a 26-year-old Soldier who lives with
his fiancé in a  small house a few miles from the army base where he
works. He has  recently been posted in Bosnia and in the Middle East
and has now  decided to get married and leave the army. He explains
that most of his  friends live either some distance away, or on the
base and  therefore he seldom socialises with them. Throughout the
interviews  Matthew recalls playing videogames as a child and
teenager. He  also explains that he still plays some of these childhood games. Traducción: La  mayoría de los jugadores con los que hablé volvían a jugar juegos antiguos de  vez en cuando
hora. Por ejemplo, Matthew es un soldado de 26 años  que vive con
su prometido en una pequeña casa a pocas millas de  la base del ejército donde él
trabajos. Recientemente ha estado destinado en  Bosnia y Oriente Medio.
y ahora ha decidido casarse y dejar el ejército. Él  explica
que la mayoría de sus amigos viven a cierta  distancia o en el
base y, por lo tanto, rara vez socializa con ellos.  Durante el
entrevistas Matthew recuerda jugar videojuegos  cuando era niño y
adolescente. También explica que todavía juega  algunos de estos juegos de la infancia. (Moleswort, 2009, P379).
 For others the  media (books and films in particular) form the basis of an imaginary world  that exists in their mind in some detail and which may then be enacted in a  game. For this group of adults existing media narratives were articulated  clearly (Star Wars and Harry Potter). These ‘public’ fantasies are  sufficiently detailed to allow them to be evoked in the imagination. Players  may spend considerable time playing these games, diverting their attention  from the circumstances of their daily lives. This is also like the form of  distancing described by Cohen and Talyor. By being able to tell themselves  that their everyday life isn’t ‘all they are’, players may better manage the  scripts of daily routine. And material commodities no longer limit such  imaginative acts, as Campbell (1987) and others suggest in theories of  imagination-based consumption. Now fantasy becomes that which may be consumed  and the limit is the imaginations of writers and filmmakers who may produce  fantastic adventures for us to fill our minds with, and then the skills of  videogame producers who may create these worlds in a form that we may  inhabit. The player is therefore involved in the sort of mental management of  scripts that Cohen and Taylor (1992) articulate, balancing a ‘mundane’ and/or  unsatisfactory existence with fantastic escapes. Traducción: Para  otros, los medios (libros y películas en particular) forman el
base de un mundo imaginario que existe en su mente  con algún detalle
y que luego se puede representar en un juego. Para  este grupo de adultos
Las narrativas de los medios existentes se  articularon claramente (Star Wars y
Harry Potter). Estas fantasías "públicas"  están suficientemente detalladas para
permite que sean evocados en la imaginación. Los  jugadores pueden gastar
tiempo considerable jugando a estos juegos,  desviando su atención
de las circunstancias de su vida diaria. Esto  también es como la forma
del distanciamiento descrito por Cohen y Talyor. Al  poder decir
ellos mismos que su vida diaria no es "todo lo  que son", los jugadores pueden
Gestionar mejor los guiones de la rutina diaria. Y  las mercancías materiales ya no limitan tales actos imaginativos, como  Campbell (1987) y
otros sugieren en las teorías del consumo basado en  la imaginación. Ahora
la fantasía se convierte en aquello que se puede  consumir y el límite es el
imaginaciones de escritores y cineastas que pueden  producir fantásticos
aventuras para que llenemos nuestras mentes, y luego  las habilidades de
productores de videojuegos que pueden crear estos  mundos en una forma que
podemos habitar. Por tanto, el jugador está  involucrado en el tipo de
manejo mental de los guiones que Cohen y Taylor  (1992)
articular, equilibrando una existencia  "mundana" y / o insatisfactoria
con fantásticas escapadas. (Moleswort, 2009, P392).
Criterios de validación: tiene validez, ya que retrata una realidad que cientos de personas viven, explicada de una manera simple y fácil de entender, además de no tener ninguna falta de ortografía y ser in formación muy completa, y por lo que vi pertenece a una institución confiable, por lo tanto, es una información digan de tener en cuenta.
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artgroves · 7 years
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winner winner chicken dinner
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@thigm0taxis replied to your photo “M I S S I N G - James Buchanan Barnes, last seen Coney Island...”
My guess for the error - he was last seen 1989 but Mortal Kombat came out in 1992. (I haven't read this fic yet so I don't know if there's a time-travel reason!)
WELL SHIT! That did not take long at all. Fuckin A+! I just really wanted him to wear a MK t-shirt and I totally handwaved the release date.
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Now get in my box @thigm0taxis and tell me what I’m drawing for you, any fandom, any pairing ♥
28 notes · View notes
backupwork · 6 years
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aion-rsa · 3 years
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Mortal Kombat: The Challenges of Making the Movie Reboot
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“Respect is the word I just kept using over and over,” says Simon McQuoid about his directorial debut, the Mortal Kombat movie reboot. “Elevate and respect the material. So it was all just born out of respect for the characters.”
For McQuoid, it’s a challenging beginning to take on such a long-running and venerated franchise. Since 1992, there have been 14 editions of the video game, two animated films, two live action films, an animated series, live actions series for TV and the web, a novelization, and even a live stage show. McQuoid and 30+ year industry veteran, producer Todd Garner (xXx, Paul Blart: Mall Cop 2), sat down with Den of Geek and other members of the press for a virtual roundtable to discuss making a movie based on one of the most successful fighting games ever. 
Cole Young’s Place in Mortal Kombat Lore
This version of Mortal Kombat is completely new, not beholden to stories told in the previous films. McQuoid had several discussions with Ed Boon, one of the creators of the original video game, but says that NetherRealm Studios weren’t involved with the film the whole time.
“There was conversations back and forth at key moments,” McQuoid recalls, “and they were really helpful and great guys.”
But overall, the reboot does its own thing, as the gargantuan continuity of the Mortal Kombat franchise would be too daunting for newcomers, Garner explains: “How are you able to have somebody come in, sit down in the theater, and watch this movie and not be completely confused by the unbelievable lore that Ed and John [Tobias, the other creator] have created over 30 years?”
Garner compares trying to grasp franchise’s deep lore as a newcomer to showing up for Avengers: Endgame without seeing any of the previous MCU films. Audiences would have no idea what was happening. Every installment in the game series also introduced new characters so there are dozens of them, plus there were outrageous cameos from characters from other franchises like Rambo, the Joker, Freddy Kruger, Spawn, and the Terminator.
“If I could spend nine hours, like they did in WandaVision, just with two characters falling in love, I’m in,” Garner says. However, the project was only greenlit as a lone feature film. “Would I love to make the Snyder Cut of this movie and have it be four hours? Sure. But my goal is to tell every story and tell it well and tell it honestly.”
To solve all this, Mortal Kombat adds a new character who discovers this universe along with the audience: Cole Young (Lewis Tan). With so many popular characters already on the roster, a new one may seem superfluous, but Garner says the difference here is that players are invested in all the previous characters because they played them. He knows that longtime fans would feel that their favorites were poorly represented, especially if they weren’t in the lead role.
“Cole is the audience surrogate because he doesn’t know anything,” Garner explains. “He has no backstory in the game…We just needed a character that was a cipher that came in and went, ‘Okay, I’m going to connect the dots between the fans and the non-fans, so that by the end of the movie, we’re all in the same place.’”
Tan is an up-and-coming martial arts star and second-generation stuntman. His father, Philip Tan, has been in the stunt business since 1987. Tan had major roles in AMC’s Into the Badlands and Netflix’s Wu Assassins, but this is his first lead role in a feature film. “Lewis is an incredibly gifted martial arts fighter,” McQuoid says. “He also has a great presence on camera that connected.” That combination sealed the deal for Tan.
However, Tan isn’t the only cast member with a strong martial arts background. The film is packed with many of the top martial actors in cinema today. After all, Mortal Kombat is based on a fighting game, a brutal one at that, so it is critical that the fight scenes be next level. 
A Martial Arts Film, Not a Video Game Movie
One of the foremost priorities for the filmmakers was to cast actors who can fight well on screen. For martial arts fans, the Mortal Kombat cast list is impressive: Max Huang (Chinese Zodiac, Dragon Blade) as Kung Lao, Ludi Lin (Power Rangers, Black Mirror) as Liu Kang, Hiroyuki Sanada (The Twilight Samurai, The Last Samurai) as Scorpion, Tadanobu Sato (Zatoichi, 47 Ronin) as Raiden, Joe Taslim (The Raid, Warrior) as Sub-Zero, plus Elissa Cadwell (Nitara) and Daniel Nelson (Kabal) are formidable stunt people. There hasn’t been a major Hollywood picture with a fight card this stacked in forever. 
It made casting more challenging because finding this level of martial talent dramatically narrowed the field, but Garner claims it was a non-negotiable term. “The first thing we said out of the gate was: I’ve got bad news for you, Warner Brothers. Not only is this going to be diverse, they got to know how to fight.” McQuoid concurs that they wanted real martial artists. “We needed people who had the ability to fight when they needed to fight and have that martial arts skill that not everyone has. That’s something that comes from having years of training.”
Garner says everyone is saying this is a video game movie, but he insists that it is a martial arts movie. The filmmakers didn’t want to overuse stunt doubles because they felt it would detract from the authenticity of the action. “I watched Max and Lewis go at it. I watched Ludi and Lewis go at it. I mean, these guys are phenomenal artists, and that’s what we wanted.”
Read more
Movies
Inside the Mortal Kombat Movie’s Bloody Love Letter to Martial Arts
By Matthew Byrd
Games
Street Fighter vs. Mortal Kombat: The Many Ways the Crossover Almost Happened
By Gavin Jasper
Garner shared a production anecdote about working with martial actors: “When you have somebody like Max Huang come on set and go, ‘By the way, guys, for the last six months, I’ve been practicing doing a 540 with no wire. Watch this.’ And he does it. You go, ‘Oh, you bet your ass we’re putting that in the movie.’ Because I don’t care, Tom Cruise can’t do a 540 with no wire, right?”
Garner claims that Mortal Kombat has one of the most beautiful fights he’s ever seen, one of the coolest fights he’s ever seen, and one of the most brutal fights he’s ever seen. That’s three separate fight scenes and there’s more. The video game was notorious for gratuitous violence. Characters get their spines ripped out, their heads blasted through their bodies, their bodies torn asunder, and so much more. The original was so over the top that it was censored and banned in many countries.
“Compared to the game, we’re like Bambi, right?” confesses Garner. “We’re like a G-rated movie compared to the game. The game is just incredibly operatic in terms of the violence.”
Mortal Kombat’s Diverse Cast
The cast of Mortal Kombat is not only well trained, but also conspicuously diverse. No whitewashing here. According to McQuoid, from day one it never crossed anyone’s mind at any point to do it any other way. “Perhaps the guys at New Line are just braver than most.” With racial tension on the rise, particularly anti-Asian hate, a diverse cast without an A-list actor is a bold gamble for a Hollywood production. “The thing about Mortal Kombat is it’s a rich, textural mixture of really great things. Many different cultures.”
Garner hopes that by the end of the movie audiences aren’t stuck on the cast being predominantly Asian, or Mehcad Brooks (Jax) being African American, or Sisi Stringer (Mileena) being Black Australian. Racial issues need not interfere with their escapist film. “You’re just going to go, ‘I just love them. It was great.’ And the color will just wash over you.”
McQuoid understands the diversity issue. “It’s important because it’s just the right thing to do, right? It’s that simple.”
Easter Eggs
When it comes to easter eggs, Mortal Kombat wrote the book. The video games are packed with hidden codes, references to previous games, and the legendary “Toasty!” taunt which dates all the way back to Mortal Kombat II from 1993. The game was ahead of its time in that respect.
Reboots today are judged by their easter eggs, and Garner says Mortal Kombat will make for good hunting with long time fans. “What’s awesome is that every single person on this movie, I’m telling you down to the set painters, loves Mortal Kombat.” When the production began, he sat down with fellow producers Richard Brener and Victoria Palmeri, Dave Neustadter from New Line, and screenwriter Greg Russo and discussed what easter eggs they could put in. “And James Wan came on, and he’s like, ‘I got some easter eggs for ya.’ And then every person from the set painters to the prop to the costumers to Simon to Ludi to everybody said, ‘Well, what about this? What about this?’” 
According to Garner, there’s even an easter egg in the trailer when Sub-Zero grabs the barrel of the gun and fires. “If you look behind him, it’s the cheat code for that exact move that Sub-Zero does: in, down, left, right.” 
“The intent was to respect the material,” McQuoid says. “That had to be first and foremost.”
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Mortal Kombat premieres in theaters and on HBO Max on April 16, 2021.
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micoc84 · 5 years
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