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#john doy game
ilovetea-doylox · 5 months
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WTF LHCOJVLKVLVHPHOJ
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budgie2budgie · 3 months
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URL Song Tag Game
@capptrash @jayveesim @zosa95 @happy-lemon & @simmenycricket thanks for the tag, guys! ❤️
B - bending hectic/the smile U - up all night/SAULT D - deadcrush/alt-j G - grace/IDLES I - if you were someone i loved/s.g. goodman E - exile/bonny light horseman 2 - 2020 vision/raury B - big smoke/matt corby U - under the moon/070 shake D - dorian/agnes obel G - glacier/john grant I - it probably matters/interpol E - earthly happiness/tunde adebimpe-mia doi todd
i'm tagging @sirianasims @someone-elsa @streetlites @sunsettsimss aand @nilonne !
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blazescompendium · 5 months
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So, i have been studying a lot of Celtic Mythology lately...
Specifically Irish Mythology, by the works of Charles Squire, specifically.
And learning about the Thuatha De Dannan, and the war against the Fomorians was a blast for most of the time. Lugh is really bad ass and Dagda is such a goofer. My favorite part of his myth, is that part when he gets a comically large spoon and drinks a lot of soup. Yeah, i am not making this up...
This kinda made me apreciate more of the Doi designs for Apocalypse. I preffer Beta Dagda, but i came to apreciate the current design a lot more. Dannu is great in both her beta and current design, while others like Nuanda and Ogma are comically stuck to Demi kids, and Brigit weirdly did not received a redesign along with Dagda and Danu for Apocalypse, even if she is his daughter and very important to his character as a whole, in irish Mythology.
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Beta Dagda and current Dagda.
You can see that clearly they suffered the same design idea as Odin, trying to make it look more like a ''marvel'' hero, if that makes any sense. Like, they try to mix a clearly humanoid and familiar figure with artificial and mechanical traits. Personally, i like this! But i often thought that Doi's Dagda went too much on this route, while it looks cool, it ends up not looking much as the myth depicts.
Danu is another thing entirely. It is funny how scholars are not even sure if there was a goddess called Danu, and theorize she was created in latest centuries by christian scholars. Danu wa supposed to be a motherly goddess for the Irish Pantheon, the one who gave birth to their group: The Tuatha De Dannan. In reality, Danu was most likely proposed later, when they were trying to make sense of the name Tuatha De Dannan, which they explained that it meant they were the ''People of the Goddess Danu''.
Of course, this is debated to this day. And if you read the myths (like i have been doing for a while) you will notice that Danu is absent even in big moments, as the war against the Fomorians or the arrival of humans in Ireland. It really felt as if she was just there, inserted. But anyways, both of her beta design and Doi current's design are great. Although in this case, i am more inclined to her Beta design.
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Brigit, Dagda's daughter did not received a Doi redesign for the new game, and seemed to serve no role in the end product. However, she does have a side quest in SMT IV, where Flynn and gang helps her to get her father's signature Cauldron, to help and revive Danu and the Thuata the Dannan. Which actually happens in the sequel, Apocalypse where those really appears.
Brigit is a fire goddess, but also of other things which i am lazy to explain now, but i gotta say i really enjoy her Kaneko original design!
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I will probably come back to talk how Dagda's wife ended up creating the perfect storm to birth Fionn McCool as a hero, or how Lugh ascended to the throne of the Tuatha De Dannan, but for now i gotta say that Irish Mythology is very rich and interesting and i am glad authors like John Rhys and Charles Squire worked hard to make their legacy alive today!
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autumnsup · 11 months
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URL Songlist Tag Game
This was inspired by an earlier musical tag game I saw going around, but I went a bit overboard and decided to go Choose Your Own Adventure style.
First, here are the basic rules as they were given unto me:
pick a song for each letter of your url and tag that many people.
Springboarding off this prompt, I created not one but THREE mixes of my personal URL playlist (linked to Spotify). Mix 1 is more sad, soulful and slow, Mix 2 is more cheerful and danceable, and Mix 3 is composed of oldies/musicals/whatever the heck I happened to listen to over the years that found a special place in my heart (some of them have pretty good stories attached to them too).
Each playlist is about half an hour long, and as a way of simplifying the process, I decided to forego most song titles that begin with common words like "the" or "my," because there are SO many. I also attempted to avoid using the same artist more than once, although it was definitely not easy to do!
No-pressure tags are at the bottom (and obviously there's no pressure to share your own playlists on Spotify either, I just happened to feel like going the extra mile this week). I love finding out more about people through their music preferences, and it's a treat to share mine with you. 🤗
Autumn Chill
Aberdeen by Avi Kaplan
Un jour comme un autre by Brigitte Bardot
Tailwhip Revisited by Men I Trust
Under the Bridge by Red Hot Chili Peppers
Mirrorball by Everything But The Girl
NDA by Billie Eilish
Samson by Regina Spector
The Ubiquitous Mr. Lovegrove by Dead Can Dance
People, I've been sad by Christine & The Queens
Upbeat Autumn
Adrienne by Albin de la Simone & Vanessa Paradis
Universal Traveler by Air
Take Me To The River by Annie Lennox (cover)
Urami Bushi by Meiko Kaji
Mad World by Tears For Fears
Nova Baby by The Black Keys
Sympathique by Pink Martini
Umbrella/Singing in the Rain mashup from Glee S2E7 (I cheated on this one and reversed the order of the songs in the title)
Petoskey Stone by Dana Falconberry
Autumn Nostalgia
Across the Universe by The Beatles aka John Lennon
Underwater by MIKA
Talk Show Host by Radiohead
Under the Sun by Mia Doi Todd
My Baby Just Cares for Me by Nina Simone
Never Too Late by Michael Franti & Spearhead
A Spoonful of Sugar (from Mary Poppins)
Under Your Spell / Standing Reprise (from Buffy, S6E7)
Pure Imagination (from Willy Wonka and the Chocolate Factory)
@achilleslikespeas @kbrick @lesbianmckinnonn @moonage-xx-daydream @phoebe-delia @queenie-jinny @silverfactory @solemilyswear @squintclover
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enniewritesathing · 8 months
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What inspires your character story and design? Is there influence besides just liking how they look? Are you striving to tell a complete story or just tales (short story blurbs about their lives)? I struggle with wanting to add more when I haven't finished the stuff I have.
Also! Do you think you've advanced in your writing from say 5 years ago to now? Do you think you've improved?
I always wonder if I'm improving. I certainly wouldn't be writing what I do if not for positive (and not so positive) feedback from simblr and having a writing friend who shares my passion and vision for story writing.
Sorry if that's too many questions. Just curious to hear how others process. Thanks!
Oh, don't worry, you're not asking too much at all! :D
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I'm gonna put it under the cut bc it's gonna be long, lol
So!
I don't think I was particularly inspired by anything other than the fact that John and Brian were from a previous, abandoned story. It was based on the game Organ Trail (think Oregon Trail but with zombies and other stuff, lol). They are very different from what they used to be; they weren't together for one thing (they were both straight!) and they were edgy. Brian especially, he was more of a doomsday prepper. John having long hair is a hold over from the story; he grew it out to cover his eye (severely damaged from a grenade blast), y'know that sort of thing. I dropped the story after a while because I lost interest in it. That and everyone involved died...
There's not really a big influence on how they look either. I kinda come up with what's good but also what's unique. I guess I'm not one of the ones who struggle making male sims. For a future story, I had to make some (like 7??) and I went to town on the random button until I found what I liked and shaped them from there.
As for stories? Over the years, I've went from being very long form to shorter stories. I guess tales is a better description. They do have some continuity like with John and The Werewolf, the dealings with Brian's aunt, John and Brian getting engaged. I know Bare Knuckle, a story where John fights a literal demon, sticks out like a sore thumb because of how bonkers it is, but I made the story because I thought it would be cool; it also pushed my pose making skills at the time. (It's clear that I made that for myself really... ^^;)
I'd get an idea and go "can I put either of these two in this situation? and how would they go about getting out of it? or make it worse? better?" etc. Would this be "canonical" or would it be an AU? It's fun for me to think like that. A lot of the time, I make it bc I wanna see it for myself, what kind of a take I have on certain tropes and plots and maybe someone else would too?
I feel like I've improved in the past 5 years. It's pretty evident in my earlier stories it was strictly dialogue and nothing else and thus, empty. It used to be so stiff, it's kind of embarrassing, but there's a reason why I left it as is and never went back to redo them. (That's key, I think). That and I can the progress of how I use to take screens versus now, how everything's laid out, the expressions, etc.
I've had my ups and downs writing -- I feel I'm kind of a tough sell with most of my stories for simblr. They're not serial (I do not have the attention span or energy to do this), not a really big cast... I could go on, but it'll come off as complaints and maybe whinging on my part more than anything else.
That and the content itself; John and The Werewolf in particular because those stories deals with things I don't really see too often. and y'know, the blood, torture, violence. it's just so messy. In fact, I don't really get too much of any feedback of any kind so I'm kind of out here doing my thing. I don't know who's actually reading what I put out or if it's even thought of at all. I just hope that they're a little entertained by it. (tho it wouldn't hurt for a recommend)
but I'm also extremely stubborn! I'll complain, but I'm gonna keep doing it. I have ideas and they're gonna exist and I love to see how things play out. Sometimes the boys surprise me and I surprise myself. :)
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sulan1809 · 2 years
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As mulheres mais independentes dos games
Você já reparou que em SUPER MARIO BROS., a Nintendo tem o péssimo hábito de colocar a Princesa Peach como donzela em apuros? E a pior parte é que eles têm repetido esse clichê irritante nos games posteriores de Mario(Excetuando Super Mario 2 USA, baseado em Doki Doki Panic, e Super Mario 3D World), e mais especificamente em The Legend of Zelda, série que leva o nome da princesa titular, mas o protagonista central é um punk loiro que sai por aí vandalizando propriedade privada pra saquear Rupees, e é considerado o grandioso “Salvador” de Hyrule. Enfim, é mesmo um clichê muito irritante e que deveria ter sido enterrado faz tempo, no entanto, esta lista vai te mostrar personagens femininas que quebram esse rótulo antiquado e depreciativo e te mostrar que o empoderamento feminino é uma tendência que está em grande crescimento e não pode mais ser impedido, por mais que algumas pessoas insistam teimosa e insistentemente em dizer o contrário...
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Para abrir a lista, vamos falar sobre Tifa Lockhart. Ela aparece em Final Fantasy VII e faz parte de um grupo chamado Avalanche, ao lado de um espadachim badass chamado Cloud Strife. Mas por que especificamente Tifa Lockhart entra na lista? Pois bem, Tifa é perita em artes marciais, e devido a monstruosa força física que ela possui, Tifa é capaz de detonar um exército inteiro. Em Final Fantasy VII, Tifa, ao lado de Cloud, Barret, e outros guerreiros especiais, enfrenta a organização criminosa Shinra, que destruiu o lar dela, mas os dois têm um inimigo em comum: Sephiroth, o anjo de uma asa, e o principal antagonista de Final Fantasy VII. Tifa e Cloud, junto com o temido Sephiroth, aparecem em Kingdom Hearts...
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Maki Genryusai - Final Fight 2
Depois que Mike Haggar derrotou a gangue Mad Gear no capítulo anterior, o prefeito de Metro City retornou às atividades, Guy partiu em uma jornada de treino, e Cody e Jessica foram tirar férias, todos pensavam que era o fim da gangue, no entanto, eles estavam se reagrupando secretamente em algumas localidades do mundo, e com o novo líder deles, Retu, sequestraram Rena Genryusai, a noiva de Guy, e o pai dela, John Genryusai. Para a infelicidade dela, Guy não estava em nenhum lugar para ser encontrado, então Maki pede ajuda para Haggar, e os dois vão a Hong Kong juntamente com Carlos Miyamoto, chutar os traseiros dos vilões em Hong Kong. Maki é uma kunoichi extremamente experiente, clamando que o outro shinobi de vermelho, Guy, não é digno de ser sucessor do estilo Bushin. Maki teve o visual dela modificado em Street Fighter Alpha 3, e em Capcom VS. SNK 2: Mark of the Millennium 2001. 
Chun-Li - Street Fighter
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Quando Street Fighter II foi lançado em 1991, Chun-Li foi a maior novidade, e ela rapidamente atraiu a atenção do público. Sendo a primeira lutadora feminina em Street Fighter, Chun-Li é uma agente da Interpol, que busca vingança contra M. Bison, o suposto assassino do pai dela. Chun-Li destaca-se pelas habilidades de Kung Fu dela, que contrastam com o Karatê Shotokan do japonês Ryu. Além da habilidade de desferir vários chutes de uma só vez(百裂脚 Hyakuretsukyaku), Chun-Li utiliza o Spinning Bird Kick, uma versão de ponta-cabeça do Tatsumaki Senpūkyaku(竜巻旋風脚), técnica de chute giratório usada por Ryu e Ken. Desde a primeira aparição oficial dela, até os dias atuais, Chun-Li tem sido bastante aclamada pelo público em geral, e talvez, foi por causa dela, que Street Fighter II teve o gigantesco sucesso impulsionado na década de 1990.
Misako e Kyoko - River City Girls
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Vamos ser francos, toda a série Kunio-kun é protagonizada por Kunio, mas o destaque vai para Misako e Kyōko, duas garotas do colegial que recentemente foram escaladas para protagonizar River City Girls(2019). Na trama, as duas garotas, Misako, a morena, e Kyōko, a de cabelos laranja claros, estão na detenção, até que elas descobrem que Kunio e Riki foram sequestrados por uma gangue da pesada... Os papéis se inverteram, não é?! Os marmanjões viraram donzelos em apuros e agora, as duas garotas de ferro devem enfrentar uma gangue de valentões maus até os ossos para resgatar Kunio e Riki... Em River City Girls Zero, a versão localizada de Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, as origens de Misako e Kyoko são recontadas em alta definição e muita pancadaria desenfreada...
Samus Aran - Metroid
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Tirando as questões de donzelas em apuros, um clichê que já está praticamente obsoleto, pelo menos a Nintendo acertou em uma coisa: Em Metroid, Samus Aran é uma famosa caçadora de recompensas que equipada com uma armadura imponente, dotada de diversos recursos, enfrenta os Space Pirates(宇宙海賊 Uchū Kaizoku) numa tentativa de impedir que eles usem os Metroids como instrumento para disseminar as sementes da guerra intergaláctica. Na infância, Samus vivia com os pais dela em um planeta chamado K-2L, no entanto ela os perdeu durante um ataque propagado pelos Space Pirates. Samus foi adotada por uma tribo de pássaros antropomórficos chamados Chozo(鳥人族 Chōjinzoku), sendo levada para o planeta Zebes, onde foi submetida a uma transfusão com o DNA deles e treinada para ser uma guerreira. Na fase adulta, Samus foi recrutada pela Federação de Polícia Galáctica(銀河連邦警察 Ginga Renpō Keisatsu) em algumas ocasiões. Equipada com uma armadura cibernética recheada de recursos dinâmicos, Samus se tornou famosa por desempenhar tarefas consideradas impossíveis, As conquistas mais famosas de Samus são a destruição da base principal dos Space Pirates no Planeta Zebes, o papel dela em encerrar a crise galáctica envolvendo o Phazon, o extermínio em massa de Metroids no planeta SR-388, e a desobediência dela na estação de pesquisas B.S.L., onde ela escolheu por destruir os parasitas “X”, em vez de entregá-los de mãos beijadas para a Federação Galáctica, pois sabia do grande perigo em potencial que eles representavam. Saindo de Metroid, Samus se tornou mais popular em Super Smash Bros., um crossover de lutas com personagens da Nintendo. Em Super Smash Bros. Brawl, ela aparece usando armadura, toda imponente e valente, mas também como Zero Suit Samus, na figura de uma mulher de cabelos loiros, trajando uniforme azul, que remete a Metroid: Zero Mission(2004), uma releitura moderna do primeiro Metroid(1986) com elementos adicionais, e gráficos melhorados, que reconta a jornada de Samus por todo o planeta Zebes, em busca para derrotar os Space Pirates.
Claire Redfield - Resident Evil 2
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Resident Evil 4 migrou do clássico estilo em câmera estática para a ação direta em terceira pessoa, no entanto, apresentava um aspecto muito negativo: o maldito clichê da donzela em apuros, em outras palavras, a cada instante, Leon S. Kennedy tem que resgatar Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA, sem sossego, ou seja, esse grande problema fez a garota ser a piada pronta da série, devido a inabilidade de Ashley se defender. Mas e Claire Redfield, o que podemos dizer sobre ela? Em Resident Evil 2, Claire é uma sobrevivente do incidente com o T-Virus em Raccoon City, uma arma biológica de alto potencial desastrófico criado pela Umbrella Corporation. Durante a busca pelo irmão dela, Chris, Claire conhece Leon, um policial no começo de carreira. Claire é um doce de pessoa, mas quando se trata de proteger aqueles que ela ama, não mede esforços para pegar numa arma e usá-la para lutar. Claire é muito corajosa e demonstra muita determinação ao enfrentar inimigos superiores a ela, tal como fez contra Brian Irons, William Birkin(que é muito grotesco), Albert Wesker, e até mesmo Neil Fisher.
Sakura Kasugano - Street Fighter Alpha 2
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Sakura Kasugano surgiu primeiramente em Street Fighter Alpha 2 no elenco de personagens jogáveis. Não se sabe muita coisa sobre o começo de vida da lutadora estudantil, além do fato de que ela tem amizade com Kei Chitose, e cresceu com Hinata Wakaba e Natsu Ayuhara, duas colegas de infância(essas duas garotas aparecem junto com Sakura na série Rival Schools, uma série de fighting games esquecida pela Capcom). Sakura começou a participar de brigas de rua depois que viu Ryu a caminho da escola, e treinou para imitar os movimentos dele desde então. Em Street Fighter Alpha 2, Sakura falta à escola com a justificativa pretextual de procurar por Ryu ao redor do mundo. Ao longo do caminho, Sakura se depara com Sagat, o Rei do Muay Thai, que rapidamente percebe que as técnicas dela são semelhantes às de Ryu, então ele exige que ela diga onde Ryu está se escondendo. Sakura responde que Sagat "precisa de uma lição de etiqueta", então os dois lutam. Depois, Sakura encontra Ryu e os dois lutam. No final do confronto, Sakura implora a Ryu que a treine. Ryu, no entanto, se recusa, alegando que ele ainda está aprendendo. Antes de Ryu partir, Sakura perguntou se ela poderia pelo menos tirar uma foto dele para guardar como recordação. 
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Em Street Fighter Alpha 3, Sakura parte novamente em busca de Ryu. E. Honda comenta que Ryu estava indo para outros lugares, como a Índia e a Tailândia. A busca da lutadora estudantil leva a um laboratório da Shadaloo, aonde Ryu foi capturado por M. Bison e estava sendo submetido à uma lavagem cerebral. Ryu estava caindo para o lado sombrio?! Uma combinação de Sakura defendendo Ryu do líder da Shadaloo e as insistências de Sagat finalmente tirou Ryu do controle da mente imposto por M. Bison, e ele, ao lado de Ken e Guy, derrotou Bison, destruindo-o temporariamente. Ryu clamava que se sentia muito desonrado por ter sido facilmente manipulado por Bison, e que ainda não estava pronto para treinar Sakura, então, mais uma vez os dois tomaram rumos separados...
Leona Heidern - The King of Fighters
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Em The King of Fighters ‘96, Heidern se ausentou do trio Ikari Warriors e no lugar dele entrou Leona Heidern, uma guerreira com um passado sombrio. Leona é uma pessoa reticente, que tem dificuldade em se expressar fora das batalhas. Além de Ralf, Clark e Heidern, Leona não se abre para ninguém. Leona foi adotada ainda como criança por Heidern, que perdeu a esposa e a filha por causa de um covarde chamado Rugal Bernstein, e a treinou para ser uma mercenária de elite. Além disso, Leona é conhecida por ser descendente de Orochi. Isso mesmo que você leu. Além das habilidades como combatente de elite, Leona é herdeira do sangue amaldiçoado de Orochi, assim como o taciturno Iori Yagami. Leona nasceu em um vilarejo desconhecido, com Gaidel sendo o suposto pai dela. Quando Leona era uma criança, o vilarejo recebeu a visita desagradável de Goenitz, que requisitou que Gaidel se unisse a ele para servir Orochi, uma vez que todos que residiam na vila eram descendentes da linhagem de sangue de Orochi. Gaidel recusou-se, uma vez que ele e a família dele fervorosamente defendiam a paz e não eram adeptos das tendências violentas criadas pelo sangue de Orochi. Em resposta, Goenitz ativou a Revolta de Sangue em Leona, e massacrou todos que residiam no vilarejo. Goenitz, feliz com o resultado, faz cessar em Leona a sede de sangue e as lembranças daquele trágico evento, temporariamente. Atordoada, Leona segue sem rumo, até ser encontrada por Heidern, que surpreso com as habilidades de luta demonstradas pela garota, decide treiná-la para ser uma combatente de elite. Em KOF ‘97, Leona, assim como Iori, é submetida à Revolta de Sangue de Orochi, em razão do despertar do grande vilão da trama, mas logo todo o poder sombrio dela é suprimido. Leona comenta até mesmo em querer tirar a própria vida, em razão de ser herdeira do sangue amaldiçoado de Orochi, mas é detida pelo coronel Ralf Jones, que a encoraja a seguir em frente. 
Blaze Fielding - Streets of Rage
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Blaze Fielding apareceu primeiramente em Streets of Rage(1991). Um terrível sindicato do crime está assolando Wood Oak City, liderada por um poderoso mafioso conhecido como Mr “X”. Com o rápido crescimento do crime, ninguém está a salvo em nenhum lugar, dia ou noite. Três policiais, Axel Stone, Adam Hunter e Blaze Fielding, desafiam o sistema corrupto que está assolando Wood Oak City. Blaze é uma guerreira determinada, com forte senso de justiça, mas também demonstra implacabilidade com os oponentes que ela enfrenta, espancando-os sem qualquer sinal de misericórdia. 
Cammy White - Super Street Fighter II
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Quando Super Street Fighter II foi lançado em 1993, foram adicionados 4 novos personagens, entre eles, Cammy, uma garota de origem britânica, mas com um passado desconhecido. Street Fighter Alpha 3, no entanto, reconta as origens sombrias de Cammy: Ela era uma assassina de elite sob comando de M. Bison!! Mas por virada do destino, por intermédio de Dhalsim, o mestre da arte da Yoga, Cammy se revolta contra a Shadaloo e jura vingança contra M. Bison Ela liberta as outras garotas do domínio psíquico de Bison. Cammy cai inconsciente, mas é salva pelo desprezível Vega, o toureiro. Ele depositou a jovem na porta da organização paramilitar do governo britânico Delta Red. Nos eventos de Super Street Fighter II, Cammy é uma agente da Delta Red, que procura Bison novamente para ajustar contas com ele. Depois da derrota de Bison, os companheiros de Cammy dizem a ela que ela não precisava viver no passado, que ela poderia seguir em frente e trilhar um novo caminho. Cammy é uma mulher determinada e valente com forte senso de justiça, que demonstra grande implacabilidade contra os inimigos dela... 
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[ad_1] O CEO do Grupo Catalis, Dominic Wheatley (retratado), está deixando seu missão.Em uma postagem em seu site, a empresa anunciou que ele assumiria o missão de diretor não executivo. Ninguém está substituindo Wheatley no missão principal; As duas divisões da Catalis – Curve Games e Testonics – serão administradas pelos seus respectivos CEOS, John Clark e Mike Betti.“Historicamente, a Catalis foi composta por dois negócios diferentes e foi isso que herdei”, disse Wheatley."Agora, com a Curve construindo seu próprio conjunto de estúdios, uma vez que Runner Duck e Iron Oak, e Testonic agora complementado por Whyttest, Secret 6 e Giant na separação de cinema e TV, é hora de deixar cada um seguir para a próxima temporada. O Catalis O Recomendação ajudará a guiar ambas as empresas e estou ansioso para fazer a minha secção."O presidente da Catalis, Peter Opperman, acrescentou: "O desenvolvimento das equipas de gestão de Dominic permite-lhe agora assumir a sua novidade função e estamos muito satisfeitos por ele continuar a contribuir para o sucesso do Grupo." window.fbAsyncInit = function() // init the FB JS SDK FB.init( appId : 1280127222113771, // App ID //channelUrl : '//'+window.location.hostname+'/channel.php', // Path to your Channel File status : true, // check login status cookie : true, // enable cookies to allow the server to access the session xfbml : true // parse XFBML ); FB._PG = url: "/useractions/loginfb/", response: "allowed", // Common handler to fetch FB details and reload the page process: function(me) $.post( FB._PG.url, username: me.username, uname: me.name, uid: me.uid, uimg: 'https://graph.facebook.com/' + me.uid + '/picture?type=large' ) .done(function(xml) if ( $("status", xml).text() == FB._PG.response ) window.location.reload(); else alert('Error: Something bad just happened. Our tech department has been notified. Please try again later.'); ) .fail(function(xml) console.log(xml); alert("Error: something wasn't right there, please try again."); ); , // Used by event subscriptions to handle the response handleResponse: function(response) if (response.authResponse) FB.api('/me?fields=ids_for_business,name&access_token='+response.authResponse.accessToken, function(me) if (me.name) me.ids_for_business.data.forEach(function(entry) if (entry.app.namespace == '_pg_biz') me.uid = entry.id; ); FB._PG.process(me); ); , post: function(text, image) ; FB.Event.subscribe('auth.statusChange', FB._PG.handleResponse); FB.Event.subscribe('edge.create', function(response) $.post('/ajax/social-links/', site: 'facebook' ); ); ; (function(d, s, id) var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) return; js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = "http://connect.facebook.net/en_US/all.js"; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs); (document, 'script', 'facebook-jssdk')); [ad_2]
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rodadecuia · 8 months
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backtorome · 1 year
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Text References
Dunbabin, Katherine. 1930. “Appropriations for the Games at Rome in 51 A.D." In The American Journal of Philology 51, no. 3: 249–50. Johns Hopkins University Press. https://doi.org/10.2307/289743. 
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bodaoescritor · 2 years
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Metroid 1 - Nova abordagem
Salve Galera! Bodão na Área!
Intro
Me, me, me, Metroid. A série completou 36 anos desde o primeiro título e tem jogo pra tudo que é gosto. Tem jogo 2d, tem jogo 3d, tem colorido, tem preto e branco, tem jogo novo e tbm tem jogo velho; e é desse que vamos falar sobre: Metroid 1, lançado em 1986 lá pro DISK SYSTEM do antigo Famicon, que rodava disquetes. Produzido pela bigN com auxilio da Gunpei Yokoi, com direção de Saturo Okada e Massao Yamamoto, trilha sonora por Hirokazu Tanaka e designs por Makoto Kano, Hirofumi Matsuoka, Hiroji Kyotake e Yoshio Sakamoto; esse ultimo se tornaria diretor e produtor dos títulos seguintes. Então apertem os cintos que a nave mãe do Bodão vai decolar para um viagem ao passado, em um planeta alienígena repleto de desafios mortais, inimigos bizarros e uma progressão completamente avacalhada. Então partiu!
A nossa aventura começa em um background completamente inóspito, pra dar aquele ar de filme do Alien. Assim, se você é fã da série de filmes do Ridley Scot, Alien o oitavo passageiro e todas as suas encarnações, vai reparar que esse jogo bebeu muito da mesma fonte. A verdade é que essa temática sobre alienígenas estava bem quentinha nos anos 80’. Tivemos vários filmes sobre assunto, entre eles: Et, Predador, Star Treck, Star wars, Duna, Contato Imediato de Terceiro grau, John Carter entre dois mundos, etc. Todo esse fervilhar sobre alienígenas provavelmente inspirou a Nintendo a se desviar das temáticas infântis, pra investir em algo mais sombrio. Naquela época, video game era considerado brinquedo de criança, então é bem comum que jogos dessa época tenham temáticas mais infantis.
História
Bem, a música inicial começa e essa melodia vai acompanhar toda a série de jogos Metroid, se tornando um icone dessa saga. As letras aparecem em um logo simples onde se lê Metroid. A gente aprecia o dingle e em alguns segundos, um brilho aparece na tela com alguns dizeres. Isso aqui é como se fosse um Brief da missão onde, Samus Aran nossa protagonista, é uma caçadora de recompensas que trabalha para a Federação Galática; uma organização interplanetária que tem por obejetivo manter a paz entre as civiliazações na galaxia. Um dia, essa organização descobriu que os Piratas Espaciais, os vilões da história, atacaram uma nave de pesquisa e roubaram uma capsula de suspensão, contendo um perigoso ser vivo, que pode se tornar uma arma biológica nas mãos desses caras. Você tem duas missões principais: Nº1: Matar todos os Metroids, que são esses caras aqui; um ser orgânico extremamente difícil de matar e que se você vacilar, vai te destroçar rapidinho. Nº2 Matar a Mother Brain, que é um cérebro biorobótico que controla todo o planeta Zebes, onde está instalada uma base de operações dos piratas espaciais que Samus terá de invadir. Hoje em dia, a gente teria muita coisa para falar sobre a plot do jogo, mas essa é TODA a história que nos é apresentada no jogo e no manual. TODA. Mais pra frente nessa série, vamos abordar mais profundamente a história, mas pra esse vídeo é issa a história apresentada. Apertamos Start e aqui começam as diferenças de versões.
Versões
Metroid foi lançado, na sua versão japonesa, pro disk system; esse Megazord aqui foi lançado no mesmo ano de metroid, com alguns meses de diferença e junto com The Legend of Zelda. A ideia do disk system rende pano pra manga até pra outro vídeo e se vocês pedirem muito ai nos comentários eu até faço um exclusivo falando sobre ele. O ponto importante aqui é: O famicon, como era conhecido no japão, foi lançado em 1983 e rodava esses cartuchos aqui. Na época ele foi lançado pela bagatela de quase 15K yens, o que dava uns 90$. Já o disk system, que era um ACESSÓRIO pro Famicon, custava em torno de 14K yens, que dá ai uns 85$ na época. A idéia era boa, você tinha mais canais de som, mais cores e MUITO mais espaço. Quanto vc me pergunta? 112KB! Pra você que tem menos de 20 anos esse número pode parecer estranho, segue o o meu raciocínio: 1GB tem 1024MB e 1MB tem 1024KB. Esse disquete, que foi projetado com a ajuda da Masayuki Uemura, podia rodar frente e verso, ou seja, lado A e lado B, totalizando incríveis 224KB de espaço. Em comparação, os cartuchinhos comuns tinham apenas em torno de 40KB. Além disso o disk system fazia o Famicon pular de 8KB memória de Ram pra incríveis 32Kb. Isso pode parecer pouco hoje, mas na época era muito revolucionário e era a diferença entre você ter mais capacidade de processamento e mais espaço. Pq eu to falando tudo isso, bom, a versão japonesa do jogo conta com save game, menos lag, mais cores e mais canais de som; já a versão americana teve que colocar passwords no lugar dos saves, tem mais lag, teoricamente menos cores e o sons e musicas são bem menos agradaveis aos ouvidos no longo prazo. A olho nu, é difícil perceber essas diferenças, mas o som é realmente o mais notável. Aqui a gente vai prosseguir com a versão americana, que é a mais famosa e que o povo mais joga, visto que mesmo na emulação é meio complicadinho rodar a versão japonesa. Eu até tentei jogar ela tbm para essa análise pelo retroarch, mas apereceu umas mensagens em japones, a coisa não andou, então vamos de american mesmo.
Passamos da tela de introdução e Metroid 1 finalmente começa:
Primeiros passos
Dá pra entender pq a música é a estrela do dia entre as duas versões. Pra mim, os temas músicas de Metroid, apesar de serem em 8bits, são muito bons. Se esse tipo de música não te agrada, vê ai umas versões rearranjadas e vc vai perceber que o time de som do jogo fez um trabalho tão bom que atravessou gerações. Assim que o dingle de começo de partida toca, tomamos controle sobre a nossa caçadora. Como o povo tava habituado com super mario na época, era comum vc começar uma partida de um jogo de plataforma e ir pra direita, mas aqui não vai adiantar muito, pq lá na frente tem uma passagem pequena que a Samus não atravessa, então vc é obrigado a voltar e só então vc encontrara Morth Ball ou Maru Mari. Esse item te possibilita se transformar em uma esfera que pode passar por passagens muito pequenas, o que fica na cara logo quando vc retorna pro lado direito da tela. Essa primeira área do jogo, não parece, mas é um mini tutorial ai pra que o jogador novo entenda como o game funciona. Você anda, atira, pula, mata bichinho voador, vira bolinha e por ai vai. A progressão do jogo depende desses ITENS que você adquire pra sua armadura. Essa aqui é a fórmula básica que lá na frente vai influenciar o gênero Castlevania e formar os tão conhecidos Metroidvanias, só aqui ainda é meio rudimentar. Isso foi uma escolha de produção que desejava fazer um game de plataforma tão bom como Mario, mas não linear como Zelda. Se a gente lembrar que Mario Bros foi lançado em Setembro de 1985, Zelda em fevereiro de 1986 e metroid em agosto do mesmo ano; além de que, todos esses jogos foram desenvolvidos em paralelo pela mesma empresa, a escolha de level design faz sentido. Isso é uma daquelas coisas que me tira do sério em jogos atuais. Você acha que vai ter controle rapidamente sobre o personagem, acreditando que a diversão vai começar logo, só pra dar de cara com linhas e linhas de texto que te explicam até como você tem que respirar na vida real e tá aqui um jogo de 1986 que te explica TUDO que vc precisa saber pra jogar o game sem uma linha de texto. Isso é tão real, que os unicos textos encontrados no jogo são de abertura e o de encerramento. SÓ!
Level Design
Tá! Basicamente o jogo te solta em um planeta que é dividido entre áreas, Brinstar é a parte rochosa e que tem umas vegetações aqui e acolá. De longe é a maior área do jogo. O reduto de Kraid é uma parte bem mais cheia de flora e que fica abaixo de Brinstar, além de guardar um dos 3 “Chefes” desse jogo. Norfair é a área de fogo e magma, com temperaturas elevadíssimas. Nos jogos futuros será necessário coletar a Varia Suit para adentrar nessa área, mas aqui isso não é necessário, porém a redução de 50% de dano ajuda um bocado nessa parte. O high-jump boots tbm se faz necessário nessas duas áreas citadas, possibilitando nossa loirinha a pular bem mais alto. Logo abaixo, temos o reduto de Ridley que é uma das áreas ai mais diferentonas com essa música que me dá arrepios até o dia de hoje, se liga só. Finalmente temos Tourian, o centro de operações dos piratas espaciais, que são os vilões dessa história. Aqui vc vai encontrar os temidos Metroids, além da Mother Brain que nesse jogo parece mais com um coração do que com um cérebro. Pra te acompanhar, cada área tem um tema próprio que vai tocar enquanto vc explora cada pedacinho dessa aventura atrás dos upgrades e essa é a parte principal do jogo. Apesar do objetivo final da missão não ser esse, explorar Zebes é o que vc mais vai fazer nessa aventura. Existem incotáveis passagens secretas, buracos, paredes com blocos quebravies, lava falsa e por ai vai. Eles escondem a bomba que pode ser usada em forma de bolinha pra acessar algumas passagens, o Icebeam que congela inimigos, o wave beam que dizima eles da face de Zebes em poucas cacetadas, o LongBeam que comba com as outras beans possibilitando seu tiro ir até o limite de tela, a Varia suit que reduz 50% de dano, os energy tanks que vão aumentar sua vida em 99 pontos, a já citada high-jump boots, os mísseis que funcionam como uma arma alternativa pras beams e o Screew Attack que vai dizimar qualquer coisa que toque ou pelo menos te deixa imune a dano de contato. Pra chegar em alguns itens vc vai precisar de outros, como aqui que pra pegar a Varia Suit em Brinstar, eu vou precisar do High-Jump Boots que tá lá em Norfair. Então se prepara pra subir e descer incotáveis vezes essas áreas. Claro, o jogo é difícil pro jogador iniciante e já já a gente fala disso, mas você vai ter gráficos bonitos (pra época), boas músicas, controles precisos e bem responsíveis (depois que você se acostuma ele) e um mapa cheio de áreas secretas pra explorar. Parece bom, então onde que moram os problemas desse jogo?
Defeitos
Falando nisso, a gente tem que lembrar que essa é a primeira encarnação de Samus e do planeta Zebes, além dessas áreas aqui, seus monstros e chefes. Então, pode ser que essa aventura, apesar de boa, seja bem datada. Pra um jogo de 1986, ele faz muita coisa boa e inovadora: é um dos primeiros jogos que misturam plataforma e um semi mundo aberto, onde você tem coletar itens que melhoram a sua armadura base, abrindo novas passagens pra você explorar; muitos dos monstros vistos aqui têm designs muito legais. Em especial eu quero chamar a atenção pro Ridley que, no manual, remete muito pro tipo de arte do Alien. Pela primeira vez temos uma mulher protagonizando um jogo, que diga-se de passagem, é uma aventura que faz a história de Mario Bros parecer sim, coisa de criança. Hoje em dia isso pode não parecer muito, mas ter uma mulher tão BadAss como Samus Aran protagonizando um game, era algo bem diferete. Claro, no manual ela tem uma versão bem mais cartoonesca do que nos próximos jogos, além de que a sprite dela no game sempre me lembra um ciclista com uma roupa amarela coladinha, joelheiras, cotoveleiras e capacete vermelho. Além de que ele anda bem estranho e tem uma bundinha. Sério, que game dessa época o personagem tinha uma bundinha como a Samus? Nenhum né. Então, com tudo isso colocado na mesa, eu entendo que alguns erros foram cometidos aqui e ali, e que foram corrigidos em jogos posteriores. Só que, pra mim, o que Metroid acerta ele acerta de verdade, porém no que ele erra, ele erra de verdade.
Defeitos Menores
Vamos começar com as coisas pequenas. Primeiro, realmente existe lag na versão do jogo americana; algumas áreas vão ficar mais lentas e quando tem muitos sprites na tela alguns deles começam a piscar. Isso era bem comum devido a pequena capacidade de memória dos consoles. Além disso, como a Samus toma dano POR SEGUNDO, na lava, cair nela vai fazer o personagem praticamente sumir do seu radar, o que vai te frustrar em algumas partes. As músicas, por sua vez, na versão japonesa e seus efeitos sonoros são bem melhores com raras exceções. Já a versão do jogo que é disponível no Metroid Zero Mission, um remake desse jogo aqui, apresentou uns problemas na jogatina que eu fiz pra essa análise, onde esses inimigos cavalos marinhos aqui deveriam cuspir fogo, mas não cospem. Eles só sobem e descem na lava não apresentando risco nenhum pro jogador. Uma pena, ainda mais se você pensar muitas pessoas colocaram a mão nesse game, pela primeira vez, por essa versão. Além disso, os dois primeiros “chefes” são retardados de fáceis se você souber o que ta fazendo ou uma completa merda se vc não pegou os upgrades necessários. Isso não é muito ruim, visto que gera uma camada de estratégia pro jogador onde você tem que escolher: gastar mais tempo explorando ou ter mais dificuldades nesses encontros.
Defeitos Maiores
O problema reside nos defeitos maiores desse jogo, que vão dificultar e MUITO a sua primeira jogatina. Quero destacar aqui, que Zelda, um jogo em que Metroid se inspirou tinha um mapa bem grande com mais 9 dungeons pra explorar e quando vc zerava o game, ganhava uma segunda aventura onde as localizações no mapa principal mudavam e com mais 9 dungeons pra explorar. O mapa mundi contava com um retângulo cinza sem muita graça e que não ajudava muito mas dava pra vc se localizar, mas as 18 dungeons no total tinham cada um seu próprio mapa. Agora, pq diabos Metroid NÃO TEM UM MAPA? Sério, isso é a diferença entre uma progressão gostosa e instigante e um completo saco. Sério, mesmo que esses “lindos gráficos” e as 5 boas músicas, além do tema de abertura, encerramento e dos créditos; comeram tanto espaço assim no cartucho do Nes? Sério mesmo. E não é como se Metroid tivesse um GRANDE bestiário, são 32 monstros e três chefes na aventura da mocinha de cabelo verde, contra 91 monstros e 8 chefes diferentes na aventura do elfo de gorrinho. Claro, muito desses monstros são apenas uma troca de cores, mas vale lembrar que mesmo assim, esses ocupam espaço na memória. Então não me entra na cabeça que um jogo de exploração complexo como Metroid, não tenha nem mesmo um protótipo de mapa, como o Zelda tinha, pra te ajudar. Você vai precisar de papel e caneta pra desenhar seu próprio mapa, dica essa que o próprio manual te dá. Inacreditável. Isso faz com que essa aventura seja bem menos assessível do que em jogos futuros, ou jogadas sequentes após zerar o game. Se por acaso vc quer dar uma chance pra esse jogo, mas tem dificuldades pela falta do mapa, recomendo jogar hack Mother que coloca mapa, savegame, maiores sprites e algumas até animadas, além de gráficos melhores. Aparentemente ela diminui tbm um pouco da dificuldade do game, mas isso é um ponto positivo, pra vc que quer um jogo mais acessivel.
Level Design
Pra piorar essa dificuldade, até vc aprender a lidar com os desafios do jogo, vc vai morrer pra esses fudidos aqui, esses daqui e esses aqui. Muitas vezes o jogo vai te precionar por todos os lados e se você não tiver o IceBeam e a Varia Suit… Isso é uma escolha de level design, que pra época, era bem comum, né Castlevania; mas que unidos dos controles precisos do jogo, vai ser remediado em novas partidas. Pode ser que seja EU o problema, visto que eu sou ruim em video games e muitos me dão dor de cabeça até hoje, porém, esse tipo de level design, pra mim, não envelheceu tão bem. Alguns corredores de Zebes vão estar socados de inimigos que vem pela frente, por trás, por cima e até por baixo da nossa heroína; arrastando a navegação, dificultando a exploração, aumentando e MUITO o tempo da fita. O que de novo, pra época isso era bom. Falando na exploração, isso é algo que esse jogo tbm deixa a desejar. Alguns ITENS são nojentos de se coletar, ainda mais se gente lembrar que não temos um mapa. Existem blocos que podem ser destruídos ou com o tiro ou com a bomba, e isso os jogos futuros mantiveram, mas o posicionamento dessas passagens algumas vezes vão fazer vc PIRAR. Além disso, existe lava falsa em alguns lugares do planeta que, aliado a falta de animação das sprites, vai confundir o jogador iniciante, tanto é que em todas as hacks eles arrumaram isso, fazendo com que a lava verdadeira tenha animações e a falsa não. Pra piorar, o jogo tem transições de tela. Sem problemas pq até títulos do SNES tem essas mesmas transições, o PROBLEMA é, se um inimigo vier pra cima de vc durante a trancisão entre portas, vc vai tomar um dano de graça sem poder se defender. Se o inimigo entrar na porta junto com vc, ai se prepara, pq vc vai tomar pelo menos 3 hits de graça, podendo morrer no processo. Isso não é bom, é um saco e pelo menos eles perceberam isso lá pra frente e arrumaram em jogos futuros.
Resumo + Tourian
Isso é o que vc vai encontrar no jogo base: anda, mata bichinho, pula, explora, cuidado com as portas, vira bolinha, pega itens pra ficar mais forte, anda, se perde e morre no processo. Ai vc mata os dois chefes e ta na hora de ir pra última área do jogo: Tourian. Legal! Ai quando vc chega, vai se foder… Vc percebe que a música é mil vezes mais tensa e o lugar passa uma sensação de filme do Alien mesmo, o que dá uma boa vibe de terror e essa,é a palavra que define essa área: Terror. Pra começar, mal vc coloca o pé aqui e já vai conhecer o seu novo amiguinho… Metroids. Esses bichos do satanás vem na velocidade da luz pra cima de vc, são praticamente imunes a maioria das coisas do seu arscenal e esse pode sugar sua energia em segundos; como Metroids em geral caçam em bando por aqui, é fácil ser pego por até 5 Metroids, que vão surrupiar sua energia num piscar de olhos. Pra chegar aqui, vc vai precisar do IceBeam, que é a única fraqueza desses filhos do capiroto. Além deles, temos os rinkas, essas… rosquinhas que parecem o salgadinho Pingo D’ouro, que vão ficar te seguindo e que podem te arremessar do outro lado da sala. Só que nada se compara a última sala desse jogo. Até aqui, os mísseis tiveram uma importância no game. Eles são uma arma, com munição limitada, que mata a maioria dos inimigos desse jogo em um tiro e até aqui, esses formam um parte da estratégia onde vc gasta munição pra se safar de um inimigo perigoso e só dá pra recarregar com drops, que nesse jogo são bem mal programados. Além disso, os mísseis tbm são uma espécie de chave que abre portas: portas coloridas gastam mais mísseis, como a vermelha que são necessário 5 pra abrir. Em Tourian, a coisa muda, pq vc vai precisar dos mísseis pra eliminar os Metroids depois de congelados. Só que na última sala do jogo, o desafio te espera e sem vaselina.
Mother Brain
A Mother Brain reside na pnultima sala do jogo. Ali, vc têm canhões que disparam chumbo pra todos os lados a todo momento; rinkas que te empurram para longe do seu objetivo, muitas vezes te jogando na lava e por fim essas “portas” que são chamadas de Zebitites, onde vc tem que gastar uma quantidade absurda de misseis pra matar. Vc atira nelas e elas ficam finihas, vc para de atirar e a coisa engrossa de novo. Até chegar na Mother Brain são 5, o que vai gastar em torno de 75 pra chegar até o chefe, mais uns 40 pra executar a megera. Então, chegue aqui com pelo menos uns 100 misseis no mínimo. PQ? Pq a Mother Brain só toma dano de mísseis e se vc não tiver mais, acabou, não da pra ganhar. Isso da uma importância muito maior pros mísseis que até aqui, eram apenas uma arma mais forte ou uma chave. Só que pode ser que vc se irrite muito mesmo, pq se vc não coletou um número bom desses carinhas, vc vai ter que voltar e explorar mais o planeta, o que de novo, vai te irritar na primeira jogatina. Ai, num momento sublime, depois de ter socado uns 40 mísseis na fuça dessa ordinária, ela solta um ganido diferente e morre. Só que a coisa não acaba aqui; um alarme toca e um texto na tela diz que uma bomba foi armada no planeta e vc têm… uns 999 frames pra sair fora do planeta. Nessa sala, vc tem um desafio de plataforma, que não é muito difícil depois da dor de cabeça que foi a Mother Brain. Vc pega o elevador e o jogo acaba.
*Encerramento
Somos transportados para o background do título do jogo e vão aparecer ai os últimos diálogos, dizendo que vc concluiu sua missão, mas que deve ter mais Metroids por ai. Fim. Samus aparece e dependendo do tempo e itens coletados, ela vai tirar a armadura e mais partes da moça são reveladas. Se vc for mal vai ver ela só sem capacete, se for bem no jogo vai ver ela de maiô e se vc for muito bem, vai levar pra memória uma bela moça feita de pixels e que usa biquini. Isso pra época foi de explodir os miólos: como assim esse “robô” era uma mulher? Sim, as pessoas achavam que Samus era uma espécie de robô ou que era um homem. No manual eles usam o pronome HE para ela e dizem que é um cyborg, uma mistura de humano e máquina, mas absolutamente ninguém imaginava que fosse uma mulher. Assim, a gente sabe que isso é uma forma de instigar a mulecada a jogar o game novamente e melhorar o tempo e alguém provavelmente vai dizer que isso não é legal por ser algo machista. Sim, eu tbm acho pq coloca a menina como uma recompença e isso era uma prática muito comum naquele tempo, mas olhando isso por outra perspectiva, temos uma mulher protagonizando uma heroína determinada e muito corajosa; enfrentar uma orda de aliens sendo um exército de uma pessoa só para eliminar uma possível arma biológica e conquistar a paz através da galaxia, sendo uma das primeiras heroínas dos games e fugindo daquele padrão de resgatar a princesa indefesa. É uma figura feminina forte, instigante e muito capaz, colocando muito machão ai no bolso.
Extras
Depois de zerar o jogo, parece que uma chave mágica vira na nossa mente. Você agora sabe exatamente quais os desafios que te esperam e como contornar, vc já aprendeu a lidar com tudo do que esse jogo faz de certo e de errado. A sua próxima jogatina vai ser bem, bem melhor; e aqui o jogo fica extremamente divertido. Tudo vai ser mais fácil, mais leve e mais gostosos de jogar e foi ai que a minha ficha caiu. Metroid 1 é um jogo curto, depois que vc sabe o que fazer e pega algumas manhas, vc consegue fácil fácil fechar ele em 40 min e isso me fez perceber o quanto o mapa de Zebes é pequeno, então eles fizeram a navegação ser mais difícil e certos itens são um segredo mesmo, sendo que pra chegar neles tem que dar uma volta. Tudo isso pra esticar o tempo da aventura e manter as pessoas instigadas a jogar e por esse motivo tbm eu acredito que eles não colocaram um mapa pra dificultar mesmo.
Técnica
Indo pra parte técnica do game, vc vai ter duas impressões sobre ela, pq como eu disse, parece que depois que vc fecha esse game uma chave mágica vira na sua mente e a coisa muda da água pro vinho. Da primeira vez os gráficos e as músicas não vão ajudar muito. Apesar de ambos serem bonitos, bem produzidos e bem legais pra época, como vc vai morrer muito no começo o looping das músicas tocando de novo, de novo, pode irritar alguns jogadores. Já os gráficos vão parecer que não ajudam muito na primeira rodada, pq apesar das áreas serem bem diferentes, os seus corredores não são tão singulares assim, sendo que muitos vão parecer completamente um crtl+C crtl+V. Só que isso, a meu ver, não é um problema da direção de arte, mas sim algo que o level design confuso desse game cria pela repetição. Basta vc jogar uma segunda vez que vc vai perceber que as músicas são bem legais casando com as áreas em que elas tocam e que agora que vc não morre mais com tanta frequência e essas vão tocar sem interrupção, o que deixa a coisa mais gostosa aos ouvidos. Os gráficos sofrem do mesmo problema. Se você fez um mapa da primeira vez ou baixou um na internet pra te ajudar, parbéns pq a coisa ajuda mesmo. Com esse em mãos, os corredores de Zebes vão ficar bem menos confusos e vc não vai ter que ficar tomando dano desnecessário, pq vc já sabe pra onde ir e como isso deixa a progressão mais tranquila, vc vai ter mais tempo pra analisar a pixel art desse jogo. Tirando o Brinstar, que é a parte mais mortinha em termos de cores, mas não de música, Norfair, Tourian e os dois ninhos dos chefes são visulamente bem bonitos e que tem áreas bem legais: seja o reduto de Kraid com todas aquelas vegetaações, seja Norfair com suas bolhas e foços de lava, seja no reduto do Ridley com estátuas de civilizações aintigas, seja com Tourian e seu ambiente High-Tec; absolutamente todos os cenários são bem marcantes. Os alienígenas aqui tbm não ficam pra traz, alguns são meios ehhhhhh, mas em geral a coisa vai parecer que vem mesmo de um filme de terror. Claro, se o jogo tivesse sido lançado em outra época ele seria BEM MELHOR e a gente ainda vai ver isso no futuro, mas a base do que é Metroid e que seria refinada lá na frente ta toda aqui. Dá pra ver isso pelas artes conceituais dos inimigos no manual, teve muito carinho aqui e se esse game não tivesse o publico alvo infantil, ele seria bem mais dark o que daria outra vibe pro jogo. Além disso, existem detalhes menores que vão te levar a pensar algumas teorias ai pro game, em especial, essas salas com essas estátuas onde vc pega os power-ups, o que sempre me deixou encafifafo quando criança, além da música que indica que ali tem um item, pq é o tema dessas salas. Sabe onde eu vi isso tbm? Em Hollow Knight, onde o NPC que vende o mapa da área canta uma musiquinha que pode ser ouvida de salas proxímas, uma coisa que muita gente elogiou, e tá aqui Metroid fazendo a mesma coisa 31 anos antes.
Conclusão
Pra fechar eu deixo aqui minha singela conclusão. Metroid é um jogo a frente de seu tempo e por ser lançado em uma época com pouca técnologia, algumas ideias não foram tão bem executadas quanto poderiam ser. Pelo fato tbm de ser a primeira encanação da nossa caçadora, muita coisa em que esse jogo peca, foi concertada nas versões futuras e hoje já não é um problema. Claro, poderia ter sido conrrigido bem antes, mas… O jogo apresenta ideias boas, uma gameplay sólida, upgrades interessantes, música e gráficos bem feitos; aliado a isso temos um mapa pequeno, porém difícil de navegar com passagens secretas pra te deixar com a pulga atrás da orelha. É um jogo que eu gostei de jogar pra essa análise, onde o fechei umas 5 vezes, mas que não é meu favorito; ele é um jogo bom com alguns problemas que podem te irritar se é a primeira vez que vc coloca a mão nele, porém vc vai querer fechar ele de teimoso mesmo. Metroid 1 é uma estrela que brilha em um passado distante em uma galáxia não tão longe daqui, que foi a base para os gigantes dessa franquia e que é a MÃE do gênero MetroidVania, então ele tem uma impotancia tanto pra sua época, tanto pra história dos games. Vale apena vocês conferirem, eu garanto.
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ilovetea-doylox · 1 year
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cinema-neilton1962 · 2 years
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Credits: @kiinopix • • • • • • E tem mais filme baseado em game chegando 🎉 De acordo com site Deadline, a Sony Pictures e PlayStation Productions estão desenvolvendo um live-action de Days Gone, jogo de ação e aventura em mundo aberto que se passa dois anos após uma pandemia mundial devastadora. Sam Heughan (Outlander) está em negociações para interpretar Deacon St. John, personagem principal do game. Ainda não há informações sobre quem irá comandar o longa, mas a direção ficará por conta de Sheldon Turner (Amor Sem Escalas). O live-action de Days Gone ainda não tem data de lançamento. . . . Tags: #kinopix #cinefilo #cinéfilos #filmes2022 #adorocinema #amocinema #dicasdefilmes #filmeseseries #filmesnetflix #trechosdefilmes #netflixbrasil #netflix #netflixbr #netflixfilmes #geekbrasil #universonerd #mundonerd #geekbr #nerd #nerdbrasil #universogeek #geek #melhorfilme #daysgone #playstation #playstationbrasil #playstationbr #games #jogos (em Tijuca, Rio De Janeiro, Brazil) https://www.instagram.com/p/ChfkREhOXAY/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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reioka-reads · 2 years
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SUPER MARIO KART!!! FUCKING LOVE THAT GAME FIVE STARS!!! I’m sure John is going to write something that will tear my heart out tho. I personally love the fact that Mario Kart is more luck than skill. Keeps the tension up. First place can’t relax because someone might blue shell them and last place doesn’t get discouraged because they can get a lightning bolt or Bullet Bill. Who is going to win the game? No one knows, not even the people in first. Oh he made it about privilege. You know what, I can respect that. He has a point. Four stars? I think John is just bitter his son blew past him with the bullet and made him come in fourth.
Bonneville Salt Flats. I have no idea what they are but I’m sure I’m about to find out. Salt lake. Of course. They sound terrifying. And hot. Three and a half stars is fine I think.
Hiroyuki Doi’s Circle Drawings is an intriguing title. Never heard of them but I’m about to find out about them. They sound very interesting 🤔 Maybe I would have felt more if I’d googled some of his artwork before reading the review because John didn’t really sell it as well as he has other things.
Uh oh whispering. Mostly I know it as “it’s rude to whisper, young lady!” You know what that was actually very sweet. I love when John talks about his children and the way he talked about Alice whispering was precious. I agree. Four stars.
Oof, viral meningitis. I remember when John was suffering that. Zero stars did not look fun. He talks very beautifully about pain despite the fact he asserts pain is difficult to convey. I’m surprised he even gave it one star. I would give it negative stars.
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stellato-17 · 3 years
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¡Hola a todos! / Hi everyone!
¡Presentación ACTUALIZADA! / UPDATED presentation!
Esp. Lat: Déjenme presentarme, soy Sandra, 18 de edad, pron: Ella, mexicana, me gusta el Fútbol, el doblaje, escuchar música Jazz, Retro, Pop y Swing, dibujar, editar, jugar videojuegos, aprender Inglés, festejar, hacer collages, hacer videos para entretenerlos, hacer Redraws, ver series, películas, Anime, animaciones, Fanarts, memes y Crossovers.
Eng: Let me introduce myself, I'm Sandra, 18 years old, pron: She/ Her, Mexican, I like Soccer, dubbing, listen to Jazz, Retro, Pop and Swing music, draw, edit, play video games, learn English, celebrate, make collages, make videos to entertain you, make Redraws, watch series, movies, Anime, animations, Fanarts, memes and Crossovers.
Cumpleaños / Birthday: 14 de Julio / July 14th
Spanglish: Soy fan de... / I'm fan of... Mario Bros, Sonic, My Little Pony, Teen Titans (2003), The Simpsons, CatDog, Rocko's Modern Life, The Owl House, Looney Tunes, Spongebob Squarepants, Winx Club, DC Comics, Conker, Steven Universe, Happy Tree Friends, Cuphead, FNAF, Klonoa, Bubsy Bobcat, Shantae, Voodoo Vince Remastered, Rayman, Squirrel Boy, Ratchet & Clank, Bendy And The Ink Machine, Titus The Fox, Sailor Moon (Crystal, Manga & Eternal), Magic Kaito 1412, The Fresh Prince of Bel-Air, Yu-Gi-Oh!, La Familia P. Luche, Se Rentan Cuartos, 40 y 20, Magical Drop 3 y / and Crash Bandicoot...
También soy fan de películas de... / I'm also a fan of movies like... The Mask, The Adventures of Rocky and Bullwinkle, Grease (70s), The Net, Hudson Hawk, Un Príncipe en Nueva York, Space Jam, Lego DC Super Heroes 2: Heroes Unite, Soy Espía, Titanic, y Winx Club: Una Aventura Mágica...
Ídolos musicales / Musical idols: Big Bad Voodoo Daddy, Luis Miguel, Olivia- Newton John, Bee Gees, Britney Spears, Mon Laferte, Michael Jackson, Aleks Syntek, Camila Cabello, Bunbury, Ricky Martin y / and Pitbull...
Cosas que deben saber / Things you should know:
1.- Todo lo que publico, me gustan (incluyendo mis likes) / All I post, I like them (including my likes)
2.- ¡Nada de NSFW, +18, comisiones, ni cosas negativas! / No NSFW, +18, comissions, negative things either!
3.- Si quieren platicarme de algo o de pedirme dibujos, díganlo en: / If you want to talk with me or or ask me for drawings, say it in: PREGÚNTAME! / ASK ME!
(Tal vez me tarde en responderlos / Maybe it will take me a while to answer you)
4.- Cualquier pedido de videos, automáticamente será rechazado, lo he hecho con alguien de Facebook una vez y no quiero cometer el mismo error otra vez / Any video order, will be rejected automatically, I have done it with someone from facebook once and I don't want to make the same mistake again
5.- Ahora que ya lo sabes, te doy la bienvenida a mi blog: R Stella 17; siéntete cómodo / Now that you know them, I welcome you to my blog: R Stella 17; feel comfortable
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skip-chiantos · 3 years
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Game Over
30 Jours pour écrire/ Jour 9/09.08.2021
Thème : Game Over
La soirée battait son plein, de la musique s’échappait de l’intérieur de la maison, les gens y dansait. J’étais assise sur la terrasse avec mon meilleur ami, nous fumions un joint. Soudain, il se tourna vers moi, ses yeux rouges et brillant dans la faible luminosité de la guirlande sur la terrasse :
-” Meeeuf. Ça fait plus de 10 ans qu’on se connait et mes amis n’ont jamais l’occasion de te rencontrer. Même quand on organise des soirées tous ensemble, t’es une vraie souris, c’est à peine s’ils te croisent. Du coup, en vrai, en vrai de vrai, comment je leur prouve que tu n’es pas imaginaire ?”
Silence. Et soudain on explose de rire. J’vous jure, les étudiants en arts plastiques. On termine nos boissons, on va pour rentrer à l’intérieur mais : La musique qui passe est horrible, Il y à des filles qui pleure sur le canapé et juste avant l’entrée de la cuisine et l’accès au précieux breuvage alcoolisé, il y à un groupe qui discute politique.
C’est pas qu’on aime pas dansé, ou qu’on a pas de cœur, ou encore qu’on ne veut pas parler politique… Mais ça fait des mois qu’on avait pas pu se retrouver avec les potes. Je regarde Gzav, il me regarde. Pas besoin de mots avec lui ; alors qu’il écrit un message pour nos plus proches amis, je me dirige furtivement vers la cuisine, je récupère des boissons, de quoi grignoter, je fourre tout ça dans un sac. L’avantage quand on fait 1m50, c’est qu’on peut passer facilement inaperçu. Je sors par l’avant de la maison, la petite troupe est déjà là ; depuis nos 15 ans, on a pris l’habitude de s’éclipser de nos propres fêtes pour faire une marche ensemble. La joyeuse troupe composée de 4 gaillards et de la punkette que je suis se dirige vers les champs. Après ce qui nous semble être plusieurs kilomètres de marche en chantant et en dansant, on se pose dans un près qui nous offre une superbe vue sur la vallée. On débouche encore une bouteille, et Gzav demande l’attention de tout le monde ;
-”Eh les gars. Vous avez tous vu régulièrement mes potes, mais vous avez remarqué que Nana est une légende ?”
Chaton surenchérit ;
-”Mais trop ! J’en parle tout le temps à mes amis, mais jamais ils ont l’occasion de la rencontrer, c’est un mythe cette meuf !”
Adrien et Gabriel approuvent en buvant à la bouteille.
“Eh les gars, vous êtes pas mieux pour mes potes ; je leur parle tout le temps de vous, de nos pures moments ensemble, mais jamais vous venez en festivals avec moi, jamais vous squatter dans les bars !”
-”Ouais, mais tes potes, ils font peur, ils sont couverts de tatouages, vous écouter de la musique de barbares, et vous êtes en fait des barbares” remarque judicieusement Gabriel. On rigole un bon coup, quand Chaton nous interpelle :
-”Eh, c’est quoi cette maison là-bas ?”
-”Je l’ai jamais vu, pourtant elle à l’air ancienne” ajoute Adrien
-”OU alors on s’est perdu et c’est juste la ferme du Markler qu’on voit” répond Gzav
-”Allez on va voir, de toute façon je commence à avoir froid, on bouge !” dis-je en attrapant le sac de provision.
Alors que l’on se dirige vers la maison, une impression étrange nous envahis. Ce n’est pas la ferme Markler, on la connait, et on entendrait déjà les chiens aboyaient. Mais aucun de nous ne dit rien. La maison est désormais face à nous, bancale, presque en ruine. Elle ne ressemble pas aux maisons du coin, on dirait plutôt un mélange entre Amytiville et Monster House. Adrien pousse le portail en fer forgé, qui grince de manière sinistre.
-”Eh moi je rentre pas là-dedans, ça pue du cul !” affirme Gabriel.
-”Mais grave frère, on dirait un délire de maison hantée maudite John Freddy Krueger !” surenchérit Chaton.
J’explose de rire.
-”Allez Gzav, vient, on va voir ce qu’il y à l’intérieur !” dis-je en suivant Adrien qui force déjà la porte d’entrée.
On se retrouve tout les trois dans l’entrée. Il y à des pièces à gauche et à droite, mais on ne voit pas grand-chose, les fenêtres sont obstruées par des planches. Un escalier monte à l’étage. La porte à beau être ouverte, on n’entend aucun bruit de l’extérieur. Je lance en rigolant ;
-”Bon, on se sépare et on demande aux esprits s’ils sont al ?”. Les deux frères se regardent et m’attrapent un bras chacun.
-” Non, et c’est toi qui as écrit ton mémoire sur le cinéma d’horreur, alors tu devrais savoir que si il y à une seule minuscule possibilité pour qu’un seul de ces films soit vrais, c’est la dernière chose à faire de ce séparé.” mentionne Adrien.
On commence alors à explorer la maison, bras dessus, bras dessous. La première pièce est vide, la seconde est une cuisine, dont il ne reste que le carrelage vieillot et craquelés. Pas même une antique gazinière ou un poêle pour donner un peu d’ambiance. La dernière pièce, qui était celle à notre droite en entrant, et apparemment un salon ; il reste des traces de meubles sur le plancher.
-“Décevant” maugréais-je
-Bon bah n devrait sortir non ?” murmure Gzav.
Adrien regarde en haut de l’escalier et remarque ;
-”Il y à une drôle de lumière qui vient d’en haut.
-”Nooon… ” murmure encore plus doucement Gzav
-”On y va !” lançais-je joyeusement !
-”Noooooon” chuchote Gzav.
On commence alors à monter l’escalier, ce qui s’avère plus ridicule qu’autre chose ; Adrien gravit les marches deux par deux sans lâcher mon bras, mais à cause de la différence de taille, je suis quasiment sur la pointe des pieds, obligé de sauter de marches en marches, alors que Gzav traine tellement des pieds que je dois tirer sur mon bras pour le faire avancer. Nous arrivons finalement au second étage. C’est encore plus étrange que le rez-de-chaussé. Il n’y à qu’une porte et un guéridon devant cette dernière. Mais la porte n’est pas normale, elle est toute petite, à peine plus de 80 cm de haut. Sur le guéridon, une petite assiette à gâteaux est cassée, tout est poussiéreux, sauf cette assiette. Au pied de ce dernier, on trouve une fiole, elle aussi cassée. Gzav ne dit rien, mais il a l’air encore plus blanc que d’habitude. Adrien fixe la lumière qui sort de sous la porte ; c’est une lumière vive rouge et bleu turquoise. Ça ne ressemble pas à un scénario typique de film d’horreur. Et ça ne ressemble pas non plus à une lumière qui pourrait provenir de la maison. C’est vraiment bizarre. Et j’ai terriblement envie de voir ce qu’il y à derrière sa porte. Je sais qu’ils ne passeront pas par la porte. Je m’avance, je me baisse et je tourne la poignée de la porte :
-”Noooooooon” murmure Gzav. Adrien est silencieux. La poignée tourne dans le mauvais sens, la porte s’ouvre et la lumière est aveuglante. Ça clignote presque comme un néon, mais sans rythme défini, plutôt un néon cassé, mais c’est encore différent. C’est trop bizarre. Je passe laborieusement dans l’embrasure de la porte, la lumière m’aveugle. Je me relève et je regarde devant moi ; il n’y à rien. Pas comme une pièce, non, rien du tout. Le Void. Et au milieu de ce vide, si le vide peut avoir un milieu, un énorme logo en 3 dimensions “GAME OVER”. Alors que je réfléchis à l’idée de dimensions dans le néant, j’entends la voix d’Adrien ;
-”Putain, mais c’était quoi ce bordel”
Gzav hurle ; “NOOOOOON”
Je me retourne. Il n’y à plus de porte. Juste le vide et cet énorme GAME OVER. Je regarde mes mains, mais je n’en ai plus ; je suis devenu une idée, un concept dans le vide… Des crédits déroulants apparaissent de l’autre bout du vide, il fonce vers moi;
Je suis une légende
Un jeu imaginé par VOS MEILLEURS AMIS
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sulan1809 · 7 months
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Capcom 40th Anniversary?! Peraí, a empresa foi fundada em 1983?!
De todas as empresas produtoras de games, uma que se destacou muito em games, principalmente no segmento de lutas, foi a Capcom. Porém, o que mais causa estranheza é a data de inauguração da produtora de Mega Man e Street Fighter. A IRM Corporation foi fundada em 30 de Maio de 1979, nesse caso, a Capcom estaria fazendo 44 anos em 2023; Em 11 de Junho de 1983, foi estabelecida a Capcom Co. Ltd, para assumir o departamento de vendas, com os primeiros sucessos sendo Vulgus(1984), 1942(1984), Ghosts 'n Goblins(魔界村), de 1985. Enfim, a Capcom é uma empresa que tem muita tradição, mas que teve de passar por altos e baixos até o dia em que a empresa decidiu se reinventar. Vamos lembrar de algumas franquias espetaculares elaboradas por esta empresa que é uma das mais tradicionais e mirabolantes do Japão no que diz respeito a jogos.
MEGA MAN(ロックマン)
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Mega Man surgiu em 1987, mas o primeiro game não foi tão popular, tanto devido à capa malfeita da versão americana, quanto pelas péssimas vendas do primeiro game. Mega Man II(1988), por outro lado, fez um grande sucesso, e ajudou a expandir a franquia para novos horizontes, tais como Mega Man "X"(1993), que apresentou mecânicas inovadoras no SNES, até que no fatídico ano de 2011, em razão da saída de Keiji Inafune da Capcom, Mega Man Legends 3 foi cancelado, o que causou o furor de muitos fãs do personagem. Para compensar a situação relacionada ao Mega Man, e talvez apaziguar os ânimos exaltados dos fãs do Blue Bomber, em 2014, a Nintendo pelo menos lembrou o quão relevante é o personagem para o mundo dos games e o incluiu na lista de lutadores de Super Smash Bros. 4. Para simplificar, Mega Man permaneceu ignorado pela Capcom por sete anos, até que em 2018, de maneira meio atrasada, a Capcom anunciou Mega Man 11, para comemorar os 30 anos de Mega Man.
Final Fight
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Você deve estar se perguntando: Qual foi o primeiro Beat 'em up de todos os tempos?! Kung Fu Master, de 1984, é considerado o primeiro beat 'em up da história, no entanto foi Renegade, de 1986, que popularizou o gênero, apresentando temáticas de briga de rua urbana. Em 1989, a Capcom trouxe Final Fight aos arcades e foi estabelecida uma mecânica de gameplay que foi seguida por outros games dentro do mesmo estilo: um personagem é o mais rápido, mas o menos poderoso(Guy), um deles é o mais forte, mas o mais lento(Haggar), e por fim, o terceiro personagem é o mais equilibrado(Cody). Mike Haggar se retirou do mundo dos Wrestlings para se candidatar à prefeitura de Metro City. Quando ele se elegeu como prefeito, teve de lidar com um pequeno inconveniente: Os membros da Mad Gear sequestram Jessica, a filha de Haggar, subornando-o com uma boa quantia em dinheiro para deixá-los fazer o que bem entendam. Haggar se recusou, e ao lado dos dois companheiros dele, Guy e Cody, o recém-eleito prefeito parte para as ruas de Metro City com a missão ousada de descer o sarrafo nos valentões e resgatar a filha dele. Durante a jornada, eles enfrentam Damnd Thrasher, um punk jamaicano, Edi E., um policial corrupto, Os temidos Irmãos Andore, Sodom, um japanófilo(renomeado Katana quando Final Fight foi portado para o SNES), Rolento, um utopista fanático, Abigail, um valentão musculoso, e por fim, o líder deles, Belger. Depois que a Mad Gear foi esmagada com sucesso, Hagar retomou as atividades dele como prefeito em Metro City, Cody e Jessica foram tirar férias, e Guy, por outro lado partiu para treinar e ficar muito mais forte.
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Em Final Fight 2, com a morte de Belger, a Mad Gear Gang iria ruir e presumidamente colapsar, no entanto, sem que Haggar soubesse, o grupo criminoso estava secretamente reagrupando-se, em bases estrategicamente localizadas em outros lugares. Para se vingar de Haggar, eles sequestraram Rena, noiva de Guy, e o pai dela, o mestre John Genryusai. Maki estava desesperada, e como Guy não estava em nenhum lugar para ser encontrado, ela teve de recorrer ao apoio do prefeito Mike Haggar, informando-o sobre uma base estratégica da Mad Gear em Hong Kong. Querendo ajudar na missão, Carlos Miyamoto se junta ao prefeito clamando que ele tem uma dívida com Haggar e Guy por um débito desconhecido do passado entre eles. Haggar, Junto de Maki e Carlos, enfrenta Won Won em Hong Kong, Freddie na França, Bratken na Holanda, Phillipe na Inglaterra, Rolento na Itália, até que eles chegam ao Japão para o acerto de contas contra Retu, o novo líder da Mad Gear Gang. Curiosamente Retu cai para o destino fatal dele, assim como acontece com Belger no primeiro game. Maki reúne-se com o pai e a irmã dela, enquanto Haggar comenta com Carlos que no passado, Guy ajudou a resgatar Jessica, e que ele retribuiu o favor destruindo a Mad Gear por completo.
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Em Final Fight 3, com a destruição da Mad Gear Gang, os cidadãos de Metro City pensavam que o pesadelo deles havia terminado. No entanto, o vácuo de poder deixado pela Mad Gear Gang após à sua queda levou a uma guerra entre gangues em Metro City, batalhando entre si pela dominância suprema. No fim, a Skull Cross Gang, um grupo subordinado da Mad Gear Gang, sobressaiu-se sobre os demais grupos criminosos como a mais nova organização suprema do crime em Metro City. Tempos mais tarde, Mike Haggar recebe a visita de um velho amigo, Guy, que havia retornado de uma longa agenda de treinamentos, quando de repente, aconteceu uma explosão em Metro City, então entra em cena a detetive Lucia Morgan, para relatar sobre um grande tumulto no centro da cidade. Antes que Guy, Haggar e Lucia pudessem lidar com a nova situação que se desenrolava, um estranho desconhecido aparece para oferecer ajuda. Haggar, sem muita escolha, decide aceitar a ajuda do estranho, mas avisou que se ele estivesse atraindo-os para uma armadilha, ele o esfregaria a cara no asfalto. Depois que Dave, o policial corrupto, é derrotado, o estranho se revela como Dean, ele diz que era só um lutador de rua, e que quando ele se recusou a fazer parte da Skull Cross Gang, os maníacos massacraram a família dele, e que Dean iria caçar até o último deles, para fazê-los pagar pelo que eles fizeram. Depois que a Skull Cross Gang foi destruída, Dean, que havia vingado os familiares dele, afastou-se, mas não antes de agradecer Haggar, Guy e Lucia. De todos os games da trilogia, Final Fight 3 é considerado o melhor, pois houve uma melhoria significativa na jogabilidade, com mais fluidez para o movimento e os ataques dos personagens, bem como a adição da barra de SUPER, que permite a cada um dos personagens efetuar golpes especiais que causam danos extremos nos oponentes. Final Fight inspirou Streets of Rage, que no cenário mais recente teve um revival decente e bem elaborado na forma de Streets of Rage 4.
Street Fighter
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Você sabe qual foi o primeiro game de lutas?! Para resumir, em um aspecto geral, o primeiro de todos foi Heavyweight Champ, de 1976, produzido pela SEGA, no entanto, foi Karate Champ(1984), que popularizou o gênero, adicionando elementos de artes marciais, seguido por Yie Ar Kung-Fu, produzido pela Konami. Street Fighter, por outro lado, foi lançado em 1987, no entanto, não causou muito impacto, mas a jogabilidade era inovadora. Os jogadores dispunham de dois botões hidráulicos, que dependendo da força, davam mais intensidade aos golpes, no entanto, como geralmente se aplicava muita força, a Capcom então substituiu esse sistema pelos seis botões que seriam tradição na franquia. O verdadeiro sucesso de Street Fighter veio com Street Fighter II(1991), que refinou e popularizou diversas mecânicas de gameplay, como por exemplo, combos, teve diversas atualizações, como Street Fighter II: Champion Edition(1992) e mods não-autorizados como por Exemplo, Street Fighter II: Rainbow Edition, o que fez a Capcom elaborar Street Fighter II: Hyper Fighting, como resposta aos pirateiros que criaram versões não-oficiais de Street Fighter II: Champion Edition. Super Street Fighter II: The New Challengers(1993) adicionou personagens novos, tais como Cammy, Dee Jay, Fei Long e Thunder Hawk, enquanto que Super Street Fighter II Turbo implementou a barra de SUPER, e a novidade ficou por conta do estreante Akuma. Se não fosse por Street Fighter, jamais surgiriam franchises icônicas como The King of Fighters, Guilty Gear e BlazBlue, por exemplo...
Resident Evil
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Em um passado distante, a Capcom desenvolveu Sweet Home(1989) para o NES, com base em um filme de terror japonês de mesmo nome. Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara queriam fazer um remake de Sweet Home, no entanto, como a Capcom perdeu a licença para fazer qualquer game relacionado a essa obra, eles mudaram o projeto, mas mantiveram os mesmos esquemas horripilantes apresentados em Sweet Home. Em um certo momento, Shinji Mikami estava experimentando um game chamado Alone in the Dark, e com isso veio a ideia de utilizar uma câmera estática em primeira pessoa. Em 1996, a Capcom lançou Biohazard(バイオハザード) para o PlayStation no Japão, e internacionalmente o game foi renomeado como Resident Evil, inaugurando o gênero Survival Horror, e rapidamente se transformou em um sucesso. A premissa básica de Resident Evil é abater zumbis, e se possível, correr deles. O sucesso de Resident Evil levou à produção de Resident Evil 2 em 1998, sendo o único da trilogia inicial a ser portado para o Nintendo 64, enquanto a versão de PlayStation tinha dois CDs, um com a imagem de Leon, outro com a imagem de Claire, a diferença de gameplay estava no personagem que o jogador escolhia. Resident Evil 3: Nemesis, de 1999, trouxe Jill como protagonista, no entanto, com um pequeno problema: ela tem de correr de um gigante irritante chamado Nemesis, que a persegue implacavelmente enquanto ele proclama o famoso bordão STARS.
Monster Hunter
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Em 2004, a Capcom lançou Monster Hunter para PlayStation 2. A premissa básica de Monster Hunter consiste em colocar o jogador no comando de um caçador, que vai atrás de monstros, em um ambiente medieval. Monster Hunter basicamente é um precursor de Dark Souls, o famoso Hack 'n Slash estilo gótico feita pela From Software. Depois do primeiro game, houve diversas continuações, tais como Monster Hunter 2(2006), que não teve um lançamento fora do Japão, no entanto, Monster Hunter Freedom 2(2007), que era baseado em Monster Hunter 2, foi lançado nos EUA para PSP. Depois veio Monster Hunter 3(2009), e a versão melhorada, Monster Hunter 3 Ultimate(2013), Monster Hunter 4(2013) foi lançado ao Nintendo 3DS, no entanto, permaneceu apenas no Japão, dois anos mais tarde, em 2015, o Nintendo 3DS recebeu uma versão melhorada, Monster Hunter 4 Ultimate(モンスターハンター 4G). Pode-se dizer que Monster Hunter é uma das franquias mais rentáveis da Capcom, e a arrecadação atual chegou a 95 milhões de unidades vendidas, isso contando os 63 títulos da franquia, sendo que maior parte deles ficou apenas no Japão. O atual título da série é Monster Hunter Rise: Sunbreak(2022). Monster Hunter Stories(2016) é um spin-off mais family-friendly, que apresenta elementos típicos de JRPG.
Ghosts N Goblins
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No ano de 1985, a Capcom trouxe ao público japonês um game chamado Makaimura(魔界村), que é um primo distante de Resident Evil. Na premissa básica do game, Arthur, um cavaleiro doidão, deve percorrer os mais diversos ambientes matando monstros numa tentativa de resgatar a Princesa Prin Prin. à primeira vista, Arthur chega a ser imponente usando armadura, mas basta ele levar um esbarrão que ela é esmigalhada, e o cavaleiro descarado fica trajado apenas de boxers, e no segundo hit, ele se transforma em uma pilha de ossos, o que representa as mortes no game. Na ocasião do lançamento ocidental, Makaimura teve o nome mudado para Ghosts 'n Goblins, ou seja, sofreu uma leve censura nos EUA em relação a temas cristãos, por exemplo, a cruz, a única arma capaz de ferir Astaroth, foi mudada para um escudo. Ghosts 'n Goblins também é muito punitivo, forçando os jogadores a jogar uma segunda campanha com jogabilidade mais desafiadora do que na primeira, para só assim Arthur derrotar Astaroth, então os jogadores podem ver o final verdadeiro. Ghouls n Ghosts foi lançado em 1988 e a novidade da vez permitiu Arthur lançar os ataques pra cima e pra baixo, e uma armadura dourada que permitia carregar as habilidades especiais das armas, enquanto que Super Ghouls 'n Ghosts(1991), deu ao cavaleiro Arthur a possibilidade de efetuar um salto duplo, com o segundo salto impossível de ser controlado, no entanto, a Capcom removeu a possibilidade de atirar pra cima, alegando veementemente que os jogadores já estavam acostumados com a jogabilidade presente em Mega Man, o que definitivamente não faz nenhum sentido.
Devil May Cry
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Devil May Cry estreou em 2001 no PlayStation 2, reinventando a fórmula clássica dos beat 'em ups no estilo Hack 'n Slash. A obra de Hideki Kamiya, que seria o hipotético Resident Evil 4 que nunca saiu do papel, tem como protagonista principal um caçador de demônios, Dante, que estranhamente é um demônio, mas que tem que enfrentar um exército de demônios que quer invadir a Terra. Um dos atributos de Devil May Cry é o sistema de combos, derivado de Onimusha, cujo glitch permitia aos jogadores efetuar uma sessão de combos nos inimigos. O sucesso de Devil May Cry levou a franquia para novos horizontes, com a única ovelha negra da franquia sendo DMC: Devil May Cry(2013), que era para ser um reboot da série, mas que no fim das contas acabou por causar desânimo e frustração em muitas pessoas. Depois de seis anos de espera, em 2019, a Capcom trouxe Devil May Cry 5, que acabou atraindo um grande interesse do público, e tornando-se o game de melhores vendas da franquia...
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